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目標是五架:開始你的BF109王牌飛行員之路(終)

BF109作為那個時期德國空軍乃至世界范圍內綜合水平最理想的飛機,直到今天都被諸多後人津津樂道,無論在格鬥性能速度火力以及良好的低速可控性能上都能做到完美的平衡。這也是為什麼諸多超神的王牌都誕生於此的原因。 已經學習了基本駕駛 目標是五架:開始你的BF109王牌飛行員之路(1) 了解過武器的實際性能 目標是五架:開始你的BF109王牌飛行員之路(2) 認識了格鬥的相關要領 目標是五架:開始你的BF109王牌飛行員之路(3) 開始選擇你的獵場 對於終於離巢的猛禽,選擇一個適合自己雛鷹展翅的獵場至關重要,我們的獵場有很多,諸如《DCS》,《IL2》,《World War II Online》,《戰爭雷霆》全真模式等等。 首先,《DCS》與《IL2》屬於自建伺服器聯機遊戲,一般由固定服主建立且玩家流動性較為穩定。這類伺服器內的玩家平均戰力比較高,而且玩家群體之間由於交流時間較久,配合默契度也較高。在這個領域中,你會遭到可能數千小時飛行經驗的妖魔鬼怪,從中學習歷練甚至找到以後得以歸屬的虛擬飛行團隊。 然後《World War II Online》和《戰爭雷霆》全真模式屬於網路遊戲,先說《戰爭雷霆》。由於有著升級開高級載具而從來不顧及玩精一個載具的玩家群體,所以《戰雷》中很多玩家對單一過度階段載具並不會深入體驗,更有為了走捷徑快速升級強行在全真模式高收益環境下勉強飛行的非模擬遊戲玩家,這些都是你初出茅廬時最容易獲取的獵物。 《World War II Online》是一款沙盒二戰推演遊戲,其遊戲時代非常久遠所以圖形引擎落伍嚴重,不過作為少有的超巨型地圖模擬遊戲它依然具備著自己獨特的魅力。而作為一款海陸空一體交戰的巨型沙盒遊戲,玩家與玩家之間如果沒有良好溝通,單獨落單的時間是很多的,並且同樣作為網路遊戲玩家的基本戰鬥水準並不如DCS和IL2的平均水平高。不過遊戲地圖擁有近1/4個歐洲那麼大的廣域戰場,誰都不能保證某個穿著雜兵塗裝的世外高人時不時的會在雲中徘徊。 結伴而行 隨著我們學習的層層遞進,團隊作戰的重要性一再被強調,直到出征前一刻,你都該確保至少有一位可以與之結伴而行的夥伴。到今天還沒有找到夥伴的,可以在留言區互留信息,我雖然不是塗山來的但如果你們想要牽個線我還是樂意給搭個台。 僚機伴飛可以互補觀察盲區,在發起攻擊和應對咬尾時也能起到重要輔助,由長機擊傷再由僚機擊落也是非常可靠的戰術,大家互相交替攻擊和回收能量占位警戒。 並且,在遭遇嚴重結構損傷的情況下,由僚機保護返航比孤身冒險的生存率也高的多。無論是他,她甚至它,只要你們之間默契協同互相信賴,都將是你未來人生路上的重要夥伴。 別懷疑,的確可以是它,我正在琢磨著教會我女友家的智能音箱開飛機(狗頭滑稽) 避開主戰場 開局前往戰鬥中心的確充滿誘惑,但是獵物眾多的地方也代表獵人更多,誰是螳螂,誰是黃雀?還是說都是蟬? 對於剛開始狩獵的雛鷹,冒著直接面對雲中之龍的風險是否為時尚早?萬一它還有三個頭呢? 那麼,避開主交戰區,前往我方地面單位的側翼航路是否會被對方轟炸機或者攻擊機飛行員所考慮?相對於多發轟炸機,其實攻擊機與個別攜帶了炸彈的戰鬥機更容易獵取,他們機動性低且自衛能力薄弱,就算有機槍手自衛,但是也有很大的射擊死角。 殺死獵物最有效的手段是什麼?將他們殺死在巢穴中,機場作為一個重要的戰略要地勢必有諸多防空火力被部署,那麼在機場與戰區中間拉一條線,自起飛後5公里范圍基本是地基防空炮火無法顧及的安全區域。