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GSC: 23年5月 POP UP PARADE系列 《HADES》扎格柔斯

小小趣味,大大滿足。 「POP UP PARADE」模型系列商品,讓人不禁手滑訂購的親民價格、方便擺飾的全高17~18cm尺寸、短期內發售等,擁有令模型粉絲開心的各項優點。 →「黏土人 墨紀菈」也同時開放預購! ▼POP UP PARADE特設頁面 https://special.goodsmile.info/popupparade/zh/ 商品詳情 商品名稱 POP UP PARADE 扎格列歐斯 作品名稱 黑帝斯 HADES 製造商 Good Smile Company 分類 POP UP PARADE 價格 4,800日圓 (含稅) 發售日期 2023/05 商品規格 塑膠製塗裝完成品・無比例・附專用台座・全高:約180mm 原型製作 Kurosawatsu (Acxyz Creativ) 色彩 谷本裕人 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 台座是試製品,與實際的商品可能有異。 © Supergiant Games, LLC 2023. 來源:78動漫

那些年火過的Roguelike:簡單表述我對Roguelike品類的體驗總結

前言:觀點和分析方法 本文將用2個章節,簡單表述我自己對 Roguelike (後文將簡稱RL)品類的體驗總結。 第一章著重於分析 RL 品類今年發展的概況和爆款單品的玩法特色與共性。第二章著重抽象RL帶來的玩法趨勢分析。文中許多結論並沒有詳細的數據調研證實,僅代表個人意見。如有不到位乃至錯誤的地方,還請各位大佬不吝賜教~ 基本觀點: 1. RL 品類現狀:由Rogulelike類型抓人眼球的現象。主要原因為許多單品將傳統RL品類常量與其他品類融合,構建了市面上少有的玩法體驗。次要原因在於,歐美3A市場大環境追求電影化的遊戲敘事體驗,系統玩法比較有深度的產品供給較少給了 RL 繁榮的機會。不嚴謹地說,品類吸引的用戶還是相對硬核的。 2.RL 所帶來的玩法趨勢總結需要從 PGC(程序化生成)和永久死亡兩個品類常量要素出發,強調重復可玩性和多樣性在單局遊戲內的表達。 從RL品類興起中總結的玩法趨勢 目錄 Roguelike 遊戲品類淺析 前言:觀點和分析方法 Section 1:市面產品分析,Roguelike 的爆款類型常量 1.1 本源:Roguelike 品類本體歷史概述 1.2 風起:2015年以前的 RL 爆款 1.3 潤物:2016年後的...

成都站!核聚變2021 Tour,我們終於來了!

各位西南地區的朋友們,大家好~前段時間已經向各位朋友們小小預告了一下今年核聚變 Tour的行程,現在終於一切准備妥帖,可以正式宣布啦。 成都一直是核聚變舉辦城市呼聲非常高的地方,我們也一直很想借核聚變的機會和西南地區的朋友們一起玩玩,從18年伊始到現在,成都之旅終於在今年10月成型~另外11月的時候我們依然會繼續前往羊城廣州,和老朋友們繼續相聚! 因為成都站距離開始時間比較近,所以先行公布活動細節並且開票的是成都站!廣州站的舉辦時間是:2021年11月20、21日;地點依然在廣州保利世貿博覽館3、4號館,更多售票信息及詳情請隨時關注我們的更新信息! 核聚變 Tour 成都站 詳情 2021 年 10 月 16 日 (周六)  9:00-17:00 2021 年 10 月 17 日 (周日)  9:00-17:00 地點:成都世紀城新國際會展中心9號館( 四川省成都市武侯區世紀城路198號) 票價: 單日早鳥票 98 元/人(原價 109 元/人,10月1日起恢復原價)  雙日票...

燃炸知名音樂人Alex Moukala製作《Hades》Bgm串燒

知名遊戲音樂點評與改編的油管用戶Alex Moukala發布了《Hades》Bgm串燒完整版!先來一起聽一聽吧~ 【游俠網】《Hades》音樂串燒 Alex Moukala此前分別發布過各單曲的演奏版,終於在今日發布了《Hades》Bgm串燒完整版,《Hades》官方在其推特下直呼「Amazing!」 以下為串燒歌曲列表: 00:00 - Good Riddance 00:22 - The Painful Way 01:19 - No Escape 01:34 - God Of The Dead 01:49 - A Boon With Chaos, but it gives...

《黑帝斯 | Hades》PS4版本已在韓國進行評級 Take Two發行

《黑帝斯 | Hades》PS4版本已經在韓國進行評級,且發行商為2K和Rockstar Games母公司Take Two。本作此前已經斬獲了DICE、 BAFTA等多個獎項的年度/最佳遊戲,並已登陸Switch和PC。 來源:電玩部落

