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Facebook 2021手遊營銷報告

GameLook報道/疫情的爆發讓遊戲和所有行業一樣遇到瞭不少棘手的挑戰。消費者需求前所未有的增長,此前的消費習慣被打破,人們在尋找新形式的娛樂以及與其他人相互連接的方式。更多的人投入到瞭遊戲之中,觀看和直播時間比以往任何時候都長,帶來大量新玩家的同時也喚醒瞭不少流失用戶。 開發商、發行商和營銷者們都在尋求理解不斷升級的遊戲動機、推動新的買量、保持用戶參與度,最終理解全球的宏觀變化將對遊戲業的長期健康發展帶來什麼樣的影響。 為瞭搞清楚這些問題背後的原因,並為開發者提供2021的用戶趨勢,Facebook對玩家行為做瞭新的調研,內容包括用戶的遊戲動機、偏好和習慣。報告發現,社區在當下的遊戲行業越來越重要。 以下是GameLook編譯的完整Facebook報告內容: 疫情爆發和新玩家湧入帶來用戶行為變化 2020年帶來瞭新的不同玩家:受到COVID-19疫情影響,全球手遊玩家數量大幅增加;而且似乎並非暫時增加;很多在疫情爆發之後開始玩遊戲的人,如今還在玩;70%受訪者表示在移動設備投入瞭更多時間。 在美國、英國和德國市場,新手遊玩家(疫情爆發後開始玩手遊的人)比現有(疫情前)玩家年輕很多;在品類偏好、參與度和玩非手遊傾向方面,新手遊玩家的表現更“重度化”;韓國市場是個例外,該區域的新手遊玩家年齡更大、更喜歡休閑遊戲;對於手遊曝光量來說,熟悉度變得越來越重要,因為隻有不到四分之一的人表示他們嘗試過從未聽說的遊戲;2020年期間,遊戲玩法之外的社區活動大幅增加,直播平臺的觀看時長也創下歷史記錄;新手遊玩家仍然傾向於玩單機,但他們比現有玩家更可能參與多人遊戲和體驗社交功能。 在所有國家,新手遊玩家在遊戲內都比現有玩家消費更多;現有玩家的參與度比COVID-19之前更高,然而與疫情爆發前相比,在手遊上的付費意願有所降低;隨著人們擔憂實體店受到疫情感染,很多人的在線付費都有所增長。 隨著新玩家和現有玩家大量湧入遊戲,我們希望對玩家瞭解更多。比如他們多大年紀?為什麼玩遊戲?他們喜歡什麼品類?與COVID-19疫情之前相比,他們的消費更多瞭還是更少瞭? 為瞭得到這些問題的答案,Facebook在9個市場、對超過1.3萬人做瞭調研,不過,在這份報告里,主要參考的是英國、美國、韓國和德國四個重要市場的玩家數據,包括他們在其他遊戲設備投入的時間、消費行為和社交參與度。(此次調研的其它五個市場包括加拿大、法國、日本、越南、巴西)。 數以百萬計的新玩家 封城和社交隔離措施帶來瞭很多新玩家,因為人們都在尋找新的娛樂方式。為瞭理解疫情影響,我們不妨看看COVID-19開始的時候,各國有多少遊戲玩家。 在美國、英國和德國,新玩家們比現有玩家更年輕。在韓國則出現相反的狀況,新玩家比現有玩家的年齡大很多,所有市場的性別分佈幾乎都是相似的。 在美國,新玩家往往都有遊戲主機(新玩家64%,現有玩家58%),這在德國市場同樣如此(55%和50%),而英國市場的新老玩家(66%和64%),韓國現有玩家擁有主機的概率更大(34%和42%)。 在美國和英國,新玩家們更傾向於在PC或者主機玩遊戲。 新用戶遊戲時間更長 盡管所有玩家的每周遊戲次數相似,但新玩家在所有市場都比現有玩家投入的時間更長。 絕大多數(80%以上)玩家每周遊戲次數11次以上 新玩家更喜歡中重度遊戲: 在英美德韓市場,所有手遊玩家最喜歡的品類都是解謎遊戲,略有差異的是,新玩家比喜歡中重度遊戲的比例略高一些,比如射擊、模擬等。 新玩家更容易接受社交活動 所有市場接受調研的玩家都表示,比起多人遊戲,他們更喜歡單機。盡管如此,新玩家還是比現有玩家更願意接受合作玩法、多人遊戲和在遊戲內聊天。 在美國、英國和德國,系玩家更傾向於在遊戲里參與社交活動,比如在線與其他人一起遊戲、參與遊戲內錦標賽,或者給出更好玩遊戲的建議。在韓國市場,新老玩家的社交習慣接近。 在英國和美國市場,超過80%以上的玩家都更喜歡玩單機,德國和韓國市場這個比例也都在68%以上。 現有和新手遊玩家的共同點 盡管全球有25億玩家,有著大量不同的興趣、行為和屬性,但調查結果發現新玩家和現有玩家之間仍然存在一些有趣的共同點,而且區域之間有細微的差別,尤其是在玩家手遊付費原因方面。 在所有市場,新玩家和現有玩家玩手遊的原因都是相似的,解壓、打發時間和獲得成就感是占比最高的三個原因。 或許比較容易理解的是,在疫情爆發期間,(41%的人)都表示他們有瞭更多的自由時間玩遊戲,其他原因包括尋找緩解壓力的方式(16%)以及玩起來簡單方便(11%)。 不同市場的付費習慣差異更大 與現有玩家相比,所有市場的新玩家在COVID-19爆發之後都更願意付費,他們還表示每個月在手遊投入的資金更高。然而,當提到消費原因的時候,不同市場的差異性比共同點更多,還有一些原因和遊戲品類相關。 在美國和英國市場,人們消費的動機大部分是去廣告;而在韓國和德國市場,人們付費是為瞭避開等待時間或者困難關卡(尤其是解謎遊戲)。 所有玩家都喜歡帶廣告遊戲 此前的調研發現,人們對於遊戲內廣告的態度是接受的。在此次調研中,所有市場的手遊玩家都表示他們更傾向於支持廣告的免費遊戲。 不同市場的玩家變現系統偏好 在美國、英國和德國,新玩家更喜歡帶廣告的遊戲。另一方面,新玩家更願意接受其他變現模式,比如內購。 玩家們想在廣告里看到遊戲玩法 在遊戲廣告方面,新玩家和老玩家有共同點:所有人都喜歡看到主要玩法以及角色/劇情,不過不同市場之間有著細微差別。比如,策略和RPG遊戲占比較高的市場,玩家們更喜歡看到角色進度。 現有玩家形成瞭新習慣 除瞭理解新老玩家的差異之外,該報告還對現有玩家的行為變化以及COVID-19前後的轉變進行瞭調查。 從不同市場的玩家反饋來看,所有人玩遊戲的時間都比疫情之前更多,各國很大比例的玩家還表示他們每次玩遊戲的時間更久瞭,美國、英國、韓國和德國市場的比例分別是40%、40%、53%和30%。 現有玩家喜歡單機 在所有市場,很多玩家表示3月份全球疫情爆發之後,他們更喜歡獨自或者玩單機遊戲(美國49%、英國43%、韓國51%,德國29%),還有相當一部分玩家表示他們投入瞭更多時間在線與好友或者家人玩遊戲(美國30%、英國26%、韓國35%、德國21%)。 現有玩家的消費減少 在美國、英國和韓國,更多玩家表示他們疫情前每月消費額更高,同樣在這些國家,還有玩家表示他們每月的遊戲消費比疫情之前更低瞭。 另一方面,德國玩家表示他們疫情前後的消費習慣沒有太大的變化,甚至疫情之後的消費還更高一些。 遊戲社區聚集和在線直播 社區始終是遊戲行業舉足輕重的部分,如我們在調研中所見,數百萬玩家進入瞭遊戲領域,這帶來瞭更大的遊戲社區。隨著新玩家的流入,遊戲外的總體活動出現突然增長。即使是在這一代主機已經要換代的情況下,Facebook平臺的遊戲群組數量也出現瞭增長,直播網站觀看量異常增長,人們對新遊戲的發佈期待值越來越高。 直播的增長已經持續瞭很多年,包括非遊戲內容在內。但是,隨著很多新玩家在疫情期間湧入瞭遊戲領域,直播也出現瞭爆發式增長。像Twitch、YouTube Gaming和Facebook Gaming這樣的直播平臺都迎來瞭觀看時長的記錄,因為社交隔離政策之後,人們選擇上線尋找替代型娛樂方式。 實現驚人的數據是一回事,但維持高表現卻是另一回事。人們對直播的興趣持續很高,據Streamlabs透露,從2020年7月至2020年9月份,人們在所有直播平臺的觀看時間達到74.6億小時,該公司還表示直播行業同比增長瞭91.8%。 遊戲群組的增長 在Facebook平臺的遊戲群組活躍玩家數量,以及群組數量都在疫情爆發之後出現瞭增長,因為人們與他們所在的遊戲社區連接在瞭一起。目前,Facebook平臺每月有超過63萬個活躍群組,活躍成員超過2.3億人。 群組參與度的提高為玩家們雙向對話提供瞭機會,創造自發溝通的同時形成和鼓勵社區活動參與,這是提高用戶參與度和遊戲活躍度的低成本方式。 從2020年1月至8月,新建遊戲群組超過18.5萬個,超過1.3億新人加入瞭遊戲群組。在美國、英國和德國,這部分用戶大部分是由25-34歲成年人組成,而在韓國,這部分新成員超過半數都在18-24歲之間。 曝光量和消費行為的變化 近些年的技術進步讓玩家們更期待無縫體驗,無視設備間的區別。結果是遊戲公司不斷創新,比如雲遊戲、支持跨平臺玩法還是將主機遊戲發佈到手遊以及PC平臺。這里,我們將主要瞭解2020年消費者行為的變化,以及社交隔離和封城措施對於線上購物的影響。 如果看遊戲銷售額,我們都知道近些年來數字遊戲收入的增長。然而,社交隔離措施則讓人們加強瞭在線消費的方式和意願。盡管實體店也推出瞭安全防疫措施,但全球89%的消費在(不僅是玩家)都表示他們因為疫情原因而擔心在實體店購物。這導致瞭在線購物的興起,37%的全球消費者表示他們訂購過之前通常在商店里買的物品。 所以,在遊戲銷售增長的同時,全球消費者轉向在線購物的趨勢會持續,而且主機營銷者們應該滿足玩家們的在線購物需求。實際上,49%的人表示他們在疫情結束之後更想要在線購物。 人們在移動設備投入瞭更多時間 不僅是在線購物習慣發生瞭改變,70%的人表示他們自COVID-19疫情之後,在移動設備投入的時間也明顯增加。 在35萬多款手遊當中,讓你的遊戲被玩家發現並不容易。英國和德國隻有四分之一的人表示他們會嘗試一款從未聽過的遊戲,而美國和韓國這個比例更低(23%和11%),這意味著對於熟悉感對於主機遊戲和手遊同樣的重要。 品牌認知度不僅可以帶來曝光量,還能夠促進玩家消費。手遊可以從主機遊戲學習很多,比如我們已經熟悉的續作和購買新遊戲的時候看重的一些最有影響力的因素。 主機遊戲玩家表示,他們最近購買的遊戲是此前買過遊戲系列的最新版。 總結 觸達新玩家,他們會留下來。在設計也研發遊戲的時候要考慮這部分新玩家的需求,考慮他們(除韓國市場)核心傾向。這還意味著營銷者們需要思考,他們的營銷活動和策略應該轉變,以觸達這些新用戶,比如擴大活動定位范圍和做出吸引更廣泛用戶群的廣告創意。 用混合模式滿足用戶習慣變化。COVID-19導致更多的人玩手遊,但降低瞭人們付費的意願。考慮到玩家們願意接受廣告和內購,遊戲開發者們可以考慮混合變現模式來充分利用玩家們持續增長的參與度。 探索遊戲之外的機會。更多的人參與到遊戲內和遊戲外的活動之中,尤其是新玩家。這給遊戲開發商創造瞭營銷策略調整的新機會。加入玩家聚集的遊戲社區,通過遊戲內和遊戲外活動提高他們的參與度。 通過品牌意識、認知度和辨識度創造熟悉感。在講故事、考慮人們想在廣告里看到玩法方面,手遊營銷者們可以從主機遊戲行業學到很多東西。通過沉浸感體驗和新形式講述豐富的故事,你可以創造熟悉感,眾所周知,這可以提高曝光率。在你的廣告里考慮創意元素和其他創意方式提升玩家參與度,比如與可能影響目標用戶的主播合作。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi
Facebook正開發對標Apple Watch的智能手錶 主打健康和消息功能

Facebook正開發對標Apple Watch的智能手錶 主打健康和消息功能

為了和 Apple Watch 競爭,有消息稱 Facebook 內部正在開發一款同時具備健康和消息功能的智能手錶。援引外媒 The Information 報道,內部知情人士表示這款手錶初期會基於開源 Android 系統開發,不過 Facebook 計劃為自己的可穿戴設備開發自己的操作系統。 ...

iOS 14將加入新廣告隱私設定,Facebook表示強烈反對

可能之前也有人聽過,Apple准備推出一項新的隱私權特性,它要求應用在對iOS用戶進行廣告定位(ad targeting)前必須先向用戶明確請求權限。根據The Verge報導,現在這項新特性將會隨著下一次的iOS 14 BETA版到來。 這項特性官方名為應用追蹤透明化,對於移動端應用開發者如何收集及與第三方分享用於投放廣告的iOS用戶數據帶來重大改變。在此之前,iOS用戶可以在設定內自行停用這類的追蹤設置。Apple這次則是直接表示,如果應用在收集數據前不向用戶請求授權的話,將會被強制下架。 目前每部iOS裝置上都有一個獨有的IDFA(廣告商標識符),應用就是透過收集這個代碼,然後把其分享給第三方應用從而讓後者向用戶投放廣告的,這就是Apple所說的「追蹤」。 可能會有人說了,那麼開發者把應用做成用戶如果拒絕分享IDFA請求的話,就不能使用應用的部分功能不就行了?Apple顯然也是想到了這點,明文規定開發者不能這樣做,並且也不能以其他手段來取代IDFA收集用戶的數據。 其實這項特性在去年9月份時已經延遲過一次推出了,Apple當時表示是為了預留更多時間給應用開發者更好地調整自家的應用來符合這項規定。而Apple這次的宣布就把新特性的上線時間限在了春季。 不過,這個特性其實自從被官宣以來一直都被那些大型廣告網絡公司批評,反對最強烈的要數Facebook了。Facebook一直以來都表示,像這樣的隱私設定會讓小企業更難接觸到潛在客戶,因為有不少微小企業都依靠Facebook強大的廣告網絡來接觸消費者,一旦應用需要請求IDFA收集及分享授權的話,將會有不少用戶拒絕授權,從而讓廣告無處投放。 Facebook更加表示,Apple新推出的這項特性不適用於iOS自帶的應用,言下之意就是Apple是想藉此來打壓其他應用,而這點Apple一直以來都是否認的。 無論如何,Apple推出新隱私設定是板上釘釘的事情了,Facebook也是沒甚麼手段或方法逼使Apple撤回這個決定,這也是為甚麼雖然Facebook在2020年Q4的財報表現非常強勁,但仍然警告2021將會比較困難的原因之一。 ...

