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製作人暗示《最終幻想16》PC版不會讓玩家等太久,目前正在進行優化工作

此前我們曾報導《最終幻想16》PC版已正在開發當中,而近日gameinformer對《最終幻想16》製作人吉田直樹進行了采訪,其間談到了《最終幻想16》登錄PC的時間以及該遊戲PC版目前的開發進度。 雖然此前史克威爾(SE)及製作人吉田直樹均表示《最終幻想16》不會在短時間內推出,而在本次采訪中,吉田直樹說道該遊戲的PC版開發順利,開發階段已進入尾聲,目前他們正在對遊戲進行優化工作。關於明確的上線時間,吉田直樹表示PC版的發布時間取決於玩家的PC配置,目前的遊戲版本來對PC配置要求較高,製作團隊也正在努力調查普遍玩家的PC配置規格,以方便進行優化工作。不過他還表示該遊戲的演示將在一年內推出,而且在正式登錄PC前他們將盡力提前公布PC配置需求,以便玩家確認該遊戲是否可以在自己的電腦上運行。 《最終幻想16》已於2023年6月23日登錄PS5平台,該遊戲開創性地在《最終幻想》系列中加入了即時戰鬥的玩法,在IGN曾對該遊戲給出9分的評價。《最終幻想16》雖然有大量音畫體驗及其震撼的演出,但該遊戲因在PS5上的性能表現、故事劇情、人物成長系統以及任務地圖設計等方面存在缺陷,導致其在玩家群體中的口碑褒貶不一。 ...

JRPG《遺產傳奇》HD復刻版公布 明年推出

NIS America公布了《遺產傳奇》HD復刻版,這是2015年3DS平台JRPG遊戲《遺產傳奇》的升級版。 《遺產傳奇》由 Cattle Call 開發,該工作室也是 2018 年《生存聯盟》》的開發團隊,不久前該遊戲也推出了高清復刻版。 遊戲圍繞著七位英雄展開,他們每個人都必須探索神話中的阿瓦隆島,這個島已經「從永恆的沉睡中醒來」,玩家需要揭開它的秘密。 HD復刻版將提供改進的視覺效果和性能,並且還將調整 3DS 控制方案以適應現代系統。 《遺產傳奇》的開發人員包括「沙加傳說」系列設計師小林智美以及《最終幻想13》和《最終幻想7》重製版作曲家濱渦正志。遊戲的劇情由《時空之輪》和《最終幻想11》劇本加藤正人負責,所以這款遊戲的JRPG血統還是十分純正的。在戰鬥方面,遊戲是回合制的,並以一種相當新穎的方式來處理經典 RPG 的部分概念,如等級提升和玩家使用的武器。 《遺產傳奇》HD復刻版將於2024年初登陸任天堂Switch, PS4, PS5, PC。 《遺產傳奇》HD復刻版預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

JRPG如何傳承與發展?《星之海》帶來了正確答案

文:Along 時代與技術發展至今,日式角色扮演遊戲(JRPG)似乎早已和經典/老套捆綁在一起,但有幸提前體驗過 Sabotage Studio 開發的《星之海》後,或許我明白了傳承與創新之間的平衡點。 無論是充滿勇氣、友誼和情感悸動的劇情故事,還是將即時動作要素融入回合制玩法之中。《星之海》毋庸置疑延續了「老東西們」念念不忘的賣點,同時保證新玩家得到源源不斷的刺激。可謂 JRPG 未來發展之典範!如果你好奇究竟是怎樣一款遊戲值得如此贊譽,請接著往下看~ >>>精緻2D像素世界:扎營、烹飪、釣魚一應俱全 《星之海》的 2D 像素藝術簡直堪稱絕妙傑作,是的,這是一款 2D 像素遊戲,但初入遊戲世界你就會被開發組的精心設計而震撼。特別是初期地圖上那條沉睡的巨物,經由山洞風聲保持夢境,究竟是哪個天才想出的點子啊!實在太浪漫了! 以小見大,遊戲中每個角色和場景都用色調搭配、成像風格影響氛圍,可以說直覺上你就能分辨人物性格與場景危險程度。怪物設計也別具匠心,每一種怪物都有獨特的外貌和攻擊動作。 更加值得稱道的是,《星之海》擁有多樣的地貌,從茂密的森林到廢棄的礦洞廢墟,望山可上山,遇水可下水!盡管並非無縫開放世界,但 2D 像素反而增加探索難度,玩家需要仔細觀察地形以尋找寶箱和隱藏通道,或許打開全世界寶箱也是探索樂趣之一。 同時,地圖上也不乏有趣的解密元素。初期幫助鼴鼠人過程中,我們在礦洞裡就能體驗到經典的「推箱子」環節。雖然整體難度並不高,大抵就是卡邊邊然後推到某個位置的簡單謎題,但卻為遊戲添加了一絲趣味性。總歸不能一直打架嘛~後續流程中還有很多「小遊戲」環節,相信沒人能拒絕冒險途中的小樂趣! 除此之外,我們還能在流程中逐步解鎖各種菜譜,扎營時便能根據菜譜製作食物,以供戰鬥時回血、回藍、加 buff。盡管只需要備好素材即可自動進行,但期間不盡相同的做飯動畫,絕對能看得你食指大動,然後滿世界找菜譜! 既然能做飯,那釣魚自然也不會缺席。地圖中安置了大大小小多個釣點,並且每個地區都包含獨有魚類供玩家收集。具體操作上也不算難,記住一句口訣:上魚後跟著水流方向收線,魚跳出水平按下確認鍵擊暈。如此一來,相信你很快便能成為釣魚高手! >>>創新戰鬥系統:回合制玩法+即時按鍵反饋 前面介紹了《星之海》作為一款 JRPG 無可挑剔的面子部分,下面咱倆就聊聊里子——戰鬥機制。 傳統回合制玩法應該不必再過多贅述,無非輪流出招、普通攻擊、技能和道具這老幾樣,本作稱得上完美繼承了前輩們的特色。 《星之海》最為值得稱道的是,開發組將即時按鍵反饋系統融入其中,以創新之法為這套老舊系統帶來了一股清風。這麼聽上去可能有點抽象,詳細來說就是攻擊/防禦時需要在短暫的時間內按下相應按鍵,應對得當就能獲得更多收益。 舉幾個例子,當我們釋放普通攻擊時,攻擊動畫判定之前再次按下確認鍵,即可實現 2 連擊;與此同時受擊動畫結算前,按下確認鍵即可格擋敵人的攻擊,雖然仍會掉血,但卻能大幅減少傷害。 不僅如此,本作的即時按鍵反饋系統還融入在遊戲的方方面面,很多技能在釋放時機上同樣頗有講究。兩位至日之子(主角)最為明顯,音游式連按、卡時機釋放等技法貫穿始終,肉眼可見加強了遊戲可玩性。 每次戰鬥中不僅要思考何時施展何種技能,還需具備高超反應速度,這種創新賦予了遊戲更多的張力和挑戰。這種設計不僅向過去的經典 JRPG 致敬,還為該類型未來發展開辟出了新道路。 當然,JRPG 戰鬥系統中獨特的策略性玩法《星之海》也予以保留,最直觀感受就是屬性克制與敵人的「攻擊鎖」機制。 屬性克制同樣是 JRPG 比較常見的設計,咱們就長話短說。本作中包含 6 種攻擊:鈍擊、斬擊、太陽、月亮等,每類敵人都有相應的抗性和弱點,針對克制自然就能造成更多傷害。 「攻擊鎖」也是策略性的來源,它約等於敵人的蓄力技能。如果我們不能在敵人行動前打出對應屬性的攻擊,則要承受大額傷害(而且往往是全場...