拳打冥王腳踢地府——《黑帝斯》戰鬥設計分析

作者:HANzz 關於《HADES》,大家最為津津樂道的除了那個話癆海王主角,還有碎片化的敘事特點之外,能被TGA評為年度最佳動作遊戲,其戰鬥上的設計也有著很多過人之處。筆者通過體驗和拆解其戰鬥系統,提煉出了一些設計思路,希望可以和大家一起交流。 為了方便具體分析,戰鬥系統將被簡單地拆解為四個部分,以及相對應的四個特點: 流暢:操作感設計——快速上手的流暢戰鬥爽快:戰鬥節奏設計——快節奏的跑轟戰鬥爽快:打擊感設計——反饋和信息量豐富耐玩:戰鬥技能設計——以打造BUILD為核心的技能體系設計 基於這四個部分來分析,《HADES》是如何塑造自己獨特的戰鬥體驗,以及從中可以總結出一些設計的思路。 1. 操作感設計 1.1 操作感概述——快速上手,流暢爽快的戰鬥樂趣 《HADES》的整體戰鬥體驗可以用流暢爽快來很好地概括(除去因關卡設計難度導致的一定門檻)。 拋開戰鬥節奏的部分,我們對於流暢這個概念,可以理解為在操作中很少有阻滯感,動作銜接自然流暢。這種流暢的體驗我們可以對比同類型的ARPG《暗黑3》。對於《暗黑3》而言在BUILD成型之後也同樣是會有較為流暢爽快的體驗感,但前期會有較為漫長的BUILD成長期;而《HADES》是一款以單局為核心的roguelike式ARPG,在單局內玩家就需要完整的成長體驗和戰鬥體驗,並且一旦死亡所有的BUILD都會作廢,那麼對於玩家而言在構建BUILD前的基礎戰鬥就應當有足夠的樂趣,所以《HADES》的前期就通過其沖刺動作的設計,讓玩家能快速地感受到流暢爽快的核心戰鬥樂趣。 1.2 動作銜接——以沖刺為橋梁的無縫銜接 《HADES》的基礎操作分為普通攻擊,特殊攻擊,投擲攻擊,沖刺,和基礎移動這五個維度,其操作體驗流暢的核心就在於通過短CD多次數的沖刺將行動串聯起來,讓整個操作更加靈活流暢,這一點從簡單拆分的角色狀態機中可以看出來,絕大部分狀態都可以很靈活的轉化進入沖刺狀態。從中我們抓取沖刺動作的幾個特點來看具體對於戰鬥操作體驗的影響。 對比同類型的《暗黑破壞神3》,我們可以看出哪些細節差異造就了這個差異化的操作體驗: 1.3 阻滯感——操作不受阻的順暢 從狀態機拆解圖我們可以看出兩個特點 1.3.1 受擊狀態優先級低——無視傷害 只有在移動和待機的狀態下受到攻擊可能進入受擊的硬直狀態,在玩家絕大部分操作過程中都不會被傷害中斷,減少玩家操作的阻滯感。 對比:同樣是《D3》中,因為眾多控制的存在,角色幾乎在絕大部分狀態下都可能進入被控制/受擊狀態,自身操作技術對於操作流暢的體驗影響極大 1.3.2 沖刺優先級高——移動優先 沖刺的狀態只低於死亡的級別,代表任何條件都無法阻擋沖刺的動作,最大程度地保證玩家的移動操作,無論受攻擊或者攻擊途中,又或者多鍵誤操作,都能夠順利的移動。同時關卡設計中沖刺幾乎可以越過所有的障礙物,這種不受阻的移動體驗也是流暢戰鬥體驗的重要構成。 對比:《D3》中的軟硬控,絕大部分都是針對移動,也有眾多的無法越過的地形(大量狹窄過道等),所以在移動上《D3》的戰鬥需要更加的克制而不像《HADES》這樣的自由流暢。 2. 戰鬥節奏設計 2.1 戰鬥節奏概述 提到節奏,肯定繞不開時間,對應的也就是戰鬥時長。但是對於節奏這件事我想優先提的是頻率,它也是對於戰鬥風格影響更大的要素。 快 動作遊戲的戰鬥節奏從操作的維度上可以拆解為兩個維度:攻防轉換頻率和攻擊頻率。 基於這兩個維度,不同的戰鬥節奏有其對應的戰鬥風格,《HADES》是快速的攻防轉換,高攻擊頻率的一款ARPG,可以用跑轟(來源於籃球戰術)來形容。無疑從兩個角度都可以稱之為快節奏。 爽 除去本身戰鬥節奏,這些設計對於玩家情緒的影響更能體現其如何塑造玩家的體驗。這兩個維度對於情緒的影響可以看作是構建累積和釋放宣洩的關系。 攻防轉換頻率——情緒構建: 高頻的攻防轉換需要玩家更專注神經保持高度緊張,來抓准作戰窗口*;而低頻的攻防轉換則更加提供了一定情緒彈性將情緒集中在節點爆發。 攻擊頻率——情緒釋放: 人在興奮激動的情緒時自然的需要通過行為宣洩情緒(考試緊張時反復咬指甲/激情殺人往往會重復性地過度攻擊受害者/說謊緊張時不斷的小動作),所以高頻的戰鬥操作可以說是一種很好的緊張情緒出口。高頻操作和良好的反饋本身也是一種體感上的爽快感的構成。 這種不斷地累積緊張度,又通過操作不斷宣洩的體驗,就是讓玩家情緒上感受到爽的關鍵。 2.2 攻防轉換頻率 講攻防轉換,首先要講一個概念是作戰窗口,這里定義為:能有效對敵人造成傷害的戰鬥機會。 《HADES》的作戰窗口設計有兩大特點:數量多以及時長短。 2.2.1 作戰窗口多: 更多的作戰窗口讓玩家會更加頻繁的從走位/防守中轉向進攻,這一點在設計上更多地體現在關卡和怪物設計中,從兩個維度保證了作戰窗口的數量。 1. 復數敵人:在普通關卡中都是數量較多的敵人就保證了戰鬥中絕大部分時候都能有足夠數量的作戰窗口。 2. 怪物設計: 在特殊關卡以及boss戰中,敵人數量大幅縮減,相應的敵人發起攻擊和露出破綻的頻率會大幅提升,保證了對於玩家攻防轉換節奏的引導。 