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《ELDEN RING》搞笑漫畫《通向黃金樹之路》開始連載

人氣遊戲《ELDEN RING》的搞笑漫畫《通向黃金樹之路》於本日(4日)開始,在網絡雜誌COMIC Hu上連載。 本作講述了被放逐到寧姆格福的褪色者「褪夫」,在謎之少女的引導下,向著黃金樹前進的故事。半狼布萊澤、魔女菈妮等角色也將在本作中登場。 來源:動漫之家

《老頭環》官方攻略書預覽圖公布 全方面介紹詳細

《艾爾登法環》官方完全版攻略書將於7月22日正式發售。近日,媒體Fami通公布了一組攻略書的預覽圖,一起來看看吧! 第一張預覽圖中,詳細介紹了《艾爾登法環》遊戲的基本系統,包括操作方法和UI。 它還匯總了有關能力值影響的參數以及武器能力補正的差異等信息。 第二張預覽圖展示了地牢的詳細地圖。 除了能了解地圖路線和物品的位置外,您還可以在索引中查看該區域的用途、可拾取物品和出現的BOSS,這對於檢查錯過的道具也很有用。 第三張預覽圖展示了對BOSS的攻擊的指導和應對招式時閃避的時機,哪種屬性對抗BOSS更有效和BOSS對狀態異常的耐受性也被完全公布出來。在數據中,還記錄了敵人出現位置和物品掉落等數據。 第四張預覽圖展示了戰灰、法術、禱告和骨灰的使用效果圖,它還包含在遊戲中無法確認的信息,例如每個骨灰的屬性和狀態異常抗性。 同時涵蓋各種信息的武器數據也被公布,例如攻擊力和屬性補正,每種屬性對武器的最終增傷數值。 當然,它也公布該武器的獲取路線,所以當你的目標是真·全收集時,它也相當有用。 《艾爾登法環》官方完全版攻略書將於7月22日正式發售,售價2970日元(約為157人民幣),現已開啟預購。該書為A4尺寸,有592頁。 來源:遊俠網

《老頭環》更新後悄悄降低面對多個敵人的BOSS戰難度

《艾爾登法環》已經發售三個多月了,在熱銷榜中還能經常看到它,但FS已經有一個多月沒有更新了,一位還在交界地冒險的玩家發現了在1.04版本中FS悄悄的削弱了面對多個敵人的BOSS戰的戰鬥難度,在公告中FS從未提及。 據YouTuberIllusory Wall發現, FS修改了面對多個敵人的BOSS戰的敵人AI,1.04版本相比之前的版本,這種BOSS戰中玩家不太容易被多個敵人同時瘋狂圍毆,在其中一個敵人打你的時候,另外的敵人攻擊欲望會降低,至少沒有以前那麼激進了,這給了玩家很多喘息的機會。 《艾爾登法環》發售後有大量魂類遊戲新人湧入,削弱遊戲難度也許是FS社為擴大《艾爾登法環》受眾做的改變吧。 來源:遊俠網

萬代收藏部Figuarts mini《艾爾登法環》最速角色商品公布

由萬代南夢宮娛樂與FROMSOFTWARE共同開發, 喬治·R·R·馬丁構建世界觀的話題之作《艾爾登法環》最速立體化商品公布! 擁有沖擊性極強的角色群像、輔以海量遊戲內容與開放世界並存的遊戲魅力,遊戲自2022年2月25日上市發售以來,截止至2022年5月11日已經全球累積售賣出1340萬份!本次萬代南夢宮集團旗下收藏事業部以旗下Figuarts mini產品線推出兩位遊戲中的人氣角色商品,他們分別是狼之戰鬼與梅琳娜。 狼之戰鬼 狼之戰鬼全身以精密塗裝再現角色身披的甲冑魅力,附屬的替換零件可以完美還原角色手持利劍的身姿! 商品將在2022年10月上市,售價稅後為2,970日元。 【商品內容】 原作名稱:《ELDEN RING》對象年齡:15歲以上商品尺寸:全高約90mm商品材質:ABS、PVC制商品包含:本體、右手替換件、專用支架。版權所屬:ELDEN RING& ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2022 FromSoftware, Inc.梅琳娜 重要角色梅琳娜同樣可以通過替換手部零件展示出對玩家伸出手引導的造型,同時梅琳娜的披風能夠自由著裝脫落。 商品將在2022年10月上市,售價稅後為2,970日元。 【商品內容】 原作名稱:《ELDEN RING》對象年齡:15歲以上商品尺寸:全高約90mm商品材質:ABS、PVC制商品包含:本體、右手替換件、專用支架。版權所屬:ELDEN RING&...

游俠晚報:索尼6月舉辦發布會 《武裝突襲》新作泄露

 游俠網的朋友們晚上好,今天大家都過得怎麼樣呢?今日的【游俠晚報】欄目新鮮出爐,小編整理了8條遊戲新聞,來看看今天遊戲圈都發生了哪些大事吧! 1.傳聞:索尼新發布會將在6月初舉行!《戰神諸神黃昏》是重頭戲 微軟已經公布了發布會的時間,索尼這邊一直沒有動靜,但據遊戲業內記者Jeff Grubb 透露,他聽到很多消息說索尼的下一場發布會將在6月的第一周舉行。 點擊此處查看原文 2.傳《惡靈古堡8》有2個DLC 未來將出完全版和VR模式! CAPCOM一直確認會給《惡靈古堡8》出DLC,不過至今為止還沒有正式公布具體消息。最近有小道消息透露了一些相關情報,其中顯示《生化8》將有2個DLC,未來還會推出「完全版」、加入VR模式。 點擊此處查看原文 3.《最終幻想 7:永恆危機》預計在2022年9月下旬上市! 手遊公司Cyber​​Agent(《賽馬娘》開發商)近日公布了財報,其中提到他們與SE的合作手遊項目《最終幻想7:永恆危機》預計將在2022年9月下旬上市,登陸安卓和iOS。 點擊此處查看原文 4.《心靈殺手:重製版》銷量暴死:連成本都收不回來 《心靈殺手重製版》於去年登陸了PlayStation、Xbox和Switch,盡管原版遊戲備受好評,但這款重製版遊戲卻表現不佳,而一份來開發商的最新報告證實了這一點。 點擊此處查看原文 5.《武裝突襲》新作買斷制、首發無PS版!大量設定圖! 戰術射擊系列遊戲《武裝突襲》可能不算特別出名,不過「吃雞」《絕地求生》最初就是源自《武裝突襲2》的一個mod。《武裝突襲》系列已經快10年沒出新遊戲了,最近其開發商波西米亞即將舉行發布會,沒想到官方發布會還沒來,《武裝突襲》新作內部宣傳文檔已經提前在網上泄露! 點擊此處查看原文 6.淚滴再見!《艾爾登法環》Mod可將boss和npc變召喚骨灰 《艾爾登法環(Elden Ring)》的粉絲製作了一個非常漂亮的Mod,將一些粉絲最喜歡的Boss和NPC變成了可召喚的同伴。同時調整了可召喚的區域范圍,使他們成為類似《老滾》風格的追隨者,而不是像原版這樣的偶爾盟友。 點擊此處查看原文 7.粉絲使用虛幻5重製《碧血狂殺》 效果驚艷藝術感濃厚 YouTube作者「ENFANT TERRIBLE」發布了一段重製《碧血狂殺》的視頻。得益於強力的虛幻引擎5,西部荒野的氣氛也很好地展現:鬱郁蔥蔥的叢林、一碧萬頃的湖泊、雜草叢生的庭院...主角約翰馬斯頓的建模非常精細,帽子上的羽毛、衣服上的小破洞、胸口掛著的子彈都很逼真。 點擊此處查看原文 【游俠網】虛幻5重製《碧血狂殺》 8.狂熱粉絲自製8bit GB版《老頭環》!登陸GameBoy平台 《艾爾登法環》於今年2月正式發售,遊戲發售以後掀起了一陣「老頭環熱」,這款遊戲無論是口碑還是銷量,都是非常的不錯,而遊戲的火爆很顯然也點燃了粉絲們的熱情,各種粉絲自製作品也涌現了出來。 點擊此處查看原文 來源:遊俠網

游俠晚報:《最終幻想》35周年活動 NS帳號被ban後續

 游俠網的朋友們晚上好,今天大家都過得怎麼樣呢?今日的【游俠晚報】欄目新鮮出爐,小編整理了8條遊戲新聞,來看看今天遊戲圈都發生了哪些大事吧! 1.SE:《最終幻想》35周年紀念相關活動即將公開! 史克威爾官方表示,他們將很快公布《最終幻想》35周年紀念的相關慶祝活動。 點擊此處前往查看原文 2.《寂靜嶺》新作可能PS5獨占!索尼出資、小島開發? 《寂靜嶺》新作的傳言已經傳了好久,昨天終於有人曝光了它的圖片,看起來意外的還不錯。隨後不久此人就因為版權方投訴而被封號,基本證明這批圖片的真實性。那麼這個《寂靜嶺》新作具體是怎麼一回事呢? 點擊此處前往查看原文 3.《人中之龍》官方為人氣角色真島吾朗慶生祝福 今天(5月14日)是《人中之龍》系列人氣角色真島吾朗的58歲生日!官方也為其製作了慶生視頻,回顧了他在歷代作品中的經典場面,包括廣為人知的「吾朗美」性感女裝... 點擊此處前往查看原文 【游俠網】《人中之龍》真島吾朗生日視頻 4.剛賣就買?SE想建立新的遊戲工作室和強大的IP Square Enix昨日發布了上一財年的財報,在海量的銷售數字和數字中,有一些有趣的信息,包括SE想要建立新的遊戲工作室。該計劃將「通過建立新的工作室、(並購)等來提高遊戲開發能力」,這表明SE正在尋求創建或可能收購一些額外的工作室。 點擊此處前往查看原文 5.《艾爾登法環》DLC穩了?FS母公司角川暗示有後續內容 FromSoftware母公司角川集團近日公布了2022年的財報,其中提到了《艾爾登法環》的巨大成功,財年結束前它是預計銷量的3倍多,角川的遊戲部門賺了 52 億日元,是其預計利潤的 5 倍多,FS功不可沒。在結尾的投資者FAQ中,角川暗示《艾爾登法環》 將推出更多內容,這或許是玩家們期望的DLC。 點擊此處前往查看原文 6.米哈游《絕區零》預約人數已破百萬!PC配置要求公開 自從《原神》爆火後,米哈游在海內外聞名遐邇。昨天他們的新遊戲《絕區零》剛一公布就成為關注焦點,遊戲開啟預約不到一天,預約總人數就突破了100萬! 點擊此處前往查看原文 7.《絕地求生》改為免費後更賺了!PC端收入暴漲61%! 《絕地求生》開發商Karfton近日公開了2022年第一季度財報,其中提到《絕地求生》在今年1月轉為免費後,收入暴增,看來這種策略非常成功。 點擊此處前往查看原文 8.大量NS港服號被ban後續:提交相關購買資料有望解封 5月11日的時候游俠網報導過,有大量Switch玩家發現自己的港服帳號被任天堂封禁。封禁原因並非是購買遊戲兌換碼、任虧券或破解機器,而是購買了黑卡充值。 點擊此處前往查看原文 來源:遊俠網

《艾爾登法環》熱度褪去後,國外主機光碟零售商開始降價

《艾爾登法環》在發售後迎來了一波大熱潮,令不少玩家相繼入坑。但現在距離發售日已經過去兩個月了,《艾爾登法環》也迎來了熱度退潮的時候。面對熱度消退的遊戲,國外零售商進行了限時降價促銷,雖然打折力度並不大,只是優惠了17%。 據IGN報導,亞馬遜、沃爾瑪和GameStop上都在限時降價10美元促銷《艾爾登法環》。如果你現在在海外,還沒有買這個年度遊戲有力競爭者,那麼現在機會來了。遺憾的是,這次促銷僅限PS版本,沒有Xbox版。 自發售以來,《艾爾登法環》繼續證明自己變成了某種文化現象,MOD作者已經添加了星戰MOD,而其他人發現了遊玩這款遊戲的新方式,比如用Fisher-Price玩具手把在PC上遊玩,甚至有人開發了VR版本。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》中虐遍玩家的風暴鷹 到底什麼來頭

本文首發於公眾號「碎碎念工坊」,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎)也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149 在《艾爾登法環》里,史東薇爾城可是潛伏著不少讓人感到生理不適的怪物,像屠宰場的接肢貴族,埋伏在必經之路的腐腸山妖,幫我幹掉了大部分城防士兵的惡兆之子,守著死王子「面子」的腐敗樹靈…… 他們或相貌驚悚或招式駭人,或強力無比不知黑了褪色者們多少盧恩,借早早登場之便讓我印象深刻,卻也都不可避免地隨著遊戲進度的推進由守關精英逐漸淪為些司空見慣的玩意兒,乃至被褪色者一刀秒了的弟中之弟,現在想來,對它們竟然有了幾分英雄遲暮的理解和同情。 不過,凡是皆有例外。在史東薇爾城的所有這些怪物里,有這麼個乍一看帥氣逼人的傢伙,卻讓我在得知真相後久久難以平靜,無論等級多高,裝備多好,哪怕是通關之前決定故地重遊,也依然會對其肅然起敬且心存戒備,有時甚至痛苦到寧願被正門的層層防禦射成篩子也要試試看能不能避開城牆,就是為了能躲開鎮守城牆的風暴戰鷹。 究其原因嘛,一方面自然是無論幾周目下來,這些戰鷹總是能繞得我暈頭轉向隨後幾下子送我回賜福點;而另一方面,我就不明白究竟何許人也能如此喪心病狂,為了加上點攻擊力竟能斷了鷹爪,嵌上刀片使得戰鷹一生不得安寧,仿佛就是在懲戒——啊不,應該是折磨戰鷹逼其速速赴死,真就是突出一個暴殄天物。 然而事實可能也的確如此。 從幾個骨灰上我們不難看出,在風暴尚存的那個時代,戰鷹不僅是戰士們的好夥伴,還是戰場之上一道獨特的靚麗風景,嘶鳴一聲即可盡展英姿振奮士氣,掠過戰場便能催動風暴橫掃千軍,有些時候甚至會比風暴騎士們更加棘手;因此當風暴王本人身死人滅,這群恐怕讓蠻王大軍吃了不少苦頭的,想必是有智慧,有自己想法的戰鷹們自然也就難逃懲戒,從此不得不在痛苦中度過餘生。 偉大的生靈,虐心的故事,盡管這一設計很有馬丁和老賊的味道,但某些似曾相識的感覺還是讓我想要發問:如此偉岸而有靈性的猛禽真的是《艾爾登法環》的原創生物嗎?我們在歷史和神話里能發現什麼與它們比較相似的原型設定與故事嗎? 這個問題……還挺有意思的。盡管我們在潛意識上似乎都直接認定了雄鷹必然在神話歷史上扮演過非常重要的角色,但幾番「百度」之後我發現,若不考慮北美的雷鳥,東南亞的伽羅達或是大家更熟悉的金翅大鵬鳥這樣似乎可以被稱為戰鷹,但逼格明顯要高出很多且絕不可能與凡人為伴的傢伙,「神話戰鷹」最詳盡的設定居然是上世紀五十年代成書的指環王系列(含《精靈寶鑽》)。 在這部托爾金老爺子的不朽經典中,巨鷹一族本是具有神格的鷹形邁雅,因第一紀元魔苟斯為害中土大陸,受主神維拉之王曼威之託從西方之地的維林諾飛躍海峽趕到中土大陸,在監視魔苟斯的同時對凡人種族施以援手。 作為「神祇」生物,巨鷹身形偉岸,聰慧過人,能言善辯,又嫉惡如仇,眼睛可以看到中土大陸每一寸土地,看穿地底幽深的洞穴,無時無刻不在履行監視魔君的使命,無聊了也可能會去調戲調戲落了單的半獸人;而對於其他凡人種族,巨鷹則表現出了無以復加的親和力,甚至顯得有那麼點兒卑躬屈膝: 在第一紀元,初代鷹王索隆多親自馱著諾多精靈王芬鞏解救精靈王子邁茲洛斯,又在緊要關頭突然現身抓傷了魔苟斯的臉收回了新至高王的屍體,最後更是理所當然地與維拉、精靈、人類一起並肩作戰,共同打敗魔苟斯; 在第三紀元,巨鷹們先是協助索林.橡木盾脫困,亦親自參與五軍之戰,其首領更是得到了山下之王丹恩·鐵足的友誼,和一頂矮人打造的黃金王冠; 而到了大家更熟悉的魔戒聖戰時期,新的巨鷹首領風王關赫先是從奧桑克石塔上救下了被困於此的甘道夫,馱著他前往了洛汗王國;之後又在甘道夫榮升白袍後帶他羅斯洛立安;帶領族群在黑門之戰對抗戒靈後,又救下了被困在末日山上的佛羅多和山姆,雖說在戰場之上沒那麼有存在感,但絕對是打滿了全場的王牌輔助。 只可惜,隨著至尊魔戒被毀於末日火山,似乎終於得償所願了的巨鷹們亦從此銷聲匿跡,只留下山間的風暴和固執的矮人還是稱頌鷹王的名號,談起它們和自己永不磨滅的友誼,和那些多少顯得友善過度了的種種事跡...... 不,這絕不是好神壞神,善惡對立的問題,我們能明顯感到,巨鷹們在故事里所表現出的更多是一種扁平的正義符號,它們集合了幾乎所有中途世界的美好品質,反而顯得有些虛無縹緲;但著實讓我意想不到的是,僅從神話起源上看,托爾金老爺子的處理方式完全沒有問題,因為種種細節表明他創造巨鷹這一形象時所借鑒的可能正是在威爾斯神話中大名鼎鼎,但其實沒什麼戲份的圭納布伊之鷹。 在威爾斯的民間傳說里,圭納布伊之鷹也稱得上是創世之初的神祇,是這世上第四聰慧的生物。它於世界之初找到了可以棲身的巨石,自述每天夜里都會站在巨石頂端以啄食星星為樂。然而有趣的是,當被繼母詛咒的庫爾威奇為了順利娶親而向它打探莫德隆之子的消息時,這位逼格拉滿了的神祇不僅大大方方地承認了自己的無能為力,還謙卑地親自為庫爾威奇跑了腿,之後才將他引向了世界上最聰慧的智者——鮭魚。 而更有趣的是,在之前的故事里,某一天,作為猛禽的圭納布伊之鷹抓住了鮭魚想要大快朵頤,但卻反而被後者設法拖進了水里,從此以後竟與鮭魚惺惺相惜,不僅和它達成了和解,還對其尊重有加,爽快地承認了這見多識廣的傢伙才是全世界最有智慧的生物。 沒錯,作為對巨鷹形象的分析,這個答案確實頗為牽強,相當於根本沒能給出任何解釋,只是在有意無意地強調著那些神話中的戰鷹自古以來就是人類謙卑而忠誠的夥伴;但考慮到人類馴養獵鷹這一行為確實可能追溯到很古很古,具體說來差不多是公元前2000年的美索不達米亞地區,我想說這句「自古以來」倒也稱得上實至名歸——除非你覺得《吉爾伽美什史詩》那幾塊破泥版子算不上什麼有說服力的證據,那……也無所謂,不過是把人類訓鷹的歷史又往後退了小1000年罷了。 時間來到公元前772~705年,在薩爾貢二世富麗堂皇的宮殿里,曾經聳立著這樣一座浮雕,描繪了「一個手腕上帶著一隻鷹訓鷹人(《尼尼微和巴比倫廢墟中的發現》)」至少可以證明大概3000年前的亞述人已經掌握了訓鷹的技術,甚至可能已經將其熟悉運用到捕獵中了; 而又過了幾百年,在差不多公元前四世紀,亞里士多德在其著作《色雷斯》中平靜地描述了當地小孩「聲控」獵鷹捕鳥,又「命令」獵鷹交還獵物的全過程,絲毫沒覺著這個場景有什麼不妥的; 時間再往後撥500年左右,「獵人帶鷹捕鴨圖」已然成了羅馬城市廣場馬賽克鑲嵌畫的常用主題; 又過了一個多世紀,「帶鷹打獵」便成了阿拉伯貴族間最流行的運動和消遣; 而到了黑暗的中世紀,在世界各地優秀學者的共同努力下,「訓練獵鷹」已經由個人經驗階段上升到理論歸納,乃至學術交流階段,此時阿拉伯訓鷹大師的論文會被翻譯成了拉丁語在西方國王和貴族間廣為流傳,而對此頗有興趣的王公貴族又根據自己國家環境特點,將心得體會總結成國別體的「獵鷹馴養百科全書」,甚至以此為基礎對照,添加諸多詮釋將訓鷹指南的適用范圍擴大到了遙遠的新大陸…… 不消說,如此大范圍的傳播勢必會讓「獵鷹」這位人類的好朋友變得愈發溫順親切,以至於到了十七世紀,訓鷹已然不再只是王公貴族們消遣娛樂的專屬玩具,而成了不少農民獵戶最親密的伴侶和生產工具,直到火器逐漸成熟,成為了更有效率的打獵工具;而顯然,這種與人類更進一步的「友誼」,其副作用必然是戰鷹身上的不再具有自然之狂暴和令人敬畏的神秘感,因此盡管它們依然會被認為是英姿勃發的空中勇士,但同時也是被人類牢牢控制的從屬——說得好聽點兒,夥伴,盟友,其與人類的並肩作戰甚至可以被理解為是忠僕救主,像巨鷹那樣屢立奇功還真就只能靠托爾金老爺子筆下留情了。 這樣一來,戰鷹謙遜而恭順的態度便有了些許的合理性,雖說依然非常牽強吧,但從這個角度看,圭納布伊之鷹的故事似乎也有了些更「先進」的,解讀,甚至完全可以被解讀成是訓鷹者庫爾威奇派鷹偵查未果,不得不另尋它法的整個過程; 而盡管我相信這絕非作者的真實意圖,但在遊戲《艾爾登法環》中,蠻王擊敗「風暴」,將自由的戰鷹殘忍轉化成殺戮機器的過程在某種程度上也象徵著技術發展後,更先進的人類族群對自然崇拜者連同他們信仰的毀滅性打擊——看著曾經風光無限,風暴之神般偉岸的圖騰們就這樣被切斷了腳掌,只能在無盡的痛苦中為敵人保駕護航,恐怕只有最堅定的愚聖才能不為所動,繼續向風暴而非黃金樹無比虔誠地禱告吧。 所以褪色者們,若在戰場之上與戰鷹狹路相逢,不必猶豫,就痛痛快快地從無盡的痛苦中救出它們的靈魂吧,也許當所有風暴戰鷹再次魂回故里,史東薇爾城不息的風暴也能終於尋得片刻安寧。 文/艾渴echo 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

環學01 法環破碎褪色成神 艾爾登法環講了什麼故事?

