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2022年5月下旬Xbox Game Pass新增遊戲公開

昨晚微軟公布了2022年5月下旬Xbox Game Pass遊戲陣容。 現已加入 《她的故事》PC 《侏羅紀世界:進化2》主機/PC/雲端 《林中小女巫》(搶先體驗)主機/PC 《滑板》雲端 《攝追赤紅末世代 特別版》主機/PC/雲端 5月19日 《模擬農場22》主機/PC/雲端 《吸血鬼倖存者》PC 5月24日 《軟盤騎士》主機/PC/雲端 《迷走深空:碎艦師》PC 5月26日 《狙擊精英5》主機/PC 5月27日 《Cricket 22》PC 《吃豆人博物館+》主機/PC/雲端 另外,以下遊戲將於5月31日離開Xbox Game Pass: 《EA Sports NHL 20》,主機 《模擬農場19》,雲端、主機和PC 《球勝大本營》,EA Play(主機和PC) 《惡靈古堡7》,雲端、主機和PC 《咒語力量3》,PC 《燥熱:意念控制刪除》,雲端、主機和PC 《Yes Your Grace》,雲端、主機和PC 來源:3DMGAME

《侏羅紀世界:進化2》將於今天登陸Xbox Game Pass

《侏羅紀世界:進化2(Jurassic World Evolution 2)》將在今天晚些時候登陸Xbox Game Pass。 《侏羅紀世界:進化1》已經登陸了Game Pass,此前曾在2019年11月當作過Games With Gold免費遊戲。 《侏羅紀世界:進化2》於2021年11月9日發售,是一個模擬遊戲,讓玩家創造他們自己的恐龍主題公園。 《侏羅紀世界:進化2》Steam版獲得玩家「特別好評」 關於這款遊戲 《侏羅紀世界:進化2》是2018年極富開創性的 Frontier 管理模擬遊戲《侏羅紀世界:進化》的續作,具有全新的沉浸式敘事劇情,並由《侏羅紀世界》系列電影原班人馬參與配音,備受玩家期待。遊戲包含激動人心的新功能、四種引人入勝的遊戲模式以及擴充的強化恐龍陣容。 原創《侏羅紀世界》故事 在《侏羅紀世界2》中那些驚天動地的事件之後,投身於引人入勝的原創故事並擔任主要決策者,在劇情模式中體驗一步一腳印成為園區管理大師的艱辛。與電影經典角色伊恩·馬爾科姆博士 (中文由 Li Yuantao 配音,英文由 Jeff Goldblum 配音) 和克萊爾·迪琳 (中文由 Zhang Anqi 配音,英文由 Bryce Dallas Howard 配音)...

Xbox Game Pass真的可以持續嗎?