2.2.2 作戰窗口小: 作戰窗口大小主要體現在對於玩家來說把握住戰鬥機會的難易度,一般來說是以時間上涌現時長,空間上其要求玩家操作的距離。 更小的作戰窗口會讓玩家對於把握攻擊機會的欲望更強,更主動頻繁地嘗試轉入攻勢。 《HADES》中普通關卡中的敵人往往破綻時長上是較長的,其窗口小的特徵主要體現在BOSS設計中,BOSS的攻擊頻率較高,動作連貫,破綻時間短,同時威脅高,逼迫走位,導致玩家從空間和時間上作戰窗口都較小。 2.2.3 多重/高頻威脅 關卡環境/敵人帶來的威脅則是對於攻勢轉守勢的驅動力,《HADES》中通過關卡里不管是普通關卡復數敵人的遠近攻擊,還是BOSS戰中BOSS高頻豐富的攻擊手段,加上無所不在的陷阱,塑造了一個多重的威脅體系。玩家幾乎是隨時都被各種攻擊所威脅,導致了在攻擊中需要不斷地閃避走位,形成了一個完整的高頻攻防轉換節奏。 往往關卡中會遠程/近戰怪物隨機搭配各個地圖不同類型的陷阱對於走位的限制BOSS技能覆蓋遠近(同時避免單武器對單關卡簡單最優解) 2.2.4 適應性設計:攻防一體操作 之前重點提及的沖刺動作,則是從戰鬥設計的角度將攻防轉換結合起來。這個動作本身就是一個攻防一體的,可以突進/緊急迴避,同時對於其他動作的銜接讓整個攻防轉換的過程更加流暢。 2.3 攻擊操作頻率: 另外一個維度是玩家的攻擊操作頻率,在HADES中通過不同武器和祝福的設計,提供了一個差異化的體現,雖然同樣是攻防轉換,不同的武器擁有不同的典型戰鬥方式,像是拳套的戰鬥方式就更加接近於連打過程中緊急迴避;而弩炮的重炮流則是更加傾向於更多的走位和更低頻的攻擊,大劍則是攻守平衡更接近流暢跑轟的體驗。 這種差異化的攻擊方式主要是通過一些動作內置CD(如弩炮重炮),數值設計(拳套連擊疊加傷害祝福),攻擊動作設計(前後搖/霸體/蓄力等)來引導玩家按照設計的攻擊頻率操作。 2.4 戰鬥時長設計 最後一定繞不開的一點也是戰鬥時長,除去對於戰鬥節奏的影響,戰鬥時長在《HADES》這樣一個roguelike-ARPG中本身也是玩家的追求目標之一;如何設計戰鬥時長更多的是關卡設計內容,這里主要討論《HADES》的戰鬥時長對於戰鬥體驗的影響。 通過一個比較簡單的戰鬥時長公式:戰鬥時長=敵人有效生命/有效每單位時間輸出,我們先設立一個標定值,以未強化的大劍作為標準輸出值;未增加難度的普通通關流程作為敵人的參考,我們對於關卡中經行了模擬,並且實際操作之後獲得了以下數據: 我們可以看出《HADES》的戰鬥時長有三個特點:短,隨流程成長,波動大 短——短TTK,短關卡,爽快節奏避免疲勞 《HADES》的單關卡除去boss戰外大都在1分鍾以內(包括後期增加難度),單個怪的TTK(擊殺時間)一般也低於5s,除去本身提供快節奏的爽快感以外,也同樣是避免本身跑轟類遊戲操作負擔過大帶來的疲勞感(和roguelike選擇銜接成戰鬥操作->策略決策->戰鬥操作+驗證的一個體驗循環避免重復單調)。 成長——成長驗證 不管是單個敵人還是單個關卡的戰鬥時長,在遊戲中都是隨著進程增長的;主要是通過敵人數值/機制的增長幅度大於玩家角色的成長幅度(成階梯型成長在技能設計里會提到),給予玩家難度和自身能力的成長感,避免進入無聊的心流體驗。 波動——隨機性/有意義的選擇 從圖中我們可以看到,整個戰鬥時長波動時比較大的,從實際體驗來說,有的關卡可以到1-2分鍾,有的只需要20s就能完成,其來源就是roguelike本身關卡的自主選擇性和隨機性;玩家可以自主選擇更難的精英房間,也可以選擇低獎勵的普通房間,玩家自主的選擇是真實的可以影響到自己的戰鬥體驗;而房間本身的未知能激發和滿足玩家的好奇心並避免重復戰鬥帶給玩家機械感; 3. 打擊感設計 3.1 打擊反饋和信息量 打擊感的本質是聚焦於攻擊/受擊動作的信息反饋給玩家形成的體驗,在過往比較常規的一些打擊感設計中,常常將其劃分為擬真/夸張/臨場/觀察這幾種體驗,並且將之排列為雷達圖來描述打擊感的塑造; 擬真:擬真不是指完全迎合現實,而是符合常識認知的反饋效果,無需額外的理解成本,讓玩家最自然直觀地感受到有效的反饋; 夸張:採用更加夸張的表現來放大玩家的反饋,營造出更加刺激爽快的反饋體驗; 臨場:通過鏡頭特效等手段讓玩家擁有身臨其境的感受,提供更沉浸的體驗; 觀察:通過鏡頭等手段的應用讓玩家能更加直觀和聚焦的看到反饋的過程體驗,從而強化反饋體驗; 再從設計的角度出發,設計上通過動作/鏡頭/特效/音效這四個維度的信息來反饋給玩家,形成我們上述的四種體驗。 而這四個打擊感要素也並非都做到極致就是一個好的打擊感體驗,除去這四要素中本身互斥的部分,這些體驗都是需要不同維度(往往是多個維度復合)形成的信息反饋來完成的。但是對於玩家來說在遊戲中能很舒適地接受到的信息量是有限的,重要的是在一定限制下選擇合適的反饋; 《HADES》雖然在打擊感塑造上不能說非常優秀,但是在這一點上,利用有限的信息量做出服務於遊戲的核心玩法樂趣和整體戰鬥風格(追求高效刷圖,快節奏跑轟戰鬥)的打擊感,我認為是有值得學習的部分。 3.2 設計細節分析 從打擊感設計的四個信息維度來拆分《HADES》的一些設計細節,看其是如何通過不同的信息反饋通路塑造出其打擊感體驗的: 3.2.1 動作: 1.1)...

