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FPS《重裝前哨》IGN7分:玩法有趣 劇情糟糕

評分:7分 良好 總評: 《重裝前哨》以其混雜的創意取得了相當大的突破,並且取得了令人驚訝的成功——無論是RPG機制、緊張的FPS槍戰,還是開放式的基地建設選項。當然,它並不是處處都好,故事情節糟糕透頂,刷任務體驗枯燥,關卡玩過幾次之後就變得單調乏味。但即便如此,我還是很樂意花幾十個小時來玩這個令人愉快的、奇怪而粗糙的冒險遊戲,它與我以前玩過的任何遊戲都不一樣。並不是每個人都有耐心去學習有時不連貫的復雜系統,以充分體驗其樂趣,但那些願意付出努力的人會度過一段非常愉快的時光。 來源:遊民星空

《上行戰場》團隊新作曝光!開放世界沉浸式FPS

據透露,這家位於瑞典的游戲工作室在被韓國發行商Krafton收購後,現在他們正在開發一款被描述為「開放世界沉浸式 FPS」的游戲。 相關情報: 新作代號為「Project Impact」(代號:沖擊) Neon Giant創意總監Tor Frick的推特個人簡介將其描述為「次世代賽博朋克沉浸式模擬游戲」 虛幻5引擎製作 游戲的玩法和關卡設計能讓人想到《殺出重圍》以及此類型的游戲 含精細的人工智慧、開放但密集的環境、高交互性水平等沉浸感十足的元素 來源:遊民星空

從《特戰英豪》看競技FPS地圖設計

前言 今年被同學拉著入坑《特戰英豪》(以下簡稱《瓦》),在此之前小地圖競技FPS只玩過《穿越火線》和《COD》,所以在熟悉槍械手感、技能戰術和理解地圖上還是花了很長時間。熟悉之後覺得《瓦》的地圖設計雖不能說完美無瑕,但也算得上相當有特色。競技類FPS地圖大概是所有關卡類型中細節最多最難設計的地圖之一。所以本文的寫作目的一是以《瓦》的地圖為例子,記錄一下這種地圖的設計方法,二是分析《瓦》在地圖設計上的創新與平衡。 《特戰英豪》的核心體驗介紹 在傳統競技FPS的核心體驗(即槍法、戰術、地圖理解)的基礎上,《瓦》更注重基於技能交換的信息博弈和戰術深度。不同於《絕對武力全球攻勢》,團隊每一個人的職能在每一局都可以動態變化,《瓦》通過「英雄&技能」的形式將每一個英雄的定位固定。 官方給所有英雄定義了四個職業: 決鬥:單挑能力強,可以在進點的時候利用自身技能為自己創造對槍優勢或者拿點內信息,也就是常說的一突二突。 控場:以煙霧彈為核心技能,分割地圖,遮擋敵人視線掩蓋己方位置,起到為己方創造進點優勢和限制敵方活動范圍的作用。 先鋒:團隊中的信息位,技能多為信息探測、控制等。在進點、清點、守點各個階段都具有重要作用。 守衛:技能多為放置、增益等,緩解己方守點、轉點的壓力,同時也在團隊輔助上具有很大的幫助。 將所有的技能按照功能劃分,大概可以分為位移類、視線遮擋類、傷害類、增益類、控制類、信息探測類、放置類等類別。 《瓦》的技能設計都以「技能的目的/效果」為設計核心理念,釋放技能的目的就那麼幾種,但是根據每個角色的自身特徵,會有不同的釋放效果,且相比於投擲手雷、煙霧、閃光,會更加簡單可控。 比如斯凱的官方角色介紹是「 來源於美洲地區,帶上小寵物風塵僕僕地穿越重生對手領域是她標示設計風格」,她的核心技能「引路之隼」就是放出一個鳥狀的閃光彈,鳥的飛行軌跡、爆炸時間均可以自己控制。 再如布史東是一個五星上將的形象,他的介紹是「擁有強大的衛星武器」,所以在釋放煙霧彈時可以從衛星圖查看地形和煙霧投放點。 這樣多樣但是簡化的技能設計,一方面是為了打造角色IP(當然這也是拳頭擅長的事情),而從體驗方面看,玩家不需要再去記點位就可以准確地控制絕大部分技能的落點,可以讓他們將注意力放在戰術布置和對槍上,極大地降低了上手門檻,也創造了更多樣化的戰術選擇和更大的決策空間。 再說說最核心的槍械手感。《瓦》採取隨機彈道的形式,具體表現為:較明顯的跑打懲罰,所以考驗玩家的急停和定位能力;連射懲罰,連射只有前幾發的彈道可預測,後面完全隨機,壓槍純純雞肋,潑水很難帶走人。這麼設計的原因大概有三:進一步降低上手門檻,定位遠比壓槍要可控,可以吸引更多的潛在玩家;增加信息博弈在遊戲中的比重,更加強調玩家對技能的使用;來點娛樂性,偶發事件往往能產生快樂,但也不至於影響最終的對局走向,你萌新能跑著給我一槍秒了? 競技FPS地圖的一般設計方法 正如前言所述,多人競技FPS地圖,尤指《瓦》這樣的小型地圖,大概是所有遊戲中設計難度最大、設計周期最長、需要疊代次數最多的關卡類型。最重要的原因有兩點:平衡性和戰術選擇。一方面,地圖需要在各方各面協調好雙方的平衡性,在對槍、戰術上都不會偏向某一方;另一方面,需要為玩家提供非常豐富的戰術選擇和充足的發揮空間,足夠的戰術深度才能讓玩家每一次對局都能有不同的體驗。 優秀的競技地圖具有如下特徵: 鮮明的美術風格。路徑和周圍環境、周圍環境和角色有強烈的對比,玩家一眼可見。 多種且有效的選擇。缺乏選擇將不會給玩家帶來戰術上的多樣性,並且會使競技遊戲變得無聊。 彈性選擇和平衡。良好的負反饋機制,玩家可以輕松跳出某種狀態,前期某個失誤不至於讓整局垮掉。 多視線場景。多視線是很多戰術比賽的基礎,除了考察玩家個人的操作技術,還具有足夠的戰術空間。(零視線zero-scan像是走進一個房間,可以全覽房間內的信息沒有死角;單視線single-scan則指房間有一側的視線被遮擋,玩家必須掃視整個房間才能掌握信息;多視線multi-scan場景中存在一些支柱等障礙物用於遮擋視線,玩家必須不斷地移動才會持續地獲取信息) 下面進入正題。一般情況下,小型競技類FPS地圖的設計製作大致分為七個步驟: 【參考閱讀:《FPS關卡設計》(李龍汰)】 一、確定基本參數 玩家是最最核心的東西,必須先確定玩家身高體型參數、玩家視野參數、3C相關的參數。 確定遊戲模式,並以此確定玩家人數和關卡核心體驗。 再確定地圖大小、掩體參數等。 二、尋找設計靈感 確定地圖主題,尋找相關的參考圖。比如主題是工廠,就可以尋找相關的工廠照片,熟悉構造並發散設計。 由地圖主題出發擴充地圖玩法。 繪制最簡單的Layout圖,也可以只是最簡單的玩家路線。 三、詳細的玩家動線設計 將地圖區域分塊,類似氣泡圖。分塊的同時,一些關鍵點位就已經確定下來了,包括出生點、目標點、中區等。 根據不同模式,設置交戰雙方的基本動線,也就是中路、A大A小、B大B小等。 基本動線確定後,在此基礎上進行添加、細分和變形,讓玩家有更多選擇,豐富遊玩體驗(所用武器不同、個人打法風格不同)。 四、戰場設計 戰場是玩家雙方可能交戰的區域。 依次確定戰場空間的大小、輪廓,並布置掩體,最後可以添加高低差、可交互物等有趣元素。 戰場的場景包括廣場、室內、巷戰、十字路口等,場景的選擇取決於設計師想營造哪種風格的戰鬥。 五、搭建與測試 Layout確定後盡快在編輯器內進行搭建驗證。 這里的測試指組內測試,目的是確定關卡是否具備了所有的最基本元素。測試過程需要考慮的包括地圖大小、玩家路線、主要建築、主要交戰區掩體、遊戲必需元素(復活點、目標點)。 六、收集反饋 這一步才是小范圍的玩家測試。目的是確定地圖的設計在平衡性和深度上存在哪些問題。 觀察玩家行為,重點關注玩家動線是否符合設計、戰鬥是否發生在主戰區等。 在Layout圖上記錄某個點位具體發生的事情。 七、修改地圖 根據收集的反饋進行動線調整。 掩體的位置、區域的大小,這些都是可能需要修改的點。 第六、七兩步往往會循環多次。 接下來,嘗試用上面的方法強行設計一下《瓦》中設計上相對保守,但是也是最為經典的地圖之一——「義境空島」(以下地圖均來源於:https://valoplant.gg/zh)。 首先,假設遊戲模式、人物參數、玩家人數、關卡主題等基本信息已確定,那麼第一步便是繪制最最基本的Layout/動線圖,這里的動線圖需要滿足以下原則: 包含出生點、目標點等基本信息。 防守方距離目標點更近。 雙方從出生點出發前往目標點有2-3條路線。 目標點有3個入口,增加博弈性。 所以可以得到下圖。 下面對Layout進行以下細化: 確定雙方會面的交戰點。 給雙方路線做增加和變形,提供更多選擇。 第二步,設計戰場。根據上面提到的方法步驟,戰場的設計需要完成以下幾個任務: 交戰區大小規劃 掩體規格確定及放置 關卡中可以添加的其他機制(不超過2個) 開發Z軸方向的豐富度(高低差) 這里的掩體類別根據大小、功能可以分為三種: 高掩體。完全超過玩家身高,可以完全隱藏身體,方便使用技能和道具,但也會阻擋視野和槍線。 中掩體。玩家蹲下時可以被完全覆蓋,自主選擇攻擊或隱藏,但是無法防禦來自高處的槍線。 低掩體。可以蹲下射擊,較為暴露不能完全隱藏,放置在高層較有用。 另外,關卡機制可以腦暴,也可以根據關卡主題設計,這里列舉了《瓦》中有出現過的關卡機制以及對應的交互特性: 易碎障礙:可破壞,有聲音(玻璃)。 易碎掩體:可穿透。 卷簾門:由開關控制,可破壞,有聲音。 繩索:允許玩家在垂直方向快速上下位移,如果不靜步則有聲音。 自動門:常閉狀態,玩家靠近會開啟,有聲音。 傳送門:允許玩家從一個固定點快速到達另一個固定點,有聲音。 ……………… 一個良好的戰場需要滿足幾個條件: 有3-4個出入口,充足的戰略選擇 必須包含沒有掩體的危險區域和安全區域 雙方可以達到平衡,指預留點位、槍線條件、掩體條件、占領區域等等。 具體設計步驟,以「義境空島」的A點為例: 首先是確定大小。這是比較抽象的一步,確定大小的標準在於玩家的人數和預期的戰鬥規模。對於5V5而言,應該創建可容納雙方各3名玩家同時進入的寬闊戰場空間。 設定兩隊區域和方向。確定入口,入口處一般作為安全地帶,方便玩家加入戰鬥(但是這種情況在《瓦》中屬於少見);接下來確定兩隊的朝向,一般情況下,進入戰場的方向和面向敵人的方向應該是一致的;規劃死亡區域,死亡區域指戰場的部分區域沒有掩體,是慘案高發地。 添加其他元素。從之前腦暴的機制中挑選合適的加入,並根據雙方的平衡性試著加入高低差元素。 其他的戰場也可以根據該步驟進行設計,包括所有包點和中區。 《特戰英豪》的地圖創新與平衡 包括《瓦》的大部分地圖在內,很多競技FPS地圖都遵循著下面的底層結構: 進攻方有三條路線可以到達目標點:左側路線到達A點,右側路線到達B點,或者從中路突破,與兩側路線包夾目標點。 防守方從出生點可以更快到達目標點,並且出生點區域的路線可以更快地在AB兩個目標點切換。 進攻方如果從中路突破,那麼就會可能會遇到從A/B點支援中路的防守方。 《瓦》在這個結構的基礎上,做了很多的大膽嘗試,包括但不限於:取消中路、出生點位置不在地圖兩端、更多的高低差、增加一個包點等等。所有地圖中最明顯的特點/創新就是超多的狹窄道路與拐角。這個特點在「雙塔迷城」這張地圖尤為明顯。 地圖的設計當然是為了核心體驗服務的,前面有提到《瓦》的核心體驗是技能交換,槍械手感是隨機彈道考察定位能力,所以這樣的地圖設計目的也很明確: 狹窄的過道很難形成交叉槍線,並且非常考驗玩家反應。 但相對的,給了角色技能更加考驗玩家技巧的施放空間,以此來平衡技能收益。影響戰鬥的勝負關鍵依然是對槍。 負面效果:過多的拐角拖緩戰鬥節奏,讓對槍變得更考驗玩家反應,守方前壓的風險更大,流動不暢等等。 舉個例子,在「雙塔迷城」的B點,由於拐角的存在,進攻方的安全區域離包點入口更近,防守方的道具影響范圍有限。同時對於進攻方而言,掩體較多,下煙和架槍的位置也更多,更講究策略。 這麼說來,防守方的劣勢似乎挺大,但是《瓦》在地圖其他方面的設計上平衡了雙方的優勢。 第一,很多包點給防守方提供了多個架槍位,且槍位之間的連通性都很好,一個槍位的信息暴露可以無聲地轉移到另一個槍位. 第二,出生點與點位、點位與點位之間的路徑連接方式,決定了進攻方進攻和轉點、防守方回防的難度。 第三,旁觀者看清一局的局勢,往往是從雙方對區域的控製程度看出的,而不單單是雙方剩餘人數。比如即使雙方各損一人,當防守方丟掉中路控制權時,已經處於劣勢了,因為他們失去了中路信息,也較難把握對手的下一步計劃。 具體到某一個包點的區域控制,《瓦》最大的好處是它讓道具落點變得更加可控,也就意味著進攻方能更好地分割戰場,將團戰主動拆分成多個1V1,選擇只擁有部分戰場的控制權安全下包。這樣,一個戰場在設計上就被分解成了多個子戰場,設計目的主要是製造作戰術差異,或者平衡包點、阻塞點的戰鬥節奏,從而深化策略。 最後嘗試分析一下「遺落境地」這張地圖的設計平衡性。作為遊戲中第一個三包點的地圖,「遺落境地」的設計很具有代表性。首先將地圖的基本動線進行提取。 根據提取的圖片對總體的路線進行分析,歸納其特點: 三個包點,進攻方選擇更多。 各個包點的進攻路線幾乎獨立,並沒有太多交集,進攻方要麼突破某個包點,要麼退回家轉點。 靠近防守方有一條幾乎水平的路線,連接了三個包點,便於回防。 接下來對每一個包點進行分析。 A點最為獨立,對於進攻方而言有一大一小兩個入口,本身是一個高風險高收益點位,因為和其他包點的連通性是相對最差的,一旦拿下對方回防的難度較大。但是往往需要雙入口協同進入,否則很容易被架。 B、C點也各有一大一小兩個入口,但是兩個包點共用一個小入口——車庫。所以不論打B還是打C,車庫的控制權相當重要,但是同樣風險較大。然而一旦控制了車庫,可以極大地降低從C大進入的隊友的槍線壓力,也可能和B點隊友形成反包夾的形式,具有扭轉戰局的效果。 「遺落境地」這張地圖的整體分析如下: A包點獨立且難控,一旦控制敵人進點方向基本確定,防守壓力小。 車庫進攻難度大,但聯通B、C點,容易抓防守方的側身、背身。 充分的戰術發揮空間:C點槍線長,但是容易混,易進難守;A點槍線短,但是預瞄位太多,難進易守;B點的風險與收益進一步放大,最吃戰術。 小結 《特戰英豪》在設計上非常明確自己的核心體驗。系統設計、技能設計和關卡設計完全為了信息博弈而服務,以突出這一體驗。 優秀競技地圖的四個特徵:鮮明的美術風格;多種且有效的選擇;彈性選擇和平衡;多視線場景。 競技FPS地圖製作的七個步驟:確定基本參數→尋找設計靈感→規劃詳細的玩家動線→進行戰場設計→搭建與測試→收集反饋→修改地圖。 地圖上的創新:不論是增加更多的機制,還是拐角與狹窄道路,目的都是為技能使用創造理由和空間。 地圖上的平衡:點位、動線、區域。 感謝你可以看到這里,希望本文的觀點可以提供參考和啟發。由於筆者還在學習階段,如有意見上的不同歡迎指出。 參考 關卡設計研討會:單人遊戲與多人遊戲關卡設計:範式轉變.https://www.YouTube.com/watch?v=PxpjRuATxKE . 特戰英豪戰術工具.https://valoplant.gg/zh . 多人關卡設計的聖杯:休閒和競技地圖.https://www.YouTube.com/watch?v=NhMDTxnzQuA . 《FPS關卡設計》(李龍汰). 《特戰英豪》地圖平衡設計的點、線、面.https://zhuanlan.zhihu.com/p/666216928 . 來源:機核

