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魂Like《羅德島戰記》我看行 角川動漫IP遊戲化戰略始動

最近是上市公司扎堆公布2021財年財報的時期,人稱日本ACG版權半壁江山之一的角川集團也不例外。在這份最新的報告中,除了暗示非常滿意《艾爾登法環》的表現准備推出後續DLC外,財報中還表明角川集團正在籌劃將一些旗下小說、漫畫等知名作品IP改編成遊戲進行變現的計劃。而角川旗下工作室中因為「魂」系列被廣大玩家所熟知,在神壇上反復橫跳的明星遊戲製作人宮崎英高所在的FromSoftware被列為了動漫IP遊戲改編計劃的候選製作公司名單,同時被列入的還有Spike Chunsoft(代表作《彈丸論破》系列)與Gotcha Gotcha Games(代表作《RPG Maker》系列)另外兩家旗下工作室。 ​​​ 雖然並未透露具體的改編計劃,更是暫時無從得知是哪部作品能獲得垂青.亦或是一想能玩到FromSoftware改編的漫改甚至輕改遊戲就讓人有種莫名的期待感,但角川表示希望能從「合適的作品」中創造下一個大熱門。下面就讓我們稍微盤點一些角川旗下值得遊戲化的一些動漫作品,看看觀眾們會期待那些作品的遊戲化呢。 《涼宮春日》 《灼眼的夏娜》 《魔法禁書目錄》 《Re:從零開始的異世界生活》 《天降之物》 《遊戲人生》 《OVERLORD》 《羅德島戰記》 《星際牛仔》 作為和B財團萬代攜手瓜分了日本ACG市場大部分作品版權天下的巨頭公司,比起萬代熟稔地花式批量授權,各種IP改的手遊、端游、玩具、周邊賺得異常盆滿缽滿的對比下,角川利用版權改編遊戲的戰績顯得非常寒磣。一方面因為角川自身旗下的遊戲工作室大部分研發實力不濟,一方面幾次試水之作都以慘淡收場,是完全沒能利用好自身IP的負面安利典範。不知道在這新的一年是否能一轉攻勢,拿出高質量的IP改遊戲作品來收割粉絲甚至路人遊戲愛好者的錢包呢,讓我們拭目以待吧。大腿一拍,魂Like的《羅德島戰記》我看行!來源:遊俠網

《艾爾登法環》DLC穩了?FS母公司角川暗示有後續內容

FromSoftware母公司角川集團近日公布了2022年的財報,其中提到了《艾爾登法環》的巨大成功,財年結束前它是預計銷量的3倍多,角川的遊戲部門賺了 52 億日元,是其預計利潤的 5 倍多,FS功不可沒。在結尾的投資者FAQ中,角川暗示《艾爾登法環》 將推出更多內容,這或許是玩家們期望的DLC。 投資者FAQ中提到了大量關於《艾爾登法環》 的話題,其中投資者問到:「截至 2023 年3月31日財年,《艾爾登法環》 的預計銷量和出貨量是多少?」,角川回答:「我們不會披露有關單個遊戲的銷售量和出貨量的預測。我們正在考慮採取多項措施來幫助客戶繼續享受這個作品。」。 盡管FS從未官宣《艾爾登法環》DLC的存在,但「採取多項措施來幫助客戶繼續享受這個作品」這段話,似乎已經表明角川想讓FromSoftware再為《艾爾登法環》做些東西,再結合《艾爾登法環》中仍有很多劇情等待補全,我們能見到DLC的可能還是非常大的。 來源:遊俠網

君子報仇 正義群毆 《艾爾登法環 》BOSS無慘視頻合集

近日,油管視頻up Games from Mars利用拜入風靈月影宗門下的機會,製作了一段《艾爾登法環》的解壓搞笑視頻 【游俠網】《艾爾登法環》20仿生淚滴正義的群毆 該up利用修改器召喚了20個真正的艾爾登之王本王、玩家的大哥(前)——仿生淚滴,一路正義的群毆碾壓,讓眾多Boss也體驗了一次受苦之旅的無慘感覺,其場面之勁爆,畫面之刺激,令人不禁高呼,這是我不付費就能看的內容嘛! 視頻截圖: 來源:遊俠網

FromSoftware作品《忍者之刃》現已從Steam下架

由FromSoftware製作的動作類遊戲《忍者之刃》現已從Steam平台下架,下架原因官方沒有公布。遊戲於2009年11月 登陸PC,支持中文。 《忍者之刃》是一個以現代都市東京為舞台的動作冒險遊戲,故事講述的是在日本東京突然出現了一種V病毒,它對人類的生存造成了極大的威脅,為了挽救岌岌可危的人類,為了避免人類滅亡的命運,一個由精湛技藝人員組成的精英部隊組成的戰鬥小隊成立了。 遊戲中玩家將扮演隸屬於聯合國國際災難處理機構GUIDE的日裔美國人忍者小川健。體內流有特異之血,是唯一能抵抗阿爾法蟲肆虐的人類。由忍者一族首領的父親小川堪兵衛撫養長大,自幼因特異之血而離群索居獨自修行,對自己的身手相當有自信。 來源:3DMGAME

