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《最終幻想14》寵物到肩膀上方法

ff14寵物怎麼到肩膀上 答:對寵物做出招手這個動作,就會飛到你的肩膀上。 獲得寵物途徑: 1、任務獎勵:有些任務的獎勵會贈送寵物。 2、活動獲得:遊戲中很多活動都可以獲得到寵物。 3、商店購買:遊戲商店中出出售寵物使用遊戲貨幣就可以購買到。 4、公會/團隊活動:玩家可以完成公會/團隊的任務獲得點數去公會/團隊商店兌換寵物。 5、限時活動:限時活動就需要看官方安排了還是有不少活動的獎勵是寵物的。 來源:遊俠網

《最終幻想14》萌新招待解除方法

ff14萌新招待怎麼解除 1、萌新招待站地址:https://actff1.web.sdo.com/20190315Zhaodai/index.html#/index 2、然後玩家點擊上述的萌新招待站地址進入。 3、在進入的界面選擇被招待者。 4、之後玩家就可以在被招待者頁面中點擊「解除綁定」。 5、接著在閱讀注意事項後點擊確定。 6、最後就會顯示玩家已經成功的將萌新招待解除。 來源:遊俠網

《最終幻想14》光之戰士的起源做不了解決方法

ff14光之戰士的起源做不了怎麼解決 答:需要玩家先完成前置任務和要求。 需要到達80級,並且完成追憶的凶星這個任務才可以。 光之戰士的起源流程: 1、任務一共分為7個階段,大部分都是和npc對話。 2、主要用來了解起源的故事,沒有戰鬥場景。 3、在前4個階段,分別和莫倫、利琦·佻、謝薩米爾、格瑞希娜對話。 4、5階段需要玩家找到微型葡萄道具,在6階段中交給利琦·佻。 5、最後一個階段和謝薩米爾對話後,即可完成該任務。 來源:遊俠網

《最終幻想14》過期神典石去兌換位置介紹

ff14過期神典石去哪裡換 答:找到npc亞奧堯進行兌換,位置為(10.1,11.5)。 可以在地圖游末邦樹梢層區域找到該npc。 神典石作用介紹: 1、遊戲中的神典石是非常重要的材料資源。 2、能夠用來兌換裝備,作為玩家前中期的過渡裝備使用。 3、用來兌換武器材料,多種武器可以選擇,足夠用到遊戲後期。 4、兌換土壤,土壤可以用來兌換材料,也可以用來賣錢。 5、同時可以用來兌換樂譜,可以在戰鬥中提供增益。 6、可以看出神典石是遊戲中非常重要的材料道具,多多益善。 來源:遊俠網

《最終幻想14》協漩尉升級方法介紹

ff14協漩尉之後怎麼升 答:需要完成分隊任務:奪取重要水晶。 升級任務是3.4版本中,新更新的任務,有著一定的難度,可以組隊通過。 軍銜等級介紹: 1、遊戲中的軍銜等級截至3.4版本一共分為10級。 2、1-5級分為二等兵、一等兵、上等兵、兵長、協士。 3、6-10級分為副士、正士、士長、協尉、副尉。 4、遊戲中分為三個陣營,黑渦團、雙蛇黨、恆輝隊,三個陣營的等級劃分一樣。 5、但是叫法有一定不同,如協士分別叫協漩士、協牙士、協耀士。 來源:遊俠網

《最終幻想14》生產職業推薦

ff14生產職業先練哪個 答:推薦優先練廚師生產職業。 能夠提升玩家的經驗書的獲取速度。 生產職業選擇介紹: 1、遊戲中的生產職業比較多,一共有8個生產職業。 2、生產職業的選擇優先推薦廚師、裁縫和刻木師。 3、這些生產職業能夠在前期就可以給玩家提供幫助。 4、廚師可以製作經驗書,裁縫可以給自己製作衣服,刻木師可以製作首飾。 5、而對於一些老玩家,可以根據自己的遊戲理解來選擇。 來源:遊俠網

《最終幻想14》阿馬羅介紹

ff14阿馬羅什麼意思 答:是指遊戲中的的一個坐騎,並且是飛行坐騎。 可以攜帶玩家快速跑圖,非常方便。 阿馬羅獲取方式: 1、阿馬羅在遊戲中是非常受歡迎的飛行坐騎。 2、而獲取方式也非常的簡單,到達80之後就可以獲得。 3、當玩家80級後,找到成就商人,即可領取阿馬羅。 4、是玩家到達等級後的第一個飛行坐騎,可以說是人手一個。 5、阿馬羅是一種灰色毛發的生物,對於平民玩家來說,是非常有性價比的飛行坐騎。 來源:遊俠網

《最終幻想14》切換線路方法介紹

ff14怎麼換線 答:在傳送時,選擇切換副本區,可以選擇線路。 同一個區域分成多個副本區,但其中的內容沒有任變化。 副本區多線路介紹: 1、遊戲中分為多線路的主要原因,用來緩解伺服器壓力。 2、如果沒有多線路,所有玩家都在同一個區域時。 3、不但伺服器會無法承受,太多玩家聚集會導致電腦卡頓嚴重。 4、因此分為多個副本區,如果玩家的網絡狀態比較差。 5、可以選擇一些人少的線路,能夠有更好的遊戲體驗。 來源:遊俠網

《最終幻想14》掉幀解決方法介紹

ff14掉幀怎麼辦 答:降低犧牲遊戲畫質,來提高遊戲幀率。 這個方法是最簡單有效的方式。 遊戲提高幀率方法: 1、調整遊戲畫質,能夠有效提高遊戲幀率。 2、給電腦清灰,可能是長時間使用電腦內部灰塵堵住散熱,並且矽脂老化。 3、關閉後台進程,太多的後台進程也會拖累遊戲運行。 4、遊戲中更換到人少的伺服器線路,人多會導致玩家的電腦卡頓。 5、更換電腦硬體,老舊的配置無法帶動FF14這樣的大型網游。 6、優先更換CPU,網游對CPU的要求比顯卡更高。 來源:遊俠網

《最終幻想14》遺失的挑戰筆記任務領取方法

ff14遺失的挑戰筆記任務怎麼接 1、首先大家來到利姆薩羅敏薩上層甲板坐標(X:11.5、Y:11.0)找到伊托爾婉領取任務。 2、接著玩家點擊接受遺失的挑戰筆記。 3、之後玩家跟著任務提示完成一系列的跑圖任務。 4、然後找到NPC瓦斯特雷德將遺失的挑戰筆記交給他就完成了所有任務。 5、最後玩家就可以在挑戰筆記中完成課題了。 來源:遊俠網

《FF14》7.0版本夏天上線 主視覺插圖公開

據介紹,《最終幻想14:黃金的遺產》計劃於2024年夏季實裝上線國際服,登陸XSX、XSS、PS4、PS5和PC平台。 同時,《最終幻想14》下一個重大更新(Patch 6.55)「光明的起點」第二部分將於1月16日上線;《最終幻想14》X《最終幻想16》聯動內容4月上旬推出。 來源:遊民星空

《最終幻想14》改變外貌方法介紹

ff14怎麼改變外貌2024 答:開啟美容師功能。 1、玩家到達15級後,前往【利姆薩羅敏薩】上層甲板。 2、然後接取一個【天才美容師的過激絕技】任務。 3、根據任務指引後完成任務就可以開啟美容師功能了。 4、美容師可以改變角色的發型、妝容、口紅顏色,玩家可以根據自己的喜好進行更改。 5、玩家每次更改需要消耗2000金幣或者【美容師的票據】。 6、除此之外,體型和性別不能修改,玩家可以在商場購買【幻想藥】更改。 來源:遊俠網

《最終幻想14》星芒節時間介紹

ff14星芒節2023什麼時候 答:2023年12月21日14:00~2024年1月4日14:00。 星芒節介紹: 1、到時會有星芒節的協助者活動。 2、參加條件為15級。 3、活動獎勵防具一覽: 4、活動獎勵道具一覽: 來源:遊俠網

《最終幻想14》軍票換金幣方法介紹

ff14軍票怎麼換金幣 1、首先,你得去找那些軍票兌換員,他們通常在營地里。 2、然後,看看兌換列表里都有啥好東西,選一些市場上需求量大但自己又不需要的物品。 3、把軍票換成這些物品後,再到市場上去賣給其他玩家,這樣就能換成金幣了。 4、記得市場價格時常變動,所以要多留意,找准時機賣出去,才能賺個好價錢哦。 來源:遊俠網

《最終幻想14》探險幣獲得途徑一覽

ff14探險幣獲得途徑 1、使用軍票兌換 2、npc阿爾多蘭處使用兵團徽章兌換 3、npc蜥蜴人雜用商人處使用白鋼刀幣兌換 4、npc妖精雜用商人處使用金葉幣兌換 5、npc地靈雜用商人處使用鈷鐵錘幣兌換 6、npc魚人雜用商人處使用虹貝殼幣兌換 7、npc商人魯納瓦努處使用白骨幣兌換 8、npc做買賣處使用偽黑銅幣兌換 來源:遊俠網

《最終幻想14》雇員設置職業方法

ff14雇員怎麼設置職業 1、首先玩家要前往雇員窗口NPC地點。 2、使用40探險幣換取特職心得即可。 3、其次在雇員的菜單中選擇「設置雇員職業」進行設置特職。 4、玩家先給雇員選一個基礎職業,練到30級。 5、選擇後把書給他就行,練到50級可以轉黑騎,占星,機工,赤魔,武士。 來源:遊俠網

《最終幻想14》大區內轉服規則介紹

ff14大區內轉服規則 1、角色轉移時需要登出遊戲。 2、轉移角色時不可處於「永結同心」任務的狀態,要麼放棄要麼完成這個任務。 3、不可以加入部隊,或者創建部隊,也不可以申請參加部隊。 4、需要清除,除了好友外的所有關系。 5、不可有在售的物品。 6、最多可攜帶999999999金幣。 7、必須在副本外登出。 8、必須在住宅區外登出。 9、不得擁有房屋。 10、現在轉移無周期限制。 來源:遊俠網

《最終幻想14》商城值得買的時裝介紹

ff14商城值得買的時裝 1、女僕套 2、大大柴 3、山間少女 4、登山套 來源:遊俠網

《最終幻想14》新付費時裝引爭議玩家可免費獲取同款

《最終幻想14》社區一直以來的氛圍都非常友好,這已經是相當罕見的情況了,不過最近有不少玩家對SE非常不滿,因為SE公開了一款付費外觀,但是這款外觀並沒有受到大多數的玩家歡迎。 SE官方昨天在推特上公開了一款名為「寒冰之心/冰之巫女(Iceheart)」的時裝,這款時裝是「蒼穹之禁城」的資料片中的主要角色之一「冰之巫女」伊塞勒·當古蘭的衣服。 雖然推出時裝並不是什麼新鮮事,但這款服裝和玩家們可以可以通過製作職業製作的衣服幾乎一致,想要同款外觀其實可以一分錢都不花。 Reddit論壇《最終幻想14》分版上的玩家Inksrocket就展示了自己在遊戲中製作的外觀,並與收費版道具進行了對比。 另一位玩家Alexia 7.0在推特上發布了自己重新製作「冰之巫女」外觀的所有物品,這些裝備均是遊戲中早期就可以獲得的。 來源:遊俠網

《最終幻想14》神龍夢幻殲滅戰攻略推薦

ff14神龍夢幻殲滅戰攻略 1、神龍的核心:固定時間出現,需要集火打掉,不然會被各種屬性大招全滅。 2、大地之怒:讀條技能全屏的傷害,會隨機損壞地面,需要站在綠色平台上處理。 3、烈焰鏈+大海嘯:先在中央集合,等地鎖鏈出現前往場地北邊進行左右拉線,注意分配位置,拉斷後立刻找離水柱最佳的方塊。 4、尾部猛擊:治療前往場地南側將尾巴引導沒有裂紋的方塊上進行攻擊,北側三個方塊可攻擊不要破壞,盡量放置沒有裂紋的方塊上面。 5、冰柱突刺:回頭看觀察冰柱出現的位置,站在縫隙處迴避。 6、超新星:傷害巨大需要分攤,集合全員站在同一水圈內降低傷害。 7、閃電:請散開處理,不要踩到水圈內加重傷害。 8、加上龍之拳+吹雪,死亡+天光輪回,重復使用這些技能,最後大海嘯+制裁之雷+地獄的火焰一擊即可。 來源:遊俠網