《Transistor》遊戲體驗分析:帶來新奇體驗,也造成戰鬥選擇固化

近日獨立遊戲《Hades》的大火,讓更多玩家認識到了SuperGiant Games這個工作室。本文將對工作室的前作《Transistor》的遊戲系統和體驗進行分析,深入瞭解這一款作品的體驗優缺點。 首先,我們對《Transistor》這款遊戲的系統組成進行分析。我認為,遊戲的核心繫統可以分為幾個部分:戰鬥系統、技能系統。 戰鬥系統 遊戲採用了即時+類回合制的戰鬥系統,玩家可以即時使用技能與怪物進行戰鬥,同時玩家具有類似時間靜止的能力,能夠規劃自己接下來使用的一連串技能和位移動作。而規劃能力使用後會進入較長一段時間的冷卻時期,期間玩家的大部分技能都無法使用。 說到這里,要插入一點點題外話。先來看一張圖。 上圖比較直觀的體現出了玩家在整個戰鬥過程中的行為循環。如圖所示,整個戰鬥過程中,玩家首先會閱讀戰場上的信息,根據信息做出相應的決策和操作,並且根據操作的反饋信息做出下一個決策和操作,如此循環往復,直到戰鬥結束。 而根據這個循環過程,我們可以來看在整個遊戲中的戰鬥過程中,哪一環的體驗出現了缺失。 ① 即時制戰鬥 首先我們來考察遊戲中的即時制戰鬥。玩家在初次遊玩的過程中,很容易傾向於優先使用即時制戰鬥。下圖描述的是,玩家在剛接觸到遊戲中兩種戰鬥循環過程時的體驗對比。 顯然,在玩家的直觀感受中,即時制戰鬥的戰鬥循環體驗要好上不少。然而,遊戲中採取了合理的設計,確保玩家無法一直採取即時制戰鬥。 在遊戲的即時制戰鬥中,所有的技能都具有明顯的前後搖動作。這直接導致了玩家在單位時間內的輸出不足,同時極易受到怪物攻擊。 由此一來,玩家便不得不使用規劃能力打出爆發性傷害,同時也可以避免過長時間暴露在危險之中。但是,這個機制也對即時戰鬥體驗帶來了損害。我們不妨逐步分析,如下圖: 從戰鬥過程循環的角度分析,過長的前搖使得玩家從操作到反饋之間需要一段的等待時間,遊戲並不會立即遵循玩家的操作做出反應回饋。極端情況下甚至會出現技能打空、被打斷的情況,因此玩家覺得戰鬥體驗差也是不足為奇的了。 而過長的前搖會使得玩家從決策到操作的時間變長。當技能釋放後,玩家可以快速獲得戰場上反饋的信息,從而針對性調整自己的決策。然而在玩家做出決策之後,處於後搖時間的角色卻無法讓玩家及時進行下一次操作。 綜上所述,從直觀的手感上來講,相對於傳統動作遊戲的流暢爽快,本作的即時制戰鬥手感卡頓、不流暢。從戰鬥過程循環的角度上說,玩家明顯會感覺到決策和操作和反饋之間的割離感。 ② 類回合制戰鬥 遊戲中的第二種戰鬥方式就是使用規劃能力戰鬥。之所以在這里把它稱為回合制戰鬥,是因為在玩家的規劃行動中,玩家可以規劃一定數量的行動,類似於回合制遊戲中玩家的回合;而在規劃能力冷卻時,玩家幾乎不能使用任何技能,類似於回合制中對方的回合。因此,筆者把規劃戰鬥機制稱為「類回合制」。 前面的圖中已經提到,玩家在剛接觸到遊戲時更偏向於使用即時制回合戰鬥的原因,從中以戰鬥循環的角度分析了為何類回合制的體驗不佳。不過,既然是類回合制戰鬥,我們不妨就與傳統回合制遊戲做對比,分析戰鬥過程中的體驗。 傳統回合制遊戲的體驗比起爽快感,更側重於策略感。而其中策略感的產生,主要來自於以下幾點: 首先,在每一個玩家的回合中,場面上的信息相較於上個回合通常會有較大的改變。玩家如何分析、處理這些信息是策略感的來源之一。 其次,在玩家的每一個回合中,可用的策略組合經常是多樣化的。玩家必須通過上述的分析信息,再加上對接下來對手的行為進行合理推測和博弈,來決定當前回合的最佳選擇。做出策略選擇的過程也是策略感的來源之一。 明確了以上兩點之後,我們來看本作中的類回合制戰鬥。 首先,玩家的回合之間,戰場上的信息一般不會有太大的變化,充其量是怪物被玩家打掉了一兩個。由此一來,玩家就不會產生分析處理信息的策略感。 其次,在玩家的回合內,玩家可用的策略選擇是十分有限的。在後面的技能系統中我們會說到,玩家僅可以攜帶4個主動釋放的技能,而且大多數技能都是傷害性技能,很少會有給玩家提供更多策略選擇的功能性技能。玩家的策略選擇受限,自然也不會有尋找最佳策略的策略感。 由此可見,遊戲中的類回合制戰鬥,相比傳統的回合制遊戲,能夠帶給玩家的策略感有限。 和即時制戰鬥一樣,類回合制戰鬥亦有其缺點。就如之前所說的,回合中的行動有限,而且在「對方的回合」玩家處於真空期,十分脆弱。因此,即時制戰鬥就變成玩家補充傷害、拉開距離等操作首選的方式。 