Home Tags DICE

Tag: DICE

超30個!DICE發布《戰地2042》已知問題和bug

雖然《戰地2042》11月19日才正式發售,但EA Play Pro和預購了黃金版/終極版的玩家已經可以在昨天遊玩遊戲了。EA Play和Xbox Game Pass玩家也能免費體驗10個小時。如果你已經玩過《戰地2042》的首發版本,你可能遇到一些bug。 DICE社區經理Kevin Johnson表示: 「我們非常高興發售《戰地2042》,玩家終於加入到我們的《戰地》遊戲中。我們的團隊正在努力工作,讓《戰地2042》盡可能達到流暢和令人滿意,然而沒有首發是不存在問題的,在頭幾周內,你可能會遇到一些bug和問題。 盡管我們會繼續努力確保解決大家反饋的問題,但我們已經發布了一個已知問題名單。對於某些問題,我們為大家准備了臨時解決方案。」 DICE表示《戰地2042》未來的更新將計劃修復超過30個問題。這些包括橡皮筋問題,重生問題,導致玩家卡在世界幾何體的問題,以及「導致光照系統嚴重閃爍的罕見情況,這有可能觸發那些具有光敏條件的情況」。 已知問題名單:點此查看 遇到問題的玩家可以點擊這里,向DICE反饋和報告。 來源:3DMGAME

DICE重申《戰地2042》BETA是老版本 正式版會有新內容

《戰地2042》經過之前的BETA,讓不少玩家有些失望,表示EA這次「玩砸了」。很快DICE便發表聲明BETA是老版本,雖然第一時間的聲明挽回了一些期待,但仍有不少玩家對此持懷疑態度。 EA如今再次向玩家保證《戰地2042》BETA中沒有的大量功能會在正式版遊戲中出現。DICE也重申之前的BETA屬於老版本。 在近日發布的長篇Blog網誌中,DICE表示大量標志性功能將會在正式版遊戲中回歸,包括玩家可以調出完整地圖,意味著玩家可以分析主戰場和完整戰鬥情況。 此外,「無線電指令系統(Commo Rose)」也會在正式版遊戲中加入,該系統允許玩家按住一個按鍵,訪問大量快速動作,讓隊友知道他們在哪,他們需要什麼。 」無線電指令系統「視頻: 【游俠網】《戰地2042》無線電系統 DICE還確認當瞄準目標標志時出現的羅盤默認將一直打開,這意味著玩家可以輕松地引導他們的小隊前往特定區域。 BETA中出現了標記系統,但玩家反應有點太遲鈍,DICE表示他們會修復這一系統,承諾正式版遊戲的標記系統反應更快,你可以標記地點,場景和敵人。 來源:遊俠網

周末北京DICE CON桌遊展,果動方塊(D03-D05)的壹·貳·叄·肆·伍

在核聚變上可能有朋友見過我在練攤,內容是我和朋友們一起做的桌遊《扭曲寓言》,現在一年一度的DICE CON桌遊展到了,自然我們還會去參合。在這篇文里會向大家展示10月23日-24日北京DICE CON桌遊展上,果動方塊展位(D03-D05)會帶來那些內容。 如果你也恰好要去逛展,別忘了來找我玩~ 壹  《扭曲寓言》豪華版,最後的66盒 賣貨,肯定還是賣貨,說俗點畢竟上萬塊錢的參展費花出去不能不考慮成本。不過這次賣貨有點不一樣,因為這次現場銷售的主要內容是庫存最後的66盒《扭曲寓言豪華版》,現場售價488元。另外,這批賣完之後 豪華版 也就全部銷售告罄,以後也不會再有啦。 值得我們團隊驕傲的是,截至目前,《扭曲寓言》在世界各地銷售的各語言版本已經達到6000套,打開了歐美市場,總銷售額超過了55萬美元(合人民幣約350萬),今年還會有7500套零售版即將面世。 另外,想借機自賣自誇一句。在前不久公布的 GOLDEN DICE評獎中,《扭曲寓言》經過大家的預選投票和評委打分後,獲得了「年度推薦華人原創桌遊」這一獎項,非常感謝大家的認可和支持,這會是《扭曲寓言》項目團隊全體成員繼續做好這個項目的動力來源! 貳  2021款木蘭主題牌墊限量首發 隨贈紀念卡牌場地卡首次登場 為了參加這次DC展,《扭曲寓言》特別邀請之前創作高人氣角色小美人魚的韓國畫家 Kyu Yong Eom 繪制了一款2021年專屬牌墊和卡牌,主角則是擅長近戰的格鬥大師——木蘭。 這次木蘭牌墊展會現場售價為88元(零售價128元),且會隨牌墊贈送一張2021紀念卡牌:蜂巢哨所,這張牌僅隨木蘭牌墊贈送,不會單獨發售。 可以看到這是一張全新類型的卡牌——場地卡,而這一張則是木蘭的主場場地卡,可以看到其效果是非常有利於木蘭作戰的。場地卡是一種遊戲中可選用的卡牌,今後也會有其他場地卡出現在未來的《扭曲寓言》產品中。 此次2021款木蘭主題牌墊,展會現場首發僅149張,數量有限,購完即止。 叄  小美人魚塗裝雕像驚艷亮相 這是一款從《扭曲寓言》IP中衍生出來的產品,別擔心不是桌遊,而是大比例已塗裝雕塑。造型原型為人氣角色:小美人魚。 原畫還是韓國畫家 Kyu Yong Eom,關於這位畫家的介紹大家可以移步這里:《《扭曲寓言》紀念版木蘭DC展首發,這次的畫家是創造了小美人魚的他!| 桌上色彩》。 雕塑師和塗裝師都是同一位:石中木。他之前的作品在玩家中是頗受歡迎,這是他在今年上海WF會場上限量發售的MONSTER系列。 目前,小美人魚雕像還在最後塗裝監修階段,只能先展示一些進度圖,成品應該要等到23號會場現場才能看到了。 這款產品此次僅為展示,後續的銷售計劃歡迎在現場垂詢。今年11月27日~28日北京WF展(Wonder Festival)上還將會有更多精彩的雕像作品面世,如果您也對模型手辦感興趣,歡迎11月底的北京WF展上來找我們。 肆  VIP 1小時活動  買豪華版 送 牌墊  本次DC展購買VIP票的朋友,在VIP1小時活動中,購買《扭曲寓言》即可獲贈任意零售價為128元的牌墊一款(5款圖案任選,數量有限,贈完即止) 伍  新角色格雷特和漢塞爾來了 說到這里多少有點遺憾,因為原本我們希望能在展會上提供這個擴展角色的體驗,但由於近期工作太多,卡牌原型的測試工作未能按計劃完成,因此無法帶到現場了。不過我們也非常希望能和一直關注《扭曲寓言》擴展進度的朋友們分享這個擴展角色的消息,所以就借這篇文章最後來給大家做個匯報。 格雷特和漢塞爾來自於格林童話《糖果屋》,說的是一對兄妹在森林里見到了一個糖果製作的屋子,結果被屋中的巫婆抓住,最後他們和巫婆鬥智鬥勇終於消滅了巫婆安全回家的故事。看到這,熟悉《扭曲寓言》的朋友一定奇怪了,雖然《扭曲寓言》的角色都是來自童話,但不是說只會有女性角色登場嗎?這里為什麼跑出來兄妹了?其實,這就和這對兄妹在《扭曲寓言》世界觀中的遭遇有關了。 現在關於角色的背景故事還在創作,因此無法完全講述,但可以透露的是,遊戲中玩家操控的還是一個人物,就是妹妹格雷特,那哥哥漢塞爾又去哪了呢?別急,他會以另一種形式守護在妹妹身邊,兄妹同心的冒險也將在《扭曲寓言》的世界中展開,只不過這場冒險要比原本的故事更加危險、更加扭曲和黑暗…… 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

