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BOOOM遊戲試玩感受(一):先聊七款作品

盡量不講具體內容,只講機制和感受,必須得講劇情的會加上防劇透的。 個人評測,主觀是必然主觀,不過我盡量都通關了再評測,沒辦法客觀公正,但都能保證我確實是這麼想的。一共114款,慢慢來嘍,先做個七款,明天發個十四款,爭取一周之內發完。所有遊戲我都基本通關了才評價,所以會比較慢( 先上總結 有些遊戲的完成度真的讓人捉急,你們製作組做完自己沒試試麼( 第一款《Heartbeat Faraway》 先談整體感受。遊戲在情緒調動上做的非常好,字號的變化和抖動,加上要一邊按節奏打拍子一邊看大段快速展示的文字的遊戲機制,讓本來沒有思考時間限制的文字冒險/推理變得非常緊張急迫。遊戲的目標分為四個維度:「失控、質疑、抑鬱、焦慮」。但是每個維度的數值到底對應哪個選項,只能通過個人的理解來進行判斷,而又由於遊戲的議題「職場PUA」非常貼近每個人的生活,所以與其說每一次選擇是一道需要推理的題,不如說是一個問向玩家自己內心的疑問。 這個遊戲私以為是最不適合視頻通關的,不親自一心二用地玩一玩就沒有那種爭分奪秒拯救生命的緊迫感。 遊戲的完成度真的很高,有配樂有人物動作,剛一進來主菜單中的水面特效就很有意思。期待更多的劇本,可以去探討更多的議題。 不過遊戲的一些系統上還是有點小問題,空格鍵和數字鍵似乎不能同時響應,導致血量似乎一直在掉。整體界面左側的心髒圖過大,大量的文字被擠到右邊一欄,然後同時需要按鍵打節奏的地方又在左下角,這導致玩起來就很擰巴,不知道製作組是不是有意為之以營造一種緊迫感,但實際遊玩起來就是剛開始幾行字根本沒空去看,如果把文字區和心髒區對調一下會不會更好一點。 第二款《黃油,麵包,狗!》 一款像素風走路模擬器,遊戲美術細節滿滿,也有比較合適的配樂,音效也做的很有意思。 剛開始以為講的是什麼超能力人不被理解後面參軍入伍發揮自己長處的王道故事,不過後面發現講的是一個人的成長故事。這種成長的細節不只是情節中的表現,從被封起來的窗戶,髒亂的屋子,主角身上還沾著的污漬,畫面周圍黑色字體的指責,再到成為一名警察然後逐漸成熟,在別人口中成為一個受人喜歡的人,家里也非常整潔。總體來說很溫馨很輕松。 但是可能由於內容太短或者開發時長受限,劇情的邏輯上不是很合理,有一些伏筆也沒有回收。 比如針對黃油麵包狗的三大問,從何來,到哪去,干什麼。比如為什麼主角就突然成長了,中間經歷了什麼,比如可以封上的窗戶是有什麼伏筆?是否意味著主角在內心中主動封上了這段往事,主角在面對父親時可選的那些項目都有什麼用,是不是最後都跳轉到用刀刺了父親。 謎團很多,但是就針對與主線故事來說,情緒渲染的很到位了。 另外有個小插曲,玩到最後結尾名單出來以後,沒有返回主界面,而是直接跳到了遊戲開頭,那一瞬間我覺得是震驚的,我以為這是一個timeloop的遊戲,主角在經歷了一切後又回到開頭,又要體驗一些不一樣的故事,直到我再多按幾下發現又按出按鍵教學來了。 話說真的不考慮在正式版里做個timeloop來補上伏筆麼( 在遊戲手感上只能說推薦使用滑鼠,鍵盤操作的粘滯感有點強,可能是角色移動動畫的問題。但是在使用滑鼠時可能在酒瓶那一關遇到bug,無法點擊酒瓶打碎,這個時候換鍵盤空格鍵就好了。 第三款《星途》 相較於之前兩款更強調劇情的遊戲,這款平台跳躍主要強調的是操作性。 一言以蔽之,這遊戲讓我想起了玩《Jumpking》或者《掘地求升》時候的感覺,不能說不好,只能說看個人喜好。 個人覺得操作手感並不是很好。 首先空中變向過於靈敏了,每次轉向都得小心翼翼的點按,感覺在空中按方向鍵轉向有點DASH的意思。