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Phalaeno+: 24年8月 1/7 《VVVtune》 涅普緹努 樣品圖

アクションRPGゲーム『ブイブイブイテューヌ』より、主人公のネプテューヌが1/7スケールでフィギュア化! 本レビューではファン必見の逸品をあみあみだけの撮り下ろし畫像&動畫でたっぷりご紹介! ぜひ最後までご覧ください。 ネプテューヌらしい天真爛漫な表情とビシッと指を差すポーズを見事に再現! 特徴的な外ハネの髪型も丁寧に造型されています。 スタイリッシュな衣裝の模様やデザインに加えて、お馴染みの十字キーのようなヘアアクセサリーなど、細かいところまでしっかり表現されており見どころ満載の仕上がりに! また、通常版だけでなく「アクリルキャラクタープレート(A5サイズ)」が付屬するあみあみ限定特典付きもラインナップ! こちらもチェックしてみてくださいね♪ ▽解説 原型製作:目出ル金 主人公オブ主人公のこのわたしに救いを求めるなんて、分かってるね!! 大人気アクションRPGゲーム『ブイブイブイテューヌ』より主人公オブ主人公のネプテューヌが立體化! ネプテューヌらしさあふれる元気いっぱいのポージングや天真爛漫なキュート表情などその魅力を余すことなく造形しました! ネプテューヌファンの必攜のアイテムになること間違いなしっ! 是非お手元でお楽しみください!!來源:78動漫

Phalaeno+: 24年8月 1/7 《VVVtune》 涅普緹努

ブイブイブイテューヌ ネプテューヌ 主人公オブ主人公のこのわたしに救いを求めるなんて、分かってるね!! 大人気アクションRPGゲーム『ブイブイブイテューヌ』より主人公オブ主人公のネプテューヌが立體化! ネプテューヌらしさあふれる元気いっぱいのポージングや天真爛漫なキュート表情などその魅力を余すことなく造形しました!   ネプテューヌファンの必攜のアイテムになること間違いなしっ! 是非お手元でお楽しみください!!   ファレノ公式通販限定版ではモチーフイラストを使用したA3ポスターが付屬! 原型製作:目出ル金 スケール:1/7スケール サイズ :全高約210mm 材質  :PVC製 塗裝済み完成品 販売時期:2024年8月予定 価格  :24,200円(稅込) 22,000円(稅抜き) 予約締切:2024年4月15日 対象年齢:15歳以上推奨來源:78動漫

Wi-Fi HaLow通過3公里超遠程連接測試,創下Wi-Fi連接距離新記錄

近日,無線科技公司Morse Micro使用Wi-Fi HaLow標准(802.11ah)的設備,創下了3公里的Wi-Fi連接距離新記錄。HaLow標准發布於2016年初,直到現在才剛剛開始加速,而Morse Micro的測試很好地展示了該無線標準的潛力。 據TomsHardware報導,Morse Micro的本次測試中,在遠離Wi-Fi熱點的情況下啟動視頻通話,連接速度從500米處的11 Mbps到3公里處的1 Mbps,足夠維持正常的視頻通話。 整個測試過程中,令人印象深刻的部分原因不僅是Wi-Fi信號可以傳輸的距離,還有在這麼遠的距離和覆蓋范圍下的抗干擾能力。這次測試的地點是海灘,旁邊就是繁忙的高速公路和居民區,城市數公里范圍的無線信號干擾是非常嚴重的,現在證明了能有效處理現實世界的應用場景。由於速度較慢,一般超遠距離Wi-Fi設備主要針對物聯網(IoT)場景,而不是多媒體應用,Morse Micro的這次測試向大家展示了最終的遠程無線解決方案。 除了距離遠、抗干擾能力強之外,Wi-Fi HaLow比Wi-Fi 6/6E/7等超高速主流Wi-Fi解決方案的功耗更低。Morse Micro使用的是自己的MM6108Wi-Fi HaLow晶片進行測試,已通過了Wi-Fi聯盟和FCC認證。 一般用戶可能不太需要這麼遠的Wi-Fi連接,不過企業或者那些擁有莊園的超級富豪,那麼Wi-Fi HaLow設備就能派上用場了。 ...

BANDAI: 23年11月 DX系列 X Gotchalibur 官圖更新

価格:5,720円(稅込) 発売日:2023年11月25日 対象年齢:3才以上 『仮面ライダーガッチャード』より、 剣が変形!ガッチャンコX!「DXエクスガッチャリバー」が登場! トリガーを引くと攻撃音が発動! ライドケミートレカをセットしてトリガーを引くと、LEDが発光&必殺技音が発動! エクスガッチャリバーをベルトセット狀態に変形させてDXガッチャードライバー(別売り)に合體!カードをセットしレバーを引くと、LED発光&変身音が発動! 「仮面ライダースーパーガッチャード クロスエックスレックス」への変身なりきり遊びが楽しめます。 さらにレバー操作をすることで必殺技音が発動! ライドケミートレカが1枚付屬します。 ・エクスガッチャリバー・・・1 ・ライドケミートレカ・・・1枚 単4乾電池 × 3本(別売り) (本商品に付屬のセット內容以外、すべて別売りです。) > 取扱説明書ダウンロード (C)2023 石森プロ・テレビ朝日・ADK EM・東映來源:78動漫

BANDAI: 24年2月 限定 食玩 掌動-XX 假面騎士W Half Change套裝01 官博樣品圖2P

また 掌動-XX 仮面ライダーW ハーフチェンジセット01、02 も好評予約受付中! 今週から不定期で 上記商品のサンプルを使用して 撮影した畫像を ブログやツイートにて公開! 今週はコチラのカット! ということで ハーフチェンジセット01に付屬する 竜巻エフェクト を使用した畫像を撮影いたしました! この2枚だけでも このエフェクトの遊びの幅広さ、ダブルとの相性のピッタリさ が伝わるかと思います! 掌動-XXのダブルにおける決定版 のつもりで作っておりますので ダブルファンの方はお見逃しなく來源:78動漫

壽屋: 24年3月 V.I.系列 1/72 Rosenthal CR-HOGIRE Noblesse Oblige Full Package Ver.

製品スペック 作品 ARMORED CORE シリーズ V.I.シリーズ スケール 1/72 製品サイズ 全高/約190mm 製品仕様 プラモデル パーツ數 401~600 素材 PS・PE 対象年齢 15歳以上 品番 VI086 発売月 2024年3月 価格 10,780円(稅込) 9,800円(稅抜) 製品説明 —ローゼンタールの象徴機、ノブリス・オブリージュ— 人気ゲームソフト『ARMORED CORE』シリーズ、PlayStation3/XBOX360専用ソフト「ARMORED CORE for Answer」より、ローゼンタールの象徴機「ノブリス・オブリージュ」(ACfA)が付屬品を新たに追加したフルパッケージ仕様で商品化! 「ノブリス・オブリージュ」の武裝のほか、『オーギル』、『オーギルガンメタVer.』に付屬した武裝パーツがセットになっており、単體でもゲーム內同様に機體のアセンブルを変更して楽しむことができます。 【付屬品】 ■本體 ウェポン ■ライフル:MR-R102 ■ライフル:MR-R100R ■レーザーブレード:EB-O305 ■レーザーキャノン:EC-O307AB ■スタビライザー:HD-HOGIRE-OPT01 ■スタビライザー:AM-HOGIRE-OPE01 ■スタビライザー:LG-HOGIRE-OPF01 ■ライフル:RF-R100 ■レーダー:RDF-O200 ■ミサイル:MP-O200I ■レーザーライフル:ER-0200 ■レーザーキャノン:EC-0300 ■スタビライザー:LG-LANCEL-OPT01 ©1997-2006 FromSoftware, Inc. All rights reserved.來源:78動漫

《原神》MoonHalo琴譜

一、歌曲介紹 《Moon Halo》是茶理理、TetraCalyx、Hanser演唱的歌曲,是崩壞3《薪炎永燃》動畫短片印象曲。 二、琴譜介紹 1、數字版: (-4+1) 7 (15) 1 51 65 1 1 (-62) 33 1 1 1 (-4+1) 7 (15) 1 51 65 1 1 (-12) 35 1 1 1 (-4+1)...

Phalaeno: 24年2月 1/7 小惡魔小姐 illustrated by 八城惺架 樣品圖

解説 原型製作:石山智スレンダーな美ボディにセクシーなランジェリー衣裝を身に纏い、アンニュイな表情で魅惑する「小悪魔さん」。八城惺架先生の描くイラストの柔らかなタッチなど、原型師石山智氏が細部に至るまで緻密な造形美で忠実に再現しました!髪の毛や羽などの一部のパーツはクリアパーツに塗裝を施してその透明感を表現しており造形をより引き立てています♪その可憐な美しさに心奪われること必至!小悪魔さんの魅力を詰め込んだ逸品を是非お手元でお楽しみください。來源:78動漫

BANDAI: 24年2月 限定 食玩 掌動-XX 假面騎士W Half Change套裝02

掌動-XX 仮面ライダーW ハーフチェンジセット02【プレミアムバンダイ限定】 メーカー希望小売価格: ¥7,200(稅込:¥7,920) 2024年2月 発送 掌動-XXシリーズにて「仮面ライダーW」のセットが登場! ヒートトリガー、ルナメタル、ルナジョーカーと3フォームが一挙に収録! 豪華なエフェクトパーツセットもラインナップ! 仮面ライダーWの食玩はこれで決まりだ! 【単品內容】 ●プラスチック完成品 ●ガム(ソーダ味)1個 【素材】 本體:ABS・PVC 【サイズ】 H約100mm × W約35mm 【対象年齢】 15歳以上 ※店頭での商品のお取り扱い開始日は、店舗によって異なる場合がございます。 ※畫像は実際の商品とは多少異なる場合がございます。 ※掲載情報はページ公開時點のものです。予告なく変更になる場合がございます。 (C)石森プロ・東映來源:78動漫

BANDAI: 24年2月 限定 食玩 掌動-XX 假面騎士W Half Change套裝01

掌動-XX 仮面ライダーW ハーフチェンジセット01【プレミアムバンダイ限定】 メーカー希望小売価格: ¥7,200(稅込:¥7,920) 2024年2月 発送 掌動-XXシリーズにて「仮面ライダーW」のセットが登場! ヒートジョーカー、サイクロンメタル、サイクロントリガーと3フォームが一挙に収録! 豪華なエフェクトパーツセットもラインナップ! 仮面ライダーWの食玩はこれで決まりだ! 【単品內容】 ●プラスチック完成品 ●ガム(ソーダ味)1個 【素材】 本體:ABS・PVC 【サイズ】 H約100mm × W約35mm 【対象年齢】 15歳以上 ※店頭での商品のお取り扱い開始日は、店舗によって異なる場合がございます。 ※畫像は実際の商品とは多少異なる場合がございます。 ※掲載情報はページ公開時點のものです。予告なく変更になる場合がございます。 (C)石森プロ・東映來源:78動漫

BANDAI: 24年1月 限定 DX系列 變身腰帶 Ultimate Half Typhoon(試作改造型)