Facebook把《輻射76》玩家社群當成了暴亂組織賬號

虛擬世界也面臨着現實問題。 大家都知道,最近美國不是很太平。1月6日,大量特朗普支持者「攻占」美國國會大樓,發動了一系列暴亂行為,同時也給遠在千里之外的中國淘寶商家提供了產品新思路: 這些狂熱的特朗普支持者們不會想到,他們在1月6日當天所做的一系列暴力舉動,會像搧動了翅膀的蝴蝶那樣,影響逐漸擴大,甚至導致了虛擬世界中一個遊戲討論組的無辜消失。 「國會事件」發生幾天後,《輻射76》里的一群忠實玩家發現自己在Facebook中的討論小組被突然封禁,而他們沒有得到任何來自官方的解釋和理由。 在《輻射76》這樣的多人遊戲中,玩家往往會自發在社交平台上組建一些私人討論組或者社區,而每個社區又勢必會有代表自己屬性或者派別的名稱,而這個慘遭封禁的小組非常不巧,名稱叫作:「The Free States Militia」,翻譯過來就是「自由州民兵」。 Facebook封禁它們的理由可以想象,因為在國會事件發生後,「Militia」這個詞就被美國各大媒體使用,以指代那些沖進國會大樓的暴徒們;而「Free States」在這個特殊節點下,又顯得異常敏感。 在Facebook官方的社群規則中,已明確禁止從事恐怖、暴力活動的組織或者個人創辦帳號,而這個組織又是在國會暴亂後的幾天後被封的。所以很顯然,Facebook把這個「The Free States Militia」當成了暴亂組織的帳號。 看上去確實是恐怖組織畫風,只不過這些照片都是遊戲畫面 當然,這個組織和暴亂活動毫無關聯。早在國會事件發生前,「自由州民兵」就已經存在,而且在Facebook上還是個人數眾多的熱門社區,它的名稱也並無不妥。 「自由州」指的是《輻射76》內的一個特殊派系,而「民兵」一詞同樣也是遊戲中通用的稱呼。由於Facebook的社交性,這個組織的創辦者通常會在該平台上發佈活動訊息,招募玩家,直到國會事件發生後。 從玩家的角度上看,這樣不經核查的封禁確實很過分,該組織的創辦人一度向Facebook官方申訴,但得到的封禁理由也只是「內容不符合社區規定」,至於哪些內容不符合,官方並沒有指明。 玩家們試圖做出掙扎,比如把代表民兵的「Militia」改成「M!((!+@」,但即使是名稱變成了亂碼,簡介上註明「這是個遊戲組織」,也沒有改變被封的命運。 最終,申訴無果的「自由州民兵」決定轉戰推特,但苦於推特性質不同,目前他們僅有400多個粉絲。 受到該政策牽連的討論組也許不止《輻射76》的玩家,就像「自由州民兵」創始人控訴的那樣:「封禁諸如『槍支』、『民兵』這些詞語,會讓他們以為有用處,但實際上只會讓事情變得更糟。」 來源:遊研社

如何選擇Facebook廣告版位詳細講解(2021)

我們在做Facebook廣告投放的時候,版位的選擇非常的重要,只是很多新手會忽視而已,有時候你的廣告並不適合某些版位,就算你投入再多的預算也是浪費,跑出來的數據又是一地的雞毛。 這篇文章我來詳細的介紹下Facebook廣告版位的各個特點。 一,Facebook廣告投放的平台 目前Facebook廣告可以投放平台有四個:Facebook,instagram,Audience Network ,Messenger。 1,Facebook平台:包括了那些具體版位呢?有facebook動態消息,facebook右邊欄,facebook視頻動態,facebook marketplace,facebook快拍,facebook視頻插播位,facebook搜索結果,facebook即閱文。 ps:Facebook平台就不用多解釋了,廣告會在Facebook這個平台上述的8個版位里面展示。 2,Instagram:包括了那些具體版位呢?有instagram動態,instagram發現,instagram快拍。 ps:instagram大家也比較熟悉了,也是屬於facebook收購的一個社交平台,用戶量也特別的巨大,廣告會在上述的三個版位進行展示。 3,Audience Network:包括了那些具體版位呢?有Audience Network 原生、橫幅和插屏版位,Audience Network 激勵視頻,Audience Network 視頻插播位。 ps:很多人不明白這個audience network是什麼平台,其實audience network是包含大量第三方app和網站的,相當於facebook會把你的廣告展示在大量的第三方的app和網站上面,道理和Google展示廣告一個意思。 4,Messenger:包括了那些具體版位呢?Messenger 贊助消息,Messenger 快拍,Messenger 收件箱。 ps:facebook messenger是fb推出的一款在線聯繫工具app,在國外的安裝使用人數也非常的驚人,類似於我們的微信或者qq。 二,Facebook廣告投放的具體版位介紹 Facebook平台的版位: 1,Facebook Feed動態消息:當用戶使用電腦訪問 Facebook 網站時,廣告將在桌面版動態消息中展示。 如下圖,會顯示「贊助內容」的文章。 當用戶在移動設備上使用 Facebook 應用,或通過移動版瀏覽器訪問 Facebook 網站時,廣告將在移動版動態消息中展示。 ps:...

Facebook開戶為什麼要找代理?

假設我是廣告主,開戶會找代理商去開,主要原因是代理開的帳號會更加安全。 因為我在媒體(facebook)上投放廣告,要遵守媒體設定的規則,媒體實際上掌握了話語權,當在實際投放中,可能會出現意外,帳號可能被封。當帳號被封,代理商開的帳戶可能有更多優勢。 舉一個例子,如果出於某些原因,我的facebook帳號被封了,如果這個帳號是我自己個人開的,那麼我其中facebook像素跟蹤用戶行為的數據,就拿不回來了,如果是我找代理商幫我開的,那麼數據拿得回來。而這些數據在我做再營銷的時候,非常有用,那麼我如果自己開帳戶,可能就會出現這種數據丟失的情況。這對我是非常不利的。 其次,Facebook代理商和Facebook平台的關係更為緊密,前者能夠接觸到更多信息,這也是代理商的優勢。 最後,如果我廣告預算比較大,代理商除了幫我開戶,代理商還能夠參與到廣告投放的工作中來。 廣告主如何與代理商合作 通常我作為廣告主,要告訴代理商,我的一些需求,比如我打廣告的目的是什麼?我希望完成怎樣的目標?我有多少預算,希望向哪些人群在那個時間和地區投放廣告? 這樣代理商會根據我的需求來制定媒體投放計畫,計畫中會包括投放日期,預算分配,廣告類型等等。 當計畫出來了之後,就是開始執行了,按照計畫內容上線廣告,評估和優化廣告。而這些工作都是在ads manager中完成的。 ads manager它是facebook廣告管理的後台,除了上線廣告,我們還能在後台給與不同facebook帳號不同的權限。這個功能是非常有用的。 因為當我預算非常大,那麼我的廣告整個體系可能非常龐大,工作量非常大,這就需要把工作進行細分,交給不同的人來做,一般是公司員工和代理商。 所以,我只需要在ads manager中設置好權限,那麼我就能夠讓龐大的廣告管理任務變得可控。 這是關於廣告主和代理商一起協作管理廣告,到此,我們已經知道了會用到ads manager這個工具,瞭解了它的基本功能。除此之外,我們還需要知道與廣告投放非常相關的一個東西,就是粉絲頁。 想讓我們幫助您的電商品牌進行廣告推廣或者單純想瞭解更多海外營銷細節和最新產品~ 留言聯繫我 !! 我們幫您開通海外企業廣告帳戶,開啟你的海外營銷之路!---熊貓出海 來源:kknewsFacebook開戶為什麼要找代理?

腳腳剩1隻…阿汪收到義肢「笑沒停過」 站起後超開心:我可以跑了耶♡

毛孩的笑容有療癒人心的力量~國外有一隻叫Halo的大白熊犬,牠原本生活在繁殖場,生病後被拋棄了。好心人將奄奄一息的Halo送到獸醫院,為了保住牠的生命,獸醫只能將牠的兩隻前腳,還有一隻後腳截肢。志工Wallace-Griner肩負起了照顧這隻狗狗的重任。 ▼Halo只剩一隻腳,但牠天性樂觀,非常開朗,根本不覺得自己跟其他狗狗有什麼不一樣。Halo只能靠跳、爬移動,非常不方便,如果有義肢的話就好了! ▼日前Halo收到了一份珍貴的禮物,那就是一副義肢,牠終於能正常站起來、正常跑跳行走了。 ▼Wallace溫柔將義肢套在Halo前腳的位置,抱著牠慢慢站起來,讓牠適應這種全新的感覺。Halo發現自己能夠站立、走路的時候,臉上立刻綻放出燦爛的笑容。 ▼Halo開心跑去跟其他狗狗玩,Wallace也很感動:「我無法用語言形容我的心情,我超高興,簡直不敢相信自己的眼睛!」 ▼現在Halo終於能站起來、自由行動了: Halo站起來的那一刻,臉上的笑容格外美好!牠是一隻很可愛、很乖巧的狗狗,以後一定能過上幸福快樂的生活~ 來源:Facebook bomb01wwwallother

3猛獸被關地下室「變成好麻吉」 長大後「跨物種友情」超感人:要照料彼此一輩子

你能想像獅子、老虎和熊一起當朋友的畫面?如果沒有看到照片,很多人都絕對不會相信這種事真的會發生。但是,下面這3隻住在動物保護區「Noah's Ark Animal Sanctuary」的野生動物卻證明了牠們的友情是真實的! ▼2001年的時候,警察在地下室發現了3隻缺乏營養的動物寶寶,牠們分別是非洲獅、孟加拉虎和一隻黑熊。 ▼或許是因為一起經歷過最黑暗的日子,牠們之間的關係也產生了變化。 ▼獲救後的牠們生活在250英畝土地上,彼此沒有任何敵意。 ▼更多的是互相照顧和玩耍。 ▼是的,牠們真的變成了最好的朋友!每天的日常就是膩在一起玩樂~ ▼感情好到就像是閨蜜一樣! ▼3隻猛獸在一起竟然可以這麼萌欸! ▼他們這樣的日子維持了15年。 後來獅子和老虎分別在2016年和2018年早一步離開,黑熊也一直陪伴牠們到最後。不管變得怎麼樣,牠們都知道彼此不孤單,因為牠們的友情已經超越了一切。 來源:Facebook   bomb01wwwallother

Facebook宣布進軍雲遊戲領域 將立足網頁和自家App

10月26日,臉書官方宣布Facebook Gaming已正式在瀏覽器和臉書App上啟動雲遊戲服務。 從Google Stadia到微軟的xCloud再到前段時間的Amazon Luna,越來越多的廠商開始在雲遊戲領域發力。但Facebook遊戲副總裁Jason Rubin在官方Blog網誌中說,新啟動的雲遊戲項目只是Facebook Gaming的一個方面,而且也不希望炒作這一雲遊戲項目。 Jason Rubin稱,臉書方面不會針對雲遊戲做出過分承諾,也不會強迫玩家們更換硬件設施,更不會將臉書雲遊戲服務單獨剝離出來,他表示臉書方面在雲遊戲領域還有很長的路要走,目前所有的雲遊戲服務還處於測試階段。 目前,Facebook Gaming的雲遊戲服務只對加利福尼亞州,德克薩斯州以及東北和中大西洋各州等若干美國地區提供,後續將進一步擴大推廣。以下是本周推出的第一批雲遊戲名單: Asphalt 9: Legends Mobile Legends: Adventure PGA TOUR Golf Shootout Solitaire: Arthur』s Tale WWE SuperCard Dirt Bike Unchained 來源:遊民星空

食蟻獸倉皇逃避森林大火! 看到消防員居然「張手要抱抱」:理由很心酸

今年10月初,巴西伊普埃拉斯(Sueiras)發生了一起森林大火。消防員迅速趕到現場,途中竟然遇到了一隻受傷的食蟻獸。牠正準備從燃燒中的叢林里逃跑,看到消防員後驚慌失措,竟沿著小路狂奔起來。 ▼消防局的Lieutenant Dutra中尉表示,消防員們到現場滅火時,正好遇到那隻食蟻獸要逃出火區。牠本來就很緊張,看到消防員後更加害怕,連忙逃跑。消防員們看到牠受傷,就追了上去,想要提供幫助。 ▼食蟻獸跑了一段路後突然停下,張開雙臂似乎在向消防員討抱抱。其實牠這樣做是因為害怕。Dutra說:「牠感覺自己受到威脅,所以停下站起來做出這樣的動作。牠想讓自己的體型看起來大一些,讓我們害怕牠。」 ▼食蟻獸的威嚇動作看起來可愛,其實很危險。這種動物手臂很有力量,還有尖銳的爪子。消防員們接受過動物救助和清除訓練,於是合力捕捉這隻食蟻獸,將牠野放到了另一個跟原本居住環境相似的地方。 食蟻獸的新家有足夠的食物和水,牠能生活得很好。多虧消防員們的幫忙,牠才能開始新生活! 來源:Facebook bomb01wwwallother

花80元加油「騎3分鐘油錶歸零」 騎士一查電眼超氣:差點默默吞!

近日高雄一名騎士在某加油站加了80元的油,結果騎不到3分鐘,油錶就歸零,害他又得再去另一家加油站加油,事後查看監視器才發現是加油站員工沒把油加入油箱,烏龍事件讓該騎士相當無奈。 ▼最近高雄一名網友在臉書社團PO文,表示在某加油站加了80元的95無鉛汽油,當時工讀生收了他100元找了20,但是卻沒有給他發票,在他善意的提醒下,對方愣了一下才補上。 ▼但是沒想到的是,原PO騎出加油站後不到3分鐘油錶竟突然歸零,害得他只好去另一家加油站再加了85元。一開始他還懷疑是機車的油表出現故障,但是騎去機車行檢查確定油箱油錶沒問題,他這才懷疑是不是第一家加油站油根本沒加進去。 原PO於是騎回第一家加油站找當時加油的工讀生詢問「剛剛是否你有幫我加油?」,工讀生很肯定地說「有啊~我有加啊!」整件事太過離奇讓原PO大呼:「當下的我感覺遇見鬼了!我的機車是100cc的小綿羊,怎麼可以可以加到165元的油」。 當原PO跟加油站的站長反映時,對方也表示他們的設備確實是沒問題,面對這樣的結果原PO也很是無奈:「我只好默默把80元往自己的肚子吞下去」。 貼文發出後不少網友建議原PO去加油站調閱監視器,事後原PO表示,「剛剛該站長通知有調監視器,是這位工讀生有做加油的動作,卻沒把油加入」 ,加油站也承認了疏失,並退還了原PO加油的80元。 至於油沒有加進去卻有發票,原PO猜測「可能是前面客人的」,加油遇上這樣的烏龍也讓他很是不滿,「沒加到油就算了,還以為機車出問題,最後還要親自找答案」。 幸好原PO在網友的建議下去查閱了監視器發現了真相,否則真是要自己默默吞下80元了! 來源:FB 爆怨2公社 bomb01wwwallother

