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Marshall Stanmore III 體驗:新單元和大聲場,Marshall 傳統的小升級

連續推出了兩款便攜的小型產品後,Marshall 又把更新重點放回到經典家用產品上。 這次推出的,是他們家用音響系列的新品——Marshall Stanmore III。 更新後的 Marshall Stanmore III 還是老樣子,有線部分提供 3.5mm AUX 接口和 RCA 蓮花口,無線部分則提供了最新的藍牙 5.2。搭配更新過的新單元組合和無線技術,Marshall 為 Stanmore 系列帶來最基礎的更新,做的還是最傳統的藍牙音箱。 外觀上,Marshall Stanmore III 保持原有的四方經典設計,箱體正面大部分空間都被網格遮蓋,只有底部保留了一條細長的黃銅色金屬條,濾網中間則還是最經典的手寫體 Marshall Logo。 Marshall 為 Stanmore...

Marshall Willen 輕體驗:15 小時續航加上 Stack 互聯模式,適合放在包里的個人小音箱

還記得,Marshall 推出 Emberton II 的時候還發布了一款叫 Marshall Willen 的方塊形小音箱,定價為 999 元。 Marshall Willen 用上四角圓潤的方形設計,正面在音箱網格上加入了 Marshall 金色手寫體 LOGO,右上側的金色零件其實是控制播放和音量的搖杆,音量顯示條和藍牙配對按鈕、麥克風就保留在機身上側。 和 Emberton II 一樣,Marshall Willen 也加入了 Marshall 上最常見的荔枝皮紋路,並且都以可拆式矽膠的形式實現。兩者的手感很相似,Willen 握在手上的時候矽膠部分能夠提供摩擦感。 只是,Marshall Willen...

GSC: 22年5月 MODEROID系列 1/60 HAL-X10

グッドスマイルカンパニーより2022年5月に発売されたモデロイド HAL-X10 価格は稅抜8091円です。 前 特徴的な4本腳を再現 パーツ1つ1つが大きめで數はそれ程でも無いので組み立て自體は簡単でした。 後ろ パーツ數が少ない為大きさに対して意外と軽く後ろ側にホバーユニットが付いていてもバランスは良好でした。 アップで 塗裝済みパーツは顔部分のみ 瞳も赤く塗裝されています。 付屬品 ハッチは展開が可能 內部コクピットも細かく作られています。 フィンは可動します。 ホバーユニットは分離が可能、接合部のディテールもあります。 差し替えで車輪パーツを裝著 TV版に登場した姿を再現出來ます。 ホバーモード 細かな変形手順は無く腳を畳むのみ 専用のスタンドが付屬し浮遊狀態で飾れます。 以下適當に 以上、モデロイド HAL-X10でした。 機動警察パトレイバーより陸上自衛隊の試作重攻撃レイバー HAL-X10がモデロイドで登場 巨大な4本腳でボリュームのがあり、同シリーズのパトレイバーは勿論モデロイドシリーズ內でもトップに並ぶサイズ感です。 パーツ分けで配色は殆ど再現されていて、各部の可動ギミック等で劇中シーンを再現する事が出來ます。來源:78動漫

GSC: 22年5月 MODEROID系列 1/60 HAL-X10

グッドスマイルカンパニーより2022年5月に発売されたモデロイド HAL-X10 価格は稅抜8091円です。 前 特徴的な4本腳を再現 パーツ1つ1つが大きめで數はそれ程でも無いので組み立て自體は簡単でした。 後ろ パーツ數が少ない為大きさに対して意外と軽く後ろ側にホバーユニットが付いていてもバランスは良好でした。 アップで 塗裝済みパーツは顔部分のみ 瞳も赤く塗裝されています。 付屬品 ハッチは展開が可能 內部コクピットも細かく作られています。 フィンは可動します。 ホバーユニットは分離が可能、接合部のディテールもあります。 差し替えで車輪パーツを裝著 TV版に登場した姿を再現出來ます。 ホバーモード 細かな変形手順は無く腳を畳むのみ 専用のスタンドが付屬し浮遊狀態で飾れます。 以下適當に 以上、モデロイド HAL-X10でした。 機動警察パトレイバーより陸上自衛隊の試作重攻撃レイバー HAL-X10がモデロイドで登場 巨大な4本腳でボリュームのがあり、同シリーズのパトレイバーは勿論モデロイドシリーズ內でもトップに並ぶサイズ感です。 パーツ分けで配色は殆ど再現されていて、各部の可動ギミック等で劇中シーンを再現する事が出來ます。來源:78動漫

DAIKI工業: 22年12月 1/5 角娘 illustration by Shal.E 官圖更新

新品價格    24,200円(稅込) 發售日期    2022年12月 廠商    DAIKI工業 https://www.amiami.jp/top/detail/detail?gcode=FIGURE-140248&page=top 製品仕様 塗裝済み完成品【スケール】1/5【サイズ】全高約320mm【素材】PVC【その他】キャストオフ可(著物、下著)【セット內容一覧】フィギュア本體台座 解説 原型製作:sonの西村彩色擔當:明智逸鶴(大正堂)韓國の人気YouTuber&イラストレーターShal.E氏が描く、オリジナルキャラクター「角娘」を原型はsonの西村氏、彩色は明智逸鶴氏(大正堂)が擔當して立體化!深紅の角・二本の刀・妖艶な著物姿からは想像が出來ないような無垢な顔立ちの少女。まだあどけなさ殘る角娘は、少しづつ大人へと成長していく…※頭部ボールジョイント狀で角度調整可能※各種パーツの著脫は自己責任のもとで行ってください來源:78動漫

將有新作?櫻井政博與HAL老同事進行線上會議

隨著《任天堂全明星大亂斗》的完成,櫻井政博此前表示自己將會花點時間好好休息一番,許多玩家和粉絲們一直想知道他的下一步打算。最近,櫻井政博在個人社交媒體上透露了一則關於工作的消息。 櫻井政博表示自己與老東家HAL以前的同事們進行了一次線上會議。雖然自己已經離開了HAL近20年了,但和當時的關系和氣氛完全沒有變化,就好像昨天還見過面一樣。非常的有意思。 櫻井政博在早期曾被慧眼識珠的HAL社長岩田聰邀請加入工作室,兩人攜手創造出許多知名IP,雙方也結下了深厚的友誼。2003年,櫻井政博宣布離開工作了14年的HAL,並表示退職並非因為外界的挖角,而是因為HAL研究所目前推行的軟體開發體制已經妨礙了創作自由,並且表示此次離職的決定已經得到了好友當時的任天堂社長岩田聰的理解和贊同。 目前,櫻井政博並未透露其他細節,許多粉絲猜測HAL研究所正在慶祝星之卡比30周年,而櫻井政博是卡比的創造者之一,此次會議內容很有可能與《星之卡比》有關。 來源:3DMGAME

DAIKI工業: 22年12月 1/5 角娘 illustration by Shal.E

https://daikikougyou.com/products/%e8%a7%92%e5%a8%98-illustration-by-shal-e/ ■韓國の人気YouTuber&イラストレーターShal.E氏が描く、オリジナルキャラクター「角娘」を原型はsonの西村氏、彩色は明智逸鶴氏(大正堂)が擔當して立體化! 深紅の角・二本の刀・妖艶な著物姿からは想像が出來ないような無垢な顔立ちの少女。まだあどけなさ殘る角娘は、少しづつ大人へと成長していく… ※畫像はサンプルのため販売製品とは成形色、塗裝、パーツ形狀等異なる場合があります。 ■製品詳細■ ■PVC塗裝済み完成品  一般販売(完全受注生産) ■1/5スケール 全高約320mm ■台座付屬 キャストオフ可(著物、下著)   ※頭部ボールジョイント狀で角度調整可能  ※各種パーツの著脫は自己責任のもとで行ってください ■原型製作:sonの西村  彩色擔當:明智逸鶴(大正堂) ■価格 22,000円(稅抜) 24,200円(稅込) ■対象年齢15歳以上推奨  ■JANコード 458226137 307 0 ■2022年12月発売予定 ■受注締切日 2022年8月24日 Shal.E氏の情報はこちら: [pixiv] https://www.pixiv.net/users/10705197 [twitter] https://twitter.com/ShalE_7 © Shal.E 來源:78動漫

DAIKI工業: 角娘 illustration by Shal.E 官博先行官圖更新

こんにちは 新商品 「角娘 illustration by Shal.E  」 予約準備中です 本日はデコマス(キャストオフ)畫像をチラ見せ では早速行ってみましょー 柔らかい雰囲気の美少女ですが、身體つきは… https://livedoor.blogimg.jp/daikikougyou/imgs/e/a/eaf3addd.jpg さらには…下も… 明日25日(水)ご予約開始です(●´ω`●) また詳細は後日!!お楽しみに ©Shal.E來源:78動漫

DAIKI工業: 角娘 illustration by Shal.E 官博先行官圖

こんにちは 新商品 「角娘 illustration by Shal.E  」 現在予約準備中です 本日はデコマス畫像をチラ見せ では早速|・ω・*)チラ あどけない顔に深紅の角顔つきも柔らかい美少女です 女性らしいS字ラインに刀 チラリと見えるお尻が色っぽいです 現在予約開始に向けて、準備中です(≧▽≦) また後日詳細をお知らせ致します!!! お楽しみに ©Shal.E來源:78動漫

《絕境急襲挑戰重重(Warstride Challenges)》正式推出搶先體驗,槍戰開啟!

Focus Entertainment和Dream Powered Games高興地宣布,《絕境急襲》現在Steam上正式推出搶先體驗,並享25%的限時折扣。 《絕境急襲》是一款高強度的快節奏FPS遊戲,技能、速度、時空殺戮、社區挑戰和大量的樂趣結合在一起,創造出一種瘋狂和令人上癮的遊戲體驗。請觀看今日的搶先體驗發售預告片,一覽遊戲風采! 競速、瞄準、開火! 穿越血腥的槍林彈雨,以閃電般的速度擊潰成群結隊的惡魔;與時間賽跑,克服沿途遇到的每一個挑戰!在愈演愈烈的試煉中,挑戰自己,拿下最高分。創建並分享你自己的流程,暢享玩家群體創建的數百個關卡。從搶先體驗開始,已有有幾十個關卡可用,還有更多驚喜也提前計劃好了,如新的能力、武器以及競賽! 《絕境急襲》需要你! 遊戲重視社區對遊戲互動、多人遊戲功能、關卡編輯器等需求,所以選擇進入搶先體驗能夠確保從一開始就能聽到他們的聲音。請查看搶先體驗開發計劃,一覽我們為接下來更新正在准備的所有內容! 「新功能將被添加和改進。新的力量和能力將被添加,實時多人模式也將被植入。Dream Powered Games的開發者還表示,關卡編輯器(這是我們的一個重要功能)也將獲得大量更新,玩家將有更多選擇來創建和定製自己的關卡。《絕境急襲》是一款由社區驅動的遊戲。我們已經有了一個深入參與其中的小型社區,我們迫不及待地想看到它隨著遊戲的發展而不斷壯大。我們希望與我們的社區保持緊密聯系,並讓我們的玩家參與到開發過程中——你們的反饋對我們很重要!」 《絕境急襲》向您發出挑戰! 為慶祝《絕境急襲》搶先體驗的正式推出,在地穴的第5關(Crypt-5)打敗我們的復仇者,親切地稱為Patrick,將有機會贏得獎品!成功後請截圖並將其分享到Twitter上同時「@Focus_entmt」和一位好友,別忘了帶上話題#WarstrideChallenges。本次活動將於4月19日開始並將於5月5日結束,我們會在獲勝者中隨機抽取送出獎品。 《絕境急襲》現已登陸Steam搶先體驗,並享25%的限時折扣以慶祝遊戲搶先體驗的正式推出! 來源:3DMGAME