新品價格 8,910円(稅込) 發售日期 2024年1月 廠商 BANDAI 商品説明 2023年3月18日(土)に公開し、7月21日(金)よりプライムビデオで配信中の『シン・仮面ライダー』より、緑川ルリ子の兄にしてSHOCKER最強の敵・緑川イチローが変身する、仮面ライダー第0號の変身ベルト「アルティメットハーフタイフーン 試作改造型」をなりきり玩具として商品化いたします。 ­ バックルの縦幅10cm、橫幅約23cmと迫力のサイズで商品化。前面のベルト帯は塗裝により塗分けされています。バックル前面にある二つの風車は、角度によって色味の変わる獨特の質感を再現するため、偏光塗料による塗裝が施されています。 ­ また外観の再現に加え、ボタン操作によるなりきり遊びも可能です。バックルの底面ボタンを押すことで変身音が発動、二つの風車が回転します。変身音には、劇中の変身にて見られた、「顔が割れる音」、「チューブが出現する音」、「マスクを裝著する音」が含まれており、臨場感を高めます。また、変身後、再度底面ボタンを押すことで劇中で印象的であった「マフラーを巻く音」「打撃音(複數種」に加え、「泡になる音」が発動し、よりなりきり遊びを深めます。 セット內容 バックル…1 ベルト帯(前面)…1 ベルト帯LR…各1 サイドバックルLR…各1 ベルト留め…2 ベルト留め裝飾パーツ…1 商品サイズ バックル…W約23㎝×H約10㎝×D約6㎝ ベルト帯(前面)…W約35.5㎝×H約11.5㎝×D約1.5㎝ ベルト胴回り…約60㎝~68㎝ 製品素材 ABS・PC・PVC・PE 対象年齢 3才以上 電池 単3×3(別売り)來源:78動漫

Phalaeno: 24年2月 1/7 小惡魔小姐 illustrated by 八城惺架

八城惺架先生のオリキャラ『小悪魔さん』が原型師石山智氏の手により可憐に登場! スレンダーな美ボディにセクシーなランジェリー衣裝を身に纏い、アンニュイな表情で魅惑する『小悪魔さん』。 八城惺架先生の描くイラストの柔らかなタッチなど、原型師石山智氏が細部に至るまで緻密な造形美で忠実に再現しました! 髪の毛や羽などの一部のパーツはクリアパーツに塗裝を施してその透明感を表現しており造形美をより引き立てています♪ その可憐な美しさに心奪われること必至! 小悪魔さんの魅力を詰め込んだ逸品を是非お手元でお楽しみください。   更に『ファレノWEB通販限定版』には八城惺架先生の直筆サイン入りの『モチーフイラストA3ポスター』が付屬! 原型製作:石山智 スケール:1/7scale サイズ :1/7スケール 全高約260mm 材質  :PVC製 塗裝済み完成品 販売時期:2024年2月予定 価格  :23,100円(稅込)/21,000円(稅抜き) 予約締切:2023年9月22日 対象年齢:15歳以上推奨來源:78動漫

BANDAI: 限定 DX系列 變身腰帶 Ultimate Half Typhoon 試作改造型

そして・・・ 仮面ライダー第0號の変身ベルトがDXベルト化! 「DX変身ベルトアルティメットハーフタイフーン 試作改造型」 の発売も決定しました! こちらはプレミアムバンダイ限定商品となりまして、Prime Video配信の開始日である7月21日に予約受付スタートとなります! 発売済みの2つのDX変身ベルトと同じサイズで作られていますので、ぜひ3つのベルトを揃えてみてください!來源:78動漫

Prime1Studio PMDHAL-07:異形卵 張開版 (異形漫畫)

PMDHAL-07:異形卵 張開版 (異形漫畫) Prime 1 Studio 為您豐富了我們的Premium Masterline系列作品:來自Aliens漫畫系列的封閉版異形卵! 異形可以利用人類作為宿主,將「破胸體」胚胎或遺傳物質植入宿主的體內,成長到一定程度後就會從宿主的體內掙扎而出。但同時他們也可以脫離宿主單獨產卵。這些卵可以說是他們生命周期的第一階段,也被稱為異形卵。在我們PMDHAL-02DX異形戰士豪華版中,可以獲得作為配件的異形卵! 現在我們為您提供了單獨購置一款豪華異形卵的機會!這顆高約11英寸的異形卵仿佛已經感受到宿主的靠近,它如花朵一般張開頂部的裂片,露出卵內可怕的的「抱臉蟲」會隨時准備彈跳襲擊獵物,最好是個人類宿主! 現在就來訂購PMDHAL-07張開版異形卵,無論您想展示這種巨型寄生物種生命的第二初期階段,還是想豐富您的異形藏品,這款異形卵都是非常好的選擇! 【產品規格】 PMDHAL-07:異形卵 張開版 (異形漫畫) ・雕像尺寸約11英寸高 【注意事項】 ・圖片為原上色參考樣 ・產品詳情如有更改不另行通知,請諒解 ・手工製作可能造成產品規格與實物的誤差 ・仍處於開發階段的產品在生產中可能會調整尺寸(最多10%)和重量(最多10kg) 來源:78動漫

Phalaeno23年9月 1/6 女神異聞錄5・星夜熱舞 高卷杏 緊身胸衣ver. 彩色原型

以緊身胸衣禮服性感登場的高卷杏!來自華麗舞台充滿魅力的《女神異聞錄5:星夜熱舞》中的模特、四分之一美國混血美少女『高卷杏』立體手辦化了!可愛帥氣並存的『緊身胸衣』服裝、請千萬不要錯過天真爛漫&奔放&性感的她!全高約290mm 來源:78動漫

Phalaeno: 23年1月(延期) 1/7 FN-57 泳裝重傷ver.

レビュー オーキッドシードさんの新ブランド「ファレノ」の第1弾。 シンプルな造形ですが露出度が高く、 むにっとした胸の表現や鼠徑部の際どいラインなど見どころはしっかりあります。 肌のぷにぷにと柔らかそうな肉感の表現はさすがボウスロケット氏の原型。 肌の表面処理は丁寧ですべすべ&シャドウの加減も良いです。 サイズは1/7ですがやや小ぶりで、水著もほぼ単色なのでちょっと物足りなさはあります。 腕や胸の水著と肌の境目の段差がちょっと気になりました。 お顔は可愛いく仕上がっています。 表情もイイですね。 銃の取り付けは支柱パーツで浮かせるような取り付け。 取り外しても違和感はありません。 動畫 まとめ 以上、ファレノの ドールズフロントライン Five-seven水著重傷ver.(クルーズ・クイーン) でした! 水著がシンプルすぎて少しチープ感があるのがちょと殘念。 もう少しサイズがあれば違ったかなと思います。 とは言え、銃が小型で取り外しても違和感がないので キャラを知らなくても水著フィギュアとして見どころが多く優秀です。 商品名:ドールズフロントライン Five-seven水著重傷ver.(クルーズ・クイーン) メーカー:ファレノ 発売日:2023年1月 価格:19,250円 スケール:1/7 サイズ:全高約265mm 原型:ボウズロケット 來源:78動漫

Phalaeno: 23年9月 1/6 高巻杏 緊身裙ver. 樣品圖

解説 原型製作:タナカマサノリ(ジェットストリーム)コルセットドレス衣裝でセクシーに決める高巻杏が登場!華やかなステージで魅了する『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』よりモデルもこなす、アメリカ系クォーターの美少女『高巻杏』が立體化!キュートでクールな『コルセットドレス』衣裝で、天真爛漫&奔放&セクシーに決める彼女を見逃すな! 來源:78動漫

《星之卡比》製作公司HAL研究所因拖欠工資受到行政指導

根據日本媒體報導,創作過《星之卡比》等人氣遊戲作品的HAL研究所,在2022年因拖欠員工加班費受到了日本勞動基準監督署的行政指導。 HAL研究所是1980年由岩田聰設立的老牌遊戲工資。在2020年9月的時候,員工A加入了公司,並被分配到了一個人無法完成的工作量,一些與A的職務無關的工作也分給了其去完成。高強度的工作雖然讓A的身體出現了問題,不過A喜歡製作遊戲,所以選擇了繼續堅持工作。 在2021年,隨著日本發布緊急事態宣言,A被公司要求在家辦公。無法按正常時間下班的情況增加,會議和協商也被指定在了工作時間以外的時間進行。不過A在核對考勤的時候卻發現了異常。他發現在家辦公只能申請正常時間上下班,手動輸入上下班時間的申請也會被駁回。 由於公司沒有發放加班費,A在離職後要求HAL研究所支付拖欠的工資。不過HAL研究所稱「公司有在家辦公時禁止加班的命令。根據相關規定,不應支付工資。」 A認為自己並不知道這種命令,而且在勞動合同和就業規則中也沒有相關內容。而且就算公司真的禁止加班,就不應該安排如此大的工作量。於是拿著自己記錄的正確勞動時間,前往勞動基準監督署進行舉報。 勞動基準監督署在接到舉報後,對HAL研究所進行了調查。根據調查的結果,並沒有人告知A公司的禁止在家加班的規定。而且公司還分別保留了被篡改過的打卡記錄,和員工真正的工作時間。故認定HAL研究所存在違反勞動基準法的行為,並下達了是正勸告的行政指導。 對此,記者采訪了HAL研究所。HAL研究所表示上述內容基本屬實。公司通過勞動基準監督署已經和該原員工和解,支付了拖欠的工資。目前這件事已經順利解決。篡改員工的工作時間是因為在家辦公的系統存在問題,所以無法計算準確的勞動時間。為了避免員工出現「自願加班」的情況,制定了禁止在家加班的規定,所以沒有按照實際工作時間計算工作時間。 來源:動漫之家

Phalaeno: 23年9月 1/6 高巻杏 緊身裙ver.