《艾爾登法環》作為宮崎英高的新作,在劇情上依舊秉承著以前的傳統。 碎片化的敘事方式,世界的交代藏在了不同人的言語里,道具里,甚至是遊戲的機制里。 作為一個研究過30期的黑暗之魂,10期的隻狼,8期血源詛咒的老宮崎英高愛好者而言。 狗哥我自然也是要繼續研究下《艾爾登法環》的劇情啦。 熟悉我的大家自然也知道,不論我哪個遊戲的劇情解析,第一個影片都是時間線。 所以我們環學的第一期,自然也是偉大的交界之地的歷史脈絡啦,那大家就隨著狗哥我一起來看一看,艾爾登法環究竟講了一個什麼故事吧。 熔爐時代 很久很久以前,一個名為交界地的地方出現了熔爐的奇跡,所有的生命開始在熔爐里醞釀。 在熔爐里,各個物種的特徵是互相混淆在一起的,既有飛禽走獸也有人類巨龍。 雖然如今已經無法看到熔爐時代的具體狀況了,但歷史總會留下印跡。 通過奇跡熔爐百相,我們可以看到當時生命混淆在一起時的樣貌。 百相喉囊,會讓我們生出蓄火的容器,吐出巨大的火焰。 遊戲里除了龍以外,在暴風城里還能夠看到同樣具備喉囊噴火的風暴鷹。 百相之尾可以看到自己身後巨大的尾巴。 百相之角則是能夠幻化出來如同巨獸一般的犀角。 生命在最初是融為一體的必然,而之後自然面對的各自的分化。 經過了漫長的交融後,物種開始爆炸,這個世界出現了,高大的巨人、狂暴的獸人、弱小的人類。 以及在那個時代成為了萬物頂點的——龍! 時代總是以最強大的種族來給自己命名,熔爐消退後,龍的力量成為了頂峰。 於是緊接著巨龍時代到來了。 巨龍時代 交界地是一個被爭奪的地方,這里不僅擁有早已出現的神,外界的神也在覬覦它的力量。 巨龍成為時代的頂點,是其中一個未曾留下姓名外神的操縱。 正是因此,我們才能夠在《龍王的追憶》里看到准確的描述:「龍王坐鎮時空夾縫、風暴中心──據說它是黃金樹時代之前的艾爾登之王。然而神祇已經離去,王依舊等著祂的歸來。「 龍族的強大離不開它背後的神祇,因此它才能成為那個時代的王者。 王是一個好聽至極的名號,但是它同樣也背負了巨大的詛咒,龍王具備操作時空與風暴的能力,但是它卻無法離開此地,只能隨著無盡的時光而獨自凋敝。 所以當我們看到龍王時,雖然它依舊擁有著宏偉至極的身軀,但是也能夠發現它的殘破,它的頭部有明顯的斷肢,全盛時期的龍王,絕不會僅僅只有兩顆頭顱。 我們可以在《古王護符》上看到龍王其實是具備四個頭顱的存在,而在文本上也明確告之了我們:「參考古王的形象製成的護符。據說古王的城──法姆·亞茲拉,在許久以前就逐漸步入崩毀。」 法姆·亞茲拉是天空之城,是龍族的都城,同樣在如今,也就是遊戲開始的時候,這里也成為了埋葬龍族靈魂的靈廟。 所以在《亞茲拉的獸人的骨灰》里記載著:「在空中逐漸崩毀的遺跡,那是祭祀古龍的巨大靈廟。」 在古龍的時代,人類並不是顯赫的種族,排在龍族之後是另外的種族——獸人。 所以當你進入到亞茲拉時,能夠看到無數的獸人守護在這里,並且這里也有著無數的獸人屍骨,亞茲拉不僅僅是龍族的靈廟,也是獸人的棲息地,這座城真正的搭建者應該是獸人而並非龍族,所以門框的大小容不下龍的穿梭,各種龍更多的是停留在庭院里。 獸人並非是我們想像中的野蠻,他們也有自己的文明,所以在《獸人大彎刀》里記載著:「以鈍鐵鑄造而成的巨大曲劍。法姆·亞茲拉的獸人們的武器。刀身非常重,然而平衡性表現佳。獸人也許擁有超越人類的智慧。」 同樣的在《五指劍》文本里記載著:」在法姆·亞茲拉,高階祭司受贈的短劍。能提升野獸禱告的威力。劍身以受賜智慧的象徵──野獸的五隻指頭為形象製成。「 野獸祭祀也就是黑獸,手里拿著的正是這柄武器,所以可想而知,獸人不僅擁有高度的智慧、強壯的身軀,同時還有著對龍的信仰。 所以在巨龍的時代,在交界地這里是以龍族的神祇為主導,龍族為對外象徵,獸人為輔助的時代。 當然在這個時代也有著其他種族的存在,比如信奉祖靈的種族,比如火焰的巨人等等。 在交界地這個地區,永遠是個多種族混雜的地區,即便是在黃金樹鼎盛的時期,我們也能看到如同壺人一般的新的物種的出現。 百王爭鬥的時代 這個世界沒有一成不變的權力,即便是神祇也有虛弱的時候。 無上意志是另一個神祇,它通過流星的方式,派遣了野獸入侵了交界之地,所以你可以在《艾爾登流星》里看到對應的描述:「據說是最古老的黃金樹禱告。在過去,無上意志將黃金流星連同一隻野獸送往交界地──據說後來它化成了艾爾登法環。」 交界地的星空是連接外神意識的通道,而外神想要進入到交界地,則往往是通過流星的方式來進行傳送。 所以我們的老婆,菈妮才會想盡辦法催動星空的流動,換句話說,這也就代表了,她可以掙脫現在的這個艾爾登法則的束縛,與外神溝通了。 遊戲的文本里有明確地告訴我們外神到來的方式,在《白王劍》里記載著:「以蒼白色鐵隕石鍛成的劍。過去隕石墜落地面,古代種族隨之誕生──那擁有石質皮膚的諸位白王。」 艾爾登之獸落到交界地時,它並沒有直接顯示自己的外貌,而是通過兩種方式來侵蝕交界地的其他勢力。 一方面他用自己的力量幻化成為黃金的大樹,而大樹的落腳點正是曾經創造生命的熔爐之上,所以你可以在《熔爐樹形盔》上看到對應的描述:「頭盔上的大樹頂飾,蘊含初始黃金樹──生命熔爐的力量,能強化熔爐百相的禱告。」 黃金樹的樹根直通交界地的兩大河流——希芙拉河與安瑟爾河的源頭,因此黃金樹也通過這種方式來傳播自己的力量,最終這個黃金樹通過河流散播了自己無數的根系,他們紮根在了交界地的各處,所以我們可以在許多地下墓地的深處看到巨大的根系。 另一個方面它用了生命更加能夠理解的形態來展現自己的力量,它借用了能夠言語的生命——弱小的人類作為自己的載體來宣布自己的意志。 它選中的人正是來自於交界地之外的稀人,永恆女王瑪莉卡。 同時這也就告訴了我們,交界地之外必然有著其他的大陸與民族,所以遊戲文本的第一句話是:「落葉捎來信息,在霧的彼岸,我們的故鄉交界地。「 神祇的思維與人類戰士的思維是完全不同的角度,它找的永遠是代理人,而並非要自己親自下場,所以除了永恆女王瑪莉卡外,它還把代表自己意志的指頭帶入了交界地。 因此你就能夠理解了,指頭不說話,但是他也有自己的代理人——解指人,也就是我們看到的老婆婆。 老婆婆說的話真的是指頭的意思嗎?其實我們並不知道,正如同指頭所傳遞的話語必然是它的造物主無上意志的意思嗎?我們同樣也不知道。 因為對理解的不同,自然會造成對應的偏差,於是就出現了相反的兩種指頭,維護律法的二指與引導癲狂的三指。 永恆女王瑪莉卡也是如此,她所代理的人是艾爾登之獸,而她也需要自己的代理人,這個人必須要有足夠的能力,能夠承擔自己的願景——統一交界地。 於是她開始挑選自己的代理人,也就是她的夫君與她的王。 瑪莉卡選定的第一個王是出生在北方寒苦之地的戰士——葛孚雷。 遊戲里雖然沒有明確指定葛孚雷的出生位置,但是它給出了很好的暗示,在風暴城內有一座高大的葛孚雷畫像,而這幅畫像下正好有一柄武器,名為高地斧,上面記載著:「高地戰士使用的單頭斧。在自報名號的同時,戰士的戰鬥也隨之開始。此武器能強化咆哮。」 在第一次直面葛孚雷時,他完全符合這個斧頭的定義,自報名號的同時,也展開戰鬥,並且二階段的葛孚雷起手就是一個咆哮。 在艾爾登法環的規則下,王並非是一切的主宰,因為一切的主宰是他們背後的神祇,成為艾爾登之王的葛孚雷只不過是瑪莉卡或者說是無上意志的一枚棋子,王的作用只不過是為了征伐其他的民族而已。 所以我們理所當然地在《黃金樹庇佑》里看到直接的答案:「在最開始,黃金樹與所有勢力為敵。歷經無數次的戰爭,贏得勝利後,成為了律法。」 成為這個世界的法則是無上意志的最終目的或者說,這僅僅是它的代理人認為這是無上意志的最終目的。 當然成為棋子的王,並不是沒有任何好處,王以及他的臣民們,因為臣服、信仰了黃金樹,所以得到了它的賜福,他們得到了可以強化自己力量的能力。 獲得賜福的人,眼睛會成為明亮的金色,我們可以看到幾個例子,梅琳娜的一隻眼睛是金色的。 碎星拉塔恩的眼睛兩個都是金色的,卡拉德的眼睛是金色里混淆著血色。 永恆女王瑪莉卡除了籠絡弱小的人類以外,還籠絡了另外的一個種族——獸人。 所以我們可以在《瑪利喀斯頭盔》看到准確的描述:「瑪利喀斯是瑪莉卡女王忠誠的結拜弟弟,將命定之死寄宿在自身的劍里,令所有的半神感到畏懼。」 瑪莉卡女王作為無上意志的代理人,並非不懂得權謀,她一方面給弱小的人類帶來賜福的力量,讓他們成為半神,一方面與當時還很強大的獸人聯盟,用獸人來監視,甚至是殺害不聽話的半神。 所以我們可以看到之後,在重要的一些半神的身旁都有獸人的存在,葛孚雷的身邊是獅子,菈妮的身邊是狼人。 人與野獸,可以成為知心的夥伴,也可以成為互相監視的敵人,這也就是為什麼在面對葛孚雷的時候,他會特意等自己背後的獅子從靈魂狀態現身後,殺死它並言語道:「我受夠繁文縟節了。從此刻開始,我是荷萊露,一名』戰士『。」 這句話,不僅僅代表葛孚雷要變成最初的戰士,更是代表他放棄了王的身份也自然也要打破王的枷鎖,所以他才要殺死監視自己的獸人。 宮崎英高的遊戲里,總有一些我們在第一次玩起來時感覺莫名其妙的行為,但在你梳理好背後的邏輯時,它的意義就彰顯了出來了。 於是當你在看《葛孚雷的肖像》里的文本就明白了其中的含義:「葛孚雷是勇猛的戰士──然而在他立誓為王的那一刻起,為了抑制心中沸騰不止的戰意,他背起了「宰相野獸」瑟洛修。」 葛孚雷成為最初的艾爾登之王後,他與其後代的子孫被稱為了黃金一族,並且這些人成為了最早出現的半神。 遊戲里能夠明確的幾個黃金一族的半神包含了命名為黃金的葛德文、被詛咒包裹著的惡兆雙胞胎,鮮血君主的蒙格與惡兆的蒙葛特,以及血脈已經十分薄弱的接肢的葛瑞克。 這些人未必一定是最初的艾爾登之王的直系後裔,除了得到黃金稱號的葛德文外,很有可能其他人是孫子輩的。 比起之後神繁衍的小心謹慎,第一次的繁衍更像是一次組團升級,提升了整個種族的地位,他們在這個年代,就修建了恢弘的羅德爾城,為了保護自己,也是為了應對接下來的戰爭。 與所有勢力為敵的黃金樹,面對了它的第一場的大戰,古龍之戰正式打響。 先手發起攻擊的是巨大的古龍——古桑蘭科斯,這是哪個龍呢? 就是我們進入到王城橫亘在整個都城的灰色巨大古龍,我們可以在《古蘭桑克斯的雷電》里看到直接的描述:」從「大古龍」古蘭桑克斯的武器削出的矛,大古龍來襲時,羅德爾的城牆被攻破──這在歷史上僅此一回,也成為後續與眾古龍之間的戰爭導火線。「 這個大古龍的屍體自從古龍戰爭起就已經停靠在這里了,一直等到幾百年後我們褪色者前來,都沒有一絲一毫的衰敗。 當然古龍的身體也用來製作人類的武器,所以在《大龍爪》里會寫道:「據說是用大古龍爪削制而成的武器。「 面對古龍們的襲擊,羅德爾王城里的人類知道了自己的渺小,因此一方面他們加強了自己的信仰,通過黃金雷防護來保護自己面對古龍的襲擊。 另一方面,他們開始產生對龍力量的崇拜,也為之後的人類狩獵龍,進行龍饗儀式化身為龍而埋下了伏筆。 龍雖然強大,但是卻孤傲而獨立,各行其是。 黃金的葛德文戰勝了另一條古龍弗爾桑克斯後,反而化敵為友,並為王城的人們帶來龍的信仰,因此與龍相關的禱告從此在人間散開。 有的古龍甚至幻化成人,作為古龍信仰的祭司與騎士們互動。 古龍之戰的經過早已不可考察,最終以人類的勝利畫下了句號,古龍雖然仍舊在這個世間游盪,但是他們再也沒有處於統領的位置。 第二場霸主之戰名為巨人之戰,這也是羅德爾的黃金一族對外擴張之戰。 從亞壇高原一路向北進攻巨人山頂,這里有著名為被巨人保護著的灰滅火焰,而黃金樹五行怕火,所以為了接下來千百年的黃金樹的安全,永恆女王瑪莉卡也要派出軍隊鎮壓灰滅火焰。 也便是隨著這場戰爭,黃金樹的信仰開始逐漸傳遍整個交界之地,第一座瑪莉卡教堂就座落在巨人山頂。 梅琳娜會通過箴言的形式復述曾經瑪莉卡女王留下的指引:「王的眾戰士啊,吾王葛孚雷啊。遵循指引戰鬥至此,著實難得可貴。殲滅那山頂上的巨人們,封印火焰吧。」 從這段話我們也知道,女王的地位遠高於王的地位,一個是指引者一個是被指引者,王位只不過女王的賞賜而已。 所以你就明白為什麼片頭的文本會告訴我們,朝霧的彼端前進,抵達交界地,先覲見艾爾登法環,後你才能成為艾爾登之王。 用現實里的話來解釋就是,艾爾登法環擁有一票否定權,能不能當上王,是由法環決定的,而這之前你是褪色者,沒有認證的打工仔,在這之後,你是艾爾登之王,被認證的打工仔。 所以當葛孚雷這位最初的艾爾登之王在巨人之戰里與風暴王一對一勝利時,得到的不是獎勵,而是恩惠的消褪。 《艾爾登之王頭冠》里清晰的描述了這個悲劇:「在黃金樹之始,戰爭不斷,因此葛孚雷也是戰場之王。巨人戰爭時,葛孚雷與風暴王一對一交手……當勁敵消失之際,據說王的眼睛也隨之褪色。」 巨人之戰勝利後,瑪莉卡女王發現了灰滅火焰的無法熄滅,黃金樹並不是無敵的,因此她只能一方面盡可能的去封印火焰。 在《火焰巨人的追憶》里記載:「火焰巨人是巨人戰爭的倖存者──瑪莉卡女王得知大鍋的火焰恆久不滅,便施展了烙印詛咒。 卑微的巨人啊,化作火焰的永恆看守者,為此而活吧。「 同時還派遣了對應的火焰習武修士在期間進行監視,以保證灰滅火焰,不能再次升騰。 力量自古以來就是被吸引的象徵,即便是戰敗的力量也能夠吸引他人。 原本應該監視火焰的修士,反而開始崇拜火焰,畢竟巨人的獨眼邪神並沒有死亡,它仍舊埋藏在火焰巨人的身體里。 於是被火焰引誘的習武修士,放棄了職責,逃離了此地,而留在此地的監視者也會因為黃金樹的衰敗而不再專注,逐漸丟失信仰。 只要灰滅火焰的無法消失,黃金樹就要隨時面臨毀滅的危險。 於是瑪莉卡女王決心要製作超越葛孚雷的艾爾登之王,因此她並沒有為葛孚雷尋找回黃金樹的庇佑,反而把他與忠於他的一些人褪色之人直接流放到了交界地之外。 流放他們的目的,並非是想要簡單的拋棄,而是要把他們的褪色後的力量保存下來,等待必要之時,才重新還給他們。 這也就是我們遊戲里的主角——褪色者的來歷,所有的褪色者都是死而復生之人,所以我們才可以看到最初的艾爾登之王葛孚雷的戰敗被殺的畫面,我們也能看到無數的屍體在瑪莉卡女王雕像前的賜福行為。 這些行為在瑪莉卡的箴言里,能夠清楚的告之我們,是誰奪走了他們的賜福,奪走的目的又是為何。 在瑪莉卡第三教堂,梅琳娜清楚的告訴了我們:「吾王啊,王的眾戰士啊,我將奪走你們的賜福。當你們的雙眸暗淡褪色,我將放逐你們於交界地之外——於交界地之外征戰、生存、死亡吧。」 在巡禮教堂里,梅琳娜同樣也會告訴我們這樣做的目的:「在你們面臨死亡之後,那被奪取的會再歸還——返回交界地,投身交戰,隨心所欲地展現艾爾登法環。與死亡比鄰,成為強者吧——王的眾戰士啊,吾王葛孚雷啊。「 瑪莉卡女王雖然是無上意志的代理人,但是從種種行為里,你都能看出來她有自己的想法,並善於利用手中的牌,打出置之死地而後生的方法。 葛孚雷的褪色軍隊,在熏火教堂外徹底的失去賜福,也是從此時,離開了交界之地,去往了他鄉征戰,所以你才會在劍碑上看到文本的描述:「葛孚雷征戰的最後地點。黃金軍隊勢如破竹,百戰百勝,然而失去賜福,色彩褪去。「 葛孚雷的離去並不代表黃金樹的征戰結束,其他的勢力也逐漸被其消滅、掩蓋亦或是同化。 信奉祖靈的民族,被徹底打散,一部分留在了地上,所以你可以在地面看到他們的遺跡,同時地上的祖靈民族也逐漸開始信奉黃金樹。 所以你會看到他們用踏腳的方式表達自己對黃金樹的敬畏。 另一部分則是因為永恆之城的連坐而一同打入到了地下,所以我們可以看到兩者在地底的關系十分靠近。 永恆之城或許是無上意志第一次親手施展自己的能力,所以在《諾克斯修飾風帽》里看到對應的描述:「在遙遠過去,諾克斯之民觸怒無上意志,因此毀滅地底深處。他們頭頂虛假的夜空,不停等待──星星時代、黑夜之王的來臨。」 無上意志仍舊通過星星送來的毀滅的力量,黑暗棄子,用它的力量直接把曾經在地上的文明,送入到了地底。 毀滅永恆之城的原因在《獵殺指頭刀》里明確地告訴了我們:「此為永恆之城大逆不道的證據,也是滅城的象徵。染血的詛咒物。沒有相關命運的人,無法使用。據說能夠傷害無上意志,以及服侍祂的各個使者。」 永恆之城信奉的神明,具備了足以傷害無上意志的能力,所以毀滅是必須的,出手的人也只能是無上意志。 黃金樹稱霸的最後一戰是利耶尼亞之戰。 帶領軍隊的人並非是黃金一族的後人,而是新的指揮者紅發的拉達岡。 正如同劍碑上所描述的:「第一次利耶尼亞戰爭。「紅發」拉達岡成為英雄。」 而當第二次戰爭時,拉達岡看到了利耶尼亞的領導人——滿月公主蕾娜菈,並與其產生了愛情,利耶尼亞與黃金樹達成了同盟,所以你可以看到連通利耶尼亞與亞壇高遠的大道,甚至是巨大的電梯。 拉達岡是瑪莉卡利用其他力量而創造出來的另一個自己的化身,他們共用同一個身體,但是卻不共享對應的記憶與性格。 所以我們可以看到遊戲里各種有趣的畫面切換,在片頭,女王手持鐵錘要打碎艾爾登法環,拉達岡則用鐵錘修復法環。 在結局,最開始掛在法環上的人是金發的女性,而掉下來後則成為紅發的男性。 甚至在箴言里有著更加明確的描述:「噢,拉達岡啊,黃金律法的忠犬啊。你還不是我,還不是神衹。我的半身啊!擊碎彼此吧!」 所以我們才能夠看到兩個人拿著錘子相互擊打同一個法環的畫面。 瑪莉卡生成拉達岡的力量很有可能來自於最初的熔爐,因為熔爐象徵的顏色正是紅色。 在《奧陶琵斯大劍》里記載著:「據說初始黃金的性質更貼近生命,因此帶有紅色色彩──此劍蘊藏著那古老的神聖性。「 在《巨人紅發鞭》里有著更明確的描述:」巨人們無一例外都是紅發,據說拉達岡因此對自身的紅發感到絕望。也許是巨人設下的詛咒。「 拉達岡與滿月女神結婚期間,明確生下了幾個孩子有,碎星的拉塔恩,被蛇吞噬的拉卡德,以及暗月的菈妮。 在與滿月女神共同生活的期間,拉達岡一心學習著魔法,便藉由魔法,知曉了永恆之城相關的各種信息。 遊戲的文本雖然沒有明說,但拉達岡最後很有可能親自前來過地下世界,因此我們才能夠在這里看到象徵著它的紅狼出現。 也能夠在永恆之城的地下看到象徵著他黃金律法基本主義者的黃金百足。 更重要的永恆之城的更深處是猩紅腐敗,而這也正是拉達岡子女的力量。 在獲得了腥紅腐敗的秘密後,拉達岡便離開了滿月女神,前往了王城與永恆女王瑪莉卡結婚,成為了第二位的艾爾登之王。 只留下了滿月女神的獨自傷心,以至於精神失常,因此被魔法學院里的眾人逐漸架空,關在了學園深處。 正如同《拉達岡的肖像》所言:「據說「紅發」拉達岡身為卡利亞的蕾娜菈的丈夫時,學習魔法;身為瑪莉卡女王的丈夫時,學習禱告──英雄的目標,是成為完美存在。」 自此百王爭鬥的時代結束,交界地迎來了黃金樹時代。 黃金樹時代 瑪莉卡與拉達岡一共生了兩個孩子,他們都具備神人的力量,瑪蓮妮亞腐敗寄生,而米凱拉則永遠年幼。 瑪莉卡的所有行為都有其自己的思路,不論是誕生自己的分身,還是創造子嗣,都是在融合各種力量,讓其後代更加完善。 所以,你會在女王的閨房里看到無數的石板聳立,而這些石板也正是被封印在地底古王朝的永恆之國聳立的神像懷中抱著的石板。 這就告訴我們了,拉達岡前往地底世界的收獲的一部分就是這些石碑。 豐饒的黃金樹時代,一方便是瑪莉卡的向外擴張,侵占了幾乎整個交界之地,另一方面也是瑪莉卡對其他神祇知識的解讀與吸收。 此時的瑪莉卡是神的一體兩面,代表知性、美麗與柔和的是女性的瑪莉卡,她逐漸弱勢。 代表武力、規則與強硬的是男性的拉達岡,他逐漸強勢。 所以你可以在許多地方看到教堂上的雕像開始出現了拉達岡而不是唯一的瑪莉卡女神。 此時的拉達岡逐漸成為了死板而忠實的黃金律法的走狗,他創建了基本主義。 而基本主義的含義在《回歸性原理》與《因果性原理》里有著明確的記載:「基本主義用兩種力量解釋黃金律法──回歸與因果。所謂的回歸,意指將萬物朝不變收斂,屬於含義上的引力。而所謂的因果,意指讓萬物環環相扣,屬於含義間的引力。」 簡單來說這也是黃金樹能夠萬古不衰的運行法則。 黃金樹通過消耗自己的力量進行賜福,賜福的人獲得了超越自己本身的能力,你可以理解為因果關系,兩者處於信仰與被信仰的關系。 但如果黃金樹一直賜福他人,那麼自己的能量就會逐漸消失掉了,所以他也必須回收這些能量,所以你會看到遊戲里有大量的墳墓,墳墓的最深處有著巨大的樹根,樹根的上面有著被抽乾的死屍,而這些樹根與黃金樹相連。 賜福者死亡後,被送出去的賜福會被無處不在的樹根吸收回黃金樹,這也就是遊戲里所謂的歸樹。 並且在黃金樹的時代里,歸樹成為了一件極其榮耀的事情。 所以才可以在《「失鄉騎士」奧雷格》看到如此的記載著:「過去以風暴王的雙翼之一聞名,而後被賜福王選出,狩獵了無數叛徒。因此受得賞賜,能以英雄的身分歸樹。」 這一時期是整個交界之地從戰爭進入和平的年代,也是人們富足的時代,只是豐饒永遠是一瞬即逝的。 正如同《黃金樹恢復 》里的話:「在過去,黃金樹曾經豐饒富足,然而那風光轉眼即逝──如同一般生命地短暫。」 因為黃金律法的基本主義並不完善,他是有缺陷的。 正是因此也造成了王室的崩潰,這種崩潰首先來自於米凱拉的背棄,在《拉達岡光環》里記載著:「年幼的米凱拉拋棄了基本主義──因為對於瑪蓮妮亞的宿疾,基本主義無能為力。此為「純淨無比的黃金」的起點。」 米凱拉想要尋找能夠破除一切惡意的法則,也就是我們剛剛說的純淨無比的黃金。 最直接的目的是為了消除自己的同胞姐妹腐敗女神瑪蓮妮亞的腐敗侵蝕。 這個法則在遊戲里最直接的體現就是米凱拉的針,它不僅可以抑制癲火也可以抑制瑪蓮妮亞的猩紅腐敗。 癲火的無法消滅就是黃金基本法不完善的最直接證明。 黃金樹年代是一個眾人只允許基本信仰黃金樹,不允許其他信仰存在的時代,也是一個希冀於所有的秩序都是穩定而不允許出錯的時代,同樣一個從輝煌到古板的時代。 一個死板的強權,遇到崩潰時,就會千瘡百孔。 於是破碎緊接而來。 破碎戰爭的時代 破碎戰爭是黃金法則直接破碎的開始。 陰謀之夜是致命的毒藥,可以弒神的死亡盧恩被盜走,埋入到黑刀之中,成為了可以弒神的武器。 在此之前死亡只存在於普通人,神人是無法死亡的完美存在。 陰謀的得逞同時造成了兩人的死亡,一個是黃金的葛德文,被黑刀插入身軀,精神死亡而肉體存活。 一個是魔女的菈妮,自己在神授塔自焚,肉體死亡而精神存活。 兩個人各得一半的百足傷環,而無法成為完全的死亡。 神的不完全死亡,代表了恩賜的力量無法完全回歸黃金樹,也就造成了黃金律法基本主義回歸與因果的失效,用咱們的話來說就是卡bug了。 拉達岡認為生命只有生或者死兩種狀態,只要抓這兩個就一定能夠形成因果循環,但陰謀之夜,直接造成了有一個生命可以處於生與死的疊加態,力量依舊留存於世,而不回歸黃金樹。 並且這個bug從神一直延續到人,死亡盧恩轉化成為了死根,通過地底的大樹根,在交界地各處萌生。 受死根感染的生命會化為無法回歸黃金樹的死誕者,如果不管不顧,那麼這個bug的漏洞就會越來越大,所有的黃金樹的力量都成為了有去無回的白給。 所以黃金法則必然不允許這種顛覆根本的問題出現。 因此出現了狩獵死誕者的信奉者。 所以《黃金百足》告訴了我們:「此為黃金律法的基本主義者,其中狩獵死誕者的人們擁有的詛咒物。」 守護死亡盧恩的人是,與瑪莉卡拜把子的黑獸,他深深地感受到自己的失職,因此把自己剩下的死亡盧恩藏入到身體,同時也會拜託其他人去回收死根,例如我們遊戲里的NPC,D。 黃金律法的基本主義面臨了崩潰,瑪莉卡與拉達岡對這件事情下了完全不同的兩個判斷,瑪莉卡認為如今的法則已經無法繼續維護,需要破壞艾爾登法環,選出新的王者,在戰爭里帶領黃金律法前去尋找新的方法。 而拉達岡認為基本主義仍舊可以維護,絕對不能去破壞艾爾登法環,否則這就是一個巨大的錯誤。 所以你才能看到CG里兩個人不停地切換著身體敲打著艾爾登法環,只不過瑪莉卡想要的是破壞,拉達岡則想要的是修復。 最終的結果自然是瑪莉卡的勝利,艾爾登法環的碎片被分割多份,通過雙指神授給了其他瑪莉卡的子嗣。 這也就是為何我們在遊戲里想要裝備大盧恩,必須通過神授塔,而且當我們使用盧恩彎弧時,也能夠喚醒大盧恩力量的原因。 由於艾爾登法環的破碎,瑪莉卡成為負罪之人,被困在了黃金樹之內,通過她僅剩的力量,來維持或者保護剩餘的法環之力。 所以我們可以看到瑪莉卡是被囚禁在高處的,形成了獨特的圖騰。 而這個圖騰我們在遊戲各處都能夠看到,這是罪人示眾的意思。 這個世界的扭曲之處就在於,我們一邊信奉瑪莉卡,一邊卻褻瀆瑪莉卡,我們把她當做了可以朝奉的神明,又把她當做了應當示眾的罪人。 這也就是為什麼陰謀之夜之後,永恆女王對外宣稱是消失或者瘋癲的原因——她被囚禁了。 瑪莉卡其實對碎片戰爭早有預料,因此在王城戰場外的遺跡留有其箴言:「半神啊,我可愛的孩子啊。你們能成為任何存在,能成為王者,也能當上神衹。但是當你們沒有成為任一存在,就會被拋棄.....」 這里的被拋棄既指代了無上意志也指代了瑪莉卡,如果你們不能成為王與神的話,那麼想要成為王與神的人就會來替代你們。 因此我們才能看到褪色者的出現。 破碎戰爭里各個半神各自為戰,互相攻伐,每個人都有自己戰鬥的目的與對應的野心。 正如同駐守在王城的惡兆王蒙葛特所言,你們是一群不知服從的叛徒,你們全都是一丘之貉,為野心之火擺弄的掠奪者。 蒙葛特自認為正統,在王城維系統治等待著瑪莉卡女王的回歸。 血脈稀薄的接肢葛瑞克慘敗而退,殘喘在了邊境的風暴之城。 拉塔恩與瑪蓮妮亞在蓋利德大戰,互為平手,最終以瑪蓮妮亞釋放猩紅腐敗勉強獲勝,但她也陷入了沉睡。 蒙格擄走了永遠年幼的的米凱拉,化身為鮮血君王,躲在地底。 而拉卡德前往火山,以討伐大蛇的名義,與大蛇化為一體成為褻瀆的存在,並認為自己會永恆不死。 黃金葛德文被埋在了大樹根下,成為了腦死的植物人,與他交好的古龍進入到葛德文的精神世界里,幫助他抵抗死亡。 菈妮把靈魂依附在自己的老師,雪魔女外貌的人偶上,等待著星星的到來。 於是這一場破碎戰爭,成為了無王稱冕的鬧劇,等待著其他人的收場。 神子們面對了最壞的結局——他們被神所拋棄了。 然後另一個勢力我們,褪色之人開始閃亮登場。 褪色時代 破碎戰爭沒有產生王者,於是觸發了瑪莉卡很久之前埋下的保護機制。 褪色者的賜福重新回到了他們身體當中,而賜福最簡單的力量就是起死回生。 這也就是為什麼我們能夠看到片頭的荷萊露明明被擊殺,但是最後卻出現的原因,被流放的他也被賜福回歸了。 當然你可以理解這些被流放的褪色者身上也有著黃金樹的傳染源,在外征戰時也會把賜福的病毒帶到其他人身上,等待有需要的時候,這些被感染的人也會成為褪色者而被迫來到交界之地。 沒有了瑪莉卡的代理,所以直接面對褪色者的是無上意志的另一個代理人雙指,以及雙指的代理人解指女巫。 大賜福是褪色者的聚集地,而這里模仿的對象正是在王城所在城寨,你可以在這里看到完全一模一樣的裝飾。 牆上的畫是依次是黃金樹、瑪莉卡、初代的艾爾登之王與二代的艾爾登之王。 所以我們能夠知曉,大賜福的行為是被王城里的一部分勢力支持的,但這同樣也是一個陰謀。 一方面大賜福引導褪色者去覲見瑪莉卡女神,另一方面我們上來第一個必然會阻擋我們的人就是惡兆妖鬼,而之後我們真的要去覲見瑪莉卡女神時,不論是坐鎮王城的惡兆王還坐鎮大賜福的百智爵士,都成為了我們的敵人,阻擋我們前行。 或許大賜福一開始建立的目的是為了幫助褪色者,但在最後更多的轉變成了,慫恿褪色者追求艾爾登法環,然後把他們當做屠殺半神的炮灰。 當然我很好奇,我明明都能把神給殺了,你這個一直躲在身後的百智爵士憑什麼覺得你能攔得住我呢? 褪色者的時代是一個雜亂而無序的時代,此時的生命各有信仰,半神們或者受傷躲藏起來,或者瘋癲暴虐起來,雙指的身子千瘡百孔,藏起來的三指也蠢蠢欲動,癲火病開始蔓延。 輝煌一時的大賜福也逐漸敗落,曾經信心滿滿的褪色者,如今早已四散,只有最堅定的信徒才依舊走在屠神的道路之上。 於是在似乎要永久末世下去之時,一個無名的褪色者被賜福選中,死而復生,前往了濃霧包裹著的交界之地。 他的指頭巫女早已被人殘殺,無法利用盧恩的力量來給自己升級,前途可想而知。 他必然會遭遇死亡,但是他未曾放棄,依舊在未有巫女的前提下,打算挑戰接肢的葛瑞克。 遵循著賜福的指引,我們遇到了美麗的少女梅琳娜攜帶著靈馬托雷特出現在面前。 梅琳娜希望我們這個追求力量,追求艾爾登之環的褪色者能夠幫助她前往黃金樹下,讓她完成自己的使命。 在這個旅途里,你會遇到眾多的人,他們是可以無償擁抱你的菲雅,可以是卡利亞的末代女王菈妮,可以是歷代被宮崎英高玩壞了的盲眼女巫,也可是系列老情人帕奇。 你在一次次的死亡與拼搏中,終於進入了王城,攀登了上了巨人山頂,焚燒了自己或者是焚燒了梅琳娜,點燃了灰滅火焰,然後釋放了死亡盧恩。 最後你直面艾爾登法環的力量,見證了無上意志最直接的代理人,艾爾登之獸,明白了任何律法,最終都能通過真實之物的力量來彰顯。 但你自帶最高級的buff,有血條者皆能殺之。 擊敗了艾爾登之獸的你,面臨了最終的選擇,這個褪色人的故鄉,交界之地的未來,究竟要如何選擇。 是繼承律法、完善律法、玷污律法還是開啟新的時代亦或是毀滅一切? 也只有你自己會知曉。 褪色的人成為了王、亦或是成為了神。 正如同瑪莉卡的箴言,我可愛的孩子啊。你們能成為任何存在,能成為王者,也能當上神衹。但是當你們沒有成為任一存在,就會被拋棄..... 玩這個遊戲的你,究竟成為了哪一方? 是王、是神還是已被拋棄? 最後 整個《艾爾登法環》的時間軸還是挺長的,我並沒有詳細地去列出許多事件的一些關鍵信息。 畢竟我們環學的第一期,只是追求能夠詳盡地列出了事件的前後順序,外加上我認為的一些比較重要的因果關聯。 比如褪色軍團的對外征伐 是個十分重要的伏筆,你不提前交待出來,就不可能明白,為什麼褪色之人是從外回到了交界之地。 也不可能明白,片頭的文本說的故鄉就是指什麼。 整個故事還是比較精彩的,相比於以前的魂系列,《艾爾登法環》的故事表面上還算通俗,但是內里,依舊包含著眾多個想要顛撲你觀點、甚至是考驗你人生的命題。 生命究竟是什麼? 星空是否是神祇的熔爐,星、月、日只是他們的眼睛。 這讓我想起《三體》里,有一個角色因為明白了星空里存在著各種文明,所以他就再也無法直視星空,因為他覺得所有的星星都可能是另一個文明的監視器。 人類活在了名為地球的透明玻璃瓶中,而被外星文明肆意地窺伺。 在《艾爾登法環》遊玩的過程里,我也經常有這種感受,你以為的偉大信念在神祇面前,只不過是螻蟻。 神祇沒有人性,神祇沒有問題,神祇想要的是永恆不變的黃金律法,世世代代永遠轉動。 而你,這微小的生命,只是維持黃金律法的一個潤滑劑。 我賜福給你的能力,是為了讓你世世代代為我開疆擴土,然後在戰鬥里吸收那些異教徒的力量。 當你死後,通過歸樹,把你生前的所有力量與靈魂都重歸於黃金之樹。 恩賜是一種假象,搭配著可以隨時被剝奪的榮譽,埋入到你的靈魂當中。 是聽信內心的恩賜假象,還是傾聽邪神的低語。 褪色者,你要不要來癲一下火? 我是狗哥,感謝你的觀看,我們下一期再見啦~ 886! 來源:遊俠網

游俠晚報:《老頭環》更新現驚天Bug《2042》依然暴死

如果你工作很忙,但是想知道今天的遊戲界發生了哪些大事,那麼就到「游俠晚報」來一探究竟吧! 1.《2042》更新後依然暴死 在線人數還不及《碧血狂殺》 我們都知道,《戰地2042》4.0更新已於昨日正式上線,這次更新是一次大型更新,涉及了400多項內容改動,EA力圖通過此次更新來挽救首發翻車的《2042》,那麼更新過後,這款遊戲的在線人數是否有所起色呢? 點擊查看原文 2.顯卡不缺貨了?英偉達稱30系全面在售 喊你買3070顯卡 自從全球多個國家打擊虛擬貨幣挖礦,曠工不再大量加卡之後,顯卡的價格逐漸走低,昨晚英偉達GeForce官博發布消息稱,GeForce RTX 30系列顯卡現已全面在售,即刻入手,並推薦玩家,將顯卡升級至RTX3070。 點擊查看原文 3.《戴森球計劃》新更新將追加新系統「元數據」! 《戴森球計劃》官方昨晚(4月19日)宣布,該作將追加新的系統——元數據,這個系統將專門為需要重新開始開新檔的玩家准備的系統,它類似於「New Game+」。 點擊查看原文 4.騰訊1億美元也請不動!《戰神》製作人:不想沾上關系  初代《戰神》創始人 David Jaffe 最近在一起 Sacred Symbols+ 播客節目中表示,他拒絕了中國遊戲巨頭騰訊的邀約——以一億美元的預算指導一款遊戲的提議。 點擊查看原文 5.《莎木4》真的要來了?發行商110 Industries有重大消息 「莎木」系列目前只出到第3部,而按照主創鈴木裕的計劃,該系列實際上還有大量後續內容,完全可以再做幾部續集。最近就有一些消息顯示,《莎木4》可能已經在開發中了! 點擊查看原文 6.《老頭環》1.04更新驚天Bug:瑪莉蓮娜全程瘋狂回血! 《艾爾登法環》的1.04版本更新現已上線,更新帶來了新的內容,並提高了遊戲的穩定性和平衡性,受到了玩家的好評。 點擊查看原文 來源:遊俠網