DICE CON出展電子遊戲改編桌遊介紹

DICE CON有這麼多展區,為什麼要把電子遊戲單拎出來呢?無論你是否相信,電子遊戲玩家在為桌遊付費,而桌遊玩家也在為電子遊戲付費。桌遊和電子遊戲就像一對難兄難弟,是遊戲中不可分割的一部分。 電子遊戲和桌遊有著天壤之別——除了都在掏空你的錢包。但他們一定有什麼相同之處,讓桌遊玩家和電子玩家有如此著迷。 《星露穀物語》就是如此。在遊戲設計初期,設計師Cole Medeiros的路並沒有那麼順暢。「電子遊戲世界是如此的開放,你無需做很多事就能獲得滿足感。但在桌遊里,你要贏。」 最後,《星露穀物語》成為了一個合作遊戲,通過完成爺爺的遺願、重建社區中心等事件進行遊戲。遊戲發布後的24小時內,《星露穀物語》就被搶購一空。桌遊玩家和電子遊戲玩家的聯系從未如此緊密。 這篇文章我們會介紹一部分出現在DICE CON的電子遊戲改編桌遊,我們希望電子遊戲的玩家也能踏入DC,來一場桌遊和電子遊戲的交流盛宴。 玩家可以根據自己的意向和愛好前往相應的展區進行選購和試玩。我們會將展位圖附在文章末尾,大家可以提前保存作為參展攻略。 《魔獸世界:巫妖王之怒》 艾澤拉斯的土地上從來不會少了桌遊玩家的身影。為了對抗巫妖王以及其麾下的強敵,在《魔獸世界:巫妖王之怒》桌面遊戲中,玩家們將會直接操控來自艾澤拉斯的數位英雄,如女伯爵莉亞德琳、希爾瓦娜斯以及薩爾等,與其他隊友並肩作戰,排除萬難,擊退強大的敵人,和部落戰士們一起摧毀巫妖王邪惡的企圖。 而在DICE CON的Asmodee(展位號:A08)展位,你可以選擇自己喜歡的英雄和同行的大家一同試玩。 《刺客信條:威尼斯兄弟會》 《刺客信條2》是一款聚焦於潛行的合作戰術遊戲。遊戲背景故事發生在1509年,正直文藝復興盛期。玩家在遊戲中將要創建並維持刺客總部,並在城市中完成各項目標。遊戲故事發生時間介於《刺客信條 啟示錄》及《刺客信條 兄弟會》中間,將包含大約20個獨特的關卡,時長將超過20個小時。 《刺客信條》中文版會在DICE CON第一天在光東站(展位號:B04)預售,現場會有遊戲試玩。 《6:圍攻》 作為育碧二連擊,《六號:圍攻》倒是提前和大家打過照面了。《虹彩六號:圍攻》是法國Mythic Games團隊基於育碧旗下《虹彩六號》電子遊戲系列開發的桌面遊戲作品。本遊戲通過桌面遊戲的形式,再現了電子遊戲版本中激烈緊湊的攻守體系,同時也通過桌面遊戲獨有的形式,增加了非常強大的競賽機制。 將射擊遊戲改成桌遊,有一定難度。而桌遊版6號是如何還原遊戲機制的,你可以來現場一探究竟。 DC現場同樣會設置遊戲的試玩。以上兩個遊戲,請認准光東站展位:B04。 《巫師:舊世界》 巫師,作為一個漫畫、影視和遊戲三開花的IP,《巫師》在登陸KS後僅僅17天就吸引了超過4.5萬來自世界各地的《巫師》原作粉絲和桌遊愛好者,最終共籌得約684萬歐元(約合人民幣5210萬元),成為了KS有史以來眾籌總額排名第四的桌遊類項目,可謂時下最熱門的年度黑馬。 這次DICE CON,你可以在米寶海豚(展位號:A05)近距離觀察到《巫師:舊世界》的官方展示,當然,已經參與眾籌的玩家可以通過這個解解饞。 《血源詛咒:卡牌版》 又是一款一發售就被賣光的遊戲,幾年前在GEN CON被一搶而空。雖然遊戲是前兩年發行的,但《血源詛咒》的熱度就從為下降過。版圖版、卡牌版加上擴展等等,幾乎可以砌一小面牆了。 《血源詛咒:卡牌版》由老牌桌遊設計師Eric.Lang設計是一款3-5人的合作遊戲。玩家進入地下城一起合作打怪。雖然是一款合作遊戲,但是里面的互坑程度只有玩過的人才能體會到了。 這次,本長文化(展位號:D43)為玩家帶來了中文版《血源詛咒:卡牌版》的首發。有想要的大家請前往相應展位搶購。 《輻射 避難所》 FFG家的設計師Andrew Fischer(同樣也是《輻射》的設計師)對於電子遊戲的改編頗有經驗。「單人電子遊戲和桌面遊戲存在本質的區別。當很多人坐在桌前,形成了一種社會契約,即他們在參加一項活動,而這個活動有一個明確的終點。」 在遊戲設計初期,他參考了電子遊戲的概念,讓玩家隨著故事一直玩下去。顯然,這次測試失敗了。「桌面遊戲需要的是不確定性,是反轉。是將故事濃縮為一小時內的能力。」於是, Fischer修改了《輻射》的機制,將它改為一款工人放置遊戲,添加了更多桌遊玩家喜歡的元素。 VIP玩家請注意,帝企鵝桌遊展區(展位號:B15)限量60盒《輻射避難所》,還有額外好禮相贈。 《當個創世神》 是的,你沒看錯,萬物皆可《我的世界》——甚至《我的世界》自己。不過在桌面遊戲里,它換了個名字。 不同於《怪物獵人》《黑暗之魂》《上古卷軸》等硬核類電子遊戲的改編,《當個創世神》有著高自由度和應變式玩法的特點。將劇情和規則拋之腦後,你所在的世界是一個完全屬於你的世界,你可以盡情創造。遊戲中還原了探索世界、建造建築和打怪的場景,相對毛線的難度使得孩子們對遊戲的滿意度非常高。這也難怪,《我的世界》現在已經是青少年闖盪的天下了。 《當個創世神》會出現在DICE CON的兒童區(展位號:X01),相信在那里,它會成為孩子們的心頭好。 當然,經典的桌遊也逃不過被電子化的命運。網易代理的手遊版UNO在加了一堆花里胡哨的特效後成功讓你忘記了遊戲規則。當然,好處是能隨時隨地開一局。 將龐大體量的電子遊戲改編成桌遊,這不是僅僅能用換皮和改美術就能做到的。不同的出版社接手,帶來不確定的體驗。小時候第一次玩怪物獵人,我驚訝於電視機里流暢的動作和怪物的精細度,而如今,《怪物獵人》被改編成桌面遊戲,怪物的模型也變得如此真實。 人類通過【虛構】對事物賦予意義,但它所帶來的的真實感是無法衡量的。我想這就是電子遊戲被改編成桌遊後的意義。讓我們一起坐下來,親手觸摸眼前的真實吧。也希望電子遊戲的玩家們找到了來DC的理由。祝願大家能在DICE CON玩的開心,買的愉快! 參考資料:《What It Takes to Turn a Video Game Into...

《戰地2042》B測問題太多 DICE解釋說這是幾個月之前版本

《戰地2042》BETA公測反響不佳,在Reddit和其他遊戲論壇上充滿了玩家的抱怨以及對遊戲設計和感覺的批評,此外遊戲糟糕的優化和不穩定的伺服器也是經常被吐槽的地方。 玩家吐槽的問題: 感覺《戰地2042》的移動不在線 新的專家系統不怎麼樣 很難看到人 bug多 性能問題,尤其是PS5:持續的掉幀、怪異的閃爍、延遲高 《戰地2042》PS5版: 對於以上問題,DICE首席社區經理Freeman解釋說BETA版本實際上是幾個月之前的版本。 「我們的BETA是幾個月之前的了。我們打磨和強化,確保它代表著我們所打造的遊戲,但我們每天都在做出改進,改動和強化。」 另外《戰地》官網的Blog網誌也承諾自他們開始打造BETA版以來,DICE已經做出了大量的改進。 「自從我們為公測BETA構建版本以來,我們已經在遊戲的發售版本中實施了許多改進。延期到11月也給了我們額外的時間去改進畫質精細度和伺服器穩定性問題。我們依舊計劃在11月19日在全球發售,11月12日開啟搶先體驗,玩家可以遊玩全面戰爭,傳送門和危險地帶模式。」 來源:3DMGAME