《最終幻想14》邪念妖地無限城古堡開啟介紹

ff14邪念妖地無限城古堡怎麼開啟 答:需要完成副本任務即可開啟。 無限城古堡開啟條件介紹 1、需要完成副本邪教駐地無限城古堡。 2、以及主線推進到超越幻想,究極神兵,再去黃昏灣的沙之家。 3、等級需要達到50級,在去石之家階任務就能解鎖。 4、任務獎勵:5000金幣。 來源:遊俠網

《正當防衛》新作開發中 SE對FF14非常滿意

各位朋友早上好,來「游俠早報」看看昨晚和今晨遊戲界都發生了哪些不容錯過的消息吧~ 1.SE確認《正當防衛》新作開發中 在SE近期的成果說明會中透露,他們正在開發《正當防衛》的新作品。至於遊戲名是不是《正當防衛5》還有待確認。 2.Xbox+B社後續發布會將在6月15日舉行 Xbox&Bethesda遊戲展示會將於6月13日凌晨1點正式播出,根據Xbox官方公告,6月15日凌晨1點將開啟一場延長發布會,展示更多遊戲內容。 3.CAPCOM遊戲展示會6月14日舉行 CAPCOM今日宣布,「Capcom Showcase」將於6月14日上午6點播出,時長約35分鍾。內容大致為CAPCOM之前已公布遊戲的新情報。 4.世嘉6月8號0點舉行索尼克遊戲直播 SEGA索尼克官方今日宣布,將於6月8日0點舉行第二次名為「索尼克中心」的直播活動。將公開索尼克相關的新項目、合作產品以及2022年的後續活動情報。 5.《戰地2042》第一賽季實機演示今晚11點放出 EA確認《戰地2042》第一賽季「Zero Hour」首個實機預告將於今晚11點放出。根據推主Battlefield Bulletin爆料,《戰地2042》第一賽季將於6月9日上線,另外為迎接第一賽季到來,1.0版本更新也將於今天下午上線。 6.SE對《最終幻想14》表現非常滿意 在SE近期的成果說明會中,CEO松田洋祐特別提到了《最終幻想14》,由於《最終幻想14》已經成為《最終幻想》系列中最賺錢的遊戲,他表示《最終幻想14》對公司的收益做出了巨大貢獻,SE對其在上一財年的表現「非常滿意」。 7.SE表示出售海外工作室的錢不會投入NFT 瑞典遊戲控股集團Embracer5月初時宣布,將以3億美元的價格收購SE旗下的水晶動力、Eidos蒙特婁、SE蒙特婁工作室以及《古墓奇兵》、《駭客入侵》等在內的一系列IP。 在SE近期的成果說明會中,SE CEO 松田洋祐 表示,出售海外工作室的大部分資金將不會投資於NFTs和區塊鏈,這些錢將用於加強公司的核心遊戲業務。 8.《孤膽槍手》新作上架Steam 6月15日發售 《孤膽槍手》系列新作《孤膽槍手2:新紀元(Alien Shooter 2 - New Era)》已上架Steam,即將於6月15日正式發售,不支持中文。 9.《生化危機8》《無人深空》2022年底登陸Mac 在今日蘋果WWDC 2022發布會上,CAPCOM宣布《生化危機8:村莊》和《無人深空》將於2022年晚些時候登陸Mac平台。 10.夏日遊戲節將專注於已經公布的遊戲 夏日遊戲節主辦人Geoff Keighley表示,在本周的夏日遊戲節開始前玩家需要「管理你的預期」,此次夏日遊戲節的直播「主要聚焦」於已經公布的遊戲上。 11.《宣誓》或將在Xbox發布會亮相 黑曜石的一名美工Hannah Kennedy發推表示,終於能分享我們過去兩年一直在開發的東西了。暗示了黑曜石新作《宣誓》即將在 Xbox+B社 發布會上亮相。 12.《冰汽時代》開發商新作將在6月13公布 以製作《冰汽時代》和《我的戰爭》而聞名的11 bit studios發布了一部新預告片,透露他們計劃在6月13日()的PC Gaming Show上公布一款新作。據推測該遊戲是塔防遊戲《Anomaly》系列的第三部作品。 13.《小黃人大眼萌2:格魯的崛起》7月1日北美上映 照明娛樂的《小黃人》新電影《小黃人大眼萌2:格魯的崛起》發布了正式預告,電影將在7月1日北美上映。 來源:遊俠網

手遊《尼爾:轉生》聯動《最終幻想14》 預告片公開

《尼爾》系列手遊《NieR Recarnation》於今(5月6日)晚7點舉行直播活動。宣布與《最終幻想14》進行聯動。直播介紹聯動活動的開發細節與秘聞,《最終幻想14》製作人吉田直樹作為嘉賓出場。 ​ 同時《NieR Recarnation》與《最終幻想14》聯動的宣傳片一並公開,聯動活動將於5月10日至6月13日間舉辦。劇情與登場角色出自《最終幻想14》5.0版本「暗影之逆焰」。《最終幻想14》的「暗黑騎士」「白魔法師」「龍騎士」將作為聯動角色登場,此外在預告片中亦有「哈迪斯」登場的鏡頭。 【游俠網】《NieR Recarnation》聯動《最終幻想14》 此外,吉田直樹在今日的直播中,透露《最終幻想16》的最新宣傳PV已經准備好了,但由於各種原因暫且推遲發布,不過應該會在近期公開。目前開發團隊正努力對遊戲進行調整與優化,開發已經基本完成,本作將登陸PS5。 來源:遊俠網

嘲諷?擺爛?《最終幻想14》開始封禁PVP中惡性行為

由於6.1更新中的PVP模式「水晶衝突」的流行,《最終幻想14》的PvP出現了一些惡性行為。遊戲製作人吉田直樹發表了一份聲明,希望解決在PVP中的惡性行為。吉田首先感謝玩家對「水晶衝突」模式的興趣,但他表示此針對這些行為的警告適用於《最終幻想14》所有的PVP模式。 首先,他談到了「不合作」或「昏昏欲睡的行為」,即當PVP比賽仍在進行時,玩家故意選擇不再參與而閒置掛機的情況。「參與者必須全力以赴,因此禁止不合作或昏昏欲睡的行為。」吉田直樹新的Blog網誌文章中說,「即使即將失敗的情況下,我們也要努力做到最好,不管你是否對獎勵感興趣。」 第二個問題則是使用快速聊天短語等來「嘲諷」,官方聲明中提供了更廣泛的禁止行為清單。用吉田的話來說:「不要做個混蛋」。 文章中概述了禁止行為的主要類型,其中包括「在不利的情況下反復使用快速聊天短語『幹得好!』等內容。」;「在倒地的對手身上使用和重復一個表情動作」以及「在倒地的對手身上放煙花」等行為,此外還有文字聊天或社交媒體上的直接騷擾等。 這類違規行為最高可暫時封禁20天,倘若發生「特別令人發指」的行為則會永封。雖然這些看起來是其他遊戲中相當常見的行為,但《最終幻想14》的開發團隊還是希望玩家們能夠保持禮貌。 不過,該文章沒有提及作弊問題。隨著新PVP模式的上線,許多玩家已經注意到了一些作弊開掛行為。《最終幻想14》6.1版本國際服現已上線,上線時間待定。 來源:遊俠網

FF14更新冒險者名牌後,玩家們很快就把「名片照」玩壞了

收聽文本 0:00/0:00 束縛越多,挑戰起來就越有趣。 幾周前,《最終幻想14》國際服進行了6.1版本的更新,其中增加了一個新功能,名為「adventurer plates」,即冒險者名牌。每個玩家都可以在這里設置自己的基本信息,用來向其他玩家展示自己。 為了讓這個功能看起來有新意,冒險者名牌的照片部分,玩家可以自行設置自己的形象。遊戲提供了足夠炫酷的表情姿勢、自由的攝像角度和光影背景,方便玩家發揮創造力給自己的角色拍攝出獨一無二的名片形象。不過,這些內容僅限於自拍。 顯然,作為一張代表門面的形象照,那玩家的目標必定是讓它做到過目難忘,因此當該功能實裝後,俊男靚女們的寫真遍布艾歐澤亞。 但既然把這種形象設置權給了玩家,那麼估計製作人吉田直樹也想到了,更多玩家根本不會只滿足於自己的靚照,他們的目標是致力於創造讓所有人兩眼一黑的名片。 經典下巴下開手電筒 進入PVP的玩家發現,這種情況並非一兩個玩家的怪趣味,一旦同樣屬性的人遇到一起,場面往往更具沖擊力。 考慮到這是個已經誕生12年的遊戲,什麼奇奇怪怪的裝束都有,所以自由發揮的空間還是很大的。 就是要做一盤火雞(其實是火雞帽子從頭頂拍的罷了) 畢竟再怎麼帥氣,都不可能比整活來得更讓人印象深刻了。 比如讓所有人說出自己胖次的顏色? 但自由度高,老問題自然就出現了——你同樣不能阻止玩家在這里搞顏色。在這個功能實裝後不久,玩家社區里就被那些勾人的冒險者名牌刷了屏。 一眼望過去,誰是本場PVP的勝者已經一目瞭然了。 官方的限制顯然是低估了玩家中搞顏色的佼佼者——既然你給了自拍充分的自由度,那就別怪我給你上尺度,畢竟我所用的都是合法的工具。 且論搞顏色讓人臉紅心跳的最高境界,當然是「猶抱琵琶半遮面」啊。名片自定義功能里的小掛件在這里起到了關鍵性的作用:打碼。 面對已經開始「烏煙瘴氣」的玩家社區,不知道官方如今作何感想。有玩家設身處地幫製作人吉田直樹和社區運營負責人室內俊夫想了想,然後就有了下面這個可能與事實頗為貼切的梗圖。 看起來官方已經沒辦法阻止玩家們在遊戲里搞顏色了——但事情沒這麼簡單,目前的情況來看玩家們還是有點心急了。按照官方的意思,這個功能從技術上講仍處於測試階段,未來發修正檔更新的機率不小,且尚未上線這個功能。所以就目前的情況來看,將來想在FF14中長久的看到這些整活情景,怕是不那麼容易了。 來源:遊研社

沒搖號卻中簽?《最終幻想14》房屋搖號烏龍 SE:調查中

《最終幻想14》的製作人吉田直樹在發現遊戲的新住房搖號系統出問題後道歉,並承諾團隊「將優先調查此事」。 很明顯,作為最近《最終幻想14》6.1修正檔的一部分進入遊戲的新功能出現了故障。一些參與房屋搖號的玩家收到消息,通知他們因為「沒有參與抽獎」而中簽。而其他一些參與搖號的人被告知,中簽號碼為「0」,但該號碼是不可分配給玩家的。 吉田在官網的一份聲明中說:「對於住房抽簽系統問題給您帶來的不便,我深表歉意。 」 「請允許我解釋目前的情況以及我們在調查問題時的下一步行動。」 「首先,我們了解這是一個重大問題,並正在優先調查此事。我們正在努力在相應的程序中確定問題。但是,由於過程非常復雜,搖號涉及的模式很多條件,這將需要一些時間來查明問題。」 他表示,玩家們需要「耐心一點,因為(團隊)正專注於調查工作」。此外,搖號的結果公布期——原定於4月20日星期三結束——現在將延長,並且遊戲將推遲進入下一個搖號周期,直到「調查完成並且情況得到解決」。 「我們對這給我們的玩家造成的不便表示歉意。我們將繼續努力找出問題的原因並加以解決,以便搖號系統正確確定中簽者並顯示正確的結果。」 來源:遊俠網

你只剝一半蛋殼?《最終幻想14》吃雞蛋動作引網友爭議

正好趕上復活節,SE正在其MMORPG《最終幻想14》中推出獵蛋節活動,但這次活動獎勵的表情動作卻引起了網友們的熱議。作為活動的一部分,玩家可以收集各種物品和寵物,以及一個吃雞蛋的表情動作。 官方展示了一張圖片,顯示一個可愛的拉拉菲爾正在吃一個雞蛋,但雞蛋上還有一半的殼。這就引出了一個問題:你是怎麼吃煮雞蛋的? 「可是為什麼雞蛋只剝了一半呢?」《最終幻想14》主播Aitai Kimochi在Twitter上分享表情圖像時問道。 推特用戶Mrhappy1227則直接進行了實驗,並提出:「這似乎是一種不切實際的吃雞蛋的方法。你必須在雞蛋周圍咬一口,沒法調味,而且蛋黃可能太遠而無法咬到。感覺像用蛋殼當杯子。」 粉絲們對這兩條推特回應開始了爭論,包括懷疑這種雞蛋是軟的還是硬的,雞蛋是否在醬油浸泡過,或者說拉拉菲爾其實是吃蛋殼的。(註:請勿模仿吃蛋殼) 也許這個表情是對《最終幻想14》主播Ross O'Donovan的致敬,他於2020年在《最終幻想14》中直播吃掉了999個雞蛋而走紅。 他知道新的表情後說:「別擔心。我聽到了消息」。《最終幻想14》官方帳號甚至回應他:「我們不知道怎麼告訴你。」 這不是《最終幻想14》第一次和食物相關的議論了。去年年底,6.0大版本《曉月之終途》的推出讓粉絲們拿它的低模葡萄開玩笑,遺憾的是,這些葡萄在後來的修正檔中得到了修復。 現在我有點想吃雞蛋了。 《最終幻想14》的下一個6.1小版本「新的冒險」將於4月12日發布。上線時間待定。 來源:遊俠網