無需鍵盤的自然輸入!Facebook分享Quest研究成果

(映維網 2020年10月22日)構建能夠幫助大家保持聯結的產品是Facebook Reality Labs(FRL)的一個重要宗旨。在過去數年間,團隊分享了在機器感知,逼真虛擬化身,甚至是腦機接口方面的進展。在上個月,FRL Research的首席科學家麥可·亞伯拉什在Facebook Connect大會談到了AR眼鏡的發展之路。 在下面這篇博文中,這家公司將介紹研究人員是如何為Quest「解鎖」同類產品中的首款手部追蹤解決方案,並分享關於文本輸入的研究進展。下面是映維網的具體整理: 手部追蹤是FRL Research眾多旨在提升技術交互親民都的研究課題之一。從VR頭顯到AR眼鏡,我們正在構建下一個能夠讓更多人受益的計算平台。手部追蹤技術提供了最為熟悉自然的人機互動方式,從而為更多的人打開了沉浸式計算的大門。 當Oculus Touch控製器於2016年底面世時,它通過手部臨在開創了一個消費虛擬現實的新時代:在虛擬環境中,你的雙手與你同在。 手部追蹤是FRL Research眾多旨在提升技術交互親民度的研究課題之一。 為了構建更為自然的交互設備,FRL將Touch控製器作為基礎。這款設備操作舒適,並且配備了先進的傳感器,可提供逼真的雙手臨場感,能夠使虛擬現實中最基本的交互(如抓住門把手)感覺更為真實。然而,儘管Touch控製器存在大量的優點,但它無法復刻V字手勢或鍵盤操作的效率。對於自然地做事,目前沒有任何其他方式能夠比擬人手。與生俱來的本能,強大的適應性,以及被億萬人理解,雙手一直都在幫助我們完成日常任務、創造性工作、以及介於兩者之間的所有事情。可以說,雙手是大多數活動的理想輸入。但當FRL Research於五年多前開始為VR探索手部追蹤的時候,業內尚未出現消費者質量的裸手追蹤。團隊面臨的挑戰是從零開發這項技術,並通過創建一個基於人手的新介面來讓虛擬現實變得更加親民。令人感到欣慰的是,我們取得了成功。 我們將通過兩篇論文來介紹具體的實現過程,以及手部追蹤的進一步潛力。在本週舉行的UIST 2020大會中(一個關於用戶介面軟體和技術的研討會),FRL Research首次提出了一種不使用物理鍵盤進行接觸式文本鍵入的新方法。我們演示了可以作用於任何表面的手部追蹤提供了媲美傳統鍵盤打字的效率和熟悉度。在SIGGRAPH 2020(一個關於計算機圖形學的年度大會),FRL的研究人員分享了他們是如何通過移動計算的眾多突破為Quest實現手部追蹤。今天,每一台Quest頭顯都搭載了現成的手部追蹤功能。 使用基於標記的手部追蹤系統,FRL Research演示了如何在平面實現接觸式文本鍵入。這向我們展示了將手部追蹤用於文本輸入的潛力。 1. 無需鍵盤的自然文本鍵入 作為正在進行的手部追蹤研究的其中一環,FRL Research不斷探索新的實驗性文本輸入形式,因為這對交流和生產力而言都是一項關鍵任務。在本週舉行的UIST 2020大會中,團隊提出了一種不使用物理鍵盤進行接觸式文本鍵入的新方法。這種解決方案使用了基於標記的手部追蹤系統,把相關的手部追蹤數據作為輸入,並將其直接解碼為用戶希望輸入的文本。儘管項目尚處於研究階段的早期,但這次演示說明了手部追蹤在生產力場景中的潛力。 相關論文:Decoding Surface Touch Typing from Hand-Tracking相關論文:Online Optical Marker-based Hand Tracking with Deep Labels 為了支持無需物理鍵盤的接觸式文本鍵入,並考慮無法從單個物理按鍵獲得觸覺反饋的缺點,研究小組必須合理化於隨機平面發生的非明確文本鍵入模式。團隊採用了來自自動語音識別的統計解碼技術。語音識別主要使用聲學模型來預測音頻幀中的音素,而團隊則使用運動模型來預測手部運動中的鍵入行為。 當在純平面使用雙手進行接觸式本文鍵入操作時,被試平均每分鐘能夠輸入73個字詞,未糾錯誤率為2.4%。這實現了同一被試操作物理鍵盤的類似速度和精度。 結合語言模型,系統能夠判斷理解用戶的非明確文本鍵入,並預測用戶希望輸入的內容。利用這種新方法,當在純平面使用雙手進行接觸式本文鍵入操作時,被試平均每分鐘能夠輸入73個字詞,未糾錯誤率為2.4%。這實現了同一被試操作物理鍵盤類似的速度和精度。 這一令人驚訝的結果促使研究人員探究為什麼手部追蹤比其他物理方法更為有效,比如說沒有物理鍵盤的平板電腦或智慧型手機的文本鍵入。研究小組發現,手部追蹤技術在分離手指和手指移動軌跡方面有著獨特的優勢,而這正是當今平板電腦和智慧型手機的電容式感應系統所缺失的信息。 儘管在平面進行接觸式文本鍵入的行為動作並不明確,但研究人員使用一個運動模型來預測人們希望鍵入的內容。手部追蹤可以分離手指和手指移向虛擬按鍵的軌跡。對於這種信息,今天的智慧型手機和平板電腦無法追蹤捕獲。 2. Oculus...

出海必讀:Facebook 2020超休閑手遊全球數據報告

GameLook報導/超休閑遊戲玩家從遊戲中獲得的價值超過瞭功能需求,實際上,他們表示喜歡遊戲是為瞭一些社交和情感原因,比如獲得成就感、表達自我以及獨特玩法。盡管超休閑遊戲玩家比其他品類用戶更喜歡單機,但在這些遊戲里,對於社交的需求也有更多。 超休閑遊戲玩家更不願意內購、更願意接受遊戲內廣告。然而,隨著玩家們展示出對內購的興趣,開發者們需要考慮變現方式的多元化。在四個市場中,幽默風格和帶有玩法與角色的廣告最容易讓超休閑遊戲玩家接受。 通過植入合適的休閑遊戲功能,超休閑遊戲開發者有機會脫穎而出,比如裝飾皮膚/裝飾品,收集或者玩特殊模式。增加好友幫助、競技天梯系統以及合作玩法都是值得考慮的做法。 確保超休閑遊戲新品是基於遊戲內廣告而打造,如果有探索內購的機會,考慮開寶箱、限時內購促銷禮包或者可消耗增值道具等功能。為超休閑遊戲玩家的需求而個性化你的市場營銷策略,同時還要考慮到市場的細微差別。 4.1超休閑手遊現狀: 憑借簡單、有趣、易於上手等特點,超休閑遊戲近些年一直霸占美國和歐洲免費榜單,很大程度上得益於它們的廣泛吸引力。在本報告研究的市場當中,超休閑遊戲在美國和英國的熱度最高,幾乎四分之一的手遊玩家都玩超休閑遊戲。 然而,由於日本市場的普及率較低(該市場超休閑遊戲僅占0.4%手遊收入和1%下載量),我們選擇在報告中不添加日本市場作為對比。 超休閑手遊玩家畫像 超休閑遊戲玩家畫像:與RPG和策略遊戲不同的是,超休閑遊戲玩家更年輕、女性玩家更多。雖然超休閑遊戲玩家把手遊作為日常活動之間的打發時間行為,但他們還因為社交以及情感原因玩遊戲。對玩家們來說,手遊可以幫助他們表達一些獨特的東西,他們可以通過遊戲的方式與其他人交流。這類玩家通常遊戲時間非常短,更喜歡有趣、有獨特藝術設計的遊戲,而非帶有擬真功能的遊戲。 品類成就感 超休閑遊戲玩家玩手遊的最主要原因是釋放壓力和打發日常活動之間的時間,他們覺得目前的遊戲往往可以起到這些作用。 超休閑手遊玩家動機 然而,超休閑遊戲玩家更看重遊戲本身而非功能需求。實際上,他們表示喜歡遊戲是因為一些社交和情感原因,比如覺得有成就感、表達自我以及喜歡獨特的東西等。超休閑遊戲玩家通常覺得該品類在傳遞這些非功能需求方面有不足。 為什麼流失:無法帶來關鍵遊戲動機就會導致流失率提升,大多數的超休閑遊戲玩家把無聊和重復作為他們放棄超休閑遊戲的主要原因,廣告頻率太高也會破壞遊戲體驗。 超休閑手遊玩家流失原因 超休閑遊戲玩家流失之後通常會體驗其他超休閑遊戲,但他們也會轉移到解謎品類。有趣的是,他們也開始嘗試更多的中度遊戲,三個市場的超休閑遊戲玩家都有下載動作遊戲。 未來建議:超休閑遊戲最重要的是核心遊戲體驗,但就像我們在休閑品類所看到的整體趨勢那樣,輕度元遊戲的加入可以提升整體用戶體驗。很多頭部超休閑遊戲已經意識到這一點,並且開始增加更多可收集內容和其他元素來支持核心遊戲。 以下是休閑遊戲當中一些比較熱門的功能,可以提升超休閑遊戲的核心玩法、提升玩家參與度。 裝飾皮膚/飾品 裝飾品是超休閑遊戲加入進度和個人表達元素很好的方式,同時還可以帶來一定意義上的成就感。 從遊戲設計角度來說,裝飾品是非常直觀的,因為它們可以附加到遊戲的很多方面,並且很容易與不同的成就系統聯繫起來。更重要的是,裝飾品對玩法的影響比較小,使得它們不太會帶來影響遊戲平衡的問題。 最後,加入裝飾物不僅可以增加遊戲的收集和進度,還有可能通過內購方式帶來新的收入機會。 收集物 超休閑遊戲通常缺乏每次遊戲之間的進度,因為它們沒有元遊戲因素、單純專註於核心玩法。然而,這雖然是超休閑遊戲的魅力所在,同時也是玩家們流失率較高的原因。 比如,增加帶有裝飾道具/角色/皮膚的收集系統可以增加進度和成就感,又不會偏離超休閑遊戲的本質。增加輕度的收集元遊戲玩法是非常有益的,頭部休閑遊戲已經證明瞭這一點,大多數的超休閑遊戲同樣可以受益。 特殊玩法模式 為瞭解決玩家的枯燥和重復感,超休閑遊戲可以加入帶有全新規則、機制和目標設定的特殊玩法模式。 次要模式有可能增加到所有超休閑遊戲里,而且不會與核心玩法衝突,因此對於開發者們來說,這是個很直觀的解決方案。更好的是,這些特殊模式可以與裝飾物和收集物結合起來,通過玩遊戲的方式為玩家們提供特殊獎勵。 4.2、社區 美國和英國超過半數的超休閑遊戲玩家參與過品類相關的社交活動,超休閑遊戲玩家們的社交活動需求還有更多,英國67%的超休閑遊戲玩家、美國74%的用戶都表達瞭參與社交活動的興趣,比如與遊戲公司以及其他玩家在線溝通超休閑遊戲方面的內容,通過排行榜在線查看其他玩家的分數,韓國三分之一的超休閑遊戲玩家還有興趣加入超休閑遊戲的在線群組或者社區。 對於超休閑遊戲玩家而言,在線社區成為越來越受歡迎的社區,41%的美國玩家和47%的韓國玩家每週都參與在線遊戲社區。在參與社區的玩家當中,50%的美國超休閑遊戲玩家稱他們是為瞭看到娛樂玩法內容,英國49%的玩家是為瞭學習即將到來的更新或者遊戲內容。 超休閑遊戲開發者可以通過恰當的內容打造和增強社區,超休閑遊戲玩家也樂於聽到開發者的消息,美國和英國超過80%的超休閑遊戲玩家表示他們願意收到遊戲品牌某些類型的信息。 超休閑手遊玩家想要得到的信息類型 在三個市場里,提示和技巧以及新活動信息尤其受超休閑遊戲玩家的歡迎,美國超過四分之一的玩家對幕後內容感興趣,英國28%的玩家願意在遊戲設計方面提供反饋。 社交玩法推薦: 由於超休閑遊戲玩家在社交方面比較活躍,而且願意與其他人一起玩,開發者們需要通過增加社區功能和社交內容的方式滿足超休閑遊戲用戶需求。 社交功能在休閑遊戲當中一直都很重要,由於休閑遊戲和超休閑遊戲用戶的相似性,輕度社交功能在超休閑遊戲當中也可以帶來不錯的效果。以下是休閑遊戲當中的一些流行做法,如果實施得當,可能會適合超休閑遊戲的核心玩法,並提高玩家參與度。 向好友發送/索取幫助 發送和索取幫助(比如物品、生命、道具)是休閑遊戲的常見社交功能,它做起來比較輕度,而且可以在不影響遊戲平衡或者其他方面太多的情況下提供玩家與玩家之間的互動。 在超休閑遊戲里,發送幫助可以與遊戲幣、復制皮膚和其他裝飾物品相結合,還可以在玩家遇到困難的時候幫他們度過困難關卡。 競技天梯系統 能夠與其他人競爭或者攀比排名,幾乎是所有遊戲里都能提高玩家參與度的做法。排行榜是實現競爭最容易的方式,但更進一步、在常規重置的賽季增加天梯系統式提高超休閑遊戲社交和經濟方面更好的方式。 這是另一個休閑遊戲里的熱門功能,也可以在超休閑遊戲領域行得通。 合作玩法 與好友或者其他玩家一起玩,是在超休閑遊戲里不多見的一種高參與度社交互動。然而,這種合作玩法沒有理由忽略,因為它幾乎可以完美融合到任何一款超休閑遊戲里。 比如,合作玩法可以是一起解謎、在無盡平臺玩法中一起進步,或者輪流打造一個令雙方驚嘆的漂亮雕塑。通常和手遊功能植入一樣,唯一的限制就是你的想象力。 4.3、遊戲變現 在美國、英國和韓國,超休閑遊戲是玩家們最不願意付費的品類之一,隻有不到4%的玩家進行過內購。 對於內購,超過半數的超休閑遊戲玩家寧願直接付費而不失買隨機寶箱。對內購態度的區域差異主要集中在pay-to-win選擇上,在美國和英國,52%和54%的超休閑遊戲玩家表示,內購應該僅限於無法幫助玩家贏的道具中。然而,韓國超休閑遊戲玩家則支持pay-to-win付費,61%的人認為內購可以加入幫助玩家獲勝的道具。 超休閑手遊玩家廣告偏好 由於超休閑遊戲玩家的內購付費率極低,遊戲內廣告成為開發者們重要的變現手段。超休閑遊戲玩家理解用廣告交換價值的意義,79%的美國用戶和85%的韓國玩家表示他們不介意看到遊戲內廣告。 App Annie的調研報告顯示,在植入廣告SDK之後,休閑遊戲玩家的遊戲粗疏一個月內平均增長瞭198%。更重要的是,加入廣告SDK之後並沒有影響玩家們在遊戲里的時間投入,在首個廣告SDK植入之後,遊戲內的總時間投入比之前有所增長。 無論如何,考慮玩家為瞭提高遊戲體驗而觀看廣告是很重要的,總的來說,超休閑遊戲喜歡更長、更低頻率的廣告,而不失更短、更頻繁的廣告,這一點幾乎所有遊戲玩家都是如此。 另外,鼓勵玩家觀看廣告也是有效的,比如韓國69%的超休閑遊戲玩家表示,如果可以獲得獎勵,他們更願意觀看廣告。 變現功能推薦 超休閑遊戲一半都比較依賴廣告變現,但頭部遊戲也提升瞭它們通過不同內購獲得收入的能力。 如果設計得當,皮膚等內購變現方式可以讓玩家投入更多資金,同時不帶來平衡性問題和明顯的pay-to-win現象。換句話說,內購選擇可以讓超休閑遊戲開發者得到更多的收入機會,同時維持目前用戶基礎和參與度水準。 以下是3個可以提高超休閑遊戲玩家LTV和收入的功能: 開寶箱 與裝飾道具和收集機制結合的機制已經介紹過,開寶箱系統是提升內購收入非常出色的方式,可以為超休閑遊戲在廣告變現之外帶來額外的收入渠道。 為瞭釋放開寶箱機制的全部潛力和興奮感,開發者們應該準備經常為寶箱池加入新物品、角色和裝飾品,這樣玩家們才有更多的物品去收集。如果寶箱池太小或者過於穩定,它就無法吸引玩家,因此會影響收入。 限時內購促銷 將道具、遊戲幣和其他物品打包以折扣價促銷,是提升玩家付費行之有效的方式,而且這也是幾乎所有成功手遊都在使用它的原因。 隨著內購在頭部超休閑遊戲里變的越來越常見,加入限時促銷禮包可以極大提高變現物品、角色和遊戲幣的收入潛力。關鍵在於,要找到折扣價格與非折扣促銷購買之間的價值平衡。 可消耗增值道具 由於超休閑遊戲對核心遊戲體驗的重視程度很高,通過這個領域設計變現方式是很自然的做法,可消耗增值道具是比較靈活而且簡單的做法。射擊遊戲里的傷害加成、解謎遊戲里的提示以及技能型平臺遊戲里的護盾,都是植入增值道具很好的做法,它們在休閑遊戲和超休閑遊戲里都有使用。 然而,由於可消耗道具影響核心玩法,在設計它們的時候,你需要對平衡問題和內購價格點尤其重視。 4.4、廣告偏好 如果廣告看起來足夠有吸引力,美國、英國和韓國60%以上的超休閑遊戲玩家都願意花時間學習如何玩一款新遊戲。 超休閑手遊玩家最在意的廣告細節 為獲得玩家註意力,營銷者們加入最相關的信息和主題尤為重要。吸引超休閑遊戲玩家的高效廣告應該展示主要玩法和角色/劇情,該品類玩家對於直接在廣告內長是遊戲玩法非常感興趣。 影響超休閑手遊玩家回流的原因 超休閑遊戲玩家喜歡傳遞幽默感和刺激感的新遊戲廣告,48%的韓國超休閑遊戲玩家選擇帶來腎上腺素刺激的主題(美國為34%)。相反的是,美國52%的超休閑遊戲玩家喜歡趣味廣告,而韓國玩家隻有37%的人喜歡幽默廣告。 玩家回流:有效的廣告策略不僅可以吸引新的超休閑遊戲玩家,還可以召回老玩家。英國79%的超休閑遊戲玩家和美國81%左右的玩家都表示,他們願意回到過去30天沒玩過的超休閑遊戲中去。 在英國和韓國時長,玩家們對於新內容或者更新相關的廣告非常感興趣,接近三分之一的超休閑遊戲玩家表示這會帶來比較大的影響。對於美國用戶來說,朋友的影響很重要,38%的人表示,如果有人在談話中提到某個遊戲,他們會回到遊戲中,社交媒體熱度也可以幫助美國和英國五分之一的老玩家回流。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Facebook發佈2020手遊報告:詳解四大手遊品類