25年過去了,《戰慄時空》依然是FPS中的「王者」

20世紀90年代,遊戲行業迎來了蓬勃發展的黃金時期。在這個十年裡,諸多經典作品誕生了,《半條命》便是其中之一。 《半條命》作為FPS遊戲的鼻祖,能夠稱得上是遊戲發展史上的一個里程碑,由當時剛成立的Valve Software公司傾力打造,其背後的團隊僅有30人。 在遊戲領域,《半條命》的影響力是巨大的。作為一款射擊遊戲,它不僅完美展現了遊戲性,更將劇情、內涵和遊戲深度推向了極致。此外,基於《半條命》引擎改編的遊戲也層出不窮,如《傳送門》、《軍團要塞》及《CS》等,這些作品的知名度也從側面反映了其在遊戲界如「神」一般的地位。 有趣的是,最初《CS》只是作為《半條命》模組出現的,但最終卻逆襲成為比原版遊戲更為知名的作品,可謂是「喧賓奪主」。當然,憑借其快節奏、易上手和簡單明確的玩法,《CS》取得成功也是可以理解的。 盡管現在看來,《半條命》的畫質已略顯過時,但在關卡設計、氛圍營造和身臨其境的故事講述方面,它依然可以堪稱「大師級作品」。 《半條命》不僅擁有精彩的戰役、激烈的槍戰和緊張的探索,其故事情節「戲劇性」同樣出色。 特別是在「第五章」中,特種部隊的加入使得遊戲從最初的災難求生基調,轉變為更接近被獵食者追殺的感覺。這種緊張氛圍使《半條命》成為恐怖遊戲的代表作之一。 那些潛藏在黑暗通風口的詭異頭顱怪,以及匿藏在狹小角落的恐怖僵屍,無不帶給玩家深深的恐懼感。並且,由於「不友好」的NPC太多,玩家需獨自長時間面對「酸液怪」與「藤壺怪」的攻擊,這更是給玩家的心理造成了極大的壓力。 然而,遊戲中那不時出現的黑色喜劇元素,卻巧妙地平衡了這種壓迫感。 比如,當實驗室的工作人員被躲在通風口中的無形怪物吞噬,僅僅幾秒鍾之後,他的大塊內髒便被怪物發射出來,仿佛變成了一種「可怕的武器」,令人瞠目結舌。 還有一位絕望的科學家喊道:「帶我一起走吧!我是無所不知的人」,然而話音剛落,他便在牆壁上瞬間爆炸。不禁令人啞然失笑,很大緩和了玩家們的緊張情緒,這是如今遊戲很少能做到的一點。 盡管陸續有越來越多的大作問世,但很難有哪款射擊遊戲能像《半條命》一樣,從整體上提升了FPS的水平。當然,至少在我看來,只有一款遊戲做到了這一點:《半條命2》。 《半條命2》作為一款經典續作,不僅從多個方面超越了原作,更是將該系列的知名度推向了巔峰。 作為一款FPS遊戲,《半條命2》不管是從背景到動作,還是從整體到細節,都非常完美。並且,與初代作品相同,《半條命2》也為其他遊戲提供了很多新穎的素材和創意,比如玩家熟知的傳送門系列。 《半條命2》對遊戲行業的影響不容小覷,它不但改變了遊戲界看待FPS戰役的方式,還改變了玩家與遊戲整體的互動方式,所造成的影響甚至可以追溯到之後的無數遊戲中。 即使是現在來看,《半條命2》依然是非常出色的FPS遊戲。這也是這麼多年來,該系列粉絲們一直翹首以待《半條命3》的原因之一。 來源:遊俠網

FPS遊戲的半壁江山初代《決勝時刻》有多強?