位面串聯同步實驗:聊聊《Half-Life》

考慮到對譯名之間每個人各有所愛,因此在文中將只使用原名「Half-Life」來稱呼本作。擺在面前的,是一份關於近10年來網際網路電子游戲Meme的認知調查表。你簡單地閱覽了一遍內容,自信能夠順暢地為所有給出滿意答案,直到目光被一樁陳年舊事所吸引……「當你想到《Half-Life》的時候,你在想什麼?」答案並不復雜。雖然距離問世有些年頭了,但拜其衍生作品——《反恐精英》在國內的人氣所賜,大多數人即便沒接觸過,多少也都還記得《CS》有這麼個原版。游戲的類型是非常標準的第一人稱動作射擊,玩家在其中扮演科學家戈登·弗里曼(Gordon Freeman),利用各種武器與自己的智慧,逃離被外星人入侵的黑山研究設施。游戲單人戰役部分流程涵蓋了戰斗、探索和解謎,並以全程由實時腳本演出展現的劇情而深受好評。其死斗與團隊競技等多人游戲模式也頗具人氣,後來憑借良好的MOD支持,更是進一步擴展了玩法與作品壽命,擁有諸多影響深遠的社區創作。用你多年的游戲經歷、行業的評價標准、與其它林林總總由這個游戲所引發的影響,你知道該填什麼。它是一部出類拔萃的經典動作冒險游戲,是FPS設計理念的分水嶺,是一場顛覆了無數人的行業革命;無論是自身所能給予你的游戲實質體驗,還是對整個電子游戲市場的影響,其地位都足以讓眾人仰慕。但你的那躁動的肉體、你那飽經高雅網際網路文化薰陶的思想,乃至你靈魂深處某個聲音的呼喚都迫使你寫下一個更具有人類歷史價值的答案:G胖不會數3。一件事物在輿論圈裡塵埃落定後,難免都會變成某種固化的刻板形象,最後因時間的推移,在大眾認知當中僅留下最容易被傳播的符號(梗)。玩家從最初信念堅定地昂首期盼,到一次又一次應各種曝料人以身家性命擔保卻失望而歸,再到如今面對這個傳世經典卻只能報以冷笑,這種轉變不免令人唏噓。而對於一手締造了這個傳奇IP的Valve公司來說,這何嘗又不是一場笑話。即便他們用《Half-Life: Alyx》證明了自己寶刀未老,但在談及「3」這個數字時,他們頭上的陰雲卻仍然顯得如此沉重。當擁有一個締造了行業傳奇的成就時,卻看著它逐漸變成團隊內斗、創意枯竭與公司裹足不前的某種「論證依據」時,想必誰心裡頭都不會很好受。更糟糕的是,至少是現階段的Valve,確實對這個系列正式續作的態度十分模糊。畢竟,《Half-Life》是Valve公司的創立根基,是他們為業界留下最寶貴的財富之一。無數人至今都記得,二十多年前它曾將自己帶進了一場足以烙印在心靈深處的精彩冒險。在整個系列主要作品群,都保持著極其穩定且高於行業標準的質量前提下,談及揭開「 Half-Life 3」是否能延續傳奇這件事的時候,他們似乎失去了向前邁進的魄力。把關於續作的問題,放在文章最開頭就開始講,似乎對近年來許多涉及《Half-Life》的話題似乎都有點難以迴避。但這也沒什麼好忌諱或是免俗的,對Valve還是玩家而言,一個在結尾把後續伏筆抖得如此明顯,卻長久未能「回來結束戰爭」的系列作品,關於「3」這個數字必然在一切塵埃落定之前都將伴隨其左右。但我想這件事也值得去正視它——即便曾經的締造者如今似乎陷入了瓶頸,《Half-Life》依然有如此多的人喜愛,反倒是更能顯得這個系列有過何等的輝煌。它喚醒了一次電子游戲的革命,無論在技術與設計理念、尤其是敘事手法上都留下了無可替代的影響。即便它真的永遠也數不了「3」,又有幾個游戲能達到它這般成就呢?1:閥門開啟作為一款聲名顯赫的作品,《Half-Life》的開發過程自然有許多人願意去不斷挖掘。但在2017年外媒對Valve進行采訪時,包括公司創始人加布·紐維爾(Gabe Newell)在內的成員都表示,因為一些文件損毀和資料丟失,他們已經無法全面還原整個開發歷史的各個細節。所幸,經過多年來各方的努力,這個將近四分之一個世紀之前的游戲,也算是留下了較為詳盡的誕生過程敘述。把時間挪回到1996年初,年輕的紐維爾……或者說還不怎麼胖的G胖,和他的搭檔麥克·哈靈頓(Mike Harrington)一道從微軟辭職。憑借著編寫作業系統與應用程式——當然還有股票分紅賺來的百萬身家,他們成立了自己的公司:Valve(閥門)。自謀出路的原因並不復雜。在厭倦了雖然賺錢但了無生趣的碼農工作後,兩人都希望將日後的發展放在自己感興趣的電子游戲事業上面。這理由在當時的許多北美電腦從業者群體里,倒也是相當常見了。據說他們還特地把剪彩之日選在與紐維爾結婚同一天。然而,雖然已經是小有名氣的微軟管理層人員,但除了紐維爾在先前參與過Windows的《DooM 95》移植工作外,二人並沒有太多游戲開發經驗。即便是以團隊領導者的身份出謀劃策(當然還有出錢),也缺乏必要的工具與開發成員。90年代的北美創業者是幸運的。當時的PC游戲開發者群體社交圈,經常圍繞在一家無論成員還是創立時間都相當年輕的小公司上面。這就是id Software。無論是技術、人才還是理念上的交流,他們在那時候總能提供靠譜的援助。憑借友人的牽線搭橋,加上先前工作上的聯系,二人結識了約翰·卡馬克,並在他的一番「慫恿」之下購買了Quake引擎使用權。既然都用了對應引擎了,那麼何不就近找開發者呢。於是在Valve最初招募的一批團隊成員里,就出現了許多早期《雷神之錘》玩家熟悉的名字——比如綽號「Choryoth」、製作了投斧MOD的約翰·格思里,或是『TeamFortress』的作者之一約翰·庫克等人。我相信這只是個巧合。Valve肯定不是故意挑名字,為了整「咱V家也有兩個約翰」這種沙雕花活兒的(?)。公司當時其實有兩個項目——名為『Prospero』的幻想題材冒險游戲,以及致敬史蒂芬·金小說《迷霧》里的軍事基地,內部團隊用『代號:Quiver』稱呼的《Half-Life》。但由於前者開發計劃混亂,中途方向多次改變,G胖等人決定將其擱置,將資源全都集中了後者。這個被擱置的『Prospero』並沒有就此被遺忘,而是成為了V社的元老級霧件。直到前兩年,還有人陰陽怪氣地問G胖:所以你們的公司處女作到底啥時候上市。雖然從開發人員到引擎都與id密不可分,但G胖對今後還有更多打算。在項目進入正式開發後不久,Valve又從id手中獲得了Quake II引擎的授權,技術部門馬上就對其進行了修改。通過對兩代id引擎原始碼的整合,並添加骨骼動畫和Direct3D支持後,他們在其基礎上開發出了名為『GoldSrc』的改良引擎。不得不說到底是從微軟走出來的成功人士,擅長在前人成就上更進一步的創造力,讓Valve有著領先於其它新人同行的優勢。大量從id社區走出的創作者,以及建立在其引擎高度可擴展的技術上,奠定了Valve日後幾乎擁有了與《DooM》媲美的MOD環境,為其品牌生命力打下了堅實基礎。不過這種都是後話了,對當時的Valve來說可能並沒有想得那麼遠。加上兩位創始人,初代《Half-Life》的開發團隊約30人左右,在當時算是個相對正常的商業作品規模。但和任何新晉游戲團隊一樣,他們就連發行商都不好找。讓人意外的是,最後反而是一向以高冷姿態著稱的雪樂山(Sierra)表示願意接手。這其中的原因之一,可能得從幾年前說起。當時的id在PC開發者圈子裡已經小有名氣,經人介紹後,得以被雪樂山的老闆威廉士夫婦接見。但在id展示了《狼穴3D》,並提出了10萬訂金的要求後,對方卻表示毫無興趣。後來雪樂山公司才明白,當初那群不修邊幅的年輕人,確實有跟他們談條件的資本。不久前約翰·羅梅羅還在GDC上回憶到,雪樂山還曾經提出過想要收購id Software。但鑒於坊間傳聞記載其提出的價格甚至不及《DooM》同期平均日收入,自然只能得到id禮貌的拒絕了。這時候FPS已經是PC市場紅利代名詞,威廉士夫婦自然也不會再判斷失誤了。積極主動地拿下了發行權後,他們甚至表示願意出資贊助——雖然只摳摳嗦嗦地給了30000美金而已。根據設計師哈利·蒂斯利的說法,游戲核心靈感來源為《DooM》和《迷霧》等具有相似背景設定的作品。後來標題確定為「Half-Life」的原因,在於它既有別於市民常見套路,又能夠切合游戲科學災難的主題。游戲標志性Logo對應了希臘字母「λ」,代表著半衰期中的一條數式衰退常數。值得一提的是,游戲在關卡場景上,受到的靈感啟發可能有些讓人有些料想不到。根據關卡設計師布雷特·詹森的說法,游戲的一些環境,其實是參考了著名漫畫《阿基拉》而來。通過YouTube用戶MarphitimusBlackimus使用自由攝像機視角對比,也證實了這一說法。和《DooM》留下了各種Pre-release builds一樣,Valve也採用了相當公開透明的製作流程。不少媒體和社區用戶,彼時都參與過用戶反饋試玩,TGA的主持人傑夫·凱利(Geoff Keighley)還表示自己至今都留著好幾張不同測試版本的光碟。客觀來講,不論是當時還是現在的標准看,這游戲的設定並沒有很強烈的個性。黑山研究所的靈感來自於51區、以及一些有類似背景的科幻作品裡的神秘軍事科技設施。劇情里著重突出了不道德、缺乏安全考量的瘋狂科學實驗,以及在事發後急著消滅證據的美國政府,在氛圍上特意營造出一種陰謀論的基調。玩過游戲的人都知道,《Half-Life》雖然有著當時較為高級的AI表現,但敵人動作/招式設計很平庸。以系列招牌怪物『獵頭蟹』為代表,它除了飛撲之外就沒有其它攻擊手段。放別的游戲里,也只是沒有任何特色行為的小型野獸/昆蟲敵人。然而,游戲里各種怪物都有著比較詳實的背景設定,相互之間也有著一套簡單的生態鏈。比如獵頭蟹在襲擊人類後,設定上會對受害者注入未知的毒液形成寄生關系,並將其變成還留有一些意識的僵屍型怪物。而中立的外星野生猛獸『牛魷魚』,也特意添加了會捕食獵頭蟹的AI行為。為了進一步增添角色個性,設計團隊用漫畫繪制了一系列敵人與NPC形象草案,突出一種給人以夸張、帶有黑色幽默氣質的感覺。雖然實際的3D建模,在當時技術條件下無法完全還原,但諸如獵頭蟹、僵屍以及頭部參考自克蘇魯的牛魷魚依然在游戲廣為流傳後因其獨特的造型而深受喜愛。雖然單論玩法部分,《Half-Life》只能說與時俱進,談不上什麼驚世駭俗,但它在技術與設定方面下足了功夫。這一類游戲我想大家都很清楚,它們天生就具備在在沒有玩到手之前,便能憑借搶眼的演示把對手干翻在起跑線上。當然,預告片牛逼最後出來原形畢露的東西也從來不在少數。而行業內部一些人就認為,Valve野心太大,不可能成功。但這些聲音很快就被淹沒在1997年的E3展會上了。憑借出色的演示效果,游戲瞬間就征服了所有人。包括我在內的國內玩家,不少人也通過雜志了解到相關報導——沒記錯的話當時《家用電腦與游戲機》將其譯為「半死不活」,截圖里的主角也還是那個著名的肌肉方塊人版本。按照當時的理解來看,《Half-Life》驚艷之處在於它的技術表現力。展現了有別於市面常規FPS的AI行為,所營造的氛圍與更加濃郁多樣的演出手法,在當時也是非常罕見而具有先導性的。而建立在這個優勢之上,更加鮮活的人物、寫實的畫面都使其備受好評。所有人都期盼著1997年11月份爽玩這款驚世之作。然而對Valve來說,臨近上市最後幾個月,他們才不得不面對一個對電子游戲來說致命的缺陷:這鬼東西玩起來一點意思都沒有。如今這個市場,一個電子游戲可以不好玩,已經被相當數量的人所接受。技術的足夠成熟、與工業水平的穩定,讓游戲在非玩法的內容上也能展現出極強的表現力——如果你故事講得非常好,那玩起來沒啥意思可以被原諒了。但在90年代,那些最終讓人笑掉大牙的東西,都是追求其它媒介在游戲中的表現時,忽略了最關鍵的核心。畢竟隨便瞅一眼就明白無論是技術還是認知方面,火候都還不到那個階段。所以即便已經突破了不少困擾業界的技術難關,Valve依然對項目的完成度馬虎不得。在頂著雪樂山高層的壓力下,他們硬是在即將上市之際宣布延期,放棄了與《雷神之錘2》打聖誕商戰的計劃。雖然後者達不到id Software前幾部作品的成就,倒也不是吃素的,如果真把這個階段的版本推上市場,可能如今又是另一番局面了。