GameLook報道/解謎玩家喜歡手遊的主要原因是打發時間和釋放壓力,然而,他們也喜歡沉浸到不同的遊戲世界里。解謎遊戲玩家喜歡打發時間,不太願意參與社交,然而,他們願意參加遊戲期間或者遊戲之外的社區活動。 與中重度品類相比,解謎玩家的內購意願較低,但大多數用戶都喜歡廣告,他們非常喜歡通過看廣告獲得獎勵,可以讓玩家互動的幽默廣告對於解謎遊戲玩家最有吸引力。 美國和英國解謎遊戲玩家畫像 日本和韓國解謎遊戲玩家畫像 為瞭避免枯燥感,解謎遊戲開發者們可以考慮增加巡回式在線活動、特殊活動貨幣,並增加6個以上的目標類型,還可以嘗試合作任務、競技天梯系統以及公會玩法。 確保一開始就把廣告加入到遊戲結構中,為鼓勵內購,考慮存儲系統、限時內購促銷以及至少提供6個以上的道具可購買。考慮可玩廣告等形式,讓玩家們能夠在發現遊戲的時候就可以簡單嘗試。 解謎遊戲現狀 解謎是英國和美國市場最受歡迎的品類,這些區域超過60%的手遊玩家都是解謎遊戲用戶。在亞太地區,手遊玩家也傾向於該品類,韓國接近半數(手遊玩家)是解謎遊戲玩家,它在日本也是僅次於RPG的第二大品類。 英國、美國解謎玩家遊戲動機 三消解謎是最常見的解謎手遊,四個市場的玩家都喜歡這個細分品類。在美國和英國,接近半數的手遊玩家體驗消除解謎,韓國和日本接近三分之一的玩家喜歡這個品類,想要瞭解解謎RPG可以參考本文的RPG部分。 日本和韓國解謎遊戲玩家動機 解謎玩家畫像 解謎遊戲玩家大多數是女性,年齡往往在35歲以上,她們把玩遊戲作為某一件事而非她們核心身份的關鍵部分。由於她們是在做其他事情的時候玩手遊,因此她們喜歡時間較短的遊戲,而且她們更喜歡單獨玩,而非與其他人一起。 3.1、品類成就感 為什麼玩解謎遊戲:總體來說,解謎遊戲玩家主要的目標是釋放壓力、打發時間和為瞭完成某些挑戰而獲得成就感。她們覺得這些遊戲滿足瞭這些需求,尤其是在日常活動期間打發時間和獲得成就感。 然而,解謎玩家喜歡手遊的動機也有其他原因,這是該品類現有產品未能解決的。 在美國和英國,潔萬家喜歡獨特的東西以及能夠讓她們在遊戲之外獲益的事情,這對於物理解謎玩家來說尤其重要。盡管很多人把這些作為手遊很有吸引力的原因,但很少有人覺得現在的解謎手遊滿足瞭這些需求。 為何流失: 美國和韓國解謎遊戲玩家流失原因 與其他品類一樣,不能滿足玩家需求是導致他們流失的主要原因。大多數的解謎遊戲玩家把厭倦、重復和缺乏進度作為他們棄坑的主要原因。廣告出現頻率太頻繁或者時間太長也會讓遊戲體驗打折扣,日本超過四分之一的消除解謎玩家還表示,難度太高是他們離開遊戲的主要原因。 英國和日本解謎遊戲玩家流失原因 解謎玩家總體上都會玩多款同類遊戲,但她們也會嘗試超休閑品類。有趣的是,她們也開始關註中度遊戲,比如美國、日本和韓國解謎遊戲玩家最近都下載過動作遊戲。 未來洞察: 解謎遊戲通常是比較直觀的,一旦核心玩法被理解之後,如果沒有足夠的多樣性,遊戲體驗就會變得重復性較高。幸運的是,開發者們有多種方法可以避免厭倦感。 解謎遊戲的基礎功能 基礎功能:有些基礎功能是大多數解謎手遊都會在保持玩家數小時體驗過程中經常用到的。自動新手教程和可視化解鎖內容可以幫助新手理解遊戲並在繼續遊戲的過程中向他們展示,遊戲會發生變化、新玩法會加入其中。日常登陸禮物和可消耗道具是玩家留存的主要原因,而在線活動則是增加新世界的好方式,玩法模式和其他內容都可以讓遊戲體驗變得更豐富。 關鍵功能:幾乎所有的頭部解謎遊戲都是用大量不同的巡回活動,確保遊戲里始終都有令人興奮的內容可以體驗。這些活動的數量穩定增長,如今解謎遊戲里同時出現兩三種活動已經是常態,特殊活動貨幣也有瞭一席之地,幾乎半數的頭部解謎遊戲在活動的裝飾物品商店中使用該功能。頭部遊戲和其他遊戲另外一個有趣的差異,是它們在遊戲里使用的目標類型數量,表現較好的遊戲有更多的關卡多樣性保持遊戲體驗的新鮮感。 按照數據顯示,以下三個功能是頭部遊戲使用較多,而其他遊戲使用頻率沒那麼高的: 巡回在線活動:巡回活動是按時舉行的限時活動(比如每周末),換句話說,盡管隻持續一小段時間,但它們始終都是遊戲的一部分。解謎遊戲最常見的巡回活動是競技錦標賽、季節活動或者與隨機玩家、好友一起的合作任務。 特殊活動貨幣:越來越多的頭部解謎遊戲開始使用特殊活動貨幣,玩家們可以通過參與各種活動獲取。在解謎遊戲里,活動貨幣通常是用來獲得各種活動相關的高級物品,比如相框、裝飾建築或者其他反映玩家進度以及遊戲成就的物品。 6個以上的關卡目標(三消):擁有足夠多的不同關卡類型可以體驗、掌握和享受,是提高遊戲生命周期很好的方式。通過頻繁增加新關卡類型設計和關卡目標降低重復感,可以把中長期留存保持在比較健康的水平。更重要的是,如果及早增加新的關卡目標,早期留存也可以提高。 3.2、社區 與RPG和策略等其他品類相比,解謎玩家喜歡單機,社交參與對他們來說沒那麼重要。實際上,86%的日本解謎玩家都表示手遊是他們自己享受時間的寶貴方式。然而,美國解謎玩家超過60%的人都願意參加更多的社交活動,表達瞭未來參與該品類社區活動的興趣。 解謎手遊玩家未來願意參與的社交/社區活動 這些活動包括與遊戲公司以及其他玩家在線溝通、在排行榜查看其他玩家分數等。有趣的是,超過四分之一的美國物理解謎玩家還希望看到該細分品類的在線直播。 日本和韓國解謎手遊玩家想從遊戲/開發商得到的信息 和其他中度品類相比,解謎玩家不太願意參與在線社區,美國、英國、韓國隻有不到四分之一的解謎玩家每周參與在線社區。不過,值得註意的是,美國和英國的物理解謎玩家比消除解謎和字謎/益智/桌遊玩家更願意參與這些社區。 美國不同類型解謎手遊玩家想從遊戲/開發商得到的信息 對於參與在線社區的用戶,他們的地域分佈也比較有趣。在美國,解謎玩家參與在線社區主要是及時瞭解遊戲更新,而英國解謎玩家則把它們用作提高遊戲技巧的途徑。 英國不同類型解謎手遊玩家想從遊戲/開發商得到的信息 姐妹開放式可以通過恰當的內容打造和增強遊戲社區。解謎玩家願意聽到開發商的消息,美國和英國80%的用戶標識他們樂於收到該品類開發商某些類型的信息。在四個市場中,提示和技巧以及未來遊戲內活動信息是解謎玩家最感興趣的。解謎玩家還對問答以及客服形式支持開發商感興趣。 解謎遊戲社交玩法的未來 在解謎遊戲中,社交功能並不像在RPG和策略遊戲那樣重要。然而,這方面已經出現瞭比較明顯的變化,因為頭部解謎遊戲當中,社交功能的數量越來越多瞭。 基礎社交玩法:總體來說,解謎遊戲對社區功能的使用比較弱,隻是保持在一個相對高的水平。綁定Facebook或者其他社交媒體平臺的賬號看到好友進度、送給其他玩家生命,以及與其他人比分數是大多數解謎遊戲提升社交互動的基礎功能。 關鍵社交玩法:在差異化的社區功能方面,很明顯能夠帶來深度社交互動和提升“在一起”意識的功能是頭部解謎遊戲脫穎而出的關鍵。公會通常被視為RPG或者策略遊戲常用的玩法,但解謎遊戲也可以從中受益,尤其是當它們與合作任務以及競技天梯系統結合的時候,可以增加玩法深度。 數據顯示,以下三種功能是讓解謎遊戲與眾不同的關鍵,因為頂級解謎遊戲做的更好一些: 公會玩法:這種中度遊戲常用的功能近些年來開始出現在頭部解謎遊戲里,不令人意外的是,社交功能的趨勢沒有減弱的跡象。公會玩法本身很強大,但它們也會給其他溝通功能打下出色的基礎,比如合作玩法、在線活動以及競技天梯系統等。 競技天梯系統:盡管大多數的解謎遊戲都不是多人遊戲,而且專註於個人成就,競技天梯系統也開始變得越來越受歡迎,尤其是在頭部解謎遊戲中間。關鍵在於,開發商要保持天梯足夠休閑,以便讓所有玩家都樂在其中,與此同時還能給打敗其他玩家帶來興奮感和成就感。 合作任務:合作任務是聚攏玩家並增強所有遊戲社交體驗的有效方式,即使是在不常用深度溝通完發的休閑遊戲里,合作遊戲也可以提高留存率和參與度。在解謎遊戲里,合作任務通常是由玩家和好友或者隨機認識的人一起完成,但公會相關的合作任務也開始越來越多的出現在解謎遊戲里。 3.3、變現:內購和遊戲內廣告 在四個市場中,大約6-7%的解謎遊戲玩家是內購付費用戶。 在內購方面,解謎玩家更傾向於直接購買道具,而非通過隨機開箱的方式獲得獎勵,比如美國和日本60%的玩家都喜歡直接付費。內購方面一個比較大的差異是對pay-to-win選項的態度,在美國、英國和日本,大多數的解謎玩家都表示接受pay-to-win選擇,然而,52%的韓國解謎遊戲玩家認為內購應該限制在不能讓你贏的道具之內。 解謎手遊玩家的廣告偏好 考慮到解謎遊戲的玩家付費率較低,內購廣告對於開發者來說是解謎遊戲品類一個非常有價值的變現方式。解謎玩家理解廣告的交換價值,美國80%的玩家、日本96%的玩家稱,他們不介意看到遊戲內廣告。 AppAnnie的報告顯示,使用廣告SDK的手遊數量越來越多,2019年89%的高下載遊戲都采用瞭廣告變現模式。從解謎遊戲品類來看,增加瞭廣告SDK的產品,玩家下載之後的一個月里,投入的遊戲時間平均增長瞭66%,三個月投入時間平均增長瞭133%。在對應期間,總遊戲次數分別增長瞭81%和109%。 然而,值得註意的是,遊戲內加入廣告需要考慮到玩家們看廣告以提高體驗價值的偏好。與以上兩個品類一樣,解謎遊戲玩家喜歡長時間、低頻率的廣告,而不失短時間、高頻率的打擾。 激勵玩家觀看遊戲內廣告也是有益的,59%的韓國消除解謎遊戲玩家表示,當收到獎勵的時候,他們更願意觀看廣告。 未來變現 解謎遊戲的變現以往都是很直接而且聚焦於核心玩法,即使如此,越來越多的遊戲也開始增加一些meta元素,在整個解謎遊戲品類,變現方式仍然主要專註於核心遊戲層面。 基礎功能:如上所述,解謎遊戲主要專註於核心遊戲,在元遊戲方面關註的很少甚至沒有。因此,核心遊戲相關的變現元素,比如幫助通過困難關卡的增值道具、完成特定關卡的額外步數或者可以繼續玩的額外生命,是目前所有解謎遊戲最常見的變現方式。 關鍵功能:高收入解謎遊戲與其他產品之間的變現差異沒有那麼大,但一些有趣的地方仍值得註意。首先,儲蓄系統(完成關卡可以存儲貨幣,一旦存滿,可以用極低的付費打開)在頭部解謎遊戲當中更普遍。而且它們還會更頻繁的利用限時內購促銷禮包,而且有更多的增值道具可以購買。 以下是高收入解謎遊戲運用較好的三個功能: 儲蓄系統:這是一個非常有趣的變現方式,它把遊戲內任務與付費結合在瞭一起,這是解謎遊戲和博彩遊戲都開始再利用的方式,以便提高收入增長。簡而言之,你通過遊戲內活動(通常是完成關卡)的方式提升儲蓄的遊戲幣數量,一旦存滿,你可以通過一次消費的形式打開,它的吸引力在於,你可以獲得比正常內購更多的遊戲幣。 限時內購促銷:把多個物品和增值道具打包在一起,用折扣的價格賣出去,是所有手遊都在使用的一種增收手段。然而,這在解謎品類尤為普遍,頭部遊戲把它用到瞭一個非常高的水準。 開發商們一直都在通過改變價值與價格的對比,但最近開始瞭創新,比如帶有專屬裝飾道具的進度內購促銷,在頭部遊戲里做的更好一些。 6個以上的可購買道具:如上所述,解謎遊戲的一個關鍵變現機制就是幫助玩家通過困難關卡和不好的處境。特別的是,所有解謎遊戲都給玩家道具內購的機會,但頭部遊戲提供瞭更多的道具可以選擇。在不同情況和挑戰下提供不同道具可以提高整體變現效率。 3.4、廣告偏好 如果廣告看起來足夠有吸引力,美國和英國接近三分之二的解謎遊戲玩家願意花時間學習如何玩一款新遊戲。 美國和韓國解謎手遊玩家廣告偏好 為瞭獲得玩家註意,營銷者們傳遞最相關的信息和主題是很關鍵的。能夠吸引解謎玩家的高效廣告應該展示主要玩法和角色/劇情。當面向日本消除解謎遊戲玩家做廣告的時候,可以考慮高光角色,通過可玩廣告吸引美國和韓國想要盡快嘗試新遊戲的解謎玩家也是有機會的。 解謎遊戲想要傳遞幽默感和挑戰主題的新手遊廣告,幽默風格的廣告在日本消除解謎玩家當中尤為重要。 英國和日本解謎手遊玩家廣告偏好 廣告回流:采用高效的廣告策略不僅可以吸引新玩家,還可以召回流失用戶。美國超過80%的解謎玩家、日本68%的解謎玩家都表示,他們願意回到過去30天沒有玩過的解謎遊戲里。 影響美國和韓國解謎手遊玩家回流的因素 影響英國和日本解謎手遊玩家回流的因素 總體來說,傳達新內容或者更新是這類玩家重新參與的主要動力,美國、英國、日本和韓國30%的消除解謎玩家表示,這會影響到他們是否回歸遊戲。玩家的在線與個人社交圈對於重新獲得對老遊戲的興趣也很關鍵,美國物理解謎玩家隻有不到三分之一的人表示,如果有人提到瞭某個遊戲,他們會考慮回歸,英國四分之一的字謎/益智/桌遊玩家表示,如果有人在線邀請,他們會考慮回到遊戲里。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