《老頭環》Steam在線玩家數腰斬 熱度依舊笑傲江湖

在奔向群星的道路中不知不覺已經度過一個月,根據知名Steam數據輔助網站SteamDB統計,《艾爾登法環》在發售後,Steam在線玩家人數減半,已經從巔峰時的在線95.3萬降到了45.2萬左右。 作為一款非長期服務向的單機遊戲,對於大部分核心玩家而言,一個月時間應該足夠對《老頭環》遊戲本體大部分內容的體驗感到較為飽和,而被熱度吸引過來的新玩家新鮮感也揮霍得差不多了,而雲玩家的注意力也差不多該開始轉向其他新游。總體在線玩家人數在近期呈現一種非常健康的周期性漲跌,總體平穩降落的趨勢。 然而即便是迎來在線玩家數量較之巔峰期腰斬,《老頭環》在Steam平台上依舊擁有令其他遊戲羨慕的高人氣,今日在線峰值48萬,當前在線45萬,依舊能在Steam熱門遊戲中位列前茅。只能說——來啊!做沈騰狀,還有誰!做馮小剛狀。 《老頭環》在發售後接連迎來了《三角戰略》、《GT賽車7》、《最終幻想起源》、《幽靈線:東京》和《小緹娜的奇幻之地》等各路大作的輪番轟炸圍剿,依然能抱有如此熱度,只能說又是感慨宮崎英高被迫跌向神壇的一天。 如今《艾爾登法環》發售半個月便已官宣銷量超過1200萬套為魂系列之最,製作人宮崎英高本人都直呼不可思議,更殘暴的是這銷售勢頭依舊不減,有權威銷售網站估計《艾爾登法環》銷量突破2000萬套應該不是問題。所以數錢數到手抽筋又本身不差錢的B財團萬代南夢宮給《環2》的預算豈不是應該~想想就讓人更加興奮不已,已經開始期待宮崎老賊繼續在神壇蹦迪。 來源:遊俠網

《老頭環》一周賣千萬份但FS員工吐槽工資低不如便利店

自從《黑暗之魂》系列推出以來,FromSoftware的名聲大噪,也讓很多玩家都認識了製作人宮崎英高,FS新作品的銷量更是節節攀升,特別是近期上市的《艾爾登法環》全球買爆,PC版一個星期的銷量就超過千萬(傳聞),成為了一個現象級遊戲。然而,據媒體報導,FS的員工抱怨工資非常低,而且還經常加班。 據TheGamer報導,一位不願透露姓名的FS程式設計師指出:「就工作量而言,補償金額非常低,公司的離職率偏高「。還有一些員工抱怨平均每月加班 40 小時,工資還遠不如同行。之前還被曝出有前員工吐槽,這些工資還不如在東京的便利店打工。 據Career Connection(企業評分網站)上顯示,FromSoftware 目前的評分為 2.6(滿分 5.0) ,員工對公司的工作滿意度為 2.2、工作強度為 4.2、壓力管理為 2.6,薪酬為 1.9、平均年收入僅為 340 萬日元(約合18萬人民幣),遠低於業界水平,然而FromSoftware還位於消費水平極高的東京。 其實FS始終是一個小廠,就日本本土而言,大部分願意從事遊戲行業的人都更願意去任天堂,老任的遊戲賣的有多好就不說了,他們的待遇也非常頂,平均年薪約為971萬日元(約合人民幣52.5萬元),程式設計師等技術人員的工資更高。 來源:遊俠網

FS社禁止日本遊戲博主通過《艾爾登法環》獲得打賞

發售短短幾天時間,《艾爾登法環》已經成為各種流媒體平台上最受歡迎的遊戲之一。由於其遊戲內容的深度,以及FromSoftware精心設置的地圖上的巨大難度,對於許多流媒體來說,《艾爾登法環》一定可以吸引到大量的觀眾。不過,FromSoftware近日對其准則進行了更改,扼殺了日本流媒體人通過其獲利的想法。 在使用受版權保護的作品方面,一些日本行業擁有相當嚴格的政策,內容創作者在分享他們的作品方面需要時刻注意。近日,因在《Fate/Stay Night》系列中參與配音而聞名的日本Twitch主播和配音演員淺川悠在推特上發布了一篇推文,表達了她對FromSoftware阻止Twitch觀眾向《艾爾登法環》主播進行打賞的抱怨。而由於她無法關閉打賞通道,導致她只能通過Youtube來直播《艾爾登法環》。 FromSoftware實施這項政策的原因是工作室不喜歡流媒體從《艾爾登法環》中賺錢,但該規則在此前的FS社遊戲中並不適用,例如《黑暗之魂》等。但無論如何,這項政策對於日本流媒體主播來說是相當沮喪的,不過這項政策可能並不會影響世界其他地區。 無論如何,這項政策會持續多長時間令人頗為好奇,而奇怪的是,這是FromSoftware的第一個類似禁令,此前無論是《黑暗之魂3》還是《只狼:影逝二度》都沒有在Twitch上收到任何捐贈禁令。 你現在可以在PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S上玩到《艾爾登法環》。 來源:遊俠網

FromSoftware提醒玩家 盡量別劇透《艾爾登法環》

《艾爾登法環》即將於2月25日發售,許多玩家已經迫不及待想玩上這款遊戲了。FromSoftware官方發布一份公開聲明,要求玩家盡量別劇透《艾爾登法環》內容。 FromSoftware官方推特表示,希望大家注意劇透內容,維護那些《艾爾登法環》新手玩家的遊戲體驗。這可能是官方對劇透視頻已在網上泄露的回應,但這些片段是不是會破壞新作體驗呢?眾所周知,FromSoftware的故事敘述並不會提供明確的答案,而是提供一些模糊的故事片段,其意義主要是靠玩家自己理解。 不知道這種對劇透的高度關注是好還是壞?人們應該考慮到他人的經歷,網際網路讓我們的生活緊密連接,讓人難以避免主題討論。如果新手玩家真不想看到關於遊戲的任何劇透內容,唯一明智的選擇就是避開那些分享遊戲經驗和觀點的網站,自己親自在遊戲里體驗,得到享受。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》將會比「黑魂」有更多的RPG要素丨FromSoftware北尾泰大采訪