然後是平台側邊撞上去就無法進行任何操作了,哪怕是二段跳也不行,這導致必須每一跳都非常準,必須越過平台邊沿,不然就直接撞到邊沿黏住了,然後如果沒能反按方向鍵跳回原平台的話,就直直的掉下去了。第三個是平台的顏色,過於透明了,而且還是若隱若現的,看著有點眼暈,然後就是有些背景是前景,會擋住部分遊戲場景,有一處甚至擋住了當前跳躍的平台,有點盲跳的意思。 進入第二部分後是一個類似於《滑雪大冒險》的場景,但是事實上你可以往回跳。我在發現可以往回跳後甚至還觸發了一個bug,場景最左邊和底下沒放空氣牆或者即死裝置。在這個場景里還是會有場景遮擋機關的問題,以及這個跳躍過的判定有點粗糙,這個沖刺技好像就是跳躍,也不能在空中DASH什麼的,感覺有點雞肋。 場景二的用途在劇情上也不是很明確,感覺就是想做這麼一個場景,於是做了。 故事很簡單,一上來就是一顆會說話的星星說掉下來了,那麼很明顯收集物就是星星。星星撿起來後會跟你說一句「hellow」,不知道是拼錯了還是故意為之。 總體來說難度頗高,比較講究連跳並且一跳一個准,難度大部分來源於設計上吧,當然我本人也不是很熟悉平台跳躍,但是這款遊戲在手感上確實有點奇怪。 另外建議大家先二段跳然後再選方向,這樣可以有效避免多數平台跳過頭。 總之遊戲做的很完整,但是手感確實還有待調校。 第四款《環保小雞》 整體手感挺好的,如果做成手機小程序或者app,拿來殺時間還挺不錯的。基礎玩法就是《Flytap》,手感上不管是按鍵上升還是下墜都比較符合直覺,挺舒服。 但是感覺吧,是不是沒有做完,首頁上說了遊戲一旦死亡要重新啟動遊戲才能重玩,但是一進去沒有開始主界面,小雞直接就開始下墜了。上下的死區判定也有點奇怪,有時候沒有碰到底部也死了。然後整體略顯簡陋,可能是我沒有玩太久,不知道後面有沒有其他的機關或者場景,但是整體感覺是半成品,完成度上差一點。 製作組在手感上花的心思不少,期待能完善美術部分。 第五款《時行者》 非常好玩的遊戲,沒有劇情,所以不怕劇透了。 一個策略+隨機的遊戲,策略的部分包括角色站位順序,站位位置,升級職業,以及角色技能。 不過由於人物是在地圖上直線移動的,地圖每次可以擺放角色的位置也是固定而不是隨機的,導致角色站位順序這里的所謂策略感,並沒有很好的體現出來。本意應該是不同的站位結合不同角色/敵人的移動速度可以實現優先消滅某一目標,或者拿某一角色沖到最前面抵擋輸出,但是實際體驗起來可能更多的靠的是運氣。 總體來說,這是做的非常好玩的一款遊戲,當然可能是開發時間限制,整體流程很短,實際能體驗的不同組合也很有限,假以時日,能夠完善職業系統,增加技能,為地圖添加隨機元素,放置障礙,機關甚至道具,以及其他一些內容。整體架子很優秀,只需要往里面填入更多內容。 話說主界面那個開始遊戲也做得太靠邊了,差點沒找到( 第六款《神經漫遊》 首先要吐槽一下引導問題,那個框要按一下F才會出按鍵教學,第一遍打我都不知道按tab切換空間。還有一點意外就是賽博空間不是里世界的概念,他和現實的地圖方位是沒有關系的,和我想的有點不一樣。 然後就是存檔點,不管是在賽博世界還是在主世界里死了,都是從頭再來,配合上過大的即死判定范圍,體驗其實蠻差的。彈簧的判定也顯然有問題,有一段是要把人用彈簧連續移上去,實際上並沒有效果,中間會不斷被彈回來。 總體來說呢,和製作組自己的描述一樣,很粗糙,關卡和素材上的粗糙倒不是很重要,但是即死判定的粗糙程度實在是有些令人懷疑人生。希望能夠繼續做完?最起碼把判定修一下…… 剛剛對於這款遊戲的評測是在打了半個小時後仍舊沒通關,並且一夜回到解放前。當我真正把這個遊戲通關後,我發現其實這個遊戲其實確實有製作組所說的特點,在兩個世界中的一個里面打開的是另一個里面的門,每個世界里都可以開多個另一個世界中的門,由此可以創造出多條通關路徑。