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

當今的遊戲市場中,做復古遊戲的並不少。但如Sabotage Studio這般,看似以製作復古遊戲為目標,卻在現代化的思路指導下往作品裡塞入大量私貨的,大概只此一家。也因此,雖然Sabotage Studio此前只有《信使》一部作品,但這部作品已經將他們的魅力之處展露無遺。也讓玩過《信使》的玩家,很難忘記這家有著獨特風格的工作室。 如今,秉持著「現代化復古遊戲」的思路,Sabotage Studio帶來了新作《星之海》。從遊戲公布之日起,這部作品在獨立遊戲玩家圈子中便收獲了相當的關注。即便《信使》給人的感覺相當驚艷,但一下從「類銀河惡魔城」轉進到與之天差地別的「JRPG」,未免跳脫得讓人生疑。 自《勇者斗惡龍》誕生伊始,所謂JRPG其自身便經歷了數十年的演化與變革,在這個過程中形成的特有形式與表達風格,已然成為所謂「JRPG的醍醐味」。這份「醍醐味」,是日本地區之外的其他製作組在製作JRPG時,所需要面臨的天然障礙——按照編輯部某位老師的說法,那就是「歐美人做不來JRPG」。 一邊是同僚基於經驗主義得出的結論,另一邊是對Sabotage Studio美學的肯定與期許,兩者的矛盾讓「歐美人到底做不做得來JRPG」這個問題,時不時地浮現在了我對《星之海》的體驗流程中。 奇妙的是,Sabotage Studio總是對此給出似是而非的解答。《星之海》的許多特別之處,仿佛都是Sabotage Studio基於JRPG這一遊戲類型而衍生出來的。同《信使》一般,他們雖然做的是「復古遊戲」,但完全不拘泥於遊戲的形式。如果你抱著原教旨主義式的想法來看待《星之海》,那很多情況下它都不會是一個讓人滿意的作品——《星之海》的許多體驗都與玩家認知中的JRPG有相當的不同,某種程度上你說它「JRPG失格」也不為過。 這種「失格」,尤為明顯地體現在遊戲的核心玩法,即養成與戰鬥之中。圍繞這兩個系統而存在的難度曲線與敵人設計,使得《星之海》的流程體驗與眾多JRPG都有著本質上的不同。 本作的養成系統可以用《最終幻想16》來精準概括——沒有天賦樹,沒有可供調整的技能欄,角色的裝備提供的基本是單純的數值,且沒有強化系統,隨遊戲流程進行更換。每一個角色都不具備分支養成的方案,他們的職能從頭到尾都相當固定,且在戰鬥中都有存在的必要。 就五個裝備槽 簡單來說,本作中「數值」幾乎不會成為干擾玩家進度的問題。Sabotage Studio很好地限制了本作中的數值提升幅度,所有的戰鬥環節玩家都能通過當時手頭上的資源與角色解決,「練度」與「流派」等詞在本作中幾乎沒有意義——反倒是JRPG玩家們早已習慣的「練級」,在本作中實踐起來有相當難度。 如此粗暴直白的養成設計,即便在FC時代的JRPG中都堪稱罕見,Sabotage Studio在本作中堅持的「玩家友好」風格,已經到了有些矯枉過正的程度。雖然這讓遊戲的通篇流程都非常順暢,能夠一口氣將整個故事進行到尾,但也造成了體驗上的單調問題。對多維度養成與玩法深度挖掘有著追求的玩家,恐怕會直接將《星之海》踢出JRPG的行列。 一個人就四個技能,雖然有很多組合技,但還是太少了 在壓縮養成維度外,本作為增加戰鬥趣味性的方式,同樣不那麼JRPG。 《星之海》以「破鎖」和「精準交互」為核心的戰鬥,有著濃烈的Sabotage Studio個人風格與獨立遊戲氣質,但也因此將它推往與傳統JRPG不同的遊戲軌道。 「破鎖」是個讓人熟悉的設計——通過特定的屬性組合能夠打斷敵人的行動,在諸多有著屬性克制的JRPG中,這類設計並不罕見。但《星之海》有趣的地方在於,能夠打斷敵人行動的屬性組合並不是敵人的「弱點」,就算是抗鈍擊的敵人一樣有可能被鈍擊打斷,而能夠打斷敵人行動的屬性組合,完全取決於當下遊戲階段玩家的隊伍構成。 在這套玩法的影響下,本作的戰鬥更像是一場對於資源的管控與使用。在具備JRPG一貫的策略元素外,更多地展現出來的是解謎遊戲的特徵——在固定回合內打出特定屬性組合,否則就得吃下敵人的大招。 不過,由於本作一共只有六種屬性存在,因此這套「破鎖」系統所能夠帶來的體驗,在豐富度上也仍然有限。但在戰鬥中,玩家還可以使用一套「精準交互」的系統,來強化對局體驗。簡單來說,無論是在進攻還是受擊的過程中,玩家只要在特定時間點按下交互鍵,就能夠拿到一定程度的增益——進攻時是增傷,受擊時是減傷。 在交互上做一種依賴於操作的小設計,是Sabotage Studio在此前《信使》中就已經表現出來的傾向——《信使》中最為特色的玩法,便是將二段跳改為了空中攻擊後獲得一次額外跳躍的機會。或許是對這一玩法的傳承,抑或者是Sabotage Studio自身的趣味使然,本作中這套「打點」系統仍然扮演著相當重要的作用:一方面,其所帶來的增傷與減傷幅度有30%左右,對遊戲中極為匱乏增傷手段的戰鬥來說是相當關鍵的;另一方面,「精準交互」還與遊戲中的其他戰鬥機制有著較深的聯動——普通攻擊「精準交互」後能夠在「破鎖」時獲得額外一次的判定,角色之間強力的組合技所需的能量,也會在「精準交互」後獲得額外的提升。 兩者相加,讓「精準交互」成為本作對戰鬥影響最為關鍵的要素之一。此外,不同攻擊動作的進攻與防禦,其交互的時點都是不同的——新的招式、新的敵人總會帶來新的「精準交互」體驗,這也是遊戲全流程中戰鬥新鮮感與趣味的重要來源之一。故而,即便遊戲中明確告知了玩家「精準交互」並非強制要求,更多的是作為對玩家的操作獎勵,但其重要性和趣味性,仍然讓其成為半強制的對局選擇——更何況,若是去除這一選項,本作的特色就有極大程度的削減。 「精準交互」對本作而言的不可或缺,則直接導致「操作」成了影響本作遊戲體驗的最重要因素之一。對一項強調純粹策略,或者要求遊戲在策略深度上做文章的JRPG來說,讓玩家去追求「操作」,或許正是其最為失格的地方——即便它在時機的判定上相當寬松。 幸運地是,Sabotage Studio很清楚這份額外操作將給玩家帶來額外的負擔。為了避免戰鬥成為一場折磨,他們聰明地減少了遊戲中的戰鬥場次——本作中採取了明雷遇怪的方式,且怪物只會在過劇情以及大小地圖切換時刷新,一張地圖中需要戰鬥的次數最多隻有十餘場,跑圖時的戰鬥強度並不算高。 這也是這一系統的存在,是本作的爭議點而非扣分點的原因所在。 是的,上述所說的這些「JRPG」失格之處,其實更多的只是爭議。若嚴格遵循一般意義下的JRPG創作傳統,《星之海》的確是足以勸退這類遊戲受眾的作品——Sabotage Studio創作「現代化復古遊戲」的追求,讓他們做出了一個很有自己風格,但卻不符合許多玩家認知的JRPG。 若要真正體驗本作的魅力,或許在一開始便要忘掉他們的創作目的,放下對JRPG的一些理所應當的期待,回歸遊戲本身中去。 僅就作品本身而言,《星之海》有著相當出彩的地方。顯而易見的是極高像素精度給本作帶來的視覺提升,全局光照加上始終保持著動態的場景與人物,令本作幾乎可以代表像素這一美術風格中最頂尖的水準。 單純在畫面規格上的出彩,並非本作美術上最需要夸贊的地方。高精度像素美術對本作最大的意義,在於其所承載的想像力—— 見證一條盤踞在山上打著瞌睡的巨龍,在他的鼻涕泡旁乘著電梯經過;被幾個像山一樣高大的巨人像沙包一樣來回扔;在沙漠中心探索巨大石碑背後的秘密……高山、險峰、沙漠、雪原、異世界,以及為了防止劇透而不可言說的後續種種景象,這些對一個奇幻故事而言必不可少超自然奇觀,充斥於本作的每一個角落,且都因本作出眾的美術風格有著相當卓越的演出效果。 而在宏觀的奇觀下,進入冒險流程的實處,一路上的謎題與陷阱的組合,也是本作中相較於戰鬥更能凸顯遊戲趣味性的存在。大量的高低差、攀爬點、讓本作中幾乎每一個場景都是錯落有致的3D地圖,能夠支撐恰到好處的探索內容與謎題設計。值得一提的是,地圖探索與謎題設計或許是本作最為致敬復古JRPG的地方,大量「神廟式」的小型解密關卡散布在地圖上的各個角落,從中拿到裝備道具與收集品,也是流程中最為有趣的環節之一。 除此之外,作為一款單周目流程只有三十到四十個小時的遊戲,《星之海》稱得上「麻雀雖小,五髒俱全」。除了探索、戰鬥、解謎外,像酒館小遊戲、野外釣魚,乃至村莊模擬經營玩法都有一定的呈現——這些額外玩法也非常的「JRPG」。 以一個完整的形態去呈現關於兩位年輕「至日勇士」的冒險,似乎是Sabotage Studio竭力想要達成的目的。他們不僅為此編寫了一個有著十足個人風格的「神展開故事」——其故事展開的夸張程度,更是可以參考《天元突破》——也為此使用了全程貼合主角背影的故事視角。 本作的焦點始終聚焦在主角身上,且很少有讓其脫離當前所處場景的狀況。 因此,遊戲的怪物更多被當作阻礙玩家前進的障礙,不僅以「明雷」的方式存在於場景中,與之戰鬥時也是在原地進行而非進入「戰鬥空間」。 也因此,玩家在遊戲的前中期幾乎沒有任何地圖傳送手段,想要去任何地方都要靠步行或者坐船,唯一的遠距離移動手段還是被石巨人包進球里扔來扔去。雖然不便,但這確保了玩家始終在參與這個過程——即便到了最後期遊戲有了快速移動的手段,這點也仍然沒有改變。 主角團的成長、對真相的了解和追問、遊戲的世界故事,以及一路上的風景等等,共同構成了這個作品的整體。Sabotage Studio自身獨特的創作風格,如些許的Neta要素,一如既往的幽默感,保留諸多復古要素卻又將其魔改等等,也都為這個冒險為主導的故事增添了不少意外之喜。 然而,Sabotage Studio這種張揚詼諧的風格,也令本作存在著一些真正意義上的問題。 《星之海》與《信使》不同,存在著較為嚴肅的主線故事,以及更為強烈的情感沖突。在這樣的故事框架下,更為充分的鋪陳與故事展開,是頗為必要的。遊戲中後段的故事展開雖然相當精彩與出人意表,但其實缺乏足夠多的前期展現,新角色的加入與新劇情的開啟,都因為過於快速的推進而顯得急促,甚至主角在中後期情緒與覺悟上的轉變,也僅僅在某個大事件中有著足夠的表達,在這次大事件後更多讓人咋舌的展開,主角團們卻沒有多少表現。反觀,故事尚未徹底展現其全貌的前中期,在敘事節奏上反而是最為充實且流暢的。 這種缺陷,或許是源自Sabotage Studio對JRPG或廣義上的RPG開發經驗的不足——其遊玩內容的編排、故事敘述的節奏等等問題,都與他們前一部作品《信使》所涉及的內容有相當大的差異。而在《星之海》中,能看出Sabotage Studio仍然在使用著一些《信使》所帶來的處理方式——如關卡設計和戰鬥設計。這便導致他們沒有合理地處理好本作劇情、玩法之間的和諧關系。 從《星之海》的單周目通關時長(三四十個小時)來看,Sabotage Studio似乎有意將其限制在一個中小體量的框架內。在玩法層面的束手束腳,如戰鬥和養成玩法的侷促,還有「釣魚」等玩法成為點綴一般的雞肋,或許都是因為這種體量限制所致。然而,Sabotage Studio並沒能讓劇情的編寫工作也停留在這一限制內,中後期不斷展開的劇情,在倉促流程下的呈現,多少顯得有些「走馬觀花」,給人囫圇吞棗之感。 美玉有瑕,是《星之海》這部作品給人最大的感受——而這份瑕疵,卻出在他們過於「自由」的設計上。本作中有著相當多令人感到驚艷的地方,大多數情況下的流程體驗,也足以稱之為出色的「現代化風格下的復古JRPG」。 雖說本作的戰鬥和養成系統與常規意義上的JRPG有巨大的差異,但拋開這份成見,當中的操作性和策略性所帶來的趣味,完全足以支撐這三四十小時的冒險。具備Sabotage Studio濃烈個人色彩的設計,也是本作與眾不同的特色之一。 而在劇情和演出上,你必須承認在看慣了日式奇幻套路後,歐美式奇幻套路的確帶來了相當大的新鮮感——故事中的快樂、熱忱、勇敢、奉獻與犧牲,在足夠豐滿的角色刻畫下,總體是令人滿足的。 然而,當遊戲中後期開始加速,毫無鋪墊的角色和事件紛至沓來時,你總會覺得這個遊戲是不是應該再慢一點會更好。 來源:3DMGAME

