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《GRIS》將於12月13日登陸PS5與Xbox

發行商Devolver Digital宣布,《GRIS》將於12月13日登陸PS5/Xbox Series/Xbox One平台,以慶祝遊戲推出四周年。本作的PS5版支持免費升級、4K 120fps運行、DualSense手把特性等,XSX版支持4K 60fps或2K 120fps運行。 來源:遊戲時光

你真的想過,什麼是遊戲設計嗎?

無用之問 我先問一個問題:遊戲是什麼? 這個問題和它的答案可以說被不少「遊戲學家」、遊戲設計師、玩家,甚至非遊戲領域的研究者反復提及過。不過這在我眼里是最重要也最不重要的問題:重要到這是一切遊戲研究的起點,甚至在某種程度上,它關乎了我們人是什麼;但它對於大部分人來說也毫不重要,任何人都知道遊戲是什麼,但是任何人都無法准確地描述遊戲,但這從來不會妨礙任何遊戲設計師去創作遊戲作品。於是設計師們和研究者們就出現了一種迷之「默契」:彼此都在討論同一個重大的話題,但卻彼此可以互相不需要對方。 「說得好!但沒用。」 不過我沒有如同各種遊戲研究者大咖們那樣舉重若輕的能力,能以寥寥數語去講清楚這麼大的一個話題。我在遊戲研究之初便注意到了一個問題,或者說一種現象:當我們談及遊戲,很多時候我們下意識的反應是,我們所談論的遊戲(Game)是在說電腦螢幕、電視上玩到的電子遊戲(Digital Game)或者說視頻遊戲(Video Game)。但實際上,遊戲的范疇遠不止這樣。 如果以遊戲的存在形態去劃分,那麼至少遊戲都應該被分為身體的遊戲(如捉迷藏Hide-and-seek、剪刀石頭布Rock paper scissors)、語言遊戲(如殺人遊戲Mafia、狼人殺The Werewolves of Millers Hollow)、桌面遊戲或道具遊戲(圍棋Go、象棋Chess)、電子器械遊戲(electro-mechanical games,如抓娃娃機merchandisers、桌面彈球Pinball)以及我們常說的視頻遊戲(Video Game)。只是因為電子遊戲,或者說,商業電子遊戲,在當今世界太過耀眼,很多時候我們對於遊戲的世俗討論就想當然地代入了電子遊戲。 於是從那時,我便時不時地對一些已經有的預設立場保持著一種懷疑。你說的遊戲是否是電子遊戲?你說的遊戲是否是商業遊戲?你說的遊戲,是否和我所說的遊戲是一個意思。 於是這個問題就蔓延到了另一個問題上。 遊戲設計是什麼? 為此,我問了一些身邊的朋友和機核網友,問他們你認為什麼是遊戲設計,得到了一些有趣的回答。 於是,遊戲設計為了什麼而存在: 有人說是為了創造更好玩的遊戲; 有人說是為了服務於玩家的需求; 有人說是為了創造有價值的產品; 有人說是為了傳達設計師的思想; 有人說遊戲是一種新的藝術形式; 也有人說遊戲就是純粹的商品。 …… 如果要我來說的話,我倒是不必急著回答:我們不妨回顧一下遊戲的誕生歷史。 遊戲早於人類文明,誕生於人還不是智人,甚至更古早的時代。我們從小貓小狗身上就能夠觀察到它們有著遊戲的行為,或者說,至少它們在玩耍(play)。而且你能夠從它們的行為里觀察到一些超乎生物本能的行為:遵守規則(rule)。嬉戲打鬧可以,齜牙咧嘴可以,但是絕對不可以真的張開嘴咬下去、或者伸出爪子傷害到對方。 我們可以認為,遊戲是早於文明的。但任何遊戲也都不是憑空出現的,不管是從動物們的生存日常中誕生,還是說從人類的日常生活勞作里脫胎,遊戲的誕生是伴隨著一定的主體意志而存在的。在某種實踐的過程中,也許是狩獵,也許是嬉戲,也許是求偶,遊戲逐漸逐漸地在動物們的日常中成為它所需要成為的樣子。 人類社會的遊戲也一樣,土地對於社會的人來說,是極其重要和寶貴的資源,於是在土地的丈量、分配和搶奪的社會活動中,誕生了圖版遊戲;射箭是一種對狩獵、戰爭來說極其重要的技巧,於是誕生了射擊、投壺等遊戲。人們從社會生活、生產實踐中,脫離出一些抽象的、具有儀式化符號意義的行為,並且以一定的規則去約束它們,以之取樂,於是便誕生出了各種各樣的遊戲。 遊戲的誕生過程,既可以是緩慢的、漸漸成型的,也可以是迅速的。整個遊戲誕生的過程可能可能伴隨這幾千年人們對某個遊戲的傳承、修改,也可能知識源於一場短暫的頭腦風暴。而現在,它又以一種適應了資本主義社會的生產而存在的形態展現在人們的面前——商業化的遊戲設計。 於是我想,遊戲設計並非是一種新鮮的產物,而是一種古老的行為。遊戲早於人類,而遊戲設計早於遊戲。最早的遊戲設計完全是一種無意識的、無目的的行為約束的總結。創作遊戲的那種主體甚至最早並不知道自己創造了遊戲,並隨後玩得不亦樂乎。而且,遊戲設計是會隨著我們的社會形態的變化而變化的。實際上,真正意義上的遊戲設計概念,也是在商業電子遊戲開始普及,或者說,遊戲取得了商品的形態之後,才成為一種專有的概念,進入到人們的生活當中。於是這就意味著,我們回到了文章最初的一個問題: 「你說的遊戲設計,到底不是我說的遊戲設計。」 怎麼回事呢?我們的分歧的根本到底在哪里? 規范性和描述性的遊戲設計 在對一個事物進行概括的時候,我們往往有兩種概括方式,即:規范性陳述(normative statement)和描述性陳述(descriptive statement)。 大意是說:「規范性」在哲學、社會科學和法律等不同學科具有專門的含義。 在大多數情況下,「規范性」意味著「與評估或價值判斷有關」。 規范性命題傾向於評估某些對象或某些行動方案。 規范性內容不同於描述性內容。 言下之意,規范性是一種和人的主觀價值判斷有關的陳述。而我們常說的「好玩」,「玩家想做的事」,實際上是伴隨著遊戲行為的主體——玩家的主觀價值判斷變化的。所以對於「遊戲設計就是要讓玩家感覺到遊戲有趣」這種說法,實際上是一種對於遊戲設計的規范性陳述。而與之相反,與人的主觀意志無關,或者說不以人意志為轉移的陳述,則稱之為描述性陳述。 當我看到一條烤盤里的烤五花肉,我說:「這是烤五花肉」,這就是描述性陳述,而如果我說:「這是個看起來很好吃的烤五花肉」,則是一種規范性陳述,因為這種描述里摻雜了我對於烤五花肉的價值判斷。畢竟這個世界上,一定會有人不喜歡烤五花肉,可能是不喜歡炙烤的烹飪方式,可能是不喜歡五花肉太肥了,或者ta壓根就是個素食主義者,總之ta會覺得烤五花肉並不好吃。這就是以人的意志為轉移的判斷陳述。 所以,當我們以不同的陳述方式去陳述遊戲設計的時候,我們理所當然得出不一樣的結論。當我們用規范性描述時,我們必然代入了我們常見的價值觀去描述一個事物:在遊戲設計上,我們就理所當然地認為「遊戲設計應當讓玩家感到玩遊戲有趣」。很顯然,「有趣」是一種價值判斷。所以當我們的結論是規范性描述的時候,我們要當心一個問題:規范性描述是取決於人的主觀價值判斷的,而價值判斷必然包含了立場。當我們聽到這種規范性陳述判斷的時候,一定要考察其價值判斷的立場是什麼,這種判斷的哲學、政治、意識形態,甚至經濟基礎的根源是什麼。 是否存在多種規范 我們可以採取如同從社會演變得出的客觀的描述性陳述,也可以採取以玩家、設計師、研究者、政治家、經濟學家等不同的價值、立場取向而得出的規范性陳述。於是我們又要進一步追問,對於遊戲設計,如果我們採取規范性陳述,是否存在多種規范下的不同的遊戲設計?亦或者說,是否存在不同價值取向的遊戲設計的陳述?而我們最常見的遊戲設計的規范性陳述:遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程,這種陳述又是基於什麼樣的規范而建立起來的? 我們來品味一下:「遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程」,這句話中「好玩」的敘事的主體是誰?毫無疑問是玩家。那麼「遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程」就是一種站在玩家立場上對與遊戲創作過程所提出的核心概念。同理,當有人和你說「遊戲設計的就是讓遊戲成為更好的商品」,這句話無疑是站在商品的經營者的角度去思考和提出的。不同的人站在不同的角度,對於「遊戲設計是什麼」,都會給出不同的規范性的回答。 於是我們甚至可以從語言的角度來構建一個規則:即「遊戲設計是什麼」和「什麼是遊戲設計」,實際上是對遊戲設計的兩種陳述方式的不同提問,它們本質上是兩個截然不同的問題。「什麼是遊戲設計」是對遊戲設計的描述性陳述,而「遊戲設計是什麼」則是對遊戲設計的規范性陳述。 而我們到了這里,也自然可以看出:對於遊戲設計的規范性陳述,當採取不同的價值立場的時候,我們採用的陳述規范也就不一樣,進而得出不同的結論。而剛才我們所提到的「遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程」這句陳述,「好玩」的這個屬性,實際上就是依賴於玩家的價值立場而得出的一種規范。你甚至可以反問:遊戲設計就必須得讓遊戲變得好玩起來嗎?刻意讓遊戲變得不好玩,是否也是一種遊戲設計呢? 除此之外,為什麼遊戲要「好玩」,除了說本身遊戲就是衍生自生物的一種獲取安全的、愉悅的體驗的行為的這種千萬年的演化路徑,以及人類社會幾千年對遊戲的定義和認知形成的固有範式,這種根深蒂固的力量讓我們都默認了遊戲就得好玩這一判斷,甚至會把好玩納入遊戲本身的定義里去。 當然,我並非是要反對把遊戲做好玩,而是在思考,我們是否可以基於多樣的規范來思考遊戲設計是什麼這一命題。其實,這不是我的倡議,而是說這種情況已經是一個事實。 資本主義下的遊戲設計的規范性陳述 私有制、社會化生產、勞動力商品化……這些資本主義的屬性,毫無疑問也支配著遊戲的生產、消費。自1972年《Pong》發行,電子遊戲的商業化拉開序幕,電子遊戲開始取得商品的形態。而在接下來的時間里,遊戲以獨立的商品形態逐漸從玩具的類型中脫離出來。而以商品形態存在的遊戲,必然要服從資本主義的商品經濟的邏輯。於是對於遊戲的規范性陳述,在某些時候也繼承了資本主義商品經濟的內容。 當我們在說一個遊戲設計得好的時候,我們會怎麼說? 「這個遊戲好玩」 「這個遊戲很耐玩,能玩100小時」 「這個遊戲銷量600萬套,很受歡迎的」 「這個遊戲是3A遊戲,據說投資達到上億元了」 …… 這里面,有很多實際上是商品經濟的邏輯:銷量好的遊戲必然設計得好嗎?遊戲時間長的遊戲必然設計得好嗎?3A遊戲必然設計得好嗎?雖然我們不必以懷疑主義來完全否認這些構成事實性的內容和「設計得好」的關系,它們之間有一定的內聯邏輯,但是「有關系」不代表「必然」。而對於「好玩」這個陳述,如果我們謹慎思考,我們會發現我們逐漸開始用一些並非與「我自己的實際遊戲體驗」有關的事實來描述「好玩」,而是用「耐玩」、「銷量好」、「3A」、「評分高」這樣的非直接關聯的現象、標簽、符號來陳述。 這種對於遊戲消費過程的規范性陳述,理所當然地影響到了遊戲生產的過程。設計師對於一款「成功」的遊戲的定義,也直接或者間接地以「耐玩」、「銷量好」、「評分高」這樣的陳述為規范來創作自己的遊戲。於是商業邏輯統治了遊戲設計,遊戲的成功與否變成了銷售的份數、消費的流水、玩家的活躍度、廣告的播放數量這種指標。 這個過程中,我們就可以發現一種指向性:即遊戲設計到底是在向誰 / 什麼求取價值?遊戲設計本身是只是一種對於遊戲創作過程的總結性的陳述,它本身是一個容器,它是一種客觀的工具,是一種抽象的物。而這種容器被裝進了某種價值,或者這種工具被用作某種實踐,我們對它的陳述就從描述性陳述轉向了規范性陳述。遊戲設計向外部求取價值的過程,也就是它自身從外部世界獲得規范的過程。當遊戲向玩家獲取價值,則獲得了玩家的規范:好玩、故事動人、畫面漂亮;當遊戲設計向資本獲取價值,則獲得了資本的規范:銷量好、引流好、曝光度高;而當遊戲設計向藝術家們獲取價值,則獲得了藝術的規范:表達、思想有深度、反思、新穎的形式…… 說得對,但這樣說意義是什麼? 從上文的敘述,我們可以知道:我們所謂的「無限的遊戲創意」,實際上是有邊界的。這個邊界也許是技術發展的不充分,是資金成本的無奈。也可能,這種邊界是我們透過既有的生產、消費的社會形態所決定和影響,並且又反過來影響玩家、設計師的力量所鑄造的。這種邊界即是客觀的生產力、生產關系決定的,也是充分受到我們自身觀念所影響的。遊戲設計並非只能向玩家求取價值,也並非只能低頭於資本的規范。規范的形式可以是無窮無盡的,同理,遊戲的設計,可能性也必定是無窮無盡。 突破邊界的前提,是對邊界所在的自覺。找到邊界並非意味著要限制和固化思維,而是找到突破點。那麼我們便可以提問: 遊戲設計是服務於商品邏輯嗎?遊戲必然是商品嗎? 遊戲設計是服務於玩家體驗嗎?遊戲必然要好玩嗎? 遊戲設計是服務於藝術創作嗎?遊戲必然要表達嗎? …… 當我們對「遊戲設計是什麼」這個問題進行討論時,watch out!一定要謹慎地思考我們所為之定義的規范是什麼?我們站立的價值立場是什麼?我們陳述的方式又是什麼? 完 來源:機核