玩家故事丨我們在《最終幻想14》里跑LARP來著

作者:壹然 本文首發樂博睿公眾號 掠影 以上這些,正是我們在《最終幻想14》的遊戲里搭建遊戲會場,操作著自己的遊戲角色進行LARP遊戲的部分片段。在《最終幻想14》里你不止可以刷怪打副本,甚至除了打牌釣魚賽鳥,你還能沉浸式跑團! 原委 一直想聊聊關於我們部隊在網游《最終幻想14》里跑LARP(實境角色扮演遊戲)團的事情,但總覺得線頭有點多,不知道該從何談起。最終還是硬著頭皮下筆了,希望能講清其中的有趣之處。 故事最開始,源於一群跑團眾在《最終幻想14》的沙都住宅區里擁有了一棟最大號的部隊房卻遲遲沒有裝修…… 《最終幻想14》,也就是《最終幻想14》。這個遊戲想必很多人就算沒玩過也多少聽說過,它是現在討論度很高的一款MMORPG遊戲。我們遊戲部隊是由一群跑團眾漸漸匯聚而成的,部隊長在遊戲里是個有錢人,部隊名下有著一棟烏爾達哈住宅區最大號的房子。部隊長呢,一直在某個RP店(角色扮演商店,可以理解為女僕咖啡店之類的)打工,店里經常會根據活動主題變換裝修,所以時常會跟我們講《最終幻想14》里裝修房屋的有趣之處。但是,一群跑團眾聊著聊著最後話題就變成「有那功夫我們不如開個新團吧?」 於是,我們的部隊房一直空盪盪的,什麼也沒有。 我們部隊里的這些傢伙們呢,除了傳統的TRPG以外,還很喜歡玩LARP。 簡單介紹一下LARP團,它其實就是「劇本殺」的前身。LARP是Live Action Role Playing(真人實境角色扮演遊戲)的簡稱,遊戲方式除了「角色扮演」,還有「與實景互動」。通常一場遊戲參加人數為6-10人,玩家在遊戲開始前獲取各自的人物卡,在遊戲中通過角色扮演與其他玩家交流,探索場景里的可疑地點尋找線索,最終達成自己的遊戲目標。遊戲過程跟普通跑團很像,只不過其中加入了「實景互動」。LARP團更像是一個遊戲分類,而非某種特定的遊戲規則。 我不知道是否有解釋清楚,總之LARP團在旁人看來大概是「一群奇裝異服的人在一個布置過的場景里進行即興演出的遊戲。」 部隊里LARP團愛好者們攢局的方式一直都是參團玩家約好時間租間民居,對民居進行簡單布制後,大家盡興地玩上一天。但這很明顯有物理距離限制,基本只能同城的玩家湊一起玩。整個部隊天南海北哪里人都有,大家一直很想一起跑次LARP團。 故事的轉折點,是19年末突然到來的新冠疫情!因為要配合防疫,大家都自主居家隔離,多人聚會是不可能的…… 不太記得最初是誰提意的,總之有人建議:「線下不能聚會的話,要不要試著在網上跑LARP團呢?FF14里我們部隊房不是一直空著嗎?」 一開始多數人覺得不可行,畢竟很多實景互動想網絡上實現太困難了——像是「翻找物品」「限制進入房間」「偷聽」之類的。 但在疫情不停反復的狀況下,大家最終決定先嘗試看看。 這一實驗,讓我們發現了新大陸! 初試 我們嘗試的第一場LARP團,是我創作的劇本——《血夜》。 這個劇本的靈感來自於《血源詛咒》的遊戲,會場除了有「教堂」場景外,還需要一個可以讓玩家追逐對抗的立體森林迷宮。LARP的劇本跟「劇本殺」一樣,都有一次性的特點,在遊戲開始前信息必須對玩家保密。所以,裝修的重擔壓在了我一個人身上,其他人想幫忙都不行。 但既然打算要開團,再難也得上啊! 那之後的一周,我突擊學習了好多《最終幻想14》房屋裝修技巧。雖然住宅系統聽著像個附贈功能,但在《最終幻想14》里其實門道很多——「家具懸浮」「仿製窗吸附」「物品下沉」等等!即便是現在,很多技巧我也不是很熟。而且除了裝修技巧外,家具位上限也讓初次嘗試的我手忙腳亂。 折騰了整整一周,我居然真把會場給整出來了!只不過會場還有一些邊邊角角有點難看。開團時,我就刷了點心眼把會場的燈調到了最暗……(開篇截圖應該也能看出來《血夜》的會場特別暗呢,咳。) 讓我們沒想到的是,這次試水雖然有些小瑕疵,但大家的體驗非常不錯!而且因為有了第一批玩過劇本的玩家,就有更多人幫忙討論怎麼提升遊戲體驗了。討論過程中,大家向我分享了許多此前我根本不知道的遊戲功能可以用到遊戲里!《最終幻想14》這個遊戲真是總能帶給人驚喜! 在解決了「如何安置線索」、「遊戲里鎖門、敲門」等問題後,第二場《血夜》團玩家的遊戲體感大幅提升!等到第三場《血夜》團,我們已經完全熟悉了怎麼在《最終幻想14》里組織一場LARP!甚至還使用了一點小心思,讓遊戲過程彌漫起了一絲恐怖感! 玩家體驗後的一致好評,給了我們很大的信心! 活動 在經歷了數次遊戲之後,我們已經摸索出來了在《最終幻想14》里搞LARP團的經驗。 作為經驗分享,我講講在《最終幻想14》里舉行《童話舞會》LARP團的整個過程吧~! 《童話舞會》這個LARP團的劇本來自於「睡覺的棺材」,是一位帶LARP經驗豐富的老GM了(她在《最終幻想14》里是一名超可愛的拉拉菲爾!)。這個劇本在FF14中開團前已經開過數次現場團,不過因為物理距離原因,很多網絡同好並沒有玩過。《童話舞會》有很多現場搜證,甚至搜身的環節,之前一直覺得可能不太適合在網上開團。不過這次因為有幾位朋友跑過這個團,我們便湊在一起集思廣益。在群眾們的智慧下,我們使用了《最終幻想14》里工匠職業製作的物品上擁有「署名」的特徵,讓玩家們可以打開角色面板觀察角色裝備尋找帶有「特地署名」的裝備物品——從而達成「搜身」的效果。 《童話舞會》團對場景要求有舞會大廳、國王帶有密室的房間以及花園等,這些原本只能依靠GM描述,玩家進行想像的場景,我們都使用《最終幻想14》的房屋裝修還原了出來!(可惜我們當時沒有錄下這一場的裝修,比較遺憾) 在搞定場景之後,我們跟劇本作者「睡覺的棺材」商量,把網路遊戲中處理起來不太方便的內容進行了簡單修改。之後,通過我們的遊戲群,向玩家公布遊戲的背景故事與可選擇扮演的角色。 《童話舞會》團,核心事件為冰雪國王為了給自己的王子找到可以解開他詛咒的「命運之人」,從而舉行了一場盛大的舞會。童話角色們因為各式各樣的緣由,決定要參加這場舞會從而達成自己的目標。玩家可選擇的角色一共有10位:冰雪國王(男/女可選);被詛咒的王子(男性);冰雪國大臣(男/女可選);小紅帽團長(男/女可選);小紅帽副團長(男/女可選);花之公主(女性);天鵝王子/公主(男/女可選);平民青年/少女(男/女可選);木偶藝人(男/女可選);仙靈法師(男/女可選)。 在原本的劇本里,角色性別基本都有指定。但在《最終幻想14》里舉行LARP時經常發生報名同一場的玩家男號過多或女號過多。在同劇本作者的溝通下,我們紛紛覺得人類大愛本來就不應該限定性別!不就是戀愛修羅場嗎?《最終幻想14》里結婚都不限制種族跟性別的,我們為什麼要拘泥於此呢?於是,除了兩個性別會影響到故事基礎邏輯的角色沒有解限,其他角色都解開了性別限制,可喜可賀! 報名參團的玩家,要先選擇打算扮演的角色。角色選好後,GM會將角色人物卡發放給對應玩家。之後,玩家需要根據人物卡來打扮自己的角色,並提交「定妝照片」。現場LARP團遊戲時,玩家會通過其他人佩戴的名牌來分辨角色,但在FF14里要求玩家每場遊戲都修改角色ID並不現實。所以,我們使用「隱藏角色ID」與「遊戲前公布定妝照片」的方式,讓玩家們通過角色外貌來辨識角色。 下面是我們3場《童話舞會》團的角色對應圖,其中的關鍵是要能看清臉和衣服—— 當所有準備工作就緒後,重頭戲便要開始了!大家在約好的時間,帶團的GM與玩家們開啟FF14和語音軟體,在會場中集合!然後,遊戲開始! 一場LARP團的時間大約是3到6小時,所以我們一般都約在周末的下午。我們有些積極參團的玩家是人在國外的時差黨,每次都需要凌晨起床配合國內的時間!真是辛苦了! 遊戲開始後是最忙碌的,玩家要集中精力一邊扮演角色一邊探索會場,GM們則游擊移動,幫忙開門關門,給尋找到線索點的玩家提供情報等。這場《童話舞會》有趣的點之一便是木偶藝人在遊戲開始時要在舞會大廳的舞台上表演一場「木偶劇」。3場遊戲的木偶師們都有精心准備他們的童話木偶劇,其中2團的木偶師因為表演的劇目剛好選中了冰雪國王的故事,開場就被國王點名針對了!(真慘!) LARP團比起「劇本殺」,玩家的遊戲目標會更復雜一些,不單單是找到兇手還原事件真相。LARP團中角色們的目標更多樣,選擇也更多。比方說,冰雪國王在遊戲中的目標是尋找治癒兒子疾病的方法,而遊戲中某些角色掌握著其中的關鍵,國王是否能達成目標將取決於他的調查與扮演。 這3場遊戲最終的故事結局都不一樣,1團的玩家們在充分的溝通與調查下得到了稍有遺憾但足夠完美的結局;2團在天鵝王子的犧牲,與角色們之間的誤解下,善良的公主選擇了死亡,而惡人卻帶著勝利果實滿載而歸;3團的玩家們原本解開了角色間復雜的感情糾葛,然而卻在終局前做出了錯誤的選擇,最終在巨大的犧牲下迎來了故事的結局。3團淒美的結局讓投入了感情的玩家們非常難受,遊戲的余韻持續了很多天都未能散去。 雖然只是一場遊戲,但代入感十足的場景,角色們精緻的妝容,再加上玩家們注入了感情的扮演,使得這就像是一場真實的夢境。 《童話舞會》LARP團在舉行了3次後,圓滿結束! 結語 至今為止,我們一共舉行了5個不同劇本的LARP團,分別為《血夜》、《童話舞會》、《歐石楠宴會》、《曼陀羅華莊園》與《奇點宴會》。今年,我們也有計劃要再開至少2個新劇本與部分開過劇本的復刻團。 通過在《最終幻想14》里舉辦LARP活動,也讓我們有幸結識了更多一起跑團的朋友!在這個過程中能得到更多人的肯定,也讓我們無比開心。 不過這一路走過來,也並非全都是快樂的事。比如說我們至今都沒有找到特別合適的語音軟體,非常苦惱——期待著能有線路穩定,可以隨意建立房間分線,能夠全程錄音又對時差黨玩家友好的語音軟體啊……是我們要求太多嗎? 以前,我們跑現場團LARP的時候,總有大家嘆息——「我能是千萬富翁就好了,那樣就不用發愁跑團找場地的事了,唉!」 當我們轉戰《最終幻想14》後,突然發現——「我們好像在遊戲里真就是千萬富翁,能按照劇本還原場地可真是太棒了!」 因為在《最終幻想14》里辦LARP團,原本空盪盪的部隊房,如今已經經歷過多次大規模裝修,可以說相當奢侈了! 雖然我們的跑團隊伍在不斷壯大,不過大家都沒有對外公開舉行活動的想法。主要還是因為我們並不想破壞朋友間私人聚會的快樂,以及核心人員基本都是社畜,平時真的很忙沒空經營這種無奈的現實。 不過,如果你也是在玩《最終幻想14》的跑團眾,說不定某一天就會有某位朋友突然問你——「你對在《最終幻想14》里跑LARP團有沒有興趣呢?」 來源:機核
G胖:《Artifact》的失敗很意外 已經在大規模重啟Artifact