《戰地2042》DICE采訪:玩家可以坐火箭 會解決看不見人問題

《戰地2042》BETA公測現已面向搶先體驗用戶(預購玩家)推出,本周早些時候媒體采訪到了DICE開發團隊的一些核心人員,包括首席設計師Florian Le Bihan,關卡設計師Kalle Nystrom和助理製作人Marie Bustgaard Granlund。 以下是采訪細節整理: 龍卷風的幾率 龍卷風在BETA中出現的幾率大約是10%,但壞天氣出現的幾率更高,壞天氣並不總是只包含龍卷風。這樣就能帶來多樣性。正式版遊戲出現的幾率更高,只不過BETA中是10%。 龍卷風不會隨著時間的推移而越來越大,但感覺上有點是這樣,因為龍卷風是在地圖外圍產生,然後來到地圖上,建立預期,確保當它真的來臨時你能做好准備。 火箭發射場地圖的背景 美國已經占領了這一發射點,想要發射火箭,但俄羅斯想要阻止發射。在玩法上,DICE決定無視劇情,所以遊戲模式本身不會被火箭影響。這意味著可以定製模式設定,在不同的地圖上有不同的勝利條件 發射或摧毀火箭對一方隊伍或整個地圖有什麼影響? Kalle Nystrom回復說這主要是一個地圖變化的場景,看起來很酷。一旦火箭沒了,那麼直升機到達奪旗點就更容易一些,因為你能更自由地盤旋,火箭不會擋路。如果火箭爆炸了,那麼會創建一個更嘈雜的近距離戰鬥環境,到處都是煙霧,火焰和碎片。 什麼方式可以幹掉火箭?一名玩家駕駛坦克能轟掉嗎? Nystrom回復說,火箭在燃料階段是無敵的,當發射程序啟動時,很容易受到破壞。這個過程大約6分鍾,所以你絕對有時間摧毀它。 我能坐火箭嗎? Nystrom回復說可以。但在某種程度上,你上不了太空,這肯定是因為技術原因。但當然可以跳上火箭,但你應該及時跳下來。 BETA中遠程狙擊手最大開鏡是8倍,但在正式版遊戲中是12倍。 玩家可以通過遊玩某個武器解鎖它的配件 彈藥箱會補給小器具嗎?  我注意到在占領點沒有補給站了。Florian Le Bihan回復說是的,小器具又回到了彈藥箱里。我也相信我們已經決定帶著手榴彈回去。我不確定BETA公測中是否都有。你可以通過小器具補給火箭彈,對付載具。 你有沒有想過某種系統幫助玩家識別敵人? Florian Le Bihan回復說在BETA公測階段,玩家顯然會注意到有一些問題,這是一個擔憂。不過DICE表示,他們已經通過加入新的功能幫助玩家識別敵人和友軍,比如IFF燈,這是一個小型燈,會出現在團隊成員身上。 BETA測試一些小視頻: 《戰地2042》飛機穿越火箭下面的隧道 《戰地2042》火箭被摧毀 夜晚 《戰地2042》火箭被摧毀 白天 EA在紐約時代廣場投放的廣告: 來源:3DMGAME

《戰地2042》:作弊零容忍不作警告,發現即永封

距離《戰地2042》發布還有幾個月時間,DICE正在討論如何處理玩家的不良行為和作弊問題。在今天官方發布了一篇文章中,開發者闡述了對玩家行為的政策以及反作弊措施。 DICE在《戰地2042》中對「積極遊戲」的承諾的一部分是,玩家可以檢舉遊戲中行為不當的其他玩家,這一功能現在已經成為多人遊戲的標準。但在《戰地2042》中,必要時你可以直接選擇上傳玩家的發言或語音,而無需在外部通過郵件等方式。 以下是《戰地2042》中可報告行為的完整列表: 濫用文字聊天 辱罵性語音聊天 作弊 破壞遊戲 攻擊性玩家ID 騷擾 對於作弊者,DICE宣布採取零容忍政策,一經證實立即永久封禁。「在作弊方面,沒有警告也沒有短暫封禁。如果你不遵守規則,你就會出局。」為《戰地2042》提供作弊檢測的是Epic Games旗下的Easy Anti-Cheat。而由於《戰地2042》的跨平台功能,對你帳戶的封禁適用於所有版本,你的帳戶如果在PC上被封禁,將會在登陸Xbox版本時同樣被封禁。 不過,現在的一切討論都還有待觀察,《戰地》系列曾經也與黑客作了很長的鬥爭,而Easy Anti-Cheat也並非萬無一失。 來源:遊俠網

DICE承諾:《戰地2042》將會有「更快捷」的舉報通道

近日,DICE開發團隊發布最新遊戲社區公告,DICE在公告中表示舉報系統將比系列前作更加快捷,且現在可直接在遊戲過程中進行。 DICE還表示已接收到玩家關於舉報後不清楚官方是否對被舉報者採取相應懲戒措施的反饋,現在在《戰地2042》遊戲過程中便會提示玩家已收到相關舉報,並且在對被舉報者採取懲戒措施的後還會以電子郵件的方式與舉報者聯系。 DICE還表示:「在《戰地2042》中,我們確保公平競爭的首要方法是使用Easy-Anti Cheat (EAC) 反作弊系統,EAC在識別開掛玩家方面已擁有良好記錄,例如在《Apex英雄》和《星球大戰:戰機中隊》。事實證明,它還可以有效確保您的隱私和安全。」 此外,由於《戰地2042》跨平台功能,任何在遊戲過程中被封禁的玩家會立即中斷連接並且帳號全平台封禁,另外,DICE還保留了IP及硬體IP封禁能力。最後,為了確保遊戲公平,《戰地2042》在發布時不會為主機玩家提供鍵鼠操作選項。 來源:3DMGAME

DICE官方公布《戰地2042》配置要求,將於10月6日開啟公測

《戰地2042》是今年最受遊戲玩家關注幾款大作之一,這是一款由DICE開發、電子藝界(EA)發行的第一人稱射擊遊戲,將會在Origin、Steam、Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4平台發售。其中PC平台、PlayStation 5和Xbox Series X/S支持128人對戰,而Xbox One和PlayStation 4則支持64人對戰。 今天DICE官方公布了《戰地2042》的配置要求,公測時間則是10月6日至10月9日。 最低配置: 作業系統:Windows 10 64位處理器(AMD):Ryzen 5 3600處理器(英特爾):酷睿i5 6600K記憶體:8GB顯存:4GB顯卡(英偉達):GeForce GTX 1050 Ti顯卡(AMD):Radeon RX 560DirectX版本:12聯機要求:512KBPS或更快的網絡連接硬碟空間:100GB 推薦配置: 作業系統:Windows 10...

《對馬島之鬼》發售一周年 DICE剪輯大師曬美圖慶祝

昨天是《對馬島之鬼》發售一周年,EA DICE剪輯大師Berduu分享了他製作的一些精美截圖,帶領玩家走進Sucker Punch製作的精美世界中。 Berduu更多截圖欣賞: 《幽靈行動:斷點》: 《碧血狂殺2》: 《幽靈行動:荒野》: 《往日不再》(PC): 來源:3DMGAME

《戰地2042》一張地圖要做多久?DICE:至少半年

《戰地》系列的地圖都很大,有玩家好奇想知道DICE的開發人員要花多少時間才能做一張地圖出來。最近DICE在活動中透露,一張地圖的製作時間短則六個月,長則一年。 DICE在昨天「第一人稱射擊遊戲的未來」開發者活動中透露了這一點。DICE總經理Oskar Gabrielson面對《戰地》地圖需要花多少時間開發的問題時,回答道:「根據地圖的尺寸和復雜程度不同,時間介於6到12個月之間。有沒有新物種?有沒有新玩法?由於我們玩家的數量很多,做這些工作花的時間也不少。光是把所有的東西做到平衡就是一項很大的挑戰了。」 在活動中,Ripple Effect工作室(前DICE LA)總經理Christian Grass證實《戰地2042》的新模式里會有深受玩家喜愛的地圖。參與《戰地》系列20年的「戰地教父」Lars Gustavsson在看到這個新模式之後「高興得手舞足蹈」。Gabrielson表示玩家可以在7月22日的EA Play直播中看到這個《戰地2042》的新模式。 6-12個月的周期確實很長,我們只希望DICE在《戰地2042》上市之前多做一些准備,讓玩家不至於在發售之後等太長時間才能看到一張新地圖。 來源:3DMGAME

DICE:製作一張《戰地2042》地圖短則半年 長則一年

《戰地》系列的地圖都很大,有玩家好奇想知道DICE的開發人員要花多少時間才能做一張地圖出來。最近DICE在活動中透露,一張地圖的製作時間短則六個月,長則一年。 DICE在昨天「第一人稱射擊遊戲的未來」開發者活動中透露了這一點。DICE總經理Oskar Gabrielson面對《戰地》地圖需要花多少時間開發的問題時,回答道:「根據地圖的尺寸和復雜程度不同,時間介於6到12個月之間。有沒有新物種?有沒有新玩法?由於我們玩家的數量很多,做這些工作花的時間也不少。光是把所有的東西做到平衡就是一項很大的挑戰了。」 在活動中,Ripple Effect工作室(前DICE LA)總經理Christian Grass證實《戰地2042》的新模式里會有深受玩家喜愛的地圖。參與《戰地》系列20年的「戰地教父」Lars Gustavsson在看到這個新模式之後「高興得手舞足蹈」。Gabrielson表示玩家可以在7月22日的EA Play直播中看到這個《戰地2042》的新模式。 6-12個月的周期確實很長,我們只希望DICE在《戰地2042》上市之前多做一些准備,讓玩家不至於在發售之後等太長時間才能看到一張新地圖。 來源:遊俠網