BANDAI: 22年10月 限定 DX系列幻夢無雙卡帶+Thousand Ark&檀黎鬥Progrise Key

新品價格    7,150円(稅込) 發售日期    2022年10月 廠商    BANDAI 商品詳細 商品説明 「DX幻夢無雙ガシャット+サウザンドアーク&檀黎鬥プログライズキー」は、4月17日(日)より東映特撮ファンクラブにて配信されるTTFCオリジナル作品『仮面ライダーゲンムズ スマートブレインと1000%のクライシス』に登場する「幻夢無雙ガシャット」「サウザンドアークプログライズキー」「檀黎鬥プログライズキー」のセットです。 「幻夢無雙ガシャット」は、別売りの「変身ベルト DXゲーマドライバー」に裝填することで、仮面ライダーゲンム 無雙ゲーマーへの変身遊びが可能です。 DXゲーマドライバーに裝填した狀態でダイヤルを回すと、ポーズ音が発動。DXゲーマドライバーのレバーを一度閉じ、再度開けることで必殺技音が発動します。 本體のボタンを押すと、檀黎鬥(演:岩永徹也)の劇中セリフが発動します。 「サウザンドアークプログライズキー」は、別売りの「変身ベルト DXアークドライバー」にセットすることで、仮面ライダーサウザンドアークへの変身遊びが可能です。 本體のボタンを押すと、天津垓(演:桜木那智)の劇中セリフが発動します。 「檀黎鬥プログライズキー」は、別売りの「変身ベルト DX飛電ゼロワンドライバー」にセットすると固有の音聲が発動します。 本體のボタンを押すと、檀黎鬥(演:岩永徹也)の劇中セリフが発動します。 セット內容 幻夢無雙ガシャット…1 サウザンドアークプログライズキー…1 檀黎鬥プログライズキー…1 取扱説明書…1 商品サイズ 幻夢無雙ガシャット…H約156mm×W約115mm×D約79m サウザンドアークプログライズキー…H約67mm×W約119mm×D約21mm 檀黎鬥プログライズキー…H約70mm×W約152mm×D約22mm 製品素材 幻夢無雙ガシャット…ABS・PC・PET・PP サウザンドアークプログライズキー…PC・PP 檀黎鬥プログライズキー…ABS・PC・PET・PP 対象年齢 3才以上 電池 幻夢無雙ガシャット…単4乾電池×2(別売り) サウザンドアークプログライズキー…LR44×2(付屬) 檀黎鬥プログライズキー…LR44×3(付屬) ※セットされている電池はテスト用です。 來源:78動漫