文/GameForce編輯/碎長 說起最有影響力的FPS遊戲(第一人稱射擊),那《使命召喚》(Call of Duty,簡稱COD)這個名字絕對是當之無愧的第一名!自從2003年系列初代誕生至今,已有近二十部正統作品,各種外傳、移植、擴展數不勝數。盡管這些年來被認為是年貨遊戲,但無論是銷量還是口碑,COD系列仍然站在業界最頂端,這個品牌憑借簡單易上手的基本玩法、精彩紛呈的電影化故事劇情、內容豐富的電競級對戰體驗,吸引了大量愛好者,把整個FPS玩法帶到了新的高度。 本期我們要聊的,就是一些新玩家可能沒有接觸過,但具有開創意義的系列初代作品。讓我們回到二戰時期,重溫那些經典的戰役。 想要聊COD,那首先還是要從另一個知名FPS系列《榮譽勛章》(Medal of Honor,簡稱MOH)說起。 1997年美國成立了一個名為2015工作室的開發團隊,成員來自研究FPS遊戲MOD社區,他們最初的作品是一款《雷神之錘》(Quake)MOD,團隊將演示發給了動視公司,後者對作品表現非常滿意,很快2015工作室就得到了開發合同,在即將推出的FPS遊戲《原罪》(SIN)中負責製作擴展內容,這次合作為後來《使命召喚》誕生奠定了基礎。 2015工作室的優異表現很快引起了業界關注,著名導演史匹柏在電影《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan)取得巨大成功後,並不滿足於傳統藝術形式,於是找到了2015工作室,希望開發真實二戰題材FPS遊戲。2002年初推出的《榮譽勛章 聯合襲擊》(Medal of Honor Allied Assault),讓玩家們體驗到電影化敘事FPS的巨大魅力,經典的諾曼第登陸戰令人印象深刻。然而在遊戲發售後發行方EA試圖收購2015工作室,雙方在製作理念上產生巨大分歧,最終導致大部分成員脫離出來成立新的公司Infinity Ward,也就是我們現在非常熟悉的IW社,並和動視合作開始推出新的FPS遊戲。 2003年10月,《使命召喚》正式在PC平台推出,遊戲採用了團隊之前非常熟悉的Quake 3引擎,經過優化後畫面表現比起之前的《榮譽勛章》有了明顯提升。遊戲仍然以第二次世界大戰為故事背景,戰役內容不再局限美軍,而是分成了美軍、英軍、蘇軍三個部分,關卡場景中提供了大量AI控制的隊友,雖然核心目標仍然需要玩家親自完成,但眾多戰友積極參與大大提升了臨場代入感,這也是COD系列後續作品最大的特色之一。 遊戲的故事從美軍戰役開始,玩家扮演美軍101空降師506團二等兵馬丁,這支部隊正是美劇《兄弟連》(Band of Brothe)中的主角,馬丁首先在喬治亞州訓練營熟悉基本操作,隨後便在1944年6月5日夜晚,跟隨部隊空降至諾曼第後方,馬丁作為先鋒成功設置了空投區指示信標,並和隊友炸毀了多門高射炮,最終讓大部隊在夜間成功降落在指定位置。 第二天一早,德軍猛烈的炮火讓馬丁醒來,在頂住數次攻擊後,馬丁消滅了德軍迫擊炮陣地暫時解除危機,隨後接到命令前往上級司令部請求增援,隊友駕車馬丁操作機槍消滅了沿途眾多敵人,不料遇到德軍坦克車輛損壞,好在一番苦戰後成功到達司令部。隨後馬丁和隊友摧毀了後方的德軍重炮,優異表現讓馬丁和隊友脫穎而出,成為執行特殊任務的尖兵。 1944年8月7日,馬丁和隊友襲擊了德國巴伐利亞的一座城堡,在這里他們營救出一位重要人物,英軍上尉普萊斯(Price),他在諾曼第戰役後飛機被擊落因此被俘,救出普萊斯後得知另一名俘虜英格拉姆少校(Ingram)已被轉移。同年9月18日,馬丁等人來到奧地利一所集中營,在限定時間內成功救出軍官。 美軍最後一場戰役是在1945年1月15日,比利時巴斯通東北部,馬丁和隊友清理了德軍碉堡並獲得重要情報文件,此時敵方坦克和步兵大量出現,馬丁小隊最終成功堅守住陣地,遊戲的美軍內容全部結束。 英軍的戰役同樣從諾曼第戰役開始,1944年6月6日,英軍決定突襲卡昂運河(Caen Canal)上的飛馬橋(Pegasus Bridge),前面提到的普萊斯上尉此時尚未被俘,作為奪橋特遣隊指揮官的他,帶領眾人乘坐滑翔機突然出現在橋東岸,並在天亮前成功占領橋梁。到了中午德軍展開大規模反攻,玩家扮演的中士埃文斯(Eva),在普萊斯指揮下消滅了數輛坦克,堅守陣地數分鍾後終於等到我方援軍。 1944年9月2日,埃文斯來到了埃德爾水壩(Eder Dam),這座水壩在1943年5月17日被英國皇家空軍617中隊用獨特的「打水漂」炸彈摧毀,這就是歷史上著名的「懲罰行動」(Operation Chastise)。此後德國人重建了水壩,埃文斯成功進入大壩內部炸毀了發電機和附近的防空火力。隨後埃文斯和普萊斯一起駕駛德軍卡車逃離,沿途用火箭筒消滅了敵人車輛,並用狙擊槍掩護普萊斯,使其成功安放炸藥炸毀沿途橋梁阻止追兵,最後來到機場,操作高射炮擊落多架斯圖卡俯沖轟炸機,最後乘坐FW-200禿鷹飛機撤離。 1944年10月27日,埃文斯在普萊斯帶領下,通過假扮德軍潛入挪威海域的提爾皮茨號(Tirpitz)戰列艦,埃文斯放置炸藥時不慎暴露,普萊斯為了掩護戰友英勇犧牲,隨後埃文斯獨自炸毀了引擎和雷達系統,使這條德國最先進的戰列艦變成了瘸子和瞎子。在現實中同年11月12日,該艦被英國轟炸機成功擊沉。 1945年2月2日,埃文斯來到德國奉命摧毀V-2火箭,到達之後發現攜帶炸藥不足,埃文斯選擇給火箭加注燃料後引爆,經過激烈的戰鬥最終完成任務,至此英軍戰役內容結束。 蘇軍戰役是整個遊戲的重頭部分,1942年9月18日,玩家扮演主角二等兵沃羅寧(Voronin),和戰友們一起乘坐駁船渡過伏爾加河來到史達林格勒,沿途遭到德軍飛機攻擊死傷慘重,這一段很明顯參考了著名電影《兵臨城下》(Enemy at the Gates)。上岸後的沃羅寧在老兵指引下,利用德軍機槍換彈間隙在掩體之間靈活移動,最終來到廣場。接下來的內容同樣還原電影,很多撤退的蘇軍士兵被無情射殺,沃羅寧成功迂迴到側翼,拿到狙擊槍擊斃了德軍指揮官,讓大部隊穿過街道來到火車站,沃羅寧穿過火車站和城市,最終找到了指揮官祖波夫少校(Zubov)。 接下來的關卡我認為是COD初代最為精彩的內容,1942年11月9日,沃羅寧穿越下水道躲避,在這里遇到了真實歷史人物,蘇聯英雄稱號獲得者巴甫洛夫中士,他帶領沃羅寧穿越戰壕躲避德軍狙擊手,沃羅寧利用隊友的跑動掩護引誘狙擊手開槍,隨後成功將其擊斃。之後眾人來到一座殘破公寓外圍,逐層清理掉全部德軍,最終在頂層會合,德軍出動坦克和步兵向公寓發起進攻,沃羅寧和戰友們要堅守一段時間直到援軍到來,最終利用地形掩護成功完成任務。 這部分戰役內容根據真實歷史改編,原型是史達林格勒市列寧大街和蘇維埃路之間的一座四層紅磚樓建築,是伏爾加河岸非常重要的火力觀測點。1942年9月26日至11月25日,在巴甫洛夫中士帶領下,以僅有的二十餘人兵力成功堅守58天,甚至超過了整個法國在二戰中的堅守時間,在此期間憑借不屈的戰鬥精神和巧妙的防守體系,以極少的代價消滅了上百名德軍士兵和多輛坦克,還收容了三十餘名無家可歸的平民。最終大部隊援軍趕到,這座大樓直到史達林格勒戰役結束始終掌握在蘇軍手中,為最終勝利做出了重要貢獻。 這場戰鬥成為了戰爭史中城市巷戰防禦經典案例,戰後為了紀念蘇軍英勇事跡,命名為「巴甫洛夫大樓」,並一直保留遺址至今,現已成為史達林格勒戰役紀念標志之一。巴甫洛夫隨後參加了多次戰役,1946年光榮退伍,其英勇表現被授予蘇聯英雄稱號和列寧勛章、十月革命勛章、兩次紅星勛章等榮譽,戰後入黨並三次當選為俄羅斯最高蘇維埃代表,1981年9月29日逝世,享年64歲,被安葬在諾夫哥羅德。 巴甫洛夫大樓戰鬥,也是首次還原到遊戲中,這一關在歷史基礎上進行了合理改編,把現實中德軍幾十天的進攻,濃縮到數分鍾的激烈戰鬥,讓玩家以代入感極強的方式體驗當年艱苦的環境,充分展現了開發者的創作態度和技術手段,是整個COD系列中非常有特色的一關。 後續蘇軍的戰役來到1945年初,維斯瓦河-奧得河戰役中,已晉升為中士的沃羅寧和戰友們攻入波蘭首都華沙,成功保護了火車維修設施,此後帶領坦克清理了附近小鎮中的德軍。最後一關則是還原歷史,1945年4月30日,沃羅寧帶領戰友攻入德國首都柏林國會大廈,經過一番激戰後成功將紅旗升起,至此整個COD初代故事戰役全部結束。 《使命召喚》初代中,開發者根據二戰真實戰役,設計了三大部分關卡內容,分別有著鮮明的風格,美軍戰役主要是野外戰鬥;英軍戰役主要是滲透破壞;蘇軍戰役主要是城市巷戰。這些關卡內容主要集中在還原歷史「敘事」,而人物塑造則顯得不足,雖然有普萊斯、巴甫洛夫等重要NPC登場,但和主角之間沒有更多的對話互動,除了完成任務外沒有感情交流,玩家整體感覺是互動式「紀錄片」而不是「故事片」,這也是和後續作品重要差別之一。 遊戲中的普萊斯上尉,是整個COD系列第一個重要原創人物,他的原型是1977年著名二戰電影《遙遠的橋》(A Bridge...

免費FPS《最終決戰》12分鍾B測演示

《最終決戰(The Finals)》是一個3v3v3多人FPS遊戲,官方指出,《最終決戰》是以全世界著名城市為背景而製作的虛擬競技場,玩家在此展開激烈的競技秀,奪得最多的現金,擊敗其他隊伍。 作為一個免費團隊合作射擊遊戲,《最終決戰》從10月26日至11月5日進行BETA公測,所有玩家可參與遊玩。以下是IGN帶來的12分鍾Cashout模式演示。 《最終決戰》由前EA首席創意官Patrick Soderlund創建的Embark工作室(Nexon)開發,工作室有大量DICE(《戰地》系列)的前員工,因此該作的畫面風格和之前的《戰地》遊戲十分相似。 來源:3DMGAME

經典復古FPS《黃昏》現已登陸PS4美服商店

發行了《ULTRAKILL》的發行商 New Blood Interactive 早些時候宣布,開發了《鐵肺》的獨立開發者 David Szymanski 首部發行作品,復古 FPS 遊戲《黃昏(DUSK)》通過 PlayStation 商店登陸 PS4。遊戲現已在美服 PS 商城發售,售價 19.99 美元。遊戲暫未登陸港服商城。 《黃昏》最早於 2018 年 1 月 10 日通過搶先體驗推出,並於 12 月 10...