G胖:WoW玩累了 所以用Steam deck玩《最終幻想14》

Steam Deck終於來了,我們都想知道一件事:「G胖」加布·紐維爾(Gabe Newell)會在上面玩些什麼?Valve的大老闆在Steam Deck發布之前接受了IGN采訪,G胖表示自己最近在Steam Deck上玩廣受好評的MMORPG《最終幻想14(FINAL FANTASY XIV)》。 「我的一個孩子在玩《最終幻想》。」G胖表示,「而我最近對《魔獸世界》有點厭倦了。暴雪之前推出了新的等級上限,我去玩了大約10分鍾就感覺大腦融化,於是就放下了,並且有一段時間沒玩MMO了。」 「但我的一個孩子非常喜歡《最終幻想14》,那個孩子說他特別不爽那些跟他一起打Raid的玩家,於是他就對我說:『我真心需要一個仆從。對了,老爹你來當我的仆從好了,專門負責奶我,讓我在玩坦克的時候不會死。』,於是我就用Steam Deck跟他玩了好久的《最終幻想14》。」 《最終幻想14》可能是Steam Deck上非常不錯的MMO遊戲選擇,該遊戲完全支持手把控制,並且在主機平台上有著悠久的歷史。IGN此前也發布了在Steam Deck上遊玩《最終幻想14》的演示。 不過「G胖」的孩子也屬於是坑老爹的一把好手了。由於手把的鍵位有限,在切換目標的選擇上手把不如鍵鼠方便。而《最終幻想14》的奶媽又要頻繁在輸出和奶人間切換,導致幾個治療職業是少數幾個手把體驗不如鍵鼠的職業。也不知道「G胖」是怎麼一上手就用手把奶人的。 可以在下面觀看「G胖」的采訪,有關《最終幻想14》的軼事從3:24開始。 【游俠網】G胖談Steam Deck的發售和未來 來源:遊俠網

《更衣人偶墜入愛河》發行量增加150萬冊 《萍水相逢檐廊下》預告BL漫畫下的忘年交

《更衣人偶墜入愛河》動畫播放 發行量增加150萬冊 Aniplex周二宣布《更衣人偶墜入愛河》動畫播出後,原著漫畫發行量沖破了500萬冊,然後播出一月多月後,漫畫的發行量就猛增了150萬冊。 SQUARE ENIX直播中宣稱再運營FFXIV十年 上周日SQUARE ENIX在最新的直播節目里「製作人的來信」放話將繼續支持FF14運營十年。 作為《最終幻想14》的製作人和總監Naoki Yoshida在直播中表示,公司的長期目標是提高遊戲的畫質,更高清的紋理材質和更好的光影效果。 《VR 能 攻殼機動隊》舞台劇再度上演 根據士郎正宗的漫畫《攻殼機動隊》改編的傳統藝能的舞台劇將在2022年4月在東京再度上演。此前該舞台劇在2020年8月首演。 日時:2022年4月30日(土)開場12:00 / 開演12:30、開場16:00 / 開演16:30 會場:東京都 東京芸術劇場プレイハウス スタッフ・キャスト 原作:士郎正宗「攻殻機動隊」(講談社KCデラックス刊) 出演:坂口貴信、川口晃平、谷本健吾、観世三郎太 スペシャルナビゲーター:下野紘 演出:奧秀太郎 腳本:藤咲淳一 3D技術:福地健太郎(明治大學教授) VR技術:稲見昌彥(東京大學教授) プロデューサー:神保友香 製作:VR能攻殻機動隊製作委員會 決勝時刻×《進擊的巨人》鎧甲巨人 《輝夜大小姐想讓我告白~天才們的戀愛頭腦戰~》第三季角色海報 白銀御行 四宮輝夜 電影《萍水相逢檐廊下》預告 2022年6月上映  根據鶴谷香央理創作的漫畫《萍水相逢檐廊下》改編的真人電影公布了預告片,故事講述獨居的75歲老奶奶市野井雪(宮本信子)和17歲高中生佐山麗(蘆田愛菜),她們每月都會碰面,在咖啡廳吃蛋糕,在小雪奶奶家的走廊吹風喝茶吃點心聊聊天,至於她們聊天的內容——是剛看的漫畫書。而兩人最早的交集是一本BL漫畫。 來源:和邪社