新品價格 22,000円(稅込) 發售日期 2023年9月 廠商 Phalaeno 製品仕様 塗裝済み完成品【スケール】1/6【サイズ】全高約290mm【素材】PVC・ABS 解説 原型製作:タナカマサノリ(ジェットストリーム)コルセットドレス衣裝でセクシーに決める高巻杏が登場!華やかなステージで魅了する『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』よりモデルもこなす、アメリカ系クォーターの美少女『高巻杏』が立體化!キュートでクールな『コルセットドレス』衣裝で、天真爛漫&奔放&セクシーに決める彼女を見逃すな! 來源:78動漫

月色真美——聊聊《Halloween》

個人對電影可謂一竅不通,只是趁著這個系列完結隨便聊聊。電影內容強烈推薦關注開姐專欄。另外閱讀時請務必注意,這個系列發展過於漫長,其中許多觀點和電影本身調性都是幾十年前的東西,可能不適用於現在的語境,只是與作品聯系緊密無論如何也繞不開才需要在文章中提及。 盡管上世紀70年代末,隨著隆納·雷根總統的上台,美國社會主流輿論開始大力推行保守主義。但這種舉措,不僅未能遏制各種亞文化的發展,反而讓創作者們變得更加「放肆」。 一邊是社會主流輿論對暴力元素的抨擊與擔憂,一邊是花樣百出、肆無忌憚的創作。不需要多麼詳細的介紹 ,對於這個年代誕生出多少怪誕經典各位八成也都心里有數。 這個時間段,也是被視為砍殺電影(Slasher film)的『黃金時代』,誕生了無數經典——以及更多粗製濫造的跟風續集。現在的文化作品會在各個領域都產生「還是老的好」,更主要還是因為那些經典,都是經過當時的混亂局勢後殺出重圍,將最好的一面提純出來罷了。 任何時代,都是賺一票就跑的垃圾貨,比真正的優秀作品數量更多,這個現象從來就沒有過太大變化。而始終屬於B級片貨架上的砍殺電影,在這方面絕對屬於重災區;沒有哪種類型片,比它更能體現剝削電影(Exploitation film)的特質了。 就和所有同期具有代表性的IP一樣,自從《Halloween》(月光光心慌慌)成名之後,也很快加入了瘋狂產出的行列。約翰·卡朋特與他當時的女友黛布拉·希爾(Debra Hill)共同創造了白皮面具殺手邁克·邁爾斯,但他們當時可沒想過讓他成為一個長達十多部,橫跨40年的勞模。 邁克·邁爾斯(Michael Myers)從來不是我最喜歡的Cult片殺手。他和《13號星期五》或《榆樹街噩夢》等系列一樣,總是陷入B級片必然的續集詛咒當中,一次又一次將好不容易塑造起來的角色形象,在資本剝削過程中反復被摧毀。 然而,大眾總會定期厭煩英雄們眼神堅定望著遠方,所以這些專瞄下三路砍的東西也永遠不會消失。就像怪物們在影片最後必然的復活爛梗一樣,這類砍殺片總是有機會回歸,甚至讓誕生出《Halloween 2018》這種足以列入個人最愛行列的電影之一。 不給錢就搗(碎)蛋 一切要從1976年,《血濺十三號警署》(Assault on Precinct 13)的上映開始說起。這部僅有10萬美元,用了不到一個月就拍攝完成的電影,雖然在當時看起來也相當粗製濫造,但依然不乏有人能從中挖掘出魅力。獨立電影製片人歐文·亞布蘭斯(Irwin Yablans)就是其中之一。 他向彼時才29歲的卡朋特買下了放映權,雖然影片最初在北美上映時的反饋很糟糕,但在隨後不久的米蘭電影節上卻獲得了好評。至於它後來成為邪典電影的代表作,在全球享有盛名,那就是另一個故事了。 在這趟歐洲之旅,亞布蘭斯遇到了一個名叫邁克·邁爾斯的英國佬,對方同樣對《血濺十三號警署》喜愛有加。這不僅促成了影片之後在倫敦電影節上的放映,也讓應邀到場的約翰·卡彭特,結識了一批有意進軍美國主流電影市場的投資人。 亞布蘭斯希望能從一個「保姆遭到精神病患者襲擊」的點子里,創造出一部能與《驅魔人》同等影響力的電影。而他認為約翰·卡朋特身上有著一種獨特的天賦,能夠幫他實現這個願景。事實證明他的眼光沒錯,當亞布蘭斯向卡朋特提到這個想法時,對方顯然也很喜歡這個想法。 一開始,他們計劃採用鬼屋電影的模式來拍攝這一主題。後來,卡朋特認為它乾脆就直接選擇在萬聖節檔期上映,並以此作為影片名稱和故事發生的背景時間點。實際上片中大部分名字都挺隨便的——主角來自於卡朋特的初戀女友,殺手就是之前認識的英國佬,另外兩位角色則分別致敬了希區柯克的電影。 敘利亞裔製片人兼導演穆斯塔法·阿卡德(Moustapha Akkad)成為了影片的主要投資人。他將自己正執導的戰爭片《沙漠雄獅》(Lion of the Desert)剩餘資金拿出來,為《Halloween》提供了30萬美元的預算。 其中1萬美元和未來票房收益的10%,是給卡朋特作為電影導演、編劇和配樂的報酬。但最初卡朋特是差點白幹活的——為了說服阿卡德投資,他一開始明確表示了願意不收一分錢。這種對項目(和自己)的信心,不僅讓投資人在合約中給他記上了一筆,也讓之後創作過程中他被給予了較大的掌控權。 手腳放得開了,卡朋特在籌劃時首先做的第一件事,就是把女友希爾也帶進攝制組,作為聯合編劇和製作人參與其中。希爾年輕的時候曾當過保姆,所以主角勞里·斯特羅德(Laurie Strode)的人設與台詞,都是交由由她負責撰寫。事實上,為了讓更符合形象定位,片中大部分男女角色都是兩人各種分工完成的。 整個劇本大綱花了兩人差不多10天的時間(一說是3周)。故事背後的創意靈感,大部分來自凱爾特人舊時的萬聖節傳統——特別是蓋爾人的薩溫節(Samhain)。在舊觀念里,萬聖節之夜是靈魂從地獄中被釋放、騷擾生靈的時刻;從這個主題出發,希爾便想到了塑造一個「most evil kid who ever lived」的故事。 其實在電影里,關於這方面的內容表現得並不多。但這個概念後來成為了小說版的靈感核心,在故事里深入探尋了Samhain詛咒對於整個事件的影響。甚至還引出了古代凱爾特人的傳說故事,並相比電影續集那些超自然元素要更加有趣。 最初的《Halloween》實際上並不血腥——即便以70年代末的觀念標準也是如此。全片只有兩次出現比較克制的帶血鏡頭。因為這是一部講述加害者與受害者關系性的影片,它聚焦於用鏡頭語言製造的懸念,而不是單純的觀感刺激。 但後來變得更加商業化之後,它就開始一路朝著血池滑進去,再也找不回那身「清白」了。 對於國內大眾而言,相比起這部電影,可能它的主題配樂要更加為人所知一些。這首曲子是卡朋特花了三天時間親自作曲和演奏的,主要採用了鋼琴旋律組成,後來衍生出了諸多變體——包括金屬搖滾版。 隨著電影之後大獲成功,這段魔性十足的旋律,也成為了系列不可或缺的一部分。甚至在大部分涉及凶殺、恐怖和營造壓迫感的場面時,視頻製作者都會優先選用這種曲子。 作為一部砍殺電影,自然不能少了偏僻、古板並隱藏著黑暗秘密的偏遠小鎮。卡朋特為影片虛構了一個伊利諾州的郊區小鎮——哈登菲爾德(Haddonfield)。它與希爾童年成長的新澤西州城鎮同名,而許多街道的稱呼都取材自卡朋特老家肯塔基州的鮑林格林。 也就是說,這部電影的背景舞台在伊利諾州,但現實世界里叫這個名字的小鎮卻是在新澤西州,而實際上它的拍攝地點是加利福尼亞。連鬼佬都經常搞混這事。 在這里曾經發生過一場慘劇,而當地居民長期深陷這個痛苦記憶的折磨,並在多年後的萬聖節再次面對當初的恐懼。邪惡永存,即便它被擊敗,也總會卷土重來。這是卡朋特和希爾為《Halloween》所定義的主題。也是之後貫穿整個系列的一個標志性主題。 星際迷殺 不管在劇情中發揮的作用如何,一部能被人記得住的砍殺電影,必然會塑造出它的招牌怪物。作為黃金時代的引導者之一,《Halloween》中的邁克·邁爾斯在造型上相比傑森、弗萊迪和皮臉等人乍看之下有些低調,但背後的設計同樣不含糊。 由於預算緊張,片中許多服裝和道具都是手工製作,或廉價收購而來的。卡朋特聘請湯米·李·華萊士擔任設計師、藝術總監、外景地勘察和聯合編輯。最開始他們考慮給邁克戴上小丑面具——造型上類似『Weary Willie』,但後來覺得不夠恐怖而放棄。 後來,華萊士在好萊塢大道一家魔術服裝店,以1.98美元買了一副柯克船長的面具。原型來自於威廉·夏特納(William Shatner),這是他在1975年拍攝《星際迷航》影視劇期間,抽空參與演出的B級片《魔鬼之雨》時使用的道具,後來衍生了一批玩具產品。 華萊士對面具進行了大幅修改。他把眼睛部位的孔洞擴大,換了個發型,再噴上乳白色的顏料——符合劇本中字面意義上眼神空洞、面色蒼白的要求。之後再給演員尼克·卡斯特爾配上一身暗藍色連身機修服,一位走內斂含蓄風格,有別於其他同行狂野路線的文藝青年型殺手就隨之誕生了。 我沒跟你胡說八道。在砍殺電影愛好者的眼里,這些知名殺手的形象那都是有具體定位的。邁克的話,大概就有點對應團隊二把手那種感覺,或者更容易理解的比喻——F4的花澤類這種吧。為了營造這種氣質,在片中對邁克尚未知曉其身份的人,都會不約而同稱其為「The Boogeyman」來增加神秘與超現實色彩。 《Halloween》的故事始於1963年萬聖節之夜,哈登菲爾德小鎮上一起駭人聽聞的慘劇。當晚,年僅6歲的邁克·邁爾斯,穿著小丑服,用廚師刀殘忍地殺害了他的姐姐朱迪思。隨後他默默走到前院,站在那里直到被趕回來的父母發現,並最終遭到警察逮捕。 邁克之後被關押在史密斯格羅夫療養院,塞繆爾·盧米斯是他的主治醫生。然而包括他在內,整整15年來從來沒人能讓邁克對外界產生反應,哪怕是開口說一句話。 時間來到1978年10月30日,邁克在即將被審訊並判處終身監禁之前,設法逃離了療養院。他在路上殺害了一名機械師扒走衣服,又從五金店搞到了廚房刀和一個白色的詭異面具。之後,邁克回到故鄉小鎮哈登菲爾德,開始物色新的受害者——高中生勞里·斯特羅德和她的朋友很快就成為了目標。 邁克跟蹤勞里等人,確認了她們打算在萬聖節幫鄰居當臨時保姆的行程後,便前往辛克萊山公墓偷走了自己姐姐的墓碑。 節日當晚,邁克相續殺害了安妮、琳達和她的男友羅伯特;在第一部電影里,邁克的能力基本上就已經定型了。就和對應超級英雄的基本標配能力一樣,怪物必然都擁有超凡的力量與體力,能夠單手舉起成人並用拇指捏穿起頭蓋骨。 此外,作為殺手,邁克同樣也擁有神出鬼沒的潛行技巧,能夠無聲地行動,讓黑暗的角落變得比平時更黑。雖然看似行動遲緩,但他擁有和傑森一樣,在不被人目視到的前提下瞬移到某個角落的能力。 大部分足以導致正常人死亡的傷害,都被證實尚無法阻止邁克。即便多處致命部位被刺傷,遭到槍擊,他也依然能夠站起來甚至不妨礙其行動。在後來的系列電影里,邁克還經歷了高壓觸電、全身焚燒和一些明顯不可能痊癒的傷害。 盡管全系列約有50人以上,是被招牌武器廚房刀所殺,但邁克也會使用其它Fatality。比如在第六集里用玉米脫粒機殺害侄女傑米,或是乾脆徒手捏碎對方的腦袋。從系列中一些受害者可以斷定,邁克同樣具有讓周圍人變蠢的Buff光環,即便只是站在原地不做任何舉動,對少數群體而言也足以致死。 琳達被他用電話線勒死的時候,正在給街對面照顧孩子的勞里通話。發覺電話另一頭的聲音有些奇怪後,勞里跑過去查看朋友的情況,隨後便發現安妮的屍體,頭頂還擺著朱迪思的墓碑。 很快,勞里也遭到了邁克的襲擊。然而盡管驚慌失措、身受重傷,她依然在情急之下對兇手做出了反擊。在逃回屋子後,兩個鄰居的孩子跑出去求救,而勞里獨自留下來與邁克展開對抗;期間她用縫衣棒針、鐵絲衣架,甚至是反奪下邁克的廚房刀進行自衛,對其造成了足以致正常人死地的傷害。 然而,邁克卻仿佛不死之身,一次又一次重新站起來追殺勞里。在與邁克扭打的過程中,勞里扯下了他的面具。最後追捕邁克的醫生趕到,用左輪手槍將其制服。 然而,身中6槍、從二樓陽台墜落的邁克依然沒被殺死,在倖存者還未緩過神之前就消失在了夜幕之中。 最後的女孩 作為一部低成本B級片,《Halloween》在最開始當然會受到影評家的冷嘲熱諷——畢竟抨擊瑪利歐沒有人性道德兩難抉擇分支選項,總比挑鬼泣操作手感哪里細節不對要容易得多。 但在上映後它得到了非常積極的反響,票房成績和觀眾口碑都很傲人。即使在隨後砍殺電影泛濫成災,而今天的文化語境又有明顯差異的前提下,它也經過時間驗證了是一部經典。當然,就像所有願意表達自我的文化產物一樣,這個系列從誕生之日起就少不了各種爭議。其中就包括砍殺電影到底圖個什麼。 大部分人看個鄉村砍殺故事不就為了傻大個在夕陽下轉圈,能圖什麼呢?從慣性思維來講什麼什麼學家通常只會跟那些陽春白雪、情操高雅的東西較勁,但憑著龐大的作品基數,這類電影確實在這個時期的歐美產生了一定社會效應。也就必然無法迴避人們從其中的某些共性挖掘出更多話題。 早期的恐怖、動作電影里,女性角色幾乎無一例外,都只是作為完全的弱勢群體出現。如果沒有男人來挽救,那麼她們就不太可能倖免於難。這種狀況持續了很久,但隨著觀念的進步,在流行文化產物里的習慣也會隨之改變。而在70年代末頻繁出現於砍殺電影的一種現象,就是在許多這類暴力題材故事里,女性想要存活到最後,更依賴於自己的力量。 Carol...