硬核動作FPS遊戲《海參2》今天正式登陸主機平台

《海參2》官方宣布,該作今天(10月2日)正式登陸PS5、XSX|S平台,該作已經於6月正式登陸PC平台。 遊戲簡介: 本作是一款背景設置在遙遠未來、動作性十足的血腥第一人稱射擊遊戲。在這款硬核的瘋狂射擊遊戲中,對敵人釋放猛烈炮火、躲避子彈並留下毀滅的痕跡,成為一名頂尖狠角色。 宣傳片截圖: 來源:遊俠網

無厘頭彈幕FPS《太空熊》公布 明年登陸PC

發行商 Ravenscourt 和開發商 Broadside Games 日前公布了《太空熊(Bears In Space)》,著是一款「無厘頭彈幕地獄第一人稱射擊遊戲」,將於 2024 年通過 Steam 和 Epic Games Store 登陸 PC。 遊戲預告: 遊戲 Steam 頁面已經上線,確認將支持簡體中文。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 准備在《Bears In Space》中釋放你內心的野熊吧!這款夸張的槍戰彈雨FPS遊戲一定會讓你興奮到怒吼!你會化身為麥克斯韋·阿托姆斯——一名退休的太空太空人,現在則是一名太空流浪者——一頭扎進成群的嗜油機器人之中。他的DNA已與「熊女」熊塔娜融合了。 踏上一場荒誕不經、超凡脫俗的冒險之旅:你將闖過有趣而各異的地點,從荒原到太空嘉年華,再到古老隱秘的神廟等等,只為尋找那條返回地球的路。如果時間來得及,還要拯救你的船員。 遊戲特色: 快節奏的混亂 《Bears In Space》提供的是不間斷的高能遊戲節奏。使用各種不像話的武器和小工具,在一波波兇猛的機器人中殺出一條血路吧。你可以二段跳、沖刺以及閃避敵人的攻擊:沿襲了老式射擊遊戲的優良傳統。 熊羆之力 吃下神出鬼沒的蜜罐,釋放你的熊熊怒火,變身成熊! 利用你獨特的DNA融合優勢,用你強大的熊羆之力和精湛的古代熊功夫知識以及傳說中的熊之拳,將機器人敵人碎屍萬段吧。 升級武器庫 完成挑戰、打碎戰利品箱並購買槍枝,有超過25種武器供你選擇! 大多數武器都能升級,每次擊殺都會獲得當前裝備武器的經驗值,隨後武器就會進化到下一個等級!所以,趕快行動起來,讓雷射飛起來吧! 多樣的遊戲玩法 超越普通FPS的體驗,在每個關卡中探索支線故事、秘密和收藏品吧! 你可以學習如何烘焙蛋糕、調查犯罪現場、與搖滾歌神對戰、玩一局籃塊,甚至還能抓鬼!與此同時,你還會遇到一群豐富多彩的人物,他們每個人都有自己的怪癖和故事。 完成這些刺激的可選奇遇能帶來豐厚的戰利品獎勵,這一點在你為下一件武器攢錢的時候就變得尤為重要了! 選擇難度,按自己的方式玩遊戲! 你可以使用獨立的滑塊來調節受到和打出的傷害量。你還可以使用我們的「平台助手」模式,使遊戲中的所有平台部分都更容易征服!非常適合兒童或剛接觸FPS類型遊戲的玩家! 無論你是想感受懷舊沖擊的資深玩家,還是想體驗充滿樂趣的冒險的休閒玩家,《Bears in Space》都將為你帶來一段歡樂、荒誕、充滿動作的時光。准備好射擊和歡笑,然後在這款獨一無二的彈雨FPS中釋放內心的野熊,進行一場真正的超凡冒險吧! 來源:3DMGAME

《絕對武力2》打開fps顯示方法分享

cs2如何打開fps顯示 1、點擊遊戲設置,遊戲選項。 2、找到Enable Developer Console (~)」設置點擊右邊選擇yes。 3、就可以通過~鍵或Esc鍵打開控制台。 4、進入控制台輸入指令即可(注意指令關是「0」開是「1」)。 5、指令關:cl_showfps 0 6、指令開:cl_showfps 1 來源:遊俠網

《特戰英豪》顯示fps的方法

無畏契約fps怎麼顯示 1、進入遊戲,打開遊戲設置(按ESC調出菜單)。 2、在最上方找到畫面選項,進入畫面設置後,選最後一列的數據選項。 3、第一行就是【客戶端FPS】,後面可以選擇是僅文字顯示、僅圖像顯示、還是文字和圖像同時顯示。 4、選擇之後保存設置,出來再進遊戲就可以看到左上角的幀數了。 來源:遊俠網

B社確認《紅霞島》主機版將有60FPS的修正檔

雖然《紅霞島》起初宣傳時支持60FPS,但本作發售時在主機平台Xbox Series X|S僅支持30FPS,惹怒了不少玩家。後來開發商Arkane確認將來會更新60FPS模式。但幾個月之後,Arkane陷入了沉默,已經很久沒有《紅霞島》這款遊戲的消息。 然而隨著《星空》最近的發售,《紅霞島》這款遊戲也被人想起。B社營銷副總裁Pete Hines最近確認Arkane正在為《紅霞島》開發60FPS補丁。 最近在接受媒體Gamesindustry采訪時,Peter Hines表示B社一直在學習中,雖然不能保證發售的每個遊戲都完美無瑕,但會驅動工作室改進他們的每個遊戲。 Hines接著說《紅霞島》並不是工作室推出的首個反響很差的遊戲,雖然沒有達到B社的預期,但Arkane會繼續支持這款遊戲。 然後他確認了60FPS更新,「我們將繼續支持,我們將做60FPS。」 Hines還談到了Game Pass和其長期的吸引力。他表示Arkane支持《紅霞島》,部分原因在於不斷有新玩家訂閱Game Pass服務。 來源:3DMGAME

太空FPS《邊境》淒涼慘淡:同時在線僅個位數

游戲介紹:《邊境》是由柳葉刀科技製作虎牙發行的一款太空題材的FPS游戲。在游戲中,玩家將扮演一名武裝太空人,在太空設施之間身著自行搭配的太空衣,手持自行組裝的武器,自由地飛行和戰鬥,經歷宇宙間的晝和夜。本作使用虛幻4引擎開發,力圖描繪出一個具有強烈現實感的近未來空間戰術環境。 來源:遊民星空

漫改好評FPS《黑暗領域》有望推出高清復刻版

2007年在PC和家用機平台發售的FPS遊戲《黑暗領域》很有可能迎來現代遊戲平台的復刻版。 Nightdive工作室最近在科隆遊戲展上,公開了《恐龍獵人3》和《星球大戰:黑暗力量》的復刻版本。在社交媒體上,有玩家提出了想要在PC平台遊玩高清版本《黑暗領域》的期望,對此Nightdive工作室負責人Stephen Kick給出了明確的回復,表示這款遊戲已經在「清單」中。 《黑暗領域》是一款以同名漫畫系列為基礎的第一人稱射擊遊戲。遊戲由Starbreeze Studios開發,於2007年在北美和歐洲發行,支持PC、PS3和Xbox360平台。 遊戲的故事發生在一個黑暗而殘酷的世界中,玩家扮演主角傑克·伯斯,一個年輕的黑幫成員。在他的21歲生日之夜,他被一種古老而強大的力量所感染,這種力量被稱為「黑暗」。黑暗賦予傑克超自然的能力,包括控制黑暗生物、使用黑暗武器和利用黑暗的力量來解決敵人。 玩家將在遊戲中探索黑暗而扭曲的紐約城市,並面對各種敵人,包括其他黑幫成員、警察和邪惡的超自然生物。玩家可以利用黑暗的力量進行混戰戰鬥,使用各種槍械和黑暗能力來摧毀敵人。遊戲還融入了一些解謎和探索元素,讓玩家能夠體驗到緊張刺激的動作和引人入勝的故事情節。 《黑暗之力》在其發行時受到了積極的評價,主要贊揚了其獨特的故事、令人興奮的戰鬥和出色的音效設計。遊戲還受到了漫畫系列粉絲的歡迎,因為它成功地將漫畫的黑暗氛圍和復雜性帶入了遊戲中。 來源:3DMGAME

FPS遊戲《機械戰警暴戾都市》​公布全新預告

德國科隆展期間,射擊遊戲《機械戰警:暴戾都市》帶來了最新預告片。遊戲將於2023年9月發售。登陸PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S平台。 《機械戰警:暴戾都市》科隆預告: 《機械戰警:暴戾都市》是一款以科幻動作電影《機械戰警》為背景的遊戲。在這個遊戲中,玩家將扮演飾演警察機器人RoboCop,以保護城市免受罪惡勢力的侵害。遊戲採用第一人稱射擊的方式,玩家將體驗到緊張刺激的戰鬥,使用高科技武器和機械身體的優勢來打擊罪犯。 最新的預告片為玩家展示了遊戲的玩法和場景。玩家將在底特律的犯罪肆虐街頭執行任務,追捕罪犯,解決各種犯罪事件。 《機械戰警:暴戾都市》將在PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S平台上推出,為喜愛科幻和動作遊戲的玩家帶來一場充滿刺激和動感的體驗。跟隨RoboCop的腳步,為舊底特律帶來正義吧! 來源:3DMGAME