值得一提的是。《Half-Life》項目立意之一是對市面上FPS「殺光所有能動的東西」刻板印象的突破,但早期版本里整個游戲所有非玩家角色AI邏輯都是充滿敵意的。這有點諷刺的狀況,顯然不符合公司高層的期望。直到後來AI程式設計師利用讓部分保安將玩家識別為「同類」的方式,才創造出了可處於友好狀態下的部分單位。團隊在97年底對游戲中的勢力分布進行了重新編寫。這個過程當中,也讓他們產生了創作出一個非敵非友的角色,他便是後來系列著名的招牌形象之一『G-Man』。至於關卡內容上的修改,Valve原本想重新聘請一位游戲設計師對內容進行打磨。但很快發現這樣效率並不高,於是改變了主意,在每個部門抽調一部分人員組建新的專門處理關卡設計。這里頭既有程式設計師,也有美術部門和專職的關卡設計師,目地自然是從不同角度提出有效修改建議。團隊將游戲里所有的可玩要素集中在一個大關卡里,之後花時間從中進行篩選、調整。最終成功「調教」出一個關卡節奏合理、戰斗有趣且流程內容變化豐富的作品。2:通風管理論在開發《DooM》時,id Software想像出了一場DND、克蘇魯、異形與《鬼玩人2》的亂(消音)派對。而《Half-Life》雖然個性沒那麼強烈,卻也依舊是「《虎膽龍威》在交友軟體上認識了《鬼玩人2》之後的產物」。嘖嘖嘖,《鬼玩人2》不愧為靈感素材界的情場浪子。好吧,說正經的。可以看出,《Half-Life》在題材與游戲流程展現上,是對《DooM》背景設定的再詮釋。它同樣是具備了異次元入侵者災難、封閉式科研/軍事基地、孤獨的求生者這一系列要素,在各方面確實避不開對經典Cult電影《鬼玩人》的借鑒。至於《虎膽龍威》?那就不得不提到一場席捲整個美國的恐怖疾病了。據說在上世紀90年代末的美國,許多20~40歲的成年人,經常與通風管道產生了某種情感上的深度連接,最終紛紛患上一種醫學上叫做羅德慕斯韋恩綜合症——俗稱鑽洞病的高致死率病症。根據在這場浩劫中倖存下來的人們研究得知,其中與各種B級片和電子游戲有密不可分的聯系。當然了,爬通風管並不是一個什麼回顧美國歷史,展現人性道德兩難抉擇之類的藝術平面設計手法。這個看似奇怪的細節,其實是基於《Half-Life》整套流程結構組成特意安排的;除了確實在一定程度上致敬約翰·麥克連在影片中的遭遇之外,更重要的是用一種比較自然、可信的方式進行區域分割。《Half-Life》並未採取傳統的關卡制,而是由18個章節組成,分別對應劇情進度以及玩家當前所處的區域。但實質上你很快會發現,游戲是由大量瑣碎細小的關卡碎片組成,且各自都有一個對應的任務主題——從一場包圍戰中存活,消滅沿途的敵人前往下一個入口,跳過一堆障礙物或單純從某個通道走過去。然而,這些看似獨立的小關卡以及任務之間,並不存在「關卡結束-進入報幕畫面-下一關」這個傳統形式。所有的小關卡之間都緊密連接著,玩家會切身地體會到兩個場景之間是任何轉換的,每個小場景也都基本能組成一個完善的建築布局結構。在技術上這顯然是無法實現的,因為引擎不可能一次性讀取出所有的內容。其實也不算什麼秘密了,如果你利用一些手段跳高高或是越過讀盤區,就會發現我們只是在一個范圍極小的舞台里頭轉悠。這時期市面上的PC游戲,在遇到需要讀取下一個場景素材等內容時,大多對轉場階段不怎麼講究,最多就是在讀盤動畫上下點功夫。不過偶爾也能看到一些比較巧妙的手法,比如《生化危機》的開門演出。但或多或少都難免導致玩家視角暫時與角色「斷開連接」。Valve的做法,是每通過一個小區域之後,玩家必然會找到通往下一個場景的連接點。它們當然有各種口味的通風管道,要麼就是或窄或寬的走廊,也可以是電梯等等。在那些玩家無法看到前後兩個區域的場景時,往往就預估即將進行讀盤了。利用這些明顯的「後台場景」,過去充滿儀式感的關卡轉換變得更加自然。此外在當前流程里,游戲也允許一定程度上隨意在多個區域之間來回;甚至在中後期還有不少關卡,是圍繞著一個樞紐地區,往返多個周邊區域進行解謎的設計。所以本作實際上不僅僅是技術上的創新,更是一種表現形式上對行業的「點化」,啟發了如今各種無縫讀盤的手法。整個世界的一體感非常完善,對那些當時配置較好的玩家而言有種史無前例的順暢感(但事實是99年左右玩的話進入讀盤區總要承擔崩潰的風險)。如果我們將《Half-Life》每個大章節連貫起來看的話,可以發現,對比90年代盛行的《DooM》類FPS,它的玩法並沒有明顯改變——依然脫胎自DRPG的傳統玩法——跑與射、高速運動與短兵相接,地下城式的流程與復雜迷宮結構。只不過戰斗節奏更慢、資源管理要求更低、關卡也沒那麼復雜了。看起來好像是退化,其實是降低了前者過於極端、嚴苛的樂趣獲取門檻,並帶來了對環境營造與謎題思考等其它方面的舒適體驗。簡而言之就是用更豐富的內容去平衡,這也是開發團隊在宣布延期後,團隊最終在設計公式上得到的答案。首先,每隔一段流程就會安排各種腳本演出或是敵人,讓玩家不會感覺空曠。其次,從NPC到可以破壞的箱子,各種互動元素會平均地分攤在場景當中。最後,部分當前謎題的場景應該有一段腳本演出,以明確警告玩家失敗的後果,而不是讓他們死得不明不白。這套公式可以清晰地從游戲體驗當中感受到,貫穿在整個《Half-Life》的流程當中,極大地影響了本作的關卡設計邏輯。製作組在對每一個章節進行構思時,極力去避免以往千篇一律的關卡目標。除了標準的復雜迷宮探索與戰斗外,玩家還會遇到駕駛輕軌列車、在懸崖峭壁上與武裝直升機戰斗、或是逃離有著各種致命工業設備的廢料處理廠等等。除了少數情況下,NPC會描述當前狀況做出提示外,游戲不會提供任何字面或是HUD上的任務指引。在圍繞著各種解謎,有著半開放場景結構的前提下,如果把控失衡是很容易讓玩家陷入迷茫的。但《Half-Life》卻基本上很少出現這類情況。通常來說,每當抵達一處新地點時,游戲必定會展現當前場景的主要內容。它們能夠在第一時間將玩家的注意力吸引過去——比如一個NPC被拐角的自動炮台擊殺、或是僵屍砸碎了門窗。另一些情況下場景核心內容是靜止的,但必定會也成為玩家進入時最主要的關注點,典型的有初期那一排懸空貨櫃。這階段其實就是將謎題提交到了玩家面前(部分情況下也會展示錯誤解法後果)。而如何解決問題,游戲則堅持著一套『常識認知』的底線——即所有游戲中出現的謎題,解法都不會超脫現實生活中的通用邏輯:機槍掃射,我就躲在前方那一堆箱子後面。地面積水電線破損,看著就懸,我得從高處走。高台上不去,邊上有一大一小兩個箱子,能不能推到一起來墊腳?池子裡有怪物,還懸著一個籠子,我好像電視里看過潛水員用籠子來觀察鯊魚?游戲里所有能擋得住玩家的障礙,都不需要用到什麼復雜的規則,也盡可能避免出現不符合常識邏輯的現象——比如一個保全系統莫名其妙用華容道小游戲鎖起來。當然少數情況下,也會遇到諸如利用巨型鼓風機「飛」到頂端,這種有點夸張的謎題,但也沒脫離基本原則太遠。總的來說,它拋棄了市面上已經趨於泛濫的鑰匙卡規則,朝著更多樣的方向擴展。在關卡設計上,也脫離了早期FPS抽象化迷宮、以及過於模糊的障礙破解設計。玩家不用掌握聽聲辯位,或是敏銳到能一眼辨別牆面縫隙是否有異樣這些現實中不太可能派上用場的技巧。想一想、試一下,順便記得別被弄死,基本上都能順利解開眼前的障礙。從某種程度上講,它倒有點類似於沉浸式模擬游戲理念當中的「我見、我思、我行」。但不同的是《Half-Life》這些交互只有一種解法,只是在玩家做出行為後的反饋時,涌現出的感受有異曲同工之妙而已。但雖然在深度方面無法相提並論,卻也為游戲戰斗、探索之外提供了絕佳的平衡。而在關卡配置模式上,Valve也嚴格按照一個小場景里,通常有1~3個小謎題與戰斗互相交織的規律進行搭配。節奏得到良好控制的同時,也讓每一個節點都令人印象深刻,場景極富辨識度。本作在關卡當中也加入了許多中立NPC。他們分為科學家與保安人員,前者可以幫助玩家恢復一定生命值,打開部分視網膜掃描裝置;後者具備一定戰斗能力,還能打開上鎖的安全門。相比勉強還算是靠譜的敵人AI,中立NPC的行為表現得很蠢——以當時的標准也是如此。他們只是一些當前關卡里的互動元素,會被固定的活動范圍限制。但有些任務你必須保護他們,打開推進流程的道路。偶爾幫助非必要的NPC活下來,也能得到更多補給品支援。更主要的,還是他們增添了一些活力,讓玩家不再那麼孤獨。要知道先前那些類《Doom》,從頭到尾數十小時流程里放眼望去全是急著要找你索命的壞東西,這種長時間的壓抑也是通關率低下的因素之一。可以看出,雖然確實在技術上取得了許多突破,但Valve也沒有隻停留在「優化以前人家就做過的東西」。他們構建了一個讓環境營造可信,玩家能夠進一步沉浸其中的流程框架,在玩法上也更為容易被大眾所理解與接受。而讓《Half-Life》在行業里地位進一步提升的關鍵,則是在保持著傳統游戲的強互動基礎,玩法不會被其喧賓奪主的前提下,展現了一套獨特且巧妙的敘事技巧。4:全程跟蹤多年來,回顧《Half-Life》的相關資料都會提及它是一場敘事革命。「讓FPS開始認真講故事」也很快成為它的代表形象之一。然而事實上,這游戲的背景大綱絕不比任何一款90年代初到與其同時期的FPS更好、更復雜。游戲的大致劇情如下——第三級研究助理人員,戈登·弗里曼開始了在黑山研究所新的一天,他早上的工作是將一塊晶石推入反質譜儀進行分析。然而實驗出了意外,光譜儀爆炸導致產生「串連共振」現象,不僅研究設施遭到嚴重破壞,還打開了與異次元維度——「Xen」逐漸的次元裂縫。大量怪物與外星人入侵研究所,人員死傷慘重。弗里曼在倖存者的協助下,殺出重圍來到了地表等待救援,卻發現軍方派了HECU(危險環境作戰部隊)前來滅口。在研究所人員、怪物與士兵三方混戰的局面下,弗里曼前往Lambda綜合設施尋找關閉傳送門的方法。他得知在Xen那邊有一股強大的力量在維持著次元通道,於是便通過科學家同事的幫助獨自進入傳送門,前往異世界進行斬首行動。在經歷一場苦戰後,弗里曼最終擊殺了Xen的首領Nihilanth。但在完成任務之後,先前黑山基地時不時出現的神秘人——G-Man,將弗里曼傳送到了他的領域裡。對方表示一直在觀察他的行動,並認為弗里曼有被雇用的價值。游戲默認弗里曼接受了提議,被G-Man通過某種手段封存,以等待下一場戰斗的到來。你看,把《Half-Life》與隨便哪兒找來的同期FPS劇情簡介放一起對比,兩邊的字數與內容都不會有太大差距。就算細節伏筆文化考據全抖出來,在同類市場里也沒有什麼特別突出的亮點。雖然是招募了專業小說家馬克·萊德勞(Marc Laidlaw)為系列撰寫劇本,但我們確實能看到,至少初代《Half-Life》還是遵循著「差不多得了」的游戲故事創作邏輯——廢話少說、夠用就行、主題與態度優先於人性道德兩難抉擇。角色最初確定身份的只有兩三個人,包括伊萊、巴尼等人都是從「可替代的某個人」里抽調出來,在後續作品才確立了獨立的角色位置。而Nihilanth最後留下的「你和我們都是奴隸」這個聯合軍(CMB)的伏筆,乃至大量世界觀設定都是後來一步步補充上去的。玩家扮演的主角——戈登·弗里曼同樣是一位有基礎定義,但人格乃至背景細節都很模糊的形象。除了在串連共振場景里,出現了幾聲喘息之外,他同樣不會有任何台詞或是對所處狀況有情緒上的表現。在當時已經有許多較為具體主角形象設定的FPS市場里,反而是退回了最初DoomGuy這種「玩家即角色」的「過時」理念。就連當年游戲宣傳標語都是標準的「Doom腦」——「Run!Think!Shoot!Live!」。沒錯,令《Half-Life》在故事方面名垂青史的並非劇本寫得多麼復雜、多麼富有深度,而是在於「講述」的手法。游戲最大的敘事魅力,就在於當你從進入游戲直到通關為止,都是以角色自身的視角觀察世界、經歷事件,並且拜前文提到的流程所賜,幾乎從未脫離角色控制。通常認知里頭,故事在演繹時需要分開「舞台」與「觀眾」,前者與後者之間不存在互動。