等待那些受損返回與剛剛出發的獵物是不是就手到擒來?反過來告訴你,回家和出門別走直線,繞點路好活命。 通過戰場信息籌劃你的狩獵計劃 正常情況下,當你進入戰場前都可以通過伺服器提示或者其他公開信息獲知這個戰場的年代,地區和可用機型信息,同樣也能得知對手的飛機型號范圍。 進入戰場後,實際的天氣因素也很重要,雲層的高度,雲層的厚度,風向,風速,交戰時間,逆光背光等等,這些都是你在發揮狩獵時可以加以利用的。 只有蠢貨和將死之人才會同意去對頭 對頭攻擊,顧名思義就是面對面迎面沖擊然後一起開火,生死交給天裁定。 看過《紅色機尾》的大家是不是對有著4X30MM機炮的噴氣戰鬥機梅塞施密特262與P-51野馬對頭決戰記憶猶新?關鍵它還輸了。 作為那262的老大哥,我們BF109要長腦子,速度占尤火力占尤則交戰主動權就穩了,何必答應對方提出的決鬥邀請?我們有充足的理由可以單方面決定勝負,要麼我打死你要麼我不想打回家,犯不著和你賭命。 那麼最後那個P-51呢?結局雖然進行了藝術化處理,但是他依舊沒能活到劇終。 對頭戰術是蘇聯在衛國戰爭早期,缺乏有效抵抗力時的無奈之舉,那時候的飛行員沒有足夠的訓練,雖然被宣傳烘托著很光榮又勇敢,但是作為需要雙方都同意才會實現的戰術,如果對方沒有上當而主動開始占位那幾乎可以直宣布勝負結果了。 許多玩家會一再強調對頭,這其實很清楚的表達一點,這類玩家並不具備有效的格鬥能力,而且在短距離機動目視索敵上也極大可能存在短板,他們只能將希望寄託在迎面一擊。 二戰早期戰場 BF109E系列的主要舞台,面對諸如英國颶風戰鬥機法國的D520和美國寇蒂斯P-36.這些對手大多在格鬥性能上相對中庸,在開啟格鬥襟翼的BF109E面前絲毫占不到便宜,而如果只看重速度與爬升來說更是有所欠缺。 不過在這個時期,各國仍有許多在役的雙翼戰鬥機,雖然他們速度緩慢但是均具備良好的轉向性能和低速穩定,切不可與它們進行纏鬥,一旦被抓住射擊機會,更快的轉向指向能力可以令這些老古董在退役前再多添一個戰績。 不列顛空戰 人類文明中最輝煌和壯大的一次空戰,除了BF109E之外BF109F型開始服役,更強的性能更強的火力,面對的也是更難纏的對手,字面意義上的難纏。 超級馬林噴火戰鬥機接替颶風式戰鬥機保護不列顛本土的重任,BF109的一生宿敵。你無法在與它同機動情況下纏鬥獲勝,極佳的盤旋性能,和彈道性能也極佳的西斯潘諾機炮。作為英國本土防禦作戰考量,噴火戰鬥機在犧牲了些許航程的情況下換取比BF109更好的格鬥能力。在沒有切實的能量優勢下,目前技術的你們絕對不要單獨面對噴火戰鬥機。 但是噴火戰鬥機也有它自己的缺陷,最嚴重的就是負G斷油。早期的噴火戰鬥機不具備負G供油管路,在推桿負G狀態下發動機供油會中斷,輕則出力下降,重則空中停車。 基於早期噴火戰鬥機不利於負G機動的缺陷,一位未來的世界王牌發明了一種極端針對的機動動作——哈特曼負G滾轉,是的,那個站在所有王牌頂點的男人。 我在許多年前的《IL2-1946》教學時曾錄制過一段視頻,分別使用BF109F與BF109G針對噴火II和噴火IX施展哈特曼滾轉機動,並且執行了兩次逆境反殺。 可以看到,在執行左滿舵滿杆並負G推到底時,BF109會瞬間消失在噴火的儀錶板下方,為了重新目視BF109噴火必須也一樣推桿,但是滾轉速度必然跟不上,而這一推則正中圈套發生發動機出力下降。對之後的一整套機動都帶來影響。而我這時候是接桶滾企圖反殺,這時候就看大家自己選擇了。 但是我建議槍法並不嫻熟的朋友在機動成功後還是呼叫僚機支援協助比強行指向還擊更靠譜。 北非戰役 在氣候炎熱的北非,我們需要面對的不止是更高的溫度還有揚沙的挑戰。