JRPG《歧路旅人》兩部全平台折扣促銷中最低半價

SE旗下JRPG《歧路旅人》和《歧路旅人2》目前正在對應登陸平台促銷中,《歧路旅人》(Xbox One/Xbox Series X|S/Switch/PC)50%OFF,《歧路旅人2》(PS5/PS4/Switch/PC)25%OFF,STEAM折後售價分別為201元和284.25元,任天堂港服eShop折後售價分別為190元和297.29元,感興趣的玩家不要錯過。 《歧路旅人》故事發生在奧魯斯特拉大陸,玩家需要扮演出身迥異,各懷絕技而又各有所求的八名旅人中其中一人,踏上他們的旅途。 《歧路旅人2》的故事則是發生在名為索里蘇提亞的全新大地,遊戲中的八位旅行者無論是家鄉、志向還是絕技都截然不同,玩家可以將化身為八個角色之一,踏上史詩般的旅程,探索八位旅行者各自迷人的故事。 《歧路旅人》現已登陸Xbox One/Xbox Series X|S/Switch/PC平台,《歧路旅人2》現已登陸PS5/PS4/Switch/PC平台。 來源:遊俠網

JRPG《宿命殘響》更新中文 優惠促銷僅需64元

除此之外,《宿命殘響》也和《神之天平》共同組成「經典JRPG」包,購買兩款遊戲可享折上折。 STEAM商店頁面>> 遊戲截圖: 官方公告: 大家好, 我們是輕語遊戲,《宿命殘響(Chained Echoes)》中文版製作方兼大中華區發行商。經過幾個月的努力,我們終於可以宣布《宿命殘響》現已更新官方中文版! 作為《神之天平》的全球發行商,我們還將攜手《宿命殘響》共同組成「經典JRPG」包,歡迎選購,感謝您的關照和支持! 此外,我們注意到玩家社區曾存在一些對本作和全球發行商Deck13的誤解,想藉此公告澄清事實。 我們自2023年1月下旬正式簽約《宿命殘響》以來,一直在穩步推進官方中文版的開發工作。 《宿命殘響》的全球發行商Deck13自2016年以來一直是輕語遊戲的合作夥伴,《遠星物語(CrossCode)》的官方中文版即是我們初次合作的成果。 Deck13一直很重視中國市場和玩家的體驗。我們在《遠星物語》的合作過程中就對此深有體會:2017年5月,當我們為《遠星物語》添加中文支持時,遊戲尚處於搶先體驗階段,文本在隨著開發進度不斷更新,最初只有英文和中文能實現同步。 早在2019年,輕語和Deck13就已經為《宿命殘響》達成合作意向。但此後由於雙方內部調整等原因,聯絡渠道受到了影響,導致未能如期簽約。 此外,Deck13在韓國和日本皆有合作夥伴,玩家社區所關心的《宿命殘響》韓語版即是由Deck13的韓國合作夥伴獨立完成,並不存在「(Deck13的)資金預算優先傾斜韓語」的情況。 即日起,輕語遊戲將承擔起《宿命殘響》區域發行商的職責,會有工作人員統計玩家對遊戲和中文版發表的意見,並跟進社區(包括STEAM討論區,評測區,交流群等)的反饋。同時希望這篇公告能消解一些玩家對本作和Deck13產生的誤會。對本遊戲有任何誤解,我們也希望可以藉此機會給予最大限度的消解。 最後,祝大家遊戲開心,生活愉快。 輕語遊戲 敬上! 來源:遊民星空

復古像素JRPG《星之海》官方入駐機組社區

機核的玩家們大家好!這里是Sabotage工作室,我們今天正式入駐機組社區啦~ 從核聚變到機核的用戶創作,我們一直以來都能感受到機組成員對我們的處女作《信使(The Messenger)》,以及即將發布的新遊戲《星之海(Sea of Stars)》的熱情和期待,我們對這一切心懷感激與崇敬,是每一位玩家讓這段旅程變得更加不可思議,我們真誠地希望我們的遊戲能讓您滿意! 入駐機組社區之後,我們也會持續更新遊戲開發進度、分享遊戲最新內容,希望可以得到更多來自大家的反饋和建議;我們也會跟官方合作,策劃、舉行一系列社區活動,希望能同社區的玩家一起,讓更多人感受到遊戲的樂趣與意義——這趟非凡的旅程,期待有每一位玩家的加入。 也歡迎大家在 「✨星之海」 話題內聊聊對於遊戲的感想與建議,每條我們都會看的哦~ 與此同時,我們也要向所有玩家正式宣布:《星之海》的所有內容已經開發製作完成! 現在我們還有兩個月的時間,努力讓遊戲從測試狀態(內容全部完成)進入最佳狀態(無Bug)。我們邀請了QA專業團隊,對需要修復的漏洞進行分析和建議,來讓遊戲達到我們追求的高品質水準。對我們的開發團隊來說,這也將是一個忙碌的收尾階段! 與此同時,本地化工作也在穩步進行。遊戲的大部分內容已經翻譯成了法語、西班牙語、巴西葡萄牙語、德語、俄語、韓語、日語、中文和繁體中文,並將於下周開始進行校對工作。 距離《星之海》在Sabotage工作室內部最初提出構想,已經過去了將近5年,現在我們終於到達了這一刻。 再次感謝您,我們期待將遊戲交到您的手中。 點贊+評論即可參與《星之海》官方主題周邊抽獎,6月30日,我們會抽取5名玩家送出定製明信片、黃銅書簽、復古羽毛筆或Game Informer星之海主題雜誌。 歡迎機組成員們的關注,最近我們會有更多遊戲最新消息的分享,也會有更多機組專屬活動,期待每一位玩家的參與! 來源:機核

5年了!JRPG《星之海》正式宣布開發完畢

今天(6月14日),在《星之海》的官方社交媒體上,遊戲宣發團隊公布本作持續5年的開發工作告一段落,這意味著遊戲已經開發完畢,不會延期。 《星之海》官方社交媒體透露,目前《星之海》已經可以從遊戲的標題畫面一直玩到結束,一切內容都經過了開發團隊的全面審查和調整。接下來,他們將利用兩個月的時間對遊戲進行最後的除錯。 設定與《信使》在相同宇宙的RPG新作,《星之海》是一款向經典致敬的回合制角色扮演遊戲。玩家將扮演兩位雙至日之子,集日月之力施展星蝕魔法,以此對抗邪惡血肉術士手下的恐怖造物。 《星之海》承載著Sabotage工作室的目標——用現代的方式重現經典角色扮演遊戲:從回合制戰鬥到跌宕起伏的故事,從世界探索到細膩的環境交互,讓大家重回獨屬懷舊遊戲的美好舊時光。 《星之海》將於8月30日登陸Steam、PS4、PS5、XSX/S、Xbox one和Switch平台,支持中文。 來源:3DMGAME

黑暗幻想JRPG《索迪斯之沙》現已上架Steam

黑暗幻想半即時戰鬥JRPG《索迪斯之沙(SANDS OF SODIS)》現已上架Steam,2023年Q4發售。 該作專注開放世界探索,深度角色互動,復雜的地圖移動和試驗性戰鬥機制。經典JRPG與虛無主義與洛夫克拉夫特式心理恐怖的融合。 關於這款遊戲: 一個古老的實體在蠢蠢欲動,沉悶、飽受戰爭摧殘的法爾西亞島將有災難性結局。一個復仇心切的雇傭兵決心以毒攻毒–在一場後果深不可測的衝突中不知不覺地扮演著棋子的角色。法爾西亞的一切都不像表面那樣。 來源:3DMGAME