再次感謝索尼中國與萬代南夢宮,昨天在對《艾爾登法環》進行過長達6個小時的試玩過後,機核還和其他媒體一道對 FromSoftware 游戲製作人北尾泰大(以下簡稱北尾)進行了采訪,結合當天的試玩內容我們向他詢問了許多關於《艾爾登法環》的問題。相信這一次會讓您對這款即將發售的大作有更加細致的了解。采訪中會涉及到許多游戲中的內容,請點擊這里查看詳細的試玩報告。上次測試後官方收到的玩家主要反饋都有哪些?在正式版中進行了怎樣的修改?北尾:我們收到了很多玩家與媒體的好評,我們也因此感到安心。關於玩家的反饋,一方面是對游戲平衡性上的調整,調整一些太強的魔法,以及某些被人說太弱的武器。平衡性的工作是我們後期的工作,還會根據玩家的反饋再進行細致的調整;另一方面我們還有在游戲的新手教學、道具描述上做了很多修改,使游戲變得更加簡單易懂。為什麼在《血源詛咒》和《只狼》都加快了游戲動作節奏的經驗上,艾爾登法環選擇了比較慢的戰斗節奏,是為了契合主題嗎?北尾:《艾爾登法環》是以《黑暗之魂》做基底發展開發而來的,所以是的,設定也會是中世紀的幻想風格,因此也會是這樣的節奏。像《血源詛咒》這部作品主人公穿著斗篷,以獵人的身份行動,所以行動更快也合理。《黑暗之魂 1》和《黑暗之魂 2》的節奏都比較慢,《血源詛咒》比起來節奏突然加快,後來的《黑暗之魂 3》雖然又慢了下來但其實《黑暗之魂 3》已經比1代、2代節奏快一些了。《艾爾登法環》的動作節奏跟《黑暗之魂 3》比較像,跟最初比的話也沒有那麼慢。《艾爾登法環》立項的時候是如何想起開放世界的,開發中如何使魂類的游戲與開放世界完美的融合?北尾:我們希望去創作一個更廣大更開闊的冒險世界,這也是我們創作這款游戲的最主要原因。最初我們也不是從各式開放世界裡去挑一個做參考,而是像之前說的以黑暗之魂為基底再做擴張,至於融合得好不好就要由玩家來判斷啦。製作時我們依然以戰斗來作為核心,在開放世界的環境裡玩家要如何接近敵人、與敵人戰斗會有更加豐富的選擇。過往的《黑暗之魂》系列都是以「地下城」為主題的,玩家在封閉的場景里用劍與魔法去進行刺激的戰斗。而這一次則是要把以往的地下城式探險放進開放世界裡,還讓玩家有同樣的劍與魔法的戰斗體驗,這也是我們煞費苦心的地方。我們依舊認為這會是一款非常有挑戰性的游戲沒錯,因為游戲里還有很多強大的敵人,玩家面對他們還是會有壓力,所以怎樣讓玩家可以毫無壓力的游戲也是我們研究的重要話題。像過去《黑暗之魂》的話,玩家如果死掉了就會失去所有的靈魂,它會留在死掉的地點,玩家要拿回那些經驗值。像《黑暗之魂》的「地下城」撿魂就不會很困難,跑進去拿了就好。可如果是像《艾爾登法環》這樣子的開放世界的話,在這麼廣大的地圖移動就會很麻煩,所以這次為了減少這樣的壓力,我們也有在比較困難的地點附近有設置可以讓玩家重新挑戰的系統(楔石)。在剛才的體驗中我們發現了只有在夜晚才會出現的敵人,想請問這個晝夜交替的系統對游戲有什麼具體的影響?北尾:最早我們其實有想過要嘗試讓白天跟夜晚有完全不一樣的敵人出現或者其他的機制,但是後來我們發現玩家可能會覺得「我白天要玩,晚上也要玩」,我們不想讓玩家產生這樣的壓力。所以最後選擇盡量不要讓日夜差別太大去影響整體的游戲。具體來說的話,因為道具會發光,所以可能有些道具白天不容易發現,但到了晚上就容易看到。另外晚上玩家也更容易隱匿起來。在剛才的試玩裡面我們發現這個游戲的自由度是非常高的,初期就可以去很多地方,所以想問一下對於玩家來講初期就前往不同的地圖的話,難度差別是不是很大,有沒有官方推薦的流程攻略順序?北尾:如果你從一開始起始的寧姆格福前往旁邊一個叫蓋利德的地方的話,因為那裡的敵人基本上比較強,所以對於一開始的玩家會比較難以攻略。那如果說有一個我們比較推薦的順序的話,就是先從寧姆格福開始,然後在寧姆格福的各地去收集各式各樣的道具,完成各式各樣的事件,再去挑戰史東微爾會比較好。當然如果一開始就直接從寧母格服前往蓋利德,在那裡挑戰比較強的敵人然後升到很高級,拿到很多好的道具後,再回頭去挑戰寧姆格福也沒問題。FromSoftware 的游戲都很難,玩家對於這樣的游戲出現了兩種聲音,一種認為這樣子的游戲才有挑戰,難點正好。另外一種聲音可能會覺得我其實很想打通,但是游戲太難了,游戲能不能再簡單一點。這兩種聲音同時都存在,請問製作方是怎麼看待這個問題的,具體到《艾爾登法環》的話,做了什麼樣的決定和努力去解決剛才的情況?北尾:我們也知道《血源詛咒》、《只狼》被許多玩家覺得難,但從開發團隊的角度講,我們從沒考慮過要製作非常硬核的、只有部分玩家才能享受的游戲,我們希望所有有興趣玩家都能樂在其中。對於那些覺得很難的玩家我們實在是感到很抱歉,但還是希望越來越多的人都能享受我們的游戲。「魂系」游戲最大的特點就是跨越困難之後的成就感,這也是我們希望玩家享受的地方,所以移除困難並不是我們希望的做法,怎樣讓更多玩家挑戰並體會成就感就是我們努力調整的方向。讓不擅長動作游戲的玩家能來挑戰是我們很重視的一點。我們不會製作絕對沒法打敗的敵人,乍看之下打不過但其實可以靠經驗、思考或者計策來戰勝,這次也有魔法、召喚、聯機多人遊玩等降低難度機制,多人遊玩能讓老頭環比黑魂更容易,更容易請求他人協助。以往魂系列作品可能都是先從游戲玩法開始,然後再配合玩法去創作劇情,這次你們是和 Gorge R.R. Martin(註:《權力的游戲》的作者)一塊合作,先創作劇情,然後再做游戲玩法,這個流程變化是否會給你們游戲開發帶來一些變動嗎,還有和 Gorge R.R. Martin 的合作有什麼可以分享的心得嗎?北尾:這一次是由 Gorge R.R. Martin 先決定了世界觀故事的大框架之後,我們再去設計動作跟所有的玩法的,去把這個玩法融合進世界觀框架,然後再一步一步去完成這個游戲世界的細節。這次跟Gorge R.R. Martin的合作的方式就是跟以往都不太一樣,Gorge R.R. Martin...