DICE:為《戰地2042》的實時服務准備了秘密武器

《戰地2042》確定將會延續《戰地5》的模式,成為一款「實時服務」型遊戲。消息一出,很多玩家擔心這款遊戲的體驗又要步入DICE遊戲的老路。但是DICE似乎從EA的另一家工作室Respawn Entertainment身上學到了點東西,准備在《戰地2042》里試上一試。 在本周「第一人稱射擊遊戲的未來」活動中,DICE總經理Oskar Gabrielson表示:「我們從《Apex英雄》遊戲和Respawn團隊身上學到了很多不錯的東西,並且為《戰地2042》的實時服務方面准備了一些秘密武器。」 Gabrielson還提到了DICE LA(如今名叫Ripple Effect工作室)在《戰地4》發售後內容方面的工作,還有DICE從《星球大戰:前線2》發售後內容中總結出來的經驗。 希望他們的秘密武器能夠保證內容的穩定更新和更加良好的溝通環境。《Apex英雄》在活動和升級方面做得不錯,不知道《戰地2042》能不能學到這一點。 來源:3DMGAME

玩家用1英寸螢幕玩《戰地》 DICE開發者提出挑戰

你在多小的螢幕上玩過射擊電子遊戲?如今國外有玩家把《戰地4》放到一塊1英寸的螢幕上玩,這腦洞也是相當大了。 在推特上,@THE_KOLIBRI1發布了一段視頻,展示自己在一塊1英寸螢幕上玩《戰地4》的場景。而這段視頻引起了DICE開發者Niklas Astrand的關注,並向他發起了挑戰。開發者表示,如果這位玩家能在這塊1英寸螢幕上完成《戰地5》的「挑戰」彩蛋,將免費獲贈一套《戰地2042》遊戲。 不過,《戰地5》的「挑戰」彩蛋是一個非常復雜的彩蛋,需要多人協作才能完成。完成這個彩蛋之後還可獲得一個角色皮膚。 不知道這位玩家接下來能否順利完成這一挑戰,白嫖一套《戰地2042》。 來源:3DMGAME

E3 2021:EA與DICE分享《戰地2042》超短實機演示

EA和DICE通過《戰地》官方推特分享了一小段《戰地2042》的超短實機演示,正如標題所示,是一段超超超短演示,視頻15秒,真正的遊戲畫面也就只有幾秒而已。 《戰地2042》首發將擁有7張大型地圖,最多支持128名玩家對戰,每張地圖都會基於不同的自然環境為玩家提供獨特的體驗。 玩家可以自定義武器、裝備和載具,還能呼喚專為戰爭設計的機器狗,使用抓鉤和翼裝在不同的地形中穿行。 玩家還可以選擇在戰地中的不同角色,根據新的專精系統組成特定小隊。根據《戰地》的四種職業,專家會擁有不同的專精和特質,而其它的裝備是可以完全自定義的。 《戰地2042》將不會擁有單人遊戲模式,EA計劃在明天凌晨的微軟E3 2021發布會上公布《戰地2042》的實機演示視頻,敬請期待。 《戰地2042》超短實機演示: 來源:3DMGAME

EA/DICE《戰地6》首批實機遊戲截圖泄露

雖然EA和DICE計劃在6月9日正式公布新的《戰地》遊戲,但其首批遊戲截圖已經在網上泄露。這些截圖似乎來自遊戲的alpha版本,解析度也較低。不過相信大多數BF迷還是會對這些內容感興趣。 根據目前的信息,《戰地2021》(《戰地6》)將在當前和上世代平台上推出。該遊戲將使用最新版本的寒霜引擎,並承諾提供「真正的次世代體驗」。 《戰地6》將會有晝/夜循環和動態天氣地圖。玩家還可以自定義武器的各個方面。 在新BF遊戲中,Levolution系統也將會出現,並將不僅僅是一個噱頭。根據著名的《戰地》/《決勝時刻》泄密者Tom Henderson所說,Levolution系統將更像是核心遊戲的一部分,並將影響其遊戲玩法。 來源:3DMGAME

第24屆DICE年度大獎獲獎名單出爐 《哈迪斯》獲年度最佳遊戲在內五項大獎

第24屆DICE年度大獎公布完整獲獎名單,《哈迪斯》斬獲年度最佳遊戲獎在內的五個獎項,成為最大的贏家。《對馬島之魂》獲得四項大獎,《最後生還者2》獲得兩項大獎。 獲獎名單: 年度最佳遊戲:《哈迪斯》 傑出遊戲指導獎:《哈迪斯》 傑出遊戲設計獎:《哈迪斯》 年度動作遊戲:《哈迪斯》 年度冒險遊戲:《對馬島之魂》 年度家庭遊戲:《集合啦!動物森友會》 年度格鬥遊戲:《真人快打11》 年度競速遊戲:《馬里奧賽車:真實版》 年度角色扮演遊戲:《最終幻想7:重製版》 年度運動遊戲:《托尼霍克職業滑板1+2》 年度策略/模擬遊戲:《微軟飛行模擬》 年度虛擬現實遊戲:《半條命:Alyx》 年度移動遊戲:《符文之地傳說》 年度網路遊戲:《糖豆人:終極淘汰賽》 動畫成就獎:《最後生還者2》 藝術成就獎:《對馬島之魂》 角色成就獎:《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》 原創音樂成就獎:《對馬島之魂》 聲效成就獎:《對馬島之魂》 劇情成就獎:《最後生還者2》 技術成就獎:《夢境(Dreams)》 沉浸現實技術成就獎:《半條命:Alyx》 傑出獨立遊戲:《哈迪斯》 來源:遊民星空

DICE 2021大獎最終獲獎名單揭曉:《黑帝斯》斬獲年度遊戲

美國互動藝術與科學學會公布了第24屆DICE大獎的最終獲獎名單,《黑帝斯》斬獲了年度遊戲在內的五個獎項,成為了今年DICE大獎的最大贏家。以下是各獎項詳情: 動畫成就獎:最後生還者 第二部 藝術指導成就獎:對馬島之魂 角色成就獎:邁爾斯·莫里萊斯(漫威蜘蛛人 邁爾斯莫里萊斯) 原創音樂成就獎:對馬島之魂 音效設計成就獎:對馬島之魂 故事成就獎:最後生還者 第二部 技術成就獎:Dreams 年度動作遊戲:黑帝斯 年度冒險遊戲:對馬島之魂 年度家庭遊戲:集合啦!動物森友會 年度格鬥遊戲:真人快打11 終極版 年度競速遊戲:馬力歐賽車實況 家庭賽車場 年度角色扮演遊戲:最終幻想7 重製版 年度體育遊戲:托尼霍克職業滑板 1+2合集 年度策略/模擬遊戲:微軟飛行模擬 沉浸現實技術成就獎:半衰期 愛莉克斯 年度沉浸現實遊戲:半衰期 愛莉克斯 年度獨立遊戲:黑帝斯 年度手機遊戲:符文之地傳奇 年度在線多人遊戲:糖豆人 終極淘汰賽 遊戲設計成就獎:黑帝斯 遊戲導演成就獎:黑帝斯 年度遊戲:黑帝斯 各獎項的提名名單回顧點此 來源:官方網站 來源:電玩部落
為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