肉鴿新作《Lethal Honor》先導預告公布

由 HandyGames 發行、西班牙 Viral 工作室開發的Roguelite類新作《Lethal Honor: Order of the Apocalypse》公布了先導預告片,遊戲的 Steam 商店頁已上線,但發售日期尚未公布,暫不支持中文。本作計劃登陸 PS4、Xbox One、Switch 和 PC 平台。 據官方介紹,《Lethal Honor: Order of the Apocalypse》是一款具有挑戰性的動作冒險 Roguelite...

GSC: 粘土人 《VA-11_HALL-A》 吉爾·斯汀雷 ​​​商品化

商品化決定  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ねんどろいど ジル・スティングレイ ___________ 來源:78動漫

Marshall Stanmore III 體驗:新單元和大聲場,Marshall 傳統的小升級

連續推出了兩款便攜的小型產品後,Marshall 又把更新重點放回到經典家用產品上。 這次推出的,是他們家用音響系列的新品——Marshall Stanmore III。 更新後的 Marshall Stanmore III 還是老樣子,有線部分提供 3.5mm AUX 接口和 RCA 蓮花口,無線部分則提供了最新的藍牙 5.2。搭配更新過的新單元組合和無線技術,Marshall 為 Stanmore 系列帶來最基礎的更新,做的還是最傳統的藍牙音箱。 外觀上,Marshall Stanmore III 保持原有的四方經典設計,箱體正面大部分空間都被網格遮蓋,只有底部保留了一條細長的黃銅色金屬條,濾網中間則還是最經典的手寫體 Marshall Logo。 Marshall 為 Stanmore...

Marshall Willen 輕體驗:15 小時續航加上 Stack 互聯模式,適合放在包里的個人小音箱

還記得,Marshall 推出 Emberton II 的時候還發布了一款叫 Marshall Willen 的方塊形小音箱,定價為 999 元。 Marshall Willen 用上四角圓潤的方形設計,正面在音箱網格上加入了 Marshall 金色手寫體 LOGO,右上側的金色零件其實是控制播放和音量的搖杆,音量顯示條和藍牙配對按鈕、麥克風就保留在機身上側。 和 Emberton II 一樣,Marshall Willen 也加入了 Marshall 上最常見的荔枝皮紋路,並且都以可拆式矽膠的形式實現。兩者的手感很相似,Willen 握在手上的時候矽膠部分能夠提供摩擦感。 只是,Marshall Willen...

GSC: 22年5月 MODEROID系列 1/60 HAL-X10

グッドスマイルカンパニーより2022年5月に発売されたモデロイド HAL-X10 価格は稅抜8091円です。 前 特徴的な4本腳を再現 パーツ1つ1つが大きめで數はそれ程でも無いので組み立て自體は簡単でした。 後ろ パーツ數が少ない為大きさに対して意外と軽く後ろ側にホバーユニットが付いていてもバランスは良好でした。 アップで 塗裝済みパーツは顔部分のみ 瞳も赤く塗裝されています。 付屬品 ハッチは展開が可能 內部コクピットも細かく作られています。 フィンは可動します。 ホバーユニットは分離が可能、接合部のディテールもあります。 差し替えで車輪パーツを裝著 TV版に登場した姿を再現出來ます。 ホバーモード 細かな変形手順は無く腳を畳むのみ 専用のスタンドが付屬し浮遊狀態で飾れます。 以下適當に 以上、モデロイド HAL-X10でした。 機動警察パトレイバーより陸上自衛隊の試作重攻撃レイバー HAL-X10がモデロイドで登場 巨大な4本腳でボリュームのがあり、同シリーズのパトレイバーは勿論モデロイドシリーズ內でもトップに並ぶサイズ感です。 パーツ分けで配色は殆ど再現されていて、各部の可動ギミック等で劇中シーンを再現する事が出來ます。 來源:78動漫

DAIKI工業: 22年12月 1/5 角娘 illustration by Shal.E 官圖更新

新品價格    24,200円(稅込) 發售日期    2022年12月 廠商    DAIKI工業 https://www.amiami.jp/top/detail/detail?gcode=FIGURE-140248&page=top 製品仕様 塗裝済み完成品【スケール】1/5【サイズ】全高約320mm【素材】PVC【その他】キャストオフ可(著物、下著)【セット內容一覧】フィギュア本體台座 解説 原型製作:sonの西村彩色擔當:明智逸鶴(大正堂)韓國の人気YouTuber&イラストレーターShal.E氏が描く、オリジナルキャラクター「角娘」を原型はsonの西村氏、彩色は明智逸鶴氏(大正堂)が擔當して立體化!深紅の角・二本の刀・妖艶な著物姿からは想像が出來ないような無垢な顔立ちの少女。まだあどけなさ殘る角娘は、少しづつ大人へと成長していく…※頭部ボールジョイント狀で角度調整可能※各種パーツの著脫は自己責任のもとで行ってください 來源:78動漫

將有新作?櫻井政博與HAL老同事進行線上會議

隨著《任天堂全明星大亂鬥》的完成,櫻井政博此前表示自己將會花點時間好好休息一番,許多玩家和粉絲們一直想知道他的下一步打算。最近,櫻井政博在個人社交媒體上透露了一則關於工作的消息。 櫻井政博表示自己與老東家HAL以前的同事們進行了一次線上會議。雖然自己已經離開了HAL近20年了,但和當時的關系和氣氛完全沒有變化,就好像昨天還見過面一樣。非常的有意思。 櫻井政博在早期曾被慧眼識珠的HAL社長岩田聰邀請加入工作室,兩人攜手創造出許多知名IP,雙方也結下了深厚的友誼。2003年,櫻井政博宣布離開工作了14年的HAL,並表示退職並非因為外界的挖角,而是因為HAL研究所目前推行的軟體開發體制已經妨礙了創作自由,並且表示此次離職的決定已經得到了好友當時的任天堂社長岩田聰的理解和贊同。 目前,櫻井政博並未透露其他細節,許多粉絲猜測HAL研究所正在慶祝星之卡比30周年,而櫻井政博是卡比的創造者之一,此次會議內容很有可能與《星之卡比》有關。 來源:3DMGAME

DAIKI工業: 22年12月 1/5 角娘 illustration by Shal.E

https://daikikougyou.com/products/%e8%a7%92%e5%a8%98-illustration-by-shal-e/ ■韓國の人気YouTuber&イラストレーターShal.E氏が描く、オリジナルキャラクター「角娘」を原型はsonの西村氏、彩色は明智逸鶴氏(大正堂)が擔當して立體化! 深紅の角・二本の刀・妖艶な著物姿からは想像が出來ないような無垢な顔立ちの少女。まだあどけなさ殘る角娘は、少しづつ大人へと成長していく… ※畫像はサンプルのため販売製品とは成形色、塗裝、パーツ形狀等異なる場合があります。 ■製品詳細■ ■PVC塗裝済み完成品  一般販売(完全受注生産) ■1/5スケール 全高約320mm ■台座付屬 キャストオフ可(著物、下著)  <span※頭部ボールジョイント狀で角度調整可能 <span※各種パーツの著脫は自己責任のもとで行ってください ■原型製作:sonの西村 <span彩色擔當:明智逸鶴(大正堂) ■価格 22,000円(稅抜) 24,200円(稅込) ■対象年齢15歳以上推奨  ■JANコード 458226137 307 0 ■2022年12月発売予定 ■受注締切日 2022年8月24日 Shal.E氏の情報はこちら: [pixiv] https://www.pixiv.net/users/10705197 [twitter] https://twitter.com/ShalE_7 © Shal.E  來源:78動漫

DAIKI工業: 角娘 illustration by Shal.E 官博先行官圖更新

こんにちは 新商品 「角娘 illustration by Shal.E  」 予約準備中です 本日はデコマス(キャストオフ)畫像をチラ見せ では早速行ってみましょー 柔らかい雰囲気の美少女ですが、身體つきは… https://livedoor.blogimg.jp/daikikougyou/imgs/e/a/eaf3addd.jpg さらには…下も… 明日25日(水)ご予約開始です(●´ω`●) また詳細は後日!!お楽しみに ©Shal.E 來源:78動漫

DAIKI工業: 角娘 illustration by Shal.E 官博先行官圖

こんにちは 新商品 「角娘 illustration by Shal.E  」 現在予約準備中です 本日はデコマス畫像をチラ見せ では早速|・ω・*)チラ あどけない顔に深紅の角顔つきも柔らかい美少女です 女性らしいS字ラインに刀 チラリと見えるお尻が色っぽいです 現在予約開始に向けて、準備中です(≧▽≦) また後日詳細をお知らせ致します!!! お楽しみに ©Shal.E 來源:78動漫

《絕境急襲挑戰重重(Warstride Challenges)》正式推出搶先體驗,槍戰開啟!