而電子游戲對於故事的表現,往往也都是讓角色開始對話,播放一段文本、圖片或是影片。我們作為玩家與電子游戲交互權力被暫時弱化甚至奪走,進入到傳統文化載體里的觀眾席當中。大部分電子游戲都是這麼做的,通常來說這沒什麼毛病,關鍵在於量度的控制與劇本優劣上的差異罷了。就連二十多年後,與本作同樣採用「一鏡到底」手法的《戰神》,在故事展現方式上也沒有免俗。它依然是需要在特定階段,奪走或至少限制玩家的操控權去播放演出內容,即便如此也已經足夠令世人驚嘆不已了。而《Half-Life》不僅做到了鏡頭全程跟隨,甚至更進一步達成了「一操作到底」的程度。玩家從未脫離弗里曼的控制權,所有的事件都是實時在關卡中播放的腳本演出,與NPC對話或是其它事件開始發生時,你始終可以四處走動、觀察、直接離開甚至做出攻擊同伴這類蠢事。其中最有名的,莫過於它的開場——那個長達18個小時……抱歉,長達5分鍾的電車軌道場景。游戲開始於弗里曼上班搭乘的黑山研究所專員直通軌道車。在這段場景里,設施廣播會陸續介紹一些基礎的信息,並通過一路上左右兩旁的即時腳本演出,展現各種研究所里的情況。你/他會看到一位保安——後來我們知道這就是巴尼·卡爾霍恩(Barney Calhoun)在敲打故障的自動門,一枚正在被運載的飛彈,左側另一輛電車里的神秘西裝男,以及差點撞上軌道、明顯有安全隱患的工程機器人。廣播里還強調了研究所對員工的輻射和尿液分析測試的醫療保健措施十分重視——因為你可以看到整個設施對核廢料簡直就是隨地亂扔,明顯在致敬《DooM》里UAC對此同樣敷衍的處理方式。放在過去的游戲里,這種背景介紹明顯就是CG動畫的工作。但在《Half-Life》里,這趟短途旅程,玩家全程都處於可操作的狀態——你說不定還會因為東張西望漏看了某些細節呢。「所有戈登·弗里曼在故事當中的行為都是玩家實現的」。你經歷的、看到的、所認為的、做出的行動,全都是弗里曼在這個故事當中的表現。你不能動了,那是因為弗里曼在劇情上確確實實也動彈不得,處於自身難保的窘境下。合情合理。在這個原則之上,Valve甚至做到了大部分玩法環節上,都具有故事元素,並非單純的游戲關卡里的存在。最典型的就是對游戲里,弗里曼所遭遇的戰斗,與過去的游戲有著明顯不同。在其它媒介里,角色的能力、以及他們在故事裡發生的戰斗,讀者/觀眾通過文字或是演出來了解這個設定以及過程。而在游戲當中,主角為什麼那麼強大並不需要詳細解釋——因為玩家其實已經通過操作將這個答案描繪了出來,而他們所經歷的戰斗故事也是我們親手實現。但過去由於技術限制和理念上的不成熟,這往往是沒有徹底體現出來的。要麼,一場戰斗完全不存在與故事之間的聯系,只不過是關卡里的障礙物而已。要麼,就是讓玩家切換到觀眾身份,看一場中途插入的演出得知「敵人出現了/被擊倒了」。《Half-Life》在全程故事展現都實時演算出來的前提下,對絕大多數敵人的處理,也堅持讓他們體現出「獨立」的存在感。弗里曼乘坐大型貨梯前往下層區域,在這個過程中,一群獵頭蟹從上方的管道湧出,不斷落在電梯平台上。之後當他來到一個T字走廊時,眼前的鐵門突然被怪物撞開,戰斗隨之開始。或者在爬過通風管道時,聲響驚動了底下的士兵,他們立刻朝管道開火,導致弗里曼從天花板摔下,不得不近距離與其展開交火。即便並非全程如此——約半數敵人是傳送門增援,或被預先放置在房間中,但出現時有對應腳本演出的依然貫穿全程。他們登場的方式都經過了相應安排,而不是憑空被「刷」出來。雖然造型一致、頭頂也沒有註明各自的名稱,但你會記住某個士兵朝著通風管里的弗里曼丟過炸彈,某個防爆門將會被外星士兵強行用蠻力撐開。確實,這些全都是非常細微、晃一眼可能就會錯過的演出,放今天的標准看也很簡陋,但這些實時腳本實實在在賦予了敵人更加鮮活的形象。他們是在舞台上有其具體定位的演員,拿著自己的劇本,配合玩家演繹了一幕幕故事。無論是收集物資,還是探索求生,破解了謎題障礙或者遭遇敵人進行戰斗,它們都是存在於故事劇本當中切實發生的事件。這些內容,才是《Half-Life》得到了「故事很精彩」這一評價的關鍵。它講了一個在市面上再常見不過的簡單故事,但卻用了當時許多人都未曾設想——或想到了卻不敢嘗試的、只有電子游戲才能實現的交互方式去演繹。玩家與角色之間形成了一種完美的同步率,而《Half-Life》可能是第一款——甚至到今天也沒有幾個實現同等效果的罕見案例。得強調的是,並非是指如今的游戲的敘事手法還不如以往。吃不到今天這些技術、開發理念與資金紅利的前提下,《Half-Life》自然看起來非常落伍。何況這種全程鏡頭跟隨+可操作的方式,對於現在越發復雜的游戲劇本來說,製作難度也已經高到沒人願意冒風險的程度了。事實上,《Half-Life》能夠達到這種成就,也有個原因就是它相比如今的作品更加「專一」。它沒有那麼復雜的角色與世界觀,不需要用大量文本去鋪墊、填充細節。玩家只需要通過弗里曼的眼睛,以整個事件其中一個人物的視角,去感受這十幾個小時的求生之旅就夠了。而當一部作品在某個方面保持專一,將所有可能影響其追求理念的雜念拋開後,它自然更有可能取得常人所不可及的成就。而這對於追求更大更全啥都要的現代3A來說,並不現實——至少對投資人不夠有吸引力。5:閥門與齒輪的崛起現在講《Half-Life》的商業成就顯得有些廢話。不過實際上,這游戲最初發售時談不上特別熱銷——畢竟世紀末的PC平台嘛,啥處境都明白。根據G胖的說法,他們當時預估游戲的銷量不到20萬份左右,但實際上僅用了兩個月《Half-Life》就賣出了50萬套。這個數字在之後隨著媒體不斷的好評炒作,玩家之間的互相推薦在快速穩定地上升著,最終一路保送它進入了全球頂尖銷量游戲的俱樂部大門。它拿了一大堆獎項,在綜合評分網站上名列前茅,但游戲當然並非真的完美無缺。某些Bug到今天都沒得到修復——比如人物建模經常陷入地板當中。它導致了諸如乘坐電梯時腳在電梯地板里頭,系統判定你整個人都在電梯底下而被「壓」死,或是換區後腳陷進地板卡住不動等等問題。此外,游戲還有些奇怪的設計漏洞。比如『膠子槍』明明保留了副扳機的拉杆動畫,卻刪掉了它可以切換兩種攻擊模式的功能。而早期版本里,裝填彈藥是按下R鍵就瞬間完成的(彈匣還沒進去彈藥就滿了)。和許多優秀的經典游戲一樣,《Half-Life》對音效有著令人敬佩的理解與運用。游戲里的設施、機械器材會發出很多讓玩家印象深刻的聲響,尤其是醫療站的「打氣(?)」特別具有代表性。怪物發出的叫聲也具備高度辨識性,能夠幫助玩家了解它們當前是否要發動攻擊;玩家自己受到不同處境下的傷害時,H.E.V防護服也會做出各種提示,信息捕捉效率很不錯。而與它令玩家記憶猶新的各種標志性音效不同,背景BGM又少又難聽,還經常一首曲子來回重復使用。另外一點則是整體環境對比下來,《Half-Life》既沒有很高端的動作系統,戰斗機制也並沒有太多特色——游戲難度還很缺乏挑戰性。它取消了早期FPS常見的『特殊挑戰模式』,三檔難度選擇差異只體現在敵人攻防數值而已,缺乏更深層次的研究需求。這點主要是設計理念上的不同,倒是可以理解。因為游戲主要是體現在交互上的樂趣,流程中遭遇各種險境強調以方法論來解決問題,因此並不突出敵我之間的高強度博弈。用對了手段才是關鍵,因此在通關後或是提前查閱了攻略,玩起來就會顯得比較缺乏變數,除了速通外沒有多少深度。對了,還有兩個我不覺得算缺點,但多年來沒少見到的抱怨。這就是它在有些滑溜溜的手感前提下,卻出現了不少平台跳躍,以及基於各種因素,非常容易引發玩家的3D眩暈現象。但總的來說,都是一些無傷大雅的小毛病——畢竟電子游戲的性質註定了它不可能存在完美無瑕的產品,並在設計上滿足所有人。當時Half-Life的版權並不完全屬於Valve,而是與雪樂山兩者共有。眼看著游戲獲得了預期之外的成功,發行商肯定急著要趁熱打鐵再賣一波。但此時的Valve有點像是id剛發售了《DooM》一樣,對下一個項目有些心不在焉——因為他們都忙著去關注因為強大的MOD功能,正蓬勃發展的民間社區。但跟id幾乎只是忙著下載回來玩不一樣,Valve是在從中物色有價值的創作與對應人才,以便幫助他們在日後的發展中取得優勢。有意思的是,他們不僅在自己門前挑選,也一直在盯著別人碗裡的。來自於《雷神之錘》社區的MOD當時已經有不少優秀作品,其中有一個名為『軍團要塞(Team Fortress)』的熱門多人模組。 Valve聘請了這群創作者,讓他們將其移植到了GoldSrc引擎上,而這便成為了後來的《軍團要塞1.5》。至於它那個成為了NFT與OW前身,以及在合成年人網站上有著莫名其妙高搜索率的續作,就是後來的故事了。作為游戲開發過程中使用的關卡編輯工具,『Worldcraft』在發售時便包含在游戲本體文件當中。之後Valve也發布了專用的開發工具包,便於民間能夠修改游戲內容、製作更多原創模組。除了多人MOD之外,一些單人戰役包——例如USS Darkstar和Xeno Project也相續問世。然而,所有這些MOD加起來,可能都不及一個在1999年6月被發布到託管網站上的Beta那般具有歷史意義。這個由幾位大學生和社區作者,基於自己軍事愛好與《彩虹六號》等游戲啟發而創作的模組,便是後來引發社會效應的《反恐精英》。不過,那時候CS還只是個很簡陋的雛形,其它的模組也未成氣候。雪樂山依然急著想要一個更正式的續作——或至少是資料片。於是他們聯系了2015 Games,這家公司以《SiN》和後來的《榮譽勛章:聯合襲擊》聞名,很適合填補Valve下一部新作之間的空白期。G胖一開始並沒有管他們。但很快發現,這家工作室實在有點太放飛自我了。他們的計劃是開發一款講述黑山研究所事件多年前的故事,玩家扮演年輕時的G-Man,與諸多《軍團要塞》里的戰士一起合作完成任務。這過於跳脫的劇本顯然完全超出了可控范圍,對於系列今後的發展勢必會引發難以預估的影響。於是就在這個名為《惡意收購》的資料片即將完成,甚至發售日都定下來的關鍵時期,項目宣布取消。Valve之後不知為何延長了該商標的有效日期,但最終還是在2004年宣布徹底放棄。而因為資料片沒能上市,被雪樂山整得不厭其煩的G胖,突然想起了之前在網上看到的一篇文章。它是由蘭迪·比奇福德撰寫的公司倒閉公告。原來,早在幾年前包括蘭迪在內,一群曾經開發過《毀滅公爵3D》與《影子武士》的成員從在3D Realms離職,組建了Rebel並計劃開發一款名為《普凱戰爭》的FPS。但由於發行商EA的市場調研專家不看好,導致項目中途被喊停。資金突然斷流也讓這家新公司直接嗝屁。G胖主動給蘭迪發了郵件,邀請他過去談談,最後問到:你們現在挺閒的是吧,要不要接個外包單子。於是在Valve的引薦下,蘭迪不到兩個月的時間就拿下了雪樂山的授權,順便也在這期間注冊了日後大家都很熟悉的『變速箱工作室(Gearbox Software)』。工作室最初只有大概5個人左右,而Valve在簽合同之前就已經明確過不會分出精力來協助本作開發。雖然蘭迪可以使用大量原版游戲素材,但依然需要招兵買馬——幸好,Valve之前就已經給他們指明了方向——如果你需要人開發FPS,那麼就去id的社區找吧。於是就跟當初《Half-Life》那樣,除了標準的人才招聘流程之外,Gearbo也從Doom或雷神之錘創作社區拉攏了一批作者成為本職開發者。另外,我記得有些資料也曾經提到,當時有幾位從《約翰·羅梅羅的大刀》開發組離職的成員,也被順手拉了過去。資料片的內容以對本篇再詮釋為核心。在構思劇本的時候,蘭迪想到了那些先前作為反派登場的美軍士兵。雖然他們從頭到尾都是一副殺無赦的態度,但在少數情況下,玩家可以聽到他們偶爾對屠殺研究人員的命令有所疑惑。而對於弗里曼的仇恨,也是因為認為他是發生這一切的罪魁禍首,並且要為死去的戰友復仇。也許在不同情況下,他們有機會成為正面人物不是麼。順著這個思路,一個「復讀」黑山事件的資料片便提上了日程,而玩家人物的視角便放在那些美軍士兵身上。游戲副標題,也用上了看著十分有噱頭的「Opposing...