不久前的GDC 2022大會上,微軟公布了一組關於XGP的亮眼數據,再次引起了玩家間的廣泛探討。經過數年的運營,如今XGP無疑已在業界和玩家中廣為人知,這一點僅從相關新聞的頻次和熱度就能看出。隨流量而來的,驚奇者有之、贊美者有之、感嘆遭背刺者更有之,但也有質疑和看衰者如影隨形,宣稱這項服務正在殺死游戲行業,必將很快面臨崩盤。由於類似聲音著實不少,Xbox一把手菲爾·斯賓塞甚至在去年慶祝品牌20周年的日子裡,專門回應稱XGP是一項可持續的服務,正在積極發展,絕非無意義地燒錢。網絡上關於XGP的爭論很多,但深入討論的卻較少。我想正好可以藉此機會,拋磚引玉地做一點分析,稍微探討下這到底是不是一種可持續、且能夠實現多方共贏的商業模式。作為非業內人士,以下觀點僅出於我個人的經驗和認知,絕非嚴肅的精算、財務、業務分析,一些推論和表述可能難免存在謬誤。由於這篇文章的寫作周期較長,寫至一半時索尼才官宣將PlayStation Plus和PlayStation Now整合為新的訂閱服務,而我認為其商業邏輯總體上應該與XGP較為相似,因此不再在文中做針對性分析。一、什麼是XGP?XGP,即Xbox Game Pass,是微軟Xbox自2017年6月起推出的游戲訂閱服務,性質類似於流媒體視頻服務,訂閱後即可暢玩游戲庫中所有游戲,但其中一些可能會在一段時間後退出。根據平台不同,又分為主機端的XGP(for Console)、PC端的PGP(PC Game Pass),以及同時覆蓋主機、PC和雲游戲平台的XGPU(Ultimate)。價格方面,以港區為例,XGP(for Console)每月為59港幣,PGP為29港幣,XGPU為79港幣,較本世代游戲普遍定價更為經濟實惠;大陸玩家還可在網購平台上以遠低於海外的價格一次性購入三年的XGPU訂閱。由於上述三類均為XGP下的子業務,本質相同,故後文統一以XGP指代。入庫游戲分三類:一是微軟發行的第一方、第三方作品,無論開發規格大小,均在發售當日加入游戲庫,原則上不會退出。二是其他發行商作品,通常不會首發加入,在庫時長半年至三年不等,具體何時加入取決於發行商自身考量。三是獨立游戲,其中由獨立開發者計劃[email protected]所支持的部分作品會首發登陸XGP,在庫時間至少一年以上。看上去過於美好?似乎確實如此,所以難免會有人懷疑這是微軟引人入局的套路,只等玩家上鉤後大肆收割一波——當然,從邏輯上來看,這是沒必要也不可能的。但如果想要真正理解為何XGP能夠持續地運行下去,我們就需要首先理清這項服務的本質。 二、先說點別的在正式分析XGP之前,我先虛晃一槍,介紹下另一種商業模式——保險。首先拋出暴論:在訂閱制的商業模式下,XGP的底層邏輯和保險是相通的。保險的本質是射幸合同。這種合同的訂立基於不確定性:約定的偶然事件是否出現,決定了當事人一方是否履行義務。在保險合同有效期內,如果發生約定損失,則被保險人可從保險人處得到大於保費支出的保險賠付;反之,如果未發生約定損失,則保險人可以只收取保險費而不承擔保險賠付責任。簡單舉例,如果有1000人投保,可能只有其中10人遇到賠付事由,那麼剩下990人支付的保險費(扣除必要的管理費用)都將用於賠付這10人的經濟損失。如果再把每人支付保險費的周期拉長到20年,則所獲得賠付相比每期保費支出的槓杆還會變得更大。簡言之,保險的基本運行邏輯,就是把分散、長期的保險費歸集起來,形成穩定的資金池,用於支付未來發生的偶然性大額賠付。而XGP的基本原理,同樣是採取按月或按年付費的方式,通過降低單次付費價格來提高服務吸引力,以此將玩家分散、長期的訂閱費歸集起來,形成穩定的資金池,用於支付未來發生的各種運行成本。當然,保險的實際經營會更加復雜,根據不同的保險標的細分為不同的險種和產品,又涉及不同的保費、保額、交費期間、保險期間、保障責任等,還需考慮風險變化、利率變化和成本變化等因素,疊加了諸多復雜的變量。作為自負盈虧的營利性機構,保險公司需要在賠付支出不確定的情況下,確保經營的長期平穩。因此,這是一種只有在大量精算師、風控專家、運營專家的協作下才能維持運行的精妙商業體系。歷經數百年的發展,商業保險已被充分證明是一種行之有效且可以產生可觀利潤的商業模式。而XGP,或者其他相似的內容訂閱服務,我認為也正是從保險的商業模式中汲取到了脫穎而出的關鍵。三、現在,回到XGP要維持這樣一個內容訂閱服務的長期運行,微軟需要關注的主要是三個要素:具有科學合理的定價;能夠實現盈虧平衡;可以確保訂閱用戶的長期穩定。下面的分析,也將圍繞這三個方面逐一展開;由於微軟實際上對XGP的信息公開程度有限,因此具體分析時會以商業保險作為參考。當然,鑒於保險精算的高度專業性,後文不會對相關概念做過多深入的闡釋。(一)XGP目前的定價方式科學嗎?很多人訂閱XGP的初始動機都很簡單:便宜。從一開始的1美元一個月、1美元三個月,到後來的600+元人民幣三年XGPU,再到前些日子的100+元人民幣三年XGPU,可以說在價格方面已經內卷到了極致;而隨著游戲庫的持續豐富,XGP的性價比更是直接拉滿。而質疑聲認為,XGP的低價不過是運營初期用於吸引用戶流量的燒錢做法,假如始終保持如此激進的定價,那麼開發者將難以通過游戲本身盈利,長此以往必將導致XGP游戲庫里塞滿粗製濫造的半成品,或者大量作品轉為長期付費型游戲。真的會如此嗎?不妨用保險公司的定價邏輯來作為參考。保險公司之所以能夠實現產品價格和賠付金額之間的高槓杆,可以概括解釋為在產品開發、定價之初,就已預先把每年可能發生的賠付成本計算了進去。商業保險中一份保單的價格,大約由保障成本、附加費用和預期利潤組成。定價主要涉及三個因素:預定發生率,預定利率和預定費用率。預定發生率,即假設的損失事件發生機率,用於計算保險公司未來將發生的保障成本;預定利率,即假設的資金運用收益率,用於計算保險公司未來應支付的保障成本折算到當下的價值,也就是保險合同的純保費,即所交保費中直接用於支付保險金的部分;預定附加費用率,即假設的附加成本支出比例,用於計算保險公司在承保期間預計發生的各種經營成本,即保費中的附加費用部分。保險產品的市場競爭力在於賠付(給付)金額的高低,這是由保險公司進行產品開發時自行確定的。明確產品的賠付方式和金額後,根據投保人數,保險公司按照預定發生率,計算出保險期間內歷年將發生的所有賠付(給付)金額,再以復利方式,按照預定利率折算出這筆金額在投保時對應的價值,然後等比例地分攤至每一名投保人,得出的費用即為價格中的保障成本部分。在保障成本的基礎上,再乘以預定附加費用率,即可得出價格中的附加費用部分。最後再留存一部分利潤,就可計算出能夠與賠付責任相匹配的產品定價,形成動態平衡的業務閉環。至於預期利潤如何確定,則取決於保險公司股東設置的業務策略和盈利目標。對應到XGP這邊,訂閱價格中用於直接支付游戲入庫成本的部分,約等於前述保障成本;用於支付各類運營、宣發費用的部分,約等於前述附加費用;剩下的部分,就是預期利潤,或者所謂的剩餘邊際。其訂閱價格的計算邏輯,我認為和保險定價十分相近,但在一些環節上又有不同。具體來說,就是先規劃好一個階段內的游戲庫規模,並以此計算出相應的全部資金投入,按照支付周期,根據「預定利率」折算出規劃期初對應的價值,然後等比例地分攤至每一名訂閱用戶,所得費用再乘以「預定附加費用率」並疊加預期利潤,即為規劃期內用戶應當支付的總訂閱費用。這筆費用再按年、月拆分,就可計算出每年、每月應當支付的實際訂閱費用。而和保險定價最大的不同之處,是XGP無法直接測算預定發生率。預定發生率產生於死亡率、疾病發生率等客觀數據,因此投保人數的增減會自然地影響賠付(給付)金額;而對游戲庫的資金投資,本質上屬於商業決策,和用戶多寡沒有比例上的客觀對應關系,因此不能像保險一樣根據投保人數來測算得出。為了有效維持定價模型,避免發生價格的劇烈波動,一方面需要維持每個規劃期的總成本支出相對穩定,另一方面也要能夠保證支出金額和用戶數量的相對平衡,既能搭建起足夠吸引人的游戲庫,又需確保分攤至每個用戶的成本可以被接受。這非常考驗微軟作為游戲平台方的市場研判能力,必須在充分調研、假設、推算的基礎上,找到一個能夠與用戶數量、增長率相匹配的游戲庫成本結構,來確保最終訂閱價格中成本分攤金額的合理性。所以結果上來看,其實還是會有一個特殊的「預定發生率」,就是入庫游戲數量與訂閱用戶數量的最大比值,也就是平均每一部游戲最少需要有多少用戶參與分攤成本,本質上實現的是一個閾值的作用。由於服務價格一經確定後不宜隨意調整,如果在實際運營中成本與用戶數量任何一端和預期情況不符,導致這個閾值被突破,微軟就需要通過調節游戲支出或者使用其他刺激手段來匹配訂閱價格。舉例來說,假設微軟調研後認為,XGP游戲庫5年內至少需要始終保持30款3A游戲和70款獨立游戲才能確保對玩家的充分吸引力,經過選品安排,測算出合計成本為10億美元,在不考慮附加成本和資金收益的情況下,這部分成本全部由訂閱用戶分攤。與此同時,微軟預計5年內能夠獲得並保持1000萬名訂閱用戶,意味著每人每年需要支付的訂閱費為20美元,綜合評估來看同樣也是一個很有吸引力的價格。如果這個預期能夠順利實現,就等於平均每一款游戲有10萬名玩家來分攤成本,「預定發生率」即為0.001%,綜合來看是合理的。那麼接下來,微軟的經營目標,就只需要圍繞達成5年內平均每年都有1000萬以上的用戶數量,保證「預定發生率」不超過0.001%這個閾值即可。如果在某一年度內未能達成這個經營目標,微軟一方面可以動態調降下一年的游戲庫成本支出,另一方面也可以採用額外投入資金、開展促銷活動、優化服務內容等方式來刺激用戶數量增長,最終形成新的平衡。保險定價使用的預定發生率、預定利率和預定附加費用率始終是精算假設,實際業務中必然存在誤差和波動,每年的賠付支出其實由不得保險公司,加上種種外部風險,所以會保留一部分風險邊際來為未來的資金支出設置緩沖,也就是會把價格定得比測算值更高一些。而對於XGP來說,「預定發生率」取決於自身業務策略,游戲入庫完全依據微軟的規劃和意願發生,成本支出的金額、時點、頻次可控,受到外部風險沖擊的機會較小,所以理論上整個業務的資金流出情況是可以被准確測算的,這意味著訂閱價格的計算可以非常精準,能夠盡可能地減少定價中的「風險邊際」。同時,背靠著微軟強大的集團資源,XGP的基礎運營成本可以大大降低,訂閱費用從收取到支出期間產生的資金收益也大機率高於一般保險公司,因此在定價時使用的「預定附加費用率」更低、「預定利率」更高,加上業務初期預期盈利目標本就較低,又可進一步地壓縮訂閱價格。作為這兩個行業的非專業人士,以上只是嘗試解析原理,在微軟公開信息有限的情況下,不能保證完全正確;即使大體符合,實際在定價計算中必然涉及更為復雜的精算模型和方法。一句話總結,其實在XGP業務啟動之初,微軟就必定會通過一定的模型來充分測算未來多年的各種支出成本,形成一個科學穩定且對其有利的定價,這是一家萬億規模企業必然具備的基本經營能力。之所以總有人對訂閱價格感到無法理解,是因為微軟並不會把模型中涉及的時間周期、用戶增速、資金收益、費用控制、利潤預期等多重調節因素呈現給用戶,就像我們讀書時的數學題,在課後答案中只有結果而沒有推導過程,確實很讓人抓狂。另外還有一點:隨著業務規模擴大,保險公司的經驗數據逐漸豐富,風險測算更加精準,加之投資能力提升、經營成本得到攤薄,在定價時還可以進一步釋放風險邊際——微軟亦然,這也正是為何XGP的訂閱價格4年未漲,甚至近期在香港等地區不升反降的原因,這說明初期的測算和假設是有效的,業務發展循序漸進,甚至好於預期。