96%好評平台遊戲《GRIS》今日開啟史低 只需14.25元

Steam96%好評的唯美畫風平台跳躍遊戲《GRIS》開啟新史低了,截止至12月14日,遊戲售價14.25元。 《GRIS》是一款幾乎沒有文本的遊戲,只有簡單、通用的操作提示。玩家能夠不受語言限制地享受到這款遊戲帶來的樂趣。 Gris是一個充滿希望的小姑娘,她由於生活中痛苦的經歷而迷失於自己的世界里。她翩翩的裙擺折射著她跋涉於悲傷之中的旅途,為她賦予新能力,讓她更好地在不斷暗淡的現實世界中穿行。隨著故事的展開,Gris的情感也會愈發成熟,學會從不同角度看待她的世界,並使用新能力發現新的可探索的路徑。 《GRIS》Steam頁面>> 遊戲截圖: 來源:遊俠網

BANDAI: 22年3月 限定 DX系列 Progrise Key套裝03

新品價格    4,950円(稅込) 發售日期    2022年3月  廠商    BANDAI 商品詳細 『仮面ライダーゼロワン』より DX版として未発売のプログライズキー3種がセットになった 「DXプログライズキーセット03」が登場 ~全プログライズキーをDX化完了~ 商品説明 2019年に放送された『仮面ライダーゼロワン』に登場するキーアイテムであるプログライズキーの3種セットが登場です。 本商品は、「ホッピングカンガループログライズキー」「トラッピングスパイダープログライズキー」「ダイナマイティングライオンプログライズキー」がセットになっています。 上記3種は以前「てれびくん」の付録として発売されておりましたが、光る鳴る仕様のDX版プログライズキーとしては初の商品化となります。 本商品の発売により番組に登場したプログライズキーはすべてDX版として商品化されました。※1 プログライズキーを別売りの「変身ベルト DX飛電ゼロワンドライバー」にセットすると固有の変身音が発動し、なりきり遊びができます。 また「ダイナマイティングライオンプログライズキー」を別売りの「変身ベルト DXレイドライザー」に裝填し、ボタンを押すと『仮面ライダーゼロワン』第21話に登場したダイナマイティングライオンレイダーへの変身遊びができます。 ※1 ゼツメライズキー、ヒューマギアプログライズキーは含みません。 セット內容 ホッピングカンガループログライズキー…1 トラッピングスパイダープログライズキー…1 ダイナマイティングライオンプログライズキー…1 取扱説明書…1 商品サイズ 各H約70mm×W約152mm×D約22mm (展開時H約70mm×W約230mm×D約20mm) 商品素材 ABS・PC・PET・PP 対象年齢 3才以上 電池 各LR44×3(付屬) ※セットされている電池はテスト用です。 來源:78動漫