出海必讀:Facebook 2020策略類手遊全球數據報告

GameLook報導/從高度沉浸感的重度遊戲,到令人放松的超休閑遊戲,人們玩遊戲的品類比以往更多,而且這個趨勢還會持續。美國隻有24%的遊戲玩家表示他們下一款遊戲會是同品類遊戲,作為對比,日本和韓國遊戲玩家想要繼續體驗同品類遊戲的比例降到瞭10%。 實際上,早在2019年的時候,「品類多元化」趨勢就已經比較明顯,Facebook Gaming在日前發佈的2020手遊品類報告覆蓋瞭人們體驗不同品類的動機、用戶對現有遊戲的滿意度,以及社區在手遊當中扮演什麼角色、玩家們喜歡的廣告品類和不同品類最有效的變現方式等。還通過大數據統計瞭每個品類的基礎功能以及頭部20%遊戲在用的關鍵功能,並分析瞭策略、RPG、解謎和超休閑遊戲四大品類的玩家流失原因與補救措施。 以下是GameLook今天帶來的策略類手遊數據報告部分的內容: 從龐大的數據量來看,這份報告不僅可以提供有效的市場和用戶信息,還可以在遊戲設計、變現等方面提供幫助,讓開發者和營銷者們更好的理解玩家、獲取新用戶、為所有人打造更好的遊戲。 手遊玩家嘗試新遊戲的五大理由 品類是推動人們嘗試新遊戲最具影響力的因素,在9個被調查的市場上,接近半數的玩家表示,在決定要嘗試的新手遊的時候,品類是最重要的因素,超過瞭好友或者家庭推薦、以及應用商店評分。 本報告基於對11個國家和地區的13412名手遊玩家的調查並把玩家劃分為27個不同的品類和細分品類進行調研,對玩家們嘗試新遊戲的5個最重要因素(覆蓋美國、加拿大、英國、法國、巴西、日本、韓國和澳大利亞)進行瞭統計對比。此外,Facebook還分析瞭內部應用活動數據來發現不同手遊品類的用戶行為信息。 不同地區的品類:雖然品類很重要,但值得註意的是,每個國家都有不同的偏好品類,比如三消遊戲在美國、英國、韓國和日本的受歡迎度較高,日本市場在RPG細分品類(如解謎RPG和動作RPG/MMORPG)的用戶量較多、而美國和歐洲市場的用戶更大比例喜歡卡牌和博彩遊戲。 不同市場的頂級手遊品類 美國手遊用戶喜歡的5大品類依次是:卡牌/博彩、消除解謎、字謎/益智/桌遊、競速和超休閑遊戲; 英國手遊用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、卡牌/博彩、字謎/益智/桌遊、競速和超休閑遊戲; 日本手遊用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、解謎RPG、競速、動作RPG/MMORPG、AR/LBS遊戲; 韓國手遊用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、放置、體育、競速和動作RPG/MMORPG遊戲。 一、策略遊戲 概要:緩解壓力和獲得成就感,是玩家們喜歡策略遊戲的主要原因,但他們表示挑戰過後就很難獲得成就感,而且這類遊戲無法提供足夠的社交元素。策略手遊玩家更喜歡在玩法內和遊戲外彼此互動,並且十分歡迎遊戲品牌/開發商之間的交流。由於策略遊戲的競爭性,策略遊戲是玩家最可能進行內購的三大品類之一,盡管玩家們更傾向於付費,但它們對於應用內廣告同樣是很歡迎的。策略玩家更喜歡看展示玩家和角色的廣告,美國和英國玩家喜歡「挑戰」主題,與此同時,日本玩家更喜歡展示幽默的廣告。 因此,策略遊戲開發商可以考慮增加特殊PvE模式、專屬在線活動獎勵或者翻新角色/物品等功能,保持玩家的參與度。市場營銷者們可以通過提供建議、遊戲內新活動的技巧和信息等打造社區。開發者們可以探索公會戰和競技、合作任務以及捐贈物品的能力等玩法。 提供Battle Pass式的變現系統以及購買角色或者裝備的能力,同時加入廣告變現方式,讓你的變現策略多元化,營銷者還可以通過對不同市場和每個玩家進行個性化溝通的方式做營銷。 策略遊戲有很多的細分品類,從多人戰鬥競技到戰術戰鬥,還有4X策略(即我們熟悉的SLG)。策略遊戲在韓國和美國最受歡迎,幾乎四分之一的手遊玩家都喜歡。然而,在日本市場,該品類手遊用戶占比隻有12%。 從下載量和收入來看,在美國、英國、韓國和日本四個市場,策略遊戲占手遊下載量的比重都不足10%,但在收人方面,該品類在美國、英國和韓國三個市場的比例分別達到瞭14%、15%和20%。 玩家畫像 策略遊戲玩家一般是喜歡玩很長時間和嘗試新遊戲的年輕男性,他們把手遊視為一種社交活動,喜歡增強社交互動的遊戲功能。這種比較高的參與度意味著策略玩家們比其他品類用戶更喜歡把自己定義為玩家。 從遊戲時間來看,四個國家的策略遊戲玩家平均每人玩兩款遊戲以上,而且半數以上的人每次遊戲時長都超過30分鐘。從遊戲動機來看,完成挑戰、和沉浸於遊戲角色之中是策略玩家最主要的遊戲動機。 1.1遊戲動機與流失原因 1)遊戲動機:釋放壓力和獲得成就感是玩家喜歡策略手遊的主要原因,雖然策略遊戲在很多方面做的不錯,比如「在競技中擊敗對方」,但玩家們的一些需求仍是當前策略遊戲沒有滿足的。 在美國和日本市場,玩家們表示在完成一個挑戰之後,策略遊戲很難讓他們再得到成就感。與此同時,在英國市場,與熟人一起玩遊戲是策略遊戲具有吸引力的原因之一,但玩家們並不覺得當前的策略遊戲在這方面做的很好。 2)流失原因:在遊戲動機當中,缺乏成就感是最容易導致玩家流失的。對於策略遊戲玩家而言,他們目前玩的遊戲在感到成就感和遊戲里被挑戰之間有很大的差距,導致他們很容易不耐煩而退出遊戲。未能滿足這些預期還會讓玩家覺得遊戲過於重復或者缺乏有意義的進度,讓玩家們不得不到其他地方尋找成就感。 為瞭滿足玩家的多樣化遊戲需求,策略玩家們通常也玩其他品類的遊戲,在四大市場中,超休閑和動作遊戲是策略玩家最喜歡品類,在日本和韓國時長,策略玩家們還喜歡RPG遊戲。 3)基礎玩法: 策略遊戲有比較長的學習曲線,這就意味著它們必須在數週甚至數月的時間內保持玩家的參與度和滿意度。恰當的遊戲內功能設計可以提高成就感和愉悅度,這對於提升玩家留存率是有幫助的。 各種形式的在線活動、收集玩法、成就以及日程登錄獎勵成為瞭策略遊戲的必備玩法,比如可重復在線活動、限時活動受到90%以上玩家歡迎,而建築視覺進度、日常登陸獎勵、收集、永久建築數量超過20個以及成就系統則是半數以上策略玩家都喜歡的功能。 4)關鍵玩法: 當我們瞭解20%的頭部策略遊戲時,發現一些功能是令它們與眾不同的「關鍵功能」。這些關鍵功能在表現最佳的策略遊戲與其他策略遊戲之間有比較特別的差異,在預制作和在線活動規劃功能路線圖的時候,開發者尤其應該註意這些功能。 按照GameRefinery的數據,特別PvE模式、專屬活動獎勵和翻新角色/物品三個關鍵功能是帶來成功的主要因素,因為它們在高收入手遊當中的普及率比其他策略遊戲更高一些。 特殊PvE模式:策略遊戲通常非常重視PvP動作,但經常有很多遊戲加入非競技型PvE玩法。在主流的PvP玩法之外,增加特別PvE活動和模式可以提高策略玩家的參與度和留存率。 專屬活動獎勵:增加參與和成功完成限時活動的專屬獎勵是給予玩家新目標行之有效的方式,能夠增加玩家的成就感。獨特物品、城堡皮膚,或者大量資源和遊戲幣都是非常不錯的做法。 翻新角色或者物品:很多頂級策略遊戲都加入瞭翻新機制讓他們的遊戲內經濟和元遊戲進度更直觀。翻新可以讓玩家們原本過時的物品和角色重新獲得價值,結果是遊戲獎勵和內購的總體價值提升瞭。 2.2社區: 1)策略遊戲里的社區 策略遊戲玩家們在品類相關的社交活動中參與度極高,美國四分之三的策略玩家和韓國92%的策略玩家都參與過某種社交活動,比如一對一聊策略遊戲或者在線查看其他玩家分數以及成就。美國策略玩家對於在線比成就/分數尤其在意,37%的人過去三個月都有這種行為(英國策略玩家27%、日本策略玩家有16%)。 在線社區在策略玩家社區越來越流行。接近三分之二的日本策略玩家和52%的美國策略玩家每週都瀏覽手遊社區。在不同國家,策略玩家訪問在線社區的主要原因是學習在遊戲里提升的方法。 或許不令人驚訝的是,策略玩家還喜歡在遊戲期間增強社交的功能。英國、美國和日本超過40%的策略遊戲玩家表示他們喜歡玩多人在線模式,超過四分之一的人表示他們喜歡在與其他人玩遊戲的時候聊天。 雖然與其他人一起玩遊戲對策略玩家很重要,但需要註意的是,他們大多數人都願意嘗試朋友們不玩的遊戲。實際上,73%的美國策略玩家和66%的英國策略遊戲玩家表示,他們經常玩好友不玩的遊戲。 雖然策略玩家傾向於自發形成社區,開發商們可以通過提供正確內容的方式增強社區,策略玩家非常樂於聽到開發商的消息,比如英國(94%)和美國(91%)大多數玩家都表示他們願意收到廠商某種類型的消息。 在不同市場,即將到來的遊戲內活動建議和技巧以及信息是策略遊戲特別感興趣的。美國、英國和韓國的玩家們對能在遊戲產生影響或者提供反饋感到熱衷。 策略玩家想從手遊/開發商得到的信息類型 2)策略遊戲里的基礎社區玩法 策略遊戲玩家很重視社交參與度和團體活動,在任何策略遊戲的生命週期當中,這都應該是功能研發最重視的點。 基礎社區玩法:從幾個國家的策略遊戲社交功能使用情況來看,聊天、PvP玩法、資源掠奪和公會玩法是該品類團隊玩法的主心骨。換句話說,市場上大多數的策略遊戲都在利用這些功能。 關鍵社區玩法: 當我們去瞭解表現最佳的策略遊戲時,我們發現頭部策略遊戲有些功能比其他策略遊戲做的更好。比如,包括特殊貨幣和加入公會的專屬獎勵,或者參加PvP錦標賽的特殊獎勵、一系列的合作參與活動以及向盟友捐贈角色、物品、或者單位都很受歡迎。 數據顯示,公會戰、合作任務和捐贈系統是帶來成功的動力。 在所有市場,表現最好的策略遊戲都有常規的公會戰和競爭,尤其是SLG和建造戰鬥細分品類,而且大R在這些玩法當中的參與度非常高。 拋開品類限制,與其他玩家一起完成更大的任務和目標在全球越來越流行。在策略遊戲里,這些合作任務通常與限時活動聯系在一起,給玩家制造「緊張感」,因為策略玩家重視社交遊戲、有共同的目標追求非常適合這種動機。 給好友捐贈物品或者資源的做法在大多數的頂級策略遊戲都有出現,最近這種趨勢有進一步發展的趨勢。因此,一些除瞭遊戲將你為整個公會購買獎勵寶箱,這樣你可以得到額外的獎勵,這種做法是給內購帶來團隊方面最聰明的一種。 1.3變現 不同地區平均每月付費玩家比例(策略遊戲) 在美國、英國、日本和韓國,策略遊戲是手遊玩家最願意內購付費的三大品類之一。韓國策略玩家9.6%的人傾向於每月消費,英國策略玩家這個比例為6.5%。 談到付費,大多數策略玩家更傾向於直接購買,而非隨機獲得,值得註意的是,在發明瞭開箱子玩法的日本市場,78%的人表示他們寧願直接購買,美國玩家這個比例為57%。 有趣的是,美國和英國策略玩家不喜歡pay-to-win選擇,超過半數的人表示內購應該限制在不能幫你贏得遊戲的道具上。另一方面,52%的日本策略遊戲玩家認為內購應該加入讓你贏的道具。 如何在策略遊戲加入廣告 隻依賴內購作為變現方式可能會把從略遊戲玩家拒之門外,因為美國、英國、韓國和日本超過五分之一的策略玩家棄坑是因為內購設計太過於貪婪。為瞭平衡這一點,開發者們可以采取混合變現策略,策略玩家們是接受的,比如84%的韓國玩家和72%的美國玩家都表示他們不介意看到遊戲內廣告。 據AppAnnie透露,使用廣告SDK的手遊越來越多,並且表示2019年下載量最高的遊戲89%都增加瞭廣告SDK。在帶有廣告SDK的高下載遊戲中,休閑遊戲占據大多數下載量,和新品類則占據瞭76%的遊戲內時間消耗,尤其是策略遊戲(29%)和RPG(23%)。 不過,GameLook需要補充的是,從用戶留存角度來看,考慮到策略遊戲同時玩多款遊戲,而且喜歡嘗試新品類,策略遊戲使用遊戲內廣告未必是加分項,增加廣告SDK的高下載量遊戲更多是重視廣告變現的休閑產品。 為瞭增加遊戲體驗價值,考慮玩家的遊戲內廣告偏好是很重要的,通常來說,策略遊戲玩家更偏向於時間更長、不那麼打擾遊戲體驗的廣告。在10分鐘的玩法當中,56%的日本策略玩家願意看到30秒的廣告,而不是經常看到短廣告。激勵玩家觀看廣告是有利的,61%的韓國策略玩家表示如果能夠得到獎勵,他們願意觀看遊戲內廣告。 未來內購變現 與其他品類相比,策略遊戲的LTV(生命週期價值)和RPI(每安裝貢獻收入)都很高,這是多個因素造成的,但總體而言,策略遊戲使用更多的變現功能。更重要的是,這些遊戲的競爭屬性更容易提高玩家消費,尤其是頭部玩家(大R)。 策略遊戲基本的變現功能包括各種資源獲取增值道具、建築和單位訓練加速、以及顯示內購促銷活動。而且,策略遊戲還有一些寶箱可以購買,通常包含不同的物品或者增值道具。 對於成功的策略遊戲而言,它們的三大關鍵功能分別是Battle Pass系統、角色購買以及裝備購買等付費選項。 Battle Pass在很多手遊品類都非常熱門,策略遊戲也不例外。該變現系統的優勢在於它可以提供有意義的、每個賽季不斷變化的內容,而且不會太影響遊戲核心玩法平衡,而且玩家們解鎖付費系統還可以得到他們在其他方式無法獲得的獎勵。 在頭部策略遊戲里,增加RPG玩法時很常見的,玩家們可以購買並升級不同的英雄角色增強在遊戲里的能力,這些角色不僅可以拓寬遊戲的深度,還可以帶來更多有意義的內購活動,讓玩家把資金和資源投入其中。 在已經比較豐富的策略遊戲系統,裝備物品可以給玩家帶來更多提高能力的點,通常這些裝備物品是與玩家捆綁或者單獨的英雄角色使用,而且裝備有不同等級、能力,加上建造和翻新機制,裝備物品可以成為增強策略遊戲經濟和變現結構的不錯方式。 1.4廣告偏好 使用創意廣告策略:在美國、英國、韓國和日本,超過60%的策略玩家表示,隻要廣告看起來足夠有吸引力,他們願意花時間瞭解如何玩一款新遊戲。 為瞭抓住他們的註意力,市場營銷著們應該使用最合適的信息和主題。吸引策略玩家的有效廣告,是可以展示主要玩法和角色/故事的創意,策略玩家還想要看到帶來挑戰和刺激腎上腺素的新遊戲廣告。有趣的是,日本策略遊戲玩家更喜歡幽默風格的廣告,占比達到瞭57%,而美國和英國這個比例分別是38%和34%。 玩家回流: 策略玩家回流主要原因 使用有效的廣告策略,不僅可以吸引新的策略遊戲玩家,還可以帶回不活躍玩家。英國和美國超過90%的策略遊戲玩家表示,他們願意回到過去30天沒有玩的策略遊戲中。 在美國、英國和日本市場,溝通新內容或者更新可以重新提高策略玩家的參與度,40%的人表示這種類型的內容可能是非常有影響力的。提供回歸獎勵通常比較瘦韓國策略玩家的歡迎,因為40%的人表示如果遇到這種情況會考慮回歸。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