《艾爾登法環》最新演示視頻曝光 多種遊戲元素展示

宮崎老賊的魂系新作《艾爾登法環》很快就要發售了,此前雖然進行過幾次試玩,FromSoftware也放出了多段實機演示視頻,但顯然不能夠滿足玩家們的期待。 而今天早些時候,媒體Game Informer再次放出了一段實機演示視頻,向我們展示了遊戲中一些很有意思的元素,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《艾爾登法環》最新實機演示視頻 首先我們看到的是騎馬作戰。玩家可以騎在馬背上伺機攻打敵人,但同時也會遇到一些騎著馬的敵人。如果玩家進行精準的跳躍攻擊就能把敵人擊落馬下。 預告片裡還展示了一頭大熊。雖然這並不是BOSS,但對付起來還是非常困難。繞過大熊的話會進入一座外觀平平無奇的建築,但近距離偵察的話會發現裡面有一個可以下到深處的電梯。 《艾爾登法環》將於2月25日登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台,敬請期待! 來源:遊俠網

FromSoftware:《艾爾登法環》主線劇情大約30小時

在2022台北電玩展采訪視頻中,FromSoftware製作人北尾泰大被問到打通《艾爾登法環》需要多久,他確認遊戲大約需要30小時便可通關。 「通關時長每個玩家會非常不同,但從開發期間的目標來說,我們的想法是主線劇情應該能在30小時左右完成。整體上這款遊戲非常大,提供了更多數十個小時的遊玩內容,如果我們只討論主線,應該不會超過30個小時。」 北尾泰大還表示由於《艾爾登法環》遊戲世界非常龐大,因此開發團隊設計目標是玩家不必體驗一切就能打通遊戲。 「第一次遊玩時,一些玩家更想嘗試和探索整個地圖,而其他玩家可能會把一些地區留給第二次或更多後續通關時探索。」 他還表示,從技術上來說,第一次通關遊戲不太可能體驗全部內容。 「技術上,不太可能100%打通,因為在最後有大量分支點,不過你當然可以非常接近地完成。」 來源:3DMGAME

宮崎英高稱:《艾爾登法環》中騎馬戰鬥並非唯一手段

《艾爾登法環》無疑是近期玩家最期待的遊戲之一了,這款FromSoftware的魂類遊戲新作與工作室以往的動作RPG有些什麼不同,應該是玩家們特別想知道的。 在工作室放出的預告片和此前的試玩中,我們可以對遊戲略知一二,遊戲相較前作,馬匹在開放世界探險中成了一個很重要的功能,而馬上戰鬥也是一個全新的特色。在最近的一次采訪中,遊戲製作人宮崎英高向我們介紹了遊戲的一些特色,並特別強調了「馬上戰鬥」並非強制功能。 在采訪中,宮崎英高提到,在《艾爾登法環》中,馬上戰鬥只是為玩家提供一種「可選的新戰鬥方式」,但這並非是解決所有戰鬥的必要方法。玩家可以騎著戰馬迅速接近和避開敵人,同時也為玩家在與騎馬的Boss戰鬥時提供了公平的對戰環境。 騎馬戰鬥絕不是不可或缺的,玩家依然能夠以不同的方式來處理遭遇的戰鬥場景。而對於開放世界探索來說,戰馬也只是一種手段,可以在一些情況下提供優勢,例如在開闊大平原中行進時,戰馬無疑是一種最佳方式。 正如宮崎英高所說,《艾爾登法環》中的探索部分旨在「讓玩家看到或聽到並且找到想要探索的神秘情況。」,在FromSoftware之前的作品中就存在著很多探索元素,而《艾爾登法環》的開放世界可能會讓探索更進一步。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S。 來源:遊俠網

魂學家狂喜《黑暗之魂》即將推出角色扮演桌面遊戲

在過去十年中,《黑暗之魂》對遊戲領域的巨大影響怎麼強調都不為過。它以一己之力催生了一整個遊戲類型(魂類遊戲),這款動作角色扮演遊戲以其獨特的敘述方式和美麗又荒涼的風景廣受贊譽,又因其超高的難度讓玩家欲罷不能。 而現在,《黑暗之魂》的開發商From Software正在尋求將這款電子遊戲上的經典搬到桌面上來,他們與Steamforged Games合作,正在推出遊戲的衍生桌面遊戲。 對於不熟悉《黑暗之魂》世界的人來說,遊戲有了一個跨越千年的設定,講述了一個關於循環往復的故事,關於王國興衰的故事,關於普通人生死存亡的故事,講述了關於存在的短暫火焰對抗時間的恆常。 【游俠網】《黑暗之魂》桌遊預告片 這並不是Steamforged Games第一次嘗試將遊戲搬上桌面,它曾與《惡靈古堡》、《地平線:零之曙光》等遊戲的開發商合作,通過創建上述遊戲的桌遊而贏得了不錯的聲譽。所以FromSoftware會選擇與他們合作也就不足為奇了。 這甚至不是該桌面遊戲公司第一次參加的《黑暗之魂》項目。它曾向桌遊玩家提供了《黑暗之魂:棋盤遊戲》和《黑暗之魂:紙牌遊戲》,Steamforged Games希望通過將《黑暗之魂:角色扮演遊戲》加入其中來擴大范圍。雖然預告片和公告中關於角色扮演的細節並不多,但相信在不久後會給粉絲們帶來更多消息。 現在你可以在PS4、Xbox One、PC和Switch上玩到《黑暗之魂重製版》。 來源:遊俠網