《鬼屋魔影重製版》將有60FPS性能模式

近日在接受媒體采訪時,THQ Nordic確認《鬼屋魔影重製版》在主機上將有60FPS模式。 當被問及是否有60幀時,副製作人Andreas Schmiedecker說:「我們當前的目標是60FPS性能模式,有不同的解析度。」幀數更高的性能模式可讓遊戲感覺更靈敏,更順暢,對《鬼屋魔影》粉絲來說無疑是一個好消息。 除了性能模式外,官方還確認支持質量模式(4K解析度)。不出意外,該模式鎖30幀。 《鬼屋魔影重製版》將於10月25日發售,登陸PC,Xbox Series X|S和PS5。 關於這款遊戲 經典生存恐怖遊戲《鬼屋魔影(Alone in the Dark)》在重製版中疊加了「心理恐怖」元素和「南方哥特」風格。 在這封獻給開拓性原作的情書中,你可以通過兩位主角中任一位的視角來體驗一段難以忘懷的故事。扮演愛德華·卡恩比或艾米麗·哈特伍德,探索周邊環境,抗擊怪物,解開謎題,並揭開德西托莊園令人不安的真相…… 20世紀20年代,艾米莉·哈特伍德的叔叔失蹤於南部隱秘地區。她與私人偵探愛德華·卡恩比結伴踏上了前往德西托莊園的旅程。那是精神疾病患者的家園,潛伏著未知事物。玩家會遇到奇怪的居民, 夢魘般的區域,危險的怪物,並最終揭開邪惡勢力的陰謀。現實、謎團與精神錯亂交織,一場冒險靜待你去探索,並將挑戰你的核心信仰。你能夠信任誰?你選擇相信什麼?你下一步該怎麼做? 觀看由才華橫溢的好萊塢演員Jodie Comer(《殺死伊芙》、《失控玩家》)和David Harbour(《怪奇物語》、《黑寡婦》)所扮演的艾米莉與愛德華。他們運用自己的聲音、外貌以及令人如臨其境的表演技巧,讓兩位主人公的形象呼之欲出。 在《鬼屋魔影(Alone in the Dark)》的重製版中探索德西托莊園,品讀這封獻給90年代經典恐怖遊戲的情書。 重回恐怖遊戲的開山鼻祖,回想起心理被恐懼支配的起源,踏上氛圍感滿滿、值得一覽的遊戲之旅。 探索遊戲世界,毛骨悚然的聲音環繞於耳,搭配末日爵士的配樂,令人心醉神迷。 享受在絕望中求生的刺激感:當現實世界開始瓦解,邪惡勢力在陰暗處蠢蠢欲動,而你彈盡援絕。 以艾米麗·哈伍德或愛德華·卡恩比的視角感受這場夢魘,挖掘哥德式豪宅的黑暗秘密。 親身體驗一段由經典恐怖作家米卡埃爾·赫貝格所寫的深度心理故事,內容遠超越你的想像。其著作還有《活體腦細胞(SOMA)》《失憶症(Amnesia)》。 來源:3DMGAME

騰訊今年最重要FPS 《特戰英豪》7月12日上線

《特戰英豪》官博宣布本作將於7月12日上線。 此外,在今天的《特戰英豪》發布會上,官方還宣布《特戰英豪》終測截止目前為止: 1.啟動Crash率低於0.1%。 2.全對局平均延遲低於30ms。 3.可被全球版本檢測的遊戲外掛突破反外掛系統的數量為0。 我們會不斷精進,始終以玩家的體驗為第一優先級! 特戰英豪全國大賽籌備已久,不僅有高額的獎金,並且會開辟高校賽道、平台賽道、遊戲賽道、網吧賽道等四大賽道,以及十餘個系列賽事。 騰訊遊戲副總裁、騰訊互動娛樂《英雄聯盟》中國總負責人、騰訊互動娛樂《特戰英豪》中國總負責人黃凌冬進行了特戰英豪生態建設分享,並表示未來三年將投入10億以上,致力打造國內第一的FPS遊戲文化生態:遊戲將不只是遊戲! 拳頭遊戲電競業務營運長Whalen公布了《特戰英豪》全球電競計劃。拳頭公司將會把更多資源投入到特戰英豪電競賽事中,特戰英豪電競熱潮即將到來! 特戰英豪即將登陸,騰訊公司高級副總裁STEVEN發表致辭:「特戰英豪也是今年騰訊遊戲發行最重要的一款產品,在此邀請所有的玩家與合作夥伴,一起見證《特戰英豪》上線,迎接射擊遊戲的新未來! 來源:3DMGAME

在線不足50人!FPS《邊境》新模式太空行走公布

視頻欣賞: 高清視頻請跳轉>>>> 太空行走模式在侵襲模式的基礎上加長了復活和占領時間,地圖中存在多個屬於防守方的目標點,每當一個目標點被進攻方奪取時會激活下一個目標,在此模式中,玩家的背包將不具備飛行功能,太空中的移動將變得更加危險。 《邊境》是由柳葉刀科技製作虎牙發行的一款太空題材的FPS遊戲。在遊戲中,玩家將扮演一名武裝太空人,在太空設施之間身著自行搭配的太空衣,手持自行組裝的武器,自由地飛行和戰鬥,經歷宇宙間的晝和夜。目前遊戲STEAM的近期評測為褒貶不一,遊戲在線人數也降至不足50人。 視頻畫面: 來源:遊民星空

FPS遊戲《邊境》全新模式:太空行走

今日(6月28日),柳葉刀工作室公布FPS遊戲《邊境》新模式」太空行走「模式介紹影片,該模式在侵襲模式的基礎上加長了復活和占領時間,地圖中存在多個屬於防守方的目標點,每當一個目標點被進攻方奪取時會激活下一個目標,在此模式中,玩家的背包將不具備飛行功能,太空中的移動將變得更加危險。 宣傳片: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

FPS《邊境》在線不足百人 近期評價跌至褒貶不一

評論區的玩家指出,遊戲雖然和最初相比有所進步,但是存在各種問題。遊戲本身的質量不夠高,玩法單調容易感到無聊,糟糕的伺服器和優化對玩家體驗影響很大。甚至有玩家直言製作組擺爛,想靠炒作大賺一筆後跑路。 來源:遊民星空

FPS《女巫之火》更像魂系遊戲遊戲風格曾經歷大改

《女巫之火》是今年9月即將發售的一款3D Roguelite動作遊戲,前不久官方放出了一些演示視頻,展示了本作中的大量動作玩法;有玩家誤以為該遊戲玩起來類似《毀滅戰士》,不過製作組表示並非如此。 據悉,《女巫之火》不只是沒完沒了的動作遊戲,雖然它也有異常激烈的戰鬥元素,但它同時留給玩家足夠的時間去安靜地探索、計劃和思考。從這方面來說,它更接近於一款魂系遊戲,而不是《毀滅戰士》。 製作組還透露說,《女巫之火》一開始並不像是現在這樣一個關於槍械和魔法的黑暗奇幻FPS遊戲,而是走的科幻生存路線;同時它一開始也不是採用開放世界式關卡,而是競技場風格。正是因為做出了這些重大改變,讓該遊戲的發售時間延遲到了今年。 不過製作組表示,這是適合該遊戲的正確選擇,這個決定不僅讓《女巫之火》更好玩,還讓它更獨特、更完美。 來源:遊俠網

EA魔法FPS《不朽者傳奇》延期至8月22日發行

在夏季遊戲節的新預告片曝光和預覽之後,Ascendant工作室宣布推遲《不朽者傳奇》(Immortals of Aveum)的發行。該遊戲原定於7月20日發行,現在將於8月22日在Xbox X/Series、PS5和PC上推出。執行長兼遊戲總監Bret Robbins透露,團隊將用「額外的數周時間」來實現遊戲的「全部願景」。 「最近對遊戲的反饋證明了我們的想法:《不朽者傳奇》是一款特別的遊戲。為了實現我們的全部願景,我們將多花幾周的時間,將我們的新發行日期定在8月22日星期二。這將讓我們有時間進一步完善遊戲,針對所有平台進行優化,保證遊戲的發行品質。為了我們自己,也為了你們,我們應該把這件事做好。」 更多細節將在未來幾周公布,敬請期待。《Immortals of Aveum》於5年前使用虛幻引擎5.1開發,並使用了Nanite和Lumen等技術。這款單人第一人稱射擊遊戲提供了20-25個小時的遊戲時長(針對那些關注遊戲情節的玩家)。 玩家可以在探索中發現各種不同的路徑和其他隱藏的內容,使用新的能力通過以前無法進入的區域。遊戲還包括大量的自定義內容,主角Jak擁有25個法術,80個天賦和「數百個可供選擇的裝備。 來源:3DMGAME

《星空》只有30FPS?「大量三明治」可能是原因

陶德在接受采訪時表示,遊戲的目標是保持性能一致並且優先考慮視覺效果。「我認為這並不奇怪,考慮到我們以前的遊戲,我們追求的是:巨大的、完全動態的、細節豐富的開放世界。任何事情都可能發生。……我們確實把它鎖定在30FPS,我們想要那種保真度,我們想要所有這些東西。」 然而,30FPS仍然讓很多玩家感到驚訝,他們認為XSS|X和PS5等「次世代」遊戲機的承諾就是享受更好的幀率。另外,《紅霞島》此前經歷了首發災難,並且所承諾的60FPS性能要稍後再來,這讓一些玩家猜測,《星空》有著幀率限制意味著B社的《星空》同樣是一款未完成作品。 那麼,這和「三明治」又有什麼關系? 《星空》在E32021的首支大型預告片中突出展示了一個吃了一半的三明治,它放在一張桌子上,旁邊一把科幻槍和一個熱水瓶。而從那之後,三明治就成為了遊戲發布前的宣發重點標志。 而在今年的《星空》直面會期間,鏡頭展示了一張擺滿了三明治的桌子,惡rJamie Mallory告訴玩家,她在遊戲中最喜歡的就是偷別人的三明治然後囤積到她的船貨艙中。這意味著玩家能夠在世界中收集大量的隨機物體,和B社過去的《上古卷軸》和《異塵餘生》系列一樣。但是不同的是,《星空》擁有上千顆星球可以探索而不僅僅是一張地圖。 Digital Foundry分析師John Linneman表示:「雖然它在視頻中更多的是一種噱頭,但三明治小偷的概念或許表明了遊戲無法60FPS的一個原因。就先之前的BGS遊戲一樣,《星空》似乎能夠追蹤世界上任意物品的位置,考慮到范圍足夠廣,玩家的自由度足夠高,那麼這些物品累積起來就很難讓遊戲的幀預算控制在16ms以下,即便是降低解析度也沒辦法解決這個問題。」 SONY聖莫尼卡工作室的Dannie Caarlone也參與了討論:「這種規模的60FPS會對視覺保真度造成巨大的打擊,我的猜測是,他們想要無縫的地圖,而不是『突然出現』的物品。」他還猜測的,XSS|X的幀率和解析度是一種刻意的權衡,以此提高圖像質量:「他們想要將遊戲鎖定在4K/30FPS,並在這個規模上保持畫面的高水平。」 而Linneman在數毛社最新一期的技術分析節目中對《星空》的畫面進行了同樣的論述:「一切都取決於開發者的意圖,這也是他們能夠實現自身願景的最大幀率。」Linneman猜測,遊戲的性能瓶頸或許是在CPU,因為遊戲世界中存在著復雜的聯鎖系統和持久存在的對象,這更像是一種激進的嘗試,而不是技術缺陷導致的擺爛。 來源:遊民星空