這中間便衍生出了BF109熱帶版,改良了空濾的進氣外觀尤為矚目。另一個有趣的變化則是機艙側面加裝了陽傘支架,方便在炎熱的酷暑下避免放在外場的BF109變為梅塞施密特牌烤爐。飛行時需要多留意冷卻液與滑油溫度,特別是在開始交戰前,由於盲目高負荷使用引擎而在關鍵時刻發生停車或者氣缸損壞是很憋屈的事情。 而此時我們需要面對的對手從噴火颶風之後又新添了來自美國的P-40戰鬥機以及之後來到地中海戰區的雙身惡魔P-38。的確很多玩家會把P-38叫成雙身大肉,笨拙的滾轉,急速很高但是急速下操控無法有效實行,被彈面還特別明顯。 不過,作為一款重型戰鬥機,P-38在火力投射性能上出類拔萃(山本五十六應該深有體會)。不要輕視P-38,它在自身優勢速度段下機動並不遜色於單發戰鬥機,而4X12.7mm+20mm的武器配置密集的安裝於頭部,給與其良好的瞄準與集中投射能力。 而就座艙而言,P-38的反射瞄準器要比我們的更高一些,這對它執行大提前量射擊時也更有幫助。 同時,美國戰鬥機帶來了12.7mm點五零英寸白朗寧機槍。與小口徑機槍比它的毀傷與初速都很高,並且射速與火力密度上也優於20mm的機炮。很多時候盟軍飛行員一次有意無意的彈幕覆蓋就能令我們叫苦連連,並且我們背後的防彈裝甲也並不能保證每次都能保護我們抵禦它的貫穿。 但是其物必有利弊,盟軍戰鬥機的設計理念更多的是戰機服務轟炸機,尤其以美國方面最為極端,那他們會選擇更多的武器配備和驅散式戰術考量。更多的武器更多的彈藥,想想他們機翼內有限的空間里塞得滿滿的彈藥,你就不想給他們來點火花嗎?P-40系列在單機格鬥性能上遠不如BF109,而北非期間BF109F4與BF109G2又被喻為家族內最擅長纏鬥的機型。 東線戰場 隨著巴巴羅薩行動的開始,前蘇聯空軍成為BF109新的對手,而早期服役在蘇軍前線的I-16和I-153戰鬥機雖然設計老舊,但是得益於良好的低空性能和回轉優勢足以在近距離交火中讓我們吃盡苦頭, 不要盲目想著去追逐一架蘇軍老古董,它會把你拉到和它一樣的高度然後用它充足的經驗打敗你。這話是不是很熟? 之後你將要面對的是yak-1與La-3這樣的對手,並且yak-1戰鬥機是可以媲美BF109F4的機動性能,不過BF109F4在爬升性能上要優於yak-1雖然水平機動上大家旗鼓相當,但是頻繁使用垂直機動和依靠發動機優勢執行打帶跑策略還是可以確保生存的。 而且隨著租借法案,美國援助了蘇聯許多P-39與P-40戰鬥機,雖然P-39戰鬥機在老家不受待見,但是來到蘇軍立刻大受歡迎。備彈充足的12.7mm副武器和火力巨大的37mm機頭同軸炮,令不少蘇軍飛行員愛不釋手。但是P-39獨特的後置引擎設計讓它無法在高速下瞬間拉杆指向,因為較為靠後的重心會影響它這一機動造成穩定性極具下降。 當然,蘇聯工程師也不會一直吃老本,由拉沃金設計的La-5戰鬥機開始投入戰鬥。La-5戰鬥機大量採用木結構與其他非金屬填充材料製造,用現代的話說就是復合材料,其自身非常靈巧,而換裝了大馬力的發動機後在速度方面也不遑多讓,更有進步的地方在於安裝了機翼前緣襟翼,提高了低速穩定性,這也是BF109所具備的機械結構。可以說La-5戰鬥機是當時蘇軍綜合能力最好的飛機,也是可以與BF109真正旗鼓相當的對手。 不過La-5的發動機還未具備良好的高空工作性能,所以將戰場帶向更高的高度層可以很快的削弱La-5的引擎出力,從而獲得戰術上明顯的優勢。 還沒完呢,yak-3隨後到來,它是在yak-1基礎上減小體型但是改良引擎的極端產物,作為輕戰鬥機中靈巧與速度兼備的機型,又具備後期可靠的發動機動力。