想法蠻好的,但是實際遊戲里能開的也就幾個,並且最重要的是不同路徑沒有什麼差異能讓我去體驗新解法,都是同樣類型的障礙,那麼對於大多數玩家來說可能這種設計實際上只是給了每個人一種冗餘解法。 另外這個彈簧和空中移動製作組到底有沒有自己測試過,咋亂晃呢。 第七款《雪糕歷險記》 很有意思的機制: 關卡的設計的非常棒啊,解密和限時結合,再配上較為極限的路徑,給遊戲加上了一點動作遊戲的意思,完成度非常高。通過角色自身長短/狀態的變化來決定有些道路是否能走感覺非常巧妙,幾乎所有關卡設計要素都是基於時間的,鑽石什麼時候到達,角色什麼時候縮短到足夠通過,什麼時候玩家會死。詞匯貧乏,只能說非常推薦。 順帶一提,遊戲的音樂也很贊。 水平不夠,各位看個樂 來源:機核

《Heartbeat Faraway》創作筆記(一): 概念與設計流程

這里是Pomitty Studio,這次給大家帶來我們新作《Heartbeat Faraway》的開發日誌。由於內容較多,我們將分幾個角度依次展現,這期主要講述概念與設計流程。 主題與創作思路 Take Me Somewhere Nice,我看到的不是漫遊,而是一種求助、是疲憊,是一位夜歸人干啞的嗓音:「我們去個好地方吧,隨便哪里,帶我離開這里。」 在當下,時間仿佛停擺,許多原本簡單的事情都變得復雜而敏感;許多人被困在屋內,每日消耗著自己。情緒問題比以往更加嚴重,但往往都會被我們忽視、否認,直到我們萌生出「離開這里」的想法。 我最喜歡的小說家是卡洛斯,他在2020年去世了。在他的作品《風之影》中,女主明天一早可能就要嫁去遠方,和自己不喜歡的人度過一生了,在這最後的夜里,男主對她說:「天黑之前,我一定要讓你看看你沒見過的巴塞隆納。」他們在黃昏與夜幕下,去了三個不同的地方,展現了那座城市神秘而迷人的另一面。 而這,也是《Heartbeat Farwaway》創作的原點——在這漫長黑夜里,我該如何把你留下?是用心理治療相關的專業能力、共情與安慰,還是訴說黎明時的美好、可口的早餐,亦或是給一些務實的建議和幫助? 不管原本想去的「Somewhere Nice」是指逃避、輕生,還是一場遙遠而又沒有歸途的旅行,我想帶你去的好地方,是明天。 於是,我們做了一款以自殺干預為題材的情感體驗遊戲。而情緒,將會是貫穿遊戲開發每一個環節的線索。 遊戲概述 Heartbeat Faraway是Booom2022參賽作品,融合了節奏與文字冒險玩法,是一款關於選擇與救贖的遊戲。 你將扮演一名自殺熱線的接線員,面對形形色色的患者,他們或因為職場的壓力產生焦慮,或因為生活的變故逐漸失控,你要做的,就是通過選擇合適的對話解開他們的心結,讓他們完成心靈的救贖,與自己和解。 概念與設計流程 ·0 原點與維度 我們以「給玩家帶來怎樣的情緒體驗」作為設計的出發點,希望營造一個高壓的艱難情景,讓玩家在其中對話和思考。這個壓力情景,是由「遠」與「近」兩端構成的。 遠處,是一些「遙遠的哭聲」。他們或許一生都不會與主角打一次照面,但卻在長夜里通過自殺熱線與主角聯系在一起; 近處,是愛人的心跳聲。主角需要在遊戲過程中設法維持愛人的生命體征。 而將這兩端聯系在一起的,是海。 海是我們選擇的核心意象。海面將空間一分為二,它其下是沉淪,是苦難,是強烈的情感,是死亡的誘惑;它其上是漂浮,是歸於平靜的內心,是生的意志。 在海面上,無論身處遠端還是近處,我們都已半身浸入其中。 這樣,我們便找到了設計的原點與維度。 ·1 世界觀導入 在規劃、把控整體設計風格時,我們希望將玩家的思緒與方位感擺渡到世界的盡頭,時間的盡頭,不僅僅是因為玩家身處於一個遙遠的未來,也是因為主角所愛時日無多,需要用自己的掌心決定未來何去何從。 