用跳舞毯通關《老頭環》 已經無法滿足人類的整活心了

文:大米拌飯 隨著主播圈子的日益內卷,花式整活成為了每一位合格主播的基本技能。如何將活整出新意,整出高度變成了他們每天最煩惱的事情,而最近爆火的《艾爾登法環》自然是主播整活的高發地帶。 YouTuber Luality 使用跳舞毯擊殺《艾爾登法環》最具挑戰 BOSS 之一的女武神瑪蓮妮亞一事,除了證明她對於女武神機制足夠了解外,還有很大程度上歸功於版本之子「屍山血海」的強力戰技。而使用11根香蕉來控制人物動作的網友 SuperLouis64 也向大家展示「接肢」葛瑞克並沒有想像中的那麼困難,這位老哥此前也在嘗試使用健身環來體驗交界地帶的生活,可謂是健身、遊戲互相成全了。 這種「奇怪現象」不關出現在《艾爾登法環》之中,諸如《鬥陣特攻》《黑暗之魂》系列以及《火箭聯盟》《傳送門》等依靠動作和走位來解決敵人或者解開難題的遊戲都有機會成為被整活的目標。當然普通玩家很難接觸到這種「不同尋常的遊戲手把」,但現實生活中廠商出售的手把中還是不乏極具創意又別具一格的「新奇控制器」。接下來我將展示幾款個人認為比較有意思的手把,說不定螢幕前的各位就曾見識過或者體驗過。 >>>最「血腥」的手把 作為人氣角色里昂·斯科特·甘迺迪的再就業之作,《惡靈古堡4》通過神秘的村莊與古堡再一次營造出了充滿恐怖的氣氛和令人窒息的興奮和緊張感,同時出現的還有第三方手把製造商 Nuby Tech 推出的電鋸手把。 這款外型獨特的手把包裝在充滿「血漿」的盒子里,而血跡斑斑的電鋸外觀也在不斷地提醒著各位,這地方並不太平。不過為了貼合遊戲而對按鍵布局做出妥協的行為,導致其實際使用體驗屬實稀爛。與其說是一款遊戲外設,不如將其表述為遊戲外設模型更為貼切一點。通過配備的手把支架和炫酷的包裝,這款手把將會給初次相遇的玩家留下極其深刻的印象,可以說是一款非常不錯的紀念品了。 >>>最「圓滑」的手把 作為日本國寶級 RPG 遊戲,《勇者鬥惡龍》系列為後來的遊戲製作者們提供了大量遊戲概念,動作設計以及離奇的腦洞。而這款為了慶祝《勇者鬥惡龍VIII:被詛咒的王國之旅》而製作出來的手把,因其類似於遊戲中的標志性敵人藍色史萊姆而廣受粉絲的喜愛。 盡管他的外型十分討喜,但是球狀的外型設計導致在使用的過程中還需要用手指進行支撐,長時間握住的話會感到酸脹與不適。並且由於其尖尖的頭部,導致放置時需要特別注意,所以整體體驗並不是很好。不過由於粉絲群體高漲的呼聲,該手把分別在2017年和2020年發布過 PS4 和 NS 的重製版本。想要入手的粉絲玩家不妨找找看。 >>>最惡心的手把 雖然現在的第三方硬體廠商常常掏出一些離譜的外設企圖吸引消費者的目光,但這一切都在 Fleshy Freak 系列面前黯然失色。該系列手把以其怪異的外觀,迷離的配色和近乎「完美」的不適感,令我看到相關照片的當天毫無食慾,四捨五入就是成功減肥一整天呢。 張著血盆大口的飛龍;眼神奸詐的哥布林法師;通過肉體縫合技術接合在一起的兩顆頭以及擁有一對猩紅雙目的「錫紙燙」魔王,這復雜多變的設計的確叫人挪不開眼睛。但是在奮戰到大半夜被自己的手把嚇一跳的情景,也不是很好看不是麼。 >>>最二次元的「手把」 說到任天堂在1985年發布的第三代家用視頻遊戲機 NES,除了《超級馬里奧兄弟》《薩爾達傳說》等具有創新性質的遊戲外,還有諸如 NES Zapper(電子光槍配件),ROB(機器人操作夥伴)等有趣的外設硬體。其中最中二的當屬頭戴式光槍 Konami LaserScope...

從辛苦鏖戰到「邪道飛升」,老頭環速通的發展之路

這個星期三,Twitch主播Distortion2在《艾爾登法環》中完成了一項驚人之舉:通關整個老頭環,僅僅用時6分59秒。              錄制軟體顯示7分鍾,遊戲內為6分59秒        在視頻里,我們能看到Distortion2操控下的褪色者手握雙持武器,按住防禦鍵的同時,按照某種頻率向前移動,接著就被傳送到正前方的一大段距離外。這簡簡單單的一個飛躍,就讓褪色者直接從漂流墓地飛到了史東威爾城。        就這樣,沒有打任何一個boss,Distortion2操控著褪色者在天上飛來飛去,終於在將近7分鍾的時候趕到了王城,在我完全看不懂的情況下,幹掉了艾爾登之獸,通關了「艾爾登之王」的結局。       看著視頻里激動到聲音發顫的主播和滿屏稱贊的彈幕,我心里滿是迷茫,《老頭環》的速通已經是這個樣子了?       事實上,最早的《艾爾登法環》速通視頻並不是這個畫風。        在老頭環發售不足一周,玩家們還在和「接肢葛瑞克」熱火朝天地共享下班後的閒暇之時,就有up主發視頻聲稱用不到3小時的時間就通關了。隨後,老頭環的速通視頻就多了起來,世界各地的高手玩家們反復通關遊戲,琢磨每條不同的路線,嘗試各種可能的裝備、戰灰,慢慢把通關時間壓縮到2小時左右。這個時期的速通視頻還沒有什麼花里胡哨,挑戰者們都是真刀實槍地去磨主線boss。        稍微特別的是,油管的一位主播Niko Bellic在上傳的視頻中,顯示出他達成了2小時35分鍾不死速通《艾爾登法環》的成就。打法上這位玩家則基本靠身法與長劍與Boss鏖戰,雖然沒有爆炸的輸出,但不管是亮眼的操作還是極限的時機把握都非常賞心悅目。        ...

《艾爾登法環》的劇情,與現實中的故事還挺像?

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在某種程度上,事實的確如此。基督教確實在短時間內改變了凱爾特人的主流信仰和精神面貌,其勢頭之迅猛,讓一向筆觸冷淡的埃德蒙·柯蒂斯都不禁感嘆:「公元五世紀以前,誰也不可能比肆意劫掠的愛爾蘭人更野蠻,更殘忍,可這之後幾個世紀里,誰的名字都不可能比科倫巴、艾丹和亞當南更令人感到親切崇高,在學術和宗教方面,也沒有誰可能比約翰·司寇塔斯或者科倫巴那斯更有名望(《愛爾蘭史》,江蘇人民出版商1950年第六版)」;只不過基督教在愛爾蘭的傳播遠不像「黃金樹」那般聲勢浩大,霸道殘忍——在某種程度上,它更像是那個男人為上帝代言的個人傳奇,是那些神話故事的背後,帕特里齊烏斯被後世奉為聖人的真正原因。 帕特里齊烏斯,或者以大家更熟悉的說法,聖派屈克,是愛爾蘭的主保聖人,也是現實世界里,保證愛爾蘭皈依基督教的傳奇教士。 傳說這位老哥靈機一動,用三葉草點出了聖父聖子聖靈三位一體的關系,讓習慣了「三重神性」的凱爾特教眾欣然接受了基督教的理念;在山頂齋戒了整整四十天,向上帝祈求讓愛爾蘭島免遭荒涼;在更夸張的故事里,他甚至趕走了愛爾蘭島上所有的蛇——不消說,這類故事就算不是完全杜撰,也絕對被大大誇張了,不過即便除去了那些太夸張的部分,帕特利烏斯的經歷依然堪稱傳奇:十六歲被海盜賣到愛爾蘭島上放羊,六年以後受主指引逃回了英國,可沒過多久便再次主動回到愛爾蘭,意欲傳播主的福音。 這一次,等待他的是鄉野土匪的毆打,德魯伊們的敵視,關於「基督徒是一群乞丐和瘋子」的預言,和據說長達六十天的牢獄之災。不過漸漸地,一些渴望權利對現狀不滿的領主貴族也發現了帕特利烏斯在某種程度上與自己目的一致,哪怕只是為了惡心惡心那群德魯伊,其實是有必要賜其土地供其站穩腳跟的;而更可貴的是,帕特利烏斯頭腦清晰,戰法凌厲,知道如何利用學院反戈一擊,從而在根本上抹去德魯伊階層在凱爾特社會里存在的意義。 這里的學院指的當然不是(曾經)利耶尼亞湖心浮島上的雷亞盧卡利亞,而是曾經遍布於愛爾蘭的德魯伊修學院。在那里,年邁的德魯伊會選出最聰明,記憶力最好的徒弟,對其呵護有加,傾囊相授,以便其能順利接替自己的位置,成為一名優秀的德魯伊;而這位徒弟,無論之前出身何處,身價幾許,哪怕是個被唾棄的賤民,學成之後都將成為高貴的德魯伊祭司,就連當地領主見了他也得謹言慎行,乃至卑躬屈膝。 由此,我們差不多應該能看出王室貴族與德魯伊祭祀之間積累已久的矛盾了,但實際情況應該要比你的想像嚴重得多。 還記得我們之前提及的稱王儀式嗎?就是那個「愛爾蘭之王必須得到主權女神的認可,與其結為夫妻,才有權統治愛爾蘭」的德魯伊教傳統。顯然,這樣的設計在類似《艾爾登法環》的奇幻世界里是完全沒問題的,女神就算不親自獻身,也能至少搞個分身出來,給被自己認可的王夫生下幾個孩子;但在現實世界嘛,國王們怕不是連女神一個「呵呵」都收不到,最後還得乖乖求助大德魯伊們為自己和女神傳遞信息,相當於在「君權神授」之上又默許了「德魯伊享有對神的最終解釋權」。加之德魯伊教嚴禁任何書面記錄,以至於根本不存在什麼確切的「教義」可供外人討論辯駁…… 種種問題必然導致的結果正如迪昂·克里索托姆所述:是教會決定一切,而頭戴金冠、住在豪華宮殿里的國王,只不過是執行他們意志的僕人或臣屬罷了。 這樣一來,如果我的理解沒出大問題的話,德魯伊修學院便和雷亞盧卡利亞產生了一些微妙的聯系: 介於魔法師的前身乃是觀星者,我想在群星依然的璀璨的神話時代,雷亞盧卡利亞的作用應該同樣是以智力為標準選出最合適的觀星者解讀群星間的諸神意志,也憑此「知識壟斷」得以保持相對獨立而崇高的社會地位——直到卡利亞王室異軍突起,其締造者和領導人還是更強力,更能解讀群星意志的滿月女王,那可真是,打也打不過,辯經還理虧,也就只能把校長之寶座拱手相讓了。 回到派屈克這邊,雖然他無力操控月亮將敵人轟殺殆盡,但也意識到了德魯伊教不留文字的傳統絕對能幫助自己扭轉乾坤:要知道這次跟隨自己來到愛爾蘭的,就算稱不上學富五車吧,也至少都熟練掌握著拉丁語和愛爾蘭語,自然也就肩負使命,一邊教普羅大眾識文斷字,一邊以拉丁語和愛爾蘭語將收集來的神話傳說德魯伊故事手抄成書,並在其中加了那麼一丟丟基督徒對故事的獨到理解…… 於是在流傳至今的凱爾特神話里,我們會發現一些很有意思的細節:海神曼納南承認基督教聖徒的力量遠比自己更加強大,最早的德魯伊安圖會奉勸同僚改信耶穌,而最後一位愛爾蘭主權女神艾琳娜似乎天生和德魯伊教八字不合,無法食用被「異教徒」玷污的食物,只能靠上帝的恩澤勉強過活,後來其形象更是自然演化成了在愛爾蘭與聖派屈克齊名的守護者聖布里吉德…… 當然了,介於彼時吟遊詩人(菲利,算是德魯伊教類似中層傳播者的特殊階層吧)們依然強勢,聖派屈克的努力其實並沒有立竿見影,但他也確實和女王一樣,在實質上打破了德魯伊們的知識壟斷,保證了基督教可以穩步地吸納信徒,越來越多的德魯伊修學院自發轉化成了同等功能的修道院,讓海島基督教的鼎鼎大名響徹整個愛爾蘭島——卻也為即將發生的故事埋下了若干不大不小的隱患。 公元563年,「教堂之鴿」聖科倫巴帶著自己的12名親信離開自己的故鄉,轉而在蘇格蘭開始了生活,傳教,分享知識,繼續抄寫書籍經文,並幫助迷失了的皮克特人投入到了天主的懷抱之中。在某種程度上,此舉正式拉開了「凱爾特傳教運動」的序幕,本該榮光無限;但略顯尷尬的是,聖科倫巴之所以決定遠赴重洋,並不是自己受到了什麼感召,而是因為基督時代的愛爾蘭新王出爾反爾,不僅將聖科倫巴逐出愛爾蘭島,還險些將聖派屈克在島上的遺產摧毀殆盡。 這……雖說聽上去不近人情,但我想應該也不難理解吧,既然基督教的國王貴族從德魯伊手中收回了自己夢寐以求的權柄,那這群仍在權利中心的基督徒就礙眼到有些讓人心生寒意了: 隨著基督徒不斷增加,教會勢力自然也會不斷發展壯大——僅在聖科倫巴被放逐前的那段時間里,他就在愛爾蘭各地主持修建了三十幾座全新的教堂,若國王毫不介意若袖手旁觀,那如果哪天聖人凡心一動,振臂一呼,自己豈不是又要大權旁落?更何況海島基督徒極盡虔誠,對羅馬教廷忠心耿耿,日月可鑒,因此各地主教宛如王伴黑影,雖說本職乃是輔佐領主,但(原則上)絕不可能與其沆瀣一氣,反而會對其不虔誠的行為大加指責,甚至自己動手,替天行道也說不定。 這便是千百年來王權與教權之間恆久不變的衝突,但考慮到遊戲《艾爾登法環》中,至少在這一階段王權與信仰高度一致,且諸神恩賜真實存在,顯然這與遊戲中學院與黃金王朝間的糾葛不盡相同。至少從表面上看,兩者所代表的是時代交接截然不同的信仰,而女王與英雄的交合更像是黃金樹以最簡單,且相對溫和的方式將對星空的最終解釋權納入自己的懷中,所展現出的乃是強勢信仰包容的侵略性,與聖派屈克用「三位一體」來解釋凱爾特教的「三重神性」頗有幾分相似之處,又像是邁錫尼人(或者是後來的亞該亞人,多利安人)將阿爾忒彌斯納入自家主神體系,以供被征服的克里特人繼續崇拜自己的森林之母。 而在這之後,黃金樹與交界之地原住民之間便沒了那麼大的信仰分歧,自身又不吝賞賜願意恩澤萬物(至少在表面上),自然可以更順利地網羅信徒,直到它獲取了足夠的影響力,成為了交界之地的主流信仰,不再需要對「異教徒」如此苦口婆心地好言相勸,這段聯姻似乎也就沒那麼有必要了…… 所以可能正因如此,紅發英雄便連夜跑路,盡顯渣男本色?而滿月女王,一代傳奇就這樣為情所困沉淪至今?雖說於情於理好像也說得通,但就是顯得大家的格局實在是小了點兒。 那我們不妨把腦洞開得再大一點兒。 一個是不世出的魔法奇才,一個是醉心於完善黃金律法的信仰大師,這仿佛天造地設的一對在全監理費最負盛名的研究機構呆了那麼久,真的可能只是結婚生子,之後過過自己的小日子嗎?別的不說,拉達岡可是(在物品里)明確表示自己來學院可是帶著一定學術目的的呀;而如果說他們的確在學院里有所發現,那這發現究竟有何特殊之處?它是否可能與女王的失心發狂也有什麼的關系呢? 更重要的是,交界之地是否還有其他人意識到了這一點呢?這又將為他們的「人」生軌跡帶來怎樣的變化呢? 而回到現實世界,在王權與教權愈發劍拔弩張之際,另一個,嗯,談不上是全新的勢力亦在沉默良久之後爆發而來,其所作所為對基督世界造成的沖擊不亞於「黃金戈德溫」之死引爆狹間之地的徹底混亂…… 不過沒辦法,篇幅有限,這些故事和問題就只能放在之後的章節里為大家一一呈現了。 -END- 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》角色CV照片 看看老婆們聲音背後的真容

《艾爾登法環》一經發售就引起了不小的熱潮,不管是魂系愛好者還是久聞」魂「名的玩家都相繼投入到遊戲中。而把遊戲玩成女角色養成類的玩家也是有的,畢竟高顏值的女角色不在少數,並且主角的行動一定程度上都與她們有關。這就使得玩家與其中的NPC產生了千絲萬縷的關系。 最近YouTuber「MeetTheVoiceActors」就為大家整理了遊戲中NPC和配音演員和角色對比,一起來看看你喜歡的角色是誰在為他(她)獻聲呢? 「滿月女王」蕾娜菈/Mali Harries 「死眠少女」菲雅/Chiara Goldsmith 魔法老師瑟濂/Kezia Burrows 羅傑爾/Ben Norris 羅德莉卡(骨灰妹)/Helen Monks 「褻瀆君王」拉卡德/Simon Gregor 米莉森/Anjli Mohindra 梅琳娜/Martha Mackintosh同時她也是《黑魂3》中幽兒西卡的聲優 一直活著的「帕奇」/William Vanderpuye 梵雷(Varré)/Pip Torrens 「碎星將軍」拉塔恩/Pip Torrens 「月之公主」菈妮/Aimee Ffion Edwards 」戰士壺「亞歷山大(壺哥)/Kevin Howarth 」百智爵士「基甸.奧夫尼爾/Joe Mcgann 」半狼「布萊澤/Scott Arthur 艾德格/Richard Hainsworth 」惡兆王「蒙葛特/Anthony howell 」摩恩城主之女「伊蕾娜/Clare Corbett 火焰巨人/Shaun dooley 鐵匠休格/James Doherty 」接肢者「葛瑞克/Ramon Tikaram 」女武神「瑪蓮妮亞/Pippa Bennett...

《艾爾登法環》依然火爆占Steam新一周銷量榜第一

Steam公開了3月14日至3月20日的一週遊戲銷量榜,《艾爾登法環》成功四連冠。Steam Deck和上周排名相同,占據第二的位置,《雙人成行》占據第三。 榜單詳情: 1.《艾爾登法環》 2.Steam Deck 3.《雙人成行》 4.《怪物獵人:崛起》 5.《地心護核者》 6.V社VR套件 7.《碧血狂殺2》 8.《艾爾登法環》 9.《恐懼的飢餓》 10.《美國職業摔角聯盟2K22》 來源:遊俠網

玩家分享自製專屬《艾爾登法環》手繪本 風格獨特

由於《艾爾登法環》開放世界十分龐大,很多玩家都選擇了手繪的方式,製作了屬於自己的《艾爾登法環》手繪本。近日多位玩家分享了他們的專屬手繪本,獨具特色的畫風精美不輸公式本,一起來欣賞一下吧。 玩家Plumy用全彩的方式記錄了《艾爾登法環》NPC與其的對話內容,整個本子充滿異世界美的感覺。 而網友Katie Longua詳細記錄了有關《艾爾登法環》的劇情,甚至用遊戲的圖樣製作了質感十足的褐色外皮書。 Ste Pickford繪制了一系列精美的《艾爾登法環》探險過程,記錄了角色的屬性和統計數據,開放地圖Limgrave、一些NPC的信息。插圖對每個敵人、BOSS、地標、盟友都進行了標注。 來源:遊俠網

在老頭環里被龍蝦暴殺的我涉嫌「虐待動物」

       這個題目可能會讓有些人一頭霧水,畢竟老頭環作為一款以黑暗奇幻世界為背景的RPG,和所謂的動物保護是八竿子打不著的。但這並不重要,對於PETA而言,能夠憑借自己的努力,讓二者產生聯系。        我想,熟悉PETA這家組織「尿性」的讀者想到以往的種種段子,可能已經開始笑了。畢竟一直以來PETA的離譜操作實在數不勝數,從偷盜疑似遭受主人虐待的寵物狗並實施安樂死,到幫助一隻黑獼猴維護肖像權,導致一位攝影師傾家盪產。PETA這些年在成魔的路子上越走越遠,為了宣傳自己的動物保護理念,遊戲這個受眾群體越來越大的產業,他們自然不會放過。如果說「蒼蠅不叮無縫的蛋」,那麼PETA的行為,就是不管遊戲到底有沒有縫,自己製造縫也要叮上一口。        如今老頭環銷量已經突破1200萬份,發行商更是製作了賀圖進行慶祝。面對這樣一款現象級遊戲,PETA當然也要摻一腳,很快製作了相應的宣傳視頻,呼籲玩家在狹間地也要做到保護動物。        「悠閒散步」,指被野狗追著到處咬。        勸告他人不要奴役馬匹(這波還是有點操作的,至少法師出身的我的確沒嘗試過盾反這種騎馬戰士)。        這也是我唯一贊同PETA的一條建議。        視頻最後PETA祭出殺手鐧:褪色者被龍蝦哥當場處決,「YOU DIED」也被「GO VEGAN」(去吃素)的字樣所替換……  ...

披戴鬼面,我即死神聊聊遊戲里鬼怪面具的意義

在各種遊戲中,面具,往往是一個不可忽視的元素。有時,一個重要的、極富價值的面具就是主角們冒險的主因,就像《古墓奇兵2:黃金面具》中蘿拉為此歷經幸苦,而有時,面具又是遊戲劇情不可忽視的一部分,他背後神秘未知的故事是我們解開劇情謎題的重要一環,就像《上古卷軸5》中我們集齊龍祭祀的面具,才能解開關於龍的故事。 圖坦卡門黃金面具       面具這個從遠古時代就代表了宗教和神秘的裝束,直到遊戲里依舊極具探索的意義,那我們就來看看,遊戲里的「面具」到底是一種怎樣的存在,又是如何在諸多遊戲作品中呈現的他的面貌呢? 艾爾登法環魔法師面具:神話與戲劇       《艾爾登法環》中關於面具的道具、裝備其實是很多樣的。褪色者們剛進入寧姆格福就會看到一個頭戴白色面具的npc給我們發布任務,做完任務之後也會獲得一個白色的面具,除此之外,還能遇到一個戴著黃金面具的長者,他亦是的後期劇情發揮巨大的作用的人物,而我們今天來談的主要是褪色者的魔法老師——瑟廉那雕塑一般的大面具(頭罩)。 輝石頭罩       遊戲里大面具(頭罩)的靈感來源很大可能是古希臘戲劇。面具是在古希臘戲劇中被頻繁使用的一個道具,這些面具根據戲劇的不同性質,被分為了悲劇面具和喜劇面具。        酒神狄奧尼索斯的面具        這些面具最大的特點就是體積巨大,要比人臉大上個好幾圈,再加上對須發茂盛的突出描繪,佩戴了之後總有十分夸張的感覺。古希臘戲劇里佩戴了這些面具的人通常會被用來代表諸神、魔鬼、巫女等角色,即擁有力量(魔法)的非常人。在遊戲里,魔法師們的面具(頭罩)是來自先賢們的雕像,而希臘面具亦是從雕像慢慢演化而來的。這樣來看,《艾爾登法環》中這些魔法師們,被設計成佩戴這些滑稽的大面具就可以理解了。        在公元前6世紀的宗教劇中,面具被古希臘人大量使用。當然這些大面具不止是象徵意義,它同樣也具有實用價值。首先,這些面具都具有非常鮮明的特點,這就能讓觀眾迅速記住角色;其次,當時能參演宗教劇的演員很少,數量龐大的面具就能實現一人分飾多角的需求;第三,觀看宗教劇的觀眾很多,古希臘的劇場也十分龐大,在沒有大螢幕投影的時代,巨大誇張的面具才能照顧到各個地方的觀眾。 古希臘人不僅僅會在戲劇中使用面具,在戰鬥時武士也會佩戴面具。一方面是因為歐洲人大多數相信面具有抵擋外界不好的東西,保護自身的作用;另一方面是為了讓敵人感受到壓力,後來這樣的面具就演變成了防禦用的頭盔。            ...

別吹了,老頭環真不是神作

       就我個人來講,在之前哼哧哼哧連著寫了幾篇老頭環的稿子之後,本來是想要停一下的。畢竟就算老頭環再好玩,讓我這麼對著一隻羊持續不斷地薅羊毛,也還是會有點膩歪。不過,在看到不少對老頭環夸贊和吹捧之後,還是想要以自身的遊戲體驗出發,給老頭環潑點涼水。        客觀來講,《艾爾登法環》是一部十分優秀的遊戲作品,無論是史東薇爾還是王城精妙的地圖設計,還是整個狹間地宏大又精彩的世界觀,以及超越以往魂系作品那豐富的作戰方式,都是值得贊譽的地方。        只是,隨著老頭環收獲的贊譽越來越多,它漸漸變得有些「言過其實」了。它的確足夠優秀,卻絕對稱不上完美,甚至遊戲中的幾處瑕疵是十分明顯並且影響遊戲體驗的。        既然要「噴」老頭環,這段時間已經飽受詬病的讀指令顯然是逃不掉的。盡管我不懂程序也不懂遊戲設計,但整個遊戲體驗卻是相當離譜,而老頭環稀爛的讀指令,已經被玩家變成段子合集。        釋放魔法黑獅子就會立即橫跳,即便這個魔法沒有鎖定目標。這種只讀取角色抬手動作的設計所導致的結果,就是輝石魔礫等即時傷害的魔法幾乎無法命中,而岩石球和輝劍這類延遲法術,命中率反而接近100%。這番設定不僅沒能起到增加遊戲挑戰性和趣味性的效果,反而由於過於蠢笨變成了一個笑料。        和魔法只能鎖定敵人釋放不同,玩家在遠程作戰時只要稍稍「預判」,就能利用讀指令,實現「碰瓷式」的百發百中。        這也是最大的問題,老頭環的讀指令實在太過簡單粗暴,甚至一些設計完全可以用無腦來形容。即便只是隨意砍兩刀,敵人也會「智能」地翻滾閃避,開始和空氣鬥智鬥勇。      ...