像素JRPG《星之海》將於2023年夏季發售

開發商Sabotage Studio宣布,《星之海》(Sea of Stars)將於2023年夏天登陸PlayStation 5、PlayStation 4、Switch和PC(通過Steam)平台。 工作室還發布了一個新的視頻,由知名音樂製作人光田康典分享了一些關於這款遊戲製作的一些想法,背景音樂是第一首曲目「Coral Cascades」。 關於這款遊戲 《星之海》是一款向經典致敬的回合制角色扮演遊戲。玩家將扮演兩位雙至日之子,集日月之力施展星蝕魔法,以此對抗邪惡血肉術士手下的恐怖造物。 《星之海》承載著Sabotage工作室的目標——用現代的方式重現經典角色扮演遊戲:從回合制戰鬥到跌宕起伏的故事,從世界探索到細膩的環境交互,讓大家重回獨屬懷舊遊戲的美好舊時光。 經典和創新結合的回合制玩法 – 「易」於上手 「樂」於精通 ■掌控戰鬥的時機 – 看準時機按下交互鍵可以提升造成的傷害,或減少受到的傷害。 ■靈活的戰鬥方式 – 在戰鬥中使用多人組合技,充能攻擊以及納入戰術考量的「Lock」系統,通過組合這些不同的攻擊,甚至能夠打斷敵人正在准備的蓄力攻擊或強大法術。 ■全身心地投入這款復古之作 – 不會有隨機乏味的遭遇戰,也不會有戰場之間的頻繁轉換,更不會有無休無止打不完的敵人! 「不拘一格」的探索 ■我們潛心研究平台遊戲多年,打造了一套獨特的移動系統! ■您將不再受到傳統的網格束縛,暢快地在世界中穿梭! ■無論您想在池水中游弋,還是在岩壁上攀爬,或是輕快地從石階上縱身跳下,都可盡情體驗。 獨立的光照渲染 ■我們為遊戲研發了一套獨特的渲染管線! ■《星之海》因此突破了2D像素美術遊戲的限制,它讓遊戲充滿了色彩,並且處處體現出優雅的細節!讓你感受到一個更加真實、令人驚嘆的遊戲世界。 永恆的冒險與友誼 ■這就是從Sabotage工作室的角色扮演遊戲中可以期待的一切——經典的冒險與友誼故事。 ■您可以與數十個原創角色一起踏上這段迷人的旅程: ■時而波瀾壯闊,猶如史詩長歌; ■時而輕松詼諧,讓人忍俊不禁。 ■充滿著意想不到的曲折與反轉,讓人心緒久久不能平復。 愜意的日常也是遊戲的一部分 ■想試試停下冒險的腳步,在《星之海》的世界中打發打發時間? ■去試試揚起帆出海! ■或是生起篝火研究食譜? ■還是拿出魚竿甩兩杆? ■路過一家小酒館進去聽會兒歌,或者玩兩把桌遊… ■每個系統的設計都是在尊重經典復古遊戲的前提下,加入了嶄新且獨一無二的新體驗。 《星之海》光田康典訪談視頻 遊戲截圖 ...

像素風JRPG新游《鎖鏈回聲》已在全平台正式發售

2022年12月8日由德國遊戲開發者Matthias Linda製作Deck13 Spotlight發行的像素JRPG《Chained Echoes》已正式登陸PS4/5、Xbox One、Xbox Series、Nintendo Switch和PC平台。 玩家將身處瓦蘭迪斯大陸,在經歷了幾個世紀的戰爭後終於迎來了和平。然而,他們所處的這個世界卻有可能發生衝突,有傳言說大規模殺傷性武器是迫在眉睫的危險。和平是脆弱的,持續了幾個世紀的衝突就是不會消失,一場新的戰爭隨時可能爆發…… 一群陌生人能恢復和平嗎?武器能被摧毀嗎? 來源:遊俠網

JRPG《硬幣之血》公開戰鬥系統敵人可一擊秒殺

由《影之心》團隊眾籌打造的RPG遊戲《硬幣之血》,於今天(9月6日)公開了戰鬥系統方面的情報。 已經獲得眾籌成功的STUDIO WILDROS公布了《硬幣之血》的戰鬥系統,這款遊戲有著類似《影之心》的戰鬥,玩家需要在「紋章」的提示下根據時機按下按鍵,提升作戰效率。 據介紹,《硬幣之血》中不同的角色擁有不同的紋章,因此每個角色在戰鬥中的按鍵時機也是不盡相同的。雖然想要做出完美的攻擊需要大量練習,不過遊戲中也提供了一種增加完美攻擊時間的道具。 除了「紋章」系統之外,《硬幣之血》有著一擊必殺的設定,如果可以做到完美按鍵就可以秒殺敵人,甚至在遊戲的流程中有必須使用這種方法才能擊敗的怪物登場。 和《影之心》一樣,《硬幣之血》也存在不同角色之間的連攜攻擊。發動條件主要會受到角色之間的契合度、狀態影響。攻擊動作也不同於《影之心》的交替攻擊,而是重新設計了兩人同時攻擊的動作。 《硬幣之血》現已眾籌成功,預計2025年發售,登陸PC、PS和Xbox。 來源:3DMGAME

從《時空勇士》中,感受 JRPG 的時代回響

在 80 年代末至千禧年初這段時期,日式角色扮演遊戲(JRPG)有著極高的產能與平均質量,享受了一段無比璀璨的輝煌時期。我不認為如今這一流派的新遊戲不如以往,但也無法否認其整體規模上,與那個時間段相比確實遜色不少。 尤其是 90 年代中後期,2D 俯視角的傳統風格 —— 如今可能會用「古典派」來稱呼,其製作工藝幾乎被挖掘到了極致。《勇者鬥惡龍 5》、《最終幻想 6》、《MOTHER 2》、《夢幻之星 4》或是《Chrono Trigger》,蒙著眼報菜名都能撈出大量靠譜的經典佳作。 而在諸多推薦榜單里出現的《時空勇士》(Live A Live),則屬於比較特殊的案例。它最初銷量成績並不好,和上面那些名作相比沒那麼「主流」。與那些各自將 JRPG 體量、系統、畫面或是演出等都發揮到當時技術與理念極致的大作不同,這是一款以「精簡」原則呈現類型可能性的遊戲。 其開發與內容在當時都很有創新精神 90 年代中期,JRPG 這一流派已經經歷了約莫十多年的發展,玩法與印象趨於固化、視覺表現形式逐漸落伍已經是一個共識。而史克威爾(Square)在當時開發《時空勇士》的目標之一,便是去探索傳統 JRPG 的限界,擴展這個流派在當時行業認知水平下的全新可能性。 相同的類型框架,以不同的手法表達,多個短篇,最後歸納到同一主題。你能在這款流程不長的遊戲里,體驗到 JRPG 最經典的模式,以及感受到「它居然還能這麼做」的驚喜。而在玩法之下,還能找到各種各樣對其體量而言,多到驚人的時代文化彩蛋。 思路新奇的原創項目 《時空勇士》由當時的第五開發部負責,是以《寄生前夜》、《Chrono Trigger》總監等職務而聞名的時田貴司的首個指導項目。作為一個全新的原創...

新「傳頌之物」JRPG《單色莫比烏斯》推遲發行

日本廠商Aquaplus日前宣布其即將推出的「傳頌之物」系列新JRPG《單色莫比烏斯:刻之代贖》被推遲發行。 這款遊戲原定於9月8日面向PS5、PS4和PC平台(Steam)發行,現在新發行日期定在10月20日。 本土化發行商Shiravune也發布了帶有新發行日期的公告,並重新發布了之前的預告片。當然Shiravune僅公布了面向PC版的本地化公告,所以目前尚不確定歐美地區是否會推出PS5/PS4版。另外Steam版用戶早期購買可以限時獲得一些獎勵,包括數字畫冊和數字配樂。 這款遊戲的發行是為了慶祝傳頌之物系列20周年,該系列於2002年推出了初代《傳頌之物》。 《單色莫比烏斯:刻之代贖》新發行日預告片 《單色莫比烏斯:刻之代贖》實機演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

復古風格JRPG《星空之海》新短片展示治療連招

各種連招組合攻擊在RPG遊戲中並不少見,但是治療連招呢?來自Sabotage Studio的《星空之海》在本周末例行放出的遊戲實機小片段展示這一內容。 關於這款遊戲 《星空之海》是由Sabotage工作室開發的一款回合制RPG遊戲,該工作室曾推出過備受好評的《信使》,新作充滿了可愛的角色和無拘無束的探索,在向該類型遊戲經典之作致敬的同時,也讓遊戲的整體體驗更加現代化。 戰鬥部分將考驗玩家協調適應策略的能力,玩家可以通過先發制人的攻擊、精心安排的突襲和中斷優勢擊敗敵人。六個可操作的小隊成員在戰鬥風格和個性上各不相同,不斷嘗試是發現強大隊友的關鍵。在遊戲中玩家也大可不必完全挖掘一個角色的全部潛力,因為角色的發展是與劇情相平衡的。《星空之海》的冒險鼓勵有意義的戰鬥,而不是忍受幾十次相同的伐木。 遊戲特性 ·動態戰鬥 ·有趣的探索 ·引人入勝的劇情 ·一直充滿樂趣,沒有單調乏味的伐木 ·豐富的背景設定 ·栩栩如生的光照效果 《星空之海》新實機小片段 來源:3DMGAME