《星空》為何鎖30fps?海量三明治或成主要原因

近日《星空》總監Todd Howard證實,這款開放世界RPG新作在Xbox Series X/S主機上僅以30fps運行。雖然有玩家對此倍感失望,但也有人認為,這款遊戲鎖30fps的理由很充分,而且可能與三明治有關。 Howard接受采訪時介紹了這一情況,表示開發商的目標是保持性能穩定並優先考慮畫面效果。他說道:「我認為這沒什麼可意外的,想想我們之前的遊戲就知道,我們的目標就是打造巨大的開放世界,完全動態,細節豐富,一切皆有可能。鎖30fps就是為了追求精緻度,要的就是這個效果。」 然而,很多購買了「次世代主機」Xbox Series X和PS5的玩家感覺高幀率是理所當然的事情,鎖30fps有種背刺的感覺。特別是在《紅霞島》宣布鎖30fps並首發翻車之後,《星空》的這一消息讓部分玩家心中警鈴大作,認為這可能意味著本作同樣處於一個半成品的狀態。 回到開頭,為什麼說鎖幀可能與三明治有關呢?其實這里要說的是包括三明治在內的海量隨機物品是決定遊戲幀率的重要原因。 在E3 2021的《星空》預告片中,我們可以看到桌子上擺著一個吃了一半的三明治,旁邊是一把科幻槍和一支保溫瓶,這成為遊戲營銷的標志性元素,並在今年的發布會上延續下來。 在《星空》直面會上,我們乾脆看到了鋪滿一桌子的三明治。出品人Jamie Mallory向觀眾表示,她在遊戲中最喜歡做的事就是到處偷別人的三明治,然後囤在飛船貨艙里。與《上古卷軸》和《異塵餘生》等Bethesda開放世界RPG一樣,本作中玩家依然可以拾取大量隨機物品,將其放入背包,並稍後囤積在其它地方。但與《上古卷軸》和《異塵餘生》不一樣的地方在於,《星空》裡面有數以千計可供探索的行星,而不只有一張地圖。 Digital Foundry分析師John Linneman在推特上表示:「雖然這是一個視頻梗,但這個偷三明治的概念表明了遊戲為什麼難以實現60fps的原因。與之前的B社遊戲一樣,《星空》貌似會追蹤世界中任意物體的地點和位置。鑒於這些物品分部廣泛,情況就會非常復雜。玩家在這方面自由度過高,以至於遊戲無法將幀預算控制在16ms以下,就算是降低解析度也無法解決這一問題。」 SONY聖塔莫尼卡工作室《戰神諸神黃昏》畫師Dannie Carlone也發表了類似觀點。他不認為鎖30fps代表這款遊戲是半成品:「在這個規模下以60fps運行會對畫面細節產生巨大影響。我感覺他們想要實現無縫畫面,減少物體突然載入的現象。」他還推測Xbox Series X/S上的幀率和解析度是一種刻意的權衡,以此提高圖像質量:「他們想要將遊戲鎖定在4K/30fps,並在這個規模上將畫面效果提升到一個高水平。」 Linneman在Digital Foundry最新一期技術分析節目中對《星空》的畫面進行了同樣論述:「一切取決於開發者的意圖,這也是他們能實現自身願景的最大幀率。」Linneman推測遊戲的性能瓶頸可能在於CPU,因為遊戲世界裡存在這復雜的互鎖系統和持續存在的物體,這更像是一種激進的嘗試,而不是缺陷下的擺爛。 Xbox遊戲工作室負責人Matt Booty承諾《星空》將是B社史上首發bug最少的一款遊戲,而且如果首發畫面能達到預告片水平的話,玩家應該就會非常滿意了。 來源:3DMGAME

育碧免費FPS《不羈聯盟》新預告 本月有免費公測

今日(6月13日)育碧前瞻會上,免費射擊遊戲《不羈聯盟》新預告公布。育碧宣布將於6月22日至24日開啟公開測試,面向所有玩家開放。 全新預告: 《不羈聯盟》是一款由育碧舊金山工作室研發的全新免費6V6射擊遊戲,主打快節奏槍戰,並融入朋克搖滾般的狂歡。明年4月遊戲將正式推出。 執行製作人Mark Rubin表示,他們從玩家那獲得許多有價值的反饋意見,對遊戲各方面測試非常重要。在公開測試期間,玩家會看到新的陣營平衡,以及基於CB中收集的數據進行武器平衡。並希望藉此次測試全面檢測伺服器穩定性,為正式上線做好准備。 Mark Rubin還表示《不羈聯盟》正式推出後,將包括14張地圖、5個陣營、24種武器等。而在首年遊戲更新計劃中,將按固定節奏推出新內容,包括4個新陣營、12種新武器和12張新地圖,以每月一把新槍的節奏釋出。 來源:3DMGAME

當FPS主播們「遷徙」到《特戰英豪》

被問煩了的主播們向彈幕反問:「難道我的電腦里就裝不下多幾個射擊遊戲嗎?」 就在這幾天,《無畏契約》國服開啟了終測。由於這一次的測試資格在各渠道上幾乎「點擊就送」,因此獲得的關注度也遠超以往,遊戲內外都已經相當熱鬧。 在國服終測開啟的當晚,從CSGO到吃雞,各直播平台的射擊類主播幾乎都放下了原本的遊戲,借著熱度改為 「播瓦」。 這本身是一件很尋常的事——每當有受到關注的射擊遊戲開服,該領域的大部分主播都會去進行一些嘗試;而觀眾們大多也就看個樂子,在彈幕里聊聊自己對這遊戲的看法。至於主播會不會轉投其中改為主打新遊戲,那都是後話。 很少有遊戲像《無畏契約》這樣,主播們播上一晚就能讓一些觀眾「如臨大敵」。 終測開啟的當天,在CSGO貼吧里,有人轉發了國內頭部FPS圈主播參加《無畏契約》宣傳活動的海報,並配上了頗為夸張的標題。 發帖者本意或許也只是想打趣水貼、混混經驗,但很快,這成為了吧里近來最熱鬧的帖子之一。 樓里爆發了相當混沌的討論,各種節奏此起彼伏,從爭論 「瓦在國內究竟能不能火」「兩個遊戲孰優孰劣」,到抱怨別來遊戲吧討論網紅主播的,還有反諷說這里早就是「交易吧」遊戲玩家才少來蹭的……堪稱各方陣營大亂戰。 而這只是幾年來玩家間圍繞著CSGO與無畏契約各種爭論的一隅,隨著國服公測的臨近、主播們的「叛逃」、網絡上玩家討論的增加,這些矛盾也正在逼近臨界點。 1 自三年前《無畏契約》誕生伊始,將這款遊戲與CSGO擺在一起進行對比的聲音就向來不少。 一方面是《無畏契約》的遊戲玩法和CSGO確有不少相似之處,都是以5V5「下包拆包」作為勝負核心,主打「短TTK」的激烈對抗,有著相似的單局經濟體系,遊戲中的角色技能也更像是CSGO中各類手雷閃光彈燃燒彈的衍生。 但也正是因此,在那個「吃雞」類遊戲仍舊風頭正盛的時間點,拳頭推出這樣一款「CS-Llike」的遊戲被許多人認為是押錯了寶,面對一片紅海市場,只能從CSGO的「牙縫里摳些剩飯」。 在這期間,自然也少不了各國遊戲主播和電競選手們在兩款遊戲間「左右橫跳」。 起初,海外觀眾們對此也表現得頗為敏感,當時CSGO的主播嘗試直播無畏契約大多得承受「你是不是想轉瓦」的評論壓力,職業選手想要轉項目更是會被質疑「在CSGO混不出頭」「想去瓦賺快錢」。 幾乎只有少數像S1MPLE這樣的傳奇選手,能挺直了腰杆說「所有FPS遊戲都是我的領域」,並在直播中瓦得不亦樂乎。 S1MPLE的「GO是工作,瓦是生活」名場面 玩家觀眾的這種「應激反應」本身不難理解——當時像CSGO這樣的傳統FPS,生存環境受到了「吃雞類」的擠壓,受眾分流、選手流失,大家本就在擔心這一遊戲類型持續式微,無畏契約的登場則被認為是「強行分一杯羹」。 然而三年過去,一邊是CSGO的玩家在線數屢創新高,成為了Steam上同時在線人數歷史第二高的遊戲;另一邊則是無畏契約穩坐海外直播平台Twitch上的射擊類遊戲一哥的位置,和當初的《英雄聯盟》一樣,被公認為觀賞性高、電競休閒兩相宜的直播遊戲。 即便不說彼此促進,至少事實證明了這兩款遊戲本身並沒有陷入惡性的競爭,曾經玩家間的焦慮情緒也已經基本緩解。 當去年又有CSGO選手在采訪中聲稱「越來越多新選手轉瓦是因為他們只想賺快錢」時,收到的玩家和同行回應已經大多類似於「差不多得了」。 如今再發表類似的言論通常會被視為純站隊或博眼球 在北美以及曾經被認為是「FPS荒漠」「電競孤島」的日本,無畏契約都在一定程度上完成了「逆襲」,發展為有著穩定玩家與觀眾基數的大眾遊戲。 本年度的大師賽便正在東京舉行,為此製作的宣傳片也相當有日式「中二味」 但在國內,即便國服終於開服在即,輿論環境卻仿佛仍停留在「遠古版本」。 2 早在一個月前,無畏契約國服便開啟了封測,當時就有包括茄子、YJJ、XDD在內的多名FPS主播嘗試直播。也是從那時起,彈幕里便節奏不斷。 一開始,大部分主播面對「你要轉瓦?」之類的彈幕提問還會認真回應,評價遊戲本身,分析其在國內的發展前景。 他們會解釋遊戲老生常談的那些話題,比如無畏契約的畫面不止是卡通化,還包括高亮敵人輪廓等畫面提示,畫面信息更加「遊戲化」更易於辨認; 同樣的,盡管這是個「短TTK」的射擊遊戲,節奏甚至比CSGO更快,但因為角色移動速度慢,PEEK風險高,還有技能系統,反倒讓新手也能有表現機會。 就像遊戲里角色所說的那樣:「即便今天手感不佳,也有其他方式來做貢獻。」 關於職業前景,大家也普遍認為無畏契約的聯盟體系能更好地支持一般職業選手的生存,更容易把受眾盤子做大。至於自己將來是不是要「轉瓦」——那是另一回事,現在播這個遊戲就單純是想玩一玩,大多也是幾個遊戲輪換著播。 但這樣的正面回應很少起到效果,用一些主播的話來講:「也不知道為什麼,我一播瓦,就有人要急。」 PUBG選手XDD在直播時便坦言至少在自己的直播間里,玩瓦更容易招來非議 射擊類主播,尤其是主打CSGO的主播們,只要直播玩無畏契約,就可能被帶起「背叛」「忘本」「不思進取」等節奏,這是他們嘗試其他射擊遊戲時很少發生的事,以至於不少人忍無可忍,轉而向彈幕發問:「為什麼就非得問是不是要轉瓦,難道我電腦就沒法同時裝下這麼兩三個遊戲嗎?」 苦於這樣環境久矣的,還有那些玩無畏契約的普通玩家們。 他們同樣不理解為什麼自己玩這個遊戲就總得遭遇嘲諷——即便他們本身不止玩瓦這一個射擊遊戲,也不曾到處去宣傳強調瓦有多好,卻總會有人來埋汰他們玩的遊戲「畫面像來自上個世紀」「玩法縫合怪」「電競運營全靠砸錢不可持續」「在國內就是火不了」…… 對於他們中的大多數人而言,國服的開啟也只是多了一個選擇,並不期望以此來證明什麼。 3 不過在一些CSGO玩家看來,故事是另一個版本——無畏契約才是來勢洶洶的那一方。 這次貼吧里爆發爭論的另一大導火索,就是CSGO貼吧的版頭廣告位被無畏契約所占據,這被吧里不少人視為「家被偷了」。 但事實上,這段時間幾乎所有射擊類遊戲貼吧的封面都被投放了無畏契約的宣傳廣告,這樣的操作在貼吧也並非頭一回發生——就在《守望先鋒》國服剛關門那陣子,打開OW貼吧還會彈出《APEX》的廣告。 「Apex前來收留心碎OW玩家」 大多玩家將這歸咎於如今貼吧的經營模式本身,很少會把這種商業行為視作刻意的挑釁,大家看過算數、愛玩不玩。 畢竟會影響一個玩家挑選射擊遊戲的因素眾多:手感、美術審美、對抗節奏、玩家圈子的氛圍、身邊朋友的喜好……綜合這些方面來說,CSGO、APEX、無畏契約、守望先鋒、彩虹六號,這些國內當下熱門的FPS遊戲彼此之間都稱得上天差地別,玩家喜好遠不是一個彈窗廣告所能左右。 倒不如說對於國內而言,此前從未有過哪個時期,FPS的玩家群體像當下這般百花齊放。 在這些遊戲之中,要說如今的無畏契約有什麼特別之處,也就是久違地又有一款在全球范圍內具有熱度的FPS遊戲在國內有了官方運營,這意味著遊戲有機會在國內獲得更好更正規的賽事運營與線下活動,國內玩家既有了屬於自己的本土環境,也有了名正言順登上國際賽場的機會。 在本次的東京大師賽上,也有兩支中國隊伍受邀參賽 要往前數類似的遊戲,還得追溯到2016年守望先鋒上線和2017年CSGO開設國服了。 但在一些CSGO玩家眼中,這似乎形成了一種「威脅」——意味著CSGO本身在國內的知名度、玩家群體和輿論地位可能因此受到影響。 除開無畏契約帶來的外在刺激,這種敏感性實際上也源於國內CSGO玩家群體的內在焦慮。 即便在開設國服後,CNCS多年來也沒能在競技賽場上打出什麼像樣的成績,存在感稀薄;而作為高強度的競技遊戲,缺乏娛樂性的節目效果,CSGO本身也很難成為受眾廣泛的直播遊戲;更重要的是,近年來國內CS玩家間飾品炒作盛行,打開貼吧,關於遊戲本身和競技賽事的討論寥寥無幾,霸占首頁的總是關於飾品開箱和買賣的內容…… 「全球最大的CSGO中文飾品交流社區」 CSGO玩家間對於這些現象的不滿積怨已久,從一定程度上來講,無畏契約成為了這些負面情緒的一個宣洩口:有玩家借「踩瓦」來「一致對外」,由此汲取自信;也有玩家反串來「踩GO」,實則還是為表達對CSGO本身環境的忿忿。 當然,也少不了純粹只為挑唆矛盾對立的「樂子人」混跡其中,煽風點火。 4 在CSGO玩家之中,自然也有眾多不屑於「彼此拉踩」、只想安靜認真玩個遊戲的人們。但由於許多遊戲貼吧被關閉了吧主申請的功能,淪為「劣幣驅逐良幣」的無主之地,那些正常玩家們幾乎失去了正經討論的空間,早已離開這里。 實際到了遊戲之中,你還是很容易通過ID認出那些從其他遊戲來嘗試無畏契約國服的玩家們,他們中的大多數人也表現得投入、友好。 即便他們中一些人的ID看上去依然有些傲嬌 也是因為有了國服,無畏契約在國內開始有了線下活動,玩家們得以聚在一起面對面交流,更切身直觀地感受到「自己喜歡的遊戲有許多其他人同樣喜歡」。 在這兩天的廣州「核聚變」展會,無畏契約的展台前試玩體驗的隊伍就排起了長龍 相比那些持續了幾年也沒啥變化的爭議,這樣的友善氛圍也還是有傳遞到主播和選手之間。 對於他們而言,國服帶來的更多仍舊是活力與希望——曾經費心製作卻還要被潑冷水的攻略視頻等來了認真觀看的新觀眾、新互動,自己參與的比賽開始有更多人關注和加油,賽事直播也終於有了純淨的中文流。 這也促使大家更有動力去更新內容 從短期來看,這一切未必就會給他們帶來什麼物質回報,但許多人想要的也不過就是 「自己的努力與熱愛得到正視、有所回應」。 這樣的感情,對於熱衷於其他FPS遊戲的玩家而言,同樣不難理解。 結語 說到底,無畏契約在國內究竟能不能火,會給電競產業和主播圈子帶來多少影響,目前一切仍舊是未知數。 與之前幾年不同的是,這一切終於不再只停留於「假設」,而是即將揭曉的謎底,無數人正矚目於此,註定將在國內網游史上留下一筆。 或許隨著國服的正式開啟以及時間的推移,無畏契約和CSGO在國內也終能像在海外一樣,「花開兩朵,各表一枝」,玩家們獲得更豐富的選擇,彼此間的矛盾也有所消弭。 對於大多數玩家而言,這無疑也是更好的故事發展。 來源:遊研社