Focus Entertainment和Dream Powered Games高興地宣布,《絕境急襲》現在Steam上正式推出搶先體驗,並享25%的限時折扣。 《絕境急襲》是一款高強度的快節奏FPS遊戲,技能、速度、時空殺戮、社區挑戰和大量的樂趣結合在一起,創造出一種瘋狂和令人上癮的遊戲體驗。請觀看今日的搶先體驗發售預告片,一覽遊戲風采! 競速、瞄準、開火! 穿越血腥的槍林彈雨,以閃電般的速度擊潰成群結隊的惡魔;與時間賽跑,克服沿途遇到的每一個挑戰!在愈演愈烈的試煉中,挑戰自己,拿下最高分。創建並分享你自己的流程,暢享玩家群體創建的數百個關卡。從搶先體驗開始,已有有幾十個關卡可用,還有更多驚喜也提前計劃好了,如新的能力、武器以及競賽! 《絕境急襲》需要你! 遊戲重視社區對遊戲互動、多人遊戲功能、關卡編輯器等需求,所以選擇進入搶先體驗能夠確保從一開始就能聽到他們的聲音。請查看搶先體驗開發計劃,一覽我們為接下來更新正在准備的所有內容! 「新功能將被添加和改進。新的力量和能力將被添加,實時多人模式也將被植入。Dream Powered Games的開發者還表示,關卡編輯器(這是我們的一個重要功能)也將獲得大量更新,玩家將有更多選擇來創建和定製自己的關卡。《絕境急襲》是一款由社區驅動的遊戲。我們已經有了一個深入參與其中的小型社區,我們迫不及待地想看到它隨著遊戲的發展而不斷壯大。我們希望與我們的社區保持緊密聯系,並讓我們的玩家參與到開發過程中——你們的反饋對我們很重要!」 《絕境急襲》向您發出挑戰! 為慶祝《絕境急襲》搶先體驗的正式推出,在地穴的第5關(Crypt-5)打敗我們的復仇者,親切地稱為Patrick,將有機會贏得獎品!成功後請截圖並將其分享到Twitter上同時「@Focus_entmt」和一位好友,別忘了帶上話題#WarstrideChallenges。本次活動將於4月19日開始並將於5月5日結束,我們會在獲勝者中隨機抽取送出獎品。 《絕境急襲》現已登陸Steam搶先體驗,並享25%的限時折扣以慶祝遊戲搶先體驗的正式推出! 來源:3DMGAME