綜合上述兩種戰鬥方式的特點,我們不難揣測遊戲設計者的意圖:讓玩家將兩種戰鬥方式結合起來,取長補短。 很難具體描述這種戰鬥體驗,我個人傾向於將其形容為「新奇」。事實上,玩家初次遇到這種戰鬥方式可能會覺得相當別扭,但一旦熟悉並習慣了戰鬥系統,遊戲的戰鬥體驗還是比較有趣的。而體會到了這一點的玩家自然可以感受到兩種戰鬥方式之間平衡的巧妙所在。 然而,如上所言,即時制戰鬥的爽快感不足,類回合制的策略感也相對缺失。這種平衡是建立在兩種戰鬥方式顯而易見的缺點上的。而戰鬥系統真正的體驗,來自於玩家如何合理選用兩種戰鬥方式帶來的策略感。顯然,單純這一個點是不足以支撐起整個遊戲的戰鬥體驗的。於是到了遊戲的後期,玩家就容易感到戰鬥的單調乏味。 技能系統 遊戲中,每個技能都有三種不同的效果可供選擇:用於主動釋放,或是強化其他主動釋放的技能,或者是用做被動技能。被動技能槽、主動技能槽和強化技能槽以及攜帶技能所需要消耗的MEM值上限都會隨著關卡進度而逐步開放,同時玩家也會獲得更多的技能。 因此,隨著關卡不斷地推進,玩家需要隨時更新自己的技能配置以達到最佳效果。事實上,一般每經過3到4場戰鬥,玩家就可以升級解鎖新的能力,因此在整個遊戲流程中,玩家會頻繁地更換技能配置。而在這個過程中,玩家所需要考慮的是同一個技能的在三種功能之間的取捨,以及技能槽和MEM值上限的限制。 遊戲中提供了多達16中獨立的技能。然而,技能系統的策略框架卻是不完整的。 首先,如上文所述,絕大多數技能都是傷害性技能,其間最主要的區別就是技能的射程范圍、傷害形式等等的不同;而且從數值上來看,傷害技能之間的差異非常小。如下面圖中的幾個技能: 由上圖中,我們可以看到這些不同的技能在一次規劃之中造成的傷害完全一樣,不同在於一個技能是對長距離一條直線上的敵人造成傷害的穿刺技能,另一個則是對較短距離上造成小范圍傷害,再一個是會在敵人之間形成彈跳的傷害飛彈。如果我們引用到FPS遊戲中常用的TTK(Time To Kill,擊殺用時)的概念,可以發現,無論採用怎麼樣的技能配置,都很難十分明顯地影響到單個怪物的平均TTK。因此,雖然遊戲的技能系統看似為玩家提供了多種策略選擇,對於實際戰鬥效率的影響並不大。 當然,玩家還是可以從多種技能之中做出巧妙的選擇搭配,來個性化自己的戰鬥風格,並且在玩家感興趣的情況下,嘗試多種搭配以獲得不同的體驗。但是玩家能夠獲得的體驗差異並不大。 由此看出,不同技能的戰鬥效率相差無幾。而在應對不同的怪物時,技能配置自有優劣,但是影響並不是決定性的。例如面對數量較多的小怪,能夠快速釋放的范圍技能就顯得比較實用。話雖如此,玩家在進入關卡之前並不能預先知道關卡的怪物配置,而設計者顯然不希望玩家只是因為沒有攜帶最適合的作戰技能就迫使玩家讀取檢查點重新設置技能,因此實際上的關卡設計中,技能的配置對於戰鬥並沒有真正決定性的影響,自然也減少了不同技能配置間體驗的差異。 縱觀整個技能系統,豐富的技能選擇和搭配方案為玩家提供了大量的「內容」可供體驗,但是技能系統實際上並沒能真正營造出應有的策略深度,也並未給戰鬥帶來實質上的差異化體驗。 如上所述,遊戲的戰鬥事實上難度並不大。因此,遊戲中加入了限製器的機制以供玩家選擇:玩家可以在檢查點激活已有的限製器來加強怪物某些方面的能力,從而增加戰鬥的難度。很難說玩家在加入限製器之後戰鬥得到的額外收益與戰鬥增加的難度相匹配,因此限製器更多的是給想要更多挑戰的玩家的一個選擇。 加入了限製器之後,關卡的難度就會大大提升,而怪物在某一特定方面的能力增強也會迫使玩家去思考如何真正打造出最適合的技能配置。然而如上文所述,技能系統本身所塑造的策略框架是不完整的,再加上戰鬥系統使得整個戰鬥中玩家的動作已經基本固化,難度的提升也僅能夠給部分玩家提供一定的挑戰,並不能從根本上解決遊戲中策略體驗、戰鬥體驗的缺失。 總結 遊戲中採用的戰鬥系統可謂別出心裁,十分新穎,帶給了玩家新奇的體驗的同時,也造成了玩家戰鬥中選擇的固化,基於兩種戰鬥方式缺點的平衡也難免讓某些玩家覺得體驗不佳;遊戲獨特的技能系統設計為玩家提供了探索技能配置的體驗感和一定的策略感。 然而,遊戲中較多的重復設計以及較為單薄的怪物設計使得玩家並不能深入體會到更深層次的策略感,並且導致了不同設計之間的差異較小,反饋在戰鬥中的體現就是不同配置不能給玩家較大差異化的戰鬥體驗。如果遊戲能設計一些需要特定策略來擊敗的怪物,重新設計一些更獨特的技能,既可以讓玩家充分考慮技能搭配策略,又可以讓玩家在遊戲後期同樣獲得不單調重復的戰鬥體驗,可謂一舉兩得。 來源:機核