重鑄JRPG榮光 神秘王道RPG《聖塔神記》部分消息泄密

游俠網此前報導過的野心巨大的神秘王道JRPG新作「PROJCET-TRITRI」近日因為網上遊戲銷售平台的上架信息而流出了部分新情報,包括遊戲正式名《聖塔神記 Trinity Trigger》,發售日期定檔於9月15日,計劃在PS5、PS4、NS平台上推出,售價 8,580 日元。官方表示將在5月26日正式公開更多詳細信息。 背景故事 很久很久以前,「秩序之神」和「混沌之神」爭奪世界的霸權。 巨大的神兵降落到大地之上,世界開始崩塌。 為避免世界毀滅,神明各自選擇了一名「神選戰士」作為神的代理人,依靠「神選戰士」之間的戰鬥來決定神之間對抗的勝負。 於是時間就這樣流逝~ 在小村莊過著平靜生活的年輕人希安在某天突然得到神諭,自己成為被「混沌之神」選中的「混沌戰士」背負了沉重的命運。 在命運的引導他和 阿莉斯等夥伴相遇,一起踏上抗爭命運的旅程,相信自己能改變命運。 遊戲特點 用現代技術重現90年代復古感的經典俯視角動作遊戲。 戰鬥——通過「指環切換」系統在八種武器類型之間進行切換合適武器,攻擊敵人的弱點。還可以自由組合combo、武器強化和附魔,探索適合自己的戰鬥風格。 場景——遊戲擁有60多張風格各異的大地圖包括森林、真菌、雪山、沙漠、冰火等場景,還有無數的寶箱、易切的雜草、易碎的岩石和隱藏的道路,迷宮中也有大量不同的解謎機制,讓玩家一直充滿探索與冒險感。 城鎮——玩家可以通過與城鎮內的居民們交談來發現隱藏寶物。通過傾聽百姓們的故事,來一步步接近這個世界的真相。 staff陣容 世界觀、主視覺:結城信輝(《聖劍傳說3》、《超時空之輪》) 角色設計:風間雷太(《異度神劍》、『智龍迷城』) 腳本:久保田悠羅(《八方旅人》、《勇氣默示錄2》) 音樂:菊田裕樹(《聖劍傳說3》) ????設計:にしだあつこ、北風友裕、水谷惠(《寶可夢》系列) 動畫製作:domerica(《美妙世界》、《寶可夢世代》、《女神異聞錄5》 ) 開發商:THREE RINGS(《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》) 官網 實機畫面 這畫面可以說是非常有年代感,就是那味.jpg,角色人設一股類《最終幻想戰略版》風滿滿,玩法目前公布的消息來看戰鬥系統非常接近《聖劍傳說》系列。JRPG最核心的加分項在於劇情,成也蕭何敗也蕭何,導致日廠在硬體水平的提升上一直開擺令人搖頭。既然重復傳統JRPG榮光,吾輩義不容辭的口號喊得非常響亮,是騾子是馬那就拉出來溜溜了。 來源:遊俠網

JRPG名作《時空勇士》重製版將於5月20日舉辦直播

SFC時代的SE旗下經典JRPG遊戲《時空勇士(Live A Live)》宣布將在5月20日舉辦《時空勇士 重製版》的情報發表直播節目,屆時遊戲製作人時田貴司會與作曲家下村陽子一同主持直播節目,並帶來本作的全新情報。 據悉,《時空勇士 重製版》將會以HD-2D的形式進行完全重製,預計於7月22日登陸Switch。 《時空勇士》是一款SE在1994年發布的另類RPG遊戲,在當時普遍的線性冒險RPG中,本作設計出了不同時代、地點和角色的多個劇情線,玩家可以根據選擇來體驗7名主角的故事,而劇情會在最終章里將之前的內容串聯起來,走向高潮(與《歧路旅人》的設計非常接近)。 來源:遊俠網

超人氣JRPG《破曉傳奇》原聲音樂集5月發售 不容錯過

超人氣JRPG《傳說》系列最新作——《破曉傳說》自去年秋天推出以來便受到了JRPG愛好者們的一直好評,更是勇奪The Game Awards 2021遊戲大獎的最佳角色扮演遊戲這一重要獎項。遊戲中由知名作曲家櫻庭統親自操刀時而優雅時而壯烈的優美配樂也令人印象深刻。 【游俠網】《破曉傳說》「Blue Moon -Tales of ARISE ver.-」遊戲預告片 《破曉傳奇》之前雖曾推出原聲帶,但都只是附屬的小型OST,所收入曲子只有14首。如今《破曉傳奇》終於將在今年5月推出收錄總共133首曲子的完整版原聲帶「Tales of ARISE ORIGINAL SOUNDTRACK」,想必將讓愛好者們大飽耳福,粉絲收藏必備。「Tales of ARISE ORIGINAL SOUNDTRACK」預計將於2022年5月25日發售。一般版定價為日幣5500円,Asobi Store限定版售價為日幣7500円。以上皆為含稅價格。 《破曉傳奇》原聲大碟「Tales of ARISE ORIGINAL SOUNDTRACK」總共將收錄133首曲子,總計7張CD,是《傳說》系列史上規模最大的OST。除了由櫻庭統所作曲的129首遊戲中配樂之外,亦會收錄絢香所演唱的「Blue Moon -Tales...