《最終幻想14》手把遊玩設置推薦和武士技能布局心得真北

這是一篇非常主觀的手把使用方式介紹,對於剛開始使用可能很不適應,但是我依然推薦有心力的玩家插上自己的手把,花幾個小時來學習使用。本篇分享中,我將歸類和詳解各種手把的相關設置及功能介紹,最直接的幫助閱讀本篇文章的人避開彎路到達最佳體驗。本篇手把設置和使用心得不使用任何宏指令和腳本插件,而且技能布局十分偏向使用右手。此篇文章偏主觀。最後——多圖預警! 目錄前言手把基礎設置手把十字熱鍵欄設置其他手把相關設置目標選中/切換武士技能布局及思路分享 (想看設置分享正文請直接下拉跳過,麻煩你啦!) 一.前言 《最終幻想14》最早的登陸平台相信很多玩家都不陌生,那就是PS3,以及現在在販售的PS4和PS5平台,所以《最終幻想14》對手把設置的適配是有絕佳的保證和體驗的!使用手把的好處就是解放你的身體,再也不用正襟危坐在你的椅子上,也不用你的雙手在巨大的鍵盤和滑鼠上亂揮了。現在你搞個沙發窩著,甚至躺床上就能玩,怎麼舒服怎麼來!只要你的線夠長,或者直接上無線手把(注意電量)。 FF14菜單邏輯方面繁而不雜,使用十字鍵比滑鼠滑點還要效率。當然手把自然不能實現打字輸入,不過放個鍵盤在旁邊,需要打字的時候在拿過來就好了。現在我是實現了除打字以外100%的遊戲時間里都在用手把做所有的事。 再舉例一個實際一些的例子。《最終幻想14》職業由於使用難易度不一,職業技能加職能技能數量大概也是有20到30個,數量不等,這些技能大部分都是有應用場景(棄卡之類的技能除外)而技能欄主要透過鍵盤控制,或者你拿滑鼠在螢幕上一塊又一塊的技能欄上滑點或者你滑鼠上的按鍵足夠多也可以。但是這樣使得交互界面充滿了大塊大塊的技能欄看起來極不美觀,而且蓋住了大部分的畫面十分礙眼。這時還想要兼顧移動和精準的技能交互是非常困難且不舒適的。 那麼適配主機的手把又是如何兼顧那麼多技能和功能按鍵呢?這主要通過組合按鍵來讓手把操作自如的使用技能欄。以PS4手把舉例,當你食指扣下R2你的兩手拇指就可以使用十字鍵/×○△□來使用8個技能欄里的技能了,L2+十字鍵/×○△□同理,而且更進階的設置還有L2+R2和R2+L2的按下順序組合來呼喚另一套技能欄,這樣總計雙手可以靈活使用8*4的32個技能欄。並且本篇心得會分享如何合理且有關聯的對你職業技能的排布,並保證交互界面的美觀和實用及舒適。 本篇心得分享里無宏或腳本相關,也沒有C手和其他奇怪姿勢使用手把的方式相關。本篇攻略旨在從設置和技能布局中尋找舒適和最優解。最後就是對閱讀本篇手把心得的讀者要對手把的使用需要有個基礎的認識,還有,一篇心得分享不可能什麼都詳細說明,默認的基礎操作還請自行到遊戲中摸索。 注意!以下設置詳解將按照PS4手把為准,Xbox和PS5手把鍵位及功能同理。注意!本篇文章旨在介紹「按住」扳機的操作邏輯。「按下/混合」的手把操作邏輯對熱鍵欄使用大不一樣。二.手把基礎設置 系統設置——手把設置 啟用手把:此設置必須開啟!使用設備:遊戲會直接識別接在電腦上的手把,即插即用。按鍵類型:選擇符合你手把的設置即可,按鍵類型里還包括了Xbox和PS5的鍵位類型。需要注意的是沒有任天堂的NS Pro手把,不過按鍵位置和功能是一樣的,所以如果你熟悉PS4鍵位布局用其他手把時按下相應位置也能正常使用對應功能的。手把在遊戲窗口處於非激活狀態時仍然有效:推薦開啟,如果你的電腦經常鬧彈窗消息或者一邊遊戲一邊看其他窗口的視頻,遊戲只要還在運行,你的手把就能一直控制遊戲了。開啟震動功能:據說釣魚玩家很喜歡這個功能,在釣到魚的時候手把會震動提示,釣魚時可以切出畫面去作別的事。(救命!我的PS4手把就沒震動過,這個問題貌似和WIN系統設置有關。開啟自動前進功能:推左搖杆時按下L1即可自動前進。有很多手把設置攻略表示此功能容易誤觸,但我個人幾乎沒有遇見這樣的情況,依照大家的習慣使用就好。改變窗口大小:按下右搖杆可以改變你當前最新開啟的窗口大小,推薦開啟。所有功能菜單都能隨時的獨立的改變窗口大小,不用再點開窗口和界面設置去統一設置了,值得一提的是所有有手把指針的地方都能改變窗口大小,比如死宮副本里的放陶片的背包欄也有效。文本粘貼功能生效:雙手同時按下手把的肩鍵(L1+R1)依照個人需求開啟。是那種平時不會誤觸的功能,可以讓你在聊天欄里去復制粘貼文本。設置搖杆靈敏度(此項為翻譯錯誤!):注意!正確的功能說明是改變你的手把左右搖杆死區大小,且是左右搖杆同時調整。這個依照個人搖杆漂移情況調整,推薦調整到拇指放在搖杆上時人物和畫面不會移動。 默認手把設置 手動設置:本質上是校準手把按鍵的功能。注意開啟時手把會無法直接控制遊戲。自定義按鍵功能: 介紹一些遊戲里幾乎不提示的組合按鍵功能 功能按鍵是在你不按扳機激活熱鍵欄時,所有按鍵所對應的功能。默認拔出收起武器是L1+R1實際使用按起來非常不方便。所以我非常非常推薦按下左搖杆使用「拔出或回收武器」 後面會有其他重要設置來配合此操作。L1+右搖杆前/後推可以拉近/拉遠鏡頭,也可以在打開地圖時放大/縮小地圖。相當於滑鼠的滾輪功能。三.手把十字熱鍵欄設置 角色設置——十字熱鍵欄: 角色設置的第一個設置就是鍵鼠和手把的切換開關,其實相當於兩套可隨時切換的全局設置,還請注意開始設置前要切到手把那邊!手把設置里的默認狀態下,部分設置是默認開啟的。 啟用十字熱鍵欄:必須開啟!十字熱鍵欄為手把專用熱鍵欄,是鍵盤不能直接控制的,同時也是手把使用的靈魂!一直顯示十字熱鍵欄:推薦開啟。如果關閉,在不扣下扳機鍵時十字熱鍵欄不顯示,不方便看技能cd情況所以推薦開啟。坐騎和寵物特殊熱鍵欄:這個兩個選項我現在也沒有弄懂(救命),坐騎的表演技能如何到十字熱鍵欄里。寵物特殊似乎是和金蝶的萌寵之王有關激活十字熱鍵欄時可以使用任務指令:必須開啟!左右扳機鍵+按下右搖杆使用任務指令。某些副本里會有副本專用技能,例如吉祥天女的保護罩。博滋亞里的失傳技能都是如上所說來使用副本專用技能。顯示操作向導:推薦關閉。在你按下扳機鍵時顯示對應熱鍵欄里的功能名字,通常很占畫面。十字熱鍵欄透明度:依個人喜好設置。太透明也不夠好,比如熱鍵欄太過透明就看不清技能CD轉沒轉好了。操作類型:注意!如之前所說。本篇文章大部分旨在介紹「按住」扳機的操作邏輯。「按住」有更多延展的進階設置「按下/混合」則沒有此方面優勢後面很快就會介紹。顯示類型:推薦使用第一項,更加直觀。 以下是藉由「按住」扳機的操作設置所延展出來的高級設置,操作起來更加有動作感和靈活性,是與技能精準交互我只推薦「按住」操作類型 使用雙十字熱鍵欄後自動返回十字熱鍵欄:關閉。當這個欄位里放AOE技能對於PVE來說,一直按住即可常用雙十字熱鍵欄會更舒適。與十字熱鍵欄分開設置:推薦開啟。雙十字與十字熱鍵欄拆分開來,可以更好的對遊戲界面布局。 按住操作增強設置:推薦使用兩種按下順序並且分別對應第二頁熱鍵欄的左右兩邊,可以靈活切換,啟用總共16個額外熱鍵欄。啟用雙十字鍵熱鍵欄:分別對應第三頁熱鍵欄的左右兩邊,可以在啟用16個額外熱鍵欄。熱鍵欄自定義設置:拔出/收起武器時自動切換熱鍵欄設置:必須開啟。啟用收起武器時的自定義設置為5-8號頁熱鍵欄,拔出武器時的自定義設置為1-4號頁熱鍵欄。兩項設置總結來說就是1-4號頁給予職業技能戰鬥時使用,5-8號也給予菜單功能類使用。這樣設置出來後,當你拔出武器你的熱鍵欄就會自動切換到1號頁,收起武器時熱鍵欄會自動切換到5號頁。 四.其他手把相關設置 角色設置——十字熱鍵欄——共用 這里只需要設置十字熱鍵欄和增強設置里一樣。我在這里依舊是1-4號頁給職業技能用,5-8號頁給功能菜單用。當你無論切換什麼職業5-8號頁的功能菜單都是不變的通用設置。本篇操作設置職業技能最多隻占前三頁,所以第4頁可以依照個人喜好給到通用欄。 角色設置——目標設置——角色 自動回收武器是幾乎所有手把心得里都會關掉的設置,因為關乎到拔刀/收刀會自動切換熱鍵欄所以只推薦關閉 角色設置——熱鍵欄設置——顯示 顯示復唱時間:開啟。顯示技能CD倒數秒數。幾乎沒有人會關的一個設置。不顯示未設置的格子:依照個人喜好設置。值得一提的是熱鍵欄位里只要有一個技能,整個熱鍵欄都會顯示,可以配合下面鍵盤用的熱鍵欄顯示在螢幕上作為技能CD監控。顯示熱鍵欄編號:依照個人喜好設置。特殊熱鍵欄顯示設置:只顯示十字熱鍵欄剩下的設置與手把幾乎無關聯,也就不做解釋了五.目標選中/切換 我個人目前總結了6種選中和切換目標敵人/隊友的選中方式。手把和鍵鼠不一樣的是,對於手把來說選中目敵人/隊友是非常有別於直觀滑鼠的直接點選的,這方面尤其對於治療職業的玩家是個災難,先請奶媽玩家穩定一下情緒,手把的選中邏輯雖然不是很直給,但是熟練以後也一定對遊戲體驗大有幫助! 首先非常基礎的選中狀態就有三種,候選圈 選中 鎖定。這里只對候選圈進行一個詳解 候選圈:一般被稱為弱選中,弱選中的特點是對目標釋放一次技能就會回到選中的目標中(如果沒有選中的目標會直接讓弱選中的目標稱為選中目標)。對於手把,按下左右時會出現候選圈,按下輔助目標時會出現候選圈選中目標的目標。這是一個非常進階的操作方式非常時候在需要只給隊友一個buff或者回復時才是非常好用的。舉例來說就是龍騎選中boos時又要給隊友一個龍腸,那麼龍騎弱選中隊友給完龍腸後能直接回到對boos的技能輸出中。操作比較復雜的是戰鬥時要松開扳機才開始能選中隊友,選中隊友後又要按下扳機釋放技能,這里如果不使用候選圈功能是需要重新選中BOOS才能繼續對其進行輸出。最後要說的是,我本人不用候選圈功能,花時間詳解這功能只是為了拋磚引玉(爬) 鎖定與拔出武器:鎖定是一個平時不太常用,但是我個人認為依舊有使用場景的一個功能。我把拔刀/鎖定都綁定到按下左搖杆,這個設置非常需要注意的是鎖定優先級大於拔出收起武器,選中目標前就需要進行拔刀操作,或者選中目標時使用L1+R1同時按下肩鍵的操作拔刀和收起。對選中的目標怪物直接使用自動攻擊也能實現拔刀。 那麼在了解三種選中狀態後再介紹全部的選中和切換目標的方式按下×直接選中:這個選中會優先選中角色面前的最近目標怪物或者NPC還有可互動場景(收起武器時選中可互動場景優先級大於選中怪物)。需要注意!按x是不會選中隊友和其他玩家的,所以在人多雜亂的主城里,對於選中被玩家包圍的NPC來說是一件非常容易的事。按x選中目標與鏡頭方向無關,只與角色面朝方向相關。按下方向鍵左/右選中切換目標:這個選中方式的特點是,和角色面朝方向無關,會從螢幕中心開始向左/向右選中全部可交互目標並且可以循環。需要注意這個選中模式受到設置的目標過濾效果影響,比如收起武器時可以選中全部可交互目標,拔出武器時只會選中目標場景,敵人,隊友。L1+上下鍵在仇恨列表中選中怪物:值得一提的是,上下鍵不會按照仇恨列表從上到下的順序選中怪物。這個方式我幾乎不用。按住扳機鍵+L1/R1選中和切換目標怪物:這個選中和切換方式是完全不會選中隊友的,而且因為完全不用松開扳機鍵,所以是紅職和藍職在戰鬥中非常推薦的選中特定怪物的方式。輔助目標選中隊友:選中目標的目標,比如選中目標的怪物目標仇恨對象是其他玩家或者隊友,按下輔助目標就會切換到玩家身上,同理玩家選中的目標是怪物,就會切換到怪物身上。這個功能會讓你選中前面的按鍵功能設置里我綁定在按下右搖杆。這個是非常適合奶媽在戰鬥中選中藍職並且及時治療的選中方式。方向鍵上下在小隊列表中選中隊友:不用鏡頭看向角色面向隊友,只要隊友在一定范圍里就一定會選中隊友。值得一提,隊友列表可以在小隊設置里進行排序改變,比如按兩次下鍵就能選中列表中你下一個隊友,那麼你是龍騎要給隊友龍腸那就在小隊設置里選一個你認為當前版本輸出很高的職業排到一個優先級很高的位置。(按一次下鍵或者上鍵是選中自己) 六個選中和切換目標的方式雖然很多,但是每個方法都有使用場景,熟練使用後比滑鼠滑點更加靈活舒適,但是比起繼續詳談使用場景不如各位看完本篇攻略後去遊戲里體驗嘗試。介紹了全部的選中切換目標的方式和狀態那麼回到設置里看看我們都能做哪些調整吧。 角色——操作設置——目標 開始自動攻擊時自動鎖定:關閉。這個功能主要體現在對怪物攻擊時直接鎖定怪物。鎖定時有很多壞處,比如不能轉身,後退速度很慢,不能和怪物重疊站位所以沒人會開這個功能。發動技能時轉身面向目標:必須開啟。關閉時的效果展開說就是在攻擊能怪物的范圍里時你必須面向怪物才能攻擊,使用傳統操作設置時開啟體驗會更好。未選中目標時自動選中:依照個人喜好。當你沒有選中任何目標時還有有怪物打你的時候系統會自動選中那個怪物。戰鬥中不會選中寵物或者召喚獸:開啟。寵物不需要奶,召喚獸也不需要給個龍腸buff。不出現候選圈,直接選中目標:如之前所說依照個人喜好使用。開啟時關閉候選圈功能。切換目標方式:依照個人喜好選擇。注意這個選中方式隻影響按住扳機鍵+L1/L2的切換方式。方式一:螢幕中的所有目標。包括角色身後的目標。方式二:螢幕正對的扇形中目標切換。其實就是不包括角色到鏡頭之間的目標。 地面目標設置:只需要選擇手把模式,並且依照個人習慣來設置靈敏度。 此頁剩下的設置都可以依照個人喜好定奪。 角色設置——操作設置——分類 拔出武器和收起武器時時啟用不同的分類:必須開啟。可以按照個人喜好調整,但是請注意這個設置只會影響你用左右鍵在螢幕中選中目標,候選圈開啟時會出現候選圈。 自定義分類設置是更加進階的設置。我推薦奶媽使用,舉例來說因為一般的拔出武器會進入到不能選中小隊以外的玩家。但是自定義分類不受影響,使得奶媽可以拔出武器時按下L1+△來然後按左右來選中螢幕中小隊以外的玩家,然後給一個復活給一個buff,然後再按下L1+x來到選中怪物的設置繼續輸出。這個設置會在24人本時救其他隊伍的玩家使用或者野外復活其他玩家時使用。拔出/收起武器會離開自定義分類的目標過濾設置。 那麼 目標選中/切換 到這里也就設置完了。大家也許會很苦惱,選中目標和切換是一件如此麻煩的事但是我還是希望各位玩家到遊戲中多試試,並且從易到難,從紅職到藍職再最後到奶媽來嘗試。所謂熟能生巧,還請各位光之戰士慢慢熟悉嘗試其中的設置。 最後我再推薦我個人的武士技能布局及其思路 六.武士技能布局及思路分享 首先我想明確是是這是個人非常主觀的技能布局,這份技能布局是與職業循環高度相關!其技能布局的理由會詳細到一個技能為什麼會擺在這樣的一個位置。請各位武士或者非武士玩家耐心理解。 其次隨著6.0版本的到來,這份技能布局可能會變得有不合理的地方。但還是希望大家能理解其中的布局思路。我個人喜歡的職業是武士,忍者,絕槍,占星。之後的6.0到來後我會繼續更新更多的職業技能布局分享。 明白自己的職業循環怎麼打才能更好的結合手把的技能布局,做到一個兼顧機動性和技能進精準交互的最佳體驗。使用手把輕松打出一個最高的輸出吧。 這里有個十分重要的通用技能設置,自動攻擊被我放在右手中最容易使用的x鍵上。自動攻擊的鍵位有兩個特點x是選中敵人,右手+x可以讓你在選中敵人時就拔出武器。 通過自動攻擊拔出武器,再次按下相同的技能就是打出刃風,毫無疑問,刃風是99%情況下武士第一個打出的第一個技能。拔出武器對大屁股使用起手攻勢——刃風的斬擊令你喜悅(接意氣沖天+50劍氣)隨後陣風一出強勢進攻架勢已經擺好現在,一發「閃影」刀與鞘在空中劃出漂亮的弧線。 現在大屁股被你打了一個措手不及,而你現在左手隨著右手緊握武器,月光!(月閃+1)重整架勢放開左手但右手的攻擊並未停歇,你再次使出刃風,但是並不打算故技重施,於是你擺出靈巧架勢,打出一發快如疾風的花車,現在你的眼中的對手弱點捕捉的更加清晰精準!現在「回天」劍氣左手握住劍鞘中輕微嗡鳴右手提劍入鞘。居合術彼岸花開!重創敵人的弱點。(dot!60s)現在你決意使用強大奧義對大屁股乘勝追擊,花車後接明鏡止水使得強大的閃極都可以在形成亂舞般的進攻!月光-風雪!現在劍氣再次充盈,回天-居合紛亂雪月花-回返雪月花,再接一擊花車,經過三次居合技能劍壓已經達到三擋,使出照破結束起手爆發。大屁股倒下(中二濃度不夠了,編不下去了) 毫無疑問,當你按照這套技能布局打出我上面說的那些連段你會發現你右手食指全程是不用松開扳機的,相當於緊握武器不間斷輸出。而左手配合右手不斷的打能力技和切換技能欄。你的技能欄會在右手第一和第二頁靈活切換。打個比方第一頁右手技能欄就相當於一個HOMU頁起手技能和消耗積攢劍氣的技能非常適合放在這一頁里,打完每一套武士循環你還是要回到這里重新開始,穿插劍氣系列技能繼續輸出。同時基礎連擊的技能排布也是對應著閃計量表的位置。 第二頁則動作鍵綁定你的強大技能,方向鍵下則綁定關鍵爆發輸出的明鏡止水,武士完整的技能循環也不會讓明鏡止水的cd在你不注意第二頁時空轉,燕回返只適合綁定紛亂雪月花使用所以要和居合綁定在對應的位置隨雪月花出手。照破也是每次居合後劍壓達到三擋才能釋放,所以適合放在和燕回返最近的地方。夜天的效果是後退10M,是適合打完連擊後進行後退跑位的技能所以放在方向鍵左上。很大程度上這樣的重動作鍵的技能布局還能使你連跑帶打,不會讓GCD技能空轉CD。 動作鍵布局——掃腿:某些情況下可以立刻拿出來打斷小怪的AOE讀條,適合放在最方便按的位置。曉天:沖刺到怪物面前,是武士快速拉近目標距離的唯一技能,給到動作鍵中使用更方便。燕飛:是武士的遠程GCD技能在夜天之後獲得攻擊增益,也是武士循環中需要靈活使用的一個技能放在動作鍵上使用非常舒服。心眼:應對boos的全屏AOE或者分攤時要及時拿出來使用的技能,CD短的特性還是給到動作鍵閃隨時使用。十字鍵布局——慈眼:續航恢復技能,但是開眼buff一般都在本里拿來打輸出了。默想:boos轉場時使用,一場boos戰用不到幾次的技能給到十字鍵中。真北:無視技能身位要求的能力技,放在第一頁下鍵中可隨爆發階段開始前插入(10點劍氣也是威力!)葉隱:拿閃換氣的技能,相當於中斷循從零開始,當然可以換別的技能放在這里。 正常的副本攻略中,幾乎是只有最後能打開用到的技能極限極放在第二頁里。內丹和浴血是所有戰職的主要回復手段,應用場景只有在單刷時體現,不常用而且CD也很長所以給到第二頁。野外單刷時你的cp不給你加血嗎?(指陸行鳥)沖刺:在收起武器時左+右也能打開這一頁,所以不用擔心平時會很難用到。左手總結:我給左手的技能布局是應對各種獨特情景或者副本突發狀況時使用的(T猝死時)有些不用太關注CD狀況所以乾脆放在第二頁。 AOE技能布局解釋的多不如打一遍木樁理解來的快,獨立於單體循環,但是打群怪的時候一定要有士風和陣風的buff。6.0技改後AOE技能可以直接拿到雙風buff。十字鍵上也有對應的AOE劍氣技能。並且使用雙十字鍵的情況下按左扳機是可以打開第二頁右手技能欄的,當天下五劍給滿三檔劍壓請靈活使用左手打出照破和燕回返。 最後要注意一些:滑鼠一定要找一個穩定的地方放置,手把指針和滑鼠指針不會同時出現,滑鼠滑動一點就會替代手把指針出現在螢幕上。也戰鬥前一定要取消手把指針,別讓它點開你的菜單了。還有本篇攻略沒有介紹全部的遊戲設置,如果討論和需求量很高的話我也會再出一篇通用設置提高大家玩《最終幻想14》的遊戲體驗。 最後增加一些關於自己的主觀東西吧,本篇文章在撰稿之前確實缺乏交流討論,而我對網上的大部分技能布局都不是很看好。像雙十字熱鍵欄和增強設置對於遊戲體驗有極大幫助的功能都不拿出來用對於手把體驗來說是真的非常可惜。 本篇文章完成的可以說是非常倉促了,花了一宿加一天寫完的,因為老頭環要出了,所以打算A一段時間順便等6.0齣來了。5.0極神和零式確實也是我沒怎麼接觸過,不知道這套技能布局設置在面對真正高難本的時候會有什麼樣的表現,但是我還是相信孰能生巧,這一套極具動作感的操作邏輯絕已經讓我的武士忍者都稱霸尼爾24人本的博滋亞的輸出頂峰了,而且5.0的單人體驗是真的好(還在肝第三和第四把義武)。也許本人的下本經驗還不夠有說服力,所以還是歡迎各位《最終幻想14》玩家在評論區與我討論交流。無論如何我還是相信手把一定是玩《最終幻想14》的最佳外設了,所有讀到這里的光之戰士現在只差一個手把,一個時間充足的下午和一份鑽研精神,然後打開遊戲慢慢嘗試和練習手把的使用方式了。 也許未來我能買個新電腦那就能做個更直觀的視頻來吧。本篇文章只在機核投稿,未經允許禁止搬運。 最後祝各位光之戰士武運昌隆!我們月球見! 來源:機核