Phalaeno: 1/7 小惡魔小姐 illustrated by 八城惺架 官博原型圖

ただいま開催中のPhalaeno SNS祭2022 Spring、13時はこちらの作品 ※畫像は開発中のものです 小悪魔さん illustrated by 八城惺架 以前から原型を寫真で紹介させていただいておりますが、今回は動畫で360度いろんな角度でご覧ください! 八城惺架先生によるデザインの小悪魔さんの、魅惑のプロポーションや仕草、表情など、じっくりご覧ください。 Phalaeno SNS祭2022 Spring次回の更新は15時を予定しております。 引き続き、お楽しみに! (C)八城惺架來源:78動漫

Phalaeno: 1/7 高巻杏 官博原型介紹

先日『あみあみホビーキャンプ』で原型展示し、當ブログでは初公開になるアイテム 「ペルソナ5 ダンシング・スターナイト 高巻 杏」 スラリと伸びた手足の表現がすごいです。 このアングルからだと髪の毛の流れが良く表現できてるのが見えます。 原型製作は「タナカマサノリ(ジェットストリーム」です。 モチーフイラストはこちら ただいま鋭意製作中です! お楽しみに。 それではみなさま ごきげんよう。 (C)ATLUS (C)SEGA ALL rights reserved.來源:78動漫

Phalaeno: 1/7 ST AR-15 手辦化設定稿

「ドールズフロントライン ST AR-15」の商品化が決定いたしました。 モチーフイラストはこちら。 原型製作はRICOさんにより鋭意製作中です。 AR小隊よりクール、冷靜沈著、ミステリアスな彼女の完成が待ち遠しいですね。 それではみなさま ごきげんよう。來源:78動漫

「當個酒保,聽人嘮叨」——《VA-11 HALL-A》的玩法分析

前段時間體驗了《賽博朋克酒保行動》,很喜歡這種緩慢愜意的游戲感覺。作為一款賽博朋克題材的視覺小說類型游戲,它並沒有讓我體驗到峰迴路轉的神作劇情,而是用文字和圖像將賽博朋克生活本身展現出來,讓我有機地溶於其中。本作聚焦在Glitch City的一個小酒館內,玩家扮演的是酒保Jill。每天晚上Jill都會在酒館中遇到各式各樣的顧客:她傾聽他們的煩心事,並按照他們的要求調制合適的飲品。雖然整個游戲的邏輯非常簡單,但我覺得仍有一些創新點值得一談。那這次我就主要來聊一聊《賽博朋克酒保行動》是如何通過改良的游戲玩法來把玩家們拉入這個「真實」的賽博朋克世界並給予他們「真實」的生活的。掙脫視覺小說的束縛本質上來說,《賽博朋克酒保行動》的內核依舊是「視覺小說」,而這個游戲類型的通病就是「交互性」的缺失。從「視覺小說」這個名詞就可以發現它並非是傳統意義上帶有玩法性質的「正統」游戲,而更像是小說這一媒介在「游戲」領域重構後的新產物。在玩家遊玩「視覺小說」類型的游戲時,他們所產生的交互行為更像是「閱讀」,因為推進劇情所需要做的事情只有一件:點擊空格或者滑鼠進入下一段對話。這種點擊可以類比於讀書或者漫畫時的翻頁動作,而這種「翻頁」的行為本身並非是一種強烈的雙向交互。於是,「視覺小說」一直以來都被一些人詬病「這並非是游戲」。導致這種「歧視」的另一大原因是劇情的受眾局限性:Galgame作為本游戲類型的佼佼者成功將「戀愛」和「二次元廢宅」等固有觀念植入到了類型本身。但是,最近這種固有觀念正在被逐漸消融,因為「視覺小說」正在朝著新的方向去進化,這種進化的體現方式就是製作人對「玩法」的重視。《賽博朋克酒保行動》即是一次成功的試驗。首先,很顯而易見的改進是「模擬經營」元素的增加。因為玩家扮演的是「酒保」,所以就會順理成章地有一些必要工作。「模擬經營」本身就可以作為一個大玩法來彌補「視覺小說」的弱交互屬性,但是若使用不當極有可能喧賓奪主,剝奪了」視覺小說「本身的敘事優勢。想像一下,當玩家沉浸在一段劇情的過程中突然插入了一段非常繁瑣的「經營」要素,劇情的連貫性就會被打斷,而玩家就會一邊反感著無法流暢地體驗劇情,又會覺得這一段「經營」非常雞肋和浪費時間。《賽博朋克酒保行動》的解決方式是只保留「調酒」和「點歌」這兩個「模擬經營」要素,而後者又是只在每天工作開始前才需要操作,避免了對劇情敘事的割裂性。同時,因為「調酒」本身對於酒保和顧客來說都是一件非常自然的事件,所以在劇情上也會有非常順暢的過渡。通常是顧客在講述完自己的一段經歷後點一杯酒,玩家也從聽故事的狀態自然切換到調酒的狀態。這也給予了玩家在兩段相對分離的小劇情之間有一個喘息和回味的時間。其次,雖然游戲中並沒有明顯的劇情分支,但卻隱藏著特殊的分支小劇情和影響結局的劇情點。這種特殊的分支結構都是通過「酒」本身來決定的,也就是說,與其和大多數galgame一樣讓玩家在兩個選項UI中直接選擇,《賽博朋克酒保行動》將這種選擇的權利隱藏在了「調酒」的過程中。玩家在調酒時可以選擇通過增加酒精原料來調制出高酒精濃度的酒以此灌醉顧客,被灌醉的顧客會吐露出自己的一些心聲和平時不敢說出口的話。同時,一些常來的顧客在點單時並不會直接說出酒的名稱,而是暗示你他們想要「老樣子」。如果玩家記住了每位常客的偏好並調制出對應的酒,這些顧客的好感度就會增加,同時會引導至不同的結局。沒想到,以「調酒」驅動的劇情分支又是另一處「模擬經營」和「視覺小說」的完美結合。除此之外,本作的章節形式和額外信息的獲取方式也是可以簡要聊聊的設計。《賽博朋克酒保行動》在採取大章節的拆分下增加了天數的設定,並將劇情平均分配到每天。同時,在每天酒保工作開始前,會有一段Jill(主角)在家中的場景,在這個場景中玩家可以通過Jill的手機了解到一些碎片化的額外信息(比如近期發生的新聞、網民們的討論等等),這種額外的信息獲取形式讓我想到了音游《Cytus 2》的敘事手法,兩者有異曲同工之妙。在《Cytus 2》中存在兩個信息系統,第一個是社交網絡系統:玩家通過演奏音樂可以解鎖新日期的頭條新聞和討論帖子;第二個是個人檔案系統:以文件的形式保存著單個角色的個人經歷(包括文字日記、聲音記錄和圖像信息)。這種對主線劇情補全的碎片化信息也算是比較有效的敘事輔助形式了。 顯性和隱性的任務驅動《賽博朋克酒保行動》相較於純劇情閱讀式的體驗增添了些許的緊迫感,也就是「任務驅動」。在本作中,這種推進玩家繼續遊玩的推力分為「顯性」和「隱性」兩種類型。「顯性」的「任務驅動」其實很簡單:交錢付房租。主角Jill在每天收工後都會獲得一筆收入,而每隔一段時間她就得支付房租(付不起的話就直接bad end了……)。一旦引入了「錢」這種東西,玩家就被迫變成了痛苦的打工人了(bushi)。在調酒過程中,你可以選擇用雙倍原料調制大杯的酒飲,這也會使你獲得雙倍的收入。同時,如果你在一天的工作期間都正確的完成了每一杯酒的調制,還會獲得獎勵金(完美獎勵)。當然,花錢的地方也不局限於交房租這一件事。玩家可以選擇去超市購物來買入一些物品。特定的物品會使主角Jill的心情變好,所導致的直接結果是她調酒的時候會更加的專注(相當於是將調酒的難度變相降低了)。畢竟,自己賺的錢還得是讓自己享受才舒服嘛!回想起來,這種邏輯似乎有點「養成」類游戲的感覺了。「隱性」的「任務驅動」在上文已經略微提及過了:對每位顧客酒飲喜好的記憶。在游戲開始,第一位顧客「報社老闆」就會暗示玩家記住顧客喜歡什麼樣的酒是一件很重要的事情。有些顧客可能只喜歡和大杯的酒,有些顧客可能偏好甜味飲料,而有些顧客可能只鍾情於其中一款飲品。這些感性的偏愛並不會直截了當的告訴你這個酒保,而是需要玩家自己通過和不同顧客的聊天對話中獲取。這也是逐漸熟悉一個人、和ta成為好友的必經之路。與此同時,每位顧客並非會准確的說出自己想要飲品的名稱。有些時候,多愁善感的他們可能只會模模糊糊地通過「苦味」、「時尚」等詞語去描繪一款飲品,而完美調制出符合他們心中所想酒飲的任務就落到了玩家的頭上。這種對「調酒」任務的難度上升也十分的人性化,畢竟誰還沒有個心情很糟想喝喝小酒並認為「你懂ta」的時候呢?玩家越了解某位顧客的喜好,就越可能提升該位顧客的好感度,這也會引向不同的結局。最後,游戲中還有著一位特殊的角色「Anna」:一位典型的黑發JK少女。她和其它顧客不同,是只存在於主角Jill腦海中的角色,也只有Jill本人才能看到她。嗯,沒錯,她就是那個打破第四面牆的存在!與其說Anna是在和Jill對話,不如說她是直接在和螢幕前的玩家交流。這種奇妙的玩家和游戲角色的「面對面」互動其實非常的有趣,能迅速地指數級增加你的代入感。一個非常典型的galgame案例就是《DokiDoki Literature Club》了:在這款游戲中,女主角意識到了玩家是更高次元的存在,並開始直接和玩家本身(而非玩家操控的主角)進行交流。Anna在《賽博朋克酒保行動》的其中一個作用是對玩家的引導,可以把她理解成是一個具象化的游戲提示文字。在多周目開始時,Anna會出現並直接告訴玩家游戲本身的一些設置和多周目的機制等等。這種由一個美少女親口告訴你的提示與單純的文字說明相比簡直不要太溫暖!賽博朋克的市井氣息 我真的很捨不得將這款游戲通關。《賽博朋克酒保行動》不是那種需要結尾的游戲,它更像是日常生活的一部分。玩家所扮演的Jill並非是擁有神秘身世的改變世界的王道主角,她只是一個未來的平凡人,只是一個有自己軟肋的酒保,僅此而已。其實酒保這個職業本身就是那種非常特殊的存在:他們傾聽著形形色色的顧客的往事和情感上的宣洩,並默默為他們調上一支酒作為慰藉;他們不屬於故事本身,但卻承載著不屬於他們的無數人的無數記憶,這些記憶隨已然逝去了激情和熱烈,但卻如同一壺濃稠的老酒一般被保存了下來。在遊玩這款游戲的時光中,我不需要很著急地去結束它,而是緩緩地一點點去體驗。白天的時候我作為學生上課學習,而晚上深夜時便打開這款游戲去作為酒保聽顧客們嘮嘮嗑、為他們調調酒。雖然大家都生活在賽博朋克時代,但我並沒有感覺到一種割裂感,反而覺得不管過了多久大家都還是老樣子:會抱怨、會八卦、會生氣、也會最終和解和放下。時代在變,但不變的人心——和由故事和酒串聯起來的友誼。這種溫暖超越了科技,將持續不斷地在歷史的奔流下燃燒著,即使微弱,但仍舊能撫慰人心。感謝VA-11 HALL-A,並未帶我進入一段跌宕起伏的冒險,而是將嶄新卻熟悉的生活本身呈現到了我的面前,並讓我成為這生活的一部分!(補充:百合和雙馬尾賽高!!!)來源:機核

《茶杯頭》動畫全新預告 和Chalice一起唱歌跳舞

網飛公開了《茶杯頭》動畫《The Cuphead Show!》的全新預告,與Chalice女士來一起跳舞吧,她會唱歌跳舞,甚至還包含一些技巧。該劇將於2月18日在網飛播出,敬請期待!《The Cuphead Show!》全新預告: 《The Cuphead Show!》是基於獲獎無數的經典遊戲《茶杯頭》製作,講述了可愛,沖動的Cuphead和他的兄弟Mugman的故事。 視頻畫面: 來源:cnBeta

《恐懼的飢餓》Thalls阻止遠征方法介紹

《恐懼的飢餓》中的大遠征對於某些玩家來說是好事,對於另一種玩家來說就不是了,Thalls就是,而想要Thalls阻止遠征有很多種方法,第一種方法就是吃中毒食物,第二種方法就是炸毀船隻。 Thalls阻止遠征方法介紹 Thalls可以通過多種方法來阻止遠征: 中毒食物(將毒物加工成毒藥並拖到食物上以使其變味)。 炸毀船(將火藥倒入桶中,放下並放下)。 破壞鍋爐(在鍋爐運行時只需添加噴槍粉)。 來源:3DMGAME

MedicomToy: 22年5月 PROP SIZE HAL 9000

新品價格    162,800円(稅込) 發售日期    2022年5月  廠商    MedicomToy 製品仕様 【サイズ】全高約346mm【素材】本體+台座:ABS、アルミフレーム、磁石/レンズ部分:アクリル【使用電池】単2電池×4本(別売り) 解説 原型製作 PERFECT-STUDIOThe Ultimate Trip.Heuristically programmedALgorithmic computer●SF映畫の金字塔「2001: a space odyssey」よりHAL 9000をPROP SIZEで立體化!●特徴的な形狀など劇中のイメージを再現!●印象的な赤い光も特殊な構造のレンズを使用し発光可能!●劇中では見えない背面部分も再現!●ディスプレイ用専用ベース付!來源:78動漫