當然,考慮到游戲開發、服務運營等相關成本未來不可避免的增長,也不能完全排除微軟未來提高XGP訂閱費的可能性,但至少菲爾·斯賓塞對此的表態很明確——「我所能做的就是做出擺在我們面前的決定,並試圖明確我們的目標是什麼「。(二)XGP可能實現盈虧平衡嗎?一個商業模式要保持運行,必然需要在某一個時刻實現盈虧平衡。無論微軟多麼財大氣粗,XGP終究不是在做慈善,若無法保證自給自足並走向盈利,自然也不可能長期投資。也就是說,XGP至少要確保實現一個周期內的訂閱收入,能夠高於當期支出的服務維持成本。仍有很多人認為,XGP的訂閱收入根本無法維持其游戲支出和服務運營成本。最具代表性的觀點來自於索尼互娛前任總裁肖恩·萊登,他對XGP模式的可持續性表示強烈懷疑:「在每月收費9.99美元的訂閱服務上推出一款1.2億美元預算的游戲是非常困難的,你用筆算一下,在你開始收回投資之前,你必須要有5億用戶。」——而如今的主機裝機量根本無法支撐起這麼巨大的訂閱用戶數量。也有人認為,雖然XGP降低了玩家的投入門檻,但發行方和開發者的盈利需求不會因此降低,必然會設法通過更多的DLC、微交易來彌補這兩端的差價。但在我看來,這些反對的聲音仍然在用傳統的游戲買斷制思維來看待XGP,這就導致他們未能全面地認識和理解這項新的業務模式。1.XGP的訂閱價格真的很低嗎?以肖恩·萊登為代表的反對者們首先忘記了訂閱制的一個核心要素——時間周期。XGP的訂閱單價不高,但它的目標無疑是驅使玩家長期訂閱。根據微軟今年1月公布的數據,目前訂閱用戶已經突破2500萬人。如果我們僅以每月10美元的基礎版來估算,那麼XGP每年至多可為微軟創造30億美元的現金收入,在不考慮用戶增減的前提下,5年的營收可達到150億美元。即使算上各種可能的折扣和讓利,直接將這筆資金砍半,也能達到75億美元。肖恩·萊登表示索尼獨占3A大作的開發成本平均達到2億美元,假設微軟再翻倍加到4億美元,考慮到如今3A游戲的平均開發周期恰好是4-5年,那麼在暫不考慮其他運營成本的情況下,可以粗略認為5年的XGP收入能夠支撐起13部左右的大成本3A製作,平均下來每年至少能夠保證產出兩部游戲首發入庫,且開發資金的獲取成本和投資風險都較傳統模式大為降低。這些游戲的開發成本並非一次性地從XGP訂閱費中收取,而是隨時間持續地收回成本,均攤到每一個付費周期中,最終達到收支相抵。而訂閱庫中的所有游戲,都與直接的數字銷售、實體銷售不相斥。換言之,在理想狀態下,2500萬名XGP訂閱用戶的訂閱費用已經足以支撐這些游戲開發的初期成本,相應地也獲得了以最優惠價格享受的權利;而如今全球玩家數量已近30億人,除開大部分訂閱用戶,這些游戲仍有巨大的銷售空間,而每一筆銷售都是成本支出之外的盈餘。如果把目光放得更長遠,還會注意到游戲一經開發完成,即成為了微軟帳面上長期累積的智力資產。雖然軟體類產品的開發成本高,但復製成本卻幾乎為0,也不受倉儲影響,因此可以長期、持續銷售;而如此規格的第一方游戲,生命力少則4-5年,甚至10年、20年後,依然能通過長尾效應緩慢收回成本並創造利潤,還可以孕育無形的IP價值——當然,前提是公司有很強的資本實力,能夠事先備有充裕的資金支持前期開發。而從玩家端來看,仍以每月10美元的基礎版XGP來估算,不考慮折扣等因素,每年支出訂閱費120美元,已經能購買兩部全價3A作品(索尼平台的不行);5年達到600美元,換算成人民幣近4000元,也不是一筆小數目了——這還沒有計算玩家可能願意為提升游戲體驗支付的各種額外開銷。之所以還是會有種花費比單獨購買更少的感覺,是因為XGP控制了訂閱玩家的消費頻次和消費范圍,也就是直接幫玩家挑好了游戲,不需要再額外花錢嘗試了。同時,我們需要意識到的是,XGP並非僅為那些游戲發售前就全價甚至溢價預購的核心玩家群體打造,這項服務的目標用戶可能更多是那些只在促銷期間購買折扣游戲的普通玩家(比如我)、習慣於二手交易的實體盤玩家、一年只專注於一兩款游戲的骨灰級玩家、沒有太多時間也不願意花太多成本試錯的打工人玩家、熱愛小成本獨立製作的硬核玩家,接觸端游較少的輕度玩家、對游戲有興趣卻止步於投入門檻的潛在玩家,甚至那些本就不會花錢的盜版游戲玩家。跳出倖存者偏差,你會發現實際上很多人在游戲上的花費其實並沒有那麼多。而通過XGP,每月僅需支付少量費用,就能換來數百款規格、類型豐富的游戲,獲得更加暢快便利的服務和聯機體驗,如果不想玩了還能立即退訂——微軟以優質的服務為這些群體創造了全新的可能,重塑了他們的游戲體驗,同時也將他們手中本來不會用於購買游戲的資金轉化為了訂閱費用。商業保險中,實際上是絕大多數相對健康的個體為少數高風險個體承擔了賠付支出。而對於XGP,正是那些原本不太為游戲花費的玩家,掏錢替少數擁有大把時間金錢玩游戲的核心玩家們平攤了支出——只不過從結果上看,最終雙方都從中受益了。2.XGP游戲庫的投資成本真的很高嗎?此外,反對者們也沒有意識到另一個問題:XGP游戲庫根本不需要塞滿平均開發成本達到4億美元的第一方3A大作。微軟尚未對外完整披露過XGP的交易結構。綜合多方資訊分析,可以基本認為XGP對游戲入庫整體採取一事一議的模式支付費用,主要有三種模式:直接支付開發成本,由微軟第一方發行並永久在庫;以許可費買斷游戲在庫時長;根據游戲的玩家活躍度提供額外分成作為「獎金」。三者之間也可以疊加存在,以實現雙方的最大利益。這些不同的交易結構,其實也可以類比為不同類型保險產品的賠付(給付)方式。比如,全額投資的游戲是高保費高賠付的壽險、重疾險,許可費買斷的是短期保障的醫療險、意外險,持續分成的是有理財功能的分紅險、萬能險。在客觀風險無法絕對預估的情況下,保險公司尚且能夠根據資產、償付能力、投資能力,結合不同產品的風險特點來制定經營策略,盡量確保每年的賠付支出和經營成本合計不超過保費收入和投資收益(雖然事實上許多保險公司沒有做到)。而微軟對游戲投資有著近乎絕對的掌控權,在相近的經營邏輯下,完全有能力在現金流允許的范圍內,對XGP進行合理設計,在確保游戲內容豐富的同時,也保證成本支出的安全可控。我們今天看到的XGP游戲陣容,必然已經是微軟多方衡量計算後的結果。根據行業傳聞,3A作品如《鬼泣5》的入庫成本約是1900萬美元,近期入庫的《銀河護衛隊》則是500-1000萬美元左右,另外還有打包入庫EA play游戲,雖然數量不少,但因為已經過了常規的銷售周期,所以許可費也不會太貴;而在3A之外,XGP還有許多中等規模游戲和通過[email protected]項目扶持的獨立游戲,相對來說成本就更低了。通過對不同規模、不同發行方式和不同交易結構的游戲進行篩選組合,微軟仍然能建立起一個充滿吸引力的游戲庫,根本無需對每部游戲都投入全額的開發資金,這大大降低了XGP游戲庫的維持成本,如此一來平均每年實際投資在游戲庫上的資金可能遠低於15億美元的訂閱費營收。3.利潤究竟從何而來?還是先說保險。通常認為,保險公司的利潤來自於與「三率」相對應「三差」,即死差、利差和費差。死差是定價時所用預定發生率和實際賠付率之差,如果賠付事由發生得比定價預定更少,保單價格中的剩餘邊際就會增多。利差是定價時所用預定利率和保險公司實際投資收益率之差,保險公司的投資能力越強,同等保費收入帶來的投資收益就越高。費差是定價時所用預定費用率和保險公司實際經營成本率之差,如果能有效控制各類費用,並通過擴大經營規模攤薄經營成本,那麼保險公司的各類經營節余就變多了。本質上,「三差」就是保險公司經驗假設和實際經營情況的偏差值,如果經營得當會產生利差益、費差益和死差益,為保險公司創造利潤,反之則會產生利差損、費差損和死差損,直接給保險公司造成虧損。當然,以上並沒有考慮保險經營中的種種風險和變量,實際情況會比我的描述復雜很多很多。但本質上,和所有商品一樣,保險產品的定價越高、成本控製得越低,帶來的利潤就越高,但前提是這個定價能夠為市場和客戶所接受,這就需要各家保險公司自行權衡風險和業務之間的平衡。而如同保險經營的「三差」,XGP的利潤來源也有著相似的邏輯。首先是游戲入庫的成本差,對應著保險的「死差」,即實際投入游戲庫的成本支出低於預期值,以低於預算的成本就完成了規劃中的游戲開發引進,或是取得了符合甚至超出目標的用戶數量。比如說第一方游戲開發順利、項目周期縮短,第三方游戲入庫成本得到壓縮,引進爆款游戲吸引了大量訂閱等。由於實際支出減少,從價格中獲利的空間就變大了,這本質上考驗的是XGP的項目管理能力。此外則是費差、利差,兩者的概念與保險里的應用一致。前者指定價時的預計的各種宣發、運營成本較實際產生之差;隨著XGP的規模增長、品牌成型、受眾增加、議價能力提高,如果微軟經營得當,這類開支在成本中的實際占比理論上會逐步降低。後者指定價時使用的預定利率和資金的實際收益率之差,XGP訂閱費在入帳後、支出前,必然會參與進行集團的內外部投資,考慮到微軟作為母公司的近年來的強大盈利能力,如果對資金運用得當,其實不難取得超出預期的收益。但是,畢竟訂閱服務是一件細水長流的事情,為了始終能夠保持服務對玩家的吸引力,就不能只是等著訂閱費來支付各種成本。因此,微軟在啟動XGP業務時,必然會投入一大筆可觀的啟動資金,可以將之理解為一種現金貼現,是把未來的資金收入「借給」當下的XGP,用於搭建服務基礎,再通過持續運營不斷收回。這並非網際網路公司燒錢搶市場的行為,而是類似業務形態的正常發展階段:一家新成立的保險公司,通常會先面臨數年的財務虧損,因為股東繳存的資金必須首先用於機構建設、業務運營、保險賠付以及准備金提取等事項,而隨著數年後業務逐步穩定,保費收入增長、投資收入積累、經營成本攤薄,那麼初期的虧損也會逐步得到彌補,最終實現盈虧平衡。4.XGP的盈利能力足夠嗎?由於每個人對游戲內容的消費需求畢竟是有限的,游戲陣容和服務內容其實並不需要緊跟用戶數量增長而加碼,所以從邏輯上來說,XGP每年的運營成本是能夠保持相對固定的,也就是說隨著用戶數量增長,利潤率也會進一步地提高。與此同時,那些全額投資發行的作品,又轉化為了微軟持有的資產,連同IP的無形價值,仍然在報表中發揮著作用。這也就是我們常說的「錢不是真的花掉了,而是換了另一種形式陪在你身邊」。這樣一來就會產生一個奇妙的現象,即在訂閱價格保持不變的情況下,實際上早期加入用戶真正所承擔的游戲外支出是低於後續用戶的。結合XGP發展階段來看,其實就是微軟先墊付成本,通過壓低價格來培養用戶的消費習慣,再將這些支出平滑到未來的數年間收取,通過時間積累來彌補差價。我們如今見到的訂閱價格,可能是微軟未來多年業務規劃之下用於覆蓋支出的均價——這也對應了商業保險中的自然保費和均衡保費之差。當用戶數量達到一定規模後,新增用戶所帶來的訂閱費用將會全部進入邊際貢獻,可用於擴大投入或者提升利潤,而這正是微軟的股東們對XGP用戶增速尤為關注的原因。通過持續驅動用戶規模增長所帶來的營收、利潤增加,性價比顯然遠優於透支品牌口碑去大規模發展長期服務游戲、內購和微交易。如斯賓塞所言,XGP並不是微軟游戲業務的唯一重點,不會、也不可能是Xbox僅有的盈利來源。但如果能實現僅依靠XGP的業務收入即可覆蓋Xbox游戲發行業務的絕大部分支出,那麼其戰略意義就已經得到了充分的實現。與此同時,我們通過微軟在GDC 2022上公布的XGP統計數據也能發現,XGP能夠促進玩家更多參與到不同類型的游戲中,並進行更多的消費。