從《女神異聞錄》聊起,帶你解開JRPG中父母的「失位」之謎

作者: hjyx01 (本文首發於 三五七遊戲網) JRPG的共性:消失的父母? 一個鮮為人知的有趣事實在於:「JRPG」這個名詞是由歐美玩家所提出的——來自西班牙的學者Jérémie Pelletier- Gagnon通過文本研究證實了這一點,然而「JRPG」這種遊戲類型本身毋庸置疑是生根發芽於「RPG」,也就是角色扮演遊戲——RPG在歐美最早出現是以《博德之門》和《異域鎮魂曲》等名作為代表的CRPG,CRPG又起源於基於桌遊電子化的TRPG……由於篇幅有限,在此省略5W字不表,在本文中我們來聊一下JRPG獨特的趣味點之一:那就是「父母的失位」—— 以《女神異聞錄5》作為例子:主角「Joker」是春天時上京轉學到秀盡學園高中的2年級學生,寄住在雙親熟人經營的咖啡店,開始了新的學生生活,以某個事件為契機,覺醒了Persona的能力,從此和同在高中的同學(高卷杏、坂本龍司、新島真等)們開始了一段「心之怪盜團」的冒險之旅。 那麼有趣的點在哪呢?就是「冒險旅程」是以「離開父母」作為開始,但這並不是個例——無論是《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《傳說系列》、《王國之心》、《英雄傳說》(法老控那個)還是本文作為話題引子的《女神異聞錄》,無不擁有一個少年(離家)的主角、一對至少大概是最多存在於台詞中的父母,和一段激動人心的冒險與成長旅程。到底是什麼原因,無論JRPG的題材如何,創作者所處於的年代如何(從1980到現在已經跨越了接近40年),造成了這種JRPG創作的「同質化」呢? 兩條有趣的原則:少年與失位的父母 還是回到《女神異聞錄5》中Joker所在的秀盡學園高中——事實上在日本的ACG文化圈(動漫、遊戲等)中,以「高中生」作為主角是最為常見的設定,在動畫中有一句被中國網友戲謔的設定叫做「有妹有房,父母雙忙」(沒錯,有個妹妹或者妹妹一樣的角色同樣是JRPG的特徵設定,但和本文主題關聯度不高在此先按下不表)。這就涉及到了本文所要聊到的第一條JRPG設計原則——「少年的主角原則」(Logan』s Run Rule): RPG角色都很年輕:克勞德最初出現在《最終幻想》(核心危機)是17歲、《女神異聞錄5》中Joker和他的大家們是16歲,佐倉雙葉和妹芳澤霞還要更年輕一點、羅伊德班寧斯在《零之軌跡》中擔任搜查官是18歲——然而這些都已經在JRPG中算是偏「大齡」的主角了,根據法國學者Sachs的統計,最近30年JRPG角色的平均年齡大約在15歲,除非這個角色是一個被授勛過的、久經沙場的士兵,在這種情況下,他可能年滿18歲。這些青少年通常擁有多種武器和魔法的技能、多年的經驗,而且從不擔心他們的父母告訴他們要在睡覺前結束冒險。相比之下,在遊戲中22歲以上的人則會高興地稱自己為過時的老傢伙,並渴望為年輕一代騰出空間。 如果我們把這個設定代入現實,顯然能發現它的不合理之處——15-18歲的年齡正好是高中的學習時間,這不僅僅是中國少年人生中最為緊張和壓力最大的時間段,事實上對於日本的少年們同樣如此:它決定了以後你能坐在辦公室成為株式會社的文員還是去便利店賣盒飯,甚至是「落草為寇」成為Yakuza,那麼「父母的失位」似乎從監管上就有了必然性。這就涉及到了JRPG另一條有趣的設計原則,那就是「單親原則」(Single Parent Rule)—— 事實上我們在西式奇幻遊戲中可能也會遇到這樣的設定,比如在《闇龍紀元 起源》中,如果你選擇人類貴族作為開局,那麼優渥的生活讓你看起來並沒有外出冒險的需要,但很快事情發生了變化,在一次突然襲擊中父母雙雙身亡,而他們犧牲性命就是為了給你換取一個活下去的機會,於是「少年的冒險」就這樣開始了。 而在JRPG中,這樣的範式得以更廣泛的成立*,原因大概在於在東亞文化圈,尤其是儒家文化中對於「孝道」非常的重視,古語有雲:「父母在,不遠行」(原文為《論語·里仁》:父母在,不遠游,遊必有方。),而如今的日本和韓國對於儒家文化的繼承程度肉眼可見——對於長輩的各種敬語和對稱呼的各種講究等,所以可以想像,對於日本的RPG遊戲製作者們來說,「父母的失位」成為了一段波瀾壯闊的冒險所不得不具備的前提。 *Okabe等學者對192個JRPG進行了質性研究,其中的絕大部分符合上述的兩條原則。 為什麼是高中生? 為什麼在《女神異聞錄》(5代的Joker、4代的番長)和其他更多的JRPG與動漫里,主角要作為「高中生」存在呢?Joker獨自生活在一個城市里,身邊有孩子和大人,他是一個即將成年的年輕人,准備證明自己作為社會一員的價值,這種「即將成為」的位置對於敘述和遊戲玩法都是有用的,因為玩家可以將Joker當成一張白紙去探索世界,了解它並發現Joker的目的和任務。Joker不是一個孩子——在整個《女神異聞錄》系列中,孩子們以「田園詩般的語言」出現,在街道里奔跑、歡笑和玩耍,而成年人則在打理店鋪、上班和守衛治安。 在RPG中「即將成為」的新鮮感總是那麼的有趣:在《闇龍紀元 起源》中,我們「即將成為」黑裔守護者、在《空之軌跡》中「即將成為」獨當一面的游擊士、在《零之軌跡》中「即將成為」可以守護克洛斯貝爾的搜查官,在一切沒有開始的時候,那種新奇的體驗是最為曼妙的,這種人生體驗事實上伴隨著我們成長的前1/4—— 進入幼兒園、進入小學、進入初中、進入高中、進入大學等……不斷有著新的體驗,不斷有著「即將成為XX」的樂趣,但對於絕大部分人來說,這種體驗到工作之前達到最高潮,因為有著無限的可能性,但在工作之後戛然而止——所以這也是遊戲所要提供的,人們所缺失的那一種心理需求。 而對於日本社會而言,在一個公司按部就班的干到退休是常態,所以提供這種「即將成為」的造夢新鮮感是JRPG中最為強烈的需求,而大部分人在高中之後便進入社會開始工作,所以「高中生」成為了一種必要——它不僅代表著未來還有無限的可能性,同時也代表著一種文化符號,所以《少年jump》能夠一直成為日本文化的風向標:它代表著對「高中時期的少年時代」的一種緬懷,那麼也就涉及到了我們的下一段分析,少年旅程的必要性: 「元氣滿滿」的少年與任務驅動 當然,父母缺席的主題在世界各地的文學和民間故事中很常見。像成長小說這樣的文學體裁是基於一個年輕人獨自出發去發現世界和自己的想法。父母不在的敘述當然能讓主人公在沒有「不方便的子女義務」的情況下展開一場激動人心的探索。在日本,這樣的冒險故事出現在針對男孩的戰爭故事和偵探故事中,出現在《少年jump》雜誌上的漫畫冒險故事,以及由年輕男性角色擔任主角的長篇動畫系列,從《火影忍者》到《Pokémon》——《少年jump》某種意義上定義了ACG文化圈乃至於JRPG中對於男主角的「審美觀」,那就是友情、堅持和獲勝這三大價值,這也定義了JRPG中基於團隊的戰鬥和與「刷任務」的玩法基調。 作為亞文化的JRPG瞄準年輕用戶並不是秘密,所以它們的審美和《少年jump》保持了一種意料之外又在情理之中的高度一致——這些故事的主人公是「少年」,即將成年的年輕人,但仍然足夠年輕。這個角色的視覺設計相當一致:尖刺的頭發、大大的眼睛和厚臉皮的笑容結合在一起,展現了這個角色的活力——他是多麼的「元気」——他們和家人(或者是作為家人的夥伴、樓下親切的大叔和阿姨等)打完招呼「起床就走」,元氣滿滿的開始「任務驅動」的新的一天。 我們可以在JRPG或者日式動畫中發現大量圍繞著「元気」與否的內容:很久不見問你最近還「元気」嗎?或者表達XXX現在這麼「元気」真是太好了——這種精神文化來源於日本明治時期所提出的「立身出世」(「risshin - shusse」,學者翻譯為立身處世)精神,即:用自己的兩只腳,走出世界——這種年輕的活力與不安全感相平衡,因為主人公必須適應自己在世界上的位置,定義自己的身份。 「父母」的身份替代:對於血統的追尋 事實上「父母」身份的「失位」並不代表著冒險的少年需要成為「孤家寡人」,父母作為家庭的構成代表著兩個要素:「起源」與「情感羈絆」。在這一段我們先來聊一下,在JRPG父母失位的情況下,「起源」是如何被替代的——那就是會非常強調「血統」的傳承,這代表著JRPG的主角們天生所被賦予的「使命感」,盡管父母可能在遊戲中並沒有直接的出現,但「家族」給與你的使命並沒有因為而磨滅: 我們可以在前兩款《勇者鬥惡龍》遊戲的主要情節中看到這一點,特別是它們對家庭和血統的強調。玩家的第一個任務就是給自己的角色命名,這個角色是偉大的戰士的後裔。為了增強遊戲的神秘感,《勇者鬥惡龍》使用了古老的語言,在本土化版本中被巧妙地翻譯成「古英語」。例如,每當我的角色塞德里克去拜訪唐泰格爾國王時,國王都會說:「勇敢的塞德里克!你回到了我們身邊!我發誓,你一天比一天強大!」鼓舞人心的話語加強了玩家與角色的聯系,角色會隨著玩家技能的提高而變得更加強大。 在遊戲中,NPC會評價英雄的外形與傳說中的Erdrick的相似之處,從而強化玩家想要繼承祖先遺產的願望。遊戲玩法加強了這種聯系,因為獲得Erdrick的各種古代盔甲和裝備可以讓英雄進入聖賢賜予他魔法物品的神殿和洞穴。最後,主人公面臨著一些選擇——是戰鬥還是加入龍王?如果他贏得了戰鬥,是娶格溫琳公主還是孤獨終老?擊敗龍王,贏得公主的芳心看起來是一個更可取也更常規的選擇:而如果玩家選擇加入龍王,站在邪惡一邊統治遊戲,那麼遊戲就會突然結束。作為「真結局」的婚姻直接為下一款遊戲做出了鋪墊,《勇者鬥惡龍2》講述了英雄的後代(也就是強大的Erdrick的後代)在100年後的故事。 「我即是父母」:社交現實與羈絆建立 作為一種敘述手段,缺席的父母為其他角色提供了幫助英雄的好藉口——比如在《女神異聞錄4》中,菜菜子家成為了番長的居所;而在《女神異聞錄5》中Joker則生活在熟人經營的咖啡店。在以任務為基礎的敘述中,找到可以交談的NPC是進入遊戲世界任何新空間的直接目標之一。NPC將提供信息、有用的道具,甚至是自己的技能,加入隊伍並與英雄一起旅行。 JRPG這種在「父母」失位的情況下使得主角需要從兩個方面建立社交現實與羈絆:一方面是外部的「長輩」作為父母的替代者所提供的各類幫助與引導,另一方面,主角往往是率領一個小隊(比如《最終幻想7》克勞德與蒂法和愛麗絲、《女神異聞錄》Joker與坂本龍司和高卷杏、《破曉傳說》奧爾芬與希儂和林薇兒等),在這個小隊中,本應作為被保護者的「少年」存在的主角反而在小隊中提前擔任了「家長」的角色,需要幫助和引導小隊內的各位成員,在不斷的冒險旅程中和他們建立越來越深厚的情感羈絆關系。甚至在《零之軌跡》和《碧之軌跡》中,羅伊德班寧斯與琪雅更是形成了一種類似於「父女」的關系既視感。 一個有趣的例外:「與世隔絕」的林克 雖然大多數JRPG都遵循「少年作為冒險團隊的家長」這一模式,但任天堂的《薩爾達傳說》系列遊戲卻傾向於主角林克獨自探索世界。所以這讓《薩爾達傳說》更像是一款冒險遊戲,而不是JRPG,但它也是年輕英雄靠自己的力量面對障礙的最著名例子之一在這種情況下,NPC提供的幫助就更加重要了,這一點在《薩爾達傳說》(1986)的早期遊戲中就已經體現出來了。 在一個著名的場景中,主人公進入一個洞穴,在那里他遇到了一個巫師,巫師說:「一個人去很危險。拿著這個。」然後給林克一把劍。這是Link的第一把武器,而且確實很有用。這個例子有趣的點在於,林克(Link)的英文含義正是「連接」,而我們卻要在這個JRPG主角的身上感受其他遊戲中所難以體驗到的「孤獨感」,這種「孤獨感」在《薩爾達傳說 曠野之息》中體現的尤為明顯。 結語:少年旅程的含義——成長與情感建立 如果說「父母的失位」是為了「少年的旅程」,那麼「少年的旅程」為什麼重要呢?原因在於成長與情感建立,以及在這個過程中所產生的「沉浸感」。「花無百日紅」,在JRPG日漸式微的當下,也許這種「少年的冒險旅程」也在慢慢的消亡在浩瀚煙海的遊戲史之中,但它也留下了一些財富,比如旅程中的成長與情感建立已經成為了新一代角色扮演遊戲中非常重要的體驗組成元素——我們可以在《最後的生還者》(喬爾與艾莉)、新《戰神》(奎托斯與阿特柔斯)等作品中體驗到這種類似的情感體驗——「男人至死是少年」、「歸來仍是少年」等等寄語也體現著在JRPG中所閃耀著永恆吸引力的那一段屬於少年的冒險旅程。 來源:機核

Steam將於3月15日開啟JRPG遊戲特賣活動

Steam官方今天(3月8日)對遊戲開發者和發行商發布消息,確定日系角色扮演遊戲特賣活動將於3月15日凌晨1點整開始。同時,因為本次特賣活動遭遇3月28日的新折扣政策,所以這次特賣活動不會受到新政策的限制。 據悉,Steam不強制要求參加本次日系RPG遊戲特賣活動的遊戲打折,不過對於打折的遊戲會給出更多的曝光和展示。 預計包括最終幻想系列、傳說系列、如龍系列、伊蘇系列等日式角色扮演遊戲都會在本次活動中低價銷售,喜歡此類遊戲的玩家不要錯過。 來源:3DMGAME

JRPG《永恆邊緣》雲遊戲版 今日登陸Switch平台

由Midgar Studio開發的JRPG《永恆邊緣》(Edge of Eternity)雲遊戲版於今日(2月23日)在Switch平台上發售,價格為29.99美元。遊戲支持中文。 遊戲預告 遊戲Switch商店頁面:點擊此處 遊戲簡介 赫萊恩的世界分崩離析。數年前,一股神秘異星力量的到來,使地球最終陷入了一場無休止的災難性戰爭,魔法和科技都被釋放到各自最糟及最黑暗的極端。 如今,一個更大的威脅出現了:在卑劣的戰爭行為中,入侵者釋放了腐蝕,這是一種致命的疾病,將使各種生物變成畸形可憎的東西。 在這絕望的時刻,一個年輕的士兵必須面對自己的命運,踏上史詩般的旅程,永遠地改變赫萊恩的命運… 遊戲特色 ·一個情節曲折、扣人心弦的故事 ·探索一個絢麗的幻想世界 ·史詩般的戰鬥,獨特的戰略回合制戰鬥系統 ·充滿魅力且令人難忘的角色 ·由光田康典(Yasunori Mitsuda)譜寫的令人驚嘆的配樂 。 代表作有《異度神劍》 和 《超時空之輪》 ·高級製作系統 ·和勇敢且可愛的野獸交朋友 ·50個小時以上的遊戲體驗 遊戲截圖 來源:3DMGAME

JRPG《三角戰術》最終預告公布 試玩Demo現已上線

今日(2月10日),SE官方在任天堂直面會上公布《三角戰術》最終預告,包含1-3章內容的試玩版現已在任天堂e商店上線,正式版繼承試玩版存檔,遊戲將於3月4日發售。 最終預告: 《三角戰術》的故事將圍繞著三個國家關於鹽和鐵的矛盾衝突展開,主人公雷諾亞從父親西蒙那里繼承了家督,成為沃爾霍特家族的主人,將要參加三國強者武鬥大會。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

JRPG《偉大帝國》將於2月28日從PS商店下架

開發商 Spike Chunsoft 宣布將於 2 月 28 日在日本停止銷售 JRPG 遊戲《偉大帝國》的所有 PlayStation 商店可下載內容,並於 3 月 29 日關閉遊戲線上伺服器。 《偉大帝國》最早於 2015 年 11 月 19 日發售,登陸過 PS4 和...