出海必讀:Facebook 2020 RPG類手遊全球數據報告

GameLook報道/RPG遊戲最重要的就是控制、定制化和發展角色打敗敵人,包括動作RPG、格鬥、MMORPG、解謎和放置RPG等細分品類。在受調查的國家當中,日本和韓國40%的玩家都玩RPG手遊。 雖然該品類在美國和英國不那麼熱門,但仍有四分之一的玩家喜歡RPG遊戲。在RPG品類,日本和韓國手遊玩家非常喜歡一些細分品類,日本玩家喜歡解謎RPG,而韓國玩家更喜歡動作RPG/MMORPG。 RPG玩家畫像 RPG玩家與策略遊戲玩家有著相似屬性,但更年輕,他們通常投入很長時間在遊戲里,更願意嘗試新遊戲,他們喜歡在遊戲期間與其他人互動,並且把遊戲作為他們身份的核心部分。 英國和美國RPG玩家畫像 日本和韓國RPG玩家畫像 2.1 RPG玩家動機與流失原因 人們為什麼玩遊戲:在解壓和作為打發時間的方式之外,RPG玩家還喜歡通過角色的形式沉浸到虛擬世界里獲得成就感。RPG玩家還覺得這個品類通常帶來創新,比如一些獨特的東西,以及允許玩家在競爭中擊敗對方等。 有趣的是,美國的RPG玩家認為目前他們玩的RPG遊戲未能做到沉浸到角色或者世界中,而英國玩家則覺得它們需要提高與熟人交流的功能。 日本RPG手遊玩家的遊戲動機 在日本,我們可以看到不同細分品類的遊戲動力的差異,回合制RPG遊戲在增強玩家成就感和收集虛擬物品方面都超過瞭預期。另一方面,解謎RPG遊戲還有機會提高角色/世界的沉浸感,同時用獨特的東西打動玩家。 RPG玩家流失原因 當遊戲無法滿足我們提到的關鍵動機的時候,就會帶來比較高的流失率。大多數的RPG玩家認為無聊和重復是他們放棄RPG遊戲的主要原因。同時,在韓國,超過三分之一的RPG玩家因為氪金設計太過分而棄坑,日本四分之一的解謎RPG玩家因為難度太高而停止瞭遊戲。 為滿足不同的遊戲需求,RPG玩家還會體驗其他品類,在美國和英國等西方市場,RPG玩家同時安裝瞭休閑品類的遊戲,比如解謎和超休閑遊戲。韓國RPG玩家主要保持在中度遊戲品類,比如在RPG之外還會玩策略遊戲。 提高RPG玩法成就感 基礎功能 為瞭保持RPG玩家的參與度並提高留存率,應該有足夠令人興奮的內容讓他們體驗。更重要的是,在不增加遊戲進度的情況下提高玩家成就感是很重要的。 總的來說,所有的RPG遊戲都是圍繞回合制或者實時制R戰鬥進化,主要圍繞角色發展而進行,這表現在支持核心玩法的大量收集和制造功能。如果處理得當,這種組合可以降低玩家厭倦感,並且極大提高玩家的成就感。為瞭進一步避免重復感,大多數的RPG遊戲都使用在線活動提高遊戲多樣性,並增加新的、令人興奮的內容。 關鍵功能:如果專註於高收入RPG遊戲,我們發現玩家角色活動、特殊活動遊戲幣以及角色的多種升級形式,是頭部RPG遊戲區別於其他競品的關鍵。 在活動期間,獲得遊戲角色的專屬版本是頭部RPG常見的做法。活動版角色實際上來自於很多RPG的收藏屬性,以及玩家們喜歡特定的角色組合。因此這對角色形成瞭更砌墻的情感連接,當玩家喜歡的角色有瞭新活動之後,他們更願意參與和享受其中。 在線活動是RPG遊戲多元化、帶來興奮度和新內容的主要方式之一,越來越多的頭部遊戲開始使用特殊活動貨幣,通過參與不同活動的形式獲取,讓整個活動更具獨特性。活動遊戲幣提升瞭活動經濟的深度,把活動本身與主要玩法隔開,因此,活動幾乎可以形成自己的遊戲宇宙,這是玩家們願意投入時間的地方。 角色發展是所有RPG的內在部分,也是玩家遊戲內進度的關鍵指標。對應的是,大多數頭部RPG遊戲都有多種類型讓角色變得更強。三種方式升級你的英雄,可以大幅提高角色升級的深度。 2.2 RPG遊戲里的社區 過去三個月美國、英國和韓國RPG手遊玩家參與的社交/社區活動 過去三個月日本不同類型RPG手遊玩家參與的社交/社區活動 與整體手遊用戶相比,RPG玩家在相關品類的社交活動參與度極高,美國四分之三、英國79%的RPG玩家都會參與相關的社交活動,比如觀看PRG遊戲直播或者查看其他玩家的分數以及成就等。在日本,動作RPG/MMORPG以及回合制RPG玩家分別有67%和63%的人參與過品類相關的設計活動(解謎RPG玩家的參與比例是53%)。 在線社區對於RPG玩家來說還是越來越重要的社交渠道,美國、英國、日本和韓國超過半數的RPG玩家每周都會訪問遊戲社區,這在日本動作PRG/MMORPG玩家當中更為顯著,65%的人每周都會至少參加一次在線遊戲社區。使用在線社區方面還有一些有趣的差別,在美國,48%的RPG遊戲玩家使用這些群組學習即將到來的遊戲內活動;在日本,46%的動作RPG/MMORPG玩家使用社區獲得娛樂玩法內容,而42%的解謎RPG玩家想要找到在遊戲里提高的方式。 美國、英國和韓國RPG玩家想從手遊/開發商獲得的信息 日本不同類型RPG玩家想從手遊/開發商獲得的信息 或許不令人驚訝的是,RPG玩家也會喜歡遊戲期間的社交互動功能,英國和美國超過40%的RPG玩家、韓國超過51%的玩家表示他們喜歡在線多人模式。另外,43%的英國RPG玩家和超過三分之一的美國玩家表示他們喜歡在遊戲期間與其他人聊天。 雖然與其他人一起玩對RPG玩家很重要,但值得好主意的是,他們當中的大多數都願意嘗試好友沒玩過的新遊戲。實際上,69%的美國PRG玩家和61%的韓國RPG玩家表示他們經常玩朋友們不在玩的遊戲。 盡管RPG玩家傾向於自發形成社區,開發商可以通過正確的內容增強遊戲社區。RPG玩家非常喜歡聽到開發商的消息,日本和美國超過80%的玩家表示他們樂於聽到開發商的消息。在不同市場,建議和技巧,以及即將到來活動的信息是RPG玩家特別感興趣的。動作RPG/MMORPG以及回合制RPG玩家對幕後內容的興趣很高,韓國和英國三分之一的玩家願意在遊戲設計方面提供反饋。 未來的RPG社區玩法 與策略遊戲類似的是,RPG玩家也高度重視社交參與度和團體活動。因此,對於在這個競爭激烈的品類想要長期成功,規劃完善的社交功能框架很重要。 基本玩法:不同區域RPG遊戲最常見的社交功能是帶有匹配AI的PvP系統(並非與你想要挑戰的某個人戰鬥),公會玩法以及用多種方式直接參與的輔助玩法。而且,社交參與度因為可以給玩家特殊獎勵,或者加入公會或參與PvP玩法得到好處(比如幫會點)而廣受歡迎。 關鍵玩法: 市場數據顯示,頭部RPG與眾不同的做法包括協作PVE模式、3人以上的PvP模式以及特殊社交貨幣,這些做法給瞭玩家更多的理由參與社交活動。 與其他玩家一起打怪獸是很多RPG玩家樂於做的事情,因為它給遊戲增加瞭戰略深度和社交沉浸感。在頭部RPG遊戲里,同步和異步合作玩法都很常見,從不同的細分品類來看,MMORPG通常喜歡使用在線實時協作,而其他RPG則傾向於異步模式。 PvP是RPG遊戲在所有市場的主要元素之一,為瞭保持玩家參與和娛樂,頂級RPG遊戲通常會有多種PVP模式增加多樣性。通常的做法是一個主要的PVP競技場,以及一個或者更多的合作pvp模式,加上一些pvp活動。 為瞭增強社交玩法的重要性,頭部RPG遊戲大多數都增加瞭能夠通過參與遊戲內不同社交活動獲得的社交貨幣。一個比較常見的做法是獎勵玩家特殊的收集物(角色、物品、裝飾品等),帶有PvP玩法的RPG遊戲通常會有兩種社交貨幣:PvP貨幣和公會/好友幣。 2.3變現方式 在被和韓國,RPG是內購的頭部品類,與其他市場相比,這些國家的玩家們更願意每月付費,比如韓國這個比例是10.9%、日本是9.3%(作為對比,英國是5.4%)。 各國RPG付費玩家比例 談到內購,超過半數的RPG玩家傾向於直接購買而非帶有隨機元素的付費。在回合制RPG和動作RPG/MMORPG品類這一點尤其重要,分別有77%和70%的人表示他們更願意直接付費(美國RPG玩家這個比例是55%)。 有趣的是,超過半數的RPG玩家都接受pay-to-win選擇。日本的動作RPG/MMORPG玩家是最歡迎這種模式的,有59%的人表示支持該做法。 為RPG遊戲加入廣告 過於依賴內購會讓RPG玩家離開,超過三分之一的韓國RPG玩家和美國五分之一的玩家都因為氪金太嚴重而放棄瞭RPG遊戲。 為瞭平衡,開發者們可以使用混合變現模式,加入應用內廣告。RPG玩家們對此是接受的,日本90%的玩家、美國70%的玩家表示他們不介意遊戲內廣告。 App Annie的報告顯示,當單獨依靠內購遭遇變現危機的時候,激勵視頻廣告是不錯的解決方式,這些廣告可以給玩家提供隨後可能購買的物品試用機會。 值得註意的是,玩家們把遊戲內廣告作為提高遊戲體驗價值的方式。總的來說,RPG玩家喜歡時間更長、頻率更低的廣告,而非短暫、頻繁的廣告。在10分鐘的遊戲體驗里,日本51%的回合制RPG和動作RPG玩家更願意一次觀看30秒的廣告,而非更短更頻繁的打斷。激勵玩家觀看遊戲內廣告可以帶來幫助,54%的韓國RPG玩家表示,如果可以得到獎勵,他們更願意觀看廣告。 未來變現 RPG遊戲的內購變現通常集中於角色收集/成長,因為這些方面對玩家在RPG遊戲里的成功和進度扮演非常重要的角色。更重要的是,隨機產出的寶箱讓在全球所有區域盛行。 基礎功能:從所有區域的RPG遊戲變現功能來看,核心層變現優勢明顯。換句話說, 玩家們已經習慣瞭在RPG遊戲里為角色投入資金並通過裝備物品讓它們變的更強大。另一方面,核心玩法的變現主要集中在當角色被擊殺時候的復活以及跳過能量機制的等待時間。 關鍵功能: 如今,大多數的RPG遊戲都把開寶箱作為瞭內購變現的主要手段。然而,數據顯示,有多種寶箱和更多的角色收集,是頭部RPG遊戲區別於普通競品的關鍵。另外,激勵玩家同時購買多個寶箱(十連抽)也是帶動玩家消費的有效手段。 5個以上的不同寶箱:如此前所說,開寶箱機制在RPG遊戲里的使用率很高,實際上成為瞭這類遊戲內購變現的基石。然而,頭部RPG更傾向於提供多種不同的寶箱讓玩家購買,限時特殊寶箱和活動寶箱也被增加到遊戲里,以便在常規活動之外提高玩家消費水平。 大折扣寶箱:所有遊戲都在不斷地尋找降低玩家消費閾值的方法,頭部RPG遊戲使用的一種方式就是所謂的大折扣寶箱(即國內熟悉的十連抽),這種做法激勵玩家以更低的價格一次購買更多的寶箱,這種附加價值很明顯受到瞭玩家們的歡迎。 51個以上的可購買角色:有足夠的角色可以購買,是大幅提高RPG遊戲變現潛力的重要手段。這對於一次控制多個角色的回合制RPG尤為顯著,但單角色RPG(比如動作RPG/MMORPG)也可以通過夥伴或者寵物的方式加入更多的角色。 2.4、廣告偏好 隻要廣告看起來足夠有吸引力,美國四分之三的RPG玩家和韓國67%的玩家都願意花時間學習如何玩一款新遊戲。 美國、英國和韓國RPG玩家的廣告偏好 日本不同類型RPG玩家的廣告偏好 為瞭獲得玩家註意力,對營銷者們來說很重要的是,在廣告中加入最相關的信息和主題。能夠吸引RPG玩家的高效率廣告是展示主要玩法和角色/劇情的創意。角色在日本市場尤為重要,而且日本RPG玩家還對廣告中特定的遊戲美術風格感興趣。實際上,日本70%的回合制RPG玩家和53%的動作RPG/MMORPG玩家更喜歡有風格的畫風(美國RPG玩家這個比例為41%)。 RPG玩家想要看到能傳遞挑戰和刺激腎上腺素的新手遊廣告。有趣的是,與美國、英國和韓國相比,日本RPG玩家(尤其是解謎RPG玩家)更喜歡看到幽默風格的廣告。 玩家回流:實施有效的廣告策略不僅可以吸引RPG新玩家,還可以召回流失的老玩家。美國超過90%的RPG玩家和日本80%的玩家表示,他們願意回到過去30天沒玩的RPG遊戲之中。 日本不同類型RPG玩家的回流因素 傳遞新內容或者更新是重新吸引這些玩家參與的最佳方式,美國47%的RPG玩家表示這可以幫助他們回到一款遊戲里。有趣的是,積極的媒體評價也可以吸引日本用戶回歸,五分之一的用戶表示,如果看到一款遊戲的新文章或者Blog網誌,會考慮再次嘗試。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi
被Facebook封殺的軍事小組討論的其實是《輻射76》