可以認為,目前XGP的價值更多在於成為一個流量入口,對其本身的盈利要求並不會很高,而由此帶來的Xbox生態活力、市場關注度和相應的長遠利益才是微軟所更加看重的。5.XGP的經營風險高嗎?XGP最大的風險,在於無法維持用戶訂閱意願,導致大量退訂,或者增長乏力。這將引發整個業務模型的崩潰。在定價部分已經提到,和保險產品一樣,為了確保在發生短期內大量退訂、開發超時超預算、用戶增速不及預期等極端情況下經營可持續性,XGP在定價時也會設置一定的風險邊際作為緩沖,避免對現金流產生過大壓力。極端情況下,根據訂閱人數、開發成本等因素的變化,微軟可以自主增減游戲庫的成本和陣容。但這並不意味著微軟會像一部分懷疑者聲稱的那樣,輕易減少游戲數量、增加內購頻率或者肆意轉型為長期服務游戲——既然XGP的退訂成本幾乎為0,這樣做只會導致雪上加霜的後果。作為一種以內容為核心的訂閱服務,無論如何調整,根本上必須能夠確保游戲陣容對玩家保持充足的吸引力,除非訂閱用戶銳減到已經會對業務根基產生沖擊的程度,否則微軟不太可能在游戲內容方面妥協,這樣的直接後果就是導致整個服務陷入用戶缺乏續訂意願的惡性循環。如前文所述,更有可能的解決路徑,一方面還是通過階段性調節成本結構來匹配營收,以避免坐吃山空,具體的做法比如控制新入庫游戲數量、優化開發周期、減少全額投入游戲的比重、引進更多第三方作品、壓低許可費用等等;另一方面就是採用更激進的短期優惠政策來推動用戶增長,來彌補前期退訂帶來的收入損失。從實際情況來看,最近兩年來微軟一直在持續對XGP進行擴容,目前游戲庫已經擴容至400款以上,甚至還有進一步擴大的趨勢(COD全家桶在路上)。所以我認為,XGP現階段的經營還遠沒有觸及到微軟預期中的成本和風險邊界,至少說明在現有運行模式下,XGP不單可以自給自足,同時也有利可圖,完全值得更加大膽的投入。(三)如何維持玩家的訂閱意願?隨機現象的大量重復中往往出現幾乎必然的規律,這就是所謂的大數法則,也是商業保險得以運行的基礎。但當投保人數不足時,大數法則無法有效作用,保險公司的經營結果就可能與預測出現巨大偏差。而對於內容訂閱服務來說,用戶數量就是一切的根基,尤其在業務經營的前期,沒有任何指標的重要性能夠高過用戶數量和用戶增速。根據近期的公開數據,Spotify的用戶數量已近4億,Netflix和Prime Video的用戶數量均超過2億,Disney+用戶數量近1.3億,而作為游戲業務直接競爭對手的索尼,其PlayStation Plus和PlayStation Now的總用戶數量也已達到了5000萬,在整合為訂閱服務後,也將轉化為一個可觀的數量。相比之下,XGP的2500萬用戶,雖然增速確實很快,但從絕對數量上來看其實並不算多。未來的道路依然艱巨,如何在確保現有用戶不流失的前提下,保證新用戶數量的快速增長,必定是斯賓塞需要徹夜思考的難題。為了長期維持玩家的訂閱意願,XGP最需要確保的核心競爭力,主要在於以下幾方面:1.價格實惠的價格帶來實打實的吸引力,這是XGP如今能夠獲得良好口碑的根本原因,也是其當下最大的競爭力。關於價格,前文已經做了很多分析,因此不再贅述。可以預見,仍處於快速擴張期的XGP還會繼續保持大膽的優惠力度來維持競爭優勢,比如推出傳聞中的家庭計劃來應對索尼的新游戲訂閱服務,或者繼續容忍花幾百元人民幣就能購買三年會員的羊毛。遙想早期推廣Windows時採用過的各種激進舉措,微軟這家公司在進行大規模營銷時做出什麼都不令人意外。2.獲客獲客是企業永恆的難題。對於XGP來說,新增用戶不僅要從傳統核心玩家中轉化,更需要吸引未曾接觸過主機、PC游戲的新玩家,而這就意味著需要盡可能降低他們的門檻,也就是傳統主機或PC的硬體入門成本。進入次世代以來,微軟已經對此布局了多項應對舉措:一是摒棄獨占,堅定不移擁抱全平台。當你的目標是一個10億級的市場,那麼只是緊盯著自己有限的份額當然是不夠的,何況就主機裝機量而言微軟目前也並沒有任何優勢。微軟的根基始終是一家軟體公司,盡可能把產品受眾擴大到更多平台才是最符合其利益的選擇,如果任天堂或索尼能夠首肯,相信微軟一定會堅定不移地將XGP帶到他們的主機平台上去。二是在XGP中推廣雲游戲,將服務延伸到手機端、網頁端。一方面,是為了觸達規模更大的玩家群體——移動游戲玩家。2021年,移動游戲市場的體量已經達到了傳統主機的近一倍,藉助雲游戲,XGP得以通過更符合移動玩家游戲習慣的方式去吸引他們之中的潛在用戶。另一方面,也能夠讓那些沒有新款主機或高配PC的玩家,通過網頁雲游戲等方式,低成本地體驗次世代新游戲。三是推出低配版本主機XSS,雖然硬體上較XSX有一定縮水,但價格低廉、小巧便攜、供貨充足,對初次加入Xbox平台的玩家非常友好。四是推出Xbox All Access服務,借鑒移動通訊服務商捆綁手機與資費套餐的形式,進一步降低玩家的初期投入。3.游戲作為游戲訂閱服務,不管價格多麼便宜,服務多麼便利,但其根本還是需要有優質、足量的游戲內容——這也正是微軟不惜血本收購工作室的原因。XGP在游戲陣容方面目前做得不錯,很長一段時間以來,每月公布新增游戲時都會引起一波話題,來自玩家的關注也側面反映了游戲陣容本身的吸引力。數量方面,400款(主機端)游戲對個人玩家來說已經非常足夠了;質量方面,5年間已有60多款年度級別游戲先後入庫,加上微軟第一方工作室和[email protected]計劃近期表現積極,帶來了多款高分作品。如果未來動視暴雪收購順利,作為FPS頭把交椅的COD系列也將順理成章地加入。但是隱憂也並非沒有:參考Netflix等流媒體服務的運行模式,第一方自製內容本應是內容庫的基石,但進入次世代以來,由於疫情等原因,XGP的第一方內容仍未充分支棱起來,雖然已推出多款不同類型的佳作,但還是缺少了如《怪奇物語》之於Netflix那樣吸引所有玩家目光的頂流大作(《光環 無限》本應是,但343糟糕的運營消磨了它的潛力)。如今次世代已進入第二年,前期公開的多數項目仍在開發過程中,尚沒有明確的發售日期,不知斯賓塞和馬特布迪是否有應對措施,在今年內放出更多消息。此外,XGP第三方游戲的期滿離庫常受人抨擊,但這其實是內容訂閱服務中很常見的情況,Netflix、Prime Video等都有著類似的出庫機制,畢竟所有的第三方授權都是必定會有授權時限,只有屬於第一方的智慧財產權才可能有完全支配權。從運營角度來說,新老游戲的交替,是一種確保用戶新鮮感和游戲熱情的重要方式,不管是維持老用戶還是吸引新用戶,都需要的源源不斷的新內容,那麼在同樣的預算下,花費大量資金去維持老游戲的長期在庫,顯然不如將這筆錢投入新的游戲更有意義。退一步來說,XGP游戲的在庫時長通常為1-3年,是能夠充分保證玩家通關甚至全成就的,倘如真的對某款游戲非常喜愛,也可以選擇在退庫後以更優惠的價格購入收藏,而XGP恰好提供了一種經濟實惠的嘗試途徑。4.品牌影響力當購買一份商業保險時,是什麼驅使著投保人願意每年將不菲的資金交到一家素昧平生的保險公司手中,只為在一個不確定會發生的未來中得到賠付?其實主要基於兩點:對未來風險的預判,和對這家公司的信任。而這也正是XGP,或者說每一個內容訂閱服務所需要從用戶那裡得到的:對游戲內容的需求,和對微軟能夠長期提供優質服務的信任。前者出於玩家的天性,通過適當的營銷即可激發,但後者則來得更加困難。眾所周知,Xbox在上個世代初期曾有過一系列的失敗政策,斯賓塞接手後,從中期開始大刀闊斧地改革,推出XPA、XGP等多項服務,才在世代末期時逐漸挽回了品牌聲譽。但在次世代以及更遠的未來,Xbox是否有能力持續推出更好的游戲和服務,繼續保持良好的市場口碑,還需要微軟更多的投資和努力。我認為,這正是微軟更願意下血本收購貝賽斯達、動視暴雪這些大型發行商的原因,因為他們的手中掌握著早已經受過市場重重考驗的頂級IP,有著一大批忠實的粉絲。與其說是微軟收購發行商和工作室來擴充自己的開發能力,不如說是購買了他們的品牌影響力和受眾群體。畢竟,新IP常有,好IP卻並不常有。四、一些總結和思考最後,再總結一下我的觀點:XGP是一個具有可持續性的服務。它有著相對科學、可持續的定價模型,通過大量用戶共同分攤長期支出的邏輯來確定訂閱價格;它能夠帶來長期穩定的現金流,在確保實現盈虧平衡的同時,創造充分利潤;它需要用戶長期的訂閱意願,對此微軟有針對性地採取了多種措施,其中部分已經初見成效。XGP與保險在很多方面都共享著相似的經營邏輯,而百年以來的實踐已經證明了,商業保險是一種長期可維持的商業模式,而在XGP的模式下,如果微軟運營得當,也將有極大機率獲得商業上的成功。那麼,玩家和開發者真的能從XGP中受益嗎?在缺乏詳細數據和長期觀察的情況下,我無法做出絕對的論斷。玩家層面,我不可能斷言說XGP可以永不漲價,或者永不強化DLC、微交易和長期服務游戲——畢竟這些都已經是當代游戲產業非常普遍的內容了。我只能推測,XGP大機率會長期維持當前這種相對健康的運營模式,並且隨著用戶規模持續擴大,在游戲的數量、品質方面依然能夠像過去數年那樣保持上升趨勢。而對於包括微軟第一方工作室在內的開發者而言, XGP更多的是一個觸達受眾、分攤成本的工具,其戰略意義大於經濟意義。游戲真正上市後,自然會有多種盈利的方式,即使XGP會分流一部分玩家的購買力,但畢竟訂閱用戶的總量是有限的,與真正願意為游戲掏錢的受眾能有多少重合呢?而如果真的到了訂閱用戶數量多到可以覆蓋絕大多數游戲的受眾的那一天,那麼能夠加入XGP的開發者還需要擔心訂閱收入無法為其帶來充分的利益嗎?關於開發者,其實還有一點想說:XGP是一門真金白銀的生意,而但凡有過企業工作經驗的人都知道,所有的生意都絕對離不開績效考核。無論是第一方工作室還是第三方開發商,都必然會適用一定的競爭、考核甚至淘汰機制,微軟也必然會充分評估游戲入庫後為XGP創造貢獻的多寡(這和不干涉開發並無沖突),然後據此分配利益。否則,游戲庫的坑位就那麼多,為什麼投錢給你而不是其他開發者呢?這就是為什麼那些「XGP是大鍋飯」、「XGP淨是半成品游戲」、「XGP殺死游戲業」的觀點壓根站不住腳:玩家能夠得到的便利,不代表開發者也能同樣輕松地得到的。其實訂閱制從來就不是什麼新鮮玩意,與零售、租賃一樣,也是十分傳統的商業經營模式。只不過隨著技術的發展,網際網路變得空前發達,讓文化內容類商品的倉儲、分發成本無限趨近於0,為內容訂閱類服務創造了巨大的發展空間。但相比發展多年,已比較成熟音樂、視頻類流媒體訂閱服務,XGP相對更新穎,且對傳統的游戲消費模式的沖擊更大。不同於始終與租賃制共存的音樂影視產業,由於電子游戲的門檻高、耗時長、內容量大等特徵,主流的消費模式多年來始終是傳統的買斷制+二手交易;微軟通過XGP這種與租賃相似的訂閱模式去實現的對傳統業態的突破,雖然說取得了階段性成果,但整體來看依然是道阻且長。除了要花大力氣推動游戲玩家的理念變化,近年來C端業務的整體積弱也對微軟的內容生態建設帶來了一定的困難。不過,在游戲業務上,微軟從來不乏進取精神和革新能力,從OG Xbox的橫空出世,到成就系統、聯網服務、人體工學手柄、金會員體系、跨平台聯機、XPA……這些初看不可理喻的革新,正是因為微軟的大力推動,現在也已經逐漸成為了當下游戲產業和玩家群體之間的理所當然。而XGP模式,也許同樣會引領下一個十年游戲產業的發展方向——至少在一番扭捏後,現在索尼也已決定大舉跟進了。畢竟,來自競爭對手的模仿,不正是對自身業務的最好肯定麼?首發於游研社;圖片來自網絡,侵刪。來源:機核