機甲JRPG《傳繼者》公布相關數據 20名可玩角色

角川遊戲日前分享了一些即將推出的機甲JRPG《傳繼者》(Relayer)的相關統計數據。 據了解這款遊戲包含20個可玩角色和20個NPC角色。玩家可以在任務中部署的最大角色數是12人,但玩家可以控制最多16人。遊戲中有106種不同的戰鬥過場動畫和20種可供玩家可以升級的職業(4種類型的機甲,每種對應5個)。遊戲總共有373種技能,包括169種被動技能和204種主動技能。玩家可以收集1128個武器,並可以修改獲得傳奇武器。最後,共有120個定製裝甲晶片可供裝備。 本作描述星歷2051年的地球,人類開始正式涉足外太空,卻受到名為傳繼者的神秘外星生命體侵略。玩家將與指揮一群擁有特殊能力的「星之子」搭配新型人形兵器「星機裝」以及可於恆星間航行的實驗船艦「星群艦」,盡最大努力設法維系地球安寧。以美麗的宇宙為舞台,與高端機器人戰鬥,享受以戰術擊潰敵人的成就感。 《傳繼者》將於2022年3月24日在全球范圍內登陸PS5和PS4。 來源:3DMGAME

JRPG《三角戰術》人物介紹視頻 本尼迪克·帕斯卡

今日(1月27日),戰略RPG新作《三角戰略》中文版劇情&角色介紹視頻第三彈「本尼迪克·帕斯卡」,本作將於2022年3月4日在Switch平台推出,支持中文。 介紹視頻: 貝尼迪克特・帕斯卡爾(CV.上田耀司),他是為主角瑟雷諾亞・沃荷德效力的參謀。在本片中,可以一窺對於總是將自己侍奉的沃荷德家放在第一位的他而言,正義和信念到底為何。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

JRPG《命途》春季EA發售 支持中文

近日,2D風格多結局的日式RPG《命途》宣布將於今年春季進入搶先體驗階段,目前遊戲試玩Demo已上線,支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲預告: 遊戲介紹: 《命途》是一款2D風格多結局的日式RPG。遊戲中,根據玩家選擇的不同,主人公的【執著】、性格想法也會隨之發生改變。遊戲的結局也會跟著冒險中【生命的用法】而變化。 遊戲特點: 生命的用法不同、結局也會因此改變 遊戲中,根據玩家選擇的不同,主人公的【執著】、性格想法也會隨之發生改變。遊戲的結局也會跟著冒險中【生命的用法】而變化。 以【靜&動】為主題的刺激戰鬥 本作的戰鬥玩法,以「回合制戰鬥的策略性」與「QTE的動作性」相結合為特徵。 獨特的事件機制 遊戲過程中也加入了很多獨特的隨機事件,包括像TRPG里那樣通過擲骰子來判定結果的事件。 豐富的角色成長系統 主人公通過詛咒獲得了超乎尋常的力量,通過一次次死戰積累經驗來強化自己喜歡的屬性。不同的屬性提升會為主人公在不同的能力上帶來加強,這不僅僅體現在戰鬥中,對探索時事件也會產生很大影響。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《最終幻想15》總監田畑端將在明年公布全新JRPG

早在2018年,田畑端便離開了史克威爾並創建了自己的工作室JP Games。顯然,他已經准備好重返讓他出名的遊戲類型:JRPG。 田畑端最新的作品還是距今已有些年頭的《最終幻想15》。他還參與了該系列的前幾款遊戲,如《最終幻想零式》。 在成立JP Games後,他也發行了一些與原本風格完全不同的遊戲,比如以虛擬世界形式呈現的2021東京殘奧會——《天馬夢之旅》。 不過他同時也在致力於一款全新的JRPG,並在日本網站4Gamer發表的一篇文章中談到了這一內容,在這篇文章中,當地開發者分享了他們明年的計劃,田畑端表示他將在2022年公布新JRPG。他今年的目標是擴大JP Games在遊戲和元宇宙的業務。 說到元宇宙,JP Games也在為全日空開發這類應用,即最近公布的《空之鯨》。 來源:3DMGAME

JRPG《永恆邊緣》明年2月登陸主機平台

發行商Dear Villagers和開發商Midgar Studio宣布,《永恆邊緣》(Edge of Eternity)將於2022年2月10日在PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4和Xbox One平台上發行,並於2月23日在Switch平台上發行雲版本。這款日式RPG最初於今年6月8日在PC平台推出。 關於這款遊戲 赫萊恩的世界分崩離析。數年前,一股神秘異星力量的到來,使地球最終陷入了一場無休止的災難性戰爭,魔法和科技都被釋放到各自最糟及最黑暗的極端。 如今,一個更大的威脅出現了: 在卑劣的戰爭行為中,入侵者釋放了腐蝕,這是一種致命的疾病,將使各種生物變成畸形可憎的東西。 在這絕望的時刻,一個年輕的士兵必須面對自己的命運,踏上史詩般的旅程,永遠地改變赫萊恩的命運… 主要特色: ·一個情節曲折、扣人心弦的故事 ·探索一個絢麗的幻想世界 ·史詩般的戰鬥,獨特的戰略回合制戰鬥系統 ·充滿魅力且令人難忘的角色 ·由光田康典(Yasunori Mitsuda)譜寫的令人驚嘆的配樂 。 代表作有《異度神劍》 和 《超時空之輪》 ·高級製作系統 ·和勇敢且可愛的野獸交朋友 ·50個小時以上的遊戲體驗 《永恆邊緣》主機版預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《星位繼承者》:畫風濃烈、系統硬核的JRPG

