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只要有愛即使短小精悍也沒問題?《下潛症》手帳測評

《Diving Disorder-下潛症》是由靈潭社製作的一款廢土題材短篇AVG。廢土世界、腐蝕性紅雨、患有嗜睡症的青梅竹馬和她尋找的「電腦」,主人公陳霄在求生之路上,一步步接近嗜睡症與這個世界的真相…… 遊戲篇幅較短但故事完整,有很多細節上的設計是非常有新意的,接下來我們就不涉及劇透的聊一聊這部作品吧。 包裝精美的小品作 《下潛症》最優秀的地方一眼就能看出來,那便是它的視聽體驗。 用心設計的UI,美觀、簡潔、大氣,在靈潭社豐富的製作經驗下,UI方面從設計到體驗都讓玩家非常舒適,也與故事主題十分匹配:存檔處壞掉的磁碟,和主線的劇情聯系在了一起,讓人眼前一亮的同時,在此處增加一個遊戲成就,讓玩家在收集成就的時候能注意到這個聯系,既是遊戲的彩蛋,又是對主題思考的一個引導。 製作組利用Unity引擎施展才華,在各處塞滿想法的同時又沒有畫蛇添足的累贅感,盡管是短篇遊戲,當玩家推完主線打開BGM鑒賞時,伴隨著歌曲的變化,界面背景也變化成遊戲中的場景圖片,視聽感受與方才意猶未盡的結局相互交錯,不說究竟能給人多少想法,至少是一種非常舒適的體驗。 圖像方面,無論是live2D的立繪還是寥寥數張的CG完成度都很高,盡管一部分的口型對應還存在bug,能夠修復的話,角色的口型就能與配音完全對應了;音樂上,幾首BGM也是非常貼合劇情,尤其是主界面BGM,伴隨著小曦眺望著夕陽的畫面,玩家的情緒很快就被帶入到廢土背景的沉重氛圍中。 總體來說,這部作品很像是一個包裝精美的小禮物,盡管本身並不貴重,卻因為所謂的「設計感」讓人在各方面都非常有好感,並產生想要去探索,去了解更多的欲望,這些細節方面的用心超過了同等價位的其他商品時,就會讓人覺得「很值」。 你可以從設計上看到製作組的熱情,他們塞滿的創意並沒有喧賓奪主的怪異感,反而是服務於劇情、服務於玩家體驗的。 於是,在《下潛症》的玩家評測里,對於UI的好評非常多,玩家的心情就好像在收到快遞時發現快遞盒也是賣家設計過的一樣,忍不住在給好評的時候夸獎一番。 簡單粗暴的單線劇情 《下潛症》的故事非常短,算上全成就,基本在三小時內也能推完。 整個故事也是非常粗暴直接的,玩家醒來便身處廢土世界,通過尋找食物,與小曦的溝通大致了解了整個世界觀和「嗜睡症」,為了生存而踏上旅途,在路上遇到了另一位女主角梅爾,並在她的幫助下,三人離世界的真相越來越近…… 當世界的真相,青梅竹馬的病症,自身的立場相互交錯,男主角(玩家)將如何選擇? 故事就是這樣,從起點朝終點全力沖刺,作為一部短篇,沒有反復描繪的日常,沒有觸發戀愛劇情的支線,沒有多餘的NPC(只有BOSS)。 世界觀、冒險、結局,三段式的發展,優點是故事的整體性很強,沒有整些花里胡哨的部分,也就不會有矛盾或其他任何影響結局的因素存在,但也被許多玩家抱怨「反轉太快」,「結局來得太突然」等…… 喜歡的人會對一口氣反轉的快感贊不絕口,沒有拖泥帶水的謎語人、沒有寫到一半突然想加進去的新想法,討厭的人會覺得故事簡單地就好像一個大綱一樣,因為一個故事需要起因經過結果,所以玩家的面前也僅僅只有起因經過結果。 因為寫故事的人想講一個「少年在世界醒來,在如此這般後知道了世界的真相,無論世界將如何崩壞,他仍會緊握她的手」這樣一個故事,所以寫出來也是這樣一個故事,相比一些長篇作品,缺乏日常,缺乏支線,也就必然會讓玩家缺少感情的代入感,在看到結局時,更多的是震撼和驚訝,而缺乏男主對小曦的感情。 是的,仔細想想,《下潛症》並沒有所謂的感情線,梅爾更像是有趣的兄弟,可靠的大姐姐,小曦是天生綁定在男主身邊的青梅竹馬,盡管不是後宮作品,但那種「正宮」般不可撼動的地位也是從頭般配到尾,男主角始終要照顧嗜睡症的小曦,他擔心她的安慰,在乎她的想法,但這些細節是因為男女主「本來就是一對」,並不是為了讓玩家產生戀愛的感覺(當然本作也並不是戀愛主題的遊戲)。 但話說回來,真要讓玩家對主角產生代入感,對女性角色產生戀愛感情,那麼本作就是大長篇而不是這樣的小品作了。 終BOSS竟是結局自己 如果說《下潛症》的第一個亮點在於視聽體驗,那麼第二個亮點便在於遊戲的結局。 其實無論是廢土背景,還是白毛蘿莉女主,靠譜的同伴梅爾,都不算是特別有新意的內容,最後的反轉也是相較於前面的劇情而言,進入了一個新的領域,但其實除了揭開真相的第一次反轉,在玩家選擇兩種結局之一時,結局本身成為了第二個反轉,因為你怎麼樣都想不到,結局會這麼寫啊! 這里不劇透,要說究竟有多復雜,在遊戲的玩家測評里,有玩家認為兩個結局都是好結局(畢竟大家都在一起過上了快樂的生活),但在筆者通關以後,第一感覺是兩個結局都不算好結局,雖然達不到細思極恐的地步,但這背後的陰謀,未來的發展,都讓故事從我們剛才說的「簡單粗暴一直線」變成了「你所看到的只是冰山一角」的感覺,充滿了靈性。 遊戲在結局的演出也是下足了功夫,頗有些metagame的感覺,有什麼能比關閉窗口,重新進入遊戲更有代入感的演出呢! 我們說一個遊戲好,可能並不能保證它處處都好,比如對於《下潛症》,它的設定較為普通,為了省去繁瑣的日常,讓一些敘述顯得十分流水帳,live2d仍然存在bug,配音也不是人人都能滿意,伏筆埋得太顯眼讓一些腦洞大開的玩家猜到了結局是什麼方向等等…… 但《下潛症》仍然能讓玩家在看完所有結局後會心一笑,認同這三小時遊戲的價值,喜歡並且推薦它,這就是因為遊戲里有了結局這樣一個「閃光點」。 作為已經多次製作AVG的社團,做一個處處都好的遊戲對於靈潭社而言已經不難,但太過熟練也可能讓遊戲顯得套路化,也就是「沒有意思」,《下潛症》的開頭便是這種「一般般」的感覺,但最後的兩番反轉,讓故事整個變得精彩鮮活了起來。 總而言之,《下潛症》是一款性價比非常高的短篇AVG遊戲,它就像周末下午的一場電影,你知道爆米花片無非就是那些套路,但仍會被「大製作」和勁爆的結局爽到。用深刻的主題去做遊戲並不一定要做得多麼黑深慘多麼糾結多麼前世今生,這種電影般直白而清晰的敘述也是一種不錯的選擇。 本文首發於GameDiary·遊戲手帳 來源:遊俠網