PLUM: 22年4月 1/7 心愛(Halloween Fantasy)

『ご注文ははうさぎですか? BLOOM』より ココアがとってもかわいい魔女っ子スタイルでフィギュアになりました! モチーフイラストの雰囲気を第一に、夜空を飛ぶワンシーンをはためくマントやたなびくスカートの躍動感をじっくり造形、 柔らかな顔周りはもちろん可愛さたっぷりでまとめ上げています。 ココアの瞳の色とマッチするカラーリングの魔法使い衣裝は明暗のメリハリをしっかりつけて高級感ある仕上がりに。 ぱちっと開いた瞳は寶石の様なグラデーションを施して、綺麗に仕上がっています。 髪の毛は普段とは違うおさげスタイルで繊細に作り込み、足元のエフェクトにはココアの周囲に舞うキャンディーを表現しています。 膝に當たっているエフェクトは取り外し可能で、より浮遊感ある姿も再現できます。 『ごちうさ』の世界観をそのままに詰め込んだココアをぜひお手元でお楽しみください♪ ※畫像は試作品につき実際の商品とは異なります。 スペック 商品名:ココア(Halloween Fantasy) スケール:1/7スケール 全高:約230mm 定価:19,800円(稅抜価格 18,000円) 発売:2022年4月発売予定 仕様:塗裝済みミニフィギュア來源:78動漫

PLUM: 22年4/5月 1/7 心愛(Halloween Fantasy) 雙版本

ココア(Halloween Fantasy) ■PVC塗裝済み完成品フィギュア ■1/7スケール ■全高:約230mm ■予定価格:¥18,000(稅込価格:¥19,800) ■2022年4月発売予定 ■PLUM直販限定販売 ココア(Halloween Fantasy)限定版(ウインクVer.) ■PVC塗裝済み完成品フィギュア ■1/7スケール ■全高:約230mm ■予定価格:¥18,000(稅込価格:¥19,800) ■2022年5月発売予定 ■あみあみ限定先行予約來源:78動漫

HALO x FANTHFUL 20周年紀念官方正版授權系列周邊

距離《光環》系列首部作品《光環 戰鬥進化》發售距今,已20年了!玩家在首部作品中扮演改造過的人類超級戰士——士官長,與外星敵人在神秘的外太空裝置光環陣列上展開戰鬥。而經典傳奇的《光環》系列將於今日上演全新篇章《光環 無限》,士官長將再度登場! 在前不久11月15日的Xbox20周年慶典直播活動中,即刻公布了《光環 無限》多人模式測試開發的消息。而今天單人戰役模式也將開放,本次FANTHFUL帶來了以《光環》系列20周年為主題的官方授權正版周邊,該系列周邊現已火熱預售中。 玩家粉絲們可前往FANTHFUL官網,FANTHFUL官方淘寶店(淘寶搜索店鋪FANTHFUL),FANTHFUL App(iOS/Android搜索應用FANTHFUL),FANTHFUL微信商城小程序或其它FANTHFUL合作的銷售渠道進行預購,7款周邊將於12月8日正式開啟預售。第一彈周邊預計將於12月30日出貨,其中雨傘預計為1月10日出貨。 此系列共包含7款產品,由微軟授權, FANTHFUL設計開發,以士官長在新作中新升級的裝甲形象以及UNSC海軍標志等遊戲內重要視覺元素為主題。整體採用了士官長裝甲基本色與深邃銀河的藍色相互搭配,旨在表現《光環》系列自2001年來諸多作品,精彩而又傳奇的魅力。擁有這些周邊,將英雄之姿帶入日常的生活與遊戲時光吧!准備好,成為那個終結戰爭的希望了嘛! 光環HALO徽章套組 本款徽章套組內含6款,設定中不同造型的士官長圖案 或蓄勢待發,或嚴陣以待,線稿的勾勒與陰影的結合,十分入眼! 尺寸:單枚直徑58mm 材質:馬口鐵 價格:59元 光環HALO貼紙套組 首次嘗試新品類周邊,貼紙圖案的選擇,囊括了遊戲內諸多重要元素 包括士官長形象、117編號、UNSC海軍標志、最新作的遊戲標題以及疣豬號輕型戰車等 套組內含4張A5尺寸的貼紙,一步到位,裝飾你的生活與遊戲空間! 尺寸:24*17cm 材質:PET+紙 價格:35元 光環HALO滑鼠墊 主圖使用了昂頭闊步、行疾如飛的士官長奔跑圖案 線稿的表現形式與陰影描繪,奔赴戰場的急迫感油然而生 背景則是簡筆的作戰地圖一角,右下角裝飾了「HALO LOGO」 本款滑鼠墊3種亮光模式,通電後,更是盡顯超級戰士英雄之姿 尺寸:35*25cm 材質:橡膠+滌綸 價格:119元 光環HALO馬克杯套組 前後使用了兩種不同造型的士官長圖案 陶瓷杯上的士官長,在深藍底色上,仿佛置身於浩瀚銀河宇宙之中 當然也不忘附上帶有UNSC標志的pvc杯墊 尺寸:高9.4cm,直徑8cm,杯墊直徑9cm 材質:陶瓷,PVC杯墊 價格:69元 光環HALO項鏈 鋅合金的材質,清晰明了的刻畫出UNSC標志的線條,稜角分明 士官長配色的外包裝以及大開窗設計,也讓這款項鏈有了許多收藏感 戴上了本款項鏈裝飾,加入UNSC勢力,成為守護者吧! 尺寸:包裝10*10*5cm,吊墜3*3cm,鏈全長76cm 材質:吊墜鋅合金,銅制鏈條 價格:69元 光環HALO手機殼 深藍地圖背景下的士官長,帶有螢幕故障的出錯效果 TPU材質下呈現的效果也非常不錯 款式:iphone x/xs、iphone xr、 iphone xsmax iphone11、iphone11pro、iphone11promax iphone12、iphone12pro、iphone12promax、iphone12mini iphone13、iphone13pro、iphone13promax、iphone13mini 尺寸:18*10*1.5cm 材質:TPU 價格:65元 光環HALO雨傘 黑色傘面,搭配上士官長主題色的簡單線條 一上一下分別裝飾了線稿的士官長圖案以及UNSC標志 一左一右則是點綴了117的編號以及「MASTER CHEF」 而遇水之後,則會顯現出六角形圖案,宛如護甲充能完畢 尺寸:55cm*8K 材質:190T 價格:119元 關於FANTHFUL: FANTHFUL致力於服務熱愛遊戲電影動漫等流行文化的粉絲,提供高品質的官方授權正版周邊衍生產品,「Everyone is a fan, 帶給粉絲更多好玩、有趣的周邊」是我們的宗旨。官方直營線上店鋪,FANTHFUL淘寶店,FANTHFUL App以及FANTHFUL微信商城小程序。 來源:3DMGAME

BANDAI: 11月 限定 食玩 SMP系列 Cell Fighter/Cell Booster&Cell booster Valhalla套裝

SMP セルファイター/セルブースター& セルブースター・バルハラセット これまで電童シリーズはスーパーミニプラブランドでしたが、 最終弾のみSMPとしての発売となりました。 シリーズ共通の専用描き下ろしイラストで、セット內容が描かれています。 反対側はCG。 上部。 側面。 今回のセットには、 『GEAR戦士電童』キャラクターデザイン/総作畫監督である 久行宏和様による描き下ろし複製イラスト色紙が同梱します。 このために新たに描き下ろされた、キャラ全員集合のイラストです。 今回付屬のシールはたったこれだけ。 ほぼ全てパーツ分割と塗裝で色分けされています。 ってなわけでセット內容を紹介していきます。 セルファイター ファイナルアタックを撃つと戦闘不能に陥ってしまうというGEAR戦士電童の弱點を克服するために、 GEARが総力を結集して開発した空中電池換裝機。 組み立てただけですが、複雑なカラーリングもよく再現されています。 反対側から。 背面も造形はしっかりしています。 両サイドから。 金色の色分け部分もパーツ分割で再現。 気になるのは合わせ目程度ですね。 操縦席のメタリックブルー、縁の黒は塗裝での色分け。 垂直尾翼の黒白も塗裝での色分けです。 著陸狀態も再現可能。 先頭のランディングギアは展開可能。 飛行時は収納できます。 後方のランディングギアは別パーツ。 どうせならこちらも変形させて欲しかった…笑 側面にはそれぞれ2個のハイパーデンドーデンチが収納されています。 內側のピンをスライドさせることで発射できます。 実際は勢いよく飛び出ます。 ハイパーデンドーデンチは色分けされておりスタンドに取り付けることも可能。 後方に取り付けるエフェクトパーツも付屬します。 セルファイターもスタンドに取り付けることができます。 これ単體だと軽いので飾りやすいですね。 ベガさん格納用のアームは別パーツでの再現。 後ろに回り込んで。。。 內部にベガさんを格納させることができます。 固定はされておらず、置いているだけです。 ベガ&ワルキューレ ワルキューレに乗ったベガさんは1パーツでの再現。 かなり小さいですが、造形は細かく再現されています。 塗り分けるとかなり見栄えが良くなりそう。 手と比べるとこのサイズ差。 指先よりも小さいです。 セルブースター セルファイターが強化され、宇宙仕様になった形態。 かなりサイズアップしてます。 反対側から。 宇宙仕様らしく曲線的なフォルムです。 両サイドから。 こちらも色分けはパーツ分割で再現。 肉抜きなどはなく、合わせ目がある程度です。 先頭部分はセルファイターのまま。 一部組み替えることで換裝でき、固定もされています。 モールドも所々入っており、金色のシリンダー部分は成形色で再現。 背面のブースター周りも細かく作り込まれており、立體的な造形。 一度組むと分解はしにくそうですね。 前方には多數のデンチパックが格納されています。 両端のみ取り外し可能で、それ以外は実はダミーです。 デンチパックはスタンドに取り付けることができ、後方のエフェクトパーツも専用のものが付屬します。 ちなみに內部にはハイパーデンドーデンチが2つちゃんと入ってます。 スタンドに取り付けて宇宙を浮遊しているイメージで。 美しいフォルムですねー。 セルブースターは展開ギミックがてんこ盛り。 計10箇所が展開可能です。 反対側から。 展開した箇所は、內部構造も再現されています。 両サイドから。 展開はスムーズに行えました。 前方はデンチ発射カバーと、ミサイルポッドが展開。 ミサイルはウィルスミサイルと交換可能です。 トゲトゲしてます。 後方はブースターが展開し、內部のカラーリングも再現されています。 全展開すると、なんだか淒みがあります。 最近のガンダムみたいなフォルムです。 セルファイター2號機 水色のカラーリングの2號機。 セルファイター1號機の完全な色違いです。 反対側から。 両サイドから。 造形、ギミックと1號機と全く同じです。 セルブースター・バルハラ セルファイター2號機に追加ブースターを裝著させた宇宙仕様。 こちらの強化形態は長距離射撃仕様になっています。 反対側から。 目立つ肉抜き箇所はゼロ。 重なり合った裝甲のディテールもうまく再現されています。 両サイドから。 かなり細長いフォルムです。 先頭には巨大なビーム砲。 両サイドのビームキャノンは內部構造まで造形あり。 普通だったらここ肉抜きされていますよ。 後方部分も塗裝箇所はなく、全てパーツ分割での色分け再現。 側面、後方、底面とどこからみてもスキのない構造です。 ミサイルポッドの展開ギミックもあり。 実際は勢いよく飛び出します。 両サイドのみ発出可能で、內側はダミーです。 差し替えなしでランディングギアの展開も可能。 2パネル方式で、少し手間のかかった展開方法になっています。 スタンドに取り付けて。 細長いフォルムは撮影映えします。 さらにロングレンジ・ビームキャノンは上下に展開可能! 差し替えではなく、ちゃんと変形してます。 ビーム発射のシーンを忠実に再現することができます。 セルブースター、セルブースター・バルハラを並べて。 どちらもシリーズ最大級のサイズで、2機を並べた迫力はかなりのものです。 セルファイター/セルブースター&セルブースターバルハラセットの素組みレビューは以上です。 スーパーミニプラからSMPへとブランドを変えて、 電童シリーズ最終弾となった今回。 セルファイターが立體化されたことで、 電童達が電池切れになることがなくなりました。 電童との変形・合體ギミックがない分、 造形としての完成度にかなり力が注がれている印象でした。 どの機體もよくできており、色分け再現度もかなりのもの。 後方のブースターのディテールや、裝甲內側のディテールまで抜かりなく作り込まれていました。 ギミックも満載で、極小サイズのベガさんまで付屬したのには驚きました。 電童シリーズ最後の商品化として、有終の美を飾れたのではないでしょうか。 ということで今回は以上です。 それでは~ノシ來源:78動漫

GSC: 22年5月 MODEROID系列 HAL-X10

新品價格    8,900円(稅込)  發售日期    2022年5月 廠商    GoodSmileCompany GOODSMILE線上商店 預購特典 MODEROID ARL-99地獄潛行者用:降落傘包&升級零件 本特典零件套組為 ①可使用於組裝完成的地獄潛行者的降落傘包。 ②使降落傘包方便裝上,地獄潛行者身體正面的升級零件 ③重現標誌用的水轉印貼紙 ※本特典零件為未上色的組裝式塑膠模型。 ※「MODEROID ARL-99地獄潛行者」為另外販售。 ※特典零件將與商品一同寄送。 ※圖片為完成範例示意圖,與實際商品有所不同。 試作重攻擊型Labor「HAL-X10」。 出自動畫《機動警察》,試作重攻擊型Labor「HAL-X10」,眾所期望以1/60比例化身為塑膠模型!腳部廣泛的可動區域,可重現特色的多腳行走及氣墊行走。使用內附的專用支架能展現漂浮狀態。後部氣墊裝置搭載了分離機關。另外,船艙展開、內部駕駛座艙,以及裝上內附的車輪零件表現電視版中登場的行走型態等等,為重現HAL-X10所擁有各種機能的套件。包含裝甲及關節部分分別以成型色分色,以及使用水轉印貼紙重現標誌,組裝起來便能重現近似劇中的樣貌。 商品詳情 商品名稱 MODEROID HAL-X10 作品名稱 機動警察 製造商 Good Smile Company 分類 組裝模型 , MODEROID 價格 8,900日圓 (含稅) 發售日期 2022/05 商品規格 組裝式塑膠模型・1/60比例・全高:約160mm、全長:約240mm 原型製作 Arm-Q 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 ©HEADGEAR來源:78動漫

Marshall推出Motif ANC與Minor III真無線耳機 售199/129美元

本周,Marshall 展示了兩款 True Wireless 音頻設備,其中包括支持主動式降噪的 Motif ANC、以及價格相對實惠的 Minor III 。後者採用了 12 mm 驅動單元,靈敏度 93dB SPL / 阻抗 32 Ω / 頻響范圍 20Hz - 20kHz...