被Facebook封殺的軍事小組討論的其實是《輻射76》

Facebook上周進行了一次日常針對違禁話題組進行封禁的活動,《輻射76》角色扮演小組Free States Militia不幸中招。 Free States Militia是一群由《輻射76》玩家組成的線上團體,他們在網絡上扮演遊戲中阿巴拉契亞無政府主義團體中的角色。該組織上周四在推特上發文,稱:「Facebook封掉了我們的主頁,並封掉了我們遊戲小組里的全部管理。」除了Facebook主頁消失之外,該小組成員表示,他們兩年來珍貴的圖片和玩家自製文字作品也都消失了,小組里管理員的Facebook賬號也遭到了封禁,個人資料都無法打開。 Free States Militia小組的管理員Jessica Dickey給媒體發送了信息,介紹稱:「我們的小組突然就被刪掉了。我們是一款電子遊戲的粉絲團體,用的是遊戲里面虛擬派系的名字。這一點道理都沒有,現實中的軍事團體Facebook賬號都還好好的,而我們的就沒了。」 在其它《輻射76》的角色扮演小組伸出援手協助申訴之後,該小組的主頁終於在第二天得到了恢復。Facebook一名發言人在給媒體的郵件中表示:「我們對錯誤移除《輻射76》小組主頁的行為表示歉意,並已經恢復了小組和管理員的賬號。」 「我們正在致力於針對網絡上的暴力組織採取行動。我們使用的是AI檢測和一萬五千名人工檢測員,不過偶爾也會出現誤傷的情況。如果我們檢測到有小組與危險行為有聯系,就會立即將小組和管理員賬號封掉。」 不過正如該小組的管理員說的那樣,在Facebook上甚至還有很多與現實世界的槍擊案聯系在一起的小組仍然繼續活躍,一個只跟遊戲相關的小組被直接封掉,實在是有點說不過去。 來源:3DMGAME
Facebook公布次世代VR設備Oculus Quest 2

Facebook公布次世代VR設備Oculus Quest 2

Xbox和PlayStation新主機的公布讓人感到了次世代的氣息,但最近公布新主機的並不只有微軟和索尼。Facebook近日宣布了他們VR頭戴設備Oculus Quest的次世代硬件產品,取代了他們的初代Oculus Quest和Oculus Rift S,讓VR領域也進入了次世代。 新設備的外觀與初代並無太大區別,不過更加苗條且輕便。Oculus Quest 2的重量只有503g,初代為571g。新款硬件改用軟性織物頭帶,不再使用僵硬的橡膠頭帶,顏色也由黑變白。除此之外的變化就非常微小了,仍然是獨立單元設計,擁有四枚前置追蹤攝像頭,外加兩支Oculus Touch動態手把。 既然是次世代,外觀的改變就不是最重要的。為了提供更具沉浸感的體驗,就需要搭配更加強勁的硬件。Oculus Quest 2從驍龍835提升至驍龍XR2,從4G記憶體升級為6G記憶體,提供64G基礎存儲空間(高配版提供256G)。 Facebook表示,這些硬件可以提供1832*1920分辨率和72Hz刷新率的畫面。在發售後還將發布90Hz的升級,所以如果入手首發版之後感到不適的話,玩家還可以再等等。 售價方面,Oculus Quest 2在美國建議零售價299美元,下個月發售。但落地價和具體上市日期尚未公布。如果是沒有體驗過VR的玩家,這個價格還算不錯,但如果你已經有了初代硬件,想要升級的話,就有點不劃算了。玩家不妨先看看新硬件在遊戲上有什麼大的強化,或者是有什麼專門為新硬件設計的遊戲作品,才能作為入手新設備的理由。 其中一款為新設備設計的作品是1993年的經典《神秘島》。原版開發商Cyan World將這款經典冒險遊戲改成了VR版,加入了新的藝術設計、音效和互動選項,外加一個隨機謎題選項作為挑戰內容。如果是喜歡經典原版遊戲的玩家,可以趁此機會再度以VR模式進入這個神秘世界,體驗挑戰各種謎題的樂趣。 來源:3DMGAME
Facebook Oculus Quest 2泄露 首批細節曝光

Facebook Oculus Quest 2泄露 首批細節曝光

Facebook剛剛泄露了Oculus Quest 2的首個教學視頻,這意味着一個新的Oculus VR頭顯目前正在路上。 Oculus Quest 2將基於高通驍龍xr2平台。這個獨立的VR頭顯承諾帶來「每眼接近2K分辨率」,相比第一代Oculus Quest有着巨大的升級。此外,Quest 2還搭載6GB記憶體。 遺憾的是,我們不知道Quest 2的售價,也不知道它的上市時間。Facebook計劃在9月16日的Facebook Connect發布會上正式公布這一新的VR頭顯。 來源:3DMGAME
Oculus VR今後使用將要求 Facebook 賬號

Oculus VR今後使用將要求 Facebook 賬號

Oculus 發表將從 2020 年 10 月開始,旗下 VR 設備的使用將從 Oculus 賬號改為 Facebook 賬號。這項處理是采階段性,擁有 Oculus 賬號的用戶可以使用該賬號到 2022 年底,但在那之後需要改用 Facebook 賬號。 2023 年以後有 Oculus 賬號的 VR 設備雖然可以用,但無法完全使用,一部份遊戲與程序將無法啟動,必須改用 Facebook 賬號。這個措施是為了進行賬號上的統合,方便...

臉書批評蘋果抽成政策:科技公司應幫助小企業復蘇

彭報社今日消息,臉書(Facebook)也對蘋果的抽成政策表達了批評的聲音,並認為所有的科技公司都應該幫助小企業從疫情中恢復過來。 Facebook曾於周五在20國家/地區推出了一項付費活動,該活動可以讓企業向用戶收費以訪問直播視頻,如瑜伽課程或研討課程。Facebook表示蘋果不同意免除通常在其設備上所要求的30%抽成費用,且不允許Facebook在iOS設備上使用自己的技術處理用戶的付款流程。 Google同樣不同意免除30%的抽成費用,但Facebook主應用高管Fidji Simo表示Google允許Facebook通過自己的產品來處理付費過程並以此規避額外的開銷。她同時表示Facebook不會因此而獲得額外的收入。 Simo在接受采訪時說道:「我們通過正常渠道強烈地向他們(蘋果)建議放棄抽成,或讓我們使用Facebook Pay,但他們拒絕了。」Simo將蘋果稱為重要的合作夥伴,並表示Facebook依賴於蘋果App商店來發行自己的應用程序,但也指出公司並不同意蘋果的收入結構。 Simo同時講道:「幫助小型企業從疫情中復蘇是十分重要的,而且所有的科技公司都應該伸出援手。我們之所以批評蘋果,是因為我們期望他們可以加入我們並免除其抽成費用,這也是我們實際上的目標。」 此前,Epic因蘋果App商店的抽成費用表達了抗議,並將蘋果起訴至法庭,同時Epic也將Google告上了法庭。 來源:遊民星空
Facebook聲援Epic 抨擊蘋果App商店內購政策

Facebook聲援Epic 抨擊蘋果App商店內購政策

前階段,Epic工作室因為《堡壘之夜》違反了蘋果的app內購政策條款而被蘋果下架了《堡壘之夜》還被起訴到了法院。現在,一切都還沒有最後的說法,但Facebook也摻和進來了。 根據彭博社報道,Facebook曾在20個國家上線了付費活動,然而蘋果方面卻始終不肯放棄30%的商城內購抽成。蘋果方面的抽成直接導致iOS平台的充值渠道利潤減少,甚至全被蘋果抽走。根據Facebook app執行官Fidji Simo介紹,他們公司將無法通過直播服務獲得任何利潤,例如健身課或者演講。 雖然Google方面的安卓市場也有30%的抽成,但他們至少允許Facebook通過自己的渠道處理款項,如此可以避免手續費,但蘋果卻拒絕做出類似的讓步。於是Facebook稱蘋果此舉正在疫情期間傷害所有小型企業。 Simo在一次采訪中表示:「幫助小型企業從疫情中恢復過來是所有技術公司都應該做出的關鍵貢獻。我們之所以聲討他們,是因為我們希望他們能加入我們的行列,最後放棄他們的收費,所以這才是真正的目標。」 此前Fecebook就曾對蘋果發出過控訴,上次微軟的串流雲平台被蘋果拒之門外,Facebook就湊過一次熱鬧,目前所有糾紛都沒有解決。不知道技術公司之間的碰撞最後會給用戶們帶來怎樣的改變。 來源:3DMGAME
Facebook站邊微軟 共同譴責蘋果的雲游戲限制

Facebook站邊微軟 共同譴責蘋果的雲遊戲限制

前階段蘋果發表聲明,明確表示禁止任何串流直播技術的雲遊戲App登陸iOS系統,作為雲遊戲領頭人之一的微軟xCloud項目首當其沖,於是微軟開始炮轟蘋果。 微軟公開指控,蘋果是唯一一個拒絕讓消費者使用 Xbox Game Pass 等雲遊戲和遊戲訂閱服務的通用平台。現在,Facebook也站在了微軟一邊,發表了類似的聲明: 「很遺憾,我們必須徹底移除遊戲功能才能通過蘋果的批准,讓Facebook Gaming app上架。這意味着iOS用戶的體驗是劣於安卓用戶的。我們始終致力於為3.8億的Facebook遊戲月活躍用戶打造社交群體。無論蘋果是否允許我們上架單獨的app,都無法改變我們的目標。」 Facebook表示,他們從六月份開始向App Store提交新的app審核流程,但始終沒有收到任何回信。 Facebook遊戲部門主管Vivek Sharma表示:「這是整個遊戲產業共同的痛,到最後傷害的是玩家和開發者,嚴重限制了移動平台上的創新,例如雲遊戲等形式。」 來源:3DMGAME
Facebook研製神經超采樣技術 用以抗衡DLSS

Facebook研製神經超采樣技術 用以抗衡DLSS

SIGGRAPH 2020大會即將召開,Facebook研究人員今天發表了一篇文章,介紹了「神經超采樣」(neural supersampling)技術,這是一種根據人工智能機器學習為基礎的提高圖像清晰度的算法技術,跟NVIDIA的DLSS「深度學習超采樣」技術差不太多。不過,這個神經超采樣並不需要專門的硬件或者軟件就能實現,而且結果還不錯,基本可以媲美DLSS的效果。 「和我們的研究比較接近的,Nvidia最近發布了深度學習超采樣(DLSS),可以將低分辨率圖片通過神經網絡進行實時處理,放大采樣。 在本文中,我們將介紹一種新方法,讓現代遊戲引擎容易整合,不需要特殊硬件或軟件,可應用於許多現有的軟件平台、加速硬件和顯示器。 我們觀察到,對於神經超采樣來說,由運動向量提供的額外的輔助信息起到了關鍵作用。運動向量決定了連續幀內像素之間的幾何學對應。換句話說,每個運動向量都指向了亞像素地點,在這些像素上,一個可見表面點可能會出現在上一幀的鄰近位置。這些值通常由計算機視覺方法進行估算,但這樣的光學流動模擬算法容易出錯。對比之下,渲染引擎可以直接製作密集的運動向量,從而得到可靠的、豐富的輸入信息,提供給神經超采樣,應用於渲染畫面內容。 我們的方法就是基於以上觀察,結合了額外的輔助信息,使用創新的時空神經網絡設計,將圖片和視頻品質最大化,同時提供實時運算性能。」 在文章中,Facebook提到了神經超采樣技術可能會應用於AR和VR程序,為他們的Oculus平台提供便利。不過如果效果好的話,應用於其他3D遊戲應該也是可行的。當然,新技術需要靠實踐去檢驗,我們很期待看到這個神經超采樣的實際表現。 來源:3DMGAME

《教團1886》開發商被Oculus收購 正開發孤單回聲2

《教團:1886》及VR遊戲《孤單回聲》開發商Ready At Dawn工作室被Facebook收購,收入Oculus Studios。Oculus官方網站今天發布公告,歡迎Ready At Dawn工作室加入Facebook旗下。在公告中Oculus稱贊了Ready At Dawn製作遊戲的高水準,同時他們也表示Ready At Dawn將作為獨立運營的工作室運作,「繼續為全世界的玩家們打造令人難忘、身臨其境的VR內容」。 在公告中Oculus官方表示Ready At Dawn工作室正在開發VR作品《孤單回聲2》,除此之外,Oculus並未公開更多的未來計劃。《孤單回聲2》原計劃2019年發售,後推遲到2020年第一季度,受疫情影響,還沒有公布確切的發售日期。 《孤單回聲》 來源:遊民星空
《教團:1886》開發商Ready At Dawn被Facebook收購

《教團:1886》開發商Ready At Dawn被Facebook收購

Facebook今日宣布收購了PS4獨占遊戲《教團:1886》的開發商Ready At Dawn。 Ready At Dawn此前曾和Facebook旗下的VR平台Oculus合作,開發了多款VR遊戲,包括《孤單回聲》、《回聲競技場》和《回聲戰鬥》。 在歸Facebook所有後,Ready At Dawn將並到Oculus工作室,繼續開發即將到來的《孤單回聲2》。 Ready At Dawn表示他們對未來的遊戲有「令人激動的計劃」,但目前還沒有準備好公布更多細節。 此前Facebook曾於2019年收購了VR遊戲《節奏光劍》開發商Beat Games。 Ready At Dawn成立於2003年,一開始為索尼PSP掌機開發遊戲。其首個大作是2015年的PS4獨占《教團:1886》。自2017年以來,該工作室主要重心放在了VR遊戲上。 來源:3DMGAME

一包賣近80元!飼主出售狗毛稱「可編織」 網友各種神回:單身狗的毛可以嗎?

每到毛孩換毛的季節,家里毛毛亂飛,飼主們都非常苦惱。最近一位飼主竟然把狗狗掉落的毛毛當成商品,在拍賣網出售。她介紹說這些毛毛能夠用來編織或做暖暖包,引來不少網友討論。其他飼主備受啟發,開玩笑說學到了發財的方法~ ▼這位女飼主在Caerousell拍賣網出售愛犬的毛毛。她表示自家養了一隻10個月大的金金,並po出狗狗的萌照。 ▼平時她帶愛犬出去散步時,經常被人稱讚,還有人要求跟狗狗合照、握手,甚至要毛毛來編織或做暖暖包。她這才有了靈感,決定在網上出售狗毛。 ▼女飼主還表示,她已經將狗毛消毒、包裝好,每一包的價格為20港元(約台幣77元)。「已賣出數包,仍餘一包,先到先得」。 網友們看到後紛紛笑說:「現在就回家幫主子梳毛」、「我家狗狗整天掉毛,這次賺到了」、「單身狗的毛不會有市場的」。還有一些飼主po出自家毛孩的照片,也要賣毛:「黃貓體毛新鮮脫落。有太陽味。價高者得」、「本地唐狗 可以自行收割毛毛、短尾、另售腳底毛、包臭」。沒想到狗狗掉落的毛毛也能拿來賣,真的有人會買回家嗎? 來源:Facebook 來源:bomb01wwwallother

妹買不起禮服!暖哥親手設計「寶藍花朵裝」 舞會當天亮相秒成最美公主

每一個女孩都想穿著漂亮的禮服參加華麗的舞會。跟舞伴在舞池里伴著悠揚的音樂浪漫跳舞,是值得回味一生的美好回憶。但禮服價格昂貴,不是所有人都能負擔得起的。菲律賓女孩Lu Asey Keanna Malik準備參加學校舉辦的情人節舞會,就沒錢租好看的禮服。 ▼Malik為禮服的事很苦惱,哥哥Maverick Francisco Oyao決定幫妹妹圓夢。他親自設計、製作了一件禮服,讓妹妹在舞會這天化身為最美的公主。 ▼Maverick以前沒有設計過衣服,他上網搜尋資料,畫出設計圖、在親友的贊助下買好布料,然後向有縫紉經驗的朋友請教,一點點開始做禮服。 ▼他把藍色的布料剪成蓬蓬裙擺的形狀,並耐心黏上交叉的緞帶,再把手作的白色花朵一朵朵黏到禮服上。原本比較單調的藍色布料變得華麗不少。 ▼Maverick還用水彩畫出了藍色漸層上身,讓禮服看起來更加協調、出彩。 ▼經過一個禮拜的努力,Maverick終於做好了這件禮服,妹妹穿上後非常合身,而且也很漂亮,跟他當初設想的一模一樣! ▼Maverick讀的是文化藝術教育科系,完全沒有設計衣服的經驗,他能做好一件複雜華麗的禮服真的非常厲害。 ▼雖然在舞會上妹妹沒有得到最美禮服獎,但Maverick親手為妹妹做的這件禮服還是獲得了不少認可。 有這麼一個寵愛妹妹的哥哥,真是太幸福了!他親手為妹妹做的禮服值得好好珍藏呀! 來源:Facebook 來源:bomb01wwwallother