《老頭環》征服歐洲成為二月最暢銷遊戲 PC銷量最好

《艾爾登法環》在全球市場真是表現驚人,GSD發布市場報告稱《艾爾登法環》是自2016年《全境封鎖》發售以來歐洲賣的最好的新IP遊戲,也是自去年11月《決勝時刻:先鋒》以來發行規模最大的遊戲。 《艾爾登法環》在PC上的銷量最好,占總銷量的44%。隨後是PS5 (27%), Xbox(16%),最後是PS4(13%)。 《艾爾登法環》是歐洲2月份最暢銷的遊戲,在大多數地區都取得了第一名的好成績,除了德國(《寶可夢傳說:阿爾宙斯》)。 本月排名第二的遊戲是《地平線:西之絕境》。其59%的銷量來自PS5,其餘則來自PS4,這也證明了索尼為何會繼續在PS4上發布新遊戲。不過值得注意的是,《地平線:西之絕境》PS4版本的售價略低於PS5版本,而且玩家可以免費從PS4版升級到PS5版。 2022年2月歐洲地區Top 15遊戲(數字+實體銷量): 1.《艾爾登法環》 2.《地平線:西之絕境》 3.《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 4.《FIFA 22》 5.《消逝的光芒2》 6.《俠盜獵車手5》 7.《全面戰爭:戰鎚3》 8.《馬里奧派對:超級巨星》 9.《XCOM2》 10.《馬里奧賽車8:豪華版》 11.《F1 2021》 12.《碧血狂殺2》 13.《靈活腦學校:一起伸展大腦》 14.《NBA 2K22》 15.《刺客信條:英靈殿》 來源:遊俠網

遊戲死亡系統:老賊虐我千百遍 我待老賊如初戀

無論你是不是遊戲玩家,最近可能都會在微博等地方刷到一些視頻。無數人在里面觀摩學習如何受死,「老頭環」三個字高頻出現在這類討論之中。 這個「老頭環」正是由宮崎英高率領的From Software歷時5年打造的《艾爾登法環》。 遊戲自2月25日上市以來銷量迅速破千萬,在Steam平台創造近百萬同時在線,獲得眾多媒體滿分評價。無數玩家爭先恐後步入遊戲中受苦,遊戲直播間被「環學家」占領,玩家們再一次見證「宮崎英高跌上神壇」。 若是把時間撥回13年前,如果有人跑到東京電玩展那無人問津的《惡魔之魂》展台前告訴宮崎英高「黑魂」系列未來將賣出2800萬份,「老頭環」上線銷量就能破千萬的話,他一定會驚得要叫保安吧。 回顧歷史,高難度遊戲並不少見,但高難度往往意味著小眾。而《黑暗之魂》三部曲以及由相同理念製作的《血源:詛咒》《隻狼:影逝二度》和今年的《艾爾登法環》卻打破了這種「難度詛咒」,讓高難度遊戲也收獲了更大的受眾。被玩家戲稱為「老賊」的宮崎英高到底在遊戲中植入了什麼才讓玩家欲罷不能?關於這個問題的答案眾說紛紜,但有一點可以確定的是,玩家在遊戲中必將經歷無數次死亡。 正如宮崎英高自己在采訪中所說:「死亡不該只是一個代表失敗的符號,而是應該創造出某種回憶。然後把『死亡與重生』投射到『嘗試與征服』的概念里。」 宮崎英高這種對於死亡的解讀並非橫空出世,而是貫穿在電子遊戲發展歷史之中的。可以說,正是因為電子遊戲在發展過程中漸漸忘記了自己詮釋死亡的使命,才讓宮崎和他的「魂」系遊戲有了今天的成績。宮崎並非發明了一種遊戲類型,而只是讓玩家重新回想起「被死亡支配的恐懼」。 死亡的代價:從重頭再來到花錢買命 電子遊戲自從被創造出來就無法迴避死亡的命題。從《俄羅斯方塊》到《太空侵略者》,玩家的遊戲目標就是盡量在遊戲里存活更久。那時的遊戲原始粗糙,但卻無需對死亡作任何解釋包裝。在這些無限循環沒有終點的遊戲里,無論玩家如何努力,死亡都像自然規律一樣終會降臨,只留下一串分數作為玩家的墓誌銘。想要再次挑戰只有重頭再來。 不過很快,精明的商人就想到了更有效率的撈錢手段:允許玩家投幣續命。 這下子玩家死了之後不必重頭再來,而是可以在倒數計時結束之前花錢「買命」。這一設計無疑大大加強了遊戲的吸金能力,開啟街機遊戲的黃金時代。為了迫使玩家屈死沙場後不斷投幣續關,街機遊戲的難度越來越高,直至很多玩家連關底BOSS都難得一見。 然而這還不夠,為了進一步刺激玩家的情緒,開發者們還整出了很多花活兒。最為經典的就是當玩家角色戰敗之後,遊戲會在簡短的續關倒計時里安排各種嘲諷玩家的演出。 在《恐龍快打》里玩家敗北之後畫面中就會出現一哥們拿槍頂著你的頭不斷叨叨著嘲諷你,說要拿你去餵他家恐龍寶寶雲雲,這時只要你投幣就會有一記老拳從螢幕外伸進去給他一下,好好地出口氣。 在《街霸II》里玩家被打倒之後,續關界面上會浮現出玩家角色被打得鼻青臉腫的一張臭臉,讓玩家看盡自己的丑態。後來官方還推出了這組表情的手辦,據說還賣得不錯。 在CAPCOM版的《吞食天地II》里,敗北的玩家會全身中箭衣衫襤褸地跪倒在小兵面前,道出自己的飲恨遺言。 遊戲中類似的案例還能舉出一籮筐。在你身上綁個炸彈、插個電鋸,被水淹死、被地刺戳死這些都算常規操作,還有那種在Game Over界面給你辦葬禮,弄倆肌肉男在你墳頭蹦迪,在背景音里大喊Oh Yeah等等…… 總之那時的遊戲就是變著法嘲諷玩家,讓玩家難受!無論玩家是一時沖動續了命還是決定每天苦練技藝,廠商都是把錢賺到了。 源於街機的這種表現死亡的手法後來就變成了遊戲設計的一個傳統,即使在街機時代結束之後依然被很多PC或主機遊戲所繼承。 比如《古墓奇兵》《絕命異次元》等遊戲都是以各種血腥暴力的死亡畫面而知名。借鑒了不少電影鏡頭敘事的《生化危機》系列同樣有豐富的死亡演出,其中不少場景甚至變成玩家的心理陰影。 這些遊戲的死亡畫面雖然已經沒有了刺激玩家即時消費的功能,但對於調動玩家情緒、加強遊戲演出效果方面依然有著不可或缺的作用。 被逐出遊戲的死亡 然而無論死亡演出如何刺激,死亡本身卻並不存在於遊戲之中,而是需要被排除的「意外」。玩家的每一次重來都相當於重啟遊戲世界。無論是投幣續命還是從頭開始都只是重啟遊戲世界的不同方式。死亡屬於玩家的失敗,但不屬於劇情的一部分。 舉個簡單例子,《仙劍》遊戲中無論李逍遙死多少次,玩家在看到那句「勝敗乃兵家常事、大俠請重新來過」之後便可以重啟旅程,而林月如殞命鎖妖塔才是劇情意義上的角色死亡,讓無數玩家心痛不已。所以,李逍遙在玩家手中會死,但他在劇情中則是不死的。這也正是很多遊戲敘事中的死亡困境。 由玩家造成的死亡是外生於遊戲之外的,而不是內生於遊戲之內的。界面上的「XX條命」所代表的只是玩家的挑戰機會,而不是真正的角色生命。無論有多少條命,它們所指向的都是同一個角色。死亡只針對螢幕前的玩家,告訴玩家「你又把事情搞砸了」,而並不會對遊戲世界造成任何影響。大多數死亡畫面其實都是遊戲打破第四面牆直接與玩家交互的一種元敘事手段。 就像《波斯王子》里當玩家讀盤之後王子會自言自語道:「不不不,剛才什麼也沒發生,我們重新開始。」這句話顯然是講給玩家聽的。 既然死亡是玩家不想體驗的,是只針對玩家的一種懲罰。遊戲也開始改變製作策略,有意識地利用遊戲機制把「死亡」包裝或隱藏起來。遊戲對玩家的嘲諷漸漸消失了,取而代之的是溫馨的提示與友好的幫助。 比如以《決勝時刻》為代表的射擊遊戲引入了「喘氣回血法」。玩家中彈受重傷之後總是不會馬上被打死,而是有時間找個安全角落喘氣回血。據製作人訪談介紹,事實上玩家不死的原因不是玩家反應有多快,而是系統會在玩家重傷時給玩家套上一個短暫的無敵護罩讓玩家有機會找掩體躲起來。 而以《刺客信條》《生化危機》為代表的遊戲則引入動態難度的遊戲設計,當遊戲檢測到玩家表現不佳時就降低難度以便玩家過關。在《生化危機》之父三上真司的另一款遊戲《神之手》中,玩家打不過時甚至可以在敵人面前「土下座」來降低遊戲難度。 《波斯王子》系列設計了標志性的「時間沙漏」,讓玩家可以在即將死亡時通過短暫的時間回溯回到誤操作之前狀態。 今年2月發售的《師父》則使用年齡增長替代傳統的死亡機制。玩家每次復活都會增長年歲,由一個小年輕慢慢成長為一代宗師,但要是打得太菜直到老死也見不著最終BOSS。玩過「東方」系列彈幕遊戲的玩家肯定對這個將死亡次數與時間流逝掛鉤的設計不會陌生。 如果說以上遊戲多少只是包裝死亡,還帶有設計上的創新,對玩家還有基本的尊重。那麼更無能的遊戲則只能在玩家死後直接詢問玩家是否要降低遊戲難度,或是直接彈出「我要變強」的商店界面引導玩家選擇氪金項目。到手遊時代,有的遊戲已經喪心病狂到在玩家死亡時送出鮮花與喝彩,恭喜玩家「又成功挑戰了一次遊戲」「又創造了一個高分」「又擊敗了全球99%的玩家」…… 在「消費者永遠是上帝」的消費主義思潮下,遊戲廠商以擴大玩家群體為首要目標,謙卑地包攬了導致玩家失敗的一切責任,避談死亡、失敗等任何引起玩家挫折感的詞匯,只想讓玩家在手指點擊之間輕松享受心靈的按摩。 「生活已經如此不易,為何還要在遊戲里找不痛快?」 這句話大概就是消費主義的生動寫照。人們不想要挑戰,只想要饜足。主流遊戲們於是變得柔和、輕松和友好,招攬玩家入坑,最好還能讓玩家在玩過之後馬上忘掉它,以便快速投入到下一輪的消費之中去。 將死亡帶回遊戲 宮崎英高的遊戲正是在這樣的大環境下孕育而生。他用13年時間,7部作品,4000萬的系列銷量將死亡與挑戰帶回遊戲,還給玩家。 在很多遊戲里,玩家的死亡其實只是「讀取存檔」的一種表現手法。角色並沒有真正地死掉,而只是回到了死前的那一刻,然後再來一次。然而在宮崎英高的遊戲里,死亡卻是內生於遊戲設定之內的。死亡不是讓玩家退回到失敗之前,而是會實實在在地對遊戲世界造成影響。 在《惡魔之魂》中,玩家死亡不但會讓自己變得越來越弱(扣減血條、掉落資源),還會讓世界變得越來越黑,在地圖上刷出更強大的怪物,這正是世界走向崩壞的徵兆,是遊戲對玩家失敗的回應。在《黑暗之魂》系列中,死亡掉血雖然不會那麼嚴重,但角色會因為不斷死亡而丟失人性值,變得越來越丑。而在《隻狼》中,玩家雖然可以原地復活,但卻會使一種叫「龍咳」的疾病在遊戲世界內傳播,導致NPC患病。玩家會在背景音中聽到不時傳來的咳嗽,時時提醒玩家有人因為玩家的失敗而在受苦。 遊戲與小說、電影等藝術形式最大的不同就在於遊戲可以互動。無論人們如何粗暴地解讀一部小說或電影,這些媒介都是無能為力的。只有電子遊戲才可以懲罰那些不用心的玩家。如果玩家只是隨便玩玩,製作人就可以用一個BOSS擋住玩家去路讓玩家無法繼續。 宮崎英高在采訪中就說過:「我不會創造一個對玩家友好的世界,因為這並不是我看待現實世界的方式,因為無論是真實的自然還是社會,基本上都是嚴酷且不友善的。」所以在他的遊戲里,死亡不僅僅是一個YOU DIED畫面,一個「死」字,而是製作人透過死亡在向玩家直接喊話,要玩他的遊戲,就請認真一些!正如沒有電影導演會想看到觀眾在坐席上睡著。   當然,對某些已經被消費主義寵壞的玩家來說,這簡直是一種冒犯:區區一個遊戲,憑什麼教我做人?為了盡快篩選出這些玩家,宮崎英高總會在他的遊戲里將BOSS戰前置,讓玩家早早地遭遇一個難纏的BOSS,以便讓那些並不想被他教育的玩家好早點離開。 在新作《艾爾登法環》中,這個設計思路同樣被貫徹。玩家出門就會遇到接肢貴族、大樹守衛等強敵,經歷慘敗。雖然開放世界為玩家留下了繞開BOSS的口子,給了風景黨遊山玩水的機會,直播的興起也給了玩家抄作業逃課的機會,算是宮崎英高的善意。但想要獲得真正的成就感,還得親自下場挑戰BOSS。 在《艾爾登法環》發布之前,宮崎英高在采訪中也說過,他並不准備做那種讓所有玩家都能享受樂趣的遊戲。高難度已經成為他的From Software的標識,而他要把這種標識繼續傳承下去。 宮崎英高對難度與死亡的這些理解當然並非由他自己無中生有地創造出來。高難度遊戲古已有之,電子遊戲對死亡的討論也從未斷絕。宮崎只是繼承了這些傳統並發揚光大。正如「黑魂」中有「傳火」的設定。宮崎就是這樣一位傳火人,將逐漸被主流電子遊戲忽略的死亡命題以自己的遊戲語言表達出來,散播開去,開創出「魂-like」這個遊戲分類。 結語 康德說:「啟蒙就是人們走出由他自己所招致的不成熟狀態。」或許這也正是宮崎英高遊戲的哲學地基。死亡就是他在提醒玩家還不成熟,而通關意味著玩家終於運用自己的力量克服了自己的不成熟,完成了對自己的啟蒙。宮崎英高也說過:「困難賦予體驗意義」。沒有困難,體驗會變得平淡如水。但困難並不是沒有門檻的,每當有一個玩家戰勝BOSS渾身顫抖之時,就意味著有另一個玩家放下了手把。 想要不體驗困難就獲得成就感,這不是為難遊戲,而是違反自然規律。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》中暴揍玩家的符文巨熊 到底是什麼來頭?

本文首發於公眾號「碎碎念工坊」,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎)也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149 文/艾渴echo 真奇怪,現在居然已經是三月的第二個周末了。 明明感覺昨天還是26號的樣子,明明感覺昨天剛剛洗劫了石洞威爾出差,可打開地圖看到的卻是愈發心驚的一張地圖,和快不輸給育碧了的,密密麻麻的賜福點兒…… 隨後襲來一陣疲勞過度特有的頭疼,仿佛是這遊戲觸發了什麼奇怪的防禦機制,這才得以在內啡肽混著腎上腺素的分泌間隙重新奪回了感覺,讓我意識到了活在老賊的世界里是多麼嚴苛的腦力勞動。 但可悲的是,就在寫下這行文字前,我又重新打開了《艾爾登法環》,不顧頭疼解鎖了一個區域,找到了若干賜福,幹掉了幾個怪物,收獲了幾千盧恩,直到又被某個精英怪打丟了這幾千盧恩後,我才惱羞成怒退出遊戲,頭自然也就更疼了。 不能再這樣下去了,無論生理還是心理都已經快遭不住了;可就這樣硬生生地「戒環」也不現實您說是不?而且萬一出了什麼戒斷反應豈不是得不償失?那既然如此,我想自己也只好折中一下了:依然進入遊戲享受如飄然風的BGM,暫且放過那些BOSS精英(和我自己),把關注點放在原野森林里那些可愛的動物身上。 相比於連個蘑菇都想幹掉不死人的黑魂世界,同樣步入衰落的狹間之地那可真是毋庸置疑的欣欣向榮: 黃金巨樹的恩澤之下,王城周圍水草豐美,不僅供養了成群結隊的綿羊小鹿,兔子松鼠,烏龜蜣螂,也讓小股狼群和風暴雄鷹可以遠離戰場屍骨,保持自己野性但純潔的高貴形象;而似乎也同樣是源於黃金樹某些變了味兒的恩澤——這里的蜻蜓碩大無比,這里的水母色彩明麗,崖間的蝙蝠更是完成了某種匪夷所思的進化,不僅有了顆貴族婦人的腦袋,還學會了失落文明的天籟之聲。 而如果你探圖足夠仔細,又在某位老朋友那兒多走了幾遭,那我相信在所有這些動物里,最先給你留下深刻印象的應該就是迷霧中的巨熊了吧——畢竟這時候玩家往往因被莫名傳送而無比震驚乃至怒火中燒,又會因低能見度下看不清老賊的花樣而心生恐懼,這時候月色霧氣里伴隨刮擦聲出現一個碩大的黑影,換誰看到了都會兩股戰戰,決定先行告退,擇日再來。 也許白天會好上那麼一些吧,但較高的能見度下,你也將有對比地發現這些傢伙究竟何其巨大,身上類似魔法符咒的印痕也暗示了它們絕不好惹……因此盡管它們與大家熟悉的熊科動物別無二致,但如此龐大的體型也賦予了這些巨熊以BOSS般的壓迫感,力量感和沖擊力。 那麼問題就來了:這些巨熊究竟是什麼東西? 顯然它不可能是狹間之地自然生態的一部分,也絕非黃金樹催生的畸變產物,更不會掉落什麼特殊物品昭示自己的特殊性,卻也在遊戲的主線之外留下了些許證據,足以讓想像力豐富的玩家找到個自圓其說的完整答案。 具體說來,首先這些巨熊附近便是通往地下先祖之地的電梯,似乎和這個凱爾特畫風的先祖聚落有什麼關系;其次巨熊胸前的圖案很有凱爾特結圈的味道,也算是進一步印證了巨熊與凱爾特神話的關系;最後根據凱爾特神話賦予巨大動物以神性的特點,我想我們可以將遊戲里的巨熊看成是凱爾特熊之女神Artio的子嗣,甚至是女神本尊。 很遺憾,關於這位女神我們知之甚少,少到若不是伯爾尼出土了相關文物,這個貌似和羅馬有著千絲萬縷聯系的女神只會慢慢永遠被封存在老人們消失的記憶里。 沒辦法,誰讓凱爾特德魯伊教明令禁止書面記錄那些故事中的智慧呢?師徒之間口耳相傳確實能在第一時間篩選出最有天分(或者說記憶力最好)的德魯伊候選人,但當更強勢的基督教開始入主各地帶走了德魯伊們的大部分學徒後,反而是這些基督傳教士成為了凱爾特神話的記錄人——不消說,由他們整理的神話故事自然多了不少「細節上的微調」和內容上的疏漏,以至於如今的我們已經不太可能有現存的凱爾特神話中看出「熊之女神」究竟是神聖的動物,受詛咒的國王,還是某個德高望重的傳說級大德魯伊。 那既然如此,我們不妨把視野放得更開闊些,看看這些巨熊在其他民族的神話故事里扮演著怎樣的角色。 在曾經的五大湖以北,薩滿們敏銳地發現每到嚴冬森林里的棕熊會徹底消失,又會在春天奇跡般地重新出現,便認為這種生物有著起死回生的神奇能力;在更北方發古斯堪地那維亞,渴望戰無不勝的勇士認為熊皮能賦予其無盡的力量,自然也對這種生物有著近乎崇拜的恐懼;而回到東亞大陸,智者們更願將巨熊的護犢心切看在眼里,認為它們是大自然中最稱職的母親,於是「熊媽媽」的民間故事由此開始在聞名世界不脛而走。 其中古朝鮮人民更是相信自己乃是熊女的後人——她為化身為人甘願忍飢挨餓僅以靈艾一柱,蒜二十枚在暗無天日的洞穴里辟穀整整二十一天(好像說的還是冬眠),不僅完成了太陽神之子桓雄的要求,也以其美貌和誠懇贏得了天王的青睞,與其結為夫婦後這才誕生了朝鮮民族的始祖檀君。 此外,因熊視力欠佳很少向虎狼那樣主動發起進攻,不少了解它習性的獵戶在全身而退後往往會親切地稱這種動物為「熊瞎子」;因熊體型巨大且能短暫雙足站立,乍一看與人有幾分相似,不少地區也都流傳著「人熊」的可怕傳說;而顯然也是基於同樣的理由,日本長野縣的人們一度確信年長的黑熊會「進化」成有智慧的鬼熊onikuma,他們更習慣直立行走,會悄悄溜進村莊偷走糧食和畜生,甚至學會了在山谷里設伏,拋擲巨石襲擊谷底的獵人——沒錯,和某些體毛濃密的大塊頭的山賊簡直一模一樣。 這些故事或讓人浮想聯翩或令人毛骨悚然,或妙趣橫生或主打溫馨,盡管其五花八門似乎全無聯系,但於千姿百態間我們倒也不難總結出古人眼中熊科動物的某些共同特點: 首先,這種生物碩大無比體格驚人,因此不僅攻高血厚,也有著異常驚人的生命力——或者說抗擊打能力; 其次,這種生物雖然宅心仁厚不願主動傷人,但為了保護幼崽也會化身狂暴巨獸奮不顧身,簡直就是大自然中所有守護者的光榮典範; 最後,這些生物在某些方面和人類頗為相似,甚至比普通人更加誠實,只是著實不怎麼聰明的樣子…… 綜合以上幾點,當古老的神話故事成為吟遊詩人口中更成熟的民間小調時,無論天南海北,作為主角出場的巨熊往往會無視文化和宗教的差異,奇跡般地兼顧著以上三大特點: 比如在俄羅斯,經過浪漫主義思潮的薰陶後,人們對熊的感知很快由恐懼、忌諱轉化成了對「吃蜂蜜的人」的熱切喜愛,於是在那些茶餘飯後的故事里,半擬人化的巨熊米哈伊爾·伊萬諾維奇(或者簡稱米莎)因自己的力量和品行為人所敬重,但它也會因自己近乎頑固的正直而被狡猾的狐狸耍得團團轉——甭管這故事立意如何,起碼反差帶來的幽默足夠讓莊稼人們好好笑上一陣子了。 相比之下,「英熊」約翰(Jean de l'Ours)的故事就顯得更加傳統,也更具傳奇色彩了。在所有那些流行於法國和西班牙的一大堆民間故事里,這位半熊半人的主角往往會循著「龍與地下城」的規則書獲取一根質朴的鐵棍,組建一個三至四人的小團隊,在城堡擊敗敵人尾隨其進入山洞,在地下世界救出三位美麗的公主。然而這之後,那些同伴會見色(或者利)起意把主人公留在洞里自己回去領賞,卻想不到主人公仍能逃出生天並與他們當面對質,最終在完成了國王最後的考驗後迎娶了三名公主,從此以後過上幸福快樂的生活。 而說到「半人半熊」,我們也有必要提一下拉脫維亞民間的傳奇英雄「殺熊者」 Lāčplēsis,相傳他力量夸張到輕松撕爛了一頭巨熊的血盆大口,因此才有著「殺熊者」的英勇綽號;但最後他發現自己之所以如此力大無窮恰恰是因為自己的母親就是一頭巨熊…… 史詩就此戛然而止,因此至於這是人性的扭曲還是道德的淪喪我們已經無從知曉了;不過扯了這麼多有的沒的之後,盡管我們依然不清楚熊之女神Artio在凱爾特神話里究竟是何種地位,但通過這些似曾相識的故事,相信大家應該也能對這位女神的職能有個自圓其說的設定了。 更何況我們歸根結底討論的是宮崎英高的設定啊,這傢伙可從來都是不分時代不分地域,一股腦地把所有真實虛假的神話設定、宗教符號、文化現象丟進遊戲為自己的世界觀服務,配合遊戲原汁原味的獨特畫風,這才讓他完全架空的世界觀有了毛坯房般粗糲而質朴的真實感。 而這不也正是宮崎英高作品的魅力所在嗎? -END- 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

老頭環劇情分析:存在感稀薄的女主角 梅琳娜究竟是誰?