簡單開個頭 最近一直在開發手頭的遊戲和想新遊戲的點子,好久沒瞎分析遊戲了。 沒事閒著翻自己的Steam遊戲庫,無意間看到了之前讓我沉迷其中並且給我帶來了很多思路的遊戲,就是這篇文章的主角:《Dicey Dungeons》。 作為一款「類Rogue」遊戲,《Dicey Dungeons》給我帶來了完全不一樣的體驗,直到現在我想起這款遊戲都會覺得它的點子還是很厲害的。秉持著追查到底的原則,我開始了一次小研究,探究為什麼我會覺得《Dicey Dungeons》這款遊戲如此特別。 (其實就是閒著想隨便寫點什麼) Roguelike/Roguelite 這兩個詞想必大家都不陌生了,相信各位都有自己的理解,這里就不贅述了。插一個柏林詮釋的解釋,雖然照本宣科總感覺怪怪的,但這個詮釋也算是可以做個參考吧: 但不管怎麼解釋,一提到Roguelike,最先想到的一個詞基本都是「隨機」,也正是這個詞讓這類遊戲每次玩起來都會有著不同的感覺。為了在「隨機」中找到自己最想獲得的結果,我們一次又一次地踏上征服城堡、打敗魔王的旅途。 「隨機性載體」 在不同的遊戲中,「隨機」這一屬性會依附在不同的遊戲元素上,我把這些被依附的元素叫做「隨機性載體」(屬實起名大師)。 在動作類Roguelike中,「角色在流程中獲得的武器」是一個隨機性載體,像是《死亡細胞》中隨機遇到的各種武器。 在卡牌構築類Roguelike中,「角色在流程中獲得的卡牌」是一個隨機性載體,如《殺戮尖塔》中隨機獲得的各種卡牌。 當然遊戲過程中還有很多其他隨機性載體,比如地圖等,但這些暫時不在本文討論范圍之內,因為《Dicey Dungeons》的地圖好像也沒有什麼獨到之處。 「獲得過程隨機」 上面舉的這幾個載體,玩家會在遊戲過程中隨機獲得,從而在每次遊玩的過程中都能體驗到不一樣的樂趣。 這一點在《Dicey Dungeons》中也一樣,你會隨機獲得各種各樣的武器和道具,裝備他們來和敵人對戰。 暫時把這個過程稱為「獲得過程隨機」,這也是幾乎所有Roguelike遊戲中都會具有的一個屬性。 而之所以我覺得《Dicey Dungeons》如此特別,則是因為下面一個屬性——「使用過程隨機」。 「使用過程隨機」 當我在《死亡細胞》中獲得了一把刀之後,我無需過多思索,只需像之前一樣砍來砍去就可以了;當我在《殺戮尖塔》中獲得一張卡牌,我要做的只是在需要時打出這張牌。 在上面這段描述中,我在使用這些隨機獲得道具時,大部分的情況下,對於我「使用這些東西的條件」並沒有做出什麼限制,這也是選擇了這些隨機性載體之後所造成的結果,對於這些隨機獲得的物品不需要過多去思考,想用的時候用就完事了。 而在《Dicey Dungeons》中,卻沒有「想用就用」這種好事。遊戲中有一個非常特殊的隨機性載體,就是骰子。其實仔細想想,在生活中要找到一個常見的、隨機性強的物品,骰子是個最容易想到的東西(大概)。 每次行動開始前,玩家需要投出一定數量的骰子,投出的隨機點數決定了你本回合能有多少操作機會,分配這些點數讓每一次行動都成為「如何獲得最大收益」的小謎題。是盡可能造成傷害?還是恢復自身?這些都要依據你在遊戲中獲得的隨機道具與隨機點數來進行綜合考量。 這種體驗讓我想起了《Into the Breach》,每一回合都要根據當前情況做出取捨,也就是說每輪操作都要面臨新的問題,並用自己有限的能力去盡可能解決這些問題,但不像象棋那樣可以預測到後面好幾步,隨機性太高,往往就只能走一步看一步。 這里說多了點,之後興起了再瞎分析一波《Into the Breach》。 回到《Dicey Dungeons》,骰子這個特殊的隨機性載體讓它擁有了「使用過程隨機」的屬性,對玩家而言,「謎題本身」和「解謎能力」這兩個要素都是「隨機生成」的,前者取決於上一輪雙方行動之後的結果,後者取決於骰子點數(使用過程隨機)和能力/道具(獲得過程隨機)這兩方面。雙重的隨機性給我提供了多樣化的謎題,並讓我沉迷在一次又一次「解決」它們的過程中。 這種體驗還是蠻奇妙的。 「使用過程隨機」很好嗎? 不一定。 這種雙重隨機很大程度上提高了對戰過程的多樣性,但同時,過多隨機性也可能讓玩家難以直截了當達成目的。 比如我手里有一個能夠對你造成傷害的武器,但我卻因為死活轉不到對應的點數而無法使用它,甚至最後失敗全部重來,這種非酋體驗所帶來的挫敗感還是蠻強的。 越到遊戲流程的後期這種感覺越強烈,「明明獲得了牛逼武器但就是無!法!使!用!」,這種感覺還是挺糟的,而且這種情況往往無法通過自己的操作來逆轉,失敗了也單純是因為「自己的骰子不給力,對面的骰子太牛X」這種純粹的運氣成分。 雖然遊戲中有很多道具和角色的技能可以盡可能地調整骰子點數,一定程度上減小非酋情況發生的機率,但依舊無法避免「獲得了非常牛逼的裝備,卻因為骰子擲不好而功虧一簣,從頭來過」所帶來的強烈挫敗感。 但怎麼說呢,這種感覺也是我覺得《Dicey Dungeons》非常特別的原因吧。 總結一下 總體來說,《Dicey Dungeons》在提供了由「獲得過程隨機」所帶來的Roguelike具有的魅力之外,又因為選用了骰子這一特殊的「隨機性載體」,給我帶來了沒有體驗過的「使用過程隨機」的樂趣。 雖然「使用過程隨機」時常伴隨著吃屎一樣的挫敗感,但不得不說,《Dicey Dungeons》這款Roguelike遊戲確實讓我眼前一亮,並且給我帶來了非常特別的一段體驗。 閒話時間 這是一篇我隨手瞎寫的文章,盡可能地表達了我在遊戲過程中收獲的不一樣的感覺,並粗略分析了一下這種感覺的成因。 純屬個人感受,我自己玩兒的遊戲也沒那麼多,所參考和對比的樣本量自然沒那麼大,難免有很多紕漏甚至是片面的看法,希望各位看官理性討論~ 其實還有兩個遊戲我想要寫點什麼,一個是文中提到的《Into the Breach》,另一個就是《怪獸遠征》,在玩這倆遊戲的時候也有過耳目一新的感覺,希望有機會把它們寫出來吧。 感謝我可愛的腦婆大晚上辛苦幫我審稿!(狗頭) 來源:機核
《戰地3》發售將近十年 DICE截圖大師分享最近美照

《戰地3》發售將近十年 DICE截圖大師分享最近美照

《戰地3》於2011年10月25日發售,即將在今年10月迎來發售十周年。近日EA DICE截圖大師Petri Levälahti利用這個周末時間只玩《戰地3》,同時分享《戰地3》一些地圖的遊戲內截圖。 DLC「終局」 DLC「火焰風暴」行動 《戰地3》標志性地圖: 來源:3DMGAME
《戰地》系列製作人離開DICE 任職將近10年

《戰地》系列製作人離開DICE 任職將近10年

《戰地》系列製作人Jaqub Ajmal剛剛發推宣布,其接近10年的《戰地》開發職業生涯即將終結,自己將要離開這個系列和DICE. 「今天我想分享一個不好的消息,在將近10年的任職後,我已經決定離開DICE。 首先我想感謝DICE和EA所有相信我的人,曾經作為一個粉絲加入這個團隊,這是一個莫大的榮耀,同時也為我開啟了一個大門通往驚人的知識,對我來說這是一生只有一次的寶貴經歷。我會回歸繼續以一個純粹的玩家享受《戰地》遊戲。 其次,或許更重要的是我想感謝所有玩家,沒有他們一切都不可能。這些過去的十年,我們已經花費了大量時間討論如何改進《戰地》,嘗試了各種各樣的方式讓這個老遊戲繼續向前,不論高潮和低谷,都和玩家保持接觸。」 除了《戰地》系列外,Ajmal還參與開發了《鏡之邊緣》,Capcom的《生化尖兵》等遊戲。 來源:3DMGAME

2021年DICE獎 《TLOU2》《對馬島》獲年度遊戲提名

據Dualshockers報道,第24屆DICE年度遊戲獎提名已經公布,本次獲得提名的遊戲作品包括: 《最後生還者2》 《對馬島之魂》 《集合啦!動物森友會》 《哈迪斯》 《最終幻想7:重製版》 提名方面,《最後生還者2》以11項提名獲得領先,而《對馬島之魂》以10項提名位列第二位;此外,《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》、《半條命:Alyx》以及《精靈與螢火意志》都獲得了5項提名。 首屆DICE獎於1998年正式公布,同TGA等獎項不同,該獎項是由遊戲行業從業者及開發團隊們評選公布。去年的年度遊戲是《無題大鵝模擬》,《死亡擱淺》、《星球大戰絕地:隕落的武士團》等作品也在其他獎項上有所收獲。 第24屆DICE年度大獎將於2021年4月8日正式開幕。 《無題大鵝模擬》 來源:遊民星空
24屆DICE大獎提名公布:對馬島之鬼逼平最後的生還者2

24屆DICE大獎提名公布:對馬島之鬼逼平最後的生還者2

由於受到疫情影響,第二十四節DICE頒獎典禮將推遲至今年四月八日舉行。不過還是按照慣例,提早公開了2021年各項評比的提名名單。PS4獨占遊戲《最後的生還者2》和《對馬島之鬼》都獲得包括年度遊戲在內的9個獎項提名。 動畫成就獎: 最終幻想7重製版 最後的生還者2 漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯 奧日與螢火意志 藝術成就獎: 對馬島之鬼 哈迪斯 最後的生還者2 漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯 奧日與螢火意志 角色成就獎: 刺客信條:英靈殿 - 埃沃爾 哈迪斯 - 扎格柔斯 最後的生還者2 - 艾比 最後的生還者2 - 艾麗 漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯 - 邁爾斯 原創音樂成就獎: 紅怪 對馬島之鬼 小奧菲斯 奧日與螢火意志 The Pathless 聲效成就獎: 夢境 對馬島之鬼 最後的生還者2 奧日與螢火意志 麻布仔大冒險 劇情成就獎: 13機兵防衛圈 對馬島之鬼 哈迪斯 肯塔基0號路TV版 最後的生還者2 技術成就獎 : 夢境 最後的生還者2 馬里奧賽車Live家庭賽道 微軟飛行模擬 年度動作遊戲: 毀滅戰士:永恆 哈迪斯 半衰期:埃里克斯 漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯 仁王2 年度冒險遊戲: 刺客信條:英靈殿 對馬島之鬼 肯塔基0號路TV版 最後的生還者2 奧日與螢火意志 年度家庭遊戲: 集合啦!動物森友會 宇宙機器人的遊戲室 夢境 糖豆人:終極挑戰賽 麻布仔大冒險 年度格鬥遊戲: EA體育UFC4 碧藍幻想Versus 真人快打11 群馬亂鬥 年度競速遊戲: 塵埃5 F1 2020 馬里奧賽車Live家庭賽道 年度角色扮演遊戲: 賽博朋克2077 最終幻想7重製版 女神異聞錄5R 荒野遊俠3 如龍7 年度運動遊戲: FIFA 21 MLB the show 20 NBA 2K21 托尼霍克職業滑板1+2 年度策略/模擬遊戲: 十字軍之王3 王牌威龍3 微軟飛行模擬 怪物列車 繁星之路 沉浸式現實技術傑出成就獎: 半衰期:埃里克斯 馬里奧賽車Live家庭賽道 奇妙現實博物館 紙獸 Tempest 獨立遊戲成就獎: Coffee Talk 哈迪斯 If Found… 肯塔基0號路TV版 女巫 年度移動遊戲: HoloVista Legends of Runeterra Little Orpheus Song of...