最終幻想14直播匯總:副本優化畫面升級

《最終幻想14》副本體驗大改 不再有「血虧堡」和「動畫城」 《最終幻想14(FINAL FANTASY XIV)》在今日進行的「第68回製作人來信」直播活動中回顧了過去11年所經歷的大事件,並對未來10年的規劃進行了展望。 製作人吉田直樹表示,遊戲將會變得更適合單人遊玩,同時加強多人體驗。包括親信戰友系統的大規模升級,之後親信戰友也會適用於6.1-6.5版本的所有主線本和4人討伐戰,並在6.1版本陸續追加對2.0版本「重生之境」主線4人本的支持。 此外,2.0最後幾個主線副本的體驗將進行改進。因為1分鍾就能解決戰鬥而被玩家戲稱為「辛苦了副本」的8人本「里塔提恩強攻戰」將改為單人副本。動畫冗長,老玩家不愛打的南方堡和魔導城將改為4人副本,究極神兵與最後對戰拉哈布雷亞也將改為4人討伐戰。 ​​​​ <p<strong6.x版本的更新路線圖,首先是針對「親信戰友」系統進行大規模更新: 在6.1到6.5版本期間,將逐步讓先前的所有主線副本、4人討伐戰會對應「親信戰友」系統 6.1版本將為《重生之境》2.0版本的部分副本添加「親信戰友」支持 部分2.0版本初期主線副本/討伐戰的體驗將會迎來改進 2.0版本的8人討伐戰將在7.0大版本推出後開始考慮添加「親信戰友」支持 副本中將不會再帶有場景Debuff效果(例如千獄的加重) 吉田:《最終幻想14》沒有NFT計劃 《最終幻想14》製作人吉田直樹評論了一些玩家擔憂的NFT要素的問題。在直播中,他明確打消了玩家們的擔心。他重申,《最終幻想14》不會納入NFT。但他也確實提到,他願意單獨討論NFT的概念,並將其視為契機。 以下是吉田就NFT元素和《最終幻想14》的可能性發表的原文: 「我們確實注意到了很多反應,尤其是西方用戶對NFT的反應。許多關於反對NFT的評論。我知道我們的執行長(指SE社長松田洋佑)在他的新年問候中,提到了NFT的概念。圍繞這個話題,可能會有一點敏感,一點緊張。」 「我之前確實提到過,但根據《最終幻想14》的設計方式,我們目前不打算在遊戲中加入任何NFT元素。因此,如果有人對此感到擔心,我現在可以明確表示,我們沒有任何將其納入遊戲的意圖。」 在確認《最終幻想14》中不會有NFT元素後,吉田也大體表達了他的興趣。他建議可以通過采訪的方式來討論NFT這個概念。 《最終幻想14》畫面大升級 提升明顯後續逐步加入 盡管多年來一直對其視覺效果進行了各種改進和更新,但《最終幻想14》的畫面在當下還是略顯老舊。而在今日的「製作人來信」直播中,開發團隊公開了「第一次圖形升級」的成果。值得關注的是,既然有「第一個」意味著接下來可能會出現「第二個」甚至更多,從而允許團隊通過測試分階段實施更改。 吉田還明確表示,雖然這些升級可能會導致遊戲的最低要求配置在PC上發生變化。但他們不會放棄對PS4版本的支持,至少在7.0擴展包中是這樣。事實上,PS4版本的優化工作正在進行中,以允許玩家更好地控制他們的圖形設置。同樣,《最終幻想14》將繼續支持盡可能廣泛的PC硬體規格。 《最終幻想14》圖形更新首先將針對角色的外觀。此次升級將包括更高解析度的紋理、改進的著色器以及對照明的調整,以改善遊戲中角色和裝備的外觀。 吉田展示了他們第一個月測試高解析度紋理和著色器的一些結果,以及改進角色光照的實驗。他評論說,拉拉菲爾角色最難改進。從美學上講,該團隊的目標並不是還原照片級的寫實或極端細節。 其次遊戲場景部分的畫面也將進行升級,跟角色建模升級一樣是製作團隊耗時一個月進行測試的結果,可以看到場景中增加了更多光源。 另外還有妖靈王緹坦妮雅討伐戰的場景光影效果對比,以及拉扎罕場景中的金屬質感對比。場景環境中的物件數量會增加,當然也會吃更多記憶體,地圖中植被密度也會提升。 <p<strong以下為《最終幻想14》畫面技術升級相關總結: 將在下個資料片(7.0)推出之前逐步完成開發以及做好相關准備。追求整體畫面看起來更加精美。動畫與光照效果也會進行升級 說是畫面進化,但也是沒法趕上《最終幻想7:重製版》或者《地平線:西之絕境》那種精細程度,玩家們請不要期待遊戲中會有多邊形數超高的葡萄。升級後,7.0大版本的PC最低要求配置會發生改變 技術升級主要體現在使用高解析度材質(皮膚、頭發、裝備)等,畫面表現力提升(肌膚、金屬、布料)等、更好的光影效果(如玩家角色的影子) 遊戲中的裝備品數量龐大,無法短時間內全部改進,目前能保證7.0版本實裝的新裝備都會對應畫面升級效果,官方會從最為常用的裝備開始優先對應 玩家角色的整體印象不會改動太多,開發團隊會對每個種族進行單獨調整。遊戲中的NPC也會進行升級,從7.x版本逐步修改。 來源:遊俠網