文:卡扇人 各位在交界地展開冒險的褪色者們,距離《艾爾登法環》發售已經快半個月了,不知道大家有沒有通關呢?在一周目選了哪個結局呢?根據網絡上各種投票及討論帖的情況來看,魔女菈妮的人氣可謂是達到了FS社魂類遊戲有史以來的極點,傲嬌的人設,各種可愛的舉動讓不少在冒險中受盡苦頭的褪色者直呼老婆,對應結局下的結婚事件與二人世界的群星結局也輕易地俘獲了不少玩家的心。就算是發售前預告片與網測版中驚艷登場的「防環女」梅琳娜,與正式版遊戲早期就能給予玩家溫柔的抱抱的「死眠少女」菲雅,在菈妮的高人氣下也顯得黯淡無光......真是見證了魂系老玩家們在受苦中尋找戀愛模擬的本質。不過呢,這樣一來,身為在主線中必須一直陪伴主角的,正牌第一女主,梅琳娜,也幾乎成為了一位路人女主,成為了玩家們喜聞樂見的玩梗素材。 相比菈妮任務線下,主角與菈妮的關系逐步發展,漸漸明朗,菈妮本身的身份、過往的經歷被一層層揭開,讓各位玩家感覺到一個非常細膩與立體的人物構建,梅琳娜在遊戲中確實顯得存在感不足。作為一個類似「防火女」「人偶妹」的引導玩家並負責升級的角色,她卻只會在玩家於特定劇情完成後的特定賜福點休息時才會在賜福界面及CG下出現,平時升級的時候完全不會出現;設定上雖然一直陪伴褪色者旅行,卻不能像綠袍妹、人偶一樣可以被玩家觀察到一些豐富人物形象的日常行為;人物本身也是充滿謎團,很多話講出來若不進行拼湊顯得不明不白,無法比較直接地讓玩家了解到這個人物各方面的細節......總而言之,遊戲中的梅琳娜給人的距離感非常強,身為第一女主角,卻可能沒跟玩家見過幾面。 不過呢,在以獨特的碎片化敘事手法著稱的魂系列作品中,我們可以通過遊戲中很多的小細節,逐漸拼湊、腦補出一個較為完整的世界觀設定,即便是梅琳娜這樣的「路人女主」也有非常充足的線索能夠揭示人物背後的真相。今天,我就在這里扮演一下「環學家」的角色,以發掘梅琳娜的身份為目的,梳理一下《艾爾登法環》的劇情。由於魂系列作品的劇情分析一直以來有著非常大的玩家自我發揮空間,此處也只是姑妄言之姑妄聽之,我會盡可能地擺出線索給出我的見解,與諸位一同探討。 在真正探討梅琳娜的問題之前,先了解一下《艾爾登法環》的世界觀還是很有必要的。 遊戲中玩家的目的是什麼?開場的劇情CG給我們做了簡單的鋪墊:為交界地的萬物制定名為黃金律法的秩序的神器,艾爾登法環被擊碎,在黃金樹賜福下統領著交界地的女神,永恆女王瑪麗卡失蹤,擁有神族血脈的半神們為爭奪法環碎片成為新的統治者而展開了「破碎戰爭」。然而,這場戰爭中並沒有哪方真正勝出,已然秩序破碎的交界地變得更加混亂。此時,先前失去黃金樹賜福的「褪色者」們受到無上意志的召喚,從死亡中醒來,穿過迷霧前往交界地,踏上修復艾爾登法環與成為艾爾登新王的道路,這便是開局我們能知道的世界背景。 進入到遊戲的第一張大地圖寧姆格福,閃耀著黃金光芒的巨大黃金樹出現在我們的眼前,它是無上意志在交界地最為直接的力量體現,是艾爾登法環與黃金律法給交界地帶來賜福與秩序的方式,是貫穿整個遊戲的核心線索。通過進度的推進,細節的發掘,我們能夠發現,黃金樹與艾爾登法環並非誕生在交界地,而是由外界的無上意志所投入的外來者——黃金流星與艾爾登巨獸所演變而來。 在此之前,交界地的生命由熔爐誕生,由強大的古龍種族及我們在遊戲中能夠見到的龍王普拉頓桑克斯所統治,而作為外來者的黃金勢力經由早期生命熔爐形態逐漸發展成黃金巨樹,並在同為外來者的稀人一族中誕生的「神人」瑪麗卡的協助下,通過艾爾登法環建立了交界地萬物運行的新秩序——黃金律法,以巨樹為媒介,賜福到交界地的各處,開啟了黃金樹時代。事實上,遊戲中有相當多的道具描述可以印證,交界地正如它的名字一樣,是眾多神所統領的世界的交界處,它沒有誕生原生的神力,因而成為了眾神爭奪的焦點,但像帶來黃金樹的「無上意志」這樣的外來神也並沒有直接進入交界地進行干涉,而是在這里扶植擁有自己力量的勢力,以達成控制。這樣的設定有些類似《上古卷軸》中的泰姆瑞爾大陸,是一個「眾神的競技場」。像是巨人大鍋中能夠焚毀黃金樹的「惡神火焰」,以及形態與「無上意志」傳話人雙指極為相似的,掌管焚毀一切的癲火的叄指,明顯是不屬於黃金樹勢力的神級力量,並且這些力量似乎無法消滅,只能封印,黃金樹所屬的「無上意志」不過是一個暫時的勝者。 不管「無上意志」真正的目的如何,黃金樹及艾爾登法環的確是為交界地帶來了福祉。在交界地成為神祇的稀人瑪麗卡,和交界地的原住民,戰士荷萊·露及眾戰士一同消滅了對黃金樹有威脅的巨人一族和巨人火焰,又把會帶來死亡的力量「命定之死」交由「無上意志」派來服侍並監督瑪麗卡的「黑劍」瑪利喀斯封印,如此以來,交界地在黃金律下再無死亡,所有生命會經由「歸樹」這一程序循環往復,獲得永生。瑪麗卡也因此被稱作「永恆女王」,並將荷萊·露封為黃金樹時代的首位艾爾登之王,賜名葛孚雷,二者誕下三名半神子嗣:「黃金」葛德溫、「噩兆」蒙葛特及後來自稱「鮮血君王」的蒙格,開啟了王朝統治。 這樣的黃金樹時代看上去是不是很完美?的確,就黃金樹本身而言,這套黃金律法可以說完美,但不穩定因素出現在了律法的維護者——女神瑪麗卡的身上,一位像人一樣擁有喜怒哀樂的神祇,這一定會影響艾爾登法環的黃金律法的運行。這時,一個不會因情感而左右律法的,更加完美的神就顯得很有必要。在遊戲中,我們可以得知一個名叫「紅發」拉達岡的人物,他是魔法學院雷盧卡利亞的統領者「滿月女王」蕾娜菈的丈夫,後來拋棄了蕾娜菈轉而與女神瑪麗卡結合,成為了新一代的艾爾登之王,先前與蕾娜菈生下的三人,「碎星」拉塔恩、「月之公主」菈妮以及後來成為「褻瀆君王」的拉卡德也晉升為半神。隨著遊戲的不斷推進,玩家們很容易就可以得知拉達岡與瑪麗卡實際上為同一人物,作為交界地上的真神,瑪麗卡具備隨意轉換性別,產生新的神格的能力,並讓兩個神格結合,產下兩名神人「純潔無瑕的聖樹」米凱拉與「米凱拉的鋒刃」瑪蓮妮亞。相比瑪麗卡,拉達岡像是律法的化身,一切以穩固律法和保持統治為重,並不斷追求自身與律法的完美狀態。 至此,有關《艾爾登法環》的世界觀已經大致明晰,但還是有幾個概念需要補充。其一,神人。女神瑪麗卡作為在交界地建立、管理黃金律法並統領一切的人物,是交界地的真神,但還是有幾位被稱作「神人」的人物,作為真神的替補,是擁有升為真神的資格的,不過相對地,他們也會受到「無上意志」及其在交界地的直接傳話人雙指的指引與監視,這點與瑪麗卡身邊「黑劍」瑪利喀斯的情況極為相似。遊戲中可以明確知曉的神人有菈妮、米凱拉與瑪蓮妮亞,而葛孚雷作為女神的丈夫,黃金律下的初代艾爾登之王,也具備成神潛質。這其中,菈妮身邊的布萊澤可以確認是雙指派來監視菈妮的工具,一旦菈妮背叛「無上意志」的神人計劃,便會由雙指操控動手,且無關布萊澤本人的意志;葛孚雷一方雖無法完全肯定,但其身邊的「獅子宰相」大機率是類似的存在,最後他面對玩家時,一句「我受夠了繁文縟節了」後便撕碎了「獅子宰相」,名字也恢復成了黃金時代前作為戰士名字的荷萊·露,算是擺脫了雙指的束縛。我們可以大致判斷,神人,是無上意志的一種「養蠱」手段,不斷確保有自己勢力的代言人在交界地發展自己的秩序。 其二,黑刀之夜。這是遊戲劇情中極為重要的一個事件,也是導致艾爾登法環破碎、碎片戰爭爆發的直接導火索。在遊戲開頭CG的中,旁白提到了偉大的艾爾登法環已經破碎,「永恆女王」瑪麗卡不知去向,在黑刀陰謀之夜「黃金」葛德文被殺,瑪麗卡的子嗣分得法環碎片,破碎戰爭爆發;在發售前的CG短片《破碎戰爭》中,菈妮的描述中還提到了事情發生在很久之前,死亡盧恩(即「命定之死」的力量)被人盜走,「黃金」葛德文成為了半神之中的初始死者,也許瑪麗卡女王就此陷入了狂亂。 對於這一事件,遊戲中能得到較多線索的是魔法劍士羅傑爾的黑刀支線與菈妮的任務線。如果各位玩家在前往三姐妹塔前先推進羅傑爾的故事,羅傑爾會告訴玩家有關黑刀死亡烙印的事,並將事件導向菈妮,委託玩家找到她。這樣,玩家在菈妮魔法師他與菈妮再次見面時就能直接說明來意,探求黑刀之夜的真相,菈妮本人會直接承認,她就是黑刀之夜背後的策劃者,是她從「黑劍」那里盜走了部分死亡盧恩,實施了對葛德文的刺殺,並在之後用死亡盧恩殺死了自己的肉體,拋棄了原本的能力與身份,但菈妮也並不會告知玩家她帶有死亡烙印的肉身的下落,還要趕玩家離開。隨著日後玩家加入菈妮的小團體,逐漸獲得她的信任後,菈妮會講出自己擺脫雙指和「無上意志」,找到獵殺指頭刀「弒神」及脫離黃金律法的願望,也會引導我們找到她的死亡烙印。 非常值得注意的是,菈妮雖然承認自己是黑刀之夜的發起者,卻沒有說明自己是唯一發起者,很可能還有共謀。這一疑點主要來源於盜走死亡盧恩與刺殺行動的主力,黑刀刺客,與瑪麗卡女王一樣同為稀人;法環破碎,拉達岡閉關並對外宣稱瑪麗卡失蹤,菈妮對「無上意志」和雙指舉起反旗後,黑刀刺客們則是聽從雙指的命令,刺殺菈妮麾下的成員。似乎在哪段時期,菈妮都不太可能以一己之力讓這些刺客聽命,最為合理的解釋,似乎就是黑刀之夜除菈妮外還有瑪麗卡也參與了策劃,但是作為實際執行者的菈妮做出了瑪麗卡意料之外的事,所以才出現了《破碎戰爭》中的「也許瑪麗卡女王就此陷入了狂亂」以及拉達岡所宣稱的女王的失蹤。 不過在「失蹤」前,女王一定還是做了些事情的,那就是擊碎法環——這一點是可以在開局CG畫面中看出來的,與瑪麗卡同為一體的拉達岡意圖阻止,但並未成功。破碎戰爭打響,女王的子嗣們相互爭鬥,陷入瘋狂,無人獲勝,而我們的褪色者也就進場了,在重新獲得的賜福的指引下,踏上集齊碎片修復法環,成為艾爾登之王的道路。 既然說到這里,那麼該與我們的女主角,梅琳娜,再度相遇了。 不知身份與來歷,在初始洞窟里找到昏迷的褪色者,並在我們開始旅程一算時間後主動迎過來,和我們做一個交易,讓我們帶她去黃金樹的樹腳,她給予我們化盧恩為力量的方法,一定程度上代替指頭女巫的職責,聽起來還不錯。雖然人有一隻眼睜不開,但臉蛋和聲音還是能討到老不死人......啊,褪色者的歡心,更不用說還送給我們一匹出色的靈馬夥伴托雷特。只是,她真的很少出現在我們面前,似乎她並沒有完整的身體,只能在賜福附近化形出來,抵達王城羅德爾時的一句「謝謝你,謝謝你帶我來到黃金樹的樹腳。在這里,我就可以自由行動。」似乎更加印證了這一點,充滿神秘的梅琳娜,到底是誰? 她不會太多談及自身,但依舊會告訴我們一些十分重要的信息,剛相識不久時,她對我們說道:「關於我嗎?我在尋找。過去母親在黃金樹賜予我的那個使命,還有即使肉身燒毀,變成靈魂形貌的身體,我還能繼續活命的理由......其實我也想向你道歉,我曾說要代替指頭女巫的職務,但我沒有辦法引導你。因為我不是女巫,而且......也失去了既有的使命(My purpose,was long ago lost)。」當我們的旅途接近王城時,她再度搭話,提到:「快到黃金樹了,交換條件中提到的樹腳,就快到了......好懷念啊,我是在黃金樹的樹腳誕生的,也是在那里接受了母親賜予我的使命。」 這是非常值得思考的線索——出生在黃金樹腳下,在黃金樹腳下接受了母親賦予的使命,在很久之前又失去了使命,不能在交界地其它地方隨意移動,卻可以在王城自由活動,還能幫助褪色者擊敗噩兆王蒙葛特......她是瑪麗卡的孩子麼?但看起來她的能力完全不同於別的半神,不能自由活動這一點也是個極大的疑點,還需要更多的線索才能進一步推斷。 在談及裁縫師柏克時,梅琳娜是這樣對我們講的:「你的裁縫師,柏克。他有時候會哭泣,好像是因為想念母親,也希望有人能稱贊他好看......身為母親,還有母親生下的人,所有人都會像他們那樣嗎......?」這好像,是梅琳娜在對母親及孩子的身份進行思考。不過,母親?她在這里會把自己帶入母親的身份麼?不管怎麼說,梅琳娜的感情是非常纖細的......這又與瑪麗卡女王本人極為相似。我們在這個遊戲里見過瑪麗卡麼?好像沒有,在黃金樹內,褪色者只能見到身為女王不同神格的「黃金律法」拉達岡,女王本身則處於被束縛的狀態,以至於我們根本不能得知女王的意識還在不在。不過在結局選擇上,如果玩家進入了星星結局,菈妮會與主角成為永遠的伴侶;如果選擇了艾爾登之王結局,按照遊戲中一直告訴我們的,瑪麗卡會成為我們的伴侶,那麼,瑪麗卡為什麼一直沒有出現? 還是說,她一直在陪伴我們? 讓我們再仔細地想一想梅琳娜的特點。 她非常了解瑪麗卡所說過的話,每到教堂等重要地點會講瑪麗卡的箴言給我們聽;使用的技能很特別,眾半神,甚至拉達岡都無法使用的黃金樹自身的禱告力量,她可以在噩兆王一戰中使用;對於生命的存在極為重視,在勸說褪色者放棄擁抱癲火時,顫抖著道出了「只要生命存在,世間生生不息......一切還是美好,(Is that not?)」的話語;只能在女神本體所在的黃金樹腳附近自由活動的身體;與菈妮的靈魂一側極為相像的面容;有明顯燒灼痕跡的手臂...... 我想,根據這些特徵,結合前面已經鋪開的本作大背景,可以做出這樣一個推斷:梅琳娜是在黑刀之夜後,瑪麗卡復制自己的意識以及被菈妮拋棄的神人身體而誕生的不完全的生命,是一道在法環破碎,黃金律法崩壞,「無上意志」與雙指的影響力削弱的情況下,能夠實現瑪麗卡遺願的奇策。 事情可以是這樣的: 對生命極為看重的瑪麗卡,在成神並利用艾爾登法環建立黃金律法時,將「命定之死」交給 「黑劍」瑪利喀斯封印,以此將死亡排除在交界地的律法系統外,生命得以永續。然而,這樣的封印是不穩定的,一旦爆發,後果難以估計——這點從遊戲中玩家殺死「黑劍」後世界的改變便可見一斑。為了交界地生命的存續,瑪麗卡需要探索新的出路,她做的第一件事,就是剝奪葛孚雷及眾戰士的賜福,梅琳娜對我們傳達瑪麗卡曾經的話語:「吾王啊,王的眾戰士啊,我將奪取你們的賜福,當你們的雙眸黯淡褪色,我將放逐你們於交界地之外,於交界地之外征戰,生存,死亡吧。在你們面臨死亡之後,那被奪取的會再歸還——返回交界地,投身交戰,隨心所欲地展現艾爾登法環,與死亡比鄰,成為強者吧——王的眾戰士,吾王葛孚雷啊。」瑪麗卡自身也在這之後誕出「黃金律法」拉達岡的一面,這是她在黃金律法這一條道路上不斷完善的嘗試,而首批褪色者的誕生則是另一條道路上的保險——為之後反抗「無上意志」的道路打下基礎。 那麼探索黃金律法的道路成功了麼?看起來沒有。在女王閨閣,梅琳娜傳達了這樣一句女王的箴言:「哦,拉達岡啊,黃金律法的忠犬啊。你還不是我,還不是神祇。我的半身啊!擊碎彼此吧!」拉達岡缺乏情感的完美律法與完美英雄之路並非瑪麗卡所追求的,兩個神格間產生了極大的分歧。這時,另一條保險道路就到了派上用場的時候——反抗「無上意志」,舍棄黃金律法,讓世界成為新的模樣。瑪麗卡選擇了與自己有著相同方向的女兒菈妮作為盟友,背叛「黑劍」瑪利喀斯,聯合自己的族人,取走部分「命定之死」的力量,以最強半神葛德文為祭品,釋放死亡,讓生命重返它原本的形態。 不過,事情並不算順利,菈妮雖與瑪麗卡的道路有相似之處,但她更為極端地選擇了直接擺脫神人命運,不惜以肉身為代價也要踏上消除雙指與「無上意志」的道路;死亡釋放後,葛德文的盟友,古龍中的一員弗爾桑克斯在嘗試復活葛德文的時候讓受到詛咒的「死根」從死王子的身體中釋放,污穢的死誕者出現在了交界地。這些事不符合瑪麗卡的期望,但依舊給了瑪麗卡提示——「無上意志」的影響可以被切斷,「命定之死」的力量有別的使用方式。如同菈妮在《破碎戰爭》中的描述,「也許瑪麗卡女王就此陷入了狂亂」,她摧毀了艾爾登法環,作為懲罰被「無上意志」束縛,神格被拉達岡壓制,然而也同樣留下了遺願——弒神。回想一下,大家在遊戲中有沒有見過圓桌的鐵匠修古向瑪麗卡祈禱的場景?他信奉瑪麗卡,希望實現女王的願望,念念不忘的一件事,即是打造出可以弒神的武器;此外,「百智爵士」基甸·奧夫尼爾也可以證明這一點,他認為女王的願望是「不可能存在的終點」。 這一遺願實現的關鍵點,就在於女王留下的特殊分身,梅琳娜,對於褪色者的引導。在神和神的使者那里,分身並不是什麼新奇的操作,遊戲中的「噩兆妖鬼」瑪爾基特,「野獸祭司」古蘭格,都是類似分身的存在,代替本體的蒙葛特與瑪利喀斯實現部分職責,瑪麗卡本人更是直接可以分離出拉達岡這樣的不同意識,直接創造分身並不是什麼難事,但這次的分身需要繼承瑪麗卡的願望,還需要在本體被「無上意志」和自我封閉的黃金樹束縛後躲開注視,她必須足夠特殊。既如此,被菈妮拋棄的神人肉體如何?在雙指的注意力被菈妮的靈魂體引開的時候,又怎會注意到一個被燒掉的空殼肉體?瑪麗卡將菈妮的肉體復制,匯入自己的意志,盡管受到菈妮肉體上死亡烙印的影響,梅琳娜不能穩定地以肉體形態自由行動,身上還有燒灼的痕跡,但她的確繼承了瑪麗卡的願望與精神,還進而產生了自己的靈魂與情感。這樣,梅琳娜的靈魂形體,與菈妮相似的外貌,與菈妮肉體同樣的燒灼傷痕,身邊跟隨原本屬於雪魔女蕾娜(菈妮的秘密老師)的靈馬托雷特的事,就有了合理的解釋,也符合她本人的那句「我必須要知道,即使肉身燒毀,變成靈魂形貌的身體,我還能繼續活命的理由。」 至此,我們基本可以確認梅琳娜的身份,但她身上依然有可以展開的問題。梅琳娜一開始找到主角只是想要讓主角幫助自己前往黃金樹腳,確認自己的身份與使命,在王城單獨行動了一段時間後,她參與了主角與噩兆王的戰鬥,再度與主角重逢時,她變得堅定起來,提出了燒黃金樹這樣大膽的行動。在她脫離主角的這段時間內,發生了一件十分重要的事——雙指失去了與無上意志的聯系,這是梅琳娜做了什麼麼?我沒有找到這方面的證據,但這十分值得懷疑,畢竟,她所繼承的是瑪麗卡的弒神遺願,菈妮能夠殺死指頭,梅麗娜理應也可以有辦法切斷「無上意志」的聯系。在這短暫的分別後,梅琳娜找到了自己行動的目標,當我們在禁域遇到夏玻利利,了解了癲火的存在後,梅琳娜是這樣講的:「我想告訴你一件事,我的使命雖然是母親賜予的,但現在,達成使命是出自我的意願,已經和母親的期望無關,我是為了讓世界變成希望的模樣而行動——是我的心,決定這麼做......我不允許任何人踐踏這份心意。當然,就算是你也不允許。」她是依照自己的心,自己的靈魂做出了判斷。 關於劇情中焚毀黃金樹的重要情節,雙指身邊的解指老婆婆是這樣描述的:「燒毀黃金樹是最為原始的重罪,更別提追求死亡盧恩的力量......死亡盧恩就是「命定之死」,是黃金律法誕生之初,首先去除、封印的黑暗影子......要有能看見火焰虛像的人,唯有把那人當祭品、才能用大鍋的火燒毀黃金樹,前往死亡盧恩的路,也會隨之明朗。」梅琳娜不惜犧牲自己,也要達成她的目標,建立新的世界,為什麼?因為她的身上具備關鍵的一環——「命定之死」,往前行進需要這份力量,而她正好擁有。讓我們看一下遊戲中關於「命定之死」一處很有意思的描述: 再來看看癲火結局中梅琳娜那終於睜開的左眼: 這份力量從何而來?道路尚不明確,但極有可能與菈妮偷走部分「命定之死」時還保有的肉體有關,女王瑪麗卡隨後將其保留,作為日後對抗「無上意志」的一道殺手鐧。梅琳娜則選擇以犧牲自我的方式釋放它,為了交界地生命的延續,也為了,她口中的「朋友」,臨終時想要觸及又無法觸碰到的我們,能夠成為王者。 「這個人也一定會追求艾爾登法環......即使這麼做會違背黃金律法。」 「希望你能達成自己的使命......你都一路征戰過來了,肯定有辦法當上王——當上艾爾登之王。」(I have no doubt,you will become Elden Lord.May you take this road.) 「我一直注視著交界地,心想著,這個世界必須被修復......也認為,必須讓死亡平等降臨。」 「伴火同進者,終有一天會遇見命定之死。」 回顧我們這位長情的,卻始終不得不與我們保持微妙距離的旅伴,她的形象有沒有更加立體一些呢?也許在我們選擇王座結局,當上艾爾登新王後,她原本該成為我們的伴侶,只是艱難的前路沒有給她這個選擇。篇幅有限,一些線索和可以進一步展開的部分只好做出刪減,但主要的內容已經呈現,並做出分析及推斷,也許在真相揭開後,梅琳娜的人氣,也會高一些? 來源:遊俠網

如果沒有這些缺點《艾爾登法環》真的要拿100分了

隨著《艾爾登法環》熱度持續發酵,其口碑評價也如過山車般跌宕起伏,製作人宮崎英高躺在「神壇」被多方拉扯好不熱鬧。發售初期因PC版優化問題「褒貶不一」,後來憑借優質玩法撐腰玩家評價又達到了「特別好評」。此外,全球絕大多數遊戲媒體紛紛給出滿分評價的同時,近日又有育碧用戶體驗總監、索尼圖形程式設計師等業內人士認為本作存在諸多問題和設計缺陷。 這一波三折連續劇般的拉扯可謂十分精彩,本來我也是抱著看樂子心態在吃瓜,但回頭一看杉果編輯群,好傢伙!針對此類問題的幾百條未讀突出一個「百家爭鳴」。藉此機會,我們不如就先拋開那些優點方面的共識不談,聊聊《艾爾登法環》中疑似存在的問題。 老頭環未必適合事無巨細,但任務引導確實可以做更好 《地平線:西之絕境》高級任務設計師Blake Rebouche的觀點相信大家已經聽過了,他認為《艾爾登法環》完全沒有任務設計,媒體的集體高分顯得沒來由,他表示這非常不公平甚至感覺被生活欺騙了。 不可否認《艾爾登法環》在引導機制上確實不夠詳盡,基礎操作方面初入遊戲的求學洞窟以及獲得道具後的提示,能幫助我們了解如何使用這款商品,但卻沒有事無巨細的教我們掌控它。舉個例子,身邊不止一個朋友疑惑武器要按什麼鍵才能雙手持,我也是過了很久才發現部分戰灰還有第二段動作。 除了操作之外,更多玩家介懷任務指引的缺位。批評方的觀點概括起來主要是《艾爾登法環》中NPC位置比較難以尋覓,開啟任務線本就不易,隨著擊殺BOSS推進流程還會永久錯過一些劇情,這種設計的底層邏輯讓很多朋友感到疲憊。因為不是所有玩家都會按照接近「三光」的方式探索地圖,也未必會按照理想順序攻略BOSS,但因此就無法接觸到某些劇情任務顯然會帶來失落與沮喪。開放世界設計的優勢是能讓玩家置身於一片虛擬大陸,在憑借自由意志探索世界的過程中收獲沉浸感,但《艾爾登法環》任務觸發條件過於隱晦,甚至還有諸多行為會導致不可逆的劇情缺失,這在部分朋友視角里確實是缺點。 作為有魂系列經驗的玩家,我們將碎片化敘事當做情理之中,並以拼湊劇情為樂。首先必須承認,為了不錯過支線劇情,有很多任務我都是藉助他人攻略開啟和推進的。不過比較神奇的是我並不將其視作缺點,而是將查攻略視作「DLC」內容,查閱分享過程中與人交流的氛圍是當今網際網路少見的溫情。當然並非所有人都能以此為樂,我們也不應該忽視那些堅持獨立自主玩遊戲的朋友。 換位思考如果《艾爾登法環》是你的第一款魂系遊戲,靠自己能夠接觸到多少劇情和任務呢?批評的聲音這樣看就非常合理了。或許《艾爾登法環》可以安排一個任務記事本系統,當我們開啟某條支線劇情後,可以隨時方便地查看現有的線索和提示,這也不僅解決了探索過程中遺忘任務提示的弊端,也沒有破壞獨特的碎片化敘事氛圍。至少這樣杉果某位編輯就不必邊玩邊做出一份十幾頁的任務線PPT了...... 優化、穿模、卡視角、物理引擎,或許就是老頭環最明顯的缺點 如果說《艾爾登法環》引導系統的優劣還算見仁見智,那優化、穿模、卡視角、物理引擎等問題應該是大部分玩家能達成共識的缺點。 首先不得不提Steam版直至今天仍然難以在高畫質下保持穩定60FPS,特別是在對陣龍類生物時的掉幀現象十分明顯。坦誠說在顯卡和CPU性能普遍過剩的今天,PC優化卻遲遲跟不上讓人挺失望的。其次FS社的傳統穿模在《艾爾登法環》中也沒有缺席,雖然很多老玩家並不在意,甚至可以由此開發出許多「卑鄙」打法,但英雄墓地那些「車輪滾滾」在轉動時的穿模不但讓人出戲,還會誤導很多玩家的站位,著實沒能帶來什麼開心的體驗。 至於物理引擎方面的缺點其實也是算是穿模,《艾爾登法環》野外地圖中很多樹枝可以落腳,玩家由此能到達很多洞窟等區域,這豐富了開放世界的行進路線非常棒,But樹枝的物理建模並不精緻,有些時候邊緣是虛的,也就是說看似能站住其實會下落。雖然不是什麼致命問題,但反反復復跑路嘗試跳躍的過程著實談不上愉悅。與之對比的各個城堡地圖的「跳跳樂」反而都做的不錯,像史東薇爾城、紅獅子城等等地區的城牆和屋頂都沒出現類似問題。終歸穿模是在物理引擎調教中可以解決的問題,讓峽間之地這片新大陸更嚴謹或許未嘗不是一件好事。 然後就要說到惱火的卡視角問題,本作中鎖定大型敵人時這個現象尤為明顯,但凡被鎖定者快速位移攝像機鏡頭就會跟隨晃動。以雙人版英雄石像鬼為例,鎖定視角進攻時,鏡頭會不斷地跟隨怪物移動然後又試圖自動回正,如果你是近戰迎敵還需要不斷躲技能與嘗試近身,在它們胯下死過無數次之後,哪怕沒有3D眩暈症物理上也會產生不適感。 老頭環的開放世界設計探索驅動力不足嗎? 此外除了關於上述問題的討論,近日也有網友批評《艾爾登法環》的開放世界設計並不高明,所謂」開放」的原野地帶僅僅是連結各個箱庭式城堡的通道,相比「主菜」箱庭開放地帶僅僅是陪襯,導致玩家探索欲不足。 針對這一觀點,或許倒也談不上對與錯,不過因為審視遊戲的出發點不同。《艾爾登法環》本質上沒有脫離魂系列的重要賣點之一——戰鬥,玩家的探索服務於成為艾爾登之王這一目標,而非體驗海拉魯大陸的自然風光和好萊塢的風土人情,這促使開放世界的服務重心是動作戰鬥而非角色扮演。《艾爾登法環》的探索並非為了裝備和物品,更多是幫助我們理清build思路,在傳統開放世界rpg里,收集不到一套裝備會有類似焦慮的情緒,自然需要更明顯的引導來獲取裝備緩解焦慮。《艾爾登法環》則完全不一樣,畢竟開局裝備用到通關在本作中並不罕見,你不會因為裝備數值不夠而焦慮,我們不需要為了尋找更強的神器踏上征途,只要明確build中缺失的戰技、骨灰等道具,我想探索欲的驅動力也就找到了。 此外,《艾爾登法環》與諸多開放世界前輩一樣,大地圖設計中利用地形的高低落差和明顯的建築物吸引玩家。雖然沒有跳脫出玩家認知,也沒有為業界帶來新思路。但這是傳承自以往的優點之一,或許也不需要顛覆。總的來說《艾爾登法環》不能算是一款傳統的開放世界遊戲,以此為要求它確實不夠好。但宮崎英高將看似反義詞的箱庭與開放世界結合在一起,顯然它傳承了以往的味道並且開放世界部分已具備平均水平以上的可玩性,不可謂高明但也不算缺點。 近戰遠程之爭與堆怪,反映了老頭環的戰鬥難度設計缺陷嗎? 近戰平A流的朋友們的遊戲體驗相對較差已經不是什麼新鮮話題,但實際上本作的難度相比宮崎英高製作的「前輩們」已經非常友好了。無論你是適當刷級提升等級優勢,還是利用那些強力的戰技、骨灰,自前期過渡到中期的遊戲體驗至少不至於定義為差。與其他玩法build相比確實有差距,但畢竟拋開PVP要素《艾爾登法環》是一款純單機遊戲,「與別人相比」這個心理或許本來就什麼必要出現。 (近戰打圖里這位著實有些折磨……) 其次堆怪也是很多朋友介懷的缺點,進入遊戲中後期雪原、聖樹等地圖敵人手拉手出現的情況不可謂不多,大樹守衛、神皮使者、熔爐騎士等等BOSS也統統存在雙人版。這種設計並不有利於玩家的探索欲和沉浸感, 但無疑推動了合作模式的實用性,可惜大多玩家並沒有選擇聯機與朋友一起對抗強敵,轉而「世界上的另一個我」戰灰仿生淚滴成為了最實用的道具。宮崎英高說合作模式靈感來源是自己經歷過JOJO式雪夜困於山上被陌生人搭救的故事,這樣回看遊戲中反倒是多了一絲寓言意味,笑死,拯救狹間之地全靠我們自己是吧。 玩笑歸玩笑,說回堆怪現象。推圖進程中放置更多小怪無可厚非,畢竟大多地區初見之後我們能很快從附近賜福點復活,也不會造成實質性損失。但Boss房雙人戰增多並不高明,這些敵人已經被擊敗過了,我熟悉了他的一招一式,我記住了每個能貪一刀的timing,終於我贏了。結果後面直接出現一個雙人版,對於玩家成就感和正反饋是有負面影響的。 但編輯中卻有很多人和我持相反意見,他們認為小怪的堆積不但不會提升探索積極性,反而讓很多玩家選擇跑圖拿了戰利品就溜,這樣再精巧的地圖設計也變成無用功了。雙人版BOSS的存在是偷懶但合理的,戰技和骨灰大大簡化了戰鬥難度,考慮到開發工期和成本,雖有偷懶之嫌但總歸為老不死人們保留更具有挑戰性的戰鬥。 話又說回來,魂系列堆怪的現象其實屢見不鮮,但為何玩家群體較少稱其是「惡意堆怪」呢?像魂1的黑森林、魂2的巨人森林等等地區都有復數怪物,但通常「老賊」會給玩家留有解法,雙人BOSS的安置更是十分慎重,這種難並非為了難而難,更多承擔了引導玩家找尋解題方法的職責,相比之下或許《艾爾登法環》還有進步空間吧。 當然我們不是為了說服對方而展開討論,歡迎各位也在評論區留下自己的看法,咱們求同存異。 尾聲 文近尾聲,如果你問聊了這麼多到底還喜歡《艾爾登法環》嗎?我可以明確回答:非常喜歡,甚至在我心中它已經預定了今年的年度遊戲。但作為沒有利益相關的玩家群體,或許朋友們不必將其捧上神壇,也不必急著摔碎神像。 有問題就要承認,《艾爾登法環》引導確實很少,或許添加一些不影響敘事的功能和道具它會加優秀。PC版優化著實不佳,物理引擎和穿模問題沒能比以往的自己更進一步。開放世界和難度設計上存在爭議,魂系開放世界並非適合所有人的作品。 但我們似乎沒考慮過,如果開發周期和項目資金允許宮崎英高慢慢完善這些問題,《艾爾登法環》或許真的要拿100 分了。 文:Along 本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame) 來源:遊俠網