《Gris》:一場關於死亡的告別之旅

作者:游信編輯  土豆小番茄(本文首發於公眾號:GR1遊戲推薦) 友情提醒:本文含有大量劇透內容,未通關之前,請謹慎閱讀 死亡,一直是遊戲里無法迴避的要素。 無論是競技遊戲中你幹掉對手,還在是在動作冒險遊戲中,你殺掉怪物或者NPC,遊戲總是通過殺戮和死亡,讓你感到短暫的爽快感,宣洩無處釋放的情緒。 但你是否試想過,如果遊戲中死去的人是你的至親之人,那麼我們還可以從遊戲獲得快樂嗎? 一直以來,「死亡教育」一直是我們人生教育中缺失的一環,因此才有「父母在,人生尚有來處,父母去,人生只剩歸途」的說法。而《Gris》就是這樣一款用藝術化的手法,來教導我們如何面對親人死亡的遊戲。 相信很多玩家看到我說《Gris》是講親人死亡的遊戲都會感到很詫異,因為遊戲簡介中說得很清楚:Gris是一個充滿希望的小姑娘,她由於生活中痛苦的經歷而迷失於自己的世界里。 而且在遊玩的過程中,很多玩家理解的故事是Gris迷失自我,失去歌喉,世界從此變成了黑白,但她最終通過不斷努力,找回了五彩世界,尋回了自己的歌喉。 然而,故事真的如此簡單嗎? 作為一款沒有任何文字提示的解謎遊戲,其實《Gris》故事的所有線索都藏在了遊戲和音樂中。 故事一開始,Gris在為一個巨大的雕像歌唱,突然雕像倒塌,使得Gris整個世界失去了顏色,而Gris也失去了歌唱的能力,由此我們可以肯定女性雕像的崩塌與Gris世界變成灰白一定存在某種聯系。 而當玩家收集完所有的紀念品,在最後一關會打開Gris的備忘錄,里面記錄了童年時期的Gris和一位女士一起看流星的場景,而女士的樣子和雕像十分相像。當時Gris希望自己也有一顆流星,於是那位女士從草叢中捉了一隻螢火蟲,遞給了Gris。 因此可以推測那位女士應該是Gris的母親,而雕像倒塌可能意味著母親離世,Gris因此受創迷失在自己的世界里。 其次,在遊戲最後Gris面對女性雕塑放聲高歌,讓其與鮮花合葬,這明顯屬於西方葬禮的習俗,而一般出席葬禮的只有可能是至親之人,更加驗證了雕像女性和Gris是母女關系。 如果雕像只是代表暗黑版Gris,而她在第二關曾砸爛雕像,你覺得暗黑版Gris會原諒Gris甚至為其流淚嗎?起碼我覺得不會,畢竟只有母親才會無數次原諒自己的孩子,哪怕孩子曾經將自己砸得粉碎。而看到Gris再次被痛苦吞噬後,還可以自己走出來,女性雕塑看著Gris留下了眼淚,而這一滴淚極有可能代表了母親對女兒的思念。 因此,在我看來這個遊戲不是大眾所認為的小女孩迷失後拯救自己的故事,而是一個以死亡為主題的遊戲。 如果各位還不認同的話,我來進一步給大家剖析一下《Gris》是如何展示死亡這個主題的。 遊戲中的「死亡」元素 雖然Gris這款遊戲宣稱本作不含絲毫危險、血腥或暴力元素,但是作為一款以講述死亡為主題的遊戲,還是會暗含著一些死亡「線索」。 第一條線索就是第二關中出現的黑色蝴蝶。Gris掉進了一個灰白的世界,通過新獲得的能力,可以不斷產生黑色蝴蝶,而黑色蝴蝶在西方則是人類靈魂的象徵。在西方神話故事中,人離世的時候,靈魂要化作蝴蝶,從唇間飛走,而這飛去的蝴蝶,名字叫做普塞克,乃是丘比特的妻子。 著名的法國作曲家弗蘭克就曾寫過一首交響詩《普塞克》,講述普塞克成為了引領人類靈魂的使者,而蝴蝶也和普塞克一起成了人類靈魂的象徵。 第二條線索時是第三關中首次出現的烏鴉,而在西方烏鴉一直都是死亡的代名詞。14世紀歐洲爆發黑死病,當時治療黑死病患者的醫生,為了防止被感染,會穿著用蠟泡過的衣服,頭頂戴著黑帽子,臉上套著跟鳥嘴一般的面具來過濾病菌,眼睛上還帶戴著一層透明玻璃,整個人看著就像個烏鴉。 只要醫生到哪里,就意味著黑死病出現在哪里,就會出現大量的人員死亡,因此在人們眼里打扮像烏鴉的醫生就像死神一樣,而烏鴉也成了死亡的代表。 第三條線索就是第五關的走廊中的靈符設計以及若有若無的雲霧,這兩者結合在一起營造出一種通往冥界之路的感覺。同時主角再次回覆歌唱能力後後,每次盛開的紅色花朵都很像彼岸花,而在西方神話中,彼岸花自願投入地獄的花朵,被眾魔遣回,於是徘徊在通往地獄的路上。 可以說,《Gris》里蘊含的死亡元素遠遠不止三個這麼簡單,只不過需要時間慢慢的挖掘,我也只是選取了幾個最容易識別的元素,讓大家理解《Gris》蘊含的「死亡」主題、遊戲故事和內涵。 遊戲中「死亡」的關卡設計 本作一共有五關,其中每一關都有對應的情緒成就,分別是否認、憤怒、談判、沮喪和接受,如果有玩家全部收集完這五個情緒成就,就會發現遊戲的關卡設計借鑒了庫伯勒·羅絲的哀傷模型。 庫伯勒·羅絲長期在醫院工作,發現身患絕症的病人,臨終前大多會經歷這五種情緒,而擴展到一個人面對災難性的損失,例如親人逝去、失戀、離婚等,哀傷的階段也是相同的。 第一關遊戲用灰白的色調去渲染一種悲傷的氣氛,玩家控制落地後的Gris向右走,會遇到殘破的雕像,Gris跪地默默哭泣,解鎖否認成就,然後Gris要做的就是不斷逃離這個地方。 人在面對巨大打擊的時候,下意識的反應往往都是否認,首先會否定消息是真的,然後否定整個事件,只要自己不去承認這件事情,那麼這件事情就不用自己去面對。Gris面對殘破雕像會出現否認情緒,就是因為她難以接受母親過世的消息,想要逃離這個令她感到悲傷的世界。 第二關用紅色的色調去渲染憤怒的氣氛,玩家在第二關黑白地圖,Gris需要爬到三個雕像上面砸毀它們,解鎖憤怒成就。Gris選擇砸碎雕像,其實是在宣洩自己的不滿和憤怒。 遭受親人離世的人之所以會出現憤怒的情緒,是因為他們無法接受事情會發生在自己身上,想要通過憤怒的情緒去反擊,尤其是面對親人死亡這種事情,他們會憤怒親人為什麼要離開自己,為什麼這件事會發生在自己身上?Gris選擇砸碎雕像,就是表達對母親突然離世的憤怒情緒的宣洩。 第三關用綠色來表達希望,而Gris在母親雕像前嘗試唱歌,就可以解鎖談判的成就,說明Gris嘗試唱歌其實是一種期待交換的心理。 當人們面對親人離世這件事時,經常會出現的一種情緒,就是拿我已有的東西去延長親人生命,在這個階段人們總會寄希望於通過和神或者醫生談判來達到目的。而Gris在母親雕像前嘗試唱歌就是一種期待和神的談判,以永遠失去聲音為代價,來換回母親。 第四關用藍色來表達憂郁的心情,Girs集齊6顆星星喚醒烏龜,然後走到黑暗中,向左尋找一條小路就可以解鎖沮喪成就,Girs本可以跟隨烏龜走正確明亮的路,而自己卻主動投身黑暗,尋找小路,就是她內心感到沮喪。 當面對親人離世,一切方法都試過了,結果發現自己無力回天的時候,就會出現沮喪和消沉的情緒,Gris選擇投身母親雕像,就是因為強烈的無助感以及對母親離世的哀悼之情,壓倒Gris對一切希望、夢想和未來的嚮往,只想陪著母親一起。 第五關用黃色來表達溫馨的感覺,而Gris在遊戲的最後階段,在媽媽墓前唱歌,就會解鎖接受成就,這意味著Gris接受母親離世的現實,開始走向自己的生活。 Gris最終選擇接受母親離去的事實,那就說明Gris開始意識到母親的離開並不是她的錯,而自己也要學會放過自己,帶著和母親美好的回憶,走出這片迷失的世界。 遊戲的五個有關「死亡」情緒的關卡告訴我們:當面對親人的死亡,只有當我們接受事實,接納悲傷,勇敢地和親人告別,那才是對親人和自己最好的治癒。 就像Gris剛開始因為不願意接受母親離去的現實而失去聲音,可最後她學會接受後,面對母親的遺體放聲高歌,終於再次獲得歌唱的能力,也走出了心底的迷失世界。 遊戲中「死亡」的意義 對於我們所有人來說,親人死亡可能是我們這輩子最恐懼的事情,因為這意味著與你相處幾十年的親人突然和你陰陽兩隔,而你也很難短時間就接受親人離去的事實。因此,有人選擇不接受,將自己的內心封鎖起來,永遠沉溺於親人還在的世界中,然而,親人看到這樣的你,真的可以走得安心嗎? 本作就給我們一個非常明確的答案:「意志消沉的你,親人永遠不捨與你告別」。 面對母親突然離世,Gris陷入了深深的悲傷中,她放棄了自己的聲音,選擇躲在自己的世界,來麻醉自己,失去了對外界的一切希望,也失去對於自我的成長。 而在最後看到女兒Gris自己掙脫黑暗,母親留下了眼淚,這眼淚中既包含了對女兒Gris成長的欣喜,也包含了對自己安心離去的寬慰。 在現實生活中,我們會覺得接受親人死亡是一件很殘酷的事情,畢竟如果不接受,就能夠不用承受悲傷的情緒,不用擔心分離。但事實,不接受親人死亡才是最殘酷的事情,因為這對於你的至親之人來說,是毀滅性的打擊,因為他們臨死都在擔心你會不會因此一蹶不振,會不會做極端的事情,至死都在牽掛你。 而本作對於「死亡」的討論就是為了讓大家學會告別,即使這可能是我們此生最害怕的事情,但我們依然要學會和親人告別。只有這樣,那些愛我們的至親之人,才能安心接受死亡,而我們也可以開始下一段人生旅程。 本作看似充滿超現實主義,但本質上卻是一部溫暖治癒的遊戲,只不過它的特殊之處在於,別的遊戲都在教大家如何去殺戮,模糊死亡的意義,而本作卻在教大家如何接受死亡。 不願接受親人死亡其實是一種拒絕,因為不願意接受就等於把自己永遠封在了親人離去的那個世界中;而只有接受死亡,才能讓親人都放心的離去,也讓自己進入一個新的世界。 來源:機核
Steam每日特惠:《Gris》平史低價22元

Steam每日特惠:《Gris》平史低價22元

根據Steam商城公開的新消息,《Gris》和《永恆之柱2:死火》均開啟了「每日特惠」活動,以下為此次公開的促銷打折詳情。 Steam商城頁面截圖: 從此次公開的優惠打折促銷細節來看,《Gris》折扣力度為「-61%」,售價22元(平史低價),距離此次優惠活動截止還有大約16小時。《永恆之柱2:死火》折扣力度為「-60%」,售價55元(新史低價),距離此次優惠活動截止還有大約40小時。 《Gris》: Gris是一個充滿希望的小姑娘,她由於生活中痛苦的經歷而迷失於自己的世界里。她翩翩的裙擺折射着她跋涉於悲傷之中的旅途,為她賦予新能力,讓她更好地在不斷暗淡的現實世界中穿行。隨着故事的展開,Gris的情感也會愈發成熟,學會從不同角度看待她的世界,並使用新能力發現新的可探索的路徑。 《永恆之柱2:死火》: 在榮獲眾多大獎的RPG遊戲《永恆之柱》的世界中追隨流浪之神踏遍天涯海角。指揮戰船踏上海上冒險,探索人跡罕至而又廣闊無比的死亡之火群島海域。征服眼前的世界,探尋無盡的可能——精細的角色自定義功能、完全自由的世界探索,以及每一回合驚心動魄的抉擇正在等您深入體驗。 感興趣的玩家可以點擊此處購買《Gris》,也可以點擊此處購買《永恆之柱2:死火》。 來源:3DMGAME