FromSoftware公司情況曝光 員工在職時間平均高達7年

熟悉魂系列遊戲的玩家一定對宮崎英高所在的FromSoftware不陌生,而最近該開發商上線的新員工招聘網站透露了公司目前的基本情況,也讓我們了解到好的遊戲開發商是擁有非常強大的凝聚力的,而並不是隔三差五的重組。下面讓我們一起來看看吧! 從招聘網站的信息來看,FromSoftware成立於1986年11月1日,迄今共發售117款遊戲,《黑暗之魂》全系列銷量已經達到3100萬套,員工人數僅有333人,平均年齡33歲,在職時間平均7年7個月。 ​​​ 而FromSoftware除了《黑暗之魂》系列大受歡迎外,前幾年推出的《只狼:影逝二度》也收獲不少好評,而其最新作《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式推出,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台。本作是一款以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。 來源:遊俠網

FromSoftware 社訪談輯錄(1):西裝上班與網速太慢

hep的廢話時間:經過幾次相對失敗的嘗試,我發覺長篇累牘的完整翻譯有一定的局限。最後決定選取節譯、組合的形式,選定某個話題,以內容、主題上的關聯來串聯不同時代的訪談,所以讀者們將看到十年前的訪談與前幾天的文章共處的情況。老FS社粉絲與新玩家們的對立由來已久,我們並不奢望通過幾篇訪談翻譯緩和這一現實,但如果有讀者願意比對FS社員們十幾年來對同一問題的不同看法或處理,我們的綿薄工作也算有了些許意義。同時我們也嘗試更輕松的主題、更短的篇幅能否吸引更多讀者,當然受限於個人的水平和訪談閱讀數量,難免有錯誤、遺漏等情況;譯者們的風格、水平也不齊,需要社區內朋友們的大力斧正和鞭策。新形式的出現不代表放棄過去完整的長篇翻譯工作,也請老讀者安心。下期預告:二十年前的年貨與終將成為你(迫真) 本期翻譯:FuFu 潤色/整理等雜務:hep 校對:chiruI. 訪談時間:2012/01/25受訪者:鍋島俊文。《裝甲核心》系列製作人,FS製作部、企劃部部長,14年前後離職。來源:4gamer 鍋島俊文訪談——FS社是什麼樣的游戲公司?(原文標題:フロム・ソフトウェアってどんな會社ですか。)4Gamer:這次,在具體聊游戲(《裝甲核心V》)之前,我想先以「FromSoftware到底是一家什麼樣的公司?」作為開場話題。鍋島俊文(以下簡稱鍋島):請多關照。要聊鄙社嗎?我不敢說能答的盡善盡美,但一定知無不言。4Gamer:無論是《裝甲核心》系列、《惡魂》或《黑魂1》,我覺得FS社的作品獨具其他公司沒有的異彩。我從以前就一直很在意製作出這些游戲的公司會匯集怎樣的開發者,他們又是以何種態度來創作的。鍋島:什麼樣的公司……額。FS看起來不是一家普通公司嗎?我個人是 15 年前進入 FS 社的,但也只在這里做過游戲,真的說不太清楚鄙社和其他公司有什麼分別。4Gamer:至少,我和其他粉絲們不認為 FS 和「普通」沾邊。FS 社有它自己獨一無二的特殊位置。我想也正因如此,才會有這麼多被戲稱「From腦」的發燒友。鍋島:說到底 FS 社一開始並不是以游戲開發為主起家的公司,那個時間點來說在游戲界裡確實可說是異類吧。比如雖然我現在穿的是便服,但是 12、3 年前,我們都穿正裝上班。4Gamer:是的,我記得 PlayStation 早期的采訪里,就有很多 FS 員工穿著正裝接受采訪。在當時的業界很新奇,所以我記得很牢。鍋島:那時候,游戲開發工作以外的員工全都在公司內穿著西裝,同一家公司里還有穿便服的人的話不是會很奇怪嗎。結果,等到我們統一穿西裝,游戲界的各位反而會覺得稀罕了(笑)。4Gamer:也可以成為我們這種訪談的梗呢(笑)。鍋島:(笑)你說的是。那之後,有其他公司或轉職員工(中途採用)的朋友常說「樓層里安靜得嚇人」和「感覺超認真」。可是,與其他公司相比真的有那麼奇怪嗎?4Gamer:認真這一點上我和他們感同身受。怎麼說呢,能感受到FS社製作游戲時的「職人氣質」。鍋島:因為一直在同一家公司工作,我是察覺不到有什麼變化的實感呢。但是周圍都異口同聲說「確實變了啊」,所以我想或許真的是家某些方面不太一樣的公司吧。不過說到企業文化啊,我們以前基本沒錄用過轉職員工,雖然現在開始積極錄用,但是依據社長(神直利)的決策,還是應屆生為主。4Gamer:決策嗎?鍋島:嗯,尤其是在日本,各公司製作游戲的方法五花八門,具體到工作室或團隊就更差異化了。其結果是你可能會被自相矛盾的方法搞得暈頭轉向,順順利利一起做游戲更無從談起了。既如此,不如多花時間培養剛畢業的小伙子,由這些能共享「基本方向性」的社員一同開發。4Gamer:原來如此。如果想遵循特定的大方向製作游戲(一本筋が通ったようなゲームを作る場合は),的確需要這樣的開發環境。鍋島:但是,最近由於不方便詳細透露的緣故,有在一直招聘轉職員工。4Gamer:是否有「我就想雇這樣的社員「之類的方針,對應屆生和轉職員工都適用那種?鍋島:因為我原本就是策劃(プランナー)出身,現在也負責招聘新策劃,但其實這塊不是時間長就一定能招到人才的。程式設計師和繪圖之類崗位總歸有最基本的技能門檻,因此容易縮小范圍,不可能把不會寫代碼或畫圖的人招到這個職位上。(策劃則不然)4Gamer:就策劃而言,似乎沒有 「不會這個就無法勝任」的必要技能?鍋島:說的是呢,非要說的話,我個人更看頭腦靈光以及一次性傳達好需要交流事項的溝通能力吧。因為我自身是沒參與他的招聘啦,但後來和《DS》的宮崎在一個組工作的時候,就感到「這傢伙工作做的很好啊」了。4Gamer:宮崎先生作為游戲開發者(ゲームクリエイター)的經歷委實與眾不同,乍一看像宮崎先生這樣的素人入職FS社幾年,就被委以製作人的重任,FS組織方式和結構的氣量也是十分驚人啊。鍋島:還有一個震驚我的事是開發團隊的人數也太少了。4Gamer:這是相對於游戲的開發規模說的嗎?鍋島:是的。人數越少,單個開發成員的負擔自然越重,不過還是像之前提到的,大家更希望和想法共通的人一起製作啊。4Gamer:是這樣啊。或許,與眼下大規模開發作品不同的「風味」(持ち味)之誕生,正是因為大家能很好地互通共享想法。由於開發者的初衷如一、方針不變,才會孕育「From味」(フロムらしさ)之類的東西吧。II. 訪談時間:2021/8/20受訪者:FS 社 IT 系統管理部部長池田吉志,部員坂西勇樹。來源:ascii.jp訪談——FS社的10G網速建設。原文標題:以改善游戲製作效率為目的的邊緣交換機與PC連接達到10G,選擇網件(Netgear)的理由?——FS社採用網件(Netgear)產品實現公司內部「10G」普及(NW化);フロム・ソフトウェア、社內のフル10ギガNW化にネットギア製品を採用——ゲーム製作の効率改善を目的にエッジのPCまで10G接続、そこでネットギアを選んだ理由は...