《最終幻想14》水晶秘話間章05:割裂的世界

*本文內容成型於5.1時期,本文所用所有詞匯均不包含6.0更新的新內容,這並不代表撰稿者不知道。安慕艾蘭與沙之家沒有半毛錢關系,如有質疑請自行對比西薩納蘭與第一世界的地圖。 平行世界? 在2019年的東京粉絲節上,吉田提到過,十四個世界並非【平行世界】,而是【鏡像世界】。這是因為自從一萬四千年前分裂後,它們就已經有了截然不同的歷史,並且它們在宇宙圖景下,依舊是一個名為海德林的個體,所以並沒有達到【平行「世界」(後兩個字咬重音)】的程度。 平行世界,就像是兩條幾乎平行的、完全一致的射線,本身沒有實質的聯系,脫離更高的維度視角,就只是「相似」而已。而鏡像世界,則是一個原點長出了復數的枝丫。在鏡像誕生前,它們是不存在的,只有一個實在母體,在鏡像誕生之後,鏡像們則有了各自不同的未來。 今次,我們就來探討海德林星球上至關重要的問題,也是目前這顆星球上最大的問題之一 ——這割裂的世界本身…… 雖然遊戲內的主體劇情和平行世界沒有關系。但這意味著平行世界在《最終幻想14》宇宙觀下就不存在了嗎?恰恰不是。《最終幻想14》的宇宙觀下,至少存在著四個平行世界。我們按照時間的發展來講一下: 原初世界第七靈災時,當時的光之戰士我們稱為舊光戰,被路易索瓦大師施展的具備光陰神力量的禁忌魔法傳送去了未來,世界線從此分裂成了兩個: 一個是遺產玩家們抵達的五年後的未來,他們繼續展開他們的冒險。而在他們的世界觀里,第七星歷後並沒有新一代的光之戰士從艾歐澤亞開始自己的旅途。 一個是沒有遺產玩家們的舊光戰的世界,新玩家們的新光戰走出密林跨過海洋,展開了新一代光之戰士的冒險旅途。 隨後,這兩條世界線的歷史將高度一致,他們都會經歷希望燈火的延續、龍之戰爭的終結、紅蓮狂潮的掀起。直到狂潮的尾聲。第一世界的光之泛濫恰到好處地在黑玫瑰的蔓延中誘發靈災,新舊光戰都在自己的歷史里倒在以太循環斷絕之下。兩百年後,水晶塔被重啟,古拉哈提亞跨越時間回到三百年前的第一世界,並在一百年後將光之戰士召喚到此。 歷史改變,未來重寫。第八靈災近在眼前的威脅在當前時空的歷史里消散無蹤。但是在那個靈災後的未來里,人們將以塵世幻龍的血肉築起新的長城,繼續為了更美好的明天而奮鬥。 遊戲與現實 相信大家都能看出來,《最終幻想14》的設計來源應該就是現實世界的地圖。 其中三大洲對應世界島:阿爾迪納德次大陸對應非洲、伊爾薩巴德大陸對應歐洲,奧薩次大陸對應亞洲。美拉西迪亞對應澳大利亞,新大陸對應美洲。 一些小地方也有來自現實的映射:比如遠東之國對應日本、延夏灣對應渤海灣、薩維奈對應中南亞、北洋諸島對應北歐諸島、南洋群島對應東南亞群島,亞馬烏羅提對應亞特蘭蒂斯等等。 雖然世界的分裂已經過去了萬年。但對於星球這樣龐然的生命來說,時間依舊短暫,有限的地質變化還不足以改變海陸結構。 所以我們可以發現,出於來自同樣的地理結構來源,兩邊的先民們在「命運」的限制下,依舊選擇了在相似的地方建立了城池、王朝、文明。 拿巴示艾蘭對應烏爾達哈雷克蘭德對應摩杜納法諾村對應妖精領蛇行枝對應格里達尼亞隆卡帝國對應格爾莫拉地下王國孚布特王國對應伊修加德游末邦對應利姆薩·羅敏薩 倒是由於生存環境的巨大差異——主要在於第一世界連綿不斷的靈災襲擾,兩個世界同樣的種族,卻走出了不一樣的歷史足跡。從遊戲製作的角度來說,那就是融入了完全不同的文化模型,成了現實的不同投射。 比如拉拉菲爾在原初世界,是從南洋群島來到的艾歐澤亞;對商業的高度敏感以及目前主要居所是沙漠地區,比較容易讓人聯想到擅長經商相當聰慧的粟特人或者猶太人。活躍於古代絲綢之路的粟特人和當代舉世聞名的猶太人,一般人聯想時都會和荒漠、沙地掛鉤。 而在第一世界,一直戴著盔帽,不以真面目示於外人的矮人族,除了有著自托爾金筆下誕生以來就有的對礦的執著外,還有著濃烈的戰鬥民族氣息,看見他們跳起熟悉的舞蹈,伏特加的濃烈味道頓時就充滿了鼻腔。 鏡像世界 我們將【海德林-佐迪亞克】這個地月系統和系統所屬的以太環流視作一個整體。 或許作為行星海德林存在於星海中的物質實體,所有從外太空來的存在,在不經過選擇或者干擾的情況下,直接接觸的都是原初世界,而不是鏡像世界。這就可以解釋,為什麼塵世幻龍和歐米茄都是墜落在原初世界。 雖然也可以用:「歐米茄追塵世幻龍,所以塵世幻龍在哪兒它就去哪兒,而塵世幻龍根本無所謂是不是原初世界。」或者「遊戲當時還沒有推進到這一步,只是恰好選了外星boss而已。」等等理由來解釋,但這個想法還是挺符合邏輯的。並且也可以在諸多遊戲設定中關聯更多的內容,同時保證自洽。 這並不是孤例,第三星歷亞拉戈時期的衛月升入太空,成為月球的衛月後還能在有接引的情況下回到原初世界,也從側面證明了這一點。 當然,這只能作為佐證,因為衛月畢竟是一個無比強大的以太源,毫無疑問有著在某種力量接引下突破鏡像世界壁壘的能力。 位格 在希臘語中,有一個詞匯如今被廣泛用在西方宗教體系和起點小說里,這個詞叫做「位格」。 位格原本的定義是指一個具備知性和主觀意識的獨立實體,和小說里,大多可以被理解為生命的本質,用來將不同的生命高貴高級與否進行區分,比如人與天使、天使與神。對人而言,就是人格,對神而言,就是神格。它不只是指代智慧生命的意識實體,也包含了生命各自等級、等級憑證的含義。 比如在很多小說中,神格都會是某種晶體,凡人得到它,就可以成為神,或者擁有神的部分權能。 我們可以簡單地理解成,每個生命天然在整個世界劇院里有一個座位。這個座位越接近舞台越接近中心,就越是尊貴,一個中間的座位,甚至可以交換十幾個乃至更多的邊緣座位,而再多的偏遠座位也換不到一個中心座位。甚至不僅換不到,還要到舞台上表演,供這些坐在舞台前的人觀賞。 中間座位和邊緣座位在價值、地位、力量、權柄上全方位的差距,就如同位格之間的區別。 一個健全的人,是再多的破碎肢體也比不了的。再多的拼圖碎片,也不如一幅完整的拼圖畫。 靈災的發生,就如同利用潮汐把船推入水,鏡像世界被還原成以太,藉助靈災這強大的潮汐之力再次融入原初世界。 被稀釋的原初世界就這樣再次一點點充實起來,循環往復,如是七次。終於來到了現如今的第七星歷。 也就是說,加上原有的份額,如今所有原初世界原生的生命,其靈魂和身體的位格完整度都已經來到了十四分之八,也就是七分之四的高度,超過了一半。 而玩家更是因為融合了阿爾博特的靈魂而達到了驚人的十四分之九。 這或許也是為什麼拂曉眾人的靈魂來到第一世界後,靈魂可以直接接觸到物質的原因。因為原初世界靈魂的濃度已經接近第一世界物質的濃度了。 如果這正好卡在臨界線上,假設每個世界的濃度都差不多,那麼我們也可以得出:在《最終幻想14》里,一個完整世界靈魂與物質的濃度比大約是八比一。 當年塵世幻龍抵達海德林星球的時候,行星意志海德林已經封印了佐迪亞克,通過與母水晶達成了某種協議,塵世幻龍才得以在這顆星球上安。 這說明這時候很可能已經發生了靈災,那麼作為完整度最高的世界,塵世幻龍自然也沒必要去選擇再轉入別的鏡像世界,而且面對未來很可能會再次發生的鏡像世界不斷融入原初世界這件事,前去鏡像世界修養就更大機率會成為多此一舉的行為。 這對於歐米茄來說也是同樣的道理,為了修復自身,歐米茄不可能捨本逐末去鏡像世界嘗試用那些對他而言豆腐一樣的東西,所以原初世界自然成為了矮個子里拔將軍的無奈選擇。 靈災 跟隨劇情一路走來,我們早已知道靈災的真相,這是無影們為了推動世界再次合並而引發的以太潮汐,不過,關於靈災,其實還有值得一說的地方。 眾所周知,行星海德在光暗的碰撞後就被分裂成了十四分。原則上,我們默認每一塊碎片都是「等價」的。所以,當原初世界不斷通過靈災融入其他鏡像世界的時候,原初世界的份量就會不斷上升。 遊戲里的歷史發展之今,已經出現了七次靈災,甚至不久的將來,還可能爆發出第八次靈災。 而近幾次靈災,光從描述上來說,卻能給人一些很直觀的感受—— 從第四靈災毀滅幾乎占領海德林全境的亞拉戈帝國時的毀天滅地,到第五靈災大冰雪時期冰封了部分海面,再到第六靈災大洪水淹沒阿爾迪納德次大陸眾多地區,第七靈災如果不經阻止將會摧毀艾歐澤亞地表。最後,第八靈災雖然破壞范圍較廣,但僅僅只會殺死蔓延地區的生命。 隨著原初世界不斷融入鏡像世界的以太,自身變得強大起來,抵禦劇烈變動的能力也就水漲船高,靈災的威力自然開始持續地下降。 靈災就像是一種重置裝置,讓世界重回寂滅,而星歷則是毀滅之後的新生,融入的鏡像世界以太給原初世界帶來了全新的勃勃生機。 當六種不同屬性的靈災輪番上陣,如果只是單純地某一屬性的以太劇烈震盪引起災難,就難免失去了幾分「新奇」,於是第七靈災來自於龍神巴哈姆特狂亂的力量席捲天上天下,和星極性象徵的「活躍、激烈」就非常符合。 而並未發生的第八靈災使得眾生無聲地死亡,倒是和靈極性象徵的「平和、死寂」意外地契合。 不論是哪一次靈災,艾歐澤亞地區都是靈災的核心受災區域。其中第三靈災和第七靈災的核心區域,更是毋庸置疑的銀淚湖及附近區域。甚至就連第一世界的光之泛濫。無盡光輝的終點,也是第一世界的雷克蘭德。 雷克蘭德到底有什麼神秘的地方呢? 我覺得塵世幻龍已經告訴了我們答案。 當年的塵世幻龍抵達海德林後,為了族群能夠在海德林上繁衍生息,和母水晶簽訂了契約,一直駐守在銀淚湖里。而當年銀淚湖大戰時,塵世幻龍與阿格里俄斯號同歸於盡後,數不盡的蠻神從湖底噴薄而出。 現在的很多玩家認為這段畫面已經是1.0早期的CG,甚至吉田都還沒有參與進項目(吉田在1.0中早期開始逐漸參與進來)。然而,我們知道,不死鳥和伊弗利特的原典來自於古代人,推而及此,和伊弗利特同時出現的泰坦、其他蠻神,是不是也是如此呢?銀淚湖是不是就是一個古代人創造的魔法生物的超大籠子? 海德林誕生的目的,是部分古代人決定把星球的未來交給新生的生命,而做的保障。 蠻神的一切力量之源,也是除了延續性存在之外的行動根基,就是誕生時的祈願。那麼塵世幻龍和海德林簽訂的契約,應該也是與此有關。不知道是塵世幻龍還是海德林收天下之神,鎮壓在銀淚湖底。塵世幻龍也作為監獄看守,一直沉睡於此。 由於蠻神為了維持自身的存在會不斷吸收外界的以太。於是星球上的以太就開始逐漸匯聚到艾歐澤亞,再從艾歐澤亞匯聚到銀淚湖。 於是就有了被眾神眷顧的富饒大地,和這片大地上的明珠銀淚湖。 只是接下來如果會繼續發生靈災,又會是以什麼樣的形式呢,真的是十分令人好奇啊。 秘密 在目前的歷史中,星歷總是在靈災之後,而海德林和佐迪亞克的大戰則在一切現存歷史之前。那麼,在世界分裂之後,在第一靈災到來之前,中間就出現了一段空白。 我把它稱為【第零星歷】。 即便思考的范圍包含了過於古老的第一星歷和第二星歷,也包含了文明遺失的第四星歷。這段被徹底從歷史里被抹去的【第零星歷】,也依舊是最為隱秘的部分。只剩下星星點點的痕跡,隱約暗示著它的存在。 在遊戲中或許還有無數這樣的秘密,潛藏在一個又一個不為人知的角落里。它們在漫長的時光里覆滿灰塵,悄無聲息地生根發芽,遊戲不斷拓展的劇情和內容成為了它們不斷成長的養料。直到某一天,創作者等到了一個合適的時機,這些秘密才會被再次發掘出來,給玩家們演繹一個又一個精彩的故事,帶來一個又一個令人驚嘆的玄奇傳說。 而那些依舊潛藏著的秘密,也可能會隨著時間的流逝,被徹底埋入塵土。在宇宙的記憶里,成為毫不起眼的注釋。 而在這之外,除了《最終幻想14》,在絢爛斑斕的故事長河里,還有創作者們悄然留下的無窮驚喜,一直在等待著我們去發現! 不要停下來啊! 來源:機核

太火停售一個月《最終幻想14》6.0版本1月25日恢復銷售

此前,由於太過火爆,伺服器不堪重負的《最終幻想14(FINAL FANTASY XIV)》在12月16日發布公告,暫停6.0版本資料片《曉月之終途》的實體版和數字版銷售。但隨著遊戲停售,網上開始出現黃牛轉售遊戲,而且價格越炒越高。 終於,在經歷了1個月的等待後,SE在今日(1月14日)宣布,計劃將為在線角色扮演遊戲《最終幻想14》中包括日本在內的世界各地擴展數據中心。位於大洋洲地區的新數據中心將於2022年1月25日開放。 此外,已暫停銷售的《最終幻想14》6.0版本《曉月之終途》將於同日恢復銷售。入門包、完整包和收藏包將可供玩家購買。 原文如下: 由Square Enix開發和運營的在線角色扮演遊戲《最終幻想14》今天宣布,計劃在包括日本在內的世界各地擴展其數據中心。我們還將在1月25日星期二為大洋洲地區開設一個新的數據中心。 此外,去年12月最新資料片《曉月之終途》發布後,《最終幻想14》因新注冊量遠超預期而停售部分產品,將在1月25日起將陸續恢復(星期二)。 《最終幻想14》今天在玩家網站「Lodestone」發布了關於擴大運營規模的通知,計劃在包括日本在內的全球范圍內擴展數據中心,以及迄今為止與其他地區共享數據中心的大洋洲地區開設新伺服器。 我們宣布將於1月25日(星期二)正式啟用新的數據中心。我們還將通知新系統「數據中心旅行」的發布日期,該系統允許您在數據中心(大區)之間來回玩遊戲。詳情請參閱信息頁面。 最新資料片《曉月之終途》發布後,《最終幻想14》收到了遠超預期的新注冊玩家,登錄遊戲時出現大規模擁堵。因此12月中旬我們暫停了發售可供新玩家下載的產品。由於玩家的遊玩時間已下降,登錄時間已分散,新版本銷售將從1月25日(星期二)開始恢復。 來源:遊俠網