Game Pass 4月新增遊戲公開 《極品飛車14》等

微軟公布了4月下旬Game Pass新增遊戲名單,如下: 今天: 《F1 2021》(雲端) 《極品飛車14:熱力追蹤復刻版》(雲端) 《大頭菜小子偷稅記》(雲+主機+PC) 4月26日 《七日殺》(雲+主機+PC) 《Research & Destroy》(主機+PC) 4月28日 《蟲子快餐店》(雲+主機+PC) 《失魂者》(主機+PC) 來源:3DMGAME

微軟將給非會員送3個月的PC Game Pass服務

微軟正在給玩過《光環:無限》《極限競速:地平線5》或《帝國時代4》PC版的玩家免費贈送PC Game Pass試用服務。 從發售到2022年2月28日,在PC上玩過《光環:無限》《極限競速:地平線5》或《帝國時代4》的任何玩家將有資格獲得3個月的PC Game Pass試用。 然而,這項提議僅適用於從未使用過Xbox或PC Game Pass的玩家。所以用戶必須玩過以上遊戲的購買版本或《光環:無限》的免費多人模式。 玩家可以在微軟官網查看資格並領取這一服務。 當3個月試用服務到期後,將按照全價收費。如果你不想被收取費用,你可以在自己的微軟帳戶中取消這一訂閱。 來源:3DMGAME

《迷走深空:碎艦師》5月24日正式發售 首發登陸PC Game Pass

在登陸Steam搶先體驗不到兩年後,Focus娛樂的《迷走深空:碎艦師(Hardspace: Shipbreaker)》即將正式發售,登陸PC。該作將於5月24日登陸Steam和Windows商城,首發還登陸PC Game Pass。至於Xbox One和PS4版本,官方表示將在「晚些時候」推出。 完整版遊戲(1.0)將包含戰役的第三幕並完結故事,另外一個加入的呼聲較高的功能是船隻保存,允許玩家標記一艘你當前工作的飛船,之後再回到這艘飛船上。 此外正式版遊戲還修復了bug,進行了優化和改善了穩定性,遊戲進度更加平滑。 《迷走深空:碎艦師》由黑鳥互動(《家園3》開發商)開發,在遊戲中玩家要利用最先進的廢物回收科技切割太空船,回收高價值材料。升級裝備,接取更加有利可圖的合同,償還對LYNX Corp的數十億信用債務! 1.0預告片: 來源:3DMGAME

傳微軟計劃推出Xbox Game Pass家庭計劃 允許5名其他玩家遊玩遊戲庫

據微軟系媒體Windows Central報導,Xbox Game Pass將迎來一個玩家等待許久的「家庭計劃(Family Plan)」。 盡管微軟已經為Xbox Live金會員提供了多年的家庭計劃,但Xbox Game Pass一直是單一帳號訂閱。不過即將到來的家庭計劃將改變這一切。家族計劃將允許XGP的訂閱者在多個主機和家庭中共享該服務。 報導指出一個更高級別的Xbox Game Pass將允許最多其他5名玩家遊玩XGP的完整遊戲庫,前提是這些玩家和主帳號持有人是居住在同一個國家。這一新計劃有望使用微軟現有的家庭帳號系統,該系統被用於Office 365等服務。 目前尚不清楚Xbox Game Pass和PC Game Pass是否有不同的計劃,另外我們也不清楚價格。當然家庭計劃肯定要比個人訂閱更貴。 目前XGP月費是9.99美元,玩家可以在首發當天遊玩Xbox第一方遊戲以及合作的第三方遊戲。Xbox Game Pass Ultimate整合了Xbox Live金會員,月費14.99美元,給了玩家遊玩多人遊戲的權限以及享受每月的Games With Gold免費遊戲。 來源:3DMGAME

微軟將在東南亞推出PC Game Pass服務 預覽版已上線

微軟於今日宣布將在將首次在印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、泰國和越南推出PC Game Pass服務,目前在者五個東南亞的國家已經上線了預覽版,當地的玩家可以開始注冊PC Game Pass預覽版帳號,預覽版包含100多種高品質遊戲的庫,其中包括 Xbox Game Studios旗下首發的新遊戲、B社的經典遊戲,以及每月EA Play會員低價資格等,而且還將不斷地添加新遊戲。 只需幾分鍾的注冊就可加入PC Game Pass預覽版的體驗當中,該服務將支持當地支付系統,玩家在預覽期間試用僅需花費1馬來西亞林吉特。由於這是在該地區引入PC Game Pass的第一步,參與者可以測試並分享他們的反饋,以便官方可以改進整個服務。微軟表示將在今年晚些時候在印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、泰國和越南地區正式推出PC Game Pass服務,屆時會分享相關的具體信息。 Xbox亞洲業務負責人Jeremy Hinton表示,公司的使命很簡單,就是將遊戲的樂趣和遊戲社區帶給地球上的每個人。將PC Game Pass帶到東南亞的新國家是團隊實現這一目標的重要組成部分,團隊正努力接觸到這些數十億的玩家。 來源:3DMGAME

Xbox Game Pass 3月下旬遊戲陣容公布

21:30更新: 微軟現已正式公布了Xbox Game Pass 3月下旬遊戲陣容: 3月17日 ·《Shredders》主機/PC/雲 ·《納赫魯博王國地下城:混沌護符》主機/PC/雲 3月22日 ·《污痕聖杯:征服》主機 ·《極限脫出:九人遊戲》主機/PC/雲 3月24日 ·《諾科》 PC ·《F1 2021》主機(EA Play) 3月29日 ·《十字軍之王3》 主機 3月31日 ·《詭異西部》 主機/PC/雲 原報導: 曾准確泄露了很多月PS Plus和Xbox Game Pass遊戲陣容的Dealabs用戶Billbill-Kun,最近曝光了Xbox Game Pass 3月下旬的新增遊戲。 它們是: 《F1 2021》 《納赫魯博王國地下城:混沌護符》 《污痕聖杯:征服》 《詭異西部》 《Shredders》 《極限脫出:九人遊戲》 《諾科》 Game Pass本月早些時候上線了一批新遊戲,包括《漫威銀河護衛隊》、《割草模擬器》、《肯德基0號路》、《雙子星:盛氣凌人》、《遠方:變潮》和《最終幻想13:雷霆回歸》。《微軟飛行模擬》也是首次加入雲端串流。 2月份的XGP遊戲包括《全面戰爭:戰錘3》、《機械守護者》、《Madden NFL 22》和《超級棒球3》。 來源:3DMGAME

《龍珠戰士Z》現已加入PC端Game Pass

萬代在Xbox官網發表的更新中宣布,《龍珠戰士Z》現已加入了PC端Game Pass,去年10月該作曾加入了主機和雲端Game Pass。 《龍珠戰士Z》2018年1月27日發售,是一款華麗的2D格鬥遊戲。本作採用虛幻4引擎開發,登陸了PC Steam,PS4和Xbox One,9月27日登陸了任天堂Switch平台。 2020年6月,萬代宣布《龍珠戰士Z》全球銷量超過500萬套。 來源:3DMGAME

微軟:有一些非常興奮的遊戲要來到Game Pass

在哥倫比亞首都波哥大舉辦的活動上,Xbox營銷總經理Aaron Greenberg回答了關於Xbox品牌的一些問題,其中一個是和動視有關。Greenberg告訴粉絲,對於Xbox、Xbox Game Pass,有一些非常令人興奮的事情很快要來了。 他說:「由於保密協議,我不能說太多,但我可以告訴你,對Xbox和XGP來說,有一些非常令人興奮的事情可以期待。」 很顯然的猜測應該就是動視暴雪的一些遊戲可能會登陸Xbox Game Pass,玩家最期待的莫過於《使命召喚》系列,《守望先鋒》和《暗黑破壞神》系列了。 當然也有可能是其他的東西,比如Xbox玩家搶先體驗傳聞中的《守望先鋒2》BETA,甚至今年的《使命召喚19》首發登陸Game Pass等等,盡管可能性不是很大。 來源:3DMGAME

微軟Game Pass服務訂閱用戶已超過2500萬

Xbox在昨晚宣布收購動視暴雪,這意味著《使命召喚》、《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《古惑狼》等遊戲將在交易完成後成為Xbox的第一方作品。就像所有第一方微軟遊戲一樣,動視暴雪的新作也會在發行首日進入Game Pass服務。 就像Xbox收購Bethesda時所做的那樣,微軟最終也會將各種現有的動視遊戲帶到PC和Xbox的Game Pass上。在Xbox Wire上,Xbox老闆菲爾斯賓塞表示:「之後我們將在Xbox Game Pass和PC Game Pass中提供盡可能多的動視暴雪遊戲,包括新遊戲和動視暴雪旗下的現有遊戲。」 斯賓塞還證實,Xbox Game Pass和PC Game Pass的用戶總數已超過2500萬。2021年1月,該數字為1800萬,顯然該服務繼續保持穩定增長。 來源:3DMGAME