國外主播用一顆石榴通關了Hades

奇怪的儀式感增加了。 如今,用什麼東西來打遊戲都已不再是奇聞軼事了,許多人不惜費力來折騰匪夷所思的打遊戲姿勢,在吸引眼球之外,也為了追求一種獨特的儀式感。 國外就有一位用各種奇奇怪怪的控製器打遊戲作為賣點的Twitch主播Rudeism,愛好用與遊戲內容有關的物品製作控製器,達成「沉浸遊戲」。像四年前,他用香蕉操作過《鬥陣特攻》英雄溫斯頓。 他還用麋鹿頭骨通關了《孤島驚魂5》、盤腿坐在平衡板和網球製成的「禪雅塔模擬器」在《鬥陣特攻》里坑隊友,以及用玩具光劍挑戰《星球大戰絕地:隕落的武士團》.......盡管翻車是他直播的日常,但這種獨特的沉浸式遊戲吸引了不少人的關注。 這一次,Rudeism將目光瞄準了備受好評的Roguelike遊戲《Hades》。而他選擇的「沉浸式」體驗方式,則是用一顆石榴來打遊戲。 石榴是《Hades》中的道具,可以用來升級諸神給予主角的祝福。《Hades》本身劇情依託於希臘神話中冥神哈迪斯的傳說,而石榴在希臘神話中被稱為「冥界的果實」,是冥界之主哈迪斯誘騙自己姐姐的女兒帕爾塞弗捏(也是冥后,男主的母親)留在冥界的關鍵物品。 幾天前,Rudeism直播了自己製作石榴控製器並打遊戲的過程。他將一個石榴切成了幾瓣,然後將他們通通安裝在自己購買的MaKey MaKey套件(可以讓任何導電的物體與計算機交互)上,做完以上「工程」後,石榴已不再是簡單的石榴,它基本可以代替鍵盤和鼠標的作用。 不過靠石榴過關並不容易。盡管操作觸感還算靈敏,但相比於手把和鍵鼠,習慣這樣的操作依然困難。Rudeism選擇了長矛作為武器,但通過石榴來進行移動給他造成了極大的制約,讓他經歷了不計其數的死亡。 在第33次挑戰最終BOSS後,Rudeism在Twitter上展示了自己挑戰最終BOSS冥王哈迪斯的視頻,驕傲地宣佈了自己通關的消息。這個過程依然艱辛,Rudeism消耗了三次額外生命。 「我們用真實的石榴打通了《Hades》!」 眾多玩家都為Rudeism這獨特的遊戲「姿勢」感到驚訝,不過比起通關的艱辛,他們還是對這顆神奇的石榴更好奇。 ——「我可以想像你打完遊戲後手有多粘了」 ——「是的!非常惡心!」 別的不談,令人崩潰的粘手是石榴手把最顯而易見的缺陷,但也有人看出了它為數不多的優勢。 「我敢打賭石榴的搖桿漂移一定比Joycon的小」 現在,靠石榴打通遊戲的Rudeism信心大增,決定再來個二周目,將通關後解鎖的「懲罰契約」中的「極端措施」拉到最大(每個BOSS都會多出新技能)。不難想象,他將面臨更加更大的挑戰。 當然,在這之前,他需要一個新的石榴。在第一遍擊敗最終BOSS後,他就把那個粘手的石榴吃掉了。 來源:遊研社
希臘人與神:這是眾人的一場賽跑,也是眾神的一場賽跑