此時,BF109也開始大量列裝G型,G-10,G-14系列可以在足夠的速度優勢下與其對抗,但是已經不如以往那種可以盡情纏鬥,更多時候強調雙機配合實行能量沖擊打法。 諾曼第登陸後 隨著盟軍再次踏上法國的海岸,留給二戰的歷史書頁也不多了。同樣BF109這誕生於西班牙戰爭的老飛機在不斷經歷改造升級後也面臨了自身平台的極限。而諸如FW190,TA152這些後起小兄弟也已經嶄露頭角。自家小老弟me262也開始准備翱翔天際。此時盟軍也帶來了一些很能打的新面孔。 首先P-47戰鬥機的到來在速度上和俯沖存速上已經直逼迫BF109G型,雙翼8X12.7mm的武器布置也是兇悍無比,唯一的缺點則是它們並不具備優秀的水平盤旋能力,從而在激烈的短距離格鬥中占不到便宜。 英國空軍開始大量換裝噴火IX型戰鬥機以及配備了格里芬引擎的新式噴火,裝備有格里芬引擎的噴火戰鬥機在速度上終於趕上了BF109而且本就占有的機動能力也令其幾乎占盡先機,這時開始我們需要做到非常緊密的雙擊協調作戰,因為1vs1下我們的對手不是勢均力敵就是略勝一籌了。 壞消息一個接一個,P-51野馬飛奔而來。活塞戰鬥機最後的輝煌,與Ta-152競技活塞式發動機最終急速寶座的選手。具備先進的陀螺瞄準系統,在追擊射擊時能極大提高命中率,出色的高空性能,伴飛戰略轟炸機長驅直入的優秀續航,每小時七百多公里的澎湃動力。此時最後能與之一戰的BF109隻有K型了,最為BF109最後的一款升級,BF109K堪稱這個平台最終的強化方案。良好的高空性能,不亞於P-51的極限速度,以及最終那些經驗豐富的久戰老手。到達這個時期,經驗與配合成為最後的救命稻草,想要通過機體性能簡單獲勝的心理可謂天真。 不過就算強如野馬,也有它自己的小缺點,在高度層發生劇烈變化時,P-51引擎的高空增壓器會被反復自動切換工作模式,這時候它的輸出性能會陡降,良好的利用這個缺陷配合小隊攻擊也是不錯的戰術。 你對抗的更多的是作為常人的玩家 首先,各個不同飛行模擬遊戲內的玩家綜合水平殘次不齊,並且具備良好協同能力的層度也有不同。 以隨機匹配模式獲得的隊友更是需要老天保佑,那麼固定的一位夥伴在戰術層面上可以為你大大加分。不是塗山的我依然很熱心的希望你們能有緣自己結個伴。 理解對手在想什麼,既然是玩家有許多人的好勝心會蒙蔽他們的雙眼,不把瞄準器里的目標幹掉誓不罷休,這也是為什麼我們說FPS遊戲里刀捅拳打狙擊手是常有發生的事情。 拖帶戰術非常可靠,由誘餌執行拖,帶著螳螂來咬,當蟬與黃雀是穿一條褲子的時候,螳螂就是我們的獵物。扮演蟬的夥伴與黃雀需要密切溝通,並且彼此間隔大致一個轉彎半徑的距離。當有螳螂踏入陷阱的時候,可分由黃雀指揮蟬執行機動,這樣螳螂的剩餘人生就被安排的妥妥了。和你的大家互相交換身份,不用死板,長僚機互相切換隨機應變。 按照戰場決定塗裝,別搞得花里胡哨的貼畫,顯眼等於先死。常人邏輯,喲這傢伙真鮮艷,先看看它,看看它就變成了先殺掉它。 戰場環境如何就用什麼塗裝,貼畫可以用並不是不能,比如在機腹,構築一個假的座艙圖案,在近身格鬥中能夠很好的迷惑對手。機身和機翼上可以略帶傾斜畫一些長條圖案,這樣在追逐射擊的時候別人很容易會誤判你的飛機姿態從而向著錯誤的空氣傾瀉火力。 莽夫求對頭千萬別答應,就如之前說的,它想和你賭命你還想著跟?高對低,你低它高,那麼它的速度勢必會很快,發現對方有意圖對頭則急轉迴避,由僚機占位觀察。在沒有圖標的模擬飛行狀態,開火距離至少得是瞄準器光圈的1/4以內才會有效命中,那麼對方不會很遠盲目動手,你提前准備,如果它執意追擊那黃雀在後。假如它拉起爬升,則由僚機持續觀測,你在確保迴避後溝通下一步行動即可。 