Xbox或有更多第一方遊戲未公布 DICE開發者發文暗示

Xbox官方在昨日公布了部分已知的微軟Xbox第一方遊戲名單。這一消息被網友搬運至Resetera論壇,並受到了DICE開發者的回應。DICE開發者elenarie表示還有許多內容尚未公布。 目前已知的微軟Xbox第一方遊戲包括《光環:無限》、《靈媒》和《蔑視》、《穿越火線X》等。如果微軟尚有第一方遊戲尚未公布,則應該會在日後官宣。我們會持續跟蹤並報道微軟Xbox動向,敬請留意。 來源:遊民星空
DICE 2011年開發了《鏡之邊緣2》 但被EA取消

DICE 2011年開發了《鏡之邊緣2》 但被EA取消

在《鏡之邊緣》發售後以及在《鏡之邊緣:催化劑》公布前,DICE當時正在開發《鏡之邊緣》的續作《鏡之邊緣2》。然而在2011年《鏡之邊緣2》的原始版本被取消,在9年之後,也就是今天,這個遊戲原型的片段被流傳到了網絡上。 視頻: 以上視頻展示了《鏡之邊緣2》原型版本的遊戲內畫面。你可以發現《鏡之邊緣2》和後來的《鏡之邊緣:催化劑》有着幾乎一樣的審美和藝術風格。 EA在2011年取消了《鏡之邊緣2》,根據EA,這個早期的原型並沒有達到他們的預期。兩年後,EA和DICE公布了《鏡之邊緣:催化劑》。 來源:3DMGAME
《星球大戰:前線2》創意總監離開DICE 曾任職8年

《星球大戰:前線2》創意總監離開DICE 曾任職8年

《星球大戰:前線2》創意總監Dennis Brannvall離開了其任職8年的開發商DICE。 Brannvall於2012年10月份加入DICE,在2014年6月加入《星球大戰:前線》團隊擔任首席設計師之前,他曾參與《戰地4》的開發工作。 從那時開始,他便在這個系列中擔任了多個角色,他曾擔任《星球大戰:前線2》的副創意總監,後來在2019年被任命為創意總監。大約一年後的現在,Brannvall離開了工作室和他的遊戲系列。 「我還記得我們第一次獲得《星球大戰》合同時,整個工作室會議充滿了喜悅和激動。」他在推特上寫道: 「八年後,旅程結束了,我將在本月底從DICE離職。謝謝大家。願原力永遠與您同在。」 來源:3DMGAME

《泰坦降臨》新作沒開發 DICE LA首作或為射擊遊戲

近日,重生工作室負責人Vince Zampella接受了IGN的采訪,期間他談到了工作室在2019年取得的成就,還透露了有關DICE LA開發項目的消息。 在2019年,重生工作室推出了兩款重要的大作,分別是《Apex英雄》和《星球大戰絕地:隕落的武士團》。Vince Zampella表示:「在回顧2019年的時候,感覺會比當時更為瘋狂,因為那時我們只是在做該做的事情,但當你把所有發生的事情看成一個整體再去回顧的話,肯定會發出驚嘆。」 此前,EA CEO稱《星球大戰絕地:隕落的武士團》是「全新系列的首款作品」,Vince Zampella在回答團隊是否會製作續作時表示:「我不得不說, Andrew Wilson(EA CEO)作出了一些暗示。我會告訴你,團隊目前正在招聘員工。」 Vince Zampella通過推廣將監管多個工作室,這其中就包含了DICE LA。這家工作室最近為多個EA項目進行工作,而他們將會被重新命名,Vince Zampella解釋稱這是想讓他們有一個自己的身份,並且不會被整合進重生工作室。 此外,Vince Zampella還透露DICE LA首款遊戲很可能是一款搭載寒霜引擎的射擊遊戲。他表示:「這支團隊是一個射擊遊戲團隊,他們未來很有可能會遵循自己的專長。那里有很多非常優秀的射擊人才,但我不想把這些鎖死,然後說這絕對就是他們正在做的項目,因為我們要審視所有的事情,然後再將感覺很棒的挑選出來。」 「那些適用於重生工作的一些原則,比如嘗試新鮮的、令人興奮的、打破常規的類型,我們將應用到DICE LA上,並嘗試做一些很酷的事情。我們想做一些與其他EA遊戲不產生衝突的事情,去填補投資組合中的空白。我們已經有了一些非常好的想法,但還需要一段時間。」 「DICE是專注寒霜引擎的團隊,所以他們對此非常熟悉。你需要選擇合適的引擎去創造遊戲,他們在這款引擎中積累了如此豐富的經驗,如果把這些經驗浪費掉那實在是太可惜了。」Vince Zampella還表示,DICE LA目前有大約100名員工,並且表示肯定還會再繼續招聘,雇傭更多的遠程員工,並在全球范圍內進行擴張。 《泰坦降臨》系列備受粉絲喜愛,不過目前EA並沒有開發任何該IP的作品。Vince Zampella對此表示:「目前沒有任何項目在開發,但是它總在那里,你可以在《Apex英雄》中看到一些回歸的小片段。在某種程度上,我個人希望這一IP能夠以某種形式復蘇,看看我能不能做到吧。」 一些玩家擔心EA可能會對重生工作室及其最近獲得成功產生負面影響,Vince Zampella強調稱,他的新角色與EA高層的關系是「主要以互不干涉,但會合作的方式交流,他們沒有規定我們如何完成工作,這是一種良好的合作平衡。」 最後,IGN詢問是否可以期待在即將到來的EA活動中,重生工作室將會發布一些消息,Vince Zampella表示:「我們將在今年推出《榮譽勛章:超越巔峰》,所以看看到時候會不會在活動中出現它的身影。不過可以肯定的是,你可能會在活動其中看到一些重生工作室的東西,但我不願談論具體的事情,因為我想給大家帶來驚喜。」 來源:遊民星空

DICE大獎結果揭曉 《搗蛋鵝》力克勁敵奪得年度遊戲

<pDICE遊戲大獎最終結果今日正式公布,年度遊戲由人氣超高的獨立遊戲《搗蛋鵝》獲得,下面來看一下完整的獲獎名單。 <p點我查看提名名單!!! <p<strong年度遊戲:《搗蛋鵝》 <p年度動作遊戲 :《控制》 <strong角色傑出成就獎:《搗蛋鵝》 <strong故事傑出成就獎:《極樂迪斯科》 <strong技術傑出成就獎:《死亡擱淺》 <p遊戲設計傑出成就獎:《Baba Is You》 <p藝術指導傑出成就獎:《控制》 <p動畫傑出成就獎:《路易鬼屋3》 <p<strong年度線上遊戲:《Apex英雄》 <strong年度競速遊戲:《馬里奧賽車巡迴賽》 <strong年度體育遊戲:《FIFA20》 <p年度格鬥遊戲:《真人快打11》 <p<strong年度家庭遊戲:《超級馬里奧製造2》 <strong沉浸現實技術成就獎:《鮮血與真相》 <p<strong年度沉浸現實遊戲:《Pistol Whip》 <p<strong獨立遊戲傑出成就獎:《搗蛋鵝》 <p<strong年度便攜遊戲:《再見狂野之心》 <strong原創音樂作品傑出成就獎:《控制》 <p<strong傑出音效設計獎:《死亡擱淺》 <p年度策略/模擬遊戲:《火焰紋章:風花雪月》 <p年度角色扮演遊戲:《天外世界》 <p年度冒險遊戲:《星球大戰絕地:隕落的武士團》 <p<strong遊戲指導傑出成就獎:《控制》 來源:遊俠網
為了打造新的《戰地》 DICE總部發生了領導層變動戰地5