盤點推薦PC Game Pass上值得一玩的十款精品遊戲

花最少的錢,玩到最多的遊戲,微軟推出的Game Pass服務,無疑讓許多玩家能夠以較低的價格享受到許多非常有意思的遊戲。特別是在PC版的Game Pass能夠以10塊錢享受開始的三個月,簡直不能更香!那麼面對著PC Game Pass上琳琅滿目的遊戲品類時,你是否會糾結到底該玩哪些呢?今天,小編就給大家推薦十款PC Game Pass上非常值得一玩的遊戲,一起來看看吧: 《瘟疫傳說:無罪》 《瘟疫傳說:無罪》為您展現了一幅中世紀百年戰爭背景下,黑死病橫行的時代,瘟疫、死亡、宗教、暴力等結合在一起的一段悲慘旅程。面對著重重困難,姐弟兩人需要保持理智,因為他們面臨著人類墮落和黑死病的嚴重情況。而當你在遊戲中歷經困難,取得每一個小的勝利時,你都能夠感受到在這樣的亂世中,屬於人性中愛的那部分光輝。 《帝國時代4》 作為經典RTS作品時隔多年後的最新續作,《帝國時代4》很好地在保留了原作的特色的情況下,加入了一些新的東西,為玩家提供了非常多富有深度的戰術選擇。同時你也可以通過單人戰役玩法去感受各個地區的歷史進程。 《城市:天際線》 《城市:天際線》以一種較為簡單的形式向玩家展示了令人驚訝的真實城市建設機制,你可以在這里體驗當一名市長的感覺,將你的城市建設成閃閃發亮的大都市。當然,說起來容易,做起來難,你需要考慮到許多問題:分區、政策以及建立自治市鎮來容納蓬勃發展的人口等。但總的來說遊戲的氛圍相當輕松友好,你不會在管理城市發展的過程中感受到太大的壓力。 《控制》 超自然的恐懼和力量是講述故事的好方法,《控制》的每個方面都展示了Remedy Entertainment的強大優勢。遊戲將玩家帶入一個不斷變化的充滿謎團的世界,以其引人入勝的故事、持續的不安感和富有想像力的獨創性時刻在電子遊戲中創造了一個相當棒的遊戲。 《勇者斗惡龍11S尋覓逝去的時光》 多年以來,《勇者斗惡龍》系列一直是一個質量始終如一的角色扮演遊戲系列,《勇者斗惡龍11》也不例外。這部經典的日式RPG的最新作品是一場自信的冒險,它堅持著老式rpg的機制並在對其進行完善,以提供讓玩家熟悉和愉快的遊戲體驗。雖然它可能不是一部革命性的作品,但它一定是一部很好的日式RPG遊戲,具有令人印象深刻的視覺效果、引人入勝的故事和一流的配樂。 《極限競速:地平線5》 如果你也想駕駛著豪華跑車在公路上飛馳,但缺沒辦法在現實中實現,那麼《極限競速:地平線5》可以讓你在遊戲中體會到這種快感。這是一部對金屬速度和力量相結合的作品,它將墨西哥變成了高速探索和猛踩油門的游樂場。遊戲中有數百輛汽車可供選擇,讓你體驗到純粹的駕駛的樂趣。 《光環:無限》 《光環:無限》並沒有辜負玩家對《光環》的期待,經過多年的打磨,343工作室向玩家講述了一段感人的故事。通過對半開放世界的嘗試,並且充分利用了系列標志性的遊戲玩法。是在《光環5》後對老派《光環》遊戲的一次緬懷。並且其多人遊戲也想玩家展現了未來巨大的潛力。 《八方旅人》 《八方旅人》同樣是一部相當優秀的日式RPG遊戲,就如《勇者斗惡龍》一樣,本作依然堅持著傳統的日式RPG特色,並通過獨具特色的畫面風格、出色的音樂,向玩家講述了8位角色那交織的命運。 《空洞騎士》 一款出色的類銀河戰士惡魔城遊戲,需要有引人入勝的角色,爽快的Boss戰,以及裝備的合理利用。而《空洞騎士》擁有這一切,甚至更多。遊戲將精美的角色和詭異背景相融合的藝術風格,《空洞騎士》的一切都散發著個性。而其復雜的世界、豐富的故事情節以及隱藏在各個角落的秘密使玩家能夠在其中輕松度過數小時。 《廢土3》 在《廢土3》中,你的選擇非常重要,在這款InXile Entertainment開發的系列最新作品中,你會做出很多決定,而你需要做好面對這些決定帶來的一切後果。《廢土3》以其流暢而流線型的戰斗、大量決策以及經典 RPG 框架內的有形影響,描繪了一個在相互毀滅的陰影下掙扎求生的世界。 來源:遊俠網

微軟宣布PC版Xbox Game Pass更名為PC Game Pass

微軟的Game Pass服務共有三個版本:Xbox Game Pass(主機遊戲),Xbox Game Pass PC版(電腦遊戲)以及Xbox Game Pass Ultimate,現在在2021 TGA上,微軟正式宣布Xbox Game Pass PC版將更名為PC Game Pass。 除了名字發生改變之外,PC版XGP的內容不會發生改變。按照玩家的習慣,PC Game Pass可以簡稱為PGP。 來源:3DMGAME

《異形:火力小隊》12月14日登陸Xbox Game Pass

微軟宣布《異形:火力小隊(Aliens: Fireteam Elite)》將於今年12月14日登陸PC和主機端Xbox Game Pass,這個時間正好趕上聖誕假期。當天還會有新的內容更新(第二賽季)推出,加入新的遊戲模式,新的武器,皮膚,挑戰卡和查看自己屬性的方法。 《異形:火力小隊》已於8月24日發售,登陸了多個平台,Steam版獲得玩家「多半好評」,支持簡體中文。 《異形:火力小隊》是一款以經典的「異形」宇宙為背景的第三人稱合作生存射擊遊戲。你的高級陸戰軍火力小隊將被捲入殊死戰鬥,旨在平復不斷升級的異形威脅。 與兩名玩家或AI隊友一起面對可怕的異形,以及威蘭德-湯谷公司的合成人敵群。帶領整個火力小隊決勝四場獨特的戰役,探索異形宇宙的新篇章。創建並定製獨屬於你的殖民陸戰隊員,隨心選擇各種職業、武器、裝備和特長,在這個驚險刺激的生存射擊遊戲中力挽狂瀾。 來源:3DMGAME

《質量效應:傳奇版》可能會登陸Xbox Game Pass

最近波蘭網站XGP發現,Xbox官方商城短暫將《質量效應:傳奇版》打上了Game Pass標記,暗示該作將登陸Xbox Game Pass。 EA自己的遊戲訂閱服務EA Play和Xbox Game Pass終極版捆綁在一起。按照以往的經驗,EA新遊戲發售一年之內就會被添加到EA Play遊戲庫中。 BioWare是在今年5月推出了備受好評的《質量效應:傳奇版》,EA曾說過傳奇版的銷量遠遠超過了他們的預期。 來源:3DMGAME
微軟XGP經理暗示將來大量游戲到來 最近只是熱身

Xbox Game Pass最初設計是遊戲租賃服務

Xbox Game Pass可能是微軟這一世代最大的王牌,該服務為用戶提供數百款遊戲,每月訂閱價格也非常合理。微軟的遊戲生態系統主管Sarah Bond在接受GQ雜志采訪時透露,微軟對Game Pass的最初設想並不是這樣,而是一個租賃服務。 XGP項目代號為Arches,一開始的設想是遊戲租賃服務。然而微軟團隊注意到了當前市場遊戲銷售周期的轉變,決定改變這一計劃,變成了Netflix這樣的訂閱模式。 Bond告訴GQ:「一個遊戲收入的75%過去都是在兩個月內完成的,現在普遍是超過兩年時間。」 此外報導指出,Xbox團隊當初帶著Game Pass概念找發行商時普遍被拒絕。 Bond回憶說:「當時發行商的反映就是:沒門,Game Pass會讓遊戲貶值。」 微軟團隊為了說服發行商,他們用更老的遊戲進行試驗。現如今,Xbox Game Pass已經取得了相當大的成功,微軟通過收購工作室,讓每個季度都能有新的第一方遊戲登陸Xbox Game Pass。 來源:3DMGAME

PC版Xbox Game Pass訂閱即將打包《我的世界》Java與基岩版

作為世界上最受歡迎和易上手的遊戲之一,《我的世界》(Minecraft)幾乎在你可以想到的任何平台上體驗。從移動設備、PC、到遊戲主機,玩家都可在基岩和 Java 兩大版本種進行選擇。不過用不了多久,Xbox Game Pass for PC 訂閱服務,將很快把它們都捆綁於其中。 一方面,基岩版主要面向普通用戶,提供了付費皮膚、世界、甚至光線追蹤等附加體驗。 盡管你也可以在 Java 版本種獲得類似的內容,但通常需要付出一些額外的努力。 此外基岩版還支持跨平台遊戲體驗,因而對主機 / 手遊黨更具吸引力。 考慮到受眾群體的不同,《我的世界》基岩版和 Java 版之間總是存在著一些分歧。但到了 11 月 2 日,事情將迎來一些轉機。 屆時微軟將在 PC 版的 XGP 訂閱服務中,同時將兩個版本都收納於其中,並統一歸於《Minecraft PC...