位面串聯同步實驗:聊聊《Half-Life》

考慮到對譯名之間每個人各有所愛,因此在文中將只使用原名「Half-Life」來稱呼本作。 擺在面前的,是一份關於近10年來網際網路電子遊戲Meme的認知調查表。你簡單地閱覽了一遍內容,自信能夠順暢地為所有給出滿意答案,直到目光被一樁陳年舊事所吸引…… 「當你想到《Half-Life》的時候,你在想什麼?」 答案並不復雜。雖然距離問世有些年頭了,但拜其衍生作品——《反恐精英》在國內的人氣所賜,大多數人即便沒接觸過,多少也都還記得《CS》有這麼個原版。遊戲的類型是非常標準的第一人稱動作射擊,玩家在其中扮演科學家戈登·弗里曼(Gordon Freeman),利用各種武器與自己的智慧,逃離被外星人入侵的黑山研究設施。 遊戲單人戰役部分流程涵蓋了戰鬥、探索和解謎,並以全程由實時腳本演出展現的劇情而深受好評。其死鬥與團隊競技等多人遊戲模式也頗具人氣,後來憑借良好的MOD支持,更是進一步擴展了玩法與作品壽命,擁有諸多影響深遠的社區創作。 用你多年的遊戲經歷、行業的評價標準、與其它林林總總由這個遊戲所引發的影響,你知道該填什麼。它是一部出類拔萃的經典動作冒險遊戲,是FPS設計理念的分水嶺,是一場顛覆了無數人的行業革命;無論是自身所能給予你的遊戲實質體驗,還是對整個電子遊戲市場的影響,其地位都足以讓眾人仰慕。 但你的那躁動的肉體、你那飽經高雅網際網路文化薰陶的思想,乃至你靈魂深處某個聲音的呼喚都迫使你寫下一個更具有人類歷史價值的答案:G胖不會數3。 一件事物在輿論圈里塵埃落定後,難免都會變成某種固化的刻板形象,最後因時間的推移,在大眾認知當中僅留下最容易被傳播的符號(梗)。玩家從最初信念堅定地昂首期盼,到一次又一次應各種曝料人以身家性命擔保卻失望而歸,再到如今面對這個傳世經典卻只能報以冷笑,這種轉變不免令人唏噓。 而對於一手締造了這個傳奇IP的Valve公司來說,這何嘗又不是一場笑話。即便他們用《Half-Life: Alyx》證明了自己寶刀未老,但在談及「3」這個數字時,他們頭上的陰雲卻仍然顯得如此沉重。 當擁有一個締造了行業傳奇的成就時,卻看著它逐漸變成團隊內鬥、創意枯竭與公司裹足不前的某種「論證依據」時,想必誰心里頭都不會很好受。更糟糕的是,至少是現階段的Valve,確實對這個系列正式續作的態度十分模糊。 畢竟,《Half-Life》是Valve公司的創立根基,是他們為業界留下最寶貴的財富之一。無數人至今都記得,二十多年前它曾將自己帶進了一場足以烙印在心靈深處的精彩冒險。在整個系列主要作品群,都保持著極其穩定且高於行業標準的質量前提下,談及揭開「 Half-Life 3」是否能延續傳奇這件事的時候,他們似乎失去了向前邁進的魄力。 把關於續作的問題,放在文章最開頭就開始講,似乎對近年來許多涉及《Half-Life》的話題似乎都有點難以迴避。但這也沒什麼好忌諱或是免俗的,對Valve還是玩家而言,一個在結尾把後續伏筆抖得如此明顯,卻長久未能「回來結束戰爭」的系列作品,關於「3」這個數字必然在一切塵埃落定之前都將伴隨其左右。 但我想這件事也值得去正視它——即便曾經的締造者如今似乎陷入了瓶頸,《Half-Life》依然有如此多的人喜愛,反倒是更能顯得這個系列有過何等的輝煌。它喚醒了一次電子遊戲的革命,無論在技術與設計理念、尤其是敘事手法上都留下了無可替代的影響。 即便它真的永遠也數不了「3」,又有幾個遊戲能達到它這般成就呢? 1:閥門開啟 作為一款聲名顯赫的作品,《Half-Life》的開發過程自然有許多人願意去不斷挖掘。但在2017年外媒對Valve進行采訪時,包括公司創始人加布·紐維爾(Gabe Newell)在內的成員都表示,因為一些文件損毀和資料丟失,他們已經無法全面還原整個開發歷史的各個細節。 所幸,經過多年來各方的努力,這個將近四分之一個世紀之前的遊戲,也算是留下了較為詳盡的誕生過程敘述。 把時間挪回到1996年初,年輕的紐維爾……或者說還不怎麼胖的G胖,和他的搭檔麥克·哈靈頓(Mike Harrington)一道從微軟辭職。憑借著編寫作業系統與應用程式——當然還有股票分紅賺來的百萬身家,他們成立了自己的公司:Valve(閥門)。 自謀出路的原因並不復雜。在厭倦了雖然賺錢但了無生趣的碼農工作後,兩人都希望將日後的發展放在自己感興趣的電子遊戲事業上面。這理由在當時的許多北美電腦從業者群體里,倒也是相當常見了。據說他們還特地把剪彩之日選在與紐維爾結婚同一天。 然而,雖然已經是小有名氣的微軟管理層人員,但除了紐維爾在先前參與過Windows的《DooM 95》移植工作外,二人並沒有太多遊戲開發經驗。即便是以團隊領導者的身份出謀劃策(當然還有出錢),也缺乏必要的工具與開發成員。 90年代的北美創業者是幸運的。當時的PC遊戲開發者群體社交圈,經常圍繞在一家無論成員還是創立時間都相當年輕的小公司上面。這就是id Software。無論是技術、人才還是理念上的交流,他們在那時候總能提供靠譜的援助。 憑借友人的牽線搭橋,加上先前工作上的聯系,二人結識了約翰·卡馬克,並在他的一番「慫恿」之下購買了Quake引擎使用權。 既然都用了對應引擎了,那麼何不就近找開發者呢。於是在Valve最初招募的一批團隊成員里,就出現了許多早期《雷神之錘》玩家熟悉的名字——比如綽號「Choryoth」、製作了投斧MOD的約翰·格思里,或是『TeamFortress』的作者之一約翰·庫克等人。 我相信這只是個巧合。Valve肯定不是故意挑名字,為了整「咱V家也有兩個約翰」這種沙雕花活兒的(?)。 公司當時其實有兩個項目——名為『Prospero』的幻想題材冒險遊戲,以及致敬史蒂芬·金小說《迷霧》里的軍事基地,內部團隊用『代號:Quiver』稱呼的《Half-Life》。但由於前者開發計劃混亂,中途方向多次改變,G胖等人決定將其擱置,將資源全都集中了後者。 這個被擱置的『Prospero』並沒有就此被遺忘,而是成為了V社的元老級霧件。直到前兩年,還有人陰陽怪氣地問G胖:所以你們的公司處女作到底什麼時候上市。 雖然從開發人員到引擎都與id密不可分,但G胖對今後還有更多打算。在項目進入正式開發後不久,Valve又從id手中獲得了Quake II引擎的授權,技術部門馬上就對其進行了修改。通過對兩代id引擎原始碼的整合,並添加骨骼動畫和Direct3D支持後,他們在其基礎上開發出了名為『GoldSrc』的改良引擎。 不得不說到底是從微軟走出來的成功人士,擅長在前人成就上更進一步的創造力,讓Valve有著領先於其它新人同行的優勢。大量從id社區走出的創作者,以及建立在其引擎高度可擴展的技術上,奠定了Valve日後幾乎擁有了與《DooM》媲美的MOD環境,為其品牌生命力打下了堅實基礎。 不過這種都是後話了,對當時的Valve來說可能並沒有想得那麼遠。加上兩位創始人,初代《Half-Life》的開發團隊約30人左右,在當時算是個相對正常的商業作品規模。但和任何新晉遊戲團隊一樣,他們就連發行商都不好找。 讓人意外的是,最後反而是一向以高冷姿態著稱的雪樂山(Sierra)表示願意接手。這其中的原因之一,可能得從幾年前說起。當時的id在PC開發者圈子里已經小有名氣,經人介紹後,得以被雪樂山的老闆威廉士夫婦接見。但在id展示了《狼穴3D》,並提出了10萬訂金的要求後,對方卻表示毫無興趣。 後來雪樂山公司才明白,當初那群不修邊幅的年輕人,確實有跟他們談條件的資本。不久前約翰·羅梅羅還在GDC上回憶到,雪樂山還曾經提出過想要收購id Software。但鑒於坊間傳聞記載其提出的價格甚至不及《DooM》同期平均日收入,自然只能得到id禮貌的拒絕了。 這時候FPS已經是PC市場紅利代名詞,威廉士夫婦自然也不會再判斷失誤了。積極主動地拿下了發行權後,他們甚至表示願意出資贊助——雖然只摳摳嗦嗦地給了30000美金而已。 根據設計師哈利·蒂斯利的說法,遊戲核心靈感來源為《DooM》和《迷霧》等具有相似背景設定的作品。後來標題確定為「Half-Life」的原因,在於它既有別於市民常見套路,又能夠切合遊戲科學災難的主題。遊戲標志性Logo對應了希臘字母「λ」,代表著半衰期中的一條數式衰退常數。 值得一提的是,遊戲在關卡場景上,受到的靈感啟發可能有些讓人有些料想不到。根據關卡設計師布雷特·詹森的說法,遊戲的一些環境,其實是參考了著名漫畫《阿基拉》而來。通過YouTube用戶MarphitimusBlackimus使用自由攝像機視角對比,也證實了這一說法。 和《DooM》留下了各種Pre-release builds一樣,Valve也採用了相當公開透明的製作流程。不少媒體和社區用戶,彼時都參與過用戶反饋試玩,TGA的主持人傑夫·凱利(Geoff Keighley)還表示自己至今都留著好幾張不同測試版本的光碟。 客觀來講,不論是當時還是現在的標準看,這遊戲的設定並沒有很強烈的個性。黑山研究所的靈感來自於51區、以及一些有類似背景的科幻作品里的神秘軍事科技設施。劇情里著重突出了不道德、缺乏安全考量的瘋狂科學實驗,以及在事發後急著消滅證據的美國政府,在氛圍上特意營造出一種陰謀論的基調。 玩過遊戲的人都知道,《Half-Life》雖然有著當時較為高級的AI表現,但敵人動作/招式設計很平庸。以系列招牌怪物『獵頭蟹』為代表,它除了飛撲之外就沒有其它攻擊手段。放別的遊戲里,也只是沒有任何特色行為的小型野獸/昆蟲敵人。 然而,遊戲里各種怪物都有著比較詳實的背景設定,相互之間也有著一套簡單的生態鏈。比如獵頭蟹在襲擊人類後,設定上會對受害者注入未知的毒液形成寄生關系,並將其變成還留有一些意識的殭屍型怪物。而中立的外星野生猛獸『牛魷魚』,也特意添加了會捕食獵頭蟹的AI行為。 為了進一步增添角色個性,設計團隊用漫畫繪制了一系列敵人與NPC形象草案,突出一種給人以夸張、帶有黑色幽默氣質的感覺。雖然實際的3D建模,在當時技術條件下無法完全還原,但諸如獵頭蟹、殭屍以及頭部參考自克蘇魯的牛魷魚依然在遊戲廣為流傳後因其獨特的造型而深受喜愛。 雖然單論玩法部分,《Half-Life》只能說與時俱進,談不上什麼驚世駭俗,但它在技術與設定方面下足了功夫。這一類遊戲我想大家都很清楚,它們天生就具備在在沒有玩到手之前,便能憑借搶眼的演示把對手干翻在起跑線上。 當然,預告片牛逼最後出來原形畢露的東西也從來不在少數。而行業內部一些人就認為,Valve野心太大,不可能成功。 但這些聲音很快就被淹沒在1997年的E3展會上了。憑借出色的演示效果,遊戲瞬間就征服了所有人。包括我在內的國內玩家,不少人也通過雜誌了解到相關報導——沒記錯的話當時《家用電腦與遊戲機》將其譯為「半死不活」,截圖里的主角也還是那個著名的肌肉方塊人版本。 按照當時的理解來看,《Half-Life》驚艷之處在於它的技術表現力。展現了有別於市面常規FPS的AI行為,所營造的氛圍與更加濃郁多樣的演出手法,在當時也是非常罕見而具有先導性的。而建立在這個優勢之上,更加鮮活的人物、寫實的畫面都使其備受好評。 所有人都期盼著1997年11月份爽玩這款驚世之作。然而對Valve來說,臨近上市最後幾個月,他們才不得不面對一個對電子遊戲來說致命的缺陷:這鬼東西玩起來一點意思都沒有。 如今這個市場,一個電子遊戲可以不好玩,已經被相當數量的人所接受。技術的足夠成熟、與工業水平的穩定,讓遊戲在非玩法的內容上也能展現出極強的表現力——如果你故事講得非常好,那玩起來沒什麼意思可以被原諒了。 但在90年代,那些最終讓人笑掉大牙的東西,都是追求其它媒介在遊戲中的表現時,忽略了最關鍵的核心。畢竟隨便瞅一眼就明白無論是技術還是認知方面,火候都還不到那個階段。 所以即便已經突破了不少困擾業界的技術難關,Valve依然對項目的完成度馬虎不得。在頂著雪樂山高層的壓力下,他們硬是在即將上市之際宣布延期,放棄了與《雷神之錘2》打聖誕商戰的計劃。雖然後者達不到id Software前幾部作品的成就,倒也不是吃素的,如果真把這個階段的版本推上市場,可能如今又是另一番局面了。 