為了打造新的《戰地》 DICE總部發生了領導層變動戰地5

新的《戰地》遊戲目前是DICE斯德摩爾摩總部的重心,在EA財報上,EA透露DICE工作室內部領導層發生了人事變動。但EA沒有提到新任領導層的名字,職位交接等。不管怎麼說,DICE工作室很有可能會有相當大的變動。 自從《星球大戰:前線2》發售後,很多人認為DICE正在走下坡路,而這種狀態又導致《戰地5》遊戲質量的下滑,截止到今天這款遊戲仍然有很多問題。或許這次的變動能幫助DICE找回自己。 此前EA確認DICE LA工作室將進行品牌重塑,由重生工作室領導Vince Zampella接管,開發一個全新的遊戲。 去年10月份,EA曾在公司2020財年第二季度財報上透漏了《戰地》新作的發售計劃。新的《戰地》遊戲仍然是即時服務要素,並採用寒霜引擎的最新尖端技術打造。

Respawn聯合創始人接管DICE洛杉磯 將打造全新遊戲

<p近日,據洛杉磯時代報道,Respawn娛樂聯合創始人兼首席執行官Vince Zampella將接手DICE LA並打造全新遊戲。DICE LA建立於2013年,曾被EA視為DICE斯德哥爾摩總部的延伸,並始終起到輔助遊戲開發的角色,DICE LA曾參與製作《戰地》系列的1、5、硬仗以及《星球大戰絕地:隕落的武士團》。 Respawn娛樂聯合創始人兼首席執行官Vince Zampella <pZampella表示:「我們可能會重塑品牌,並擁有一個全新的面貌。我們希望人們會說這(DICE LA)是一個你可以留下來並創造新內容的地方。而且DICE LA也逐漸退出了他們最早的輔助角色,這也讓重塑品牌變得很重要。這種變化需要讓人們意識到,並能來DICE LA工作,去做一些非常驚人的事情。」此外,Zampella也強調道,DICE LA的工作方向將會與其他DICE工作室以及Respawn完全分離。 <pEA工作室總監Laura Miele也表示對Zampella與DICE LA充滿自信,「他們能夠從一個輔助團隊轉變成完全獨立的工作室並製作全新的遊戲。」 來源:遊民星空
重生娛樂將於9月25日正式公布3A級VR游戲 Oculus獨占

重生娛樂老總扛大旗率領DICE洛杉磯工作室開發新作EA公司 美商藝電

憑借《Apex英雄》和《星球大戰絕地:隕落的武士團》兩款遊戲在2019年的兩眼表現,重生娛樂工作室幾乎已經成為了EA手中最具號召力的開發團隊,徹底掃清了前幾年泰坦降臨系列叫好不叫座留下的陰霾。接下來工作室聯合創始人也將迎來更多責任與權力。 據洛杉磯時報報道,重生娛樂的聯合創始人Vince Zampella接下來將被升職。 在今天《洛杉磯時報》的一篇報道中,Zampella宣布將領導DICE LA,這是《戰地》系列遊戲而聞名的EA DICE工作室位於洛杉磯的分部。此前,DICE LA主要工作是協助斯德哥爾摩的DICE團隊完成項目。今後,在Zampella的領導下,DICE LA將開始開發自己的遊戲。 在報道中,Zampella表示DICE LA將在未來重塑品牌,讓工作室更加與眾不同。「我們想給它一個新的形象。我們希望人們說,這是一個你可以去製作新內容的地方。 雖然被升職,並領導全新的團隊。但Zampella並不會放棄在重生娛樂的工作。Zampella表示,他仍將在幫助運營重生娛樂方面扮演主要角色,但現在該工作室的基礎設施更加穩定,他在公司的日常工作減少了一些。 看來EA似乎開始變得更加重視遊戲內容創作,加上此前Zampella在遊戲界的出色履歷,相信接下來DICE LA的新遊戲也能夠讓玩家期待。
《使命召喚16》發售 老對手DICE發推送祝福:祝好運

《決勝時刻現代戰爭》發售 老對手DICE發推送祝福:祝好運決勝時刻現代戰爭:現代戰爭

IW開發的《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》已於昨日正式發售,作為競爭對手的DICE出人意料地在Twitter上進行了祝賀,並配上了一個《戰地5》中士兵跳傘前的握手動畫,非常暖心。 DICE表示:「恭喜我們在IW那里的朋友發售了《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》,祝開售首周和未來的幾個月一切都好。」 之後IW工作室官推也進行了回復,只不過一句帶過,倒是有點冷清。IW回復說:「感謝您的善言。」 十多年了,《決勝時刻》和《戰地》也算是老對手了。不過最近這兩個遊戲卻有着相互在轉化的苗頭。 此前《戰地1》曾推出了5v5快節奏競賽模式,大有走《決勝時刻》的路子,《戰地5》也打算推出這個模式,但後來沒有時間做,不得不取消。而剛剛發售的《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》則是首次加入了支持64人作戰的「地面戰」模式,而且遊戲中還有坦克等載具。 《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》Metacritic目前平均分86分。 對於DICE和IW實屬罕見的暖心互動,國外網友樂壞了: 來源:3DMGAME

17年前的今天 DICE推出了《戰地》系列首部作品《戰地1942》戰地1942

17年前(2002年)的今天,DICE推出了《戰地1942》,登陸了Windows和Mac OS X系統。本作是《戰地》系列首款作品,由瑞典公司DICE開發,EA發行。 《戰地1942》當時是採用的Refractor 2引擎開發,支持單人模式遊玩(vs AI)和多人聯網對戰(支持局域網)。當時本作還是深受MOD開發者喜愛的一個平台,涌現了大量修改了玩法和主題的MOD。 在《戰地1942》遊戲中,玩家可以從五個步兵職業中選擇一個,包括突擊兵,偵察兵,反坦克兵,醫療兵和工程兵。玩家還可以駕駛各種第二次世界大戰期間的飛機和轟炸機,操作主力戰艦、潛艇甚至是航母。戰場橫跨了太平洋,歐洲,北非,東部和意大利前線。 來源:3DMGAME
《戰地5》第四章讓玩家太失望 DICE總經理發推道歉