希臘人與神:這是眾人的一場賽跑,也是眾神的一場賽跑

品達是古希臘的一名貴族,用詩歌熱情讚美著古希臘競技場上的冠軍,認為自己筆下的冠軍在獲勝時已接近眾神。這提醒我們,在希臘世界,眾神與凡人之間的界限並不固定。眾神從未通過降下不容置疑的啟示來與人類保持距離。 在古希臘,既無教會這樣的機構化的宗教組織,亦無傳播教義的神聖典籍,更沒有所謂的祭司群體——一群與眾人分離,有權威闡釋何為正確的觀念或行為的男女。但希臘人也有一種強烈的感覺,覺得在他們的生活中的許多不同層面上都彌漫著某種神聖的、超自然的力量。 各城均設有聖所,人們在那里為整個社群的健康舉行各類祭祀儀式。城市的守護神將為城市帶來各種福祉,例如雅典娜即為雅典的守護神。 在希臘人的世界圖景中,奧林波斯山上的12位神祇占據著中心位置。這些神明的起源各不相同。其中一些神的名字已經見諸邁錫尼時代的線形文字B泥板,甚至可追溯到更古老的時代。 例如眾神之父宙斯即起源於前希臘時代的印歐文化。其他的許多神明從表面上看與近東的那些神明相似。愛神阿芙洛狄忒即相當於蘇美爾人的伊南娜,或塞姆語族人的阿斯塔特,可能由近東經賽普勒斯島傳入希臘。阿波羅可能也源於非希臘文明。另一些神可能源於希臘,但也融合了諸多東方神明的元素。 總而言之,每位神祇在定型時都是具有多種元素的復合體。根據希羅多德的記載,荷馬與赫西俄德在繆斯女神的幫助下,首先「把諸神的家世交給希臘人,把它們的一些名字、尊榮和技藝交給了所有的人,並且說出了它們的外形」。 但正如荷馬史詩的世界觀中的大多數元素形成於更古老的時代,這一進程實際上亦是如此。按照希臘神話,奧林匹斯眾神最終成了一個家族,共同生活於山頂的家中。 諸神都永生不死,且無須像凡人那樣進食——赫拉是宙斯的妹妹和妻子;海洋與地震之神波塞冬雖被描繪為中年人的模樣,但並不比宙斯更年長。按照大多數神話的說法,宙斯與諸神均具有親緣關系。 雅典娜是從宙斯的腦袋里蹦出來的,狄奧尼索斯誕生於宙斯的大腿。狩獵女神阿爾忒彌斯雖然也起源於東方,但此時被吸收進了這個家庭,成了宙斯與勒托(Leto)的女兒,阿波羅則成了她的雙胞胎兄弟。阿芙洛狄忒的身世也被篡改為一個較晚時代的傳說,於是她成了宙斯與女神狄俄涅(Dione,該詞乃是Zeus[即宙斯]一詞的陰性形式)的女兒。 將奧林波斯眾神並入一個家族的做法固然使眾神的關系更加明確,但也增加了眾神間爆發衝突的可能。 與此同時,這些神明也涵蓋了人類世界的方方面面,例如天氣的變化與各種自然現象、作物的收成、人類的愛欲和繁衍(阿芙洛狄忒)、手工業(赫淮斯圖斯與雅典娜)、戰爭(雅典娜與阿瑞斯)、追求智慧(阿波羅)和家中的火塘(赫斯提婭[Hestia])。 凡人生活的重要領域無一不在眾神的監管之下。與此同時,眾神的角色並非一成不變。 希臘神話的成就及功能之一就是提供不斷發展完善的故事脈絡,使新出現的宗教需求和願景被照顧到。當時並不禁止崇拜多位神明,所以就精神層面而言,古希臘人的精神世界相對寬容和自由,也為個人探索適合自己的精神路徑提供了足夠的空間。 人類日常生活中的重要事物的起源同樣與眾神有關。普羅米修斯為凡人帶來了火種,穀物和酒分別是德墨忒爾與狄奧尼索斯送給凡人的禮物。這些神話在當時盡人皆知,從荷馬史詩起就融入了希臘文學與修辭學的血液之中,受過教育者都耳熟能詳,直到公元前5世紀的雅典悲劇。 希臘的神話傳說存在許多流變,因為當時的希臘人會毫不猶豫地對神話進行改編,以適應當地的需要。絕大多數城邦和社群的公共行為都能通過這些神話得到解釋。 例如德爾斐自稱是阿波羅殺死巨蛇皮同(Python)的地方,故而成為這位神祇發布神諭之地。雅典人把忒修斯尊為雅典民主制度的建立者,將其傳說與城邦的歷史交織在了一起:公元前476年,雅典人在斯基羅斯島(Scyros)「發現」了忒修斯的遺骨,並將之帶回雅典安葬。 此外,雅典還舉行一種名為奧斯考弗里亞節(Oschophoria)的節慶,少年在節慶上會被打扮成女子的模樣。因為傳說中,當忒修斯把一群少女當作祭品送往克里特島時,曾有兩名少年喬裝打扮混入其中。 古希臘神話非常博雜,只有最博學者方能將帕伽馬那座巨型祭壇飾帶上雕刻的神祇、巨人、英雄和事件一一對號入座。這座祭壇建造於公元2世紀,現保存於柏林。 古希臘並非只有奧林波斯眾神。赫西俄德曾提及一個更古老的神族—泰坦巨人(Titan),這些巨人被其領袖克洛諾斯的兒子宙斯打敗。還有一些神也屬於這一失落的時代,例如大地之母蓋婭、天空之神烏拉諾斯、混沌之神卡俄斯(Chaos)。 蓋婭的女兒們是復仇女神厄律尼斯(Erinyes),她們無情地報復那些弒親的兇手。此外,還有哈迪斯(Hades)等冥界諸神(chthonic gods,源於希臘語詞語chthonios,意為「在地下」),相較於奧林波斯山上的眾神,他們具有更多黑暗與病態的意味,故此為他們舉行的儀式和祭祀也大為不同。 在奧林波斯神族當中,狄奧尼索斯的成員身份搖擺不定,他既是酒神,同時也是狂飲與縱欲等行為的保護神。雅典有兩個戲劇節均為紀念他而舉辦。 英雄介於眾神與凡人之間。某些英雄是半人半神,但余者都是凡人。他們以非凡的功績贏得了殊榮,他們的聖地受到世人的尊崇(亞歷山大在進攻波斯之前,曾在特洛伊為傳說中的阿喀琉斯與埃阿斯之墓獻上祭品)。 赫拉克勒斯是半神當中最著名的一位,由宙斯與美貌的凡間女子阿爾克墨涅(Alcmene)所生。有關赫拉克勒斯力大無窮的傳說很快就出現了很多,並在講述他完成十二偉業的神話中達到了頂峰。 相傳他曾殺死自己的孩子,為了贖罪而接受了12項挑戰,其中許多都與伯羅奔尼撒半島的尼米亞地區的某些特定地點有關,例如他曾在此殺死一頭異常兇猛的獅子,而兩年一度的尼米亞賽會就是以赫拉克勒斯之父宙斯的名義舉辦的。 在奧林匹亞的宙斯神廟的柱間壁上,希臘人精心描繪了赫拉克勒斯的偉業。這些偉業使赫拉克勒斯得以成為真正的神,所以牆壁上的另一些場景刻畫了赫拉克勒斯升入奧林波斯山時的情形。 眾神最關心的事情並非凡人的福祉,而是他們之間的紛爭和自己的事情。雖然眾神可為凡人或其心儀的城市擔任保護神,但他們同樣也會主動表現出敵意。古希臘劇作家歐里庇得斯就充分利用了這種矛盾。 在《特洛伊婦女》(Trojan Women)中,眾神分別加入了交戰雙方;而在《希波呂圖斯》(Hippolytus)中,忒修斯誤解了其子希波呂圖斯,誤以為他在勾引自己的繼母淮德拉,於是對他施以詛咒。該詛咒使希波呂圖斯因坐騎受到波塞冬釋放的海怪的驚嚇而被拖行至死。 在荷馬史詩中,許多英雄都死於神明與之反目。某個神想要保護某人或某城的企圖還有可能被另一個神破壞,例如《伊利亞特》中,赫拉不斷向宙斯求歡,趁其疲憊不堪、陷入沉睡之際實施自己的計劃。眾神並不總是能相互控制,例如在埃斯庫羅斯的悲劇《俄瑞斯忒亞》(Oresteia)中,當復仇女神執意要對弒母的俄瑞斯忒斯(Orestes)實施復仇時,雅典娜與阿波羅竟無法制止。 然而,盡管希臘人從不認為眾神會關注人類的行為,但仍存在一種共識:眾神會懲惡揚善。 在悲劇《俄狄浦斯王》(Oedipus Tyrannus)中,作者索福克勒斯借合唱隊之口說道:「如果有人不畏正義之神,不敬神像,言行上十分傲慢,如果他貪圖不正當的利益,做出不敬神的事,愚蠢地玷污聖物,願厄運為了這不吉利的傲慢行為把他捉住……做了這樣的事,誰敢夸說他的性命躲避得了天神的箭?」 希臘人公認某些美德或惡行會引起諸神特別的關注。妄自尊大既指為彰顯自己的榮耀而羞辱他人,也指某人像對待奴隸一樣對待自由人(薛西斯在達達尼爾海峽鞭打海水的行為即屬此類),還指那種以神自居的狂悖。 魯莽(ate)是指頭腦發熱、不計後果的行為,常常是當事人受到了諸神的蠱惑而做出的。當時認為,眾神會懲罰那些忤逆父母、違反主客之道、不尊重乞援者和死者的行為,而背棄誓約是令諸神格外憤怒的行徑。 諸神也是某些品行的褒揚者,例如美德、卓越和善意。宙斯在赫西俄德的筆下成了公正的施予者,梭倫則援引雅典娜支持其改革。此外希臘人還相信,虔誠且合乎規范的祭祀應得到眾神的回報。 在希臘世界,很少有人敢於否認眾神的存在,或否認城邦的生活受到神明的監督。柏拉圖在其晚期作品《法律篇》中描述了當時的傳統觀念: 希臘人雖然並不總是認為眾神會善待世人,但仍懷著輕松的心情與眾神生活在一起。 推薦閱讀 英語世界古代地中海文明通史標準讀本 融最新考古發現、文獻解讀與游記筆調於一體 政治、軍事、文化、藝術多角度立體呈現 來源:機核