極具創意的奇妙解謎:平台闖關遊戲《我的陰暗面》漫談

在漆黑的環境中,相信不少人的第一反應是去尋找光明,但黑暗本身或許對那些渴望獨處、不願被他人指點的孤寂之人本身就是一種保護。正如遊戲標題所暗示的,《Shady Part of Me》(下文稱「我的陰暗面」)正是一個講述一位恐懼光明小女孩的冒險故事。 筆者有幸在遊戲 Nintendo Switch 版發售前,提前遊玩了 Steam 搶先體驗版本,在這里也想各位讀者朋友談談這款筆者心目中近期最具創意的冒險解謎遊戲。 在遊戲中,玩家將分別扮演一位飽受困擾的小女孩以及她自己的"陰暗面"——影子。正如上文所述,出為種種原因,我們的主角不願直面光亮,而她的陰影也充滿荊棘。在夢境中女孩為了尋找出口必須躲開光亮、克服各種難關,而這一切也離不開影子的合作。 盡管雙方有些爭執,並且二者在面臨挫折後也因出口本身是否真實存在以及是誰造成這一切的原因產生了一些摩擦,但還是通力解決各類機關,一路向著追尋自由的終極目標前進。影子和主角可以單獨操控,但只有雙方均抵達了檢查點後,接下來的地圖才會揭曉,而如何能讓二位順利到達目標則要比想得難上不少。除了「見不得光」的主角之外,影子也要面對尖刺以及擁有先後順序的其他影子障礙物,在沒有光時也自然寸步難行。 《我的陰暗面》的核心玩法是,玩家需要在 2D 的影子以及 3D 的現實中切換,而謎題則大多巧妙的基於光線、陰影、成像以及透視效果,二維和三維的變化也是遊戲的重要核心。舉個例子,玩家有時需要考慮到形狀透視中的近大遠小原理並相應的推動障礙物才能讓影子得以穿過,有時則需要考慮到如何操作額外的光源。不用說,讓怕光的主角以及需要光線的影子一同前進也並非一件易事。 除了深思熟慮的謎題之外,主角和她的影子還將面對一些相對考驗技巧的機關(如閃爍的燈光、會消失的雲朵等),這些就需要玩家把握好時機才能通過。不過,玩家也不用擔心操作不慎就要從某個檢查點重來。 實際上,本作沒有傳統的存檔點,而是可以隨時通過「倒帶」來回溯二位角色的此前位置和操作,從而大大減少了失誤的挫敗感。在一路的遊玩中,遊戲也會不斷給玩家帶來驚喜,有時主角的童趣想像也會讓人會心一笑。 除了回溯之外,《我的陰暗面》還通過逐步介紹機制以及相應的教程和引導,以此來確保玩家不會因為繁雜的機制而感到茫然或不知所措。實際上,筆者認為遊戲整體而言全程的難度並不是很高(同時遊戲沒有難度設定),這是一個只要相信自己的勇氣和智慧就能在試錯中不斷前進、最終探尋真相並迎來全新自我的冒險故事。當然,遊戲中也有作為可收集品的千紙鶴獎勵那些樂於挑戰操作的玩家,而想要全收集它們還真的要下一些功夫。 話雖如此,筆者還是希望今後開發者能在未來改善鍵盤操作人物的靈敏程度。 在筆者所玩的版本中,手把要比鍵鼠的操作體驗好得多,而無論是鍵盤還是滑鼠在跳躍時的感覺相對遲緩,不太好把握邊緣的位置。盡管遊戲本身提供了倒帶來讓跳躍失敗沒有那麼難受,但最好還是對操作再進行些許的打磨。在解謎方面,筆者還希望能改善目前由於無法旋轉和挑戰鏡頭而導致謎題有時被擋住的問題。 拋開解謎和關卡不談,遊戲的視覺效果本身也可圈可點。別有特色的藝術風格搭配精心設計的場景讓每個區域都擁有著別樣的魅力。也正是得益於這種契合主題的水彩風格,遊戲在提供數小時遊玩體驗的同時,其大小本身也維持在了 3GB 以內,NS 版與 PC 的體驗也基本一致,沒有明顯的效果削減。 值得一提的是,《我的陰暗面》還提供了可選的全程的中文配音,而且本身的質量相當出彩。作為一款小工作室製作的遊戲,筆者認為開發者的誠意相當到位。在遊戲中筆者全程使用了中配,而配音本身在大多數情況下無論是感情還是用詞都很符合情景,聲優本身的表演也很出彩,這也讓遊戲的體驗更為沉浸。 除了配音之外,本作的配樂和音效基本上也很好的達成了開發者設想的效果。在充滿童趣的關卡時,音樂的烘托讓整個氣氛變的十分歡樂有趣,而在比較陰暗黑暗的關卡音樂則反應了那種不解和避世感。不過,有時遊戲的音效則有時感覺不太恰當,也希望這點可以在正式版有所調整。 總而言之,筆者認為這是一款視覺效果出色、謎題有趣而且並不是太考驗操作的平台解謎冒險遊戲。目前,遊戲的體驗已經十分完整,而故事本身也十分跌宕起伏,女主和她「陰暗面」的互動和冒險本身也很牽動人心,最終的結局也有些出乎意料。 盡管在操作和解謎視角上有些仍待改善的問題,但目前的版本已經能讓喜愛《Gris》這類遊戲的玩家渡過一段相當愉快的時間,筆者也很期待遊戲正式在 Steam 發售的那一天。 來源:機核
《Gris》製作人公布游戲初版概念設計圖 唯美清新

《Gris》製作人公布遊戲初版概念設計圖 唯美清新

<p不久前,遊戲《Gris》製作人Conrad Roset在推特公開了遊戲最初的概念圖,雖然圖片未上色,但也和成品一樣,處處流露出清新唯美的感覺。 <p《Gris》是由巴塞羅那和東京兩地共同打造的一款動作冒險遊戲,遊戲的主人公是一個頭發短小,眼睛狹長的女孩。女孩在這個世界穿行的旅途中,不斷尋找和發現,喚醒沉睡已久的古代遺跡,並解開這個世界背後的秘密。整個世界存在一個完整統一的秩序,所有事物都處於有條理的聯系中。 來源:遊俠網

《Gris》製作人公布遊戲初版概念圖 畫風清新唯美

今天,遊戲《Gris》製作人Conrad Roset在推特公開了遊戲最初的概念圖,雖然圖片未上色,但也和成品一樣,處處流露出清新唯美的感覺。 《Gris》是由巴塞羅那和東京兩地共同打造的一款動作冒險遊戲,遊戲的主人公是一個頭發短小,眼睛狹長的女孩。女孩在這個世界穿行的旅途中,不斷尋找和發現,喚醒沉睡已久的古代遺跡,並解開這個世界背後的秘密。整個世界存在一個完整統一的秩序,所有事物都處於有條理的聯系中。 來源:遊民星空
畫風唯美 《GRIS》製作人展示游戲原始概念圖

畫風唯美 《GRIS》製作人展示遊戲原始概念圖

今日(10.11),畫風唯美的奇幻遊戲《GRIS》的製作人Conrad Roset在推特上展示了遊戲的原始概念圖。鉛筆畫手繪風格,黑白色調盡顯孤寂悲傷。 《Gris》是由來自西班牙的工作室Nomada Studio打造的一款動作冒險遊戲,遊戲的主人公是一個頭發短小,眼睛狹長的女孩。女孩在這個世界穿行的旅途中,不斷尋找和發現,喚醒沉睡已久的古代遺跡,並解開這個世界背後的秘密。 遊戲目前在Steam商店售價57元,「好評如潮」,支持中文。 來源:3DMGAME
《糖豆人》聯動《Gris》新皮膚 炫彩小可愛現已上線