FromSoftware員工薪資曝光 概念美術月薪僅勉強萬元

開發了《只狼》《黑暗之魂》系列的日本知名開發商Fromsoftware,他們員工的薪資待遇被曝光出來。 根據FromSoftware日本官網「概念美工」的招聘廣告,正式員工月薪22萬日元,大約2200美元,相當於人民幣1.3萬元。月薪固定,一年有兩次獎金。根據經驗和技能,每個員工的薪資不同。 如果是獨立合同工,每月薪資為40萬日元,相當於2.4萬人民幣,沒有任何的獎金。 網友Eugene表示,F社的員工薪水過低,他作為一個俄羅斯的Java開發員,稅後工資也能拿到大約3100美元,也就是大約2萬元人民幣,但俄羅斯的物價水平比日本低很多。 來源:遊俠網

FromSoftware員工薪資曝光 普通員工月薪剛過萬元

開發了《只狼》《黑暗之魂》系列的日本知名開發商Fromsoftware,他們員工的薪資待遇被曝光出來。 根據FromSoftware日本官網「概念美工」的招聘廣告,正式員工月薪22萬日元,大約2200美元,相當於人民幣1.3萬元。月薪固定,一年有兩次獎金。根據經驗和技能,每個員工的薪資不同。 如果是獨立合同工,每月薪資為40萬日元,相當於2.4萬人民幣,沒有任何的獎金。 網友Eugene表示,F社的員工薪水過低,他作為一個俄羅斯的Java開發員,稅後工資也能拿到大約3100美元,也就是大約2萬元人民幣,但俄羅斯的物價水平比日本低很多。 來源:3DMGAME
FromSoftware市場經理感謝玩家:感謝大家的高標准要求

FromSoftware市場經理感謝玩家:感謝大家的高標准要求

Fromsoftware的市場經理北尾泰大近日發推,感謝了在今年的TGA頒獎禮上為《Elden Ring》投票的每一個玩家以及所有支持他們的玩家。 「正是由於你們遊玩我們的遊戲,並繼續以高標准要求我們,我們才可以無所畏懼和滿懷動力地向前發展。謝謝你們。看起來這個世界一時半會兒還好轉不了,請照顧好自己,精神飽滿,身體健康,度過一個美好的新年。2021年見。」 網友的回復: 是的,我們確實對你們的傑作有最高的標准。給我們鑄造最好的體驗,以最好的能力,FromSoftware是這個詛咒的行業唯一真正的救世主。 求你們了,解鎖PS5上的《血源》幀數吧,我們想要一個60FPS的《血源》 謝謝,我已經迫不及待地想看到《Elden Ring》的推出了,這是我最期待的遊戲之一 很酷,但你能展示給我們《Elden Ring》更多一些事情嗎?比如是配音計劃此類的事情。這里有一個瘋狂的想法:一些實際的吊炸天的演示?我們要進入到第二年了(自Elden Ring公布),但我們對它仍然不了解,除了《權力的遊戲》作者和FromSoftware一起合作。 來源:3DMGAME

知名外媒前編輯:FS社粉絲未來兩年會很開心

最近又有一波《血源》可能會推出PC版的傳聞,但是消息源可信度卻有很大疑點。4月份時法國亞馬遜商店列表泄露《血源》將登陸PC,隨後索尼官方很快進行了辟謠。 而傳聞並沒有就此打住,近期推特上一個twitch主播Sloth Mom發了一條釣魚推文稱《血源》會推出PC版,但在後面的爆料中她只是以此為噱頭吸引網友關注黑人權益並號召人們捐款,之後她又重新發了一條推文稱對於釣魚的行為並不懊悔,因為自己有可信任的消息源確認這款遊戲會推出PC版,並且自己對負責移植的公司也很有信心。 整個事情看起來匪夷所思,但引起了遊戲界一些人士的關注,包括知名外媒《Game Informer》的前高級編輯Imran Khan,他表示自己不會對《血源》PC版傳聞做出任何評論,但是可以明確的是,From Soft粉絲有很多理由在未來兩年裡感到開心。然後他又補充了一句,大家認為會在2020年發售的遊戲可能不會在2020年發售,甚至不會在2020年展示。他沒有明確說自己這些話究竟針對的是FS社的什麼作品,但未來兩年還是很值得期待的。 來源:遊民星空
《只狼》大殺四方 FromSoftware社財年利潤翻了3.6倍