我們的祖先幾歲生娃?科學家用Neanderthal基因進行了研究

一項新的研究表明,在過去 4 萬年的人類進化過程中,代際間隔(generation interval)出現了波動,這和此前的認知假設不同。研究結果表明,人類的生活史可以因外部和文化因素而發生明顯的變化。 ...

Phalaeno: 22年5月 1/7 FN-57 泳裝重傷ver. 樣品圖

解説 本體原型製作:ボウズロケット銃原型製作:だいすけ思わず目が釘付けになるような刺激的なモチーフイラストの『Five-seven』を立體化♪しなやかなボディラインを原型師ボウズロケットが細部に至るまで忠実に再現した逸品!攜行する銃器も抜かりのない造形となっています!ビキニの紐が解けて、恥じらいの表情を浮かべる『Five-seven』のキュートな魅力がいっぱい詰まった逸品です!ぜひお手元においてじっくりとご鑑賞下さい!!來源:78動漫

《遺忘之城》The Many Shall Suffer成就攻略分享

《遺忘之城》中的The Many Shall Suffer成就在遊戲里是非常獨特,完成起來很麻煩,很多玩家都不太清楚The Many Shall Suffer成就應該怎麼做,其實The Many Shall Suffer成就想要做的話需要直接殺死森蒂烏斯,什麼手段都可以,更多如下。 The Many Shall Suffer成就攻略分享 The Many Shall Suffer成就想要做的話只要直接殺死森蒂烏斯就可以了,用獵弓殺死他,普通黃金都行,也可以開局選手槍直接殺死 來源:3DMGAME

BANDAI: 11月 限定 食玩 SMP系列 Cell Fighter/Cell Booster&Cell booster Valhalla套裝 官博樣品介紹

皆様こんにちは! SMP開発擔當のMです。 前回セルファイター商品発売の発表をさせて頂きました。  沢山の反響を頂いております!ありがとうございます!! まだ御覧になられていない方は ↓ の記事よりどうぞ! bandaicandy.hateblo.jp 本日はなんとこちらの商品を、 最速でトライ品レビュー したいと思います!! 皆さん気になるであろう特典色紙イラストについては最後にご紹介させて頂きます。 あまりにも良い描き下ろしイラストですので徐々に體を慣らしていきましょう。 1點お詫びせねばならない點として、 最速過ぎたあまり今回セルファイター及びベガさん&ワルキューレは間に合っておりません。 ですので、 ・セルファイター2號機 ・セルブースター(ブースターのみの狀態) ・セルブースターバルハラ の3點をご紹介させて頂きたいと思います! ※以降の畫像についてはシールや彩色の無い開発段階のサンプルとなります。 また、成形色についても検討中のものとなりますので予めご了承ください。 では気を取り直してこちらから! セルファイター2號機!! まずは前から! 続いて後ろから! 如何でしょうか!前回のブログから気になられていた方も非常に多いかと思います。 出し惜しみなくいきなり本編未登場狀態の機體を紹介しております。 単純に見ればこのセルファイター2號機は「セルファイターの青版」となってしまうのですが、この機體の色は難しいニュアンスの青となっております。 劇中ではセルブースター・バルハラの狀態なので、見えている部分が少なく、宇宙空間にいるため周囲の色の影響を受けて確認がしづらいのです。またゲームに登場した際には緑色に近い表現が強くなっており、人によって元々のもつ印象が様々な機體となっております。 今回はセルブースターバルハラと合體させた時の印象が一番近い狀態での青で再現を目指して調整しておりますので是非お手元に屆いた際にはご確認頂ければと思います。 という事で・・・早速セルブースター・バルハラの狀態にして見ましょう!! まずはセルファイター2號機と合體前の狀態です。 既に存在感抜群ですが、ここからセルファイター2號機を取り付けます。 ご質問も多く頂いておりましたので動畫も混ぜつつ解説させて頂きます。 まず、セルファイター2號機の垂直尾翼と左右のデンチを射出するパーツを外します。 ↓ ↓ ↓ この様な感じで簡単に取り外しができます。 そしてブースター側は黃色い〇の部分を橫へスライドさせます。 実際に動かすとこんな感じ。 最後にセルファイター2號機の本體を差し込めば… セルブースター・バルハラの完成です! 非常に簡単なステップを経てセルファイター2號機⇔セルブースター・バルハラの組み換え遊びが可能となっております!好きな狀態でお楽しみください。 (いやぁ、それにしても「大口徑ロングレンジビームキャノン」はいつ見ても長いですね…) セルブースター・バルハラはやはり凰牙との組み合わせがしっくりきますね! アルクトスの大地に降り立ったシーンをイメージして並び立たせてみました。 (※スーパーミニプラ GEAR戦士電童 凰牙は別売りです。) セルブースターについてもこの組み換え遊びは同様に可能となっております! しかし今回セルファイターが間に合っておりませんので、どう説明したらよいか…。 ん… そう言えば… セルファイターの青版…? セルファイターの青版…! セルファイター2號機を使えばいいじゃないか!!!! ということで(今のところ)SMPでしか再現できない架空のセルブースターを作って見ましょう。 あくまでも手順のご説明という事でご了承ください。 ↓ ↓ ↓ 先ほどのセルブースター・バルハラの手順とは違い、左右のデンチを射出するパーツのみを外します(垂直尾翼は殘したまま)。 セルブースターのパーツについてもこのように左右の構造を外します。 用意しておいたセルファイター(今回は2號機による代役)の本體部分をセット。 最後に外した左右のパーツをはめれば… 完成!セルブースター(仮)! ということで本來のカラーリングとは違いますが、こちらもセルブースター・バルハラ同様これらの簡単な手順でセルファイター⇔セルブースターの再現が可能となっております。 後ろからみるとこんな感じ。 タービンの金色やバーニアの赤、各部の青など、成形色のみですが鮮やかな色分けが再現されております! 展開可能な箇所を全て開けるとこんな感じ! 成形色で確認してみるとグッと再現度が高まりますね! 展開された內側のバーニアもしっかりと赤の別パーツで色分けをしております。 ハイパーデンドーデンチシュートシーンも見てみましょう。 ジェットエフェクトも青いパーツで再現されて劇中イメージにより近づいています! 中身はこんな感じ! シンプルですが、効果的な分割でデンチパックのシーンが再現できます。 擔當者が言うのもあれですが、現時點で既にかなりの完成度かと思います。 しかしSMP商品全般ですが、ここからまだ4~6回程の修正を経て発売となります。 発売日までより良いものに出來る様、開発を続けていきますので是非ご期待下さい。 なぜここまでやるのか、 「20周年だからです!」(もはや合言葉) 最後までお読み頂きありがとうございました。 さて、決め台詞(?)も言ったところで 皆さまお待ちかね 『GEAR戦士電童』 キャラクターデザイン/総作畫監督 久行 宏和さまによる・・・ 特典描き下ろし複製イラスト色紙を公開させて頂きます!!! 心の準備は宜しいでしょうか。 それでは・・・ どうぞ ご覧くださいませ! なんと・・・ なんということでしょうか・・・ 14キャラクターも描いてくださいました・・・(泣) (幼い頃のベガさんだけでなく、スバルや螺旋城トリオに、乙女ちゃんや犬のジュピターまでいます…。) もはや言葉は不要ですね…。 イチ電童ファンとしてもこれ以上なく嬉しいです。 (個人的に吉良國さんと愛子さんがいることが何よりもうれしいです…本當にありがとうございます。) 今回のイラスト作成だけでなく、前擔當Sの頃から商品化窓口としてご擔當頂いた、 サンライズご擔當者Tさんからもメッセージを頂きました。 <サンライズ:Tさんよりコメント> 「『GEAR戦士電童』20周年という節目にスタートしたスーパーミニプラシリーズですが、ここまで展開できたことに胸の奧で思いが震えております。 ファンの方の応援がGEARとなり當初予定になかったラインナップまでお屆けすることができました。 バンダイさんが作る商品のクオリティも勿論ですが、久行宏和さんに描いていただいたイラストも圧巻です。(メモリアルイヤーということであんなキャラやあんなキャラなど発注したキャラクター數以上に描いてくれました。)是非お手にとってお楽しみください!」 Tさんも私と同じく電童世代という事で、20周年の色々な無茶なお願いにもお付き合い頂きありがとうございました。 そして久行様、素晴らしいイラストをありがとうございました…。 この場をお借りしてお禮申し上げます。 またこの特典描き下ろし複製イラスト色紙を実現できたのは、 偏に支えて頂いたファンの皆様あってこそです。 是非、こちらの描き下ろし複製イラスト色紙と 「セルファイター/セルブースター&セルブースター・バルハラ」をお手元でお楽しみ頂ければと思います。 既にご注文頂いた皆様は商品到著を楽しみにお待ち頂ければと存じます。 『GEAR戦士電童』20周年に改めて想いを馳せたくなった方は、矢立文庫様のHPからご覧いただける20周年記念連載をご覧くださいませ! http://www.yatate.net/dendoh/dendoh20th/00.html (もしかしたら近日中に久行様のコメントが読めたりする…かも…?)  長くなりましたが以上テスト品レビューと特典色紙公開ブログでした! プレミアムバンダイキャンディオンラインショップにて好評受注中です!  この機會をぜひお見逃しなく! セルファイター セルブースター セルブースター・バルハラ ブラストオフ!!! (C)サンライズ來源:78動漫