這份距離感是讓這部作品與現實生活做出明顯區隔的保護機制,但為了在情緒上擁有更多的代入和共鳴,我們又在設計的細節上保留了與日常生活的連貫性。 首先我們來看醫院場景,這同時也是故事的主舞台。 一望無際的淺淡灘塗是對海的另一種展示。其上斷壁殘垣、空間異象,似乎只有簡單直白且粗野的建築才能在此處矗立,舊文明在此處斷層,冷峻的希望猶存。 而在遊戲的過場動畫中可以看到,醫院內部是更加溫和的風格。水泥牆將惡劣的環境隔絕在外,室內終於展現出這個文明的科技與美學。 正如一些優秀的蒙太奇讓觀眾察覺不出剪輯的痕跡,良好的世界觀導入也不會是生搬硬套的填鴨。各種細小的設計可能體現在體外循環裝置的分塊上、在角色衣物的裁切上、也可能會在鼓點錯軸的不安中、在暗房的水反里。 針對一個遠未來偏向後搖默示錄情調的世界觀,在制定的視覺大綱中,更多的採用了結構主義的建築和解構主義的服裝設計,著重於各個元素意義之間的相互關系,盡力與市面上常見的產品風格拉開了一定的差距,也增加了玩家獲得獨特體驗的機會。 在後續的開發疊代中,我們會盡力將一個富有沉浸感的世界觀通過劇情的展開逐漸披露在玩家面前。 ·2 體外循環裝置 體外循環的概念深植於我們設定的世界觀中,從角色服飾中的軟管到人工心髒的薄膜中。 手持人工心髒作為承載遊戲玩法的視覺形式,我們在其上傾注了較大的精力。 前期的概念設計、高模的雕刻、貼圖的製作、再到最終的渲染,克服了重重困難,我們將一個形體飽滿美觀,真實可信的心髒加入了局內。 ·3 求助者概念 每位求助者都有著復雜的生活履歷和情緒設定,如何在給定的情節環境中做出驚鴻一瞥,便是概念設計師需要考究的地方。 多戈,不僅僅是其族類的諧音,也體現了一種等待被拉起等待被拯救的狀態。避免涉及劇透,我們單從畫面表現上看,粗獷的線條搭配頻繁的轉折,平鋪的色塊搭配豐富的色相變化。在多戈身上,衝突與渴求安穩的狀態並存。 設計者作為遊戲行業的概念設計從業人員,之前機核對於《極樂迪斯科》的世界觀做的節目以及向主美羅斯科夫進行的訪談讓他印象極深,這一次的頭像是他對於羅斯科夫提及的理論的思考與實踐,也是一次對於風格化的大膽嘗試。 ·4 服飾概念 值得一說的是男主人公的設計,白色狼人男主的身體因為改裝移植到了黑色身體上,只保留了左手,頭和心髒。極力想掩飾這點的主人公加長了自己的衣服,戴上了黑色手套。 針對HOLENE組織的服裝設計,在裁切上更多的參考了川久保玲與山本耀司的解構方式,打破功能與實用和美觀之間的界限,將角色作為一個整體而渾然天成的概念展現在玩家面前。 秉持著保留未來主義高效,速度,簡約,切分明晰的原則,我們在其上還加入了包浩斯的國際主義設計觀點和構成主義,解構主義的設計方法。 首先參考了包浩斯想要製造圖形的國際化辨識度的觀點,我們同樣在設計中希望製造出一種:看到正方形即紅色,即醫生;三角即藍色,即主角的視覺印象。在弱化角色自身形態本身的前提下提升角色的符號性與代表性,做出簡單高效而又有區分度的角色設計。 同時在設計上對「X」、「□」型進行了簡單的復用,將角色服裝進行簡單幾何化和圖形化,目的是簡化服裝視覺,重點突出圖形是角色代表的象徵意味。這種服飾的表現形式和理念同時也是構成主義的體現。 最後加入我們從心髒中提取體液的解構部分,體液不再作為身體的組成,而是作為身體的外延存在,同時也是串聯起我們前面所有的設計觀念的重點、是「海」的延伸。 這次主要聊了做概念設計時的一些思路,下期我們將從動效設計的角度逐步深入遊戲之中。 這屆Booom的線上評選也已開始,可以通過下方的關聯連結進行試玩。如果喜歡我們的作品,可以投票支持我們,我們也會盡快優化現有內容、並更新後續章節。 來源:機核