《糖豆人》聯動《Gris》新皮膚 炫彩小可愛現已上線

來自《糖豆人:終極淘汰賽》官方發布的最新消息,他們新近推出了一款全新的聯動皮膚,此次合作對象為唯美冒險遊戲《Gris》,聯動皮膚現已在遊戲內上線。 《Gris》的聯動皮膚使用了紫色和藍色,特別是發型發色比較形象的還原了《Gris》中女主角的設定。 關於《Gris》 《Gris》這款遊戲的遊玩體驗安靜祥和,引人深思,絲毫不含危險、挫敗或死亡元素。玩家將在精心設計的遊戲世界中體驗精美的畫風、細致的動畫、和典雅的原創配樂 。隨着遊戲的展開,《Gris》的世界逐漸向玩家展現,玩家還可體驗各種解謎小遊戲、跳台動作遊戲、以及基於技能的支線挑戰任務。 來源:3DMGAME

《糖豆人》聯動《Gris》 這個糖豆人畫風有點美

剛剛《糖豆人:終極淘汰賽》官方推特宣布與Nomada Studio合作,推出《GRIS》,聯動皮膚。 該皮膚可以在PS4和Steam遊戲商店以10個皇冠的價格限時購買,想要入手這款唯美畫風的皮膚的大家千萬不要錯過。 來源:遊民星空

唯美解謎《GRIS》銷量破百萬 登多平台使其銷量喜人

今日西班牙開發商Nomada宣布其唯美解謎風遊戲《GRIS》銷量突破100萬份。 他們在推文中表示:「我們激動地宣布,《GRIS》已經賣出超過100萬份,這太瘋狂了,更感謝我們的團隊和家人,以及發行商devolverdigital,是你們的支持使這成為可能。」 《GRIS》最早於2018年12月推出PC版,遊戲中玩家操縱一個短發小女孩在世界各地的鮮明顏色場景中,完成各種各樣的解謎。遊戲發售幾個月銷量就突破30萬,當時官方還進行了一波免費更新。 而之後遊戲更是登陸NS、IOS以及PS4平台,銷量一直保持上漲趨勢。在去年該遊戲還曾與育碧遊戲《虹彩六號:圍攻》推出聯動,贈送了一套後者中ELA干員的皮膚。 更多相關資訊請關註:GRIS專區 來源:遊民星空
PC版XGP游戲庫將加入瘟疫傳說/莫塔之子/GRIS瘟疫傳說:無罪

PC版XGP遊戲庫將加入瘟疫傳說/莫塔之子/GRIS瘟疫傳說:無罪

微軟在不斷增加PC版Xbox Game Pass遊戲庫遊戲,讓PC玩家能更好體驗XGP。現在又有三款遊戲將加入到XGP遊戲庫里,這也讓PC版XGP遊戲庫陣容擴展到150多款。 微軟Xbox官方宣布,PC版Xbox Game Pass將在近期加入三款遊戲:動作冒險遊戲《瘟疫傳說:無罪》,動作RPG遊戲《莫塔之子》和冒險遊戲《GRIS》。官方並未公布這三款遊戲的具體加入時間,還請玩家們耐心等待。 PC版XGP是微軟為PC端Win10玩家准備的遊戲訂閱服務,玩家可通過該服務獲取超過100款遊戲。目前PC版XGP港區正在打折,訂閱一季度只需要10港幣。 訂閱地址:點擊進入
TGA 2019:最具影響力游戲獎——《GRIS》GRIS

TGA 2019:最具影響力遊戲獎——《GRIS》GRIS

在今天(12月13日)舉辦的 TGA 2019 頒獎典禮上,【最具影響力遊戲獎】頒發給了 Nomada Studio 的《GRIS》,恭喜《GRIS》! 《GRIS》 來源:3DMGAME

絕美水彩風遊戲《GRIS》將登陸PS4 下周正式推出

<p發行商Devolver Digital和開發商Nomada工作室今天宣布絕美水彩風遊戲《GRIS》即將登陸PS4平台,一起來了解一下。 <p根據介紹,《GRIS》將於2019年11月26日在PS商店發售,此外Limited Run Games還將為這款遊戲推出實體限定版,定價29.99美元,其中將包含三張雙面全彩的藝術卡片。 實體版預購地址:點擊進入 以下為遊戲簡介: <pGris是一個充滿希望的小姑娘,她由於生活中痛苦的經歷而迷失於自己的世界里。她翩翩的裙擺折射着她跋涉於悲傷之中的旅途,為她賦予新能力,讓她更好地在不斷暗淡的現實世界中穿行。隨着故事的展開,Gris的情感也會愈發成熟,學會從不同角度看待她的世界,並使用新能力發現新的可探索的路徑。 <pGris這款遊戲的遊玩體驗安靜祥和,引人深思,絲毫不含危險、挫敗或死亡元素。玩家將在精心設計的遊戲世界中體驗精美的畫風、細致的動畫、和典雅的原創配樂 。隨着遊戲的展開,Gris的世界逐漸向玩家展現,玩家還可體驗各種解謎小遊戲、跳台動作遊戲、以及基於技能的支線挑戰任務。 <pGRIS是一款幾乎沒有文本的遊戲,只有簡單、通用的操作提示。玩家能夠不受語言限制地享受到這款遊戲帶來的樂趣。 更多相關資訊請關註:GRIS專區 來源:遊民星空

治癒系獨立遊戲《Gris》PS4發售預告 極致唯美體驗

<p極具藝術風格的獨立冒險遊戲《GRIS》PS4版確定將於11月26日發售,並公開最新宣傳片。本作最初於去年12月在Switch與PC上推出,今年8月又登上了iPhone商店,其精緻、獨特的畫風令人贊嘆,也因此獲得了2018年GDC最佳視覺藝術大獎。 【游俠網】《Gris》PS4發售預告 <p《Gris》遊戲體驗頗有《紀念碑谷》的感覺,引人深思,不含任何危險、挫敗或死亡元素。玩家將在精心設計的遊戲世界中體驗精美的畫風、細致的動畫、和典雅的原創配樂 。隨着遊戲的展開,Gris的世界逐漸向玩家展現,玩家還可體驗各種解謎小遊戲、跳台動作遊戲、以及基於技能的支線挑戰任務。 視頻截圖: 來源:遊俠網
2K/4k分辨率有更佳表現!《GRIS》11月26日登陸PS4GRIS

2K/4k分辨率有更佳表現!《GRIS》11月26日登陸PS4GRIS

根據最新消息,開發商Nomada Studio和發行商Devolver Digital目前已經宣布:唯美風橫版冒險佳作《GRIS》將於11月26日登陸PS4平台。與此同時,Limited Run Games還將推出包含特典畫作的實體版遊戲,已開啟預購。 預告片欣賞: 來自開發商Nomada Studio的程序員Roger Mendoza表示:對於此次的PS4版《GRIS》,我們的畫師和藝術設計師在細致研究了整款遊戲後,為遊戲的每個場景都做出了優化和更新,使其更加精美。我們的藝術團隊使用了5000多種獨特材質,使這款遊戲在2K和4k分辨率下擁有更佳表現。」 「與此同時,Berlinist的美妙音樂也以無損方式加入到《GRIS》這款遊戲中,使得背景音樂和聲效相融合,為玩家帶來更好的遊戲體驗。」 2018年12月15日,飽受玩家們期待的《GRIS》在Steam與Switch平台正式推出,並於2019年3月順利突破了30萬銷售大關。8月22日,這款飽受好評的佳作又登陸到了移動端。 Gris是一個充滿希望的小姑娘,她由於生活中痛苦的經歷而迷失於自己的世界里。她翩翩的裙擺折射着她跋涉於悲傷之中的旅途,為她賦予新能力,讓她更好地在不斷暗淡的現實世界中穿行。隨着故事的展開,Gris的情感也會愈發成熟,學會從不同角度看待她的世界,並使用新能力發現新的可探索的路徑。 《GRIS》將於2019年11月26日登陸PS4平台,敬請期待。 視頻截圖欣賞: 來源:3DMGAME
一款習慣養成APP被指控抄襲《Gris》:受到游戲啟發