BANDAI: 限定 食玩 SMP系列Cell Fighter/Cell Booster&Cell booster Valhalla套裝

皆様こんにちは 開発擔當Mです。 スーパーミニプラがSMPに変わっても、擔當がSからMに変わっても、(語弊が淒い) 変わることなく受け継いだ20周年電童商品を皆様へお伝え出來る日が來ました…! 當時視聴していた世代として、胸の奧だけでなく全身で震えております…! 「SMP[SHOKUGAN MODELING PROJECT] GEAR戦士電童 セルファイター/セルブースター& セルブースターバルハラセット」 発売決定でございます!!!!! 今回のセットは「プレミアムバンダイ限定商品」です。 (※スーパーミニプラ電童本體は別売りとなります。) もう20周年企畫が始まり1年を迎えようというタイミングに差し掛かっております。 ここまでファンの皆様に支えて頂いたからこそ到達できた商品です。 前回のブログからも大変長らくお待たせいたしました…。 前擔當Sが書き殘した言葉を信じて待って下さった方も非常に多いのではないでしょうか…。 もはや言葉は不要!早速商品のご紹介へと移りたいと思います! 第11話「決戦! 電童対凰牙」の初登場シーンを思い出しつつご覧くださいませ…。  (※以降の畫像はイメージCG畫像もしくは開発中のサンプルとなります。) 「銀河君、北斗君、 遅くなってすまん! 「吉良國さん!?」 だが、俺が來たからにはもう大丈夫!! こいつがGEARの開発した 空中電池換裝機「セルファイター」だ!! (×乾燥器 ○換裝機) 電童の起動に間に合わなかった吉良國さんが、銀河と北斗のピンチには間一髪間に合うという1話との対比もいいですよね。その後も電童の戦いを援護し続けた印象的なサポートメカです。 また、セルファイターは何と言っても、 「ハイパーデンドーデンチシュート!」 を再現したいですよね…? ・ ・ ・ 勿論できます! ・ ・ ・ 「20周年ですから!!」 という事で、まずはセルファイター!  駆けつけたセルファイターと吉良國さん 「左グリップの4番スイッチを押してくれ!」 ハイパーデンドーデンチを放出し落下する電童へ向けて…  (※別売りの食玩ベース等を使用しております。台座等は付屬いたしません。) 「ハイパーデンドーデンチシュート!!」 飛んでいく2本のハイパーデンドーデンチ!   (※別売りの食玩ベース等を使用しております。台座等は付屬いたしません。) 劇中で印象的であったセンサーユニットを切り離すシーンも畫像の様に再現可能です! 合體させるためのピンがちょうどデンチのプラスとマイナスに見えなくもないですね。 戻りまして…。 切り離されたデンチが電童のバックパックへシュート! (※「スーパーミニプラ GEAR戦士電童」は別売りとなります。) 「スーパーミニプラ GEAR戦士電童」シリーズに付屬していたハイパーデンドーデンチと形狀が異なりますが、ちゃんと電童や凰牙にも収納できるサイズとなっておりますのでご安心ください! タービンが唸り、波しぶきを巻き上げながら電童のパワーが復活!! 「エネルギーが…!」 「戻ったぞ!!」 (※「スーパーミニプラ GEAR戦士電童」は別売りとなります。) …というような形で、是非!お持ちの方はお手元の電童と空中電池換裝シーンを再現してみてください!! ちなみにセルファイターからのデンチの取り出しギミックはこの様な感じです! 分かりやすく羽部分だけを取り外した狀態でGIFにしてみましたのでご覧ください。  真ん中にピンが1つあり、こちらをスライドする事でデンチの取り出しが可能です。 (構造上ピンは1つとなる為、デンチは上下同時に出てきます。この點については下のスペアデンチを入れない等で再現をお楽しみ頂ければと思います。) ランディングギアについても一部差し換えで再現が可能です。 (赤い○部分が差し替え、青い○部分が可動式のランディングギアとなります。) ランディングギアを付けた狀態で飾るとこんな感じ! 設定に忠実なサイズ感で立體化しております。 (※「スーパーミニプラ GEAR戦士電童」は別売りとなります。) 裏側のジョイントを使えば… こんな感じで電童と並べてOPの再現も出來ちゃいます! (※「スーパーミニプラ GEAR戦士電童」は別売りとなります。) つづいてセルブースター! セルファイターの後部に大型ブースターを搭載した宇宙用大型戦闘機。 戦闘中の吉良國さんに「今日は後ろが重くって!」と言わしめた、大きさと重量感を忠実に再現しております。 デンチパックでのハイパーデンドーデンチシュートも勿論再現可能です! デンチパック下部にも3㎜の穴が開いておりますので別売りの「食玩ベース」等で射出シーンの再現をお楽しみ頂く事が出來ます。 電池パックの中はこんな感じ。 ハイパーデンドーデンチを中心に組みあがる構造になっております。 セルブースターは設定上18本のハイパーデンドーデンチ(電池パックは7個)を裝備しておりますが、全てを再現すると同じパーツを何個も作らなくてはならない手間が発生してしまいます。 そこで、作りやすさと再現性の両立を考え、今回左右両端のみ電池パック取り出し可能としております。この點については予めご了承くださいませ。 (後述するセルブースター・バルハラも同様の仕様になります。) セルブースターにはこうした変更も補って余りある程、 他のギミックが盛り沢山です! ・高機動モード↔高速飛行モードの切り替え ・14連ミサイルポッドの展開 ・デンチ発射口カバーの展開(※開閉のみでデンチ射出はできません。) これら全てが再現可能となっております! 橫からみるとこの通り。 飛行メカとらしからぬ可動箇所の多さで遊びごたえも十分かと思います! (全部展開するとなんだかミノカサゴのみたいですね) 高速飛行モード(上)と高機動モード(下)を後ろから見てみましょう。 ガラリと印象が変わりますね! セルブースター最大の武器、14連ミサイルポッドは下部も含めて4カ所全て再現。 更には第37話「アルクトスの真実」でエリスの発案により作られた、ラゴウウィルスを搭載したミサイル、「ウィルスミサイル」も立體化! ※ミサイル・ウィルスミサイルともに台座と一體型のパーツとなります。 そんなギミック盛り沢山なセルブースターですが、電童とサイズを比較するとこう! (※「スーパーミニプラ GEAR戦士電童」は別売りとなります。) セルファイターより1周りも2周りも大きくなっていることが見て取れます。 こうして大きさを忠実に再現する事で、 ギミックだけでなくシーン再現にも恩恵が生まれます! (※「スーパーミニプラ GEAR戦士電童」は別売りとなります。) 第19話「よみがえる命」で傷ついたセルブースターを背負って地球へ帰還する電童や… (※「スーパーミニプラ GEAR戦士電童」は別売りとなります。) 第26話「螺旋城の落ちる日」で作戦を終えて帰還する凰牙とセルブースターなどのシーン再現が可能です! ※今回セルファイターとセルブースターはそれぞれ選択形式で再現が可能となります。 設定上はセルファイターがそのままブースター內部に格納されるのですが、ミサイルポッドやその他のギミックを考慮するとパーツを分割して合體する必要がありました。こちらについてもご了承くださいませ。 以上がセルファイター/セルブースターの內容でした。 かなりの情報量ですがなんとまだここが折り返し地點! まだまだ行きますよ! 更にここからセルブースター・バルハラをご紹介! まず見て一言、とにかくドデカい!!! 開発擔當ですら試作品が出てきて一発目度肝を抜かれました。 図面で見ているよりも実物の存在感というものはインパクトがあります。 それもそのはず、サイズはなんと 縦:約30cm×橫:約13cm!! 大きいと言えばこちら。 アカツキの大太刀と比較しても引けを取らないサイズ。 試作品と電童との比較。 なんと大口徑ロングレンジビームキャノンだけで電童の背丈を超える長さがあります。 存在感抜群の大口徑ロングレンジビームキャノンですが、もちろんギミックあり!! こちらもGIF畫像にしてみましたのでご覧ください。 底部のパーツを後ろに引く事でバレルが上下に開くギミックです! セルブースター・バルハラは物語終盤に出てきたため登場回數こそ少ないものの、ガルファ防衛衛星のバリアシステムを破壊するなど印象に殘る活躍を見せました。 凰牙へのバックアップに留まらず、単機で攻撃を仕掛けることが出來たのはスバルのサポートもさることながら、大口徑ロングレンジビームキャノンといった武裝が強化されている事も大きく影響しているでしょう。 (決して大口徑ロングレンジビームキャノンというワードを聲に出して言いたいだけではありません。) そして勿論ハイパーデンドーデンチシュートも可能! 最終決戦ではおもに凰牙の電池交換を擔いました。 また、宇宙用のセルブースターと異なる點として、セルブースター・バルハラにはランディングギアが付いていました。 セルファイターだけでなくこちらのランディングギアもしっかりと再現! しかも全てのランディングギアが収納可能な可動式! アルクトスの大地に著陸するための意義深いギミックとなりました。 セルブースター・バルハラはベガ専用機として開発された機體ですが、 ベガ専用といえばこちらも忘れてはいけないでしょう! ベガさん&ワルキューレ!! セルブースター・バルハラがこの商品の「最大」であれば、 ベガ&ワルキューレは「最小」を誇ります! 最大と最小、この両者を比較すると… 正直もうよく分かりません(笑)。 もう少し分かりやすく、どれくらい小さいかというと… 「スーパーミニプラ GEAR戦士電童」の拳サイズ! シリーズお持ちの方であればこの比較が一番分かりやすいと思い選びました。 お持ちでない方にも分かりやすく伝えるとすれば、「1円玉より小さいサイズ」です。 これだけ小さいので彩色やシールは難しいのですが、せっかくの立體化、過去商品では再現できなかった部分まで再現しようとこんなギミックも入れました。 ・ ・ ・ セルファイターへの格納待機狀態!! 第27話「忍びよる影」で登場した狀態になります。 セルファイターにワルキューレを収納するという設定・シーンがありますが、 ↑の畫像を見て頂ければ分かるように、キットの構造上スペースがありません。 (本來のサイズ比よりベガ&ワルキューレを大きく作っているという事もありますが、これ以上小さくしてしまうと造形が全く分からなくなってしまいます。) ただそこで諦める事なく、 「格納待機狀態」という形で2つのメカを結び付きにこだわりました。 どちらも常に最前線で電童を支援する機體だからこその結びつきであると思います。 (吉良國さんもベガさんも、本來電童に乗るはずだったという可能性を考えると非常にエモい形態です。) …いかがでしたでしょうか。 皆様のご期待に応えられていれば幸いです。 という事で今回のセット內容を振り返り!  ズラ~~~っと並べてみましたが ご覧いただいて分かるように超特大ボリュームとなっております! なんとハイパーデンドーデンチだけで16本あります。 ファイナルアタック打ち放題。 いや~こうして見ると壯観  ん? ・・・あれ? ・・・あれれ? ・・・ナンダコレェ!?! と思った方も無理はありません。 劇中未登場の「セルファイター2號機」を再現する為のパーツです。 セルブースター・バルハラはセルブースター同様にセルファイターに大型ブースターを裝備して運用するというもの。當然セルファイターが必要になります。 劇中では最終決戦の舞台が宇宙であった事からセルファイター狀態での活躍は描かれませんでしたが、今回プラキットという事でセルファイターの金型は有ります。 であれば、余すところなくセットに盛り込むべきという事で、今回幻のセルファイター2號機が再現可能となりました。 以上が「SMP[SHOKUGAN MODELING PROJECT] GEAR戦士電童 セルファイター/セルブースター&セルブースターバルハラセット」の商品情報で… はありません!!! もう一度 これだけではありません! なんと! まさかの! 「GEAR戦士電童」 キャラクターデザイン/総作畫監督 久行宏和 氏 描きおろし複製イラスト色紙 を本商品ご購入頂いた方、全員にプレゼント!! ( イラストについては只今製作中につき続報をお待ちくださいませ!) なぜか? 「20周年だからです!!!」 これ以上ない20周年記念商品になりますので是非お手元にお迎えください! プレミアムバンダイキャンディオンラインショップにて明日 6月25日(金)13:00より予約受付開始!!  ぜひお見逃しなく! セルファイター セルブースター セルブースター・バルハラ ブラストオフ!!! (C)サンライズ來源:78動漫

BANDAI 21年9月 GUNDAM GLOBAL CHALLENGE official making book

GUNDAM GLOBAL CHALLENGE official making book 8,800円(稅込) GUNDAM FACTORY YOKOHAMAで公開中の実物大「動くガンダム」の製作プロジェクト「GUNDAM GLOBAL CHALLENGE」のオフィシャルメイキングブックが登場! 商品詳細 ※本商品のお支払い方法は、『クレジットカード払い』、『WEBコンビニ決済(前払い)』、『Pay-easy(ペイジー)』、『Amazon Pay』、『楽天ペイ』、『PayPay』、『プレバンPay』とさせていただいております。決済方法の詳細についてはこちらからご確認ください。 GUNDAM FACTORY YOKOHAMAで公開中の実物大「動くガンダム」の製作プロジェクト「GUNDAM GLOBAL CHALLENGE」のオフィシャルメイキングブックが登場。「動くガンダム」の企畫・立案から橫浜・山下ふ頭で動き出すまでの製作過程を収録。富野監督を始め、製作関係者たちのインタビューや、解説など、他では見られない情報が満載。ハードカバーの重厚な本誌と共に、特典として、今回の「動くガンダム」の設定や図面、グラビアなどを収録した設定集も付屬。プラスチックケースに入った豪華仕様!GUNDAM GLOBAL CHALLENGEの軌跡がここに!【セット內容】・本體冊子: 上製本/本文 128頁+3つ折・特典冊子:並製本/本文 48頁・三方背ボックス【製品素材】・本體冊子:紙・特典冊子:紙・三方背ボックス:プラスチックケース【サイズ】・本體冊子:約縦 304 × 橫 227 × 背幅...

GSC 「MODEROID HAL X-10」 初展示

色付きモデル初公開! 「MODEROID HAL X-10」 劇場版の赤いカラーリング! 來源:78動漫

HAL工作室開始招兵買馬難道星之卡比新作要來?

  「粉紅惡魔」卡比粉萌可愛和勇敢戰斗,使不少人被卡比的魅力所吸引,也因此,《星之卡比》系列成為了任天堂知名遊戲系列之一。最新作是Switch上發行了《星之卡比:新星同盟》,本作是第一個全球同步發行,也是第一作官方中文化的星之卡比遊戲。NS這作雖然沒有在GBA和NDS時代的影響力,但是開發商HAL Laboratory曾放話稱:只要還有一個人在享受卡比遊戲,他們就會一直做下去。   而目前看來,HAL工作室已經對下一作《星之卡比》的雛形有概念了。他們近日低調的公布了一則招聘啟事,為新的未公開卡比項目招兵買馬。HAL沒有透露具體的遊戲細節,根據圖中的描述,招聘崗位的簡歷投遞窗口截至9月26日,從時間上看還是挺急迫的。   因此在今年或者明年初,完全有可能看到有關《星之卡比》系列新作的消息。 來源:遊俠網