《Outriders》即將登陸PC端Xbox Game Pass

People Can Fly開發的射擊RPG《Outriders》將在美國時間10月19日登陸微軟商城和PC端Game Pass。Xbox Game Pass PC和Game Pass終極版訂閱用戶可以免費遊玩。 《Outriders》今年4月首發時就登陸了主機端Xbox Game Pass, 在Xbox One或Xbox Series S|X購買了《Outriders》的玩家可以在主機版和Windows版之間互通存檔。 該作支持跨平台聯機,如果你玩的是Windows版,那麼你可以和Xbox One,Xbox Series S|X和其他支持平台的玩家一起遊玩。玩家可以根據自己的喜好在設置菜單里關閉或開啟跨平台聯機選項。 《Outriders》首發大獲成功,第一個月玩家超過了350萬,SE承諾將來有資料片,但開發商People Can Fly在發售後還未收到SE的任何版稅。截止到目前,還沒有DLC或任何有意義的新內容消息。 來源:3DMGAME

Xbox Game Pass新里程碑 實際訂閱玩家大約3000萬

微軟一直在努力推廣他們的Xbox Game Pass服務,今年1月,微軟官方公布的訂閱數據為1800萬人,但從這之後,XGP實際的訂閱人數肯定會更高。那麼現在有多少呢?看起來,XGP的訂閱人數已經達到了一個非常不錯的里程碑。 在最近的雅虎金融「fireside chat」直播節目中,Xbox老大Phil Spencer和2K Games的老版Strauss Zelnick進行了互動。後者說漏嘴,稱Xbox Game Pass現在有大約3000萬訂閱玩家。但狡猾的Spencer並沒有上鉤,只是說他們今年1月公布的數據是1800萬,同時也沒有否定Zelnick說的數據。 微軟最近還下調了Xbox Game Pass在香港,智利和以色列三地的價格,隨著價格的調整,相信會有越來越多的玩家加入Xbox Game Pass。當然決定Xbox Game Pass數量增長的關鍵還是在於每月新增的遊戲陣容。最近SE大作《漫威復仇者聯盟》官宣加入Xbox Game Pass。 來源:3DMGAME

Xbox Game Pass 9月初新增遊戲陣容公開

微軟公布了9月初即將加入Xbox Game Pass的遊戲陣容。 9月2日: 《創世理想鄉》,雲端/主機/PC 《最終幻想13》,主機/PC 《旅居者的信號》,雲端/主機/PC 《外科模擬2》,雲端/主機/PC 9月7日: 《不思議的皇冠》,主機/PC 9月9日: 《呼吸邊緣》,雲端/主機/PC 《廢土之王》,主機/PC 《奇妙逃亡》,主機/PC 即將離開遊戲: 9月13日 《荒野大鏢客OL》,主機/雲端, 9月15日 《英雄聯2》,PC 《魔界戰記4》,PC 《極限競速7》,雲端/主機/PC 《大佬競速》,雲端/主機 《黑水晶:抗戰紀元戰略版》,雲端/主機/PC 《巫師之昆特牌:王權的隕落》,雲端/主機 來源:3DMGAME

微軟請求父母不要用「Game Pass」為孩子命名

「Game Pass」是微軟平台上流行的遊戲訂閱機制,Xbox市場主管Aaron Greenberg(右)溫馨提示,父母請不要用「Game Pass」為孩子命名。之所以有這種請求,全因杯賽頭面人物Pete Hines(左)在GamesCom 2021直播節目中說了一個段子:一位臨盆孕婦觀看Quakecon 2011大會,堅持等到《上古卷軸:天際》宣發完畢才去醫院生孩子。 有人就此開玩笑說,即然當媽的如此硬核,孩子出生後應該取名「龍裔(Dovahkiin)」,Pete Hines正色道:「盡管那位媽媽並未這樣做,但有人這麼做了,為2011年11月11號(天際首發日)降生的寶寶起名'Dovahkiin',杯賽則兌現承諾,孩子全家終身免費享受杯賽遊戲。」 這時候Greenberg坐不住了:「這里我要強調一下,最好不要為孩子起名『Game Pass』」,大家都笑了,話題轉進到Greenberg主持戰爭機器婚禮。 Greenberg的建議並非玩笑,這門業務已成為微軟遊戲部門的基石,不敢有絲毫怠慢。即便父母可合法使用這兩個單詞為子女命名,微軟也不會就此送出終身免費的Game Pass,以免發出錯誤信號。來源:cnBeta

《雷神之錘》(Quake)系列前三代上架Xbox Game Pass

包括 Quake、Quake 2 和 Quake 3 Arena 在內的三款《雷神之錘系列》(Quake)可以通過 Xbox Game Pass 獲得。在 id Software 透露並發布了初代 Quake 的重新製作版本後不久,微軟於周四在 QuakeCon 2021 開始時宣布了這些新增內容。 ...

Phil Spencer對跨主機平台的Xbox Game Pass體驗持開放態度

盡管其它遊戲機製造商並不希望 Xbox Game Pass 來攪局,但 Phil Spencer 還是對跨主機平台的 XGP 體驗持開放態度。畢竟在 PC 和移動設備上,微軟早就已經打通了這方面的體驗。幾年前,甚至有傳聞稱 Xbox 應用程式和 Game Pass 通行證也即將登錄任天堂 Switch 平台。 Phil Spencer 於近日接受 GamesRadar 采訪時稱: Xbox...

《星露穀物語》今秋登陸PC和主機端Xbox Game Pass

開發商ConcernedApe宣布《星露穀物語》將於今年秋季登陸Xbox Game Pass(PC/主機)。目前該作已經登陸了PC Steam,PSV,iOS,安卓,PS4,Xbox One和Switch。 《星露穀物語》2016年2月27日登陸了Steam,支持簡體中文,獲得玩家「好評如潮」評價。 此外: 《邪惡天才2》將在今年第四季度登陸Xbox Game Pass 《廢墟圖書館》現已登陸了Xbox Game Pass 《荒神2》9月17日登陸Xbox Game Pass 《開拓者:正義之怒》2022年3月1日登陸Xbox Game Pass 第一人稱攝影遊戲《Pupperazzi》也會登陸Xbox和Xbox Game Pass 來源:3DMGAME

微軟公布Xbox Game Pass 8月遊戲陣容

微軟公布了今年8月即將登陸Game Pass的遊戲陣容。 8月5日: 《無間冥寺》 (雲端/主機/PC) 《躲避球學院》(雲端/主機/PC) 《塊魂:重演》(雲端/主機/PC) 《音樂方塊:重置版》(雲端/主機/PC) 《滑板》(主機) 《滑板3》(雲端) 《星辰巫師》(PC) 8月10日: 《塵埃4》(主機) 《塵埃拉力賽》(主機) 《塵埃拉力賽2.0》(主機) 《F1 2020》(主機) 《超級房車賽》(主機) 8月12日: 《拉力賽藝術》(雲端/主機/PC) 8月13日: 《哈迪斯》(雲端/主機/PC) 8月17日: 《微軟紙牌合集:高級版》PC 來源:3DMGAME

微軟遊戲戰略已獲巨大回報:Xbox Game Pass訂閱功不可沒

作為全球市值第二高的公司,微軟長期承受著來自投資者的持續增長壓力,這也促使著該公司不斷嘗試新的商業模式。近段時間,微軟在 Xbox 訂閱服務商投入了大量的心力和資源。最新消息是,Xbox Game Pass 已經助力該公司遊戲部門創下了新的營收紀錄。 在近日召開的 2021 Q4 財報電話會議中,微軟 CEO 薩蒂亞·納德拉對遊戲部門表示了贊許: 上月,我們繼續在快速增長的雲遊戲市場中處於領先地位。 通過瀏覽器,我們剛剛向 22 個市場區域的 PC / 智能機 / 平板平台推出了 Xbox 雲遊戲,且未來還將進一步拓展。 目前已有數百萬人通過串流的方式,在台式機、平板電腦、以及智能手機上體驗 Xbox 雲遊戲。 與此同時,Xbox Series S...

XGP官推暗示《審判之眼》即將加入Xbox Game Pass

今天Xbox Game Pass官方推特發表推文,附圖中囊括了280個目前已加入XGP的遊戲角色名。 但是緊隨其後,官推又發出新圖,在增加了黑曜石工作室評論中要求的《Grounded》角色「BURG.L」同時,劃去了一個角色的名字。這位叫作「Takayuki Yagami」的角色正是《審判之眼》的男主角——八神隆之。 大量的角色名使得大多數沒注意看的玩家剛開始還沒有意識到該角色也位列其中,官推特意劃去反而引起了玩家們激烈的討論,認為這是官方在暗示《審判之眼》即將加入XGP。 也有玩家大呼虧了,作為《如龍》系列粉絲,他才購買《審判之眼》、《如龍7》沒多久,《如龍7》已經加入XGP了。 也有玩家說:「不要擔心,我們還有另外280個理由去玩Xbox遊戲。」 來源:3DMGAME

《喋血復仇》首發可能會登陸Xbox Game Pass

Turtle Rock開發的《喋血復仇》首發當天可能會登陸主機和PC端的Xbox Game Pass。 《喋血復仇》最近上線了一個視頻,視頻描述中寫道「《喋血復仇》在發售時將登陸Xbox Game Pass(Xbox One以及Windows 10 PC)」。後來據說這段視頻被隱藏為「私人」。 華納兄弟計劃的《喋血復仇》展示將於6月14日早晨5點開始,去年夏季,Xbox總裁Phil Spencer說他們專注於將更多的第三方遊戲登陸Xbox Game Pass,今年早些時候微軟簽到了SE的射擊遊戲《Outriders》,後者首發登陸了Xbox Game Pass。 來源:3DMGAME

《榮耀戰魂》《暗黑地牢》將加入Xbox Game Pass

微軟今日公布了6月初即將登陸Xbox Game Pass的遊戲,匯總如下: 今天: 《狂野之心(The Wild at Heart)》,雲端 6月3日: 《榮耀戰魂》,雲端/主機 6月8日: 《Backbone》,PC 6月10日 《暗黑地牢》,雲端/主機/PC 即將於6月15日離開的遊戲: 《皇牌空戰7》,主機 《午夜召喚》,雲端/主機/PC 《觀測號》,雲端/主機/PC 《死亡西部》,雲端/主機/PC 《傳說法師》,雲端/主機/PC 來源:3DMGAME

Xbox Game Pass即將迎來多款振奮人心的第一方新遊戲

在近日的一次 GamesRadar 采訪中,微軟 Xbox 遊戲服務總經理 Ben Decker 談到了 Xbox Game Pass 的業務增長。顯然,XGP 的亮眼表現,與許多人在過去一年長時間待在家裡有關。有趣的是,Ben Decker 還在訪談中暗示了官方遊戲工作室(Xbox Game Studios)的某幾款新作即將到來。 Ben Decker 透露:55% 的受訪者表示,其加入 XGP 訂閱的頭號理由,就是要趕在第一時間入手新遊戲,而公司目前也正順著這個方向去投資。 目前 Xbox 和貝塞斯達(Bethesda)旗下共有...