《只狼》大殺四方 FromSoftware社財年利潤翻了3.6倍只狼:影逝二度

今(5)日,知名受苦廠商From Software公開了其最新的18-19財年簡報,這家Kadokawa(角川)旗下的遊戲大廠在上個財年成績驚人,最終的淨利潤比前一年翻了3.6倍,達到了17.7億日元。 相比之下,上一季度(至2018年3月)的企業利潤為4.87億日元。而角川將這一驚人戰果歸功於《只狼:影視二度》的成功。由動視負責發行的這款高難度潛行遊戲在這個財年末尾也就是2019年3月22日發行,卻憑借超高的口碑和銷量為擴大營收利潤做出了巨額貢獻。另外角川還提到,《黑魂重置版》在日本國內外的繼續保持了良好的勢頭,且不僅僅在銷量方面,FromSoftware的海外IP特許經營權方面收入也得到了增長。 來源:3DMGAME
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FromSoftware製作人希望能和《環太平洋》導演合作

  FromSoftware不久前公布的新作《上古之環》讓很多人感興奮,這不僅是因為遊戲將會採用開放世界設定,更重要的是這款遊戲是宮崎英高與喬治·R·R·馬丁合作的作品。   不過看起來,FromSoftware未來也許還會有更多這樣的合作。根據IGN的報道,FromSoftware工作室的製作人Masanori Takeuchi近日表示,他希望工作室未來還能有這樣的合作。更具體地說,他提到了吉爾莫·德爾·托羅和他的《環太平洋》。Masanori Takeuchi表示他個人非常喜歡這部電影。他還提到了即將發售的重製版遊戲《鋼鐵之狼 混沌XD》與《環太平洋》相似之處。   Masanori Takeuchi說:「吉爾莫·德爾·托羅是《環太平洋》的導演,我是這部電影的忠實粉絲。我覺得,他真的很好地捕捉到了那種有着成熟設定的、未來主義的機器人動畫的感覺。我們現在正在做《鋼鐵之狼 混沌XD》,我們也喜歡機甲和機器人,我覺得如果可以和他有某種合作,那將是非常有趣的。」   《上古之環》將於明年登陸PS4/Xbox One/PC平台,而《鋼鐵之狼 混沌XD》將於8月6日發售。 來源:遊俠網
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FS元老:目前不想《黑暗之魂》與《裝甲核心》相融合

  《裝甲核心》作為Fromsoftware的老牌IP,最近在《黑暗之魂》的大熱中逐漸被雪藏,但是希望出新作的呼聲也一直都在,也有人專門繪制了《Armored Souls》概念圖,希望能有個兩者相融合的作品,這些插圖在短時間內也獲得了大量轉發。不過元老竹內將典(《黑暗之魂2》、《忍者之刃》等製作人)近日在Destructoid的采訪中表明:目前沒有將這兩個系列進行融合的計劃。 Via [email protected]   「當我們在做這類黑暗幻想風格的遊戲時,由於我們是日本人,和中世紀的幻想風格有着明顯的文化距離,我們需要加入我們的理解,並且讓它能夠自恰。」,他補充道「這和我們在機甲遊戲中有很大的不同,因為它們主要靈感來自於日本的機甲動漫——我們把這當做靈感的基石——但是如果我們想要做一些更現代、更新的東西,我們就需要思考如何去吸引歐美玩家了。」   在回答《裝甲核心》是否會從《魂》中吸取要素時,他表示「目前我們沒有打算將黑暗幻想(《黑暗之魂》)與機甲(《裝甲核心》)相結合,我們覺得這兩種類型都有着獨特的基調。但是我們會吸收那些黑暗幻想風格作品中獲取的回饋和反應,並且用來製作一個現代機甲遊戲。如果我們確實想要步入機甲遊戲的新方向,這會是我們必然要考慮的一件事。」 來源:遊民星空
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知名魂學家V:之前有關FS社新作的傳聞都是可信的

  最近有關Fromsoftware新作《Great Rune》的傳聞越來越多,而油管知名魂學家VaatiVidya也在油管發布了一段視頻,整合了一些情報,並且表示到:「不久之前爆發了許多From Software和權游作者馬丁合作的傳聞,我今天做這個視頻就是想要告訴你們:和《權游》第八季不一樣,這樣的傳聞都是可信並且100%真實的。」   視頻欣賞:   他表示自己在幾年前就從一個很熟悉相關合作的消息源那裡聽說了此事,只不過那時他還不知道遊戲名稱《Great Rune》以及啟發自北歐神話、開放世界、可以騎馬、讓玩家前往遠方的國度並且弒殺他們的統治者然後奪取他們的權力這些具體細節。這些要素仍然無法確定,但他表示這些傳聞的出現非常穩定可靠,他很願意相信這些。   在視頻中他也分析了為何這些消息比起流言更像是從官方或是其他相關渠道中泄露出來的,你也可以在視頻中感受一下擁有這些要素的其他遊戲是如何實現的,然後在E3到來之前,先想象一下這些要素在理想情況下會以怎樣的方式呈現出來。 來源:遊俠網
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FS新作新爆料:並非完全的開放世界 也不叫Great Rune

  之前我們報道過了關於《黑暗之魂》開發商FromSoftware的全新開放世界「魂類」遊戲的傳聞,關於這款遊戲有很多的爆料,比如《權力的遊戲》原著作者George R. R. Martin將會為這款新作撰寫世界觀,遊戲將會採用北歐神話背景主題,是一款《黑暗之魂》的精神續作,遊戲的開發代號為「GR」,有媒體推測稱遊戲名可能為「Great Rune」等等。   而現在,一位知名的意大利遊戲記者對這個傳聞進行了一些澄清,讓我們一起來了解下吧!   記者Antonio Fucito表示,他可以確定,多年之前,就有一位遊戲開發者已經向他透露過FromSoftware的這個新項目了。但這款遊戲也許並不是「完全徹底的開放世界」,這主要是由於FromSoftware的遊戲引擎所限,並且他暗示這款新作將採用FS之前遊戲的引擎(改進版)。   此外,他也提到說,他認為這款遊戲並非叫做「Great Rune」。   無論如何,綜合目前的傳聞來看,這款遊戲很有可能會在今年的E3遊戲展上公布,相信屆時一切都會真相大白的。 來源:遊俠網