《綠色地獄》開發商公布科幻FPS《奇美拉》

在PC遊戲秀上,生存獨立遊戲《綠色地獄》開發商Creepy Jar公布了他們的第二款遊戲《奇美拉:遺忘的引擎(Chimera)》,這是一款科幻合作FPS,混合了基地建造、探索、戰鬥和資源管理。目前《奇美拉》已經在PC Steam上架,暫不支持中文,發售日未公開。 預告片: 冒險家們! 我們非常自豪地宣布,剛剛在「PC遊戲秀」(PC Gaming Show)上我們揭曉了工作室第二部作品!我們很高興終於向大家公開了有關這個遊戲的一些情況。 與《綠色地獄》相比,《奇美拉:遺忘的引擎》將建立在你所熟悉的類似的生存遊戲基礎上展開一場全新的旅程。遊戲將發生在一個神秘的星球上,一個不斷變化的開放世界中。 這個地方被周而復始的災難所摧毀,你的任務將是建立一個復合型工業系統,以提取資源、生產物品和擴大基地。你將與成群的外星怪物作戰,你可以獨自或與最多三個朋友一起保衛自己的基地和生命。 我們誠摯地邀請玩家訪問《奇美拉:遺忘的引擎》Steam專頁,如果你樂意支持我們新宣布的這款遊戲,快將《奇美拉:遺忘的引擎》加入到你的願望單吧! 關於這款遊戲 《奇美拉:遺忘的引擎》是一款第一人稱開放世界基地建設遊戲,具有先進的戰鬥和大量的勘測活動。在這個令人驚嘆又不斷變化的星球上,獨自或與最多4個朋友一起遊玩,提取和管理資源,創建你復合型的工業系統,並擊退成群的外星怪物。 探索這座致命星球 探索這個廣闊的開放世界。這里資源豐富,有很多待發現的地方和秘密。在這個飽受周而復始大災變摧殘的世界裡發現它不斷重生的美。 邁向繁榮的建設 搜尋、開采和加工資源以求發展你的復合型工業系統。解鎖新技術,使你和你的基地能夠在這座星球的惡劣條件下生存。 為生存而戰 這座星球每一次都會給你帶來驚喜。極端的溫度並不是你將面臨的唯一挑戰。准備好守護你自己、你的團隊和你的基地,抵禦猖獗的外星生物大軍。 獨自或組隊 在這座嚴酷的星球上面對所遇到的一切,增長經歷並活下去;獨自或在最多4人的小隊中完成挑戰。這個世界正等待你去探索。 來源:3DMGAME

1930卡通風格FPS《鼠》公布 預告片分享

Fumi Games公布了一款新的FPS遊戲,風格看起來非常有趣。這款名為《鼠》(Mouse)的新射擊遊戲的美術風格類似於20世紀30年代的黑白動畫,以及復古的橡膠軟管動畫風格。 《鼠》將為玩家帶來以劇情為驅動的體驗,遊戲將帶領玩家穿越一個危險和腐敗的城市,進行驚險的旅程。在這款遊戲中,玩家將扮演私人偵探約翰·莫斯頓。玩家將擁有各種舊世代熱兵器和爆炸物,如左輪手槍、湯米槍、鐵錘、卡爾卡諾步槍和炸藥。 遊戲還將擁有一個能力提升系統。通過這個系統,玩家能夠升級他們的武器和能力。 目前還沒有關於《鼠》發售時間的具體消息。 1930卡通風格FPS《鼠》預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

類《鬥陣特攻》免費VR FPS《X8》近期上市

有著類似《鬥陣特攻》一樣團隊射擊類玩法的VR遊戲《X8》,即將通過Steam平台開啟搶鮮體驗。本作的開發商為此專門製作了一段全新的遊戲預告,一起來看看吧。 《X8》搶鮮體驗預告: 《X8》是一款免費的VR多人戰術第一人稱英雄射擊遊戲,其中擁有來自不同FPS遊戲的各種英雄角色。每個角色都擁有各自不同的技能和專用物品。通過每個回合的戰鬥,使用賺取的資金購買更多的武器。《X8》還提供了多種不同的遊玩模式。 《X8》將於5月18日登陸Steam和Meta Quest平台,開啟搶鮮體驗。 來源:3DMGAME

上線修不停!FPS《邊境》新維護解決匹配問題

親愛的太空操作員,我們於早上10:25-11:00期間修復了一個嚴重的匹配問題,由於是在線熱修復,修復期間會導致全體玩家出現2分鍾左右無法正常連接的情況,502報錯、賽後面板未正確加載等問題都是由於這個原因導致的。數據實際都會發放給各位玩家,結算可能會有延遲,但最終會到帳。如果你的帳號遲遲有裝備無法正常解鎖的情況,請與我們聯系! 《邊境》是由柳葉刀科技製作虎牙發行的一款太空題材的FPS遊戲。在遊戲中,玩家將扮演一名武裝太空人,在太空設施之間身著自行搭配的太空衣,手持自行組裝的武器,自由地飛行和戰鬥,經歷宇宙間的晝和夜。 來源:遊民星空

《最後的生還者》PC MOD 成功變成FPS遊戲

YouTube頻道Voyagers Revenge成功利用MOD,將《最後的生還者》改成了FPS模式,有圖有視頻。 視頻: 網友表示這有點厲害了,看起來像是另一個遊戲了…… 其他網友表示,頑皮狗當前的第一要務就是把遊戲優化好,之後可以考慮推出FPS模式,增加遊戲的可玩性。 來源:3DMGAME