《質量效應:傳奇版》首發時不會登陸Game Pass

一名EA社區經理告訴IGN,《質量效應:傳奇版》唯一登陸的訂閱服務是EA Play Pro,這意味著本作在首發時不會登陸Xbox Game Pass。 EA Play Pro前身是Origin Access高級版,是EA Origin PC數字平台獨占,所以如果你只有主機,那麼你無法在該服務上體驗《質量效應:傳奇版》。EA Play Pro月費15美元,訂閱用戶可以遊玩EA所有的第一方遊戲(PC版)。 當然《質量效應:傳奇版》今後還是有可能登陸Game Pass。此前的《FIFA 21》首發也是僅僅登陸了EA Play Pro訂閱服務,但在6個月之後登陸了Game Pass。對於《質量效應:傳奇版》,或許用不了那麼久。 來源:3DMGAME

資深記者:Xbox Game Pass尚未實現盈利 成本過高

近日,據The Verge資深記者&高級編輯的Tom Warren在推特上透露的消息,Xbox的遊戲訂閱服務Xbox Game Pass尚未實現盈利。 但是,在Tom Warren於推特上透露這一消息之後,有網友對他產生了懷疑,並且對他的消息消息來源產生了質疑,因為微軟官方並沒有公布Xbox Game Pass是否實現盈利。 Tom Warren則對這名網友的質疑進行了回應:如果Xbox Game Pass是一項盈利性業務,那麼微軟肯定會公布其利潤,並且上報給股東。但是實際情況並不是這樣,因為XGP的增長模式需要花費大量的投資,以及遊戲的加入等等,因此在投資,購買遊戲等方面的成本要比目前僅從訂閱用戶中獲得的收益要高。 來源:3DMGAME
傳索尼正在開發一個回擊Game Pass的方案

傳索尼正在開發一個回擊Game Pass的方案

據《戰神》之父David Jaffe爆料,索尼互動娛樂正在開發一個回擊微軟訂閱服務Xbox Game Pass的方案。Jaffe表示他從熟悉索尼公司計劃的內部人士那裡打聽到的消息。Jaffe表示他自己也不知道索尼具體將如何應對。 Game Pass於2017年6月推出,已經成為微軟遊戲業務的中心。索尼曾在多個場合表示這類商業模式並不適合PlayStation。 SIE總裁Jim Ryan去年9月曾告訴媒體GamesIndustry.biz,訂閱服務類模式對索尼是不可持續的,因為第一方遊戲的預算經常超過1億美元。 然而去年11月Ryan告訴俄羅斯媒體TASS,索尼可能有一個王牌來應對Game Pass。 來源:3DMGAME
如果沒有Game Pass 《微軟飛行模擬》可能就不存在

如果沒有Game Pass 《微軟飛行模擬》可能就不存在

Xbox Game Pass顯然已經是微軟遊戲戰略的核心支點,和很多人的想法相左,微軟深信Game Pass模式是一個可持續的商業模式,會繼續為該服務添加遊戲,微軟更是為了Game Pass收購了多個開發商。實際上,Game Pass服務還改變了他們開發遊戲的方式,甚至還能決定一款遊戲是否應該被製作。 在接受英國《衛報》采訪時,Xbox老大Phil Spencer舉了幾個最近發售的Xbox遊戲例子。他說要不是為了Game Pass,《微軟飛行模擬》、《戰斗蛙》和《告訴我為什麼》等遊戲都不會被允許開發。 「老實講,我認為我們不會給《告訴我為什麼(Tell Me Why)》遊戲開綠燈,如果不是為Game Pass的話。這是一個章節式的故事驅動遊戲,你不會看到他們製作很多章節。我們知道我們現在有1500萬訂閱玩家,所以它會被很多人遊玩,遊玩頻率也會大大增加,這比它如果賣30美元的傳統模式好很多。 甚至《飛行模擬》也是我們不會給綠燈的遊戲,如果我們沒有看到Game Pass增長的話。我們現在有100萬玩家玩過《戰斗蛙》,這些遊戲就是很好的例子,說明了如果它們只是按照零售模式發售,它們將會遇到很大的挑戰。」 來源:3DMGAME
迪士尼+很有可能會加入到Xbox Game Pass

迪士尼+很有可能會加入到Xbox Game Pass

一段時間以來,Xbox Game Pass已經是微軟增加Xbox品牌知名度的最有用的工具,盡管此前有粉絲擔憂Xbox Series X/S首發缺乏遊戲的問題,不過很多玩家認為Game Pass足以讓其維持很長時間了。 收購B社已經被看作是Game Pass的重大勝利,此前B社已經確認《上古6》和《星空》首發時都會登陸Game Pass,但看起來微軟一點也沒有停下來的跡象。如果最近的暗示是真的,那麼微軟可能會在Xbox Series X/S 11月10日正式發售前公布一個重磅炸彈。 近日Xbox Game Pass官推發布了一張《曼達洛人》的劇照,配文是:「我們想說的是,我們不會毫無理由地po出曼達洛人和尤達寶寶。」 這種非常明顯的暗示引起了玩家的各種解讀。不過其中一個最流行的理論是迪士尼+將加入Xbox Game Pass,作為後者月度訂閱的一部分。 目前《曼達洛人》第二季上線了迪士尼+,這部電視劇在該流媒體服務上非常受歡迎,也是很多人訂閱迪士尼+的重要驅動,當然迪士尼+上也有非常豐富的電影,原創電視劇/電影。月費6.99美元,迪士尼+無異是眾多流媒體服務中最有價值的服務之一,尤其對孩子來說。因此,將這項服務並入Game Pass只會增加Xbox訂閱服務的價值。 如果迪士尼+加入Game Pass,那麼它很有可能僅限是Game Pass終極版服務,因為Game Pass基礎版月費10美元,而終極版則是每月15美元,包括PC/主機端的Game Pass以及Xbox Live金會員。 來源:3DMGAME
微軟可能會繼續收購工作室 加強Game Pass陣容

微軟可能會繼續收購工作室 加強Game Pass陣容

近日Xbox老大菲爾·斯賓塞表示微軟還缺少更廣泛更具吸引力的休閒內容。在宣布收購B社之後,斯賓塞希望將更多的工作室和創作者納入他們的遊戲團隊,以加強Game Pass的遊戲陣容。 最近菲爾·斯賓塞在接受外媒GameReactor采訪,並被問及微軟未來是否會收購更多工作室時,斯賓塞表示「為了繼續發展壯大Xbox Game Pass,我們需要繼續收購工作室。將更多的創作者納入我們的遊戲團隊。」 當談到Xbox在未來對哪種類型的工作室更感興趣時,斯賓塞稱經過調查發現,他們的產品還缺少更廣泛更具吸引力的休閒內容。E級(ESRB評級)內容不是微軟強項,他解釋道:「雖然微軟有《我的世界》和其他一些休閒遊戲系列,但我們想要擴大這個領域的創意,所以繼續收購至關重要。」 根據斯賓塞所言,微軟未來的目標將是收購一家專注於E級內容的工作室,補充Game Pass的短板。 此外斯賓塞還表示他不想讓微軟遊戲登陸NS,是因為除了Xbox之外他們更想專注於PC。他們已經在PC上投入了很多並獲得了回報,致力於PC平台是正確的。 來源:3DMGAME
Xbox Game Pass更換新LOGO 去除Xbox字樣

Xbox Game Pass更換新LOGO 去除Xbox字樣

上個月中旬,微軟取消了Xbox Live年費續費通道,業界對此舉猜測微軟准備在下個世代取消聯機收費,並將整合Live和XGP。昨天,Xbox Game Pass官方社交媒體發布新消息,更換了全新的LOGO,也許大家的猜測正在逐步變成現實。 新LOGO 昨天,Xbox Game Pass官方推特賬戶發布消息,更換了賬戶的頭像。本次更新刪除了原本LOGO中的Xbox字樣,左側的Xbox圖形相比過去的LOGO更加扁平化,這些設計方面的改動顯然是為了迎合最新的潮流。不過刪除Xbox文字應該是微軟希望Game Pass能夠給外界「不局限於Xbox」的印象,因為用戶已經可以通過非Xbox設備,甚至雲遊戲Project xCloud等平台利用Xbox Game Pass服務享受相同遊戲。 更改前的LOGO 微軟將在今年正式發售下一代遊戲主機,同時包括Xbox Live和Xbox Game Pass等服務有望得到更新。 來源:3DMGAME
Xbox高管談XGP:它能幫助獨立游戲開發商獲得成功

Xbox高管談XGP:它能幫助獨立遊戲開發商獲得成功

  微軟推出的Xbox Game Pass服務大受歡迎,其速度發展之快超出了很多人的想象。最近,微軟的遊戲部門營銷總經理Aaron Greenberg接受了外媒COGConnected的采訪,采訪中他談到了Xbox Game Pass對於獨立遊戲開發商的好處,讓我們一起來看看他是怎麼說的吧!   Aaron Greenberg說:「很多獨立遊戲工作室都只能致力於製作一款遊戲,他們的團隊很小。而他們工作室的未來取決於這款遊戲能否獲得成功。推出Game Pass對他們來說也是一個機會,因為有數百萬人可以立即玩到他們的遊戲,在大多數情況下,這可以幫助他們贏得用戶並且獲得成功,從而使他們可以在成功的基礎上繼續更新完善這款遊戲,或者去製作新的遊戲。」   毫無疑問,Xbox Game Pass其龐大而多樣化的遊戲庫絕對是它最大的優勢之一,無論你喜歡大作還是獨立遊戲,都可以在其中找到你的最愛。而我們也希望微軟能繼續努力擴充Xbox Game Pass,為玩家帶來更多精彩的遊戲。來源:遊俠網