通過自學,這個女孩創造了《Hades》《晶體管》《堡壘》的視覺宇宙

我看了很多對於《Hades》的評價,在遊戲玩法和系統之外,出現頻率最高的詞是美術、配樂、配音。 經過11年的發展,Supergiant開發的遊戲已經呈現出一些標志性的特徵,其中最重要的便是其獨特的視覺風格。 他們曾這樣形容自己:「正因這種視覺風格的重要性,所以不是任何一個藝術家都能輕松的在這里工作,他們不僅要保留我們過去作品的風格和感覺,而且還需要幫助我們創造出比以往更有活力、想象力和夢幻的世界。」 Supergiant10週年Jen Zee繪制的賀圖 從Supergiant開發的第一款《堡壘》到現在的《Hades》,能看到的海媒體體對這四款遊戲的褒獎無不是首先對藝術風格發出贊嘆。對大多數玩家而言,在不瞭解一款遊戲的內核前,美術的確是最重要的初映像。 之前我提到了Supergiant Games的藝術總監Jen Zee,正是她締造出了Supergiant所擁有的這一視覺寶藏。 Jen Zee在西雅圖長大,從小就非常喜歡玩遊戲,《合金裝備》、《惡魔城月下夜想曲》、《最終幻想戰略版》是她的最愛。而她也曾表示《罪惡裝備》的藝術家石渡太輔是自己最喜歡的遊戲開發者之一,似乎也能從作品中感受到一絲《罪惡裝備》的影響。 《罪惡裝備》 《Hades》 和大部分遊戲公司藝術總監的履歷不同,Jen Zee並非科班出身而是自學成才,她2007年畢業於華盛頓大學信息專業,而繪畫卻是她從小的愛好。 日常作品 因為一些原因,Zee於2010年加入了創立初期的Supergiant Games,在這里遇到了志同道合的同事們(資深遊戲玩家),並成為了其第一款遊戲《堡壘》的唯一2D美術師,負責了所有的原畫、UI等工作。 精美的手繪、豐富而鮮艷的色彩不僅沒有讓玩家視覺疲勞,反而每一幀都像幅畫,給了大家耳目一新的感覺。 《堡壘》原畫 沒有專業理論的束縛,Zee在藝術創作上天馬行空,無拘無束,極具辨識度的畫風也為Supergiant獨樹一幟的藝術世界奠定了基礎。 加入Supergiant前,Jen Zee曾在Gaia Interactive工作了三年,做過概念設計和Flash編程,參與旗下網頁遊戲《zOMG!》和《街頭霸王3:三度沖擊 在線版》,並為Fantasy Flight Games做過兼職。 zOMG! 街頭霸王3:三度沖擊主視覺(非Jen Zee繪制) 在《堡壘》成功發行之後,Zee還兼職參與過《Gone Home》和《骷髏女孩》,都是大家比較熟悉的遊戲。 2014年《晶體管》發行,可以看出它和《堡壘》的一些共同點,採用等距視角的方式和霓虹般的色彩依然吸引人,此時團隊已經多了一名藝術家。 Zee很享受在藝術中創造出一個強大的、令人喜愛的主角的挑戰,在創作Supergiant Games世界的特色時也是如此。 《晶體管》原畫 Zee對自己所創作的《晶體管》女主角Red非常自豪:她很強大,很有吸引力,但不是傳統電子遊戲文化中普遍存在的那種女性性感角色。 我個人很喜歡創作女性角色,因為我發現有更多的方法可以讓一個女人對各種取向的男人和女人都有吸引力。 Zee在接受Nerdy But Flirty創始人Sarah The Rebel采訪時談到她在《晶體管》中的工作時表示。 《晶體管》原畫 雖然沒有明確這種方法,但這對所有媒介的藝術家來說都是一門學問:繪畫、寫作、電影製作等等。 "我發現很難克制對色彩的熱愛",Zee告訴Nerdy-but-Flirty。"但我絕對相信柔和的色調也有其作用,並產生一種情緒,可以為一個更個性化,更嚴肅的故事服務。" 她的創作確實與眾不同,但很大程度可以看出,強烈的漫畫影響是非常明顯的,以及她豐富的繪畫技巧和戲劇性的打光給了作品一種引人入勝的電影感。 《晶體管》原畫 為了做出自己想要的那種賽博朋克感而又有獨特光芒的《晶體管》,Zee從很多地方找到了創作靈感:「包括以用鮮明的色彩描繪女性人物著稱的著名畫家John William Waterhouse的作品,他那種柔和的色調與活躍的氛圍帶給Zee巨大的靈感; 奧地利知名象徵主義畫家Gustav Klimt的作品也是如此,這位藝術家有趣的形狀設計和對戲劇性表現的天賦似乎自然而然地與賽博朋克美學合成了一體」。 ©John William Waterhouse ©Gustav Klimt 而在2017年發行的《Pyre》中,Jen...
《哈迪斯》預計十月對Switch版更新 跨平台存檔將登陸

《哈迪斯》預計十月對Switch版更新 跨平台存檔將登陸

<pSupergiant Games已確認已發布Switch版《哈迪斯》的更新。該修正檔程序「解決了一些遊戲BUG和保存數據的問題,以及其他一些小的修復和改進。」 【游俠網】《哈迪斯》移植宣傳片 <p並且在十月的某個時候,會把跨平台存檔的功能給Switch版本安排上! <p《哈迪斯》現在可以通過eShop在Switch上使用。 來源:遊俠網