低對高對頭,它低你高。請先給對方打上「趕著去死」標簽,這類對手要麼是看你俯沖了它主動迎過來,要麼是不顧能量損耗賭一炮是一炮。立即轉向,用翼尖指向它開始盤旋,並且開始緩緩爬升,這時候記得要輕微踩舵製造適當偏航預備對方強行射擊。隨著螺旋爬升的繼續,對方如果執意跟上並且伺機瞄準,那它的能量損耗會非常大。就算沒有僚機,在你目視到它搖搖欲墜時翻滾掃射它幾乎是一個固定靶,而僚機如果想要捕食,在對方第一階段仰頭跟進時就可以切入它的背後做占位準備,只要瞄準完畢隨時可以動手。 所以,以後遇到一直想對頭的玩家,你可以默默給他背後寫上「易於得手的獵物」。 剛起飛的目標比挺在跑道上的更好殺,爬地面的飛機雖然容易命中,但是打壞它並不能有效擊殺,如果你有心想要殲滅地面上的飛機,投彈會好過掃射。而剛起飛或者正在對跑道降落的飛機,由於速度較慢容易命中,而且一旦攻擊造成飛行不平穩它自己摔死的機率更大。 說到飛行不平穩,如果你預估戰場空間足夠,對擊傷引擎或者低空點燃的目標不要窮追,模擬飛行空戰很多人無法堅持回到機場,同時需要面對機動和導航,還需要克服受損飛機氣動性能是件很困難的事情。雖然這個擊殺數最後不一定是你的,但是確保一位玩家把時間用在提心吊膽逃回家而不是立刻復活回來參戰在整體戰略上也是占優的。 考慮到慣用右手的大眾,持續右轉機動會對手腕造成的疲勞度大於左轉。讓對手疲勞也是一種削弱。 太陽拳不一定非要沖向太陽才能實現,背向太陽也能讓別人的反射瞄準器一片雪白無法瞄準。 機動抽搐的飛機大多是鍵盤玩家,穩定盤旋或多利用桶滾讓其無法在視角與控制中兩兩兼顧,然後賜予它快速而無折磨的平靜。 留意並良好避開高射炮陣地,無論你是去機場蹲點還是追擊逃跑的敵人,由AI操作的防空火力永遠都是由人類操縱的飛機要來的打的准。AI火控的命中率一般都能叫你好好反思自己的傲慢。一般來說,小口徑炮火的有效命中距離在3KM以內,大口徑炮火在5KM左右。考慮到彈道和初速,保持在火力投射3~5秒到達以外的距離是絕對安全的。 模擬飛行的圈子很小,所以重復遇見同一個對手的機會很多,建立一個簡單的經驗本。誰誰誰擅長什麼,誰誰誰比較危險,在沒有足夠信心的時候避開某些ID。 現在科技發達了,語音備忘錄就是個很簡單的工具。我就很喜歡在需要記錄的時候在智能音箱里做簡短的語音備忘,還不影響我操縱飛機。當然,它要是自己能看回放分析那真謝天謝地了。 遊戲語音設置按鍵激活,通話鍵很重要,誰都不喜歡一邊打遊戲一邊還要聽隊友家的日常直播。這同時也是重要的通訊禮儀,只發送與隊友相關的通訊。 英國的戰機是龍 他們本著靈巧的飛行性能和滿腔怒火捍衛不列顛的榮譽,而龍息的缺點就是射程 美國的戰機是鏈鋸 他們忠心耿耿的陪伴在戰略轟炸機的身邊,而那即兇猛又密集的點五零英寸彈雨隨時可以收割大意者的靈魂。最可怕的是產量大漫天遍野。 前蘇聯的戰機是鐵錘 隨著揮舞時間越久,越熟練,揮擊的速度與力量也越來越大。重點,誰頭鐵?它就錘誰。 BF-109是「我們」 雖然被稱為二戰綜合能力最佳的戰鬥機,但是無論哪個時段都沒有獨霸天空的實力。樣樣都行,樣樣都不突出。這也就如平凡的我們,只是要給平均數,樂觀的講是六邊形戰士,悲觀的講是六邊形內圈。而恰恰在於可適應性強,從而可以應用的戰術和挑戰的空間也大。從而只要駕馭者能發揮足夠的想像力,在其自身能產生的變化組合無窮無盡。 最後一次強調,孤雁難鳴,最美不過比翼雙飛,尋找你的夥伴,一個人是無法一直飛下去的。 目標是五架,邁向你的BF109王牌之路 如果不幸陣亡,請提醒自己重新來過從頭計算,尊重自己這一次寶貴的死亡。 我們之所以會勝利,是來自僚機的信任與陪伴。 來源:機核