FPS《邊境》正式上線 官方公布全新CG

4 月 13 日晚 8 點,由柳葉刀工作室製作的 FPS 遊戲《邊境》正式解禁,伴隨著產品上線,柳葉刀同步放出了全新的主視覺圖和 CG。 《邊境》是一款近未來太空題材的第一人稱射擊遊戲,玩家可在遊戲中領略到真正的無重力戰術射擊體驗。形形色色的太空操作員在近軌道相遇、戰鬥,在這里,你可以打破常規束縛,讓失重成為你的武器! 目前購買遊戲享受 EA 限時九折優惠,當前國區的定價為飛行員版 61.2 元、試飛員版 88.2 元和領航員版 142.2 元,飛行員版為遊戲的基礎版本,後兩者將提供裝飾道具、通行證等額外內容。 來源:遊戲時光

好評復古FPS作品《沖向橙門》下月發行大型更新檔

獨立遊戲開發商Arcade Coin近日宣布,將為於5月3日為旗下作品《沖向橙門》(Get To The Orange Door)發布大型內容更新檔。 Arcade Coin創始人Andrew Smith表示:「隨著最新內容的到來,《沖向橙門》將有很多地方可供探索,多個BOSS等待挑戰,並有眾多技巧等待發現。所有13個關卡都將增加新的地形,提供極限自由奔跑的體驗,並增強細節,提升更加愉悅的遊戲體驗。」 根據STEAM頁面介紹,沖向橙門 (Get To The Orange Door) 是一款有著80年代復古未來主義風格的激烈的跑酷FPS遊戲。本作現已登陸STEAM搶先體驗階段,當前僅支持英文。 更新檔預告: 來源:3DMGAME

FPS《邊境》玩法公開 多張地圖上演真實太空激戰

今日,柳葉刀工作室公布了旗下 FPS 遊戲《邊境》的關卡詳情與 5 個玩法模式,在這里,我們整理了遊戲內所有關於關卡和玩法模式的具體內容,讓我們一起來看看吧! 關於《邊境》 《邊境》是一款近未來太空題材的第一人稱射擊遊戲,玩家可在遊戲中領略到真正的無重力太空戰鬥。形形色色的太空操作員在近軌道相遇、戰鬥,在這里,你可以打破常規束縛,讓失重成為你的武器! 遊戲將於 4 月 14 日正式登陸 PC(STEAM)平台。 關卡詳情一覽 軌道卸貨場 爭奪補給物資。 「獵戶座」空間站 針對營業軌道器的保衛與衝突。 拆遷工地 軌道太陽能農場之間的武裝糾紛。 破碎太空聚落 撲殺商業丑聞吹哨人的戰鬥。 「本源」太空數據處理中心 針對太空大數據中心的保衛與衝突。 太空中繼站 圍繞低軌信號中繼站的爭奪。 「黃鸝」號墜毀現場 調查團與不明武裝人員的戰鬥。 「中途島」空間站 「中途島」倉儲站的所有權爭奪。 太空博物館 不定期舉辦各色活動與各類展覽。 遊戲模式一覽 設施爭奪 模式簡介: 「設施爭奪」的戰鬥圍繞戰場上的三個占領點而展開。這三個占領點沿著戰場的結構分布,當干員成功占領時,該隊將會得分,當一方得分達到200分時,該隊獲勝。 團隊死鬥 模式簡介: 「團隊死鬥」中,兩支隊伍在戰場上展開激烈對攻,通過消滅對手來獲得勝利。這種遊戲沒有任何限制,可以自由選擇武器和角色,並且被消滅後還可以快速復生。 殲滅 模式簡介: 「殲滅」是一種充滿挑戰性的交戰規則,需要隊伍中每個干員的技能和戰術都達到很高水平。 該規則不可自動復生,但可以拉起被擊倒的夥伴。 比賽為七局四勝的小局制,每小局戰鬥持續約2分鍾,全滅敵方隊伍以獲勝。 每一次攻擊和防禦都至關重要,團隊的默契和協作能力將是取勝的關鍵。 破壞行動 模式簡介: 「破壞行動」中,兩隊展開對攻,不限角色,不限武器,自動復生。但與其他規則不同的是,殲滅對手並不是戰鬥的目的,也不能確保本隊取勝。本規則的目標是將被稱為「公文包」的電子攻擊設備送入敵人大本營處的目標點來得分。 設備會在設施中心刷新,讓兩隊爭奪控制權。 在這種規則下,團隊之間的協調和配合尤為重要。一方面,隊伍需要保護自己的設備,同時爭奪控制權,另一方面也需要阻止對方搶奪設備。在這種規則下的比賽激烈而快速,適合尋求高強度戰鬥的干員們參與。 侵襲 模式簡介: 「侵襲」是一種經典的交戰規則,參戰兩隊分為攻方和守方。 攻方需要依次攻占戰場上的三個可占領位置以將獲得小局勝利,但如果前一個占領點沒有攻下,後一個點就不會開啟。這意味著攻方需要盡力拿下每一處重兵把守的要塞。守方則會在這個要塞附近源源不斷的復生,阻止攻方的占領行動。兩隊都可以自動復生,不限角色,不限武器。 來源:遊戲時光

育碧免費FPS《不羈聯盟》4月14日開啟封閉測試

今日(4月7日),育碧官方宣布旗下的免費FPS遊戲《不羈聯盟》(XDefiant)將於4月14日開啟封閉測試。感興趣的玩家可以由此進入遊戲官網了解相關內容。 育碧世界在免費遊玩的第一人稱競技場射擊遊戲互相交會,玩家將在快節奏的在線對戰中一較高下!投身不斷進化的體驗,享受定期更新推出的全新可遊玩陣營,以及陸續增加的地圖、武器與遊戲模式。透過跨平台遊玩功能,玩家將能夠橫跨擁有此功能的遊戲平台,加入好友的遊玩行列。 本作將登陸XboxOne/XboxSeriesX|S/PlayStation4/PlayStation5/PC/AmazonLuna,具體發售時間未確定。 來源:3DMGAME

半開放式卡通FPS《探險家》將登陸PC和Xbox

今天(4月6日),法國遊戲開發商Remnant games studio公開了一款面向PC和Xbox平台的FPS新作《探險家(The Explorator)》,本作的具體發售日未定。 據介紹,《探險家》是一款半開放式的奇幻FPS,玩家作為一名探險家,你需要鼓起勇氣踏上已知世界中最危險的島嶼——Ospolis。 傳說中,亞特蘭蒂斯城就在這座島的下面,島上突然被妖精和怪物占領了,這些妖精和怪物是從地下隧道里鑽出來的,探險家們希望通過這些隧道找到失落的城市。 你必須一個區域一個區域地穿越,與這些被惡魔包圍的探險者取得聯系,並幫助他們解決襲擊之謎。 遊戲中,玩家需要對裝備進行管理,從NPC接受各種不同的任務,通過更換武器裝備提升能力。 來源:3DMGAME

免費團戰FPS遊戲《決賽》B測8分鍾對戰演示公布

《THE FINALS(決賽)》是一款免費的快節奏團戰FPS遊戲,由前DICE開發者製作。今日(3月7日),IGN官方發布了一個8分鍾對局演示,該遊戲於今日開始Beta測試,為期兩周,感興趣的玩家可以在STEAM中提交內測申請。 本次對局中的模式為三人組隊,共4個隊伍,玩家需要奪取金幣箱並運送到指定地點來獲得分數,並且在一定時間段後將停止重生,類似於COD的熱點模式。視頻主要展示了玩法多樣的遊戲機制,玩家不止可以用使用槍械,還可以利用環境物體、戰術裝備等對敵人造成傷害。 賽前玩家介紹界面: 地圖中可運用的地形和物體 此外玩家似乎還擁有不同的技能,如可以擋子彈的護盾和幫助隊友回血。 來源:遊俠網

免費FPS《最終決戰》預告 3月7日BETA公測

近日Nexon公開由旗下子公司Embark Studio開發、基於團隊的對戰型動作FPS《最終決戰(THE FINALS)》新前導預告,同時宣布本作將在3月7日展開全球BETA封測(CBT),即日起開放玩家透過本作STEAM頁面申請。 預告片: 《最終決戰》是一款免費對戰型第一人稱動作射擊遊戲,玩家在遊戲中將作為世界知名、以戰鬥為核心的遊戲節目「The Finals」的參賽者身份登場,並在這個虛擬的競技場中與隊友並肩作戰,透過自身獨特的戰鬥風格,持續贏得比賽及累積聲望。遊戲提供各種武器讓玩家選擇並打出自己的戰鬥風格,像是用武士刀偷襲敵方、用炸藥毀掉對手腳下的整座建築等。 《最終決戰》將在3月7日展開全球封測(CBT),玩家即日起可透過STEAM頁面申請參與。另外,符合特定條件的自媒體創作者,也可以透過新開放的品牌頁面參與CBT。 除了宣布本作將展開全球封測外,官方也公開了《最終決戰》遊戲場景新前導預告。在預告中,玩家可以看見團隊特別展示了高樓大廈林立的韓國地圖「首爾」,以及位在地中海東部海岸的都市國家「摩納哥」的老舊街區,呈現兩種截然不同的城市風貌。 Embark Studio的共同創立者兼遊戲企劃總監Rob Runesson表示:「《最終決戰》會展現不同於市面上射擊遊戲的全新遊戲性,希望玩家能在遊戲中,體驗到可以將所有的東西破壞的動作感與無限的戰略趣味。」 來源:3DMGAME

太空FPS遊戲《邊境》試玩Demo上線 年內上線

今日(2月7日),柳葉刀科技公布《邊境》Steam 新品節宣傳片,同時宣布《邊境》試玩Demo現已上線,遊戲預計於今年年內發售,感興趣的玩家點擊此處進入商店頁面。 《邊境》是一款近未來太空題材的第一人稱射擊遊戲,帶您領略真正的無重力戰術射擊體驗。形形色色的太空操作員在近軌道相遇,打破常規束縛,讓失重成為你的武器! 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

快節奏多人FPS遊戲《飛躍》正式發售日公布預告賞

加拿大開發商Blue Isle Studios宣布多人FPS遊戲《飛躍(Leap)》將於3月1日正式發售。讓我們一起來看看預告片吧! 本作是一款快節奏的多人在線第一人稱射擊遊戲,以史詩般波瀾壯闊的戰鬥為特色,可以享受最多40人的對戰。戰場上的每位玩家都全副武裝,時刻等待著展開激烈的廝殺。 玩家既可以為地球防衛聯盟(UEDC)而戰,也可以站在動力人族叛亂武裝。遊戲中包含了鉤爪、噴氣背包、懸浮滑板、機械駝鹿等炫酷的載具,每一位LEAP雇傭兵都配有一種私人載具,另外還有動力裝甲,玩家可以呼叫軌道雷射炮來剿滅成群結隊的敵人,或是利用支援護盾來暫時阻擋敵軍的火力,足以扭轉整個戰局。 《飛躍》將於3月1日登陸PC(Steam)/PS5/PS4/Xbox SeriesX|S/Xbox One平台,支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網