新計劃是什麼?Fami通年末企劃「日本遊戲製作人2022年抱負」摘要

近日,Fami通公開了對127位遊戲製作人的采訪,他們談到了自己的近況、新年的計劃和最近比較關注的事物。以下為摘要(按所屬公司及姓名的五十音順排序): ArcSystemWorks 森利道:很期待庵野秀明「新」字號的作品。作為同行,很關注福原折葉、高木謙一郎的作品。 Idea Factory 水野尚子:雖然離公布還為時尚早,不過還有幾個作品在准備中,敬請期待。非常期待磯光雄的新動畫《地球外少年少女》。 Acquire 遠藤琢磨:2022年的關鍵詞是「溫故知新」。准備公開幾個延期的和沒公開過的作品情報,很關注《薩爾達傳說曠野之息》的續作。 Atlus 高田慎二郎:新年的關鍵詞是「挑戰」。雖說還有在《真·女神轉生5》發售後可以鬆口氣了,2022年還要公布一些消息,請多關照。一直很期待《薩爾達傳說 曠野之息》的續作,之前玩得廢寢忘食,一想還能玩就興致勃勃。橋野桂:幾年前我負責的《PROJECT Re FANTASY》的開發歷經波折終於漸入佳境,雖然現在還不能說具體情況,已經有很多工作在准備中了,敬請期待!平岡直人:遊戲的話最期待《薩爾達傳說 曠野之息》續作。另外個人很期待《刀劍神域》新劇場版!(《無星夜的詠嘆調》上映當天早上就沖去電影院了!) SNK おぐら えいすけ:《KOF 15》2月17日就要發售了,別忘了玩!我很期待好萊塢真人版的《機動戰士高達》,雖說不知道會不會在2022年上映,還是很期待更多情報。小田泰之:2022年想先入手PS5,另外就是希望尿酸值降低點。 角川遊戲 安田善巳:2022年關鍵詞是「回歸原點」。開發工作室的各項條件都已完善,接下來想用現代CG技術重製以前的作品。 CAPCOM 川田將央:很關注《艾爾登法環》。辻本良三:2022年的關鍵詞是「前進」。《怪物獵人》系列在2024年要迎來20周年,我們也要為此開始准備了。《怪物獵人崛起 曙光》新情報會在春天公開。 Grasshopper Manufacture 須田剛一:在開發新作。很期待《假面騎士BLACK SUN》。 Granzella 九條一馬:《絕體絕命都市》在2022年將迎來20周年,預計發售「絕20周年紀念金澤咖喱」。 光榮特庫摩 越後谷和廣:「澀澤光40周年」還未完結,要是能出玩家熱切盼望的那一作就好了。菊地啟介:在2022年要50歲了,已經做了大半輩子遊戲,但要學習的還有很多。目前在嘗試挑戰新東西,很期待大河劇《鐮倉殿的13人》。安田文彥:2022年的關鍵詞是「Rise of Team NINJA」。2021年末已經開始製作包括Team NINJA首部三國背景的動作遊戲在內的多個作品,敬請期待。 小島工作室 小島秀夫:同時在進行一款大製作遊戲和一款富有挑戰性的新作。 Cygames 高木謙一郎:《Project GAMM》現在開發狀況超贊,真想早點給大家看看。超期待《鏈鋸人》動畫。 JP GAMES 田畑端:2022年會公布一款RPG新作。 SQUARE ENIX 淺野智也:3月4日《三角戰略》就要發售了,此外還有其他新作。2022年是《勇氣默示錄》10周年,除了手遊還在准備周邊等,敬請期待。安西崇:《勇者鬥惡龍X》將迎來10周年,在准備很多慶祝企劃。非常喜歡三井壽,想看《灌籃高手》新動畫電影。河津秋敏:一直在准備一款作品,希望能在2022年使之成型。即使世事難料,也想一步步地接近自己的目標。北瀨佳范:2022年的關鍵詞是「FF35th」。新年也會用心栽培以《FF》為首的、包括《沙迦》《星之海洋》《陸行鳥》在內的各個系列。吉田直樹:2022年的關鍵詞是「回歸原點」。《最終幻想14》開始了新的故事和新的冒險,《最終幻想16》也到了為貫徹企劃初衷的打磨期。年初我要稍微休息一下,春天再一鼓作氣好好干! Storytelling 石井二郎:獨立後就沒著手原創遊戲了,2022年會開始製作原創遊戲作品。 SEGA 橫山昌義:在2022年想通過《龍StudioTV》和各種活動與粉絲一起享受遊戲的樂趣。這輩子頭一回感到腰不太好,希望在今年邊體會自己「老了」這一變化邊發現點新東西。 日本一 小田沙耶加:會活用前兩作的經驗,正在考慮新的企劃。溝上侑:2022年的關鍵詞是「夜廻三」。近況就是夜廻續篇!《夜廻三》4月21日發售!!(麻煩Fami通這段給我加粗啊!) Falcom 近藤季洋:正在開發《黎之軌跡》續作,將觸碰整個系列的巨大謎團。《伊蘇》系列將迎來35周年,准備了很多東西。很期待《東京復仇者》最終章將如何展開。 萬代南夢宮 河野一聰:《皇牌空戰》的新企劃已經開始,但我還需要考慮新項目的定位使其再進一步。很期待《機動戰士高達 水星魔女》,《閃光的哈薩維》之後我高達不足。原田勝弘:身兼數個作品,新年想集中精力開發遊戲。《鐵拳7》銷量超過了800萬,非常感謝。 BUKKORO 橫尾太郎:2022年的關鍵詞是辦不到。說要減少工作量但沒做到,我已經不信自己說的話了。 白金遊戲 稻葉敦志:在准備以《Project GG》為首的幾個自社項目,請期待續報。神谷英樹:《獵天使魔女3》的監修、《Project GG》的開發都會加速,新年會帶來很多讓玩家激動的消息。田浦貴久:《異界鎖鏈》之後我一直在做遊戲,但還沒什麼能公布的消息。 ...

《最終幻想14》6.0版本太火爆停賣 黃牛趁機炒價太離譜

由於太過火爆,伺服器不堪重負的《最終幻想14》在12月16日發布公告,暫停6.0版本資料片《曉月之終途》的實體版和數字版銷售。 但隨著遊戲停售,日本的網絡上開始出現黃牛轉售遊戲,而且價格實在是不便宜。 《最終幻想14:曉月之終途(FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER)》從12月3日開放搶先遊玩以來,遊戲伺服器一直處於爆滿的狀態,直到現在採取了一系列措施,依然常有排長隊的狀況發生。因此SE迫不得已選擇暫停了遊戲的銷售,直到人潮問題緩解。 但隨著遊戲暫時停售,日本出現了黃牛炒價倒賣的情況。原價6380日圓(約合355元人民幣)的6.0版本,在一些電商平台上可以看到被炒至近萬日圓甚至更高的價格。 2021年以來,「物以稀為貴」這個道理確實一直伴隨著玩家。但沒想到除了顯卡、遊戲主機、手把缺貨之外,甚至連遊戲都會有黃牛炒價格的一天,實在太過於離譜。 也希望SE能夠早日解決《最終幻想14》伺服器的問題,盡早恢復6.0資料片的正常銷售。 來源:遊俠網

FF14伺服器擁堵程度達到史上最高 官方將贈送7天免費遊玩時長

《最終幻想14》製作人兼遊戲總監吉田直樹近日在官網發文,針對遊戲伺服器排隊時間長的情況向玩家致歉。截至目前,伺服器的擁堵程度已達到遊戲正式上線以來最高,為此,官方將於12月7日為國際服所有擁有完整版遊戲,並且已訂閱有效遊戲時長(月卡等)的玩家提供7天的免費遊戲時間。 《最終幻想14》玩家數現已突破2500萬,最新資料片「曉月之終焉」將於12月7日上線,預購玩家目前已可先行進入遊戲體驗。另外,官方還提到根據伺服器情況的後續發展,有可能會贈送更多的免費遊戲時間,具體情況會在未來公布。 來源:電玩部落

6.0前增幅明顯 《最終幻想14》累計注冊玩家破2500萬

在6.0版本《曉月之終途》更新之前,SE在直播活動中公布《最終幻想14》累計注冊玩家已經突破2500萬。該數字為《最終幻想14》的五個官方伺服器地區內用戶數的總和,包括 :日本、北美、歐洲、中國和韓國。其中包括免費試用版帳號。 打個通俗的比方,如果一個帳號對應一個人的話,《最終幻想14》累計注冊玩家的數量已經與澳大利亞的人口差不多了。不過在MMORPG中,《最終幻想14》的注冊用戶數量還是相對較少的。截止2014年,《魔獸世界》就已經擁有超過1億個帳戶。 自2013年8月《最終幻想14:重生之境》開服以來,SE最終幻想運營團隊每隔幾個月就會為其更新一次,並以大約每兩年一次的速度發布一個大版本。 隨著6.0大版本《曉月之終途》將在2021年12月7日發布,《最終幻想14》的玩家增長數又迎來一波小高峰。 據SE公布的數據顯示,《最終幻想14》的玩家數在2021年顯著增長。2021年4月,SE宣布擁有2200萬《最終幻想14》用戶。而截至 2021年10月,這一數字為2400萬。 《最終幻想14:曉月之終途(FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER)》將在12月3日為預購玩家開放搶先體驗,於12月7日在全球推出,目前可在PC、PS4和PS5平台遊玩。更新時間待定。 來源:遊俠網

對自己伺服器沒信心 SE為《最終幻想14》6.0提前道歉

距離《最終幻想14(FINAL FANTASY XIV)》6.0資料片:《曉月的終焉(ENDWALKER)》正式發布還剩6天。Square Enix發布公告,稱其伺服器可能會非常擁擠,對那些可以在3號搶先體驗的玩家提前道歉。 【游俠網】《最終幻想14:曉月的終焉》完整預告 SE《最終幻想14》運營團隊預計,6.0開服時會出現比平時更多的同時登錄,因此在新資料片發布之前對伺服器進行了優化,以增加登錄上限。由於全球晶片的持續短缺,SE暫時無法添加新的伺服器,但仍會在稍後考慮。 當《最終幻想14》的伺服器達到其最大玩家上限時,將會出現一個登錄隊列。即使沒有倒計時,但排隊過程其實仍在運行,它會按順序讓玩家入場。 擁有完整版遊戲的玩家將優先於免費體驗的玩家。6.0更新後,玩家若在自己伺服器登錄排隊過長,可在同一大區下不那麼擁擠伺服器登錄遊戲。但在SE表示在高峰期,玩家使用此功能時可能仍會遇到登錄排隊隊列。 在角色方面,玩家無法在正在擁堵的伺服器中創建新角色,因為創建新角色需要登錄到伺服器,以便將角色添加到資料庫中並完成整個創建過程。 在選擇菜單中選擇角色時,玩家也可能會遇到「錯誤 2002」。這是由於高流量或登錄隊列超過17000名玩家而導致的。為避免這種情況,玩家需等待或再次嘗試登錄。此外,為減少伺服器擁塞,6.0開服後一段時間,任何30分鍾未活動的玩家將會自動下線。 SE還提到了對具體內容的更改,包括為玩家創建的區域的副本。在主要場景和任務進行期間,玩家流量將被錯開,並且通過排隊以防發生擁堵。玩家將獲得一個隊列編號,通過排隊進入副本區域。 《最終幻想14:曉月的終焉》資料片將於12月7日發布,預購玩家可以在12月3日搶先體驗,現可在PS4、PS5和PC上遊玩。 來源:遊俠網

史克威爾公布財報:FF14高歌猛進 手遊表現低迷

史克威爾日前公布了2021年4月至9月本財年前6個月的財務業績。在下表中你可以看到整個公司的表現,銷售額下降了2.2%,營業利潤下降了7.9%。 SE的整體業績與數字娛樂部門的業績相當。銷售額1294.51億日元,同比下降9.1%,營業利潤294.99億日元,同比下降12.8%。 在高清遊戲部分,包括《Outriders》《尼爾:偽裝者》《新美妙世界》等作品,但其未能達到去年同期的水平,去年畢竟包括《最終幻想7:重製版》和《漫威復仇者聯盟》等重量級作品。 智慧型手機和PC瀏覽器遊戲的銷量也有所下降,部分原因是SE自己認為「這些遊戲確實表現平平」。 另一方面,真正的王者是《最終幻想14》,由於「每月付費用戶數量的急劇增長」,使得整個MMO分部表現逐年上升。 來源:3DMGAME