一款習慣養成APP被指控抄襲《Gris》:受到遊戲啟發GRIS

2019年10月16日,我們報道了「P社新游涉嫌抄襲《光環》畫作」的相關內容。今日(11月6日),一款名為「The Fabulous」的習慣養成APP被指控抄襲了解謎遊戲《Gris》的創意。從目前的情況來看,很多遊戲的創意似乎都很容易被剽竊。 APP抄襲解謎遊戲《Gris》創意: 據悉,這款名為「The Fabulous」的APP旨在為用戶提供良好的習慣養成模式,同時也為用戶提供「改掉壞習慣」的幫助。目前,發行商Devolver Digital已經對該APP通過剽竊解謎遊戲《Gris》的創意來推廣自身的行為做出指控。 目前,「The Fabulous」首席執行官Sami Ben Hassine表示此次推廣視頻中出現的畫面,並沒有執意侵權的意思。他們正在與發行商Devolver Digital進行溝通,一起討論接下來的解決方案。 與此同時,「The Fabulous」首席執行官Sami Ben Hassine還表示:「我們的使命是幫助用戶建立更為健康的生活習慣,這個項目從五年前就已經開始了。當然,從一開始,我們就是遊戲玩家,我們在類似於《紀念碑谷》遊戲中受到了不少啟發。」 此外,Sami Ben Hassine還聲稱「The Fabulous」的團隊中有兩名藝術家,這些人可能是受到了遊戲的影響。 來源:3DMGAME

唯美遊戲《GRIS》Steam史低僅售28元 評價好評如潮

<p唯美冒險遊戲《GRIS》今天在Steam平台開啟了史低特惠,本作目前在Steam商店評價為「好評如潮」。一起來了解一下。 Steam商店地址:點擊進入 此前發布的遊戲預告: <p根據Steam商店的信息,從即日起截至21日凌晨,玩家們都能在Steam平台購買51%優惠的《GRIS》,本作優惠後僅售28元。 以下為Steam商店信息: <pGris是一個充滿希望的小姑娘,她由於生活中痛苦的經歷而迷失於自己的世界里。她翩翩的裙擺折射着她跋涉於悲傷之中的旅途,為她賦予新能力,讓她更好地在不斷暗淡的現實世界中穿行。隨着故事的展開,Gris的情感也會愈發成熟,學會從不同角度看待她的世界,並使用新能力發現新的可探索的路徑。 <pGris這款遊戲的遊玩體驗安靜祥和,引人深思,絲毫不含危險、挫敗或死亡元素。玩家將在精心設計的遊戲世界中體驗精美的畫風、細致的動畫、和典雅的原創配樂 。隨着遊戲的展開,Gris的世界逐漸向玩家展現,玩家還可體驗各種解謎小遊戲、跳台動作遊戲、以及基於技能的支線挑戰任務。 <pGRIS是一款幾乎沒有文本的遊戲,只有簡單、通用的操作提示。玩家能夠不受語言限制地享受到這款遊戲帶來的樂趣。 遊戲截圖: 來源:遊民星空

Steam超好評遊戲《GRIS》或登陸PS4 畫風唯美夢幻

<p根據歐洲評級組織PEGI的消息,畫風唯美的獨立遊戲《GRIS》或將登陸PS4平台,歐洲評級PEGI 7。 <p《GRIS》於2018年12月登陸PC和Switch平台,今年8月登陸了iOS平台。今年3月份時,發行Devolver Digital宣布遊戲銷量已經超過了30萬份。 <pGris這款遊戲的遊玩體驗安靜祥和,引人深思,絲毫不含危險、挫敗或死亡元素。玩家將在精心設計的遊戲世界中體驗精美的畫風、細致的動畫、和典雅的原創配樂 。隨着遊戲的展開,Gris的世界逐漸向玩家展現,玩家還可體驗各種解謎小遊戲、跳台動作遊戲、以及基於技能的支線挑戰任務。 來源:遊民星空

體驗極致典雅Steam超好評《GRIS》或將登陸PS4

<p歐洲評級組織PEGI有消息稱:畫風唯美的獨立遊戲《GRIS》或將登陸PS4平台,歐洲評級PEGI 7。 <p《GRIS》於2018年12月登陸PC和Switch平台,今年8月登陸了iOS平台。今年3月份時,發行Devolver Digital宣布遊戲銷量已經超過了30萬份。 <p《Gris》這款遊戲的遊玩體驗安靜祥和,引人深思,絲毫不含危險、挫敗或死亡元素。玩家將在精心設計的遊戲世界中體驗精美的畫風、細致的動畫、和典雅的原創配樂 。隨着遊戲的展開,Gris的世界逐漸向玩家展現,玩家還可體驗各種解謎小遊戲、跳台動作遊戲、以及基於技能的支線挑戰任務。 來源:遊俠網
唯美橫版冒險佳作 《GRIS》或將登陸PS4平台

唯美橫版冒險佳作 《GRIS》或將登陸PS4平台GRIS

於2018年12月正式發售的唯美風橫版冒險佳作——《GRIS》,可能即將在PS4平台推出。據歐洲遊戲媒體報道,《GRIS》的開發商Nomada工作室已經確認本作將在PS4平台登場亮相,如果此消息屬實,這也將是《GRIS》登陸的第4個遊戲平台。 2018年12月15日,飽受玩家們期待的《GRIS》在Steam與Switch平台正式推出,並於2019年3月順利突破了30萬銷售大關。8月22日,這款飽受好評的佳作又登陸到了移動端,玩家們可以在iOS的App Store下載本作。 《GRIS》美服App Store頁面 Gris是一個充滿希望的小姑娘,她由於生活中痛苦的經歷而迷失於自己的世界里。她翩翩的裙擺折射着她跋涉於悲傷之中的旅途,為她賦予新能力,讓她更好地在不斷暗淡的現實世界中穿行。隨着故事的展開,Gris的情感也會愈發成熟,學會從不同角度看待她的世界,並使用新能力發現新的可探索的路徑。 來源:3DMGAME

《GRIS》8月22日登陸iOS:售價35元 Steam好評如潮

<p開發商Nomada Studio宣布《GRIS》將於8月22日登陸iPhone和iPad,現已可以在App Store預購,售價4.99美元(約合35元人民幣),本作在Steam售價57元,好評率95%好評如潮。 <pApp Store地址>> <pSteam地址>> 遊戲介紹: <pGris是一個充滿希望的小姑娘,她由於生活中痛苦的經歷而迷失於自己的世界里。她翩翩的裙擺折射着她跋涉於悲傷之中的旅途,為她賦予新能力,讓她更好地在不斷暗淡的現實世界中穿行。隨着故事的展開,Gris的情感也會愈發成熟,學會從不同角度看待她的世界,並使用新能力發現新的可探索的路徑。 <p《GRIS》這款遊戲的遊玩體驗安靜祥和,引人深思,絲毫不含危險、挫敗或死亡元素。玩家將在精心設計的遊戲世界中體驗精美的畫風、細致的動畫、和典雅的原創配樂 。隨着遊戲的展開,Gris的世界逐漸向玩家展現,玩家還可體驗各種解謎小遊戲、跳台動作遊戲、以及基於技能的支線挑戰任務。 <p《GRIS》是一款幾乎沒有文本的遊戲,只有簡單、通用的操作提示。玩家能夠不受語言限制地享受到這款遊戲帶來的樂趣。 來源:遊民星空