值得一提的是。《Half-Life》項目立意之一是對市面上FPS「殺光所有能動的東西」刻板印象的突破,但早期版本里整個遊戲所有非玩家角色AI邏輯都是充滿敵意的。這有點諷刺的狀況,顯然不符合公司高層的期望。直到後來AI程式設計師利用讓部分保安將玩家識別為「同類」的方式,才創造出了可處於友好狀態下的部分單位。 團隊在97年底對遊戲中的勢力分布進行了重新編寫。這個過程當中,也讓他們產生了創作出一個非敵非友的角色,他便是後來系列著名的招牌形象之一『G-Man』。 至於關卡內容上的修改,Valve原本想重新聘請一位遊戲設計師對內容進行打磨。但很快發現這樣效率並不高,於是改變了主意,在每個部門抽調一部分人員組建新的專門處理關卡設計。這里頭既有程式設計師,也有美術部門和專職的關卡設計師,目地自然是從不同角度提出有效修改建議。 團隊將遊戲里所有的可玩要素集中在一個大關卡里,之後花時間從中進行篩選、調整。最終成功「調教」出一個關卡節奏合理、戰鬥有趣且流程內容變化豐富的作品。 2:通風管理論 在開發《DooM》時,id Software想像出了一場DND、克蘇魯、異形與《鬼玩人2》的亂(消音)派對。而《Half-Life》雖然個性沒那麼強烈,卻也依舊是「《虎膽龍威》在交友軟體上認識了《鬼玩人2》之後的產物」。 嘖嘖嘖,《鬼玩人2》不愧為靈感素材界的情場浪子。 好吧,說正經的。可以看出,《Half-Life》在題材與遊戲流程展現上,是對《DooM》背景設定的再詮釋。它同樣是具備了異次元入侵者災難、封閉式科研/軍事基地、孤獨的求生者這一系列要素,在各方面確實避不開對經典Cult電影《鬼玩人》的借鑒。 至於《虎膽龍威》?那就不得不提到一場席捲整個美國的恐怖疾病了。據說在上世紀90年代末的美國,許多20~40歲的成年人,經常與通風管道產生了某種情感上的深度連接,最終紛紛患上一種醫學上叫做羅德慕斯韋恩綜合症——俗稱鑽洞病的高致死率病症。根據在這場浩劫中倖存下來的人們研究得知,其中與各種B級片和電子遊戲有密不可分的聯系。 當然了,爬通風管並不是一個什麼回顧美國歷史,展現人性道德兩難抉擇之類的藝術平面設計手法。這個看似奇怪的細節,其實是基於《Half-Life》整套流程結構組成特意安排的;除了確實在一定程度上致敬約翰·麥克連在影片中的遭遇之外,更重要的是用一種比較自然、可信的方式進行區域分割。 《Half-Life》並未採取傳統的關卡制,而是由18個章節組成,分別對應劇情進度以及玩家當前所處的區域。但實質上你很快會發現,遊戲是由大量瑣碎細小的關卡碎片組成,且各自都有一個對應的任務主題——從一場包圍戰中存活,消滅沿途的敵人前往下一個入口,跳過一堆障礙物或單純從某個通道走過去。 然而,這些看似獨立的小關卡以及任務之間,並不存在「關卡結束-進入報幕畫面-下一關」這個傳統形式。所有的小關卡之間都緊密連接著,玩家會切身地體會到兩個場景之間是任何轉換的,每個小場景也都基本能組成一個完善的建築布局結構。 在技術上這顯然是無法實現的,因為引擎不可能一次性讀取出所有的內容。其實也不算什麼秘密了,如果你利用一些手段跳高高或是越過讀盤區,就會發現我們只是在一個范圍極小的舞台里頭轉悠。 這時期市面上的PC遊戲,在遇到需要讀取下一個場景素材等內容時,大多對轉場階段不怎麼講究,最多就是在讀盤動畫上下點功夫。不過偶爾也能看到一些比較巧妙的手法,比如《生化危機》的開門演出。但或多或少都難免導致玩家視角暫時與角色「斷開連接」。 Valve的做法,是每通過一個小區域之後,玩家必然會找到通往下一個場景的連接點。它們當然有各種口味的通風管道,要麼就是或窄或寬的走廊,也可以是電梯等等。在那些玩家無法看到前後兩個區域的場景時,往往就預估即將進行讀盤了。 利用這些明顯的「後台場景」,過去充滿儀式感的關卡轉換變得更加自然。此外在當前流程里,遊戲也允許一定程度上隨意在多個區域之間來回;甚至在中後期還有不少關卡,是圍繞著一個樞紐地區,往返多個周邊區域進行解謎的設計。 所以本作實際上不僅僅是技術上的創新,更是一種表現形式上對行業的「點化」,啟發了如今各種無縫讀盤的手法。整個世界的一體感非常完善,對那些當時配置較好的玩家而言有種史無前例的順暢感(但事實是99年左右玩的話進入讀盤區總要承擔崩潰的風險)。 如果我們將《Half-Life》每個大章節連貫起來看的話,可以發現,對比90年代盛行的《DooM》類FPS,它的玩法並沒有明顯改變——依然脫胎自DRPG的傳統玩法——跑與射、高速運動與短兵相接,地下城式的流程與復雜迷宮結構。只不過戰鬥節奏更慢、資源管理要求更低、關卡也沒那麼復雜了。 看起來好像是退化,其實是降低了前者過於極端、嚴苛的樂趣獲取門檻,並帶來了對環境營造與謎題思考等其它方面的舒適體驗。簡而言之就是用更豐富的內容去平衡,這也是開發團隊在宣布延期後,團隊最終在設計公式上得到的答案。 首先,每隔一段流程就會安排各種腳本演出或是敵人,讓玩家不會感覺空曠。其次,從NPC到可以破壞的箱子,各種互動元素會平均地分攤在場景當中。最後,部分當前謎題的場景應該有一段腳本演出,以明確警告玩家失敗的後果,而不是讓他們死得不明不白。 這套公式可以清晰地從遊戲體驗當中感受到,貫穿在整個《Half-Life》的流程當中,極大地影響了本作的關卡設計邏輯。 製作組在對每一個章節進行構思時,極力去避免以往千篇一律的關卡目標。除了標準的復雜迷宮探索與戰鬥外,玩家還會遇到駕駛輕軌列車、在懸崖峭壁上與武裝直升機戰鬥、或是逃離有著各種致命工業設備的廢料處理廠等等。 除了少數情況下,NPC會描述當前狀況做出提示外,遊戲不會提供任何字面或是HUD上的任務指引。在圍繞著各種解謎,有著半開放場景結構的前提下,如果把控失衡是很容易讓玩家陷入迷茫的。但《Half-Life》卻基本上很少出現這類情況。 通常來說,每當抵達一處新地點時,遊戲必定會展現當前場景的主要內容。它們能夠在第一時間將玩家的注意力吸引過去——比如一個NPC被拐角的自動炮台擊殺、或是殭屍砸碎了門窗。另一些情況下場景核心內容是靜止的,但必定會也成為玩家進入時最主要的關注點,典型的有初期那一排懸空貨櫃。 這階段其實就是將謎題提交到了玩家面前(部分情況下也會展示錯誤解法後果)。而如何解決問題,遊戲則堅持著一套『常識認知』的底線——即所有遊戲中出現的謎題,解法都不會超脫現實生活中的通用邏輯: 機槍掃射,我就躲在前方那一堆箱子後面。地面積水電線破損,看著就懸,我得從高處走。高台上不去,邊上有一大一小兩個箱子,能不能推到一起來墊腳?池子里有怪物,還懸著一個籠子,我好像電視里看過潛水員用籠子來觀察鯊魚? 遊戲里所有能擋得住玩家的障礙,都不需要用到什麼復雜的規則,也盡可能避免出現不符合常識邏輯的現象——比如一個保全系統莫名其妙用華容道小遊戲鎖起來。當然少數情況下,也會遇到諸如利用巨型鼓風機「飛」到頂端,這種有點夸張的謎題,但也沒脫離基本原則太遠。 總的來說,它拋棄了市面上已經趨於泛濫的鑰匙卡規則,朝著更多樣的方向擴展。在關卡設計上,也脫離了早期FPS抽象化迷宮、以及過於模糊的障礙破解設計。玩家不用掌握聽聲辯位,或是敏銳到能一眼辨別牆面縫隙是否有異樣這些現實中不太可能派上用場的技巧。 想一想、試一下,順便記得別被弄死,基本上都能順利解開眼前的障礙。 從某種程度上講,它倒有點類似於沉浸式模擬遊戲理念當中的「我見、我思、我行」。但不同的是《Half-Life》這些交互只有一種解法,只是在玩家做出行為後的反饋時,涌現出的感受有異曲同工之妙而已。但雖然在深度方面無法相提並論,卻也為遊戲戰鬥、探索之外提供了絕佳的平衡。 而在關卡配置模式上,Valve也嚴格按照一個小場景里,通常有1~3個小謎題與戰鬥互相交織的規律進行搭配。節奏得到良好控制的同時,也讓每一個節點都令人印象深刻,場景極富辨識度。 本作在關卡當中也加入了許多中立NPC。他們分為科學家與保安人員,前者可以幫助玩家恢復一定生命值,打開部分視網膜掃描裝置;後者具備一定戰鬥能力,還能打開上鎖的安全門。 相比勉強還算是靠譜的敵人AI,中立NPC的行為表現得很蠢——以當時的標準也是如此。他們只是一些當前關卡里的互動元素,會被固定的活動范圍限制。但有些任務你必須保護他們,打開推進流程的道路。偶爾幫助非必要的NPC活下來,也能得到更多補給品支援。 更主要的,還是他們增添了一些活力,讓玩家不再那麼孤獨。要知道先前那些類《Doom》,從頭到尾數十小時流程里放眼望去全是急著要找你索命的壞東西,這種長時間的壓抑也是通關率低下的因素之一。 可以看出,雖然確實在技術上取得了許多突破,但Valve也沒有隻停留在「優化以前人家就做過的東西」。他們構建了一個讓環境營造可信,玩家能夠進一步沉浸其中的流程框架,在玩法上也更為容易被大眾所理解與接受。 而讓《Half-Life》在行業里地位進一步提升的關鍵,則是在保持著傳統遊戲的強互動基礎,玩法不會被其喧賓奪主的前提下,展現了一套獨特且巧妙的敘事技巧。 4:全程跟蹤 多年來,回顧《Half-Life》的相關資料都會提及它是一場敘事革命。「讓FPS開始認真講故事」也很快成為它的代表形象之一。然而事實上,這遊戲的背景大綱絕不比任何一款90年代初到與其同時期的FPS更好、更復雜。 遊戲的大致劇情如下—— 第三級研究助理人員,戈登·弗里曼開始了在黑山研究所新的一天,他早上的工作是將一塊晶石推入反質譜儀進行分析。然而實驗出了意外,光譜儀爆炸導致產生「串連共振」現象,不僅研究設施遭到嚴重破壞,還打開了與異次元維度——「Xen」逐漸的次元裂縫。大量怪物與外星人入侵研究所,人員死傷慘重。 弗里曼在倖存者的協助下,殺出重圍來到了地表等待救援,卻發現軍方派了HECU(危險環境作戰部隊)前來滅口。在研究所人員、怪物與士兵三方混戰的局面下,弗里曼前往Lambda綜合設施尋找關閉傳送門的方法。他得知在Xen那邊有一股強大的力量在維持著次元通道,於是便通過科學家同事的幫助獨自進入傳送門,前往異世界進行斬首行動。 在經歷一場苦戰後,弗里曼最終擊殺了Xen的首領Nihilanth。但在完成任務之後,先前黑山基地時不時出現的神秘人——G-Man,將弗里曼傳送到了他的領域里。對方表示一直在觀察他的行動,並認為弗里曼有被雇用的價值。遊戲默認弗里曼接受了提議,被G-Man通過某種手段封存,以等待下一場戰鬥的到來。 你看,把《Half-Life》與隨便哪兒找來的同期FPS劇情簡介放一起對比,兩邊的字數與內容都不會有太大差距。就算細節伏筆文化考據全抖出來,在同類市場里也沒有什麼特別突出的亮點。 雖然是招募了專業小說家馬克·萊德勞(Marc Laidlaw)為系列撰寫劇本,但我們確實能看到,至少初代《Half-Life》還是遵循著「差不多得了」的遊戲故事創作邏輯——廢話少說、夠用就行、主題與態度優先於人性道德兩難抉擇。 角色最初確定身份的只有兩三個人,包括伊萊、巴尼等人都是從「可替代的某個人」里抽調出來,在後續作品才確立了獨立的角色位置。而Nihilanth最後留下的「你和我們都是奴隸」這個聯合軍(CMB)的伏筆,乃至大量世界觀設定都是後來一步步補充上去的。 玩家扮演的主角——戈登·弗里曼同樣是一位有基礎定義,但人格乃至背景細節都很模糊的形象。除了在串連共振場景里,出現了幾聲喘息之外,他同樣不會有任何台詞或是對所處狀況有情緒上的表現。在當時已經有許多較為具體主角形象設定的FPS市場里,反而是退回了最初DoomGuy這種「玩家即角色」的「過時」理念。 就連當年遊戲宣傳標語都是標準的「Doom腦」——「Run!Think!Shoot!Live!」。 沒錯,令《Half-Life》在故事方面名垂青史的並非劇本寫得多麼復雜、多麼富有深度,而是在於「講述」的手法。遊戲最大的敘事魅力,就在於當你從進入遊戲直到通關為止,都是以角色自身的視角觀察世界、經歷事件,並且拜前文提到的流程所賜,幾乎從未脫離角色控制。 通常認知里頭,故事在演繹時需要分開「舞台」與「觀眾」,前者與後者之間不存在互動。