追尋星辰之人——《艾爾登法環》魔法師相關劇情解析

文:鈴雪 *本文含劇透內容,提前獲悉某些信息可能會嚴重影響你在劇情探索一端的樂趣。 FromSoftware社遊戲的劇情很像是一盒拼圖遊戲。在邁向終局的過程中,你往往能收集到關於這個世界的大半線索,它們互相補全,最終讓人得以窺見世界的主幹與散枝。 而由喬治·R·R·馬丁負責構建神話體系的《艾爾登法環》,則有著魂系作品有史以來最為復雜的世界。藏匿其中的蛛絲馬跡何其之多,想必在遊玩過程中,大家已經有著很深切的感受了。 在幻想故事里,我總是鍾愛著頭戴尖頂帽,手持長杖的法師。這也讓我在准備動筆撰寫《艾爾登法環》的劇情內容時,最想先從魔法師派系一側開始進行梳理和解析。恰好,我的友人鈴雪想法與我不謀而合,所以本篇內容主要由她來完成,我所進行的則是微不足道的校對和編輯工作。 在正篇開始之前,還是再稍稍疊個甲:《艾爾登法環》並沒有交給玩家全部的拼圖碎片,那些空缺的地方,每個人都擁有自己的解讀權。而我們這一篇中的部分解讀,可能會有偏差,甚至可能會被某一段信息印證是完全錯誤的。也歡迎有不同見解的朋友們在評論區留下自己的指正。 閒話好像有些多了,在此進入正題吧。為了更好引入碎片拼湊,也方便諸君進行回憶,我們還是從連結一切碎片的人物——魔女瑟濂的故事開始說起。 魔塊魔女與起源學者 魔法老師瑟濂是大部分玩家在艾爾登法環里遇到的第一位教授我們魔法的NPC。 當褪色者從死亡中復蘇,離開漂流墓地來到引導之始時,展現在我們眼前的是一片遼闊的原野。一部分褪色者會徑直順著賜福指引大路前往史東薇爾城接受「惡兆」的評估,也會有猛男本著「山就在那里」的原則,在原地和迎面走來的大樹守衛死磕上一下午。 另外一部分喜歡探索開放世界的褪色者往往不會錯過其他方向的驚喜。在風暴關卡前折返並沿路往南摸索,或是直接穿過亞基爾湖,褪色者們都很容易被路邊的顯眼遺跡吸引,並在狂暴的南瓜頭士兵處感受到老賊深藏的濃郁愛意。 而瑟濂,就身處歷經苦戰後方可開啟的地下遺跡密室中。 初次見面時,瑟濂便直言自己是被逐出雷亞盧卡利亞學院的異端魔女,希望我們好好考慮再決定。此時如果褪色者堅持要拜師,老師則會很有架子的表示……我們的天分不夠學習魔法。但不管你是觀星者出身,還是智力9的睿智猛男,瑟濂老師都會話鋒一轉,欣然收下這個「不成器」的徒弟,並表示自己會「好好」調教我們。 隨著主線劇情往前推進,當褪色者成功攻略雷亞盧卡利亞大書庫,打倒滿月女王蕾娜菈以後,如果恰巧被學院水車處的鐵處女吞噬,就會被直接傳送到格密爾火山地區。 當然,來到這里的道途有很多,但在火山之上的「遁世村」盡頭,我們會找到起源魔法師亞茲勒,此時這位大師的身體已經嚴重結晶化,被輝石侵蝕成了半無機物一般的存在,不能與褪色者開口交談。但依然通過某種未知的方式,將自身的起源魔法傳授給了我們。 豪勇的半神於盛大的戰鬥慶典中迎來了一生征戰的終點,受到拉塔恩力量封印的群星隨之墜落時,大地上許多人的命運也隨之轉動。在這場戰鬥中,我們結識了拉塔恩將軍的客將傑廉,一位與拉塔恩惺惺相惜的年邁騎士。一番攀談後,他慨嘆著拉塔恩的過往,對守護了他的榮譽感到安心,並表示之後就會踏上新的流浪旅途。 在告知老師亞茲勒大師的下落以後,她還會交給我們一個新的任務:尋回另一位起源魔法師盧瑟特——這位大師被瑟利亞的魔法師們秘密囚禁在隱藏洞窟的深處,和亞茲勒大師一樣,盡管被找到時的他已經虛弱到只有一隻手勉強能動,也還是將畢生鑽研的成果:起源魔法毀滅流星傾囊相授。 一直掛在學院里的雙賢畫像,足以證明亞茲勒和盧瑟特在魔法上的成就,這一點是連迫害他們的魔法師也無法抹殺的。值得注意的是,在我們找回兩人的位置周圍都有來自學院的魔法師看守,盧瑟特大師面前甚至有一道只能從外部用特殊手段打開的輝石封印。介於兩位大師此時的身體狀況和所處的糟糕環境,這些魔法師們即便是面對奄奄一息的大師,依然嚴防死守,想要徹底杜絕起源魔法的傳播。 此時的褪色者已經充分取得瑟濂的信任,她還會開口求助褪色者,希望我們幫助其本體脫離困境,原來此前一直教授我們魔法的老師只是一具投影一般的人偶,她真正的肉身一直被困在啜泣半島的地下室里飽受折磨。 成功解救瑟濂肉身以後,也許是飽受折磨的肉體已經瀕臨死亡,她會讓我們拔下身上的源輝石幫忙保管。在我的理解里,「源輝石」這個道具的性質類似於DND中巫妖的命匣,瑟濂在此刻等於把自己的命運託付給了自己的學生。 當有心的褪色者下一次來到地下室時就會遇到流浪騎士傑廉。這位打扮神似蓋爾爺爺的騎士不久以前還作為紅獅子城城主舉辦戰鬥慶典,和來自交界地各處的勇士一同在古戰場上面對拉塔恩,此時的他則作為學院雇傭的「魔女獵人」,負責追獵危險的「魔塊魔女瑟濂」。 在傑廉的口中,我們獲悉了瑟濂的另一幅面孔:被冠以「魔塊魔女」稱謂的瑟濂由於沉迷於起源論調,喪心病狂到將人當做實驗道具,對無數魔法師狠下毒手,成為了學院成立以來最為棘手的災難。傑廉也是因此才承接下了這樁委託,決定貫徹自己的正義。 帶著老師的期望,我們歷經艱辛,終於砸開了某位有著變態嗜好的魔法師的隱藏地下室,並在其中找到了1:1還原的瑟濂人偶,將源輝石安置在了其中。 原本應該是解放老師的好事,但與傑廉短暫重逢時的談話,卻像是陰雲一樣覆上了褪色者的內心。 一面是語調柔和,傾心相授,引領我們走進魔法殿堂,而且願意將性命託付給我們的瑟濂老師;一面是殺人如麻,不惜以人作為實驗材料的魔塊魔女……到底哪一位才是真實的老師?是應該相信老師,還是相信自己並肩作戰過的年邁騎士? 當我們再一次立足於大書庫門前時,這個抉擇已經到了最艱難的時刻。而想要見證瑟濂的一切,在這里,我們選擇幫助瑟濂,擊敗學院募集的流浪騎士。 剛剛重新踏上旅途,想要再度過上恣意生活的奇異騎士在輝石魔法面前倒下,學院對於瑟濂的最後一道制約也將解除。 取代滿月女王的位置站在大書庫中央,意氣風發的老師表示將帶領學院探索魔法至更深層次的境界,言語中難掩對自己的這位好學生的挽留之意。就像魔法師們的命運在群星之間,她心里明白成為艾爾登之王是褪色者的命運,即使如此,在分別之前她也說出這樣讓人心頭一暖的話語: 「即使成為王,我還是你的老師,你還是我心愛的徒弟。」 「如果你沒能當上王,就回到我身邊吧,別擔心,就算徒弟不成器,也還是有地方讓他待著的。」 於是褪色者轉身離去,繼續踏上尋求艾爾登法環的道路。 某一天再度回到學院時,卻不見大書庫中央那個熟悉的身影,只看到一旁書架背後的角落里,有一個周身布滿人臉的巨大岩石魔球懸浮在半空,它顫抖著開口: 「嗚、嗚嗚……徒、徒弟啊……」 魔法老師的任務線到這里就告一段落了。追求起源的魔法師因為走的太遠而化作非人的怪物,雖然顯得有些沒頭沒尾,但似乎也是一個典型的「魂」式悲劇。 可是事實真是如此嗎? 瑟濂與學院的恩怨糾紛,帶出了一連串的疑點,它們盤桓於我的心頭,久久不曾散去。 在其他的魔法師故事當中,追尋起源和終極的學識,往往是魔法師畢生的追求和悲願。為何盧瑟特、亞茲勒、瑟濂這三位追尋起源的魔法師,卻反而會遭到學院的排擠,甚至於抹殺? 卡利亞王室和學院的關系究竟如何? 星與月有著怎樣的過去,現狀? 在終於擊敗艾爾登之獸後,我確認手中的碎片已經足夠充裕,也覺得可以開始拼湊出這些疑問的謎底了。 讓我們將時間盡情地往前倒帶,從故事的最開始說起吧。 黃金樹與月亮 「蕾娜菈女王在年幼時期遇見了月亮——那隨後成為征服學院的優美月亮。」 這個翻譯很容易引起歧義——因為如果按照「征服」來理解,你很可能會得出一個「蕾娜菈依靠滿月法術打服了學院,或者讓學院技驚四座」的結論。實際上,切換到英文版,這里的用詞是完全不同的。使用的詞匯並不是征服(Conquer),而是迷惑(bewitch)。 但不管是哪一種手段,這個法術的說明都表述了兩件事: ①蕾娜菈年幼、遇見月亮之前,學院和卡利亞王室的關系並非如現在一般; ②蕾娜菈在其後的人生里,將學院與卡利亞王室牢牢捆綁於一處。 我們大致可以確定的是,雷亞盧卡利亞學院在最開始有著高度的獨立性——就像馬丁在《冰與火之歌》中同樣架構出了獨立姿態的學城一般。蕾娜菈則憑借著至高的滿月法術「征服」了學院,令其俯首稱臣。而不論是卡利亞的騎士,還是學院的魔法師,二者的魔法體系力量來源,都是輝石。 得到學院的效忠,卡利亞的魔法師和魔法騎士們並肩作戰,在女王蕾娜菈的統領之下,卡利亞王朝空前強盛。 而在此時,另一邊的黃金王朝四處征伐,蠶食著交界地的各個強大勢力。在古龍戰爭與巨人戰爭時期,力量無窮的高大巨人被山妖和巨人殺手從背後暗算,翱翔於天空的古龍被雷霆長槍擊穿。黃金樹成為了贏家,龍王普拉頓桑克斯龜縮於天空之城的廢墟中,紅發的火焰巨人只餘下尤米爾,背負著永不熄滅的詛咒獨自徜徉在雪原的深處。 說到這里,插個小插曲——我們在遊戲里經常遇見的巨大人形生物並非巨人,而是山妖,真正的巨人一族在戰後已經瀕臨滅絕的邊緣,雪原上可以看到許多這一族的冰雕,它們的體型遠遠大於山妖。 即便是如此強大的黃金王朝,拉達岡和他所率領的軍隊也沒有在鏖戰中擊敗卡利亞王朝,學院與王朝的實力由此可見一斑。故事也是浪漫的,強大的女王在戰場上與黃金之王一見鍾情,雙方結束了這場戰爭。在結緣教堂中,拉達岡通過沐浴為禮儀,洗去了和卡利亞王室的「血和遺恨」,化干戈為玉帛,與蕾娜菈締結伴侶。 為什麼我要說是「愛情」,而不將其解讀成一場純粹的政治聯姻?或許是這件物品的小字給予我的感觸吧: 「使用黃金製成的粗大縫衣針,在拉達岡成為滿月女王的丈夫時,為了同居所攜帶的行李之一。」 看得出來,拉達岡曾經也是一個好丈夫,前往新婚妻子的居處時,身為王的他卻還能記掛上如此細小的物件。我因此願意相信在那個時間里,拉達岡對蕾娜菈曾經抱有過純粹的愛情。 但通過魔法師羅傑爾的敘述,我們也能夠知曉:黃金律信仰和輝石魔法從根源上就是相互對立的,前者依託和信賴黃金樹的賜福,而後者的力量則來自於星與月,只不過由於雙方的聯姻,黃金律法連這種對立都可以包容。 我不認為信仰者也能同樣包容。從魔法杖頂端的輝石裝飾就可以窺見一絲端倪,所有圍繞卡利亞的相關派系的法杖頂端的輝石都是藍色系的,而那些使用紅色輝石的魔法被學院視作仇敵,後者的魔力來源正是信仰。如果再補一個腦洞的話,你還會發現,在遊戲中任何輝石系和卡利亞系的法術,都對玩家的「信仰」值沒有任何需求,而與信仰相關的,大多都是黃金律系的禱告法術。二者的界限劃分如此明晰,或許就是兩派人們從不溝通往來的證明。 而關於探尋起源的魔法天才們為何遭到迫害,我的猜測是,雷亞盧卡利亞學院在向卡利亞王室稱臣的漫長歲月里,學院的學者們被滿月女王蕾娜菈通過某種手段控制(後文會有解釋),當權者因此失去了探尋魔法的本心,構築成了保守派勢力。 他們將輝石魔法的高等法術「帚星」藏匿於學院的深處,並對試圖探究起源、構成不可控威脅的魔法師們嚴防死守,試圖始終將魔法師們放置於「安全」的牢籠當中,一旦有托普斯這樣的「失控者」,就將其驅逐出學院。只可惜那些頭戴石膏賢像,恪守「賢貧」誓言的學徒們不曾知曉自己的這份命運。 誰是敵人,誰是盟友? 故事的轉折,源自這場婚姻的終結。 需要再強調一遍:身為卡利亞毋庸置疑的女王與極為強大的最高階魔法師,身為人類的蕾娜菈在年幼時就讓愚鈍如山妖之流也甘願成為魔法騎士為其效忠。她的威望更是足以同時領導卡利亞王室和學院,令雙方精誠合作,在戰場上與征服了交界地的其他所有地區的黃金大軍打得不分勝負。 可在拉達岡拋棄蕾娜菈,與瑪莉卡結合後,曾經英明的女王失去了心。 「學院立刻就察覺到,蕾娜菈已經不是英雄。」 為什麼學院會如此快地生出「下克上」的心思?如果按照英文文本的解釋,無疑是隨著蕾娜菈失去心智,滿月法術的迷惑隨之失效,令學院方的法師們找回了心神。但僅通過一個詞就推導出這些,未必有些武斷,因此這一推測暫且擱置。 總之,學院是最先察覺的一方,因此與卡利亞王室嫌隙漸深。魔法騎士們因此准備了對抗魔法師用的裝備,研究出了「卡利亞式奉還」和「魔法師獵人」這樣明顯是針對魔法師的特殊戰技。而在擊敗大書庫前鎮守的魔法騎士,獲得的盾牌上,也近乎直球地告知了我們: 「侍奉卡利亞王室的騎士們持有的武器,騎士們究竟對誰有所防備?」 黑刀陰謀之夜後,局面變得更加惡劣。為了爭取到更多的力量,那些同時為學院和王室效力的普通人,杜鵑騎士與士兵們成為了雙方爭取的對象。魔法師為了與杜鵑騎士締結契約,將輝石魔法「魔力武器」與「魔力盾牌」傳授出去,士兵們投擲的輝石魔法道具也是出自學院的手筆,只有最為忠誠的騎士才能一直不為所動,穿著老舊卻不減光輝的鎧甲,效忠於日益衰微的王室。 「我等的敵人,就是卡利亞。」 二者之間也爆發過衝突,卡利亞城寨處的劍碑就是最好的佐證。盡管卡利亞王室已然衰微,但杜鵑騎士和法師們的侵攻,最終還是被卡利亞騎士們擊退,收獲了慘烈的敗北。 然而,盡管尋求著人們的幫助,學院的保守派魔法師們,一言一行之間卻也難掩對於沒有魔法天賦的凡人們的漠視。 在踏往雷亞盧卡利亞的途中,我們就能夠切身感受到這一點。學院對於亞人盟友,直接進行肉體改造將其製成戰爭兵器,墓地里遍布著那些由普通人轉變而來的殭屍,就連我們的魔法老師瑟濂也不排斥把人類作為魔法研究的耗材,甚至在與傑廉的戰鬥中喊出了要將其「製作成自己教室的一部分」這等威脅。 而就算是學院里的自己人,只要是被認定為缺少天才的廢石,亦或者對學院產生威脅的苗頭,也難逃被排擠和放逐的命運。我們在湖區教堂中偶遇的魔法學徒托普斯,就是因為研究方向令保守派魔法師們感到恐懼而被驅逐的。 就像《龍騰紀元》里的費羅登王朝的所作所為,又像是型月作品里時鍾塔的傳統魔術師家族,自視甚高的法師不但沒有把普通人當人,甚至沒有把自己的肉體太當一回事,畢竟對於輝石魔法師來說,肉體不過是短暫的停留點。雷亞盧卡利亞的靈魂轉移技術相當高超,那些有自主行動能力的人偶兵,活壺一族都是魔法師實驗的副產品,魔法師本身也可以通過源輝石來更換自己原本的肉體。 被學院招攬的杜鵑騎士們對此心知肚明,他們就像杜鵑鳥一般在一旁靜靜窺探,絕不會完全效忠於學院,而是等待著他們最合適的時機。 到這里,或許卡利亞和魔法學院之間的關系已經大致能夠捋清楚了。 還有一人在學院和卡利亞王室兩者之間扮演的非常有趣的角色,所以不得不提,她就是禁衛騎士羅蕾塔。 羅蕾塔過去曾是卡利亞的禁衛騎士,直到現在也為此深感驕傲,那具把守在卡利亞城寨的靈魂分身就是最好的證明。她為了給白金之子尋找出路,最後將希望寄託於聖樹的未來,成為了聖樹入口繞不開的守衛。 和羅蕾塔一同守護聖樹的還有:一些泥人與其他亞人,儀典鎮的黑刀刺客,白金之子弓箭手,幾位學院的法師,聖樹深處的三位腐敗結晶人。 就像火山的蛇人和史東薇爾的失鄉騎士一樣,我並不認為在《艾爾登法環》會有簡單的堆怪,這些聖樹的守護者出現在此,是很有象徵意義的。 在擊敗了艾爾登之獸後我們可以得知,遠古時期黃金樹帶來了種子與艾爾登之獸,一並落下的還有那顆毀滅了永恆之城的巨大流星。一部分永恆之城的居民依然留在城市的廢墟中,另外一部分沿著安瑟爾遷徙,尋找新的安身之所,最後在祖靈之民的附近建立了新的永恆之城-諾克史黛拉。 而白金之子和泥人正是永恆之城的居民進行的生命煉成實驗的造物,一種並不成功的造物:前者在第二代以後會逐漸劣化,短命,後者醜陋而行動遲緩;結晶人被白王喚醒以後與前者一起入侵諾克史黛拉,最終被打敗了,降臨的黑暗棄子卻再一次毀滅了新的永恆之城,還有祖靈之民建立的兀魯王朝。 為什麼羅蕾塔要帶領他們,帶領白金之子尋找出路? 在月亮祭壇附近可以看到一些相關的線索,信奉月亮的永恆之城居民們在高原上——最接近月亮的地方建立月亮祭壇,當永恆之城-諾克史黛拉被破壞以後,月之居民們搬遷到了湖之利耶尼亞,他們很有可能是卡利亞王朝的先祖。 卡利亞王室的象徵是代表月亮的藍色輝石,他們的魔法被稱作月之魔法,泥人的古代魔法紋章的構圖和卡利亞王室的月之魔法紋章極為相像,同樣是兩把交叉的武器,外圍的紋路幾乎一模一樣。 無獨有偶,魔法鎮瑟利亞的黑夜魔法的紋章款式和卡利亞王室的月之魔法也是一模一樣,其中的一種魔法叫做黑夜女巫煙霧,據傳為永恆之城女巫所掌握的魔法。這些也可以從側面佐證這一可能性。 較黯淡的紋章為黑夜女巫煙霧,二者形狀非常相似 卡利亞城寨如今已經人去樓空,只剩下魔法造物和靈魂幻影,羅蕾塔代表著卡利亞王室的另外一種選擇,即謀求與聖樹的合作,以期重返輝煌。 還是將視線投入到當下吧。 不再是能與半神、神人並肩的偉大英雄,蕾娜菈女王如今卻也餘威尚在。月之公主菈妮的暗月潛藏在滿月之下,她那驚世駭俗的計劃尚未曾與其他人分享。王室衰微,英雄逐漸凋零,依舊有忠心耿耿的卡利亞騎士衛戍於覲見女王的必經之路上。他們是能與黃金眾英雄不分高下的偉大戰士,於是在破碎戰爭開始以後,選擇閉關鎖國的雷亞盧卡利亞學院內並沒有人膽敢公然與之決裂。這個僵局一直維持至今,直到褪色者的到來。 在褪色者打敗滿月女王,瑟濂動身接回盧瑟特和亞茲勒以後,學院似乎終於擺脫了王室鉗制,讓魔法師可以自由追尋起源不被迫害成異端的曙光。但這一切還沒有實現,就隨著瑟濂老師變成一顆詭異的魔法師球而戛然而止。 也許這就是結局吧。或許如傑廉所說,老師是殺人如麻的魔女,最終變為這般模樣,是她所得到的報應。也或者老師只是走上了自己追求的道路,就像魔法師球護符上所述說的: 「將魔法師聚集成球,化成星星種子——對於起源派的人而言,這是一種探索的手段。」 這篇文章到這里就接近尾聲了。在一片片信息的補完里,我們可以把湖之利耶尼亞的派系分為三大陣營:卡利亞王室派,學院保守派,起源派(學院激進派),而亞人和杜鵑騎士為代表的武裝們,則是隨局勢而動的中立騎牆派。而在這其中,一部分王室的力量受到菈妮的領導;另一部分王室成員則追隨禁衛騎士羅蕾塔遠走聖樹。 這個現狀多少讓人有些感慨。魔法師的力量源自於學識,曾經的雷亞盧卡利亞也十分鼓勵學者們出外探索,將法師塔佇立在世界的每一處。但如今的魔法學院已然不向任何求知者敞開大門,曾經復興學院的卡勒羅斯教室和奧利維尼斯教室也已蒙塵,只有展覽室上的幾幅賢者油畫還在述說曾經的輝煌。 但不論在怎樣的時代,不論身處何地,魔法師們追求知識,傳遞真理的腳步永遠不會停歇。一如瑟濂毫無保留地向陌生弟子傳授學識,一如盧瑟特與亞茲勒的緘默認可,一如謙遜而溫和的托普斯始終想要回到夢想中的學院。這份追求或許沒有騎士們無聲的忠誠那般可愛,但也閃爍著理想主義者的光芒,如暗夜里的星星般熠熠生輝。 「無星的黑夜、不見天日的地底、受囚的監牢——無論何時何地,星星都在魔法師身邊。」 來源:遊俠網

血壓拉滿近日多位玩家《老頭環》無故被檢測到作弊

《艾爾登法環》已經發售兩周多了,官方已經修復了不少問題,但不知道為何,近日多位國外玩家表示在正常在線遊玩《艾爾登法環》時,無緣無故被檢測到作弊,然後強行被踢出遊戲,再登陸時已經不能連接到伺服器,只能離線遊玩,昨晚小編在遊玩時也遇到了這樣的情況,非常難受。 這次與剛發售時被BAN聯機不同,這波誤BAN是直接不允許你登錄伺服器了,連雲存檔都不能使用,只能單機遊玩,由於沒有申訴渠道,這讓喜愛在《艾爾登法環》與他人互動的玩家來說體驗大打折扣,就算不與他人聯機,地上的訊息都看不到了,也讓人無法接受。 這個事情惡心的地方在於你不知道為什麼或如何避免被BAN,如果你正在與BOSS大戰,這時喝光了所有血瓶,BOSS也快死了,然後你突然就被強退了,這時候血壓無疑是爆炸的。但也有大部分玩家說他們沒有遇到這樣的情況,目前尚不清楚是否是部分伺服器自身的原因。 現已有多人@萬代和FS官方,但他們目前還未就這個問題做出回應。 來源:遊俠網

被「防環女」拋棄後「出軌」菈妮的褪色者們

       今年年初3A大作的接連發售,著實讓一眾玩家有些應接不暇。不過在「消光2」以及「地平線2」這幾部大作中,給外界留下印象最深刻的,反而是那幾位長相太過「zzzq」的女主角。        相較於這幾部大作的美中不足,提前開放試玩的《艾爾登法環》憑借梅琳娜這一角色,早早吊起玩家們的胃口,成為外界期待又一部新作。除了宮崎英高本身的金字招牌,以及魂系遊戲獨有的魅力之外,「防環女」梅琳娜的外表和最近幾部大作的女主角相比,足以甩她們十幾條街,玩家也迫切想要在狹間地和「新老婆」見面。        畢竟,在宮崎英高以往的遊戲作品中,大都會有個能夠陪伴玩家一路走到最後的女角色,她是《黑暗之魂3》中的防火女,也是《隻狼:影逝二度》里的永真。魂系遊戲塑造的世界,往往都是充滿混亂、黑暗以及絕望的,這也註定了主角的整個冒險旅程,都是出生入死的博弈,能夠讓人全身心投入感情,並且完全信任的角色實在少之又少。        也正是因此,防火女以及「防狼女」永真以往給玩家帶來的感動,讓眾多魂系遊戲玩家難以忘懷。在這樣的前提下,梅琳娜也不出所料地被冠以「防環女」的名頭。這也是自然而然的事,畢竟就第一印象而言,梅琳娜和以往的幾位女角色沒什麼不同:幫助玩家將盧恩轉化為自己的力量,時而現身為玩家送上丁點提示……對於這樣一位容貌出眾的「賢內助」,玩家顯然並不具備太強的抵抗力,這一點從層出不窮的發病小作文就能看出來。        只是隨著主線劇情的推進,整個狹間地的全貌和完整的劇情線,都逐漸展現在玩家面前時,卻有不少人大呼上當。之所以會如此,主要是相較於《黑暗之魂3》中的防火女以及《隻狼:影逝二度》中的永真,梅琳娜的存在感實在是太低。玩家全程只能在賜福旁邊,和梅琳娜見上幾次面,所聊的內容也大多是兩人間的交易。        沒錯,就是交易。        在劇情伊始,梅琳娜現身的時候就已經提到,作為主角的褪色者失去了陪伴自己的女巫。為了幫助主角繼續前進,梅琳娜將會承擔起女巫的職責,交換的條件,便是主角需要幫助梅琳娜前往黃金樹腳下。換句話說,主角和梅琳娜之間是一種純粹的「商業合作」關系。      ...

從5幀暢玩到真人還原,老頭環玩家的眾生百態

自發售以來,隨著大量玩家自發宣傳、主播和視頻作者快速產出相關內容,《艾爾登法環》已經迅速成為了當下最熱門的遊戲之一。 在論壇,你能夠看到許多從未接觸過「魂」系列的新玩家也加入到了交界地的紛爭之中。短短兩周里,大量關於老頭環的討論席捲了各大論壇的游綜區;一些人在討論「碎星怎麼打」、「女武神怎麼這麼難」,一些人開始分享在某地拿到了好用的武器和道具;一些人孜孜不倦地研究著好用的刷魂地點,鐵球和烏鴉無數次地「慘遭毒手」,另一些人則是在辯論「在開放世界堅持弱引導是否合適」,對老頭環「不看攻略很難擁有完整遊戲體驗」的架構發表自己的看法。總而言之,《艾爾登法環》的社區生態呈現出一副欣欣向榮的景象。 遊戲火了,二次創作自然是接踵而來。在B站,除了各種詳盡的、關於遊戲內容的視頻教學之外,你還能找到許多一般玩家永遠不會觸摸到的未知領域——比如,用GTX650ti顯卡在5幀的環境下「暢玩」老頭環。 一幀能玩,兩幀流暢,三幀電競 說到「低幀挑戰」,可能還得追溯到遊戲發售當天。在玩家離開新手區、來到寧姆格福點亮第一個賜福之後,你一眼就會看到在開闊的山坡上踱步的黃金騎士。這位名為「大樹守衛」的、地理上的第一個Boss很快成為了所有玩家在老頭環里的第一個夢魘:不但因為大樹守衛在推進流程、拿到馬匹之前難度較高,還因為在這片區域產生的嚴重掉幀現象。目前,在修正檔實裝之後,盡管其他地區的丟幀現象有所緩解,大樹守衛所在戰場的卡頓還是時有發生。於是,也許是為了諷刺宮崎英高,也許是單純為了找點樂子,一些玩家開辟了一條新的賽道:在低幀數下遊玩老頭環。 比賽很快被殺死了。幾天前的2月28日,B站up主「HGT不會打音游」發布了一則名為「5幀擊殺龍裝大樹守衛 縱享新絲滑」的視頻,受到了大量網友的點贊和關注。在這則視頻中,他在全程5幀的環境下用獵犬長牙一刀接一刀地砍死了龍裝大樹守衛,甚至還頂著「鬥氣化馬」的遊戲Bug——視頻里的褪色者和Boss仿佛不是在經歷一場戰鬥,而是在一場定格電影里展示自己矯健的身姿。在觀看這則視頻的時候,「眨眼補幀」甚至已經無法將畫面連續起來,只有二倍速播放才能勉強讓大腦擺脫眩暈的邊緣。 很難想像up主是如何在這種畫面環境下完成遊戲的——不談「我慢你也慢」的Boss,在低幀環境下完成大世界旅行和箱庭探索想來是更加難受和麻煩的經歷。這顯然是一種對那句古老的玩笑話(一幀能玩,兩幀流暢,三幀電競)的生動詮釋,令人望而生畏。 無用之人 除了「5幀暢玩」,更為人們熟知的挑戰是用「無用之人」拿下各類Boss的擊殺。作為「魂」系列遊戲的傳統藝能,開局等級最低、沒有什麼隨身物品,甚至衣不蔽體、手頭只有一根大棒的無用之人總是熟練玩家彰顯自身技術的選擇。在渡過了危險的前期之後,低初始等級帶來的加點靈活性成為了無用之人的優勢——當然,由於《艾爾登法環》各項屬性點數幾乎沒有什麼廢點,很多好用的武器都有雙加成,本作無用之人的優勢並沒有那麼明顯;但這並不影響人們「用最爛的裝備打最強的Boss」的挑戰情懷。 up主們最開始的目標依然還是久負盛名的大樹守衛。諸多知名主播不論是為了節目效果也好、好勝心高漲也罷,紛紛拿著大棒和Boss死磕;而其中的大多數人並沒有閒庭信步的餘裕,只能用嘗試次數來積累經驗——當不著片縷的小人無數次向著全副武裝的騎士沖鋒,頗有一種蚍蜉撼樹的悲壯感。一位名為「寒雪無憶曲江南」的up主在經歷170次的失敗後終於用無用之人無傷通過了大樹守衛,過程「熟練地讓人心疼」。他全身浴血,呆呆地站在強敵逝去的土地上,胡言亂語、泣不成聲。 他在視頻的標題里加上了「輕輕松松」。事實上,他已經「輕輕松松」地打過了好幾個Boss,無一不是經歷了大量的失敗積累經驗,經過漫長的嘗試最終成功的。 由於遊戲帶有「難度」這一祖傳標簽,許多「魂」系列玩家總會有一種直面強敵的執著。一些人不屑於使用魔法,一些人不願意招來NPC,一些人不齒「刷魂」提升等級的行為,在《艾爾登法環》中,很多人還禁用了骨灰。很難說當遊戲性質變成了所謂「開放世界」的時候這些執著是否還有意義,但是一人一刀單槍匹馬面對強大的Boss總歸是一種獨有的浪漫。 所以當二次創作內容在難度方面開始內卷的時候,你能夠看到無數自己在正常遊戲經歷中絕對不會面對的遊戲內容。事實上,up主們已經開始用無用之人直面碎星拉塔恩了——最開始的時候是3級角色帶著曲刀、用著半島的增傷護符,利用出血的機制拿下Boss,看上去尚且處於可以理解的范圍;現在人們已經用著1級的角色和初始的大棒一錘一錘敲死了將軍,令人瞠目結舌。 拉塔恩和他的小馬 談起碎星拉塔恩,我想每一位與之交手過的玩家都會對他留下深刻的印象。不僅因為其強大的實力和華麗的戰鬥流程,也因為他別具一格的形象、耐人尋味的背景故事,還有他龐大身軀胯下那匹瘦弱的小馬。 大劍、長弓、高機動性和重力魔法,還有轉階段的「大荒星隕」——在我看來,碎星可能是系列最全面的Boss之一,在多個維度上考驗玩家的實力;而宮崎英高在這個Boss上也展現了憐憫,你可以召喚復數NPC正義「逃課」,而這些NPC即使在死亡之後也能夠再次被召喚,大大降低了通過的門檻。 玩家們對碎星的感情(不論是欽佩、憤怒還是喜愛)也延伸到了遊戲之外。up主「生吃個太崽子」發布了一則名為「真人還原碎星拉塔恩」的視頻,獲得了近50萬播放。在視頻中,她身著黑衣、面帶面具,胯下綁著玩偶,跪坐在床上手舞足蹈——她甚至放了一整床的方便麵調料包來模擬Boss場地里的漫漫黃沙。伴隨著熟悉的背景音樂,她揮舞著用於模仿施加了重力魔法的大刀的螢光棒,在床上大幅度地輾轉騰挪,看上去確實是拼盡了全力。 彈幕中充滿了「非常傳神」、「完全一致」,以及「沒有技巧全是感情」,呈現出一副其樂融融的景象。 這位up主早在2020年底就開始了對《黑暗之魂3》的「真人還原」創作——她的第一個作品是「真人還原後院PvP」,隨後又完成了大量《黑暗之魂3》和《血源詛咒》Boss的,呃,勉強算是cosplay,不過播放量一直在2-3萬之間徘徊。我想她此次在碎星將軍上大獲成功,可能除了自身令人忍俊不禁的賣力表演和特徵點把控之外,還要歸功於《艾爾登法環》前所未有的討論度和From Software對拉塔恩成功的角色塑造。 在碎星之後,「生吃個太崽子」又發布了「真人還原接肢葛瑞克」的視頻。希望在未來我們能夠看到更多充滿感情和靈魂的「真人還原」。 嘴上的老頭環 「基本無傷用嘴巴過大樹守衛」,我想人們在剛剛看到這個標題的時候一定會心生疑惑。不過視頻內容確實是實實在在的「嘴上的老頭環」:高位截癱患者「心理咨詢師朱銘駿」確實憑借著不同方向、不同速度的吹氣吸氣操作著《艾爾登法環》的角色,經過多次嘗試用初始角色「武士」擊殺了大樹守衛。 朱銘駿曾經是一位麗水消防員。多年以前,他在一次訓練中意外遭遇器材故障,從單槓上摔下,落下了觸目驚心的殘疾。長年以來,他憑借強韌的意志和難以想像的心態調整能力驅動著僅僅只有脖子上方有知覺的身體頑強地活在了世界上——去年12月,央視播出了關於他的紀錄片,詳細介紹了這位身殘志堅的前消防員。 目前,朱銘駿利用自學的知識和自身的經歷成為了一名心理咨詢師,而在業余時間,他選擇電子遊戲作為放鬆的手段。他最開始選擇的是《植物大戰殭屍》或是《反恐精英》,後來又轉戰《英雄聯盟》,在之後是《原神》和《崩壞三》,最近則是和許多人一起加入了《艾爾登法環》。 很難想像朱銘駿是如何用嘴進行正常人十根手指才能完成的精密操作的——憑借著逐步發展的科技產品,他得以在大量的訓練後以正常速度對計算機輸入指令。他直面大樹守衛時的流暢操作看起來比很多健全人要冷靜得多。盡管可能是由於吹氣吸氣的指令輸入相對模糊,他好幾次做出了連喝兩瓶藥的誤操作,但是整個通過流程依然可以算是比較完美,令人肅然起敬。 在視頻中,朱銘駿對觀眾說「這遊戲不『受苦』,反而很解壓」。我想,和他過去近10年來在身體和心靈上遭受的痛苦相比,《艾爾登法環》的難度顯然算不上什麼了。 祝願朱銘駿在未來的日子里能夠一直樂觀開朗,也希望未來有更多更好的電子遊戲永遠陪伴在他的身邊。 結語 發售兩周多之後,許多人對於《艾爾登法環》的攻略已經來到了後期,這款系列玩家等待了好幾年的作品的遊戲內容也幾乎被窮盡。回過頭來看,老頭環拿到了超高的評分,擁有玩家們毫不吝惜的溢美之詞,也因為開放世界和魂味遊戲的交融產生了許多爭議和思考。 不論如何,《艾爾登法環》成為了這個春天話題度最高的電子遊戲。在每一個地方,你都能聽到人們討論著Boss打法、武器技能、劇情流程,還有關於梅琳娜、菈妮甚至是水母妹妹的「黨爭」。 「HGT不會打音游」後續又發布了一則在8幀環境下挑戰黃金律法拉達岡的視頻,這意味著他已經在不可思議的條件下通關了遊戲;而朱銘駿依然在遊戲中策馬馳騁,用嘴一步一步地丈量著交界地的土地。 正如許多人拿著不著片縷的小人面對著強大的敵人,《艾爾登法環》激發了人們對於百折不撓的挑戰的欲望——當褪色者的堅韌輻射到玩家的身上,生活又何嘗不是一次又一次蚍蜉撼樹的沖鋒;而你我恰好幸運地不是一無所有的「無用之人」 來源:遊俠網

再次出現《艾爾登法環》的捏臉還原 這次是肌肉狼叔

魂系列的捏臉一直是不少主播和UP主整活利器,同樣這次的《艾爾登法環》也是少不了造型各異的臉,但這作也有著之前捏臉沒有的一些細節調整,這就滿足了一些喜歡還原臉型的玩家。此前已有不少現實或是虛擬里的知名角色,這次輪到」金剛狼「了。 看完粉絲捏的再看看原版,你覺得這次的還原能打幾分呢? 來源:遊俠網

《老頭環》太火男子在成年網站花2萬美元找美女陪玩

《艾爾登法環》無疑是一個現象級的遊戲,但我們未成想到的是:《艾爾登法環》現在可能是國外成年直播平台上,陪玩美女最賺錢的項目。它實在太火了。 29歲的Chris,是一名 CamSoda(成年直播網站) 用戶,在玩《艾爾登法環》時他想找一個陪玩,於是該男子點了一個「Cam Girl」,她叫Charley Hart,並向她總共支付了20160美元(約合人民幣127387元)。 他們進入了一個私人視頻聊天室,一起玩了《艾爾登法環》,直到遊戲通關,他們一共連續玩了40小時左右,當然不是一直在玩遊戲,期間他們還會停下來進行一些「有趣」的互動。 CamSoda官方稱,這是CamSoda建站有史以來持續時間最長的視頻「互動」,CamSoda 隨後還采訪了這對男女。 在采訪中Chris不僅認為《艾爾登法環》是個偉大的遊戲,他還稱贊了Charley「很棒」,有她一起玩遊戲讓事情變得「有趣」,在他看來這是體驗《艾爾登法環》的最佳方式。 左Charley Hart Charley Hart表示,在疫情期間這樣的遊戲陪玩對於「Cam Girl」來說很吃香,連續40個小時陪客戶玩,也是她從未做過的事情,這需要極大的精力與耐心,不過Chris與她很合拍,而且《艾爾登法環》也相當有趣,在遊戲通關後,我們就像獲得冠軍一樣,這是一個成就。 以下是采訪內容: 采訪男方:  CamSoda:這次體驗值這個價嗎? <pChris:值!我通常只穿一個平角內褲來完成遊戲通關挑戰,當玩遊戲中場休息時候,有Charley在我身邊真好,我們對彼此也有了更深入的了解, 我很喜歡她的陪伴,當一個偉大的新遊戲出來的時候,我迫不及待地想和她一起視頻互動。   <pCamSoda:你認為這是玩《艾爾登法環》的最佳方式嗎? <pChris:個人認為是的,這可能不適合所有人,但我喜歡Charley的陪伴,她讓事情……變得「有趣」。 <pCamSoda:激烈的玩了 40 個小時,是不是很累? <pChris:是的,非常激烈。但我決心通關遊戲,如果還有下一次完整通關挑戰的話,我會休息一下的。 采訪女方: <pCamSoda:這種類型的工作是不是越來越受Cam Girl的歡迎了?  <pCharley:是的。疫情期間很流行。我知道有一些與客戶「玩」的Cam Girl,但我不僅是一名只有「7 分鍾表演」 的Cam Girl,我還長時間陪伴客戶玩、做晚飯、吃晚飯等,這就像一場長時間的直播。 <pCamSoda:你喜歡做這樣的事情嗎? <pCharley:是的!我有興趣再次做這樣的事情,也許不是連續 40 小時,但幾個小時的長時間會話可能會很有趣。 <pCamSoda:玩了 40 個小時,是不是很累? <pCharley:這是我以前從未做過的事情。我從來沒有真正理解連續 40 個小時有多長。它需要大量的耐力與精力,而且不止要玩遊戲。但Chris和我一拍即合,這很有趣。我們在遊戲通關挑戰結束後慶祝,就好像我們贏得了冠軍一樣,這是一個不錯的成就。 看完後,我確實驚到了,只能說《老頭環》徹底出圈了。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》中的「史東薇爾」們是什麼意思?