傳FS社合作《權游》作者遊戲為北歐背景 探索神話

  有爆料稱《權力的遊戲》原著作者喬治馬丁正在與FromSoftware合作一款新遊戲,據外媒Gamesradar報道,有傳聞稱這款新遊戲名為《Great Rune》,故事背景設定在北歐世界,玩家將探索北歐神話和和所有的黑暗傳說。   今天早些時候,據外媒Gematsu爆料,FS社和喬治馬丁合作的項目內部代號為「GR」,已經開發了3年了。這是一個開放世界遊戲(能騎馬),宮崎英高與喬治RR馬丁聯合打造,將由萬代發行,並且將在今年E3微軟的展前發布會上正式公布。 來源:遊民星空

爆料稱喬治馬丁合作FS社新作已開發3年 或於E3公布

  此前有爆料稱FromSoftware和《權力的遊戲》原著作者喬治馬丁正在合作一款新遊戲,而隨着馬丁在自己最新博客中提到了正在與一個日本遊戲合作,大家的目光再次聚焦到此前的傳聞上。   現在,外媒Gematsu補充了更多的爆料。Gematsu稱熟悉From Software的人士向他們透露,FS社和喬治馬丁合作的項目內部代號為「GR」,已經開發了3年了。這是一個開放世界遊戲(能騎馬),宮崎英高與喬治RR馬丁聯合打造,將由萬代發行,並且將在今年E3微軟的展前發布會上正式公布。   Gematsu表示目前沒有額外的消息源能夠印證這個爆料,但是看到馬丁發的博客之後決定和大家分享一下他們聽到的這些消息。   如果爆料為真實的話,那麼我們有望在今年E3知曉這部作品更詳細的情報,敬請期待。 來源:遊民星空

《權游》作者確認正和某日本遊戲合作 或為FS社新作

  《權力的遊戲》作者喬治·RR·馬丁更新博客,說到了《權力的遊戲》結束之後自己的一些工作,其中明確提到了正在與某款日本遊戲合作。   早在今年3月份,著名爆料人Liam Robertson就曾經爆料FromSoftware正在和喬治·RR·馬丁合作開發一款新的遊戲,不過由於這個爆料實在是太過「狂野」,當時大家沒有當回事。馬丁此次在博客中不經意的提到和某日本遊戲的合作又讓大家想起了這件事,然而這並不能確認這款日本遊戲就是FS社的新作。   此前的爆料稱FS社下一部遊戲將是更大規模地圖的沙盒遊戲,而喬治RR馬丁將負責構建整個世界觀以及遊戲劇情。目前在雙方都沒有明確的官方消息之前,究竟馬丁是不是和FS社合作,大家還是當做傳聞來看好了。 來源:遊民星空

FS社全遊戲進化史:硬核向遊戲貫穿25年

  近日,Andrew Louis在其油管頻道發了一段FromSoftware公司遊戲進化史,這段視頻讓我們了解FS社從1994年發布首款遊戲《國王密令》以來,旗下所有遊戲的進化史,讓我們一起來看一下吧! FS社遊戲25年進化史: 以下為該視頻中出現的FS社遊戲:   《國王密令》日版(1994)   《國王密令》(1995)   《國王密令2》(1996)   《裝甲核心》(1997)   《回聲之夜》(1998)   《裝甲核心:幻影計劃》(1998)   《甲冑巨神》(1999)   《回聲之夜2》(1999)   《暗影之塔》(1999)   《裝甲核心:競技場大師》(2000)   《永恆之戒》(2000)   《裝甲核心2》(2000)   《無盡的恩典》(2000)   《餅干奶油大冒險(The Adventures of Cookie & Cream)》(2000)   《裝甲核心2:另一個時代》(2001)   《永遠的王國》(2002)   《國王密令:古老的城市》(2002)   《裝甲核心3》(2002)   《末日終戰》(2002)   《叢雲》(2002)   《末日終戰2》(2003)   《裝甲核心3:寂靜前線》(2003)   《御伽:惡魔神話(Otogi: Myth of Demons)》(2003)   《暗影之塔:深淵》(2003)   《Thousand Land》(2003)   《回聲之夜:星之驚魂》(2004) 來源:遊民星空
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FS新作或為開放世界遊戲 冰與火之歌作者參與製作

  From Software的新作《隻狼》現已發售,粉絲們想必一定玩得很爽吧!現在,又有一個好消息來了:YouTube的遊戲主播Spawn Wave近日爆料了From Software下一款新作的細節,廢話不多說,讓我們一起來看看吧!   Spawn Wave爆料稱From Software目前正在製作一款全新的開放世界的「黑魂類」遊戲,而為遊戲撰寫世界觀的,則是《冰與火之歌》系列小說的作者George R.R. Martin!是的,你沒有看錯,就是George R.R. Martin。這個合作是不是有點意外的驚喜呢?   在這款新作中,玩家將會拜訪各種不同的王國,殺死各個王國的領袖,從而「竊取」他們身上的特殊能力。此外,重點來了,那就是這款新作可能會在2019年的E3遊戲展上首次亮相!怎麼樣?是不是很激動呢?   此前,游俠網曾經報導過,From Software老大宮崎英高在接受媒體Telegraph采訪時曾經表示,他對大逃殺類型遊戲興趣濃厚,而且很有可能在未來製作一部大逃殺遊戲。結合今天的這個爆料,如果From Software出一款開放世界黑魂大逃殺遊戲,是不是很帶勁呢?嗯,小編我覺得這個可以有!   當然了,這只是一個爆料,真實性還有待商榷。但無論如何,E3遊戲展很快就要到來了,讓我們拭目以待吧! 來源:遊俠網