而電子遊戲對於故事的表現,往往也都是讓角色開始對話,播放一段文本、圖片或是影片。我們作為玩家與電子遊戲交互權力被暫時弱化甚至奪走,進入到傳統文化載體里的觀眾席當中。 大部分電子遊戲都是這麼做的,通常來說這沒什麼毛病,關鍵在於量度的控制與劇本優劣上的差異罷了。 就連二十多年後,與本作同樣採用「一鏡到底」手法的《戰神》,在故事展現方式上也沒有免俗。它依然是需要在特定階段,奪走或至少限制玩家的操控權去播放演出內容,即便如此也已經足夠令世人驚嘆不已了。 而《Half-Life》不僅做到了鏡頭全程跟隨,甚至更進一步達成了「一操作到底」的程度。玩家從未脫離弗里曼的控制權,所有的事件都是實時在關卡中播放的腳本演出,與NPC對話或是其它事件開始發生時,你始終可以四處走動、觀察、直接離開甚至做出攻擊同伴這類蠢事。 其中最有名的,莫過於它的開場——那個長達18個小時……抱歉,長達5分鍾的電車軌道場景。 遊戲開始於弗里曼上班搭乘的黑山研究所專員直通軌道車。在這段場景里,設施廣播會陸續介紹一些基礎的信息,並通過一路上左右兩旁的即時腳本演出,展現各種研究所里的情況。你/他會看到一位保安——後來我們知道這就是巴尼·卡爾霍恩(Barney Calhoun)在敲打故障的自動門,一枚正在被運載的飛彈,左側另一輛電車里的神秘西裝男,以及差點撞上軌道、明顯有安全隱患的工程機器人。 廣播里還強調了研究所對員工的輻射和尿液分析測試的醫療保健措施十分重視——因為你可以看到整個設施對核廢料簡直就是隨地亂扔,明顯在致敬《DooM》里UAC對此同樣敷衍的處理方式。 放在過去的遊戲里,這種背景介紹明顯就是CG動畫的工作。但在《Half-Life》里,這趟短途旅程,玩家全程都處於可操作的狀態——你說不定還會因為東張西望漏看了某些細節呢。 「所有戈登·弗里曼在故事當中的行為都是玩家實現的」。你經歷的、看到的、所認為的、做出的行動,全都是弗里曼在這個故事當中的表現。你不能動了,那是因為弗里曼在劇情上確確實實也動彈不得,處於自身難保的窘境下。合情合理。 在這個原則之上,Valve甚至做到了大部分玩法環節上,都具有故事元素,並非單純的遊戲關卡里的存在。最典型的就是對遊戲里,弗里曼所遭遇的戰鬥,與過去的遊戲有著明顯不同。 在其它媒介里,角色的能力、以及他們在故事里發生的戰鬥,讀者/觀眾通過文字或是演出來了解這個設定以及過程。而在遊戲當中,主角為什麼那麼強大並不需要詳細解釋——因為玩家其實已經通過操作將這個答案描繪了出來,而他們所經歷的戰鬥故事也是我們親手實現。 但過去由於技術限制和理念上的不成熟,這往往是沒有徹底體現出來的。要麼,一場戰鬥完全不存在與故事之間的聯系,只不過是關卡里的障礙物而已。要麼,就是讓玩家切換到觀眾身份,看一場中途插入的演出得知「敵人出現了/被擊倒了」。 《Half-Life》在全程故事展現都實時演算出來的前提下,對絕大多數敵人的處理,也堅持讓他們體現出「獨立」的存在感。 弗里曼乘坐大型貨梯前往下層區域,在這個過程中,一群獵頭蟹從上方的管道湧出,不斷落在電梯平台上。之後當他來到一個T字走廊時,眼前的鐵門突然被怪物撞開,戰鬥隨之開始。或者在爬過通風管道時,聲響驚動了底下的士兵,他們立刻朝管道開火,導致弗里曼從天花板摔下,不得不近距離與其展開交火。 即便並非全程如此——約半數敵人是傳送門增援,或被預先放置在房間中,但出現時有對應腳本演出的依然貫穿全程。他們登場的方式都經過了相應安排,而不是憑空被「刷」出來。雖然造型一致、頭頂也沒有註明各自的名稱,但你會記住某個士兵朝著通風管里的弗里曼丟過炸彈,某個防爆門將會被外星士兵強行用蠻力撐開。 確實,這些全都是非常細微、晃一眼可能就會錯過的演出,放今天的標準看也很簡陋,但這些實時腳本實實在在賦予了敵人更加鮮活的形象。他們是在舞台上有其具體定位的演員,拿著自己的劇本,配合玩家演繹了一幕幕故事。 無論是收集物資,還是探索求生,破解了謎題障礙或者遭遇敵人進行戰鬥,它們都是存在於故事劇本當中切實發生的事件。這些內容,才是《Half-Life》得到了「故事很精彩」這一評價的關鍵。 它講了一個在市面上再常見不過的簡單故事,但卻用了當時許多人都未曾設想——或想到了卻不敢嘗試的、只有電子遊戲才能實現的交互方式去演繹。玩家與角色之間形成了一種完美的同步率,而《Half-Life》可能是第一款——甚至到今天也沒有幾個實現同等效果的罕見案例。 得強調的是,並非是指如今的遊戲的敘事手法還不如以往。吃不到今天這些技術、開發理念與資金紅利的前提下,《Half-Life》自然看起來非常落伍。何況這種全程鏡頭跟隨+可操作的方式,對於現在越發復雜的遊戲劇本來說,製作難度也已經高到沒人願意冒風險的程度了。 事實上,《Half-Life》能夠達到這種成就,也有個原因就是它相比如今的作品更加「專一」。它沒有那麼復雜的角色與世界觀,不需要用大量文本去鋪墊、填充細節。玩家只需要通過弗里曼的眼睛,以整個事件其中一個人物的視角,去感受這十幾個小時的求生之旅就夠了。 而當一部作品在某個方面保持專一,將所有可能影響其追求理念的雜念拋開後,它自然更有可能取得常人所不可及的成就。而這對於追求更大更全什麼都要的現代3A來說,並不現實——至少對投資人不夠有吸引力。 5:閥門與齒輪的崛起 現在講《Half-Life》的商業成就顯得有些廢話。不過實際上,這遊戲最初發售時談不上特別熱銷——畢竟世紀末的PC平台嘛,什麼處境都明白。 根據G胖的說法,他們當時預估遊戲的銷量不到20萬份左右,但實際上僅用了兩個月《Half-Life》就賣出了50萬套。這個數字在之後隨著媒體不斷的好評炒作,玩家之間的互相推薦在快速穩定地上升著,最終一路保送它進入了全球頂尖銷量遊戲的俱樂部大門。 它拿了一大堆獎項,在綜合評分網站上名列前茅,但遊戲當然並非真的完美無缺。某些Bug到今天都沒得到修復——比如人物建模經常陷入地板當中。它導致了諸如乘坐電梯時腳在電梯地板里頭,系統判定你整個人都在電梯底下而被「壓」死,或是換區後腳陷進地板卡住不動等等問題。 此外,遊戲還有些奇怪的設計漏洞。比如『膠子槍』明明保留了副扳機的拉杆動畫,卻刪掉了它可以切換兩種攻擊模式的功能。而早期版本里,裝填彈藥是按下R鍵就瞬間完成的(彈匣還沒進去彈藥就滿了)。 和許多優秀的經典遊戲一樣,《Half-Life》對音效有著令人敬佩的理解與運用。遊戲里的設施、機械器材會發出很多讓玩家印象深刻的聲響,尤其是醫療站的「打氣(?)」特別具有代表性。怪物發出的叫聲也具備高度辨識性,能夠幫助玩家了解它們當前是否要發動攻擊;玩家自己受到不同處境下的傷害時,H.E.V防護服也會做出各種提示,信息捕捉效率很不錯。 而與它令玩家記憶猶新的各種標志性音效不同,背景BGM又少又難聽,還經常一首曲子來回重復使用。 另外一點則是整體環境對比下來,《Half-Life》既沒有很高端的動作系統,戰鬥機制也並沒有太多特色——遊戲難度還很缺乏挑戰性。它取消了早期FPS常見的『特殊挑戰模式』,三檔難度選擇差異只體現在敵人攻防數值而已,缺乏更深層次的研究需求。 這點主要是設計理念上的不同,倒是可以理解。因為遊戲主要是體現在交互上的樂趣,流程中遭遇各種險境強調以方法論來解決問題,因此並不突出敵我之間的高強度博弈。用對了手段才是關鍵,因此在通關後或是提前查閱了攻略,玩起來就會顯得比較缺乏變數,除了速通外沒有多少深度。 對了,還有兩個我不覺得算缺點,但多年來沒少見到的抱怨。這就是它在有些滑溜溜的手感前提下,卻出現了不少平台跳躍,以及基於各種因素,非常容易引發玩家的3D眩暈現象。但總的來說,都是一些無傷大雅的小毛病——畢竟電子遊戲的性質註定了它不可能存在完美無瑕的產品,並在設計上滿足所有人。 當時Half-Life的版權並不完全屬於Valve,而是與雪樂山兩者共有。眼看著遊戲獲得了預期之外的成功,發行商肯定急著要趁熱打鐵再賣一波。但此時的Valve有點像是id剛發售了《DooM》一樣,對下一個項目有些心不在焉——因為他們都忙著去關注因為強大的MOD功能,正蓬勃發展的民間社區。 但跟id幾乎只是忙著下載回來玩不一樣,Valve是在從中物色有價值的創作與對應人才,以便幫助他們在日後的發展中取得優勢。 有意思的是,他們不僅在自己門前挑選,也一直在盯著別人碗里的。來自於《雷神之錘》社區的MOD當時已經有不少優秀作品,其中有一個名為『軍團要塞(Team Fortress)』的熱門多人模組。 Valve聘請了這群創作者,讓他們將其移植到了GoldSrc引擎上,而這便成為了後來的《軍團要塞1.5》。 至於它那個成為了NFT與OW前身,以及在合成年人網站上有著莫名其妙高搜索率的續作,就是後來的故事了。 作為遊戲開發過程中使用的關卡編輯工具,『Worldcraft』在發售時便包含在遊戲本體文件當中。之後Valve也發布了專用的開發工具包,便於民間能夠修改遊戲內容、製作更多原創模組。除了多人MOD之外,一些單人戰役包——例如USS Darkstar和Xeno Project也相續問世。 然而,所有這些MOD加起來,可能都不及一個在1999年6月被發布到託管網站上的Beta那般具有歷史意義。這個由幾位大學生和社區作者,基於自己軍事愛好與《虹彩六號》等遊戲啟發而創作的模組,便是後來引發社會效應的《反恐精英》。 不過,那時候CS還只是個很簡陋的雛形,其它的模組也未成氣候。雪樂山依然急著想要一個更正式的續作——或至少是資料片。於是他們聯系了2015 Games,這家公司以《SiN》和後來的《榮譽勛章:聯合襲擊》聞名,很適合填補Valve下一部新作之間的空白期。 G胖一開始並沒有管他們。但很快發現,這家工作室實在有點太放飛自我了。他們的計劃是開發一款講述黑山研究所事件多年前的故事,玩家扮演年輕時的G-Man,與諸多《軍團要塞》里的戰士一起合作完成任務。這過於跳脫的劇本顯然完全超出了可控范圍,對於系列今後的發展勢必會引發難以預估的影響。 於是就在這個名為《惡意收購》的資料片即將完成,甚至發售日都定下來的關鍵時期,項目宣布取消。Valve之後不知為何延長了該商標的有效日期,但最終還是在2004年宣布徹底放棄。 而因為資料片沒能上市,被雪樂山整得不厭其煩的G胖,突然想起了之前在網上看到的一篇文章。 它是由蘭迪·比奇福德撰寫的公司倒閉公告。原來,早在幾年前包括蘭迪在內,一群曾經開發過《毀滅公爵3D》與《影子武士》的成員從在3D Realms離職,組建了Rebel並計劃開發一款名為《普凱戰爭》的FPS。 但由於發行商EA的市場調研專家不看好,導致項目中途被喊停。資金突然斷流也讓這家新公司直接嗝屁。G胖主動給蘭迪發了郵件,邀請他過去談談,最後問到:你們現在挺閒的是吧,要不要接個外包單子。 於是在Valve的引薦下,蘭迪不到兩個月的時間就拿下了雪樂山的授權,順便也在這期間注冊了日後大家都很熟悉的『變速箱工作室(Gearbox Software)』。 工作室最初只有大概5個人左右,而Valve在簽合同之前就已經明確過不會分出精力來協助本作開發。雖然蘭迪可以使用大量原版遊戲素材,但依然需要招兵買馬——幸好,Valve之前就已經給他們指明了方向——如果你需要人開發FPS,那麼就去id的社區找吧。 於是就跟當初《Half-Life》那樣,除了標準的人才招聘流程之外,Gearbo也從Doom或雷神之錘創作社區拉攏了一批作者成為本職開發者。另外,我記得有些資料也曾經提到,當時有幾位從《約翰·羅梅羅的大刀》開發組離職的成員,也被順手拉了過去。 資料片的內容以對本篇再詮釋為核心。在構思劇本的時候,蘭迪想到了那些先前作為反派登場的美軍士兵。雖然他們從頭到尾都是一副殺無赦的態度,但在少數情況下,玩家可以聽到他們偶爾對屠殺研究人員的命令有所疑惑。而對於弗里曼的仇恨,也是因為認為他是發生這一切的罪魁禍首,並且要為死去的戰友復仇。 也許在不同情況下,他們有機會成為正面人物不是麼。順著這個思路,一個「復讀」黑山事件的資料片便提上了日程,而玩家人物的視角便放在那些美軍士兵身上。遊戲副標題,也用上了看著十分有噱頭的「Opposing...