發售剛過一周左右,《艾爾登法環》的熱度可能已經超乎『魂』系老玩家的預料。        盡管《艾爾登法環》發售當天搞了點優化的烏龍,讓steam評價一度「褒貶不一」,不過隨著玩家大部隊的進度推進,《艾爾登法環》內容一端驚人的豐滿程度最終還是讓挑剔的玩家們回心轉意,甚至能頂著依然存在的卡頓情況,讓好評率回到了「特別好評」的區間。上一款讓大家能對BUG和優化這麼寬容的,好像還是《上古卷軸5》。         不過話又說回來,在越來越多人完成通關,開始關注劇情一側時,除了「菈妮是我的老婆」之外,《艾爾登法環》一些其他的小問題也開始被端上討論桌。比如說——它的翻譯。 「史東薇爾」們是什麼意思?     「史東薇爾」是玩家們接觸到的第一個主線城堡的名字,光看中文譯名讓這座堡壘似乎就像《龍槍》或其他西幻故事里的城塞一般有些難記。        但我們去看對應的英文文本就會有不同的感覺。「史東薇爾」對應的原文是「Stormveil ",這是一個復合詞,storm的意思就是風暴、暴風雨以及作為動詞解釋為突襲、闖入,veil意為面紗,遮掩。結合起來看,「Stormveil」就暗藏著"隱藏在風暴之後、被暴風遮掩"的意思,既神秘又有氣勢,玩家也會很直觀地感受到眼前平靜掩蓋下的風雨欲來。        而中文「史東薇爾」就完全沒有這個味兒。        對《艾爾登法環》關注比較多的玩家都知道,環世界的神話背景故事是由《冰與火之歌》原作者喬治·RR·馬丁構築的,那很自然地可以推論,這些地名也是他在構築背景故事時命名的。 臨冬城          但《冰與火之歌》中的地名翻譯就信雅達的多,比如北境狼家的主城「winterfell」譯作臨冬城而不是「溫特費爾」,七國首都「King's Landing」譯作君臨,還有書中號稱最堅固的城堡叫做「Storm's...

《艾爾登法環》:制杖戰士已死 法爺當道

對那些《魂》系列亦或者是宮崎英高粉絲的玩家來說,2月的最後一個周末肯定令人「記憶深刻」,特別是那些在《艾爾登法環》中選擇了除法爺和武士之外角色的玩家。對比宮崎英高往期的作品,《艾爾登法環》並沒有因為其開放世界的設計而在難度上放水,反倒是開闊的場所以及高自由度探索的設定讓人迷失在這個神秘的世界——不論是玩家的時間還是角色的生命! 正所謂成也蕭何敗蕭何,雖然廣闊的地圖帶給了玩家不小的挑戰,但也讓大部分想要快樂遊戲的玩家找到了逃課的方法。其中最為簡單直接的就是初始職業的選擇。 由於太久沒有接觸《魂》系列遊戲,導致我的虛榮心以及對於自身操作的自信達到了空前絕後的膨脹程度,最終指引著我的雙手選擇了那個名為「一無所有者」的悲催職業。至此,這位褪色者悲慘的一生便拉開了帷幕。 初入《艾爾登法環》的感受 初次踏入交界地帶,一望無垠的天地被黃金樹的枝丫暈染的分外肅穆,面前的蒙面 NPC 也「友好」的向我們透露了賜福散發的金色光線的作用。看來這片名為寧姆格福的地方不僅風景旖旎秀麗,居民也樂於助人呢! 順著金光的指引不斷前行,閒暇之餘還能採集路邊的材料。盡管我當時還沒有學會製造道具,但這種愜意的氛圍讓我不禁感嘆,宮崎英高也終於休閒了一會啊。不過這種離奇的想法在面對教堂附近的大樹守衛時便煙消雲散。 龐大的體積以及咄咄逼人的氣勢讓我知道《艾爾登法環》的第一個難纏的敵人出現了。不過就在我躍躍欲試想要看看老賊安排的第一場BOSS戰有多強勁,是否會像《黑暗之魂3》的古達老師一樣給力的時候,大樹守衛一招從天而降的戟法直接讓我「原地升天」。 從賜福點復活後,歡快的心態顯然已經發生了變化。既然眼前的敵人現階段無法抗衡的話,避其鋒芒自然是最佳選項。《艾爾登法環》四通八達的地圖和新加入的潛行動作令跑圖的難度大大降低,既然正面的教堂有大樹守衛看護,那麼我從東邊繞道過去不就好了!彼時的我在心中為這一「英明」的決定點了一個大大的贊。 隨著探索區域的擴大,浮現在熒幕中間「龍息廢墟」的提示令我有些警覺,畢竟帶有提示的地區大多潛藏著一些窮凶極惡的生物。在我仔細搜尋了大半天還一無所獲後,便放棄了小心翼翼的探索方式 ,以更快的速度來完成我繞道的決定,順帶著殺殺沿路看起來好欺負的小怪。但萬萬沒想到該計劃只實施到擊殺第一隻小怪便戛然而止——只因這頭名為亞基爾的飛龍。 雖然出現得十分突兀,但是作為之前接觸過《魂》系列的玩家,知道龍這種生物在宮崎英高的世界中一般都扮演著被劇情殺的角色。於是當我興致勃勃地沖過去打算結果它的時候,再一次被現實撞擊了我早已「紅腫」的臉。 雖然它並不好動,但時不時「口吐蓮花」的行為對於那時還沒有拿到靈馬哨笛的我來說還是太過危險。而每當我抓住機會對其施展有效打擊的時候,它一招燕子翻身陡然騰空而起的操作在本就疲於奔命的基礎上又給我來上一刀。再次回到賜福點時,一股不知所以的迷茫情緒開始蔓延起來。 同樣的經歷也發生在風暴平原的封印監牢之中。此刻的我不過是一名手握君王大劍,身著垃圾長褲的23級小小戰士,卻不曾想即將要面對一個韌性極高的無賴BOSS。這位名叫熔爐騎士的BOSS沒有如同雜技一般的戰技,也沒有惡心的快慢刀,但他展現出朴實無華的架盾技巧讓人打的渾身發熱,同時大腦閃現出了無數髒話。 一開始我通過脫光衣物的方式將負重降到了輕,並以迅敏的身形以及巧妙的翻滾避開了絕大多數的攻擊,注意力高度集中抓住每一次可乘之機將其打進半血。就在我以為後半段BOSS戰會延續之前的走勢直至結束時,這位老表一個大鵬展翅直接飛入半空的操作令我心中一沉,果然後半段的戰況沒有我想像中那麼簡單。 盡管只是增加了兩個招式,但是神龍擺尾的出現徹底改變了我的戰鬥邏輯。之前見縫插針的補刀方式不再適用,並且在躲閃普攻時還需要特別注意它扭頭的動作以防二連直接被秒殺。隨著戰鬥時長的增加,頻繁的失誤也預示著失敗的結局。 隨著數十場失敗的比拼後,我不情願的拿起了小皮盾。此前從未想過,從彈反苦手到一階段無傷僅需1個小時。此刻的熔爐騎士在我眼中不過是一隻待宰的羔羊,隨著全場有驚無險的發揮,我終於將這個「難啃的骨頭」拿捏了。 制杖戰士,「狗」都不玩 反觀我朋友那邊,不光開荒進度領先我一大截,遊戲體驗還比我輕松許多。得益於法師的高機動性和極長的有效攻擊距離,令其在充滿惡意的交界之地如魚得水。特別是充滿了物理碰撞體積的廣袤森林和有著高低位差的場所,法師那無傷刷怪的優勢令無數近戰勇士捶胸頓足,恨不得就地轉生。 羨煞旁人的不光是利用地形來瘋狂輸出的手段,還有豐富多變的技能效果。比起在地上通過翻滾架盾來換取那稍縱即逝輸出機會的貧瘠手段,各位高智力職業在遊戲早期就可以通過四處游歷的方式獲得許多高強度的絢麗法術。 比如玩家前期再獲得靈馬時,可前往龍息廢墟的地牢中探索。在觸發帶有傳送機制的寶箱後,玩家將直接傳送到名為「瑟莉亞結晶坑道」的地牢中(里面可以撿好多礦石),後面只需一路跑酷到賢者鎮的廢墟就可以拿到前期兩件法系神器:隕石杖和岩石球。由於隕石杖加強了重力法術的傷害,並且自帶S級智力補正,導致拿到這把武器的法師在面對BOSS戰時仿佛白袍甘道夫上身,僅需召喚強力肉盾吸引對方注意即可輕松獲勝。而等到玩家前往卡利亞城寨邊上的封印監牢中獲得真·隕石術後,COS一波古爾丹也不再是問題。 這些操作還屬於交界之地正常人類的范疇,等到玩家拿到法術靈魂激流和不消耗法力的靈藥時,才能真正體會到「不做人」的時刻是多麼解壓。 由於法術彗星亞茲勒(靈魂激流)需要玩家角色的智力點數達到60點,所以漫長的刷級過程不可避免,但這對於擁有隕石杖和高傷害魔法的法師們來說簡直輕而易舉,等到一切准備就緒後,就可以開始我們的爆殺之旅。由於法術彗星亞茲勒機制為法力值耗光前可以持續釋放,所以當我們嗑下靈藥後有15S的無限法力時間,這時手握法杖施展法術後所見之敵皆可成為杖下亡魂。每當看著這股長達十幾秒之久的kamehameha(龜派氣功)從一起聯機的朋友角色身前迸發而出時,那耀眼的藍色光束不光擊碎了敵人那紙糊般貧弱的血條,同時擊碎的還有身為「一無所有者」的那份無處安放的自尊。這個法術——好TM帥啊!!! 除了法師,還少不了信仰戰士 雖然法師已經這麼強了,但還是有相當一部分「太陽騎士」願意和我們制杖戰士一起苦中作樂,在生死間浮沉。但隨著探索區域的增加以及角色等級的提升,信仰戰士的後期實力也逐漸體現了出來。 首先是施展後可以恢復生命的治癒系技能,在一身重甲提供高額韌性的情況下保證了自身血線的健康。其次是通過擊殺身處在世界各地的古龍獲取他們的心髒換取的龍息法術,其中我最中意的就是腐敗吐息,其傷害簡直高的離譜(但是我沒玩信仰號)。現在就差玩家們開發出來一把信仰可以達到S的強力武器,在那時信仰戰士就算是徹底走出泥沼,和法師平起平坐了。至此只有持盾戰士和制杖莽夫受苦的世界就這麼誕生了。 除了強勢職業,看看杉果的編輯們還有什麼逃課小妙招 除了我的一無所有者開局外,編輯部的其他幾位同事也同樣選擇了各自的職業,並在《艾爾登法環》的世界中縱情馳騁著。現在不如來看看他們在遊戲中是如何進行「正義裁決」,亦或是他們有哪些逃課技巧可以幫助各位還在交界地帶「死去活來」的玩家吧。 Along:目前老頭環我只玩了20小時左右,盡管身邊不少朋友都投身法師懷抱,但我還是照舊選擇了無用之人開局的力量號。起初只有一個「雞腿」的階段確實比較掙扎,這直接導致我在「關卡前方」賜福點,嗯刷營地湊齊了一套葛瑞克士兵套裝才開始後續探索。 升級方向上肯定還是力量為主了,哥們兒永遠是特大劍愛好者,後期尋覓一把力量S補正的武器哥們兒就正式起飛!雖然老頭環給的綠條著實充裕,但介於負重要求應該也會分一些盧恩給耐力。生命不少朋友都建議先加到40,不過就目前我打過的三個流程內BOSS惡兆、葛瑞克、神皮使者來說,好像也沒感覺生命值不夠,暫時可能就初始的10點先用著了。 提到神皮使者,就特別奇妙.....倒不是說設計方面,我打完葛瑞克本來是一心想找預告片里的碎星將軍拉塔恩單挑的,如果能單人打過或許能一改同事對我手殘的評價,不過哥們兒真是跑遍了地圖都沒找到他。昨天一路跑到了龍墓地區里的蓋利德神授塔,經歷了外圍爬塔轉塔內跳躍一系列的折磨(PS:外圍爬塔的時候能騎馬還蠻生草的)。哥們兒找到了塔底的賜福點,然後沒走幾步就出現了BOSS霧門.....不過目前哥們兒已經先屈服於強度,拿起了強化+6獵犬長牙,倒是也沒費太大功夫就過了。但現在我還是沒找到拉塔恩...... 對了,如果說到小技巧。我創建人物時選擇了石劍鑰匙作遺物,從求學洞出來進入「漂流墓地」很快就能看到一個霧門,順手使用石劍鑰匙打開後,被里面的小怪和機關折磨瘋了。後來看了攻略說跑酷通過可以在這張圖里拿到「黃金樹的恩惠」護符,跑了不知道多少遍之後,終於順利入手了這件增加HP,精力和裝備重量上限的前期好物。如果你也像我一樣在這里逛了很久,不妨先跑酷拿了護符然後正常探索外面的世界。 haKuRyu: 我是真正的武士,A True Samurai,逃課有悖於我的信念。 其實我覺得近戰的遊戲體驗也還說得過去,最起碼敏捷號+打刀輸出絕對不低,出血一次就是幾千傷害,再搭配小圓盾+匕首的盾反處決 Build,打起架來又帥又有輸出。 當然某種意義上說這也是逃課,畢竟居合這個戰技自帶位移+高削韌,打刀攻速快出手快還很靈活,無論 PvE 還是 PvP 都比慢吞吞的大劍好用多了。朋友用大劍在熔爐騎士那里被折磨了一下午,我用武士刀差不多 20 分鍾就過了,PvP 除非打很厲害的老手也基本都能贏,可能這就是宮崎英高的仁慈吧。 卡扇人: 作為一個惡魂血狼一路打過來的玩家,對於經典的近戰打法還是有一些情懷的,因此就算本作的法術玩法達到了前所未有的強度,我也不太想在一周目就直接拿起法杖做藍瓶戰士,一直到達成白金,我的法術欄里也沒有裝備過任何法術。 不過嘛,逃課多少還是逃過一些的。在近戰武器的選擇上,大曲劍在本作算是相當強勁的類型,該類別下的獵犬長牙與後期獲得的惡兆王曲劍是本作力敏近戰流派中非常強勁的武器,尤其獵犬長牙,早在前期就可以在獵犬騎士的監牢處獲得,其作戰范圍較大,自帶出血特效,專屬戰技可以拉出安全輸出空間的特點可以讓玩家面對大部分敵人時都保持從容,後期的物理面板也可輕易達到700以上,屬實是平民神神器了。至於更無賴的逃課流派,最近玩家們開發出的龜盾流可以達到完全無腦過BOSS的效果,但這需要諸如盾護符、蘑菇頭之類的裝備積累,感興趣的玩家不妨找一找相關攻略。 此外非常值得一提的是,本作的野外開放環境下的BOSS並不會脫戰回血,完全可以騎馬偷襲一點一點磨死,這真的是......太爽了。 杉果娘: 雖然很想玩流浪騎士,但是因為兜帽披風太帥還是玩密探開局了。密探開局的好處是緊急恢復法術上來就送,在前期血瓶緊張的時候可以用藍換血喝,畢竟在環里,活著才是第一要義!另外在圓桌廳堂很早就可以學到扔火球的信仰法術,針對史東薇爾高牆上那三隻帶火藥桶的鷹和某些礦道里背著火藥的怪不要太好用。 如果想逃課又不願意屈服於站樁法師,搞一把出血武器能讓攻略體驗提升好幾個層次。我的低配建議是去寧福格姆的海德要塞頂上打一個騎士怪,直接掉落「鮮血斬擊」戰灰(環里的不死斬哦),搭配近戰輕武器爽快又容易!除了硬剛之外,適當考慮屬性攻擊對某些敵人也很有用哦。 盡管如此艱難,我仍愛它愛的深沉 雖然法系職業在《艾爾登法環》的遊戲體驗上叫人無比羨慕,但與制杖戰士一路走來的時光依舊令人無法割捨。這種情感不光是前半程極其受苦的旅程所產生的某種奇妙的化學反應,也是對於通過磨煉技巧獲得成長後感到的極大滿足。如果下一次開新號的話,我想我仍會毫不猶豫的選擇武士或者勇者進行開局,畢竟撞破南牆也不回頭的經歷也挺爽的。 文:大米拌飯 本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame) 來源:遊俠網

《老頭環》首周銷量創歷史自《碧血狂殺2》以來最好賣

據GamesIndustry.biz報導《艾爾登法環》在英國地區的銷量是自2018年R星《碧血狂殺2》以來賣的最好的開放世界遊戲,但相比《FIFA》、《COD》這種級別的遊戲還是有差距,不過這已經創造了歷史,《艾爾登法環》現在是一個現象級遊戲。 tips:以下僅是英國地區《艾爾登法環》發售當周(截止至2月26號)的銷量數據。 據統計,《艾爾登法環》的首周銷量是《地平線:西之絕境》的2.5倍還多,甚至超過了CDPR的《賽博朋克 2077》和去年育碧的《刺客信條:英靈殿》。 《艾爾登法環》的數字版占據銷售額大頭,達到68%,其中XBOX與PC上的玩家購買數字版的人數最多,XBOX上大約85%是數字版,PC上大約73%是數字版。 《艾爾登法環》的實體版銷量,PS版居多。PS5占32%、PC占 30%、 Xbox占 29%、PS4占 9%。僅實體版的銷售,就超過了2016年的《黑魂3》,steam的在線人數峰值接近90萬,也幾乎是《黑魂3》(129975)的7倍。 值得一提的是《艾爾登法環》Steam的評價已從發售當日的「褒貶不一」轉為「特別好評」,正如玩家說的那樣,《艾爾登法環》優點是「只有一個缺點——優化」。 另外,如果你還在「狹間地」冒險,我們游俠網還推出了《艾爾登法環》互助地圖,可查詢地圖上所有資源、裝備、NPC位置等信息,你一定不要錯過哦,大家可點此查看>>> 來源:遊俠網

《艾爾登法環》的開放世界設計 滿足玩家的期待了嗎

隨著2月25日《艾爾登法環》正式發售,上個周末想必各位褪色者早已馳騁在廣袤的「宮崎英高樂園」。盡管首發當日存在掉幀、畫面撕裂、手把適配等優化問題,但隨後開發商FromSoftware及時更新還是保證了Steam平台85643份評價從「褒貶不一」轉為74%「多半好評」。 不管怎麼說,從解鎖後各平台銷量迅速登頂、在線人數相比前作翻倍的盛況,可以看出大家對「老賊」的信任與熱情。那麼親自體驗後,你對宮崎英高首次涉足開放世界領域交出的答卷滿意嗎?別急,如果現在你還不能給出確切的回答,不如就讓我們從開放世界遊戲設計的角度切入,好好聊聊這款備受矚目的《艾爾登法環》。 《艾爾登法環》符合開放世界定義嗎? 首先讓我們明確與開放世界做對比的詞是線性敘事,有關開放世界最粗淺的解釋就是:遊戲由多個非線性的開放區域集成而來,玩家可以通過多種不同方式完成任務,並且遊戲支持不同路線到達目的地進而通關遊戲。一言以蔽之,開放世界把整個遊戲交給玩家自由探索。 如此對比,我認為「老賊」這次對開放世界要點的把握十分准確,《艾爾登法環》在世界構架方面,為玩家呈現了要素足夠豐富的地圖設計,我大抵將其分為由點變線再成面三個部分。 首先這個「點」,我們可以看到傳承自「魂」系列的箱庭式地圖,以「史東薇爾城」為例,擊敗「惡兆妖鬼瑪爾基特」開始探索這片區域,陡然減少的賜福存檔點,錯綜復雜的分岔路以及絡繹不絕的敵人,讓我這個老不死人腦內浮現了無數次曾經的感嘆,宮崎英高擅長的3D銀河城又回來了,而且似乎比此前更勝一籌。 得益於褪色者可以自由跳躍,從而可以實現穿越史東薇爾城的外城牆、城堡內的房梁、在兩個高台間左右橫跳等路線,玩家將自由前往四面八方的小區域,這是此前「老賊」作品中不常用也不常見的。當死了足夠多次整張地圖逐漸連貫成一個整體,我不禁由衷贊嘆《艾爾登法環》在箱庭式地圖方面補完了3D銀河城所欠缺的最後一環:跳躍與縱軸。 怎樣將上述「點」連結在一起是設計的難點,以往的宮崎英高作品用緊湊的交界處讓它們相交成線,而《艾爾登法環》畢竟是開放世界作品,承擔這個作用的自然也就變成了野外地圖。與我們日常詬病的滿地圖「?」不同,本作更多時候並未給出明確引導,而是用各種壯麗卻又帶有異樣的場景勾引著玩家探索,喬治·R·R馬丁老爺子有關世界觀的瑰麗想法被「老賊」充分具象了出來,這種「看山是山」的可交互內容構成了我最初的驅動力。 此外,本作新增的製作道具機制和坐騎系統,分別為探索增加了目的性和便利性,收集各種素材製作成實用道具反哺探索的時候,未嘗不能感知到成就感,與野外BOSS來一場「騎馬與砍殺」也是極具喜感和挑戰的。 同時就像官方強調的一樣,大地圖中每個角落都隱藏著秘密,我們要做的就是去發現它們。野外地圖中比較密集的賜福存檔點和指引方便了我們跑圖,畢竟《艾爾登法環》不是《死亡擱淺》那種強調氛圍感的遊戲,即便有坐騎長時間走路也會顯得枯燥,通過傳送和地圖上直指BOSS的圖示,我們能節省不少時間。 PS:多說一句,對自己的設計多沒自信才會用無數任務去引導玩家啊...... 最後將線編織成「面」的,我認為是據點和地牢,這部分設計大大減少了探索地圖時「閒」的程度。據點作為開放世界中常見的元素,宮崎英高也沒能免俗,不過獎勵僅是寶箱和盧恩減輕了玩家的負擔,如果真的沒興趣不打對進度也沒什麼本質上的影響。而且本作中士兵AI設定比較機敏,觸發警覺後他們會吹響號角召集周圍所有其他敵人,正面莽過去難度頗高,不同時間段敵人也有不同狀態,尋找不同解法的過程增添了這張大地圖的趣味性。 地牢方面同樣可以嗅到《血源詛咒》的味道,不過相比前作隨機生成的設計,《艾爾登法環》中則顯得有些「一本道」。雖然整體結構確實並不復雜,但可喜的它並不無聊甚至充滿了正反饋,因為地牢的資源相較野外會更有價值,比如前期能在其中拿到的「染紅兇刀」就能在使用致命一擊大幅恢復血量,極為實用。 此前放出預告片時,「開放世界框架下魂系列優秀的地圖設計該如何保留」是很多朋友在意的問題,而親自上手體驗過正式版後,我的顧慮和疑問打消了。看到少部分網友說本作其實沒能避開開放世界中常見的設計思路,也沒避免探索過程略顯枯燥等問題,甚至苛責宮崎英高創新性不足,這簡直就是一款開放世界「魂4」。我個人反而與大多數人一樣,認為《艾爾登法環》是符合開放世界定義的一款優秀作品,我們能在不同區域看到風格不盡相同的地牢迷宮,每個城堡地圖都是稱的上新時代的3D銀河城,在如今這個遊戲類型趨近相似,風格大同小異的時代,宮崎英高已經做的足夠好了。 在開放世界里保持「魂味兒」敘事,宮崎英高做到了嗎? 除了大地圖設計,開放世界題材所面臨的難題還有:如何平衡探索與敘事的關系。遊戲機制本身的特點促使玩家不會按照某種特定方式進行遊戲流程,但顯然如今的電子遊戲還是需要一個開頭和結尾,如何在不限制自由的情況下把故事情節呈現給玩家呢? 宮崎英高的答案我個人總結為「海納百川」,即:無論你選擇何種路線最終都會進入他給出的線性故事中,只不過根據選擇會產生不同結局。《艾爾登法環》為了引導玩家進入主線劇情,在遊戲開始時僅僅提供一個殘缺的地圖,我們需要不斷收集碎片來完善這張大地圖。而這個過程中為了保證玩家不會迷失大方向,又通過一個個突發事件和NPC劇情,引導我們通過某種順序觸發特定劇情,玩家將在不同情節之間跳轉,盡管每個人的選擇不盡相同,但最終都會走向「那張城堡地圖」。 《艾爾登法環》的敘事設計中,我最驚喜的是削弱了孤獨感,這里並非指聯機系統,而是在探索世界時我會時常反問自己:「如果這樣做會發生什麼?」一貫的碎片化敘事給到玩家尋找故事的驅動力,我們會把每件物品的介紹和信息都看成劇情的一部分結構。某種程度上這就是自由地在遊戲世界中創造自己故事的過程,每個選擇都會將玩家引向不同地圖,因此遊戲中經歷的每個事件都變得有意義,無形之中碎片化敘事變成了流程中最有趣的亮點之一。 此外,「魂」系列的傳統「留言系統」也進一步保證每一位玩家在世界中找到連結,它並不能保證線性的關卡順序,但卻讓我們看到了不同玩家的選擇,進而創造出更多思路。這種在隨機路線中加入特定線索的設計,不是第一次出現在宮崎英高的遊戲里,但在《艾爾登法環》的開放世界中,這增加了遊戲的動態內容為流程中提供了更多沉浸感。通過上述幾種設計思路「老賊」成功將種種不可控變為了可控,對於構建完善的遊戲敘事無疑是有益的。我認為只這一點就值得獻上掌聲和贊美。 《艾爾登法環》對比其他開放世界遊戲有哪些優劣勢? 下面這一趴讓我們搬出些「老前輩」們對比,具體看看《艾爾登法環》的優劣勢。既然聊到了開放世界領域,2017年任天堂的《薩爾達傳說:曠野之息》自然是一座繞不開的豐碑。首先必須承認,《艾爾登法環》並不具備曠野之息那種基於現實的物理引擎,也沒有設計大量特定屬性之間相互影響的「化學方程式」,這是沒能做到的劣勢。 而其優勢則是不那麼開放世界,是的,我認為這是一種優勢。不同於曠野之息釣魚、做飯也能玩一下午的閒適氛圍,《艾爾登法環》通過不明顯的任務指引,將整體節奏營造的緊張且密集。你的野外探索和地牢探險是帶有功利心的,特別是城堡地圖更趨近於線性且挑戰十足的關卡,這更有利於激發玩家的探索欲,最終擊敗區域BOSS後也能涌現出更強的成就感。它沒有把世界完全交到你手里,流程中也沒「旅遊式」的輕松自在,但我仍然認為這種符合世界觀的氛圍,配合每次戰鬥和每趟探索中都能緊密反饋玩家行動的設計,稱得上是一種優勢。 近年再找另一款廣為流傳的開放世界作品,我第一時間想到的是Rockstar Games《碧血狂殺:救贖2》。大鏢客為我們呈現了真實的19世紀狂野西部,其中每一寸土地都呈現出完美且精細的細節,搭配引人入勝的故事和那些令人難忘的陌生人,從而浮現的完美沉浸感讓玩家很輕易就能代入亡命之徒亞瑟·摩根。在「你」即是主角這方面,《艾爾登法環》相對晦澀碎片的敘事難以與之比擬。 不過相對的,《艾爾登法環》大幅留白也為玩家通關後的流程提供了目的性。本作中即便你打通了主線劇情,也會存在大量伏筆和設定未曾揭秘,需要繼續探索。同時相較於大鏢客,本作其實呈現了一種更親民的粗糲感,最直觀的例子就是我們不會關注坐下這匹馬是否在流汗,某些部位是否會收縮。但沒有那麼「活靈活現」,反而有助於玩家在流程中將更加專注於戰鬥體驗。老不死人或許已經習以為常,但我相信第一次接觸宮崎英高作品的朋友,應會在開放世界探索之餘對復雜的BOSS機制、敵人打法、配裝思路等設計本身的吸引力感到驚訝。 繼續舉例,近年的開放世界作品中我還能想到《對馬島之魂》。同樣是注重戰鬥體驗的作品,對馬島的視覺演出呈現出電影級質感,《艾爾登法環》奇幻背景雖然提供了更為恢弘的大場面,但卻缺少了精細度更高的貼圖和武士電影般的戲劇效果,同時也沒有刀劍對戰那精確到毫釐之間的出色打擊感。 優勢方面其實也比較明顯,得益於宮崎英高此前的作品和喬治·R·R·馬丁老爺子的劇本,《艾爾登法環》雖純屬虛構但史詩感明顯強於對馬島,如果我們深入研究還能看出其中諸多凱爾特神話原型。除此之外,玩法上《艾爾登法環》也因此更為多樣,無論你是想要當個向死而生的武士,還是神乎其技的魔法師,甚至是「卑鄙的外鄉人」,本作中都能輕易做到。這不僅讓不同類型的玩家都能找到通關之道,同時也增加了遊戲的可持續性。因為加點和屬性限制可以使用的戰技和裝備,所以想要體驗不同流派勢必要付出更多時間,這是無形之中的強大激勵機制,讓你不知不覺就開始刷盧恩甚至開新檔沉浸其中。 當然,上述舉例並非為了拉踩誰,提及作品也都是我非常喜歡的優秀遊戲,比較只是為了更為具體的展示《艾爾登法環》優缺點。如果讓你感到了不適,請以上幾部作品的粉絲見諒。 尾聲 總得來說,我認為《艾爾登法環》在開放世界領域的設計思路是「站在巨人的肩膀上」,在繼承部分傳統定義和前輩優點的基礎上,「老賊」走出了一條符合自己碎片化敘事基調的道路,同時用城堡地圖的真·3D銀河城設計思路保證了遊戲可玩性。 如果非要抽象的給本作開放世界設計打分,10分制我能給到9分。減去的這1分是因為本作還是沒能避免野外地圖中後期探索缺少目的性的缺點,以及對比《血源詛咒》中對克蘇魯題材的深度探索,對比《隻狼:影逝二度》對ACT玩法的整合與創新,本作在題材類型和開放世界玩法這兩點新意略顯不足。 OK,以上就我的全部觀點啦。回到文章標題的那個問題「《艾爾登法環》的開放世界設計滿足你的期許了嗎?」,歡迎各位在評論區分享自己的想法。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!! 文:Along 本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame) 來源:遊俠網