《戰地5》第四章讓玩家太失望 DICE總經理發推道歉戰地5

就在DICE宣布取消《戰地5》競技模式(5v5)一周之後,工作室總經理Oskar Gabrielson在Twitter上向粉絲道歉,原因是《戰地5》第四章的遊戲體驗讓玩家失望,給玩家帶來了困擾。 他說:「BF社區,我知道大家對《戰地5》第四章的遊戲體驗很懊惱和失望,我真的很抱歉。我們正在改進《戰地5》的品質,因此,我們需要對我們的路線圖做出必要的修改。對於這個,Ryan上周已經發表了一篇長文解釋了《戰地5》今後的更新計劃。我們正在從第四章移除一些內容,取消了5v5模式,讓團隊專注戰地的核心遊戲體驗。這並不是一個輕松的決定,但卻是一個讓遊戲重返高品質的正確決定。 我希望我們在《星球大戰:前線2》中做出的努力能夠證明我們對自己遊戲和粉絲的長期支持。我們會讓《戰地5》回到正軌,讓它成為你們所有人都值得擁有的精彩遊戲。我們會不斷提供更新,感謝大家的支持。」 值得一提的是,這也是DICE一周內發出的第二次道歉。一個星期前,開發團隊告訴粉絲,《戰地5》第四章「缺失的內容」因為宣傳團隊的失誤而給玩家發出了錯誤的信息,這些內容將在之後才加入。 上周《戰地5》高級製作人Ryan分享了《戰地5》之後的更新計劃,全文如下: 《戰地5》從現在的狀態開始說起 我們近期推出的第4章:迎難而上讓我們得以推出新的地圖、遊戲微調,以及遊戲內獎勵,而對我們而言,以這種方式不斷進化遊戲一直是我們期待的願景。然而,在部署的過程中也對整體品質帶來了不少問題。我們曾透過數次更新努力處理這些問題,並且也會繼續這樣做,直到《戰地5》達到其應有的水準為止。我們將全部心力放在拓展及改善我們的核心多人模式體驗上。因此修復這些問題是我們的優先事項。我們會持續將重心和資源投注在產出玩家理應得到的出色內容上,達成我們對玩家們的承諾。 我們下一次的遊戲更新:4.4版,將包含對卡頓問題的修復、對命中判定范圍不同步情形的修正,以及通訊選單的一些微調。接下來的數次更新則將改善遊戲穩定度、UI對傷害的傳達,以及其他許多社群提到的問題。4.4版同時也會推出兩款新步兵戰地圖,並且提高最高階級上限。玩家現在將能夠升級到50級以上,並且逐步累積經驗,踏上通往階級500的新旅程。如果各位當初錯過了介紹階級的文章,可以在此處了解該功能。 艾爾舒丹地圖和其他更新 看見玩家們部署在艾爾舒丹的北非戰場上的感覺太棒了,我們也知道各位都在翹首期盼能夠在這張地圖上進行規模更宏大的模式。由於第4章帶來的意外問題,導致遊戲中出現我們至今仍無法解決的異常顯示問題,因此這張地圖如今仍未能在所有預計的模式中遊玩。目前,在艾爾舒丹地圖上進行小隊征服和團隊死鬥模式不會遭遇到圖形問題,但我們自然希望這張地圖也能在征服等預計的模式中正常運作,因為只有在這些模式中,這張廣闊的沙漠地圖才能發光發熱。開發團隊正在努力,期待能在下個月的4.6版中修復此問題,但我們目前尚無法確認這一點,因為我們必須先確定此修復運作正常並且不會造成其他問題,而這正是過去幾次更新未能納入這個修復的原因。 普羅旺斯與羅弗敦群島 讓我們繼續來探討由DICE LA開發的極速步兵戰地圖:普羅旺斯與羅弗敦群島。這些戰場專為喜愛緊密戰術型戰鬥的玩家所設計,能讓玩家沖入被占領的法國小巷,並且踏入橫跨兩個挪威島嶼的快節奏戰鬥。這兩款地圖專為步兵戰設計,意味着當中有無數迂迴包抄的機會,所以要隨時小心埋伏和咽喉點。 這些地圖會在4.4版更新中推出,並且一開始能進行兩種模式:小隊征服及團隊死鬥。在本周的Gamescom中,許多媒體朋友、內容創造者以及《戰地》實況主跟我們齊聚在德國科隆,搶先目睹並試玩了這兩款地圖,並在同一周發布了各自的內容。 《戰地5》競賽模式更新 將重心重新擺在提升體驗品質並且新增更多玩家想要的內容之後,我們不得不暫時擱置原本製作競賽性5對5模式的規劃。決定停止創作此模式是個艱難的決定,但卻能為我們提供除錯及製作內容的寶貴時間。然而,我們仍會持續努力打造出一個專屬《戰地》的競賽性遊戲體驗。我們知道在社群中已經出現過競賽性的遊戲場面了,我們也會透過打造新功能來支援這些社群。我們希望和玩家們更緊密地合作,協助改善目前形塑玩家遊玩體驗的工具。這樣一來,我們就更能支援已經存在的《戰地5》競賽性體驗。 這個重心的轉變不只讓我們更能達成我們的承諾,製作出更多玩家會喜愛的新內容,還能從步調較為緊湊的現存模式當中找出新的遊玩方式供玩家享受。 重新塑造經典地圖,並且回歸太平洋戰場 在今年九月的4.6版更新中,我們將會提供可進行征服、團隊死鬥、突破和小隊征服等模式的地下行動地圖。之後,我們還會透過戰情浪潮,讓玩家限時體驗該地圖上的突襲模式。這是我們對「地鐵行動」地圖的重新塑造,也是我們內部員工玩得非常開心的一款地圖。這款地圖由當初「地鐵行動」地圖的作者所製作,不僅完全繼承了老玩家會熟悉的地鐵行動精神,整個遊戲表現也非常新穎。 我們未來會將注意力轉移到太平洋上,在太平洋這一端的佳節期間,不只會有硫磺島的回歸,還會有兩款地圖供玩家部署。這對我們而言將會是個巨大的更新,不只有新武器、載具和陣營,此章節還會為新地圖帶來新的外觀支援。 更頻繁的溝通以及更高的透明度 改善遊戲體驗顯然對我們而言十分重要。而我們溝通的方式和頻率也同等重要。從現在開始,玩家每個月都能讀到這個「前線來信」部落格貼文。這些貼文能更密切地更新幕後的狀況。《戰地》社群經理Adam Freeman及Jeff Braddock會以每天和每周的頻率更頻繁地提供最新消息。我們的目標是以更有規律的更新節奏來提供資訊,並透過遊戲內的新聞區段、《戰地》論壇的《戰地5》區段,或者《戰地5》Reddit子版面等渠道發布消息,好讓各位在查看這些資訊的同時,也有機會和我們互動。 下次見了。 來源:3DMGAME
規劃變鬼話!DICE承認《戰地5》路線圖出現了偏差

規劃變鬼話!DICE承認《戰地5》路線圖出現了偏差戰地5

EA旗下的《戰地5》自發售以來風評並不是很好,其不夠看的內容和漏洞頻發的系統導致了不少玩家將希望寄託於DICE日後的更新上,然而時至今日,看來連DICE自己的內部人員都對遊戲的規劃路線圖困惑不已了。 本周二(27日)在Reddit論壇,DICE的社區經理Jeff Braddock和粉絲們進行了一次坦誠的溝通,他承認了今年上半年做出的一些內容承諾會無法兌現。此外,他還老實招供:「實話實說,我們『當前的』路線圖也已經出了偏差。」 宣傳第四章的路線圖中寫了「新載具和配件」 這名玩家指出DICE在早前宣傳第四章內容時在路線圖中大大方方寫上了新的載具和配件,然而到目前為止DICE卻壓根沒有這方面的更新。Jeff顯然也陷入了困惑之中,搬出了最新版的更新路線圖(其中並沒有提到載具和配件)並表示已經將問題上報給了相關的開發人員。而他從開發同事口中得到的回答卻是:「你到底在說什麼?下一個載具和配件更新的大規模配信是太平洋戰場。」 官網的新路線圖中則根本沒有提到載具 Jeff表示這個問題已經引起了DICE領導層和市場營銷團隊的注意,因為顯然這是市場營銷方面對玩家的錯誤指導,而被揪出錯誤的原版路線圖所配的文章中,其實也沒有提到載具和配件。「所以是我們的這張圖片出了偏差,對不起伙計,唉……」 《戰地5》在玩家期待的後續更新上,其實頻率並不快,甚至可以稱得上是步履蹣跚。其多人遊戲被多家媒體評論為「優秀的多人射擊遊戲的——草稿」,指出DICE在提供新內容方面需要抓緊,且必須得解決遊戲核心的平衡和性能優化問題。而此次作為遊戲風向標的規劃路線圖出了問題,還被玩家給揪了出來,DICE內部必須得做出改變來挽救系列金字招牌的口碑了。 來源:3DMGAME

DICE頒獎典禮獲獎名單出爐《戰神4》奪得年度遊戲

<p第22屆年度DICE大獎頒獎典禮已經落下帷幕了,PS4獨占動作冒險遊戲《戰神4(God of War)》力壓群雄,獲得年度最佳遊戲大獎!我們在此恭喜它! <p今年的DICE大獎共有56款遊戲獲得提名,而《戰神4》包攬了12項提名,名列第一;第二名是《漫威蜘蛛人》,一共有11項提名;《碧血狂殺2》位居第三,有8項提名。可以看到,此次年度最佳遊戲大獎的爭奪也是非常激烈,《戰神4》的競爭對手也都是非常優秀的遊戲作品。但最終,《戰神4》還是憑借其出色的品質贏得了年度遊戲。 <p除了獲得年度遊戲以外,《戰神4》還獲得了另外8個大獎,它們分別是:遊戲方向傑出成就獎、遊戲設計傑出成就獎、年度冒險遊戲獎、傑出故事成就獎、傑出聲效設計成就獎、原創音樂作品傑出成就獎、遊戲角色傑出成就獎、藝術指導傑出成就獎。好了,下面就讓我們一起來看看詳細的獲獎遊戲名單吧! <p<strong2019年第22屆DICE獲獎遊戲名單: <p年度最佳遊戲:《戰神》 <p遊戲方向傑出成就:《戰神》 <p遊戲設計傑出成就:《戰神》 <p年度便攜式遊戲:《Florence》 <p獨立遊戲接觸成就:《蔚藍》 <p年度沉浸式虛擬真實遊戲:《Beat Saber》 <p沉浸式虛擬真實技術成就:《Tónandi》(音樂應用軟件) <p在線遊戲傑出成就:《堡壘之夜》 <p年度戰略/模擬遊戲:《陷陣之志》 <p年度體育遊戲:《馬里奧網球:王牌》 <p年度角色扮演遊戲:《怪物獵人:世界》 <p年度賽車遊戲:《極限競速:地平線4》 <p年度格鬥遊戲:《任天堂全明星大亂鬥特別版》 <p年度家庭遊戲:《毛線小精靈2》 <p年度冒險遊戲:《戰神》 <p年度動作遊戲:《蔚藍》 <p傑出技術成就:《碧血狂殺:救贖2》 <p傑出故事成就:《戰神》 <p傑出聲效設計成就:《戰神》 <p原創音樂作品傑出成就:《戰神》 <p遊戲角色傑出成就:《戰神》 <p藝術指導傑出成就:《戰神》 <p動畫傑出成就:《漫威蜘蛛人》 來源:遊俠網