Steam特惠:《小夢魘》售價50元 《GRIS》新史低

<pSteam開啟了新的特惠活動,動作冒險遊戲《小夢魘》標準版售價50元(平史低),包含全部DLC的完整版售價75元(70%off)。畫面唯美的解謎遊戲《GRIS》售價48元(16%off),達到了新的歷史最低價。 <p《小夢魘》在Steam上的整體評價為特別好評,好評率為88%,玩家在本作中要扮演一位小女孩逃離充滿怪物的迷宮,整體氛圍偏向懸疑。《GRIS》的主角同樣也是一位小姑娘,不過畫風清新亮麗,也不包含危險、挫敗或死亡元素,本作的Steam評價為好評如潮,好評率高達96%。 來源:遊民星空來源:遊民星空
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《GRIS》銷量突破30萬製作商推送免費更新福利

<p前段時間表現驚艷的獨立冒險遊戲《GRIS》製作商Nomada Studio近日宣佈遊戲銷量已突破30萬!將免費推出更新為粉絲送出福利。 <p《GRIS》是一款極具藝術風格的獨立冒險遊戲,它的成功離不開其優秀的音樂和獨到的設計。通過這次更新,玩家不僅能夠聽到遊戲未使用過的音樂,還能在遊戲主菜單中瀏覽遊戲開發時的概念設計。 <p除了這次的免費更新之外,這款遊戲也將在Switch和PC平台進行降價15%的促銷活動,喜歡的玩家不要錯過。 <p視頻截圖: 來源:遊俠網

《GRIS》銷量喜人推免費更新 唯美藝術風格重現

<p獨立冒險遊戲《GRIS》的製作商Nomada Studio為慶祝遊戲突破30萬銷量,將免費推出更新為粉絲送出福利。 更新預告: <p《GRIS》是一款極具藝術風格的獨立冒險遊戲,它的成功離不開其優秀的音樂和獨到的設計。通過這次更新,玩家不僅能夠聽到遊戲未使用過的音樂,還能在遊戲主菜單中瀏覽遊戲開發時的概念設計。 <p除了這次的免費更新之外,這款遊戲也將在Switch和PC平台進行降價15%的促銷活動,喜歡的玩家不要錯過。 視頻畫面: 來源:遊民星空來源:遊民星空

《GRIS》臉書發預告遭拒 一尊雕像竟成了性暗示?

<p獨立冒險遊戲《GRIS》的發行商Devolver Digital今日發推稱在Facebook上發佈預告片作為廣告時卻遭到拒絕,原因是包含了一些性暗示內容。 <p「Facebook以有性暗示場景為由拒絕了《GRIS》發佈預告廣告,所以今年到目前為止一切順利。」 《GRIS》預告:  <pDevolver Digital的負責人Stephanie Tinsley接受媒體Polygon采訪時表示:「這個行為真的很愚蠢,我們提出了上訴,但Facebook以不允許有裸露的理由回駁了。首先,她只是一尊雕像,其次,遊戲中絕對沒有裸露的畫面,正常人不會認為有性暗示內容。」 <p為了強調這一點,Tinsley還特地附上了在Facebook上找到的幾幅裸體男女的雕塑照片,她認為Facebook採取了雙重標準。Facebook的規定是允許有繪畫、雕塑和其他藝術作品描繪裸體人物的照片,因此Tinsley找到的照片是在規定允許的范圍內。 <p雖然這一事件對《GRIS》的推廣造成了一些阻礙,不過《GRIS》是一款在視覺風格上具有創造性的遊戲,值得一玩。 來源:遊俠網

《GRIS》在Facebook發佈預告遭拒 因包含性暗示內容

<p獨立冒險遊戲《GRIS》的發行商Devolver Digital今日發推稱在Facebook上發佈預告片作為廣告時卻遭到拒絕,原因是包含了一些性暗示內容。 <p「Facebook以有性暗示場景為由拒絕了《GRIS》發佈預告廣告,所以今年到目前為止一切順利。」 《GRIS》預告: <pDevolver Digital的負責人Stephanie Tinsley接受媒體Polygon采訪時表示:「這個行為真的很愚蠢,我們提出了上訴,但Facebook以不允許有裸露的理由回駁了。首先,她只是一尊雕像,其次,遊戲中絕對沒有裸露的畫面,正常人不會認為有性暗示內容。」 <p為了強調這一點,Tinsley還特地附上了在Facebook上找到的幾幅裸體男女的雕塑照片,她認為Facebook採取了雙重標準。Facebook的規定是允許有繪畫、雕塑和其他藝術作品描繪裸體人物的照片,因此Tinsley找到的照片是在規定允許的范圍內。 <p雖然這一事件對《GRIS》的推廣造成了一些阻礙,不過《GRIS》是一款在視覺風格上具有創造性的遊戲,值得一玩。 更多相關資訊請關註:GRIS專區來源:遊民星空來源:遊民星空
Facebook以「性暗示」為由拒絕發佈《GRIS》預告片

Facebook以「性暗示」為由拒絕發佈《GRIS》預告片

<p獨立冒險遊戲《GRIS》的發行商Devolver Digital今日發文稱,Facebook以存在性暗示為由拒絕發佈遊戲的預告片。 <p負責人Stephanie Tinsley在接受Polygon采訪時說道:「這種行為非常愚蠢,首先,她只是一個雕像;其次,遊戲中也沒有任何裸露的畫面,根本沒有正常人能從這里面看出性暗示。「 來源:電玩部落來源:電玩部落

唯美風格《GRIS》發售一週已回本Steam好評如潮

<p不久前,一款新的2D氛圍平台遊戲《GRIS》發售了,它在Steam上獲得了好評如潮的評價。而現在其製作方開發商Nomada工作室宣佈,遊戲收入已經回本,之後的銷量都是利潤! <p在推特上,官方表示,《GRIS》僅發佈了一週,其受歡迎程度令開發者非常驚喜,而目前它已經開始賺錢了;官方向大家表示了由衷的感謝。雖說這樣一款獨立遊戲的成本無法比肩3A大作,但其優秀的美工、好評的音軌都不是輕輕松松就能做出來的,所以遊戲銷量應該確實不錯。 <p雖然之前IGN只給這款遊戲打出了6.5分,但Gamespot打出了9分,而Metacritic給出了83%的評價,Destructoid更是打出10分好評。如今的獨立遊戲市場其實競爭也蠻激烈的,而《GRIS》能夠取得這樣喜人的成就,確實不容易。 <p目前《GRIS》僅推出了PC和Switch版本,或許官方之後還會考慮將它移植到其它主機上,讓更多的人玩到這款遊戲。 來源:遊俠網
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唯美新作《Gris》正式發售 僅獲IGN 6.5分華而不實

<p最近,一款新的唯美風格獨立遊戲《Gris》正式上市了,它的發售預告片和開場16分鍾演示視頻也發佈了出來。這款遊戲看起來非常出色,畫面效果相當棒,但是它的遊玩體驗卻並不令人滿意,因此最終IGN只給它打出了6.5分的評價。 <pIGN認為,僅看畫面的話《Gris》堪稱神作,其動態水墨畫風以及好評原聲音樂非常棒地突出了遊戲主題和角色感情。可惜它的關卡設計以及諸多細節上的小問題毀掉了它看起來驚人的品質。遊戲的玩法過於簡單,有時甚至令人摸不着頭腦。也就是說,《Gris》更適合看和聽,但不適合玩。 <p從視頻中也能看到,這款遊戲確實非常唯美清新,畫面簡約典雅,令人感到寧靜安逸。遊戲世界採用線性轉多分支結構,每一關都是大致相同的設計,玩家需要在不同分支中收集物品,不過遊戲的提示做得較差,常常讓人迷失。 <p看來,《Gris》可能確實算不上一款特別好的遊戲,因為遊戲畢竟是要拿來玩的,而不光是聽聽音樂看看圖就行的。目前該遊戲已登陸Switch和PC Steam。感興趣的玩家可以翻頁查看更多內容。 來源:遊俠網