老頭環難的意義在哪?宮崎英高:克服困難能帶來快樂

《艾爾登法環》發售後大熱,據GamesRadar+報導,宮崎英高先生近日接受了《紐約客》的采訪,他談到了魂系列為什麼這麼難?這麼難的意義是什麼?以及這樣的難度設計對於FS社而言意味著什麼,一起來看下。 宮崎英高先生首先談到了,魂系遊戲難的意義是什麼。他說道:「我從來都不是一個技巧嫻熟的玩家,我也死過很多次。 所以,在我的作品中,我想要回答這個問題:如果死亡代表的不僅僅是失敗,我該如何賦予它意義? 我如何讓死亡變得愉快? 我對那些認為在我的作品里有太多難題的需要克服的玩家感到非常抱歉。我只是想讓盡可能多的玩家體驗克服困難帶來的快樂」。 「難」是FS社的標志,以後也會如此。宮崎英高說道:「我們一直在尋求改進,但在我們的遊戲中,苦難賦予了這段經歷意義 。所以我們現在不會舍棄它, 這是我們的特徵」。 宮崎英高還談到了他的遊戲為何困難,他強調挑戰成功後的影響是積極的:「我人生中也有一些不願提起的往事,夸張的來說,它已經影響了我製作遊戲的方式。我們在日常生活中都會遇到困難,解決問題迎難而上,是看待它們的正確方式,找到問題的答案總是一件令人滿足的事情。但在生活中,你知道的,並沒有很多東西能立即帶給我們這種感覺」。 來源:遊俠網

艾爾登法環評測:有點像黑暗之魂4 但遠遠不止如此

文 haKuRyu 早在《艾爾登法環》剛公布的時候,有關本作長得像《黑暗之魂4》的聲音就已經出現了,畢竟美術風格、戰鬥方式甚至「You Died」都和《黑魂》系列如出一轍,很難不讓人往這個方向聯想。 百聞不如一見,現在大家也在交界地馳騁一天了,是時候翻出這個陳年舊帳來討論討論了。其實這篇文章原本只是枯燥的《艾爾登法環》評測,但我覺得在全世界都在評測的時候也發評測顯得有些多餘……所以我想藉此機會,一邊給新入坑的玩家介紹《艾爾登法環》的面貌,一邊將它和《黑魂》系列進行一番比較,來聊聊本作究竟算不算得上《黑暗之魂4》。 順便感謝萬代南夢宮送上的豪華版激活碼,讓我在藝術設定集里沉迷了好幾個小時…… >>>可能最不《黑魂》的地方:開放世界地圖設計 要說《艾爾登法環》和《黑暗之魂3》最大的差異,想必很多人都會說是開放世界大地圖吧。 不過就目前的遊戲體驗來看,《艾爾登法環》地圖的重頭戲其實還是那些《黑暗之魂》式的大型地牢與城堡。這里有和以前一樣逼仄且壓抑的復雜室內迷宮,充斥著捷徑、視野盲區、敵人和各式寶物,跑了一圈圖以後發現「原來這里就是剛才那里啊」之類的恍然大悟現象也時有發生,從這個角度來說還是很有《黑暗之魂》味兒的。 和《黑暗之魂3》對比的話,我覺得《艾爾登法環》里「宮崎英高的惡意」已經少了很多了,跟《黑暗之魂1》相比更是天堂與地獄的區別。即便如此,我仍然覺得《艾爾登法環》的迷宮設計很不簡單,來自《隻狼》的跳躍和潛行賦予了迷宮更復雜、更立體的設計思路,也讓迷宮的解法變得更加多樣化了。我在用武士這種純物理職業開荒的時候就有剛正面、潛行、遠程等多種不同的過關方式,跳上奇怪地形或者解鎖捷徑之後更是有無窮的推圖路線,想必預言家和占星術士們的可選手段應該更加豐富吧。 就目前而言,推圖是我在《艾爾登法環》世界中的主要樂趣之一,不過這可能和我平時就喜歡玩《赤痕:夜之儀式》《仁王2》等地圖設計十分有趣的遊戲有關。 離開《黑暗之魂》式的大迷宮後,《艾爾登法環》與《黑暗之魂》最大的不同之處便體現了出來:開放世界。 我一直患有美式開放世界 PTSD,對雪崩組這樣「為了做開放世界而做開放世界」的設計思路採取敬而遠之的態度。在我的觀念里,一個開放世界最起碼也得有自己的生態環境,而且地圖上可互動的東西必須比「這里放幾個怪,那里塞幾個 NPC,再做幾個獎勵和支線」更復雜——從這個層面上說,《艾爾登法環》還是合格了的。 地圖上有很多山羊和鳥類這樣的動物,不去打擾它們的話它們會有自己的行為;遊戲的引導模式也並非傳統開放世界式的「滿地問號」,而是以肉眼可見的特殊視覺效果來吸引玩家的注意力;隨機敵人的種類與出現方式也非常多,至少這十多個小時里還沒有讓我覺得膩,總之探索大地圖的時候也不會感到無聊。當然這個開放世界也不是沒有缺點,畢竟地圖里的怪物又多又難打,死亡懲罰還高,有的時候打煩了還是很勸退的…… 嚴格意義上說,《黑暗之魂3》的關卡與關卡之間聯系也很緊密,比如你在冷冽谷的波爾多舉起旗子,下一秒就到了不死聚落。不過《黑暗之魂3》切換關卡時需要加載,兩張地圖之間的銜接內容自然就被省略掉了,而《艾爾登法環》的開放世界彌補了這種的空缺,塑造出了宮崎英高此前所有作品里都不具有的,充滿生機的、動態的、頗具代入感的遊戲體驗。 >>>另一個不《黑魂》的地方:藝術風格與劇情 在探索地圖的過程中,我突然意識到《艾爾登法環》給我的感覺有些不對勁,仿佛這並不是一款宮崎英高的遊戲一樣。我仔細思考了一下這種感覺來自哪里,最後得出的結論是,《艾爾登法環》的世界太明亮了。 在《黑暗之魂》的世界里,99% 的角色都和主角是敵對的。他們要麼是遭到腐化、神志不清的舊日正派角色,要麼是根本無法交流的邪惡怪物,猥瑣地躲在漆黑一片的城堡或者下水道中時刻等著陰主角一手(罵的就是你,下水道雙薪王)。大部分跟主角一夥的 NPC 還都多少帶點身體和精神上的殘疾,或者就跟灰心哥一樣沒事吐槽你兩句。在無限的壓抑之中,主角只能一個人踏上追尋薪王的旅程,默默承擔一切。 但在《艾爾登法環》里,事情有些不一樣。 在寧姆格福幾乎所有的地方,你都能看到那棵直聳入雲的黃金樹,而它照耀下的土地則顯得分外明亮。這種明亮和《黑暗之魂3》古龍之頂的明亮差異很大,頗有一番「歲月靜好」的感覺,倒是和《黑暗之魂2》的如蜜比較相似。寧姆格福到處都散布著各式各樣的生態聚落,例如上文提到的山羊和鳥類平時就自由自在地生活著,有自己的行為 AI,主角靠近的時候還會受驚逃走,非常有趣。 有時我還能注意到夜晚的森林里有螢火蟲,於是我會停下腳步來對螢火蟲「行注目禮」,觀察它們是怎麼飛行的。這種讓人身心放鬆的橋段實在太過正常,正常到不像話了,以至於讓我有點懷疑宮崎英高會不會在哪個看起來人畜無害的犄角旮旯里藏點陷阱惡心我一手。 和《黑暗之魂》一樣,《艾爾登法環》描述了一個曾經偉大繁華的世界破落後的樣子,也都參考了大量現今並不流行的神話體系、傳說和怪物,例如凱爾特德魯伊故事。但《黑暗之魂3》的主線劇情本質上是「不傳火就要寄了」,充滿了在命運中掙扎的無力感;《艾爾登法環》的主線故事則是簡單的「要加冕艾爾登法環之王」,沒有《黑暗之魂3》那麼悲涼。 當然我其實還沒打通寧姆格福和史東威爾城堡,也沒去過寧姆格福以外的地方(一直在逛街),更不知道《艾爾登法環》的結局會不會急轉直下,給玩家胸口來一刀狠的。考慮到宮崎英高之前明確表示過《艾爾登法環》里有類似法蘭要塞的「糞坑」有毒沼澤地,也明確表示過《艾爾登法環》的劇情是對喬治·馬丁世界觀的崩潰版解讀……還是不好輕易認為整個《艾爾登法環》都這麼心曠神怡,這里也只是談談我的個人感受而已。 >>>比《黑魂》更好的角色養成和戰鬥 上一秒還覺得《艾爾登法環》和《黑暗之魂》差距不小,下一秒馬上就被宮崎英高給教育了一番。 打惡兆瑪爾基特的時候,我本來想用小圓盾去盾反,結果忘記自己是雙持的了,導致盾反變成了居合,然後被瑪爾基特兩巴掌秒了,氣到血壓瘋狂升高。這立刻喚醒了我塵封在體內的記憶:當年開荒《黑暗之魂3》時的我好不容易用逃課技巧打死了開局的打刀哥,興沖沖地去刀反洛斯里克騎士,然後因為左手不小心切出弓而被洛斯里克騎士一套連死……此時此刻,恰如彼時彼刻。 說實話,乍一看《艾爾登法環》的冷兵器戰鬥部分和《黑暗之魂》幾乎一模一樣。很多《黑暗之魂》里的攻擊動作和模組連改都不改就直接拿過來用了,左右手和戰技系統的設計依然非常復雜,學習成本並不低。盡管有了新加入的跳躍系統和更多花里胡哨的武器戰技,我也沒感覺《艾爾登法環》的近身戰跟《黑暗之魂》有什麼很大差別,都是一邊躲避 Boss 的攻擊一邊趁機摸兩刀,削韌到位了就處決一下。 《艾爾登法環》的 RPG 養成元素也和《黑暗之魂》類似,都是用經驗值來分配屬性點(這里頭大有學問),並在成長過程中摸索、發掘自己喜歡的 Build。如果卡關了,那就去別的地方轉一圈練練級,或者強化一下自己的裝備再回來,沒准就打過了——從《惡魔之魂》開始便是這個邏輯。 另外有個老生常談的事情我還是得再重復一次:《艾爾登法環》和《黑暗之魂》的職業都只有剛開局時不太一樣,往後的加點和裝備分配都是完全自由的。占星術士加高力量也可以拎著大錘掄人,流浪騎士學點法術也可以右手持矛左手扔火球,這都不衝突。 但我也不能說《艾爾登法環》的戰鬥就是《黑暗之魂》換皮:跳躍系統給了玩家一種全新的躲避 Boss 攻擊的方式,更多更酷炫的戰技也讓招式更加豐富,於是玩家在面臨 Boss 時的可選項也就更多了。此外靈體骨灰的加入,以及更開放的地圖與迷宮設計都能為玩家帶來更多逃課方式,所以只要能掌握《艾爾登法環》的「訣竅」,戰鬥就會輕松不少。 >>>一些其他的小細節……和總結 以前玩宮崎英高的作品和《仁王2》的時候,我總是想探索地圖的每一個角落,錯過什麼隱藏道具我都感覺渾身不舒服。然而哪怕有了快速傳送和更密集的存檔點的幫助,這次《艾爾登法環》里能探索的地方也已經多到我不想一個個收集了。 武器的戰技也和《黑暗之魂3》有不小的差別,例如默認打刀的居合+三角形從刀反變成了重擊,經常讓我不小心按錯。倒是異步聯機元素和以前沒什麼區別,看見別人的留言時總會發自內心地笑一笑,非常有趣。 總得來說,《艾爾登法環》相當於用《黑暗之魂》的底子講述了一個新故事,並加入了開放世界大地圖、《隻狼》的跳躍與潛行元素和其他更多更酷炫的玩法。很多時候你會覺得《艾爾登法環》似乎和《黑暗之魂3》差距不大,但也有很多時候你會覺得這兩個遊戲完全不一樣,是宮崎英高宇宙的「船新版本」。 至於《艾爾登法環》到底算不算《黑暗之魂4》,我個人傾向於是變革非常劇烈的續作,劇烈到已經有點認不出來了。當然話又說回去,續作是只有版權方才能下定義的東西,哪怕宮崎英高真的做出了《血源2》,只要版權持有者索尼互動娛樂沒有點頭,這款遊戲也得換個名字。 歸根結底,沒有人規定過究竟什麼樣的遊戲才算續作,什麼樣的不算,中間的界限也很模糊……都不重要啦,反正《艾爾登法環》真的很好玩就是了。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》新手攻略 開局職業選擇 遺物搭配指南

本文首發於公眾號「碎碎念工坊」,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎)也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149 如果我是個新玩家,我該選什麼職業? 盼望了許久,終於等到了《艾爾登法環》的發售。作為魂系列作品中規模最大、內容最多、分量也最足一部作品,本次遊戲依然保留了開局選職業的傳統,並且為玩家提供了十種選擇,那麼,如果你是名剛接觸這個系列的玩家,苦於不知道各個職業的特點,也不明白什麼什麼職業更容易上手,不妨就先往下看,讓我來介紹介紹。 小提示:1.角色性別、體型、年齡、外貌都不影響創建角色的屬性。 2.角色出身即影響職業,不過也只限於遊戲前期屬性;玩家依然可以在後續攻關過程中通過獲得盧恩升級自己偏好的屬性,改變角色成長方向。 3.不同出身角色初期攜帶武器、裝備、道具及戰技各不相同。 4.捏人階段還可以選擇一件遺物,可以跟出身自由搭配。遺物屬性說明將在攻略第二部分解答。 出身 流浪騎士: 從操作上來說,流浪騎士可能是最接近於《黑暗之魂》系列操作手感的職業。角色身著重甲大盾,有著長劍和戟兩把武器,無論是移動、翻滾還是攻擊動作都較為緩慢,不過擁有所有職業中最高的初始血量和防禦,也是唯一一個上來就全副武裝,身著重甲的職業,容錯率比較高。裝備長劍在雙持(△+R2)狀態下按L2進入准備架式,此時配合R1或者R2可以消耗一定藍量(專注值)展開攻擊。戟在雙持情況下鎖定敵人,只要按下L2就可以施展附帶一段沖鋒距離的突擊。 劍士: 劍士講究的是一個雙手武器的運用。其它職業往往會存在右手武器強於左手,因此大多採用右邊持武器,左邊持盾牌的配置;可劍士則不同,他的左右手武器傷害平衡,善於左右開弓。因此,劍士出身的初始裝備為兩把彎刀,可以左右手互相配合展開連擊,按下L2可釋放迴旋斬;不過雙持武器不提供額外加成,但雙手彎刀可切換為小盾提供暫時的防禦。角色身著中甲,行動較流浪騎士更為迅捷,且靈巧為所有初始角色之最。 勇者: 不同於JRPG的勇者,在《艾爾登法環》里,勇者出身塑造出的角色更接近於力量莽夫,整體招式比較樸素。除了脫胎於《血源詛咒》獵人斧的一揮一劈兩下簡單招式外(且雙持與單持攻擊動作無異),長按L2可以施展盲擊,將戰斧在近身無差別揮舞攻擊。勇者擁有初始職業中最高的力氣屬性,且生命值和耐力也不俗;角色初始武器為一柄戰斧和一面大皮盾,在擁有最高初始物理傷害的同時兼具僅次於流浪騎士的防禦和血量。適合喜歡玩力量號的玩家暴力輸出。 盜賊: 契合角色扮演類遊戲對盜賊的經典設定,遊戲里的盜賊擁有一把攻擊頻率快、消耗精力值低的單刃小刀,一把短弓,和一面能湊合著用用的小圓盾。其中,單刃小刀能夠揮動斬擊或是向前突刺,從單次傷害來看是有那麼一點兒刮痧,不過多次擊中敵人還會為對方帶來出血的負面狀態,傷害不低。有趣的是,在雙持小刀下,按下L2提供的並非傷害性技能,而是一個名為碎步的短距離躲閃,擁有跟翻滾類似無敵幀。雖然是初始職業中最低的血量,不過這樣的雙保險多少是提升了盜賊的生存環境。 觀星者: 如果你不太確定觀星者究竟意味著什麼什麼,那麼明確告訴你,這個職業就是《艾爾登法環》里的法爺。觀星者同時擁有初始職業中最高的智力和集中力,這給他帶來了前期最高的法術傷害和最多的藍量並且剛出生就身上就揣著兩套兩套攻擊性魔法。角色的武器為觀星杖,裝備時消耗藍量可以施展單體攻擊的輝石魔礫,或是會大幅橫向擴散,造成群體傷害的輝石彎弧,傷害可觀。同時也有著能夠堪堪抵擋攻擊的小木盾和能夠化身近戰法師的短劍。武器觀星杖就算是在雙持狀態下也只能用來敲擊敵人,物理傷害比拳頭高不了多少;而短劍雙持按下L2不消耗藍量就可以使用踢擊,給敵人打出短暫硬直。由於觀星者單體魔法為自動索敵(當然敵人也可以躲閃),群體攻擊范圍也不小,只要有藍,同時多揣上幾個藍瓶,清小怪效率頗高,且對於新人來說,上手門檻較低。至於BOSS嘛,先耗一耗,試著打打,實在不行那呼叫下大佬援助也未嘗不可,對吧? 預言家: 看完了上面的觀星者,那麼就算光看名字,預言家的能力和屬性恐怕也能猜到個大概。和觀星者的屬性類似,不過預言家的更偏向於輔助角色,其信仰為初始角色最高,能施展禱告,為我方角色恢復血量,或者從手中引發火焰攻擊敵人;不過禱告所需的裝備指頭聖印記不能 造成任何物理傷害。與之相對的,預言家的短矛則提供突刺傷害;單持往前戳,蓄力使勁戳,在雙持情況下,戰技貫穿會讓角色向前大邁一步刺出短矛,適合與敵人保持一定距離慢慢游擊。另外要值得一提的是,預言家在禱告時會有比較明顯的施法動作,容易被打斷,並且依然會在這期間受到傷害,初期的燃火也為近身傷害,如果打算走職業的既定路線,有朋友互相幫助,願意來打個控制或者扛個傷害效果更佳。 武士: 來自蘆葦之地的武士,在《艾爾登法環》里,卻很難像《隻狼》一般,依靠拼刀就能斬殺敵人。從屬性上來看,雖然沒有最為突出的地方,但靈巧、耐力、力氣都屬於中上水平,這也暗示了職業打法,以穩准狠為主。尤其是武士職業初期裝備打刀的居合戰技,按下L2將武士刀收入刀鞘,斜側身子迎敵,按下輕重攻擊各自能快速施展拔刀攻擊,講究的就是一個時機。除了打刀外,武士還裝備了長弓,可以消耗藍量提升弓箭的威力;並且進可攻退可守,還有著紅棘小盾可以用來防禦攻擊。酷炫的招式也把武士的逼格拉滿,畢竟強度是一時的,帥才是永恆的。當然,僅憑居合這一招,威力就相當不錯。 囚犯: 戴著鐵制面具、身穿破舊囚衣,可能囚犯會是第一眼上最讓人望而生畏的角色。然而這樣的望而生畏也體現在了他的強度上。囚徒除了信仰為所有角色最低外(也符合他的人設),其它屬性都較為平均(有一兩項突出);左手輝石杖,搭配上同樣是釋放後短暫延遲,就能自動索敵的魔法輝劍,賦予了他不遜於觀星者太多的魔法傷害;而右手刺劍可以完成揮砍與突刺,兩相配合下爆發出色。而在雙持狀態下,刺劍的戰技為囚徒提供了跟預言家類似的貫穿技能。為數不多的遺憾在於角色藍量較低,施展不了幾次魔法;算得上是沒什麼缺點,整體來看還挺全面的角色。 密使: 如果光是看重型的闊劍和提供高額防禦減傷的騎士盾,你可能會以為密使又是遊戲里的另一位重型角色,不過實際上,密使有著僅次於預言家的信仰值,並且能擁有跟前者同款的指頭聖印記,能依靠它施展禱告。密使的禱告有著緊急恢復和刺客步法兩種。緊急恢復僅可為自己恢復血量,不過施法時間較短,刺客步法則能消除腳步聲,降低下落損傷和聲響。至於闊劍的雙持戰技跟流浪騎士類似,都為准備架式,能夠後發制人,也算是可攻可守的物理系角色。 一貧如洗: 角色無任何防禦性裝備,只能手拿棒槌開始受苦。如果不是抖M愛好者謹慎選擇,否則等待你的就是坐牢,和無盡的坐牢。 太長不看版本:觀星者,逃課的神!如果不怕麻煩再多去論壇搜搜文章,搜集些趁手的法術,前期大部分關卡都不是問題;囚徒魔法和物理兼修,往哪個方向發展都不是問題,上手起來難度不高;武士居合是遊戲的神技之一,招式酷炫的同時不缺傷害。 如果追求舒適通關以上三個職業可以優先考慮。當然,以上推斷基於對當前階段普通玩家遊戲水平的考慮,不排除有其它職業專精的大佬存在。 遺物 紅琥珀鏈墜:鑲有紅色琥珀的鏈墜,能提升血量上限。提升的血量上限非固定值,而是約為角色生命值的6%;也就是說,道具提供的屬性加成會隨著人物血量成長而增加。 交界地盧恩:蘊藏在交界地居民眼中的賜福殘存下來的黃金碎屑,使用後能獲得大量盧恩。一次性用品,使用後獲得3000盧恩。盧恩可以用來在商人處購買道具,或是在遇上梅琳娜,完成契約之後升級角色屬性。 黃金種子:從交界地漂流而來的黃金種子,據說可以用在強化聖杯瓶。一次性用品。能夠用來提升聖杯瓶數量(聖杯瓶數量+1)。聖杯瓶可以用來回復血量及藍量。 尖牙小惡魔的骨灰:嬌小魔像們的骨灰,據說有靈魂寄宿其中。在擁有召喚鈴的情況下,使用尖牙小惡魔的骨灰,並消耗一定藍量(無其它屬性要求)即可召喚尖牙小惡魔靈魂助戰。 龜裂壺:即使壞掉也會復原,神奇的壺(3個);是投擲類道具的容器。在「流浪商人」咖列處購買工具皮袋後即可用來製造壺類投擲道具。如果開局沒有拿到,那麼花費300盧恩即可在商店購買。 石劍鑰匙:參考劍外型設計的石制鑰匙(2把),據說能解開小惡魔像的封印,但使用後會損壞。一次性用品。在求學洞窟完成基本操作指南後,來到漂流墓地,賜福點右側即是小惡魔像。 使用鑰匙解鎖白霧封印,進入隱藏區域。 躲過機關往下走到底,可以遇到隱藏BOSS腐爛樹靈。另外,還能找到特殊道具黃金樹的賜福,提升血量、精力和裝備重量的上限。 魅惑樹枝:能夠魅惑敵人的神聖樹枝(5枝);據說起源來自半身米凱拉。一次性用品。消耗藍量,能夠讓普通敵人不會對自己發起攻擊,但並不會因此跟隨玩家移動,協助玩家作戰;且對初始區域(寧姆格福)的大樹守衛無效(別問我是怎麼知道的)。由於物品使用需有施法時間,建議潛入時靠近敵人使用。 煮熟蝦子:煮熟的蝦子肉(5個)。一定時間內,提升物理減傷率。一次性用品。雖然話說是提升減傷率,可在高難度的挑戰中,提供提供的幫助甚微,除非重甲職業,否則前期基本上該是抗幾刀還是抗幾刀,效果不明顯。 夏玻利利之禍:被眾人壓碎雙眼的男性瘋狂肖像。將變得容易受敵人攻擊。給自己上難度,但實際作用和效果不容易測試,目前暫定未知。 太長不看版本:考慮到石劍鑰匙能開啟隱藏區域,並且獲得對前期大有幫助的特殊道具(黃金樹的賜福),把選擇優先級列為最高;其次,黃金種子、尖牙小惡魔的骨灰、紅琥珀鏈墜都有不可替代的功效,放在重點考慮位置;魅惑樹枝、煮熟蝦子雖然能夠提供額外BUFF,但前期效果雞肋,有待開發;而交界地盧恩和龜裂壺均容易獲得,暫不考慮。至於夏玻利利之禍目前效果未定,也是一件需要等待發掘其功效的道具。 最後,希望各位褪色者都能朝著霧的彼端一直前進,願不死人能永遠向前。 文/伽藍SK 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

PC版《老頭環》被差評爆破:優化很爛 閃退 無法啟動

在《艾爾登法環》剛解禁時,就有很多媒體反映PC版的優化有待提高,卡頓掉幀等問題明顯,這也是很多媒體未給滿分的原因。在MC評分網站上《艾爾登法環》的PC版均分也要比PS5與XBOX版低,在Steam正式解鎖,大量玩家在初體驗後,給予了《艾爾登法環》差評,現在評價甚至是褒貶不一。 目前玩家反饋的問題有: 1.優化巨差,3070、3090等高端顯卡都不能穩定60幀,並且多次掉幀 2.「小藍熊」程序報錯,無法進入遊戲, 3.「小藍熊」反作弊系統,誤BAN玩家,導致無法聯機遊玩 4.遊戲閃退 5.進入遊戲後,白屏 6.小怪直接變隱形BUG 7.手把不識別 今天更新的首日修正檔,看來為還未解決實際問題。主機端PS5穩定60幀優化好但PC優化爛讓玩家不滿區別對待、「小藍熊」反作弊導致無法啟動遊戲和聯機被BAN十分惡心、滿滿期待的早起卻面臨多種問題期望落空等主要原因,讓《艾爾登法環》在Steam解鎖首日,被玩家差評轟炸。 就目前而言體驗《艾爾登法環》的最佳平台是PS5,官方暫未回應PC端出現的問題,希望這些問題早日解決吧。 來源:遊俠網

全是滿分 《艾爾登法環》官方發媒體贊譽圖慶祝

昨日我們報導過,全球媒體評分解禁後,超百家遊戲媒體有將近一般都給了《艾爾登法環》滿分,FS官方當然肯定不會錯過,這樣的大好宣傳機會,於是一張全是(10/10)滿分的媒體贊譽圖就發了出來。 這張圖片使用了遊戲的封面圖,除了4列滿分的評分,圖片下邊左右兩方,帶有兩個最知名媒體評分統計網站OpenCritic和Metacritic 的媒體均分,M站PS版97分,為PS5遊戲排名第一;OC站96分僅次於《馬里奧:奧德賽》位列第二。 這足以證明遊戲品質是頂尖的,《艾爾登法環》更是2022年年度遊戲的強有力候選者。《艾爾登法環》現已完全解鎖,周末可以玩個痛快了。 來源:遊俠網

PS5上以兼容模式運行PS4版《艾爾登法環》效果更好

《艾爾登法環》已經完全解鎖,不同平台的褪色者們,都能踏入狹間地冒險了,就目前而言,如果你是主機端玩家,那麼使用PS5的體驗是最佳的,這一點我們也能從MC評分網站上看出(PS5版評分最高)。 據Eurogamer報導,如果你想更絲滑的在PS5上遊玩《艾爾登法環》,那麼使用PS5兼容模式運行PS4版的《艾爾登法環》,能讓你在全程穩定60幀,比PS5原版的45~60幀要好上許多。PS版的優化也要比XBOX版本更佳。 值得一提的是,PC端目前對於低配置玩家來說不太友好,《艾爾登法環》的首日修正檔已更新,但未大幅解決PC端的優化問題,期待官方推出的後續修正檔吧。 來源:遊俠網