貓貓也懂社交距離! 逛市場「一喵一個圈」網笑:PP坐得剛剛好

在COVID-19期間,各國紛紛宣導應該保持適當的社交距離。菲律賓奎松市(Quezon City)的一間果菜店前畫了一個個圓圈,提醒前來光顧的客人保持距離排隊。沒想到浪貓們也有正確的觀念,一個個在圓圈里坐好坐滿,跟著人類一起排隊,看起來超可愛。 ▼當地網友Coleen Joice Aquino拍到貓咪們在果菜店前排隊的畫面,po到網路後引起了很多網友的關注。 ▼她表示,這些照片是5月10日拍攝的,當時貓咪們在圓圈里待了10分鐘左右,她覺得非常有趣,就拍了下來。 ▼大家看到照片後開玩笑說貓咪也懂得保持社交距離,其實牠們喜歡待在圓圈里,或其他封閉的空間中只是處於本能而已。隱蔽的地方有利於貓咪狩獵或撤退,能讓牠們感覺安全、舒適。 雖然現在COVID-19趨緩,但還是不能完全放鬆。保持安全的社交距離很重要,跟著貓咪們一起確保社交安全吧。 來源:Facebook 來源:bomb01wwwallother
社交媒體巨頭Facebook四千萬美元收購gif分享社區Giphy

社交媒體巨頭Facebook四千萬美元收購gif分享社區Giphy

Facebook以4千萬美元的價格收購了知名的gif圖片分享社區Giphy。 Facebook寄希望於Giphy在gif上的優勢能給此前收購的圖片分享社區instagram增添活力,同時也將保持Giphy獨立品牌運營。Giphy擁有巨大的gif圖庫,每天有成千上萬的用戶分享數億的gif,這對FACEBOOK來說也是增加廣告收入和營銷手段的措施。 根據FACEBOOK在自己官網About上的介紹,其實Giphy50%的流量都來自Facebook系的應用,其中又有一半是來自instagram。所有將instagram和Giphy結合將更好地為用戶服務。目前Facebook旗下通過收購的幾個大型服務,有instagram以及WhatsAPP,現在又添加了一個Giphy,這個社交帝國也是越來越夯實了。 來源:和邪社

車旁遇到「欠摸大頭貓」 他一出手…貓貓狂唸咒:布拉布拉布拉~

快來聽貓咪的咒語!很多車主都曾在停車場看到過浪喵,一些大方的貓咪還會跟人玩一下,賣萌換食物吃。國外一名男子就在車邊看到了一隻胖乎乎的貓咪,他本想伸手摸一摸,沒想到貓咪突然開口狂唸「咒語」,那「布拉布拉布拉」的發音笑翻網友。 ▼這隻灰色的貓咪蹲在車邊,看到有人過來也沒有跑開。男子以為牠是很親人的那種貓咪,於是想摸摸牠。沒想到牠瞬間飛機耳,一臉警惕開始大叫:「哇嗚哇嗚哇嗚…」 ▼這隻貓咪的叫聲很有特色,男子被逗笑了。他再次伸出手去摸,貓咪又開口叫:「布拉布拉布拉…」貓咪似乎不想被人摸,但牠拒絕的方式太敷衍啦。 ▼貓咪看到有人靠近唸咒語: 這段影片被po到網路後,很快引起了大家的關注,網友們紛紛笑說:「好可愛喔」、「原來貓都不是用喵的」、「貓:布拉布拉不啦不啦,不要碰我啦」、「都快鬥雞眼了」、「狂歲唸耶」。這隻貓咪一臉嚴肅發出那麼有趣的叫聲,大家只會更想摸摸牠吧! 來源:Facebook bomb01wwwallother
加大投資 Facebook收購3A級VR《阿斯加德之怒》開發商Facebook

加大投資 Facebook收購3A級VR《阿斯加德之怒》開發商Facebook

Facebook官方宣布收購Sanzaru Games,後者是一系列Oculus頭戴VR獨占遊戲的開發者,包括IGN打出9.4分超高分的3A級作品《阿斯加德之怒》也出自它手。 Sanzaru Games將加入Oculus旗下工作室行列,同時保留「獨立運作」的性質。Facebook對VR的投資力度繼續加大,除了Sanzaru Games以外,在去年年底還收購了另一款好評VR遊戲《節奏光劍》的開發商Beat Games。 Facebook沒有公開交易條款。但如此大張旗鼓的收購,顯然是為了同索尼、V社等同樣擁有VR旗艦產品的巨頭展開競爭。Facebook方面表示:「我們正在探索許多方法來加速虛擬現實的發展,2020年必將是VR遊戲發布和公開碩果纍纍的一年……而這次收購也只是我們今年打算做的聲明之一。」 目前Facebook在VR和AR方面的研發投資據報道達到數十億美元,甚至計劃推出一項基於VR的社交網絡服務,帶來變革。

Facebook收購《節奏光劍》開發商 ‘VR加速’計劃開始

<p今天,Facebook通過Oculus官方Blog網誌發文,正式宣布其已經收購了《節奏光劍》開發商Beat Games,一起了解一下吧! <p「Beat Games是一支強大的團隊,在VR、遊戲、音樂方面有着公認的潛力。」Facebook的AR/VR總監Mike Verdu在Blog網誌中寫道,「通過我們提供的資源和技術,Beat Games將可以加速前進,為《節奏光劍》添加更多音樂和令人激動的功能,並將遊戲帶給更多的人。」 <p他還表示,Beat Games的工作室將保留在捷克的布拉格,團隊仍將按照此前作為獨立工作室的方式運作。《節奏光劍》目前已經登陸過多個平台,而Beat Games也會將這些工作繼續進行下去。除此之外,Mike Verdu也確認此次收購對於他們的「VR加速」計劃來說,「只是一個開始」。 來源:遊俠網

Facebook收購《節奏光劍》開發商 開始加速VR發展

<p據PCGamer報道,Facebook今天通過Oculus官方Blog網誌發文,宣布其已經收購了《節奏光劍》開發商Beat Games。 <p「Beat Games是一支強大的團隊,在VR、遊戲、音樂方面有着公認的潛力。」Facebook的AR/VR總監Mike Verdu在Blog網誌中寫道,「通過我們提供的資源和技術,Beat Games將可以加速前進,為《節奏光劍》添加更多音樂和令人激動的功能,並將遊戲帶給更多的人。」 <p他還表示,Beat Games的工作室將保留在捷克的布拉格,團隊仍將按照此前作為獨立工作室的方式運作。《節奏光劍》目前已經登陸過多個平台,而Beat Games也會將這些工作繼續進行下去。除此之外,Mike Verdu也確認此次收購對於他們的「VR加速」計劃來說,「只是一個開始」。 更多相關資訊請關註:節奏光劍專區 來源:遊民星空
Facebook收購《節奏光劍》開發商Beat Games節奏光劍

Facebook收購《節奏光劍》開發商Beat Games節奏光劍

今天(27日)得到消息,已經擁有VR設備公司Oculus的社交網絡巨頭Facebook收購了知名VR遊戲《節奏光劍》的開發商Beat Games。Beat Games將加入Oculus工作室,並繼續在所有當前平台上致力於《節奏光劍》後續內容的製作。 《節奏光劍》是一款VR音樂節奏遊戲,玩家置身於夢幻場景中揮舞兩把類似星球大戰中使用的光劍,隨着音樂及時揮砍對應顏色的彩色方塊。本作被認為是最容易上手和最受歡迎的VR遊戲之一,並獲得了GDC2019最佳VR遊戲大獎。 被收購後,Beat Games將為《節奏光劍》新增Facebook社交支持,另外還將追加新的模式和音樂。 雖然被收購後Beat Games將加入Oculus工作室,不過這家工作仍然繼續保持獨立工作室的方式運營,並且保持對PS4、PC、Oculus Quest版《節奏光劍》的內容更新計劃,比如12月發布360°關卡模式,年內發布更多曲目等。此外,對於MOD的支持也將繼續保持下去。 來源:3DMGAME

「隔壁新來的同事一直看著我…」 他拍下辦公室最萌畫面:熊大跟兔兔的秘戀曝光了

辦公室是一個同事表面看起來都在認真工作,但是暗地里卻會發生著很多事的地方…臉書社團一名網友就上傳照片說隔壁新來的同事一直在看他,看到他的心里都發寒了…後來才發現原來對方其實是在發展著一段戀情啊! ▼原PO在貼文寫著「隔壁新來的同事一直看著我…」,引起了不少網友的注意… ▼只見「熊大同事」不斷盯著原PO的位置一直看、一直看…讓他感覺心里發寒。但是,最後真相卻是… ▼熊大其實是在跟兔兔發展著戀情了!這段辦公室秘戀也太可愛了吧~ ▼是不是超級萌呢~到底這段秘戀會不會有修成正果的一天呢? 很多網友看了原PO的照片都忍不住笑出來,「拿餅乾來墊高~也太可愛了吧」、「好可愛的新同事」、「我也好想要有這位同事」、「我跟女兒一開始誤看成巨大麥香奶茶跟人偶裝」、「謝謝你的照片讓我好心情」。 來源:爆廢公社 bomb01wwwallother

女人婚後只能顧家里? 全職媽媽約友吃午餐遭夫酸:我上班你就去吃飯

女人婚後的生活就一定要跟外界隔絕?臉書社團一名全職媽媽只是約朋友吃午餐,沒想到丈夫得知後竟然開始酸言酸語,讓她非常不舒服,忍不住情緒上網宣洩「是否女人結婚後就只能顧家?」。 ▼這名全職媽媽表示中午前與朋友通電話相約吃飯,沒想到先生聽到後竟一直有意無意地說「要去吃大餐啦」、「我上班你去吃飯」等話。 ▼就算原PO回說「只是去吃200齣的小火鍋」,對方的態度依然沒有改變,讓她很感嘆,「唉⋯是否女人結婚後就只能顧家里,外界要一切斷絕嗎?」 ▼許多網友也覺得這種丈夫很欠放生,紛紛鼓勵原PO振作起來,「他不知道全職媽媽很辛苦嗎?」。 除了媽媽們以外,連男人都看不下去直斥「老婆是娶來疼的。不是娶來酸的!」、「200齣小火鍋有需要碎念嗎?還一直瞄妳給妳壓力真是夠了!是真男人就該大器點!」、「沒本事的男人才會這樣,捨不得花錢,覺得妻小要省吃儉用才對。」其實老婆一整天在家帶小孩一點也不容易,日常也沒有想像中輕鬆啊!如果發現老婆顧家累了,那就主動請她給自己時間放鬆休息吧! 來源:爆怨公社 bomb01wwwallother

黑人「18年來第一次耍浪漫」 范范感動哭…網羨慕:果然是模範夫妻

感情18年卻如昨日!「黑人」陳建州一家四口到美國旅遊後,老婆范瑋琪就必須飛去上海準備演唱會。碰巧遇到情人節,平時不浪漫的黑人竟然臨時起意,決定要做18年來第一次做的「最浪漫的事」! ▼原來黑人偷偷買了機票直接飛到上海探老婆的班,一下飛機連背包都被放下就帶著飛飛和翔翔衝上台! ▼范范當下激動到泛淚,沒想過平時很愛整人的老公居然浪漫了起來,還送上鮮花! ▼一起上台的飛飛翔翔卻是另類亮點,因為兄弟倆完全不怯場,直接失控還比YA~完全就是小明星啊! ▼黑人在舞台上也承認兩人的感情在演藝圈實屬不易,還爆料范范在美國之旅把他當出氣筒,遭范范白眼了好幾下。一句「18年來我沒有做什麼浪漫的事」,全場的觀眾都被感動到跟著哭了。 https://www.facebook.com/blackiechen.lovelife4ever/videos/2038219452891985/ ▼浪漫完後,黑人恢復本性對范范大喊「妳親我!!!」,瞬間引起全場觀眾鬨堂大笑~最後兩人一個甜吻,讓大家都尖叫不停。 演藝圈情侶能夠走得長久的寥寥可數,尤其是年輕世代的更是撐不到2-3年就已經分開。黑人和范瑋琪能夠相愛18年卻感情依舊,真的不得不說是演藝圈的最佳模範夫妻啊! 來源:Facebook 來源:爆新聞OmgTwwwwallother
游俠網

Facebook股價下跌 扎克伯格:痛改前非改變臉書DNA

<pFacebook(133.2, -1.32, -0.98%)首席執行官馬克-扎克伯格(Mark Zuckerberg)說,他為「我們取得的進展感到驕傲」,在公司最動盪的一年里,他與錯誤信息作鬥爭,保護用戶的個人數據。扎克伯格數月來一直受到議員、隱私倡導者和一些投資者的批評。 <p扎克伯格在臉書的一篇文章中說:「很明顯,解決這些問題不僅僅是一年的挑戰。對於其中一些問題,比如選舉干擾或有害言論,問題永遠無法完全解決。」 <p今年是這家社交網絡公司不斷道歉的一年,此前該公司與用戶的信任多次出現裂痕。扎克伯格今年4月首次在國會作證,解釋了為什麼Facebook允許用戶數據落入未經授權的第三方之手。在週五的反思中,他表示,Facebook現在是一家發生了變化的公司,將更加積極地應對問題。 <p他寫道:「我們從根本上改變了臉書的DNA,更加關注防止用戶在我們的服務受到傷害。」 <p對Facebook聲譽的打擊也損害了該公司的股價。截至週四收盤,該公司股價今年累計下跌24%,而標準普爾500指數下跌6.9%。 <p在扎克伯格列出的Facebook在2018年取得的成就中,有一些尚未完成,或者已經受到廣泛批評。例如,他寫道,在有人報告之前Facebook會自動刪除99%的恐怖主義內容,但他並沒有說這些數據只涉及伊斯蘭國和基地組織的內容。他還指出,該公司已開始建立一種「清晰的歷史」工具。Facebook在今年5月宣佈了這一工具,但要向用戶推出還需要數月時間。來源:遊俠網

「臉書」因涉嫌泄露未公開的私人照片 或陷巨額罰款

<p據中國新聞網報導,屢次陷入泄密丑聞的美國社交網站facebook又被爆出面臨罰款困境,金額可能高達16億美元。Facebook導致第三方應用軟件獲取用戶未公開的私人照片,初步估計,有多達680萬用戶受影響。目前,歐洲隱私管制機構愛爾蘭數據保護委員會已着手調查,「臉書」或因此被罰款超過16億美元。 <p14日,「臉書」公司發表聲明說,「臉書」系統出現程序漏洞,導致大約1500個應用軟件在今年9月13日至25日期間,能夠獲取用戶未分享的照片。「臉書」表示,如果用戶曾使用「臉書」賬號登錄第三方應用軟件,並授權軟件存取照片,那用戶的私人照片可能已經外泄,其中包括沒有公開分享的照片。 <p據「臉書」工程總監巴爾指出,用戶使用第三方應用軟件上傳到「臉書」,但未完成分享程序的照片,其副本被保留在應用內,因此被有關應用取得。他為此向「臉書」用戶道歉:「我們很抱歉發生了這樣的事。下周我們將和應用軟件開發商合作,讓他們找出受影響的用戶,並盡快刪除泄露的照片。」 <p「臉書」團隊則強調,已修補有關漏洞,並表示會通知及提醒可能受影響的用戶,建議他們登入曾授權獲取其「臉書」照片的應用軟件,查看哪些照片被獲取。來源:遊俠網