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 前言 2021年9月末,一款日式奇幻回合制RPG《星位繼承者》低調地在全平台發售,該作由野島一成擔任編劇,崎元仁製作配樂,吉田明彥負責美術,隨便擰個名字出來都是業界有名有姓的大佬,而這樣豪華的陣容讓我不禁回想起JRPG黃金年代的許多經典作品(特別是《FF》的其中幾部),同時對遊戲也多了幾分期許。待進遊戲遊玩一番之後發現,雖有波瀾,但遊戲總體表現與我的預期相符。下面,我將從我個人的角度評測下這款風味純正的JRPG。 畫風濃烈的日式奇幻故事 一進入遊戲,風格濃烈的美術效果就吸引了我的眼球。 濃烈、艷麗而又古樸的色彩,突出各種族特徵的夸張身材,細膩而又深邃的場景,給我的視覺造成了很大的沖擊。然而本作雖然畫風濃烈,卻並非是個輕松的故事,而是偏向深沉嚴肅,發揮了JRPG重劇情的傳統。 這個世界名為「伊甸果園」,由神奇的「調和仙果」維持著世界的平衡(類似智慧果),讓各種族得以和諧共生。各族每3年會挑選出勇者成為「半神」,從12星宮獲得力量,消滅「異動」,守衛這個世界的和平。力量獲得的代價是巨大的,半神的生命也會在3年後消逝。 某天,異變突起,各地發生騷亂,十二星宮的星魂暴走,「異動」也在各地橫行,而在每一次事件的背後,都似乎有某些神秘人在操作…… 許多偏王道的JRPG會著重於刻畫主角團的羈絆與成長,而《星位守護者》將重點放在世界觀的描繪上。由於每次事件發生地恰巧是在各人的老家,解決各地「異動」的同時,遊戲也同時講述了主角團各人的過往,更重要的是展現了他們所處種群的生態,以及背後的一些性格與文化特徵。 本作劇本的矛盾衝突也極大,本身半神團將死的這個設定就已給劇本籠罩上一層悲劇色彩,角色之間的調侃和插科打諢,讓人感到輕松的同時,也為他們的命運扼腕嘆息。而各人回憶中的過往也是極其沉重,劇情越往後行進,揪心程度就會越高,它並不像許多我玩過的一些JRPG滿溢希望與歡笑,反而將一些存在的問題與悲傷的現實展現給你看。 頗具深度的玩法 劇情是《星位繼承者》重要的一環,但作為主體的玩法部分也不容小覷。 本作玩法主要分為迷宮探索+戰鬥。 在迷宮探索的部分,採用的是主動索敵的模式而非暗雷,這讓玩家有更多功夫花在探索尋路部分,不用被忽然出現的怪物搞得焦頭爛額。探索部分屬實不俗,首先地圖的標識很少,僅僅是將出入口指給你看,具體怎麼走,還得自己找。其次各張圖之間的連接非常復雜,不僅是在平面還在縱深上擴展,十分立體,一層一層迷離而又復雜。最後是在地圖探索上加上了一些輕微的解謎與平台跳躍元素,讓趕路也充滿遊戲性。這種偏硬核的設計帶有《北歐女神》的影子,絕對能帶給老玩家探索上的驚喜體驗。 本作的職業選擇自由,除了固定的基礎職業無法改變,主職業、附屬職業、輔助職業都可以根據自己的喜好搭配,而遊戲多達8人的陣容給了玩家很大的想像空間,如何發揮各職業的專長,組建一支心目中的完美隊伍,每個玩家都有自己的答案。另外,除了選擇職業,能力星圖的解鎖也需要玩家深思熟慮。優先需要解鎖哪些能力,純加點的星圖到底該加哪個點,都要玩家倚賴對各個角色的定位以及陣容搭配,有一定自由度,也充滿了策略性。 再來說說遊戲的戰鬥部分,遊戲比較有特色的地方在於「專注」系統,可以通過積攢專注點數來發揮攻擊更大的效果,最多獲得200%的增幅。專注點可以由抵抗、攻擊敵人弱點獲得,也可以通過犧牲一名角色的回合來獲得臨時專注點。專注點的意義在於搭配屬性相剋的弱點機制,來給予敵人痛擊,這也是戰鬥部分我認為最注重策略性的地方——弱點機制。 在打小怪方面,弱點機制其實體現得不是非常明顯,因為遊戲將小怪難度放得很低。我方有8名角色,還可以在戰鬥隨時更換人選,奶媽無限續航,即使憑人數也足夠碾壓對面,更不用說在迷宮里還可以走路回血,如果遇上傳送陣就能傳回城市回滿狀態,在補給方面完全沒有任何壓力。即使有角色死亡,只要最後一人得以保全都能將所有人復活。面對大部分小怪,莽完全沒有任何問題,但到了遊戲的boss戰部分,遊戲卻展現了另一幅陌生的面孔。 就拿遊戲第一場boss戰來說,在前期尚未習得許多屬性攻擊的前提下,僅有我的法師搭配上專注點才能造成破千的傷害,boss數萬的血量至少得十幾回合才能耗完,其它英雄傷害基本等同於刮痧,而當boss轉手一拍可能一名角色血條就沒了大半。更不用說boss只要混亂2、3人,團員甚至能把隊友和自己都殺掉。第一場boss戰我就打得步步為營,以有混亂抗性的法師和奶為中心,犧牲其它團員作為炮灰(不然他們可能把這兩個人秒掉),最終艱難戰勝boss。 這種注重弱點和重策略性的戰鬥部分,讓我在很多次boss戰中幾乎都是險勝,有時往往是1、2回合的計算和安排沒到位就被團滅,但也有雙奶保一法師,最後拼消耗在最後一回合耗死boss這種逆天時刻。毫無疑問boss戰給玩家帶來的壓力是遊戲的一大特色,逼迫玩家去找出打boss的更優化方法。 當然,戰鬥部分也許稍顯硬核,於是遊戲也安排了輕松的小遊戲J-ster來供玩家遊玩。玩家可以將各類怪物化作卡牌,在一張7個槽的紙盤里雙方選出5張卡牌進行決鬥,每張卡牌中央為基礎攻擊,六邊的符號為防禦效果,根據各面防禦能力計算出戰鬥結果。比如我的防禦為「w」虛弱,中心數值為1,則防禦值被削為-1,被對方翻轉,最後通過一番攻守看哪方所占地盤更多。這種在RPG里穿插一些卡牌遊戲的做法如今在JRPG顯得不那麼常見了,展現RPG歷程的遊戲《進化之地》還致敬過這種做法。 結語 《星位繼承者》玩起來會感到很有老派JRPG的那個味,不俗的劇情和豐富的職業構建是遊戲很大的亮點,硬核的同時充滿了策略性,雖存在部分不足的地方,比如支線不夠精彩、難度曲線不平滑等,但總體來講符合我對JRPG的預期,若有興趣體驗一段盪氣回腸的史詩故事,《星位繼承者》是不錯的選擇。 來源:機核

《破曉傳說》玩不夠?盤點10款同樣好玩的JRPG遊戲

最近想必有許多玩家已經玩過了萬代南夢宮的全新RPG《破曉傳說》,而或許有些朋友因為各種原因還沒能玩到。在此,小編想向大家盤點推薦10款同樣優秀好玩的JRPG遊戲。 《勇者鬥惡龍11S:尋覓逝去的時光》 談起JRPG,不得不提起的便是Square Enix的《勇者鬥惡龍》系列,該系列被稱為「日本國民RPG」,對之後日式RPG的開發產生了很大影響。而《勇者鬥惡龍11S:尋覓逝去的時光》是該系列的第十一作,該作無愧該系列頂級RPG的光環,繼承了系列作品的諸多優點,保留了最精華部分。是純正的JRPG愛好者不可錯過的遊戲。 《最終幻想15》 而Square Enix旗下的另一個RPG系列《最終幻想》則與《勇者鬥惡龍》系列不同,該系列遊戲不斷革新不斷改變,從2d到3d,從回合制到動作,在不斷自我突破中走上另一條JRPG的道路。而《最終幻想15》是該系列第十五部正作,本作以系列共通的新水晶神話為基礎,同時展開獨立的世界觀、使用不同的視覺設計以及角色。遊戲主人公諾克提斯·路西斯·凱拉姆是路西斯王國的王子,這個王族保護世界僅存的一顆水晶,並支配一個技術先進的城邦。 《狂戰傳說》 《狂戰傳說》是與《破曉傳說》同屬於萬代南夢宮的《傳說》系列,《狂戰傳說》是該系列第十六部正作。該作是第一次以女性作為第一主角的《傳說》系列作品,主題是「感情」與「法理」的對立,講述主角Velvet·Crowe為了復仇而與利益一致的同伴們一同對抗正義的救世組織、王國的實際統治機構聖寮的故事。 《英雄傳說:閃之軌跡4》 Falcom旗下的《英雄傳說》系列同樣是JRPG中的佼佼者,該系列最早於1989年發布首部作品,如今已有20多年。而《英雄傳說:閃之軌跡4》是該系列中《閃之軌跡》的第四作,該作劇情和登場人物等都與以往的系列遊戲有關,剛開始接觸該系列的玩家或許會對劇情感到迷惑。但該作改掉了不少系列前作的老毛病,雖然依然有著一些問題,但絕對算得上是該系列遊戲的一部不錯作品。喜愛《英雄傳說》或是JRPG的玩家同樣不能錯過。 《伊蘇9》 Falcom旗下的另一經典RPG系列《伊蘇》系列同樣也十分優秀,該系列與《英雄傳說》的傳統指令性RPG不同,該系列為動作類角色扮演遊戲。《伊蘇9》是該系列的第九部正作,本作的劇情時間線設置在《伊蘇7》之後。遊戲以監獄都市「巴爾鐸克」為舞台,講述了亞特魯因「罪行」而被捕入獄之後的冒險故事。 《勇氣默示錄2》 除了《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》系列外,Square Enix旗下還有一個十分遊戲的RPG系列,其便是《勇氣默示錄》系列。該系列以王道RPG作為宣傳,在3DS上發布了初代《勇氣默示錄》。而其續作《勇氣默示錄2》繼承並優化了前作獨特的BD機制,也就是對應遊戲標題的「Brave & Default」系統,相當具有趣味性,而劇情方面相比前作略顯平淡,但仍不失為一部佳作。 《八方旅人》 如果要數近年來,最好、最有味道的JRPG,那我認為必然是Square Enix的《八方旅人》了。本作是開發了《勇氣默示錄2》的淺野組在《勇氣默示錄2》之前推出的。在《勇氣默示錄2》中可以看出明顯的《八方旅人》風格。本作無論是從劇情、畫面風格、音樂等方面,在近些年推出的日式RPG遊戲中都屬頂尖。遊戲中有8個主角8條劇情線,他們之間相互交織卻有各有特色。如果你是一位JRPG愛好者,想必這款遊戲一定不會讓你失望。 《異度神劍2》 任天堂發行的《異度神劍2》是Switch上一部相當優秀的JRPG遊戲,雖然該系列作品的歷史頗為曲折,但在Monolith Soft被任天堂收購後,開發出了這款《異度神劍2》。它很好的繼承了前作的優點,其玩法和一些系統頗具特色,劇情也是JRPG中的佼佼者。絕對稱得上是Switch上最優秀的JRPG之一。 《女神異聞錄5》 如果說NS上有《異度神劍》,那麼《女神異聞錄5》無疑是PS上近年來最好的JRPG了。雖然該系列先前只是作為《女神轉生》系列的外傳遊戲出現,但後續作品逐漸脫離原作,形成了一套獨特的風格和玩法。而其AVG+JRPG的風格,也吸引了一大批忠實擁躉。而《女神異聞錄5》相比於前作有了全方位的進化。無論是劇情還是系統都能夠令玩家痴迷,為垂垂老矣的日式RPG帶來新的血液。 《火焰紋章:風花雪月》 最後給大家介紹的是一款與前面都不太一樣的JRPG,《火焰紋章》系列。該系列自首部作品發布以來,主打的是戰旗類SRPG玩法,但其劇情等內核依然是傳統的JRPG風格。《火焰紋章:風花雪月》是本系列正統續作,畫面較前代有較大提升,而戰鬥在優化了策略性的同時也保留了深度,也是一款十分優秀的作品。 來源:遊俠網

校園生活JRPG《罪惡王權》遊戲系統概覽預告片

發行商FuRyu和開發者Lancarse發布了校園生活JRPG《罪惡王權》(Monark)的新預告片,介紹了該遊戲的系統。 預告片介紹了探索迷霧籠罩的學校,基於戰略回合制的指揮戰鬥,自我檢驗,惡魔自定義等等,這段視頻由聲優朝日奈丸佳負責旁白,她將為遊戲中女主角之一的愛川千代配音。 《罪惡王權》由此前參與開發了《真女神轉生:奇妙之旅》的Lancarse製作,背景設定在與外界隔絕的新御門學園。為了抵抗被神秘力量影響的學園異變,你成為了「真學生會」的副會長。玩家將和擁有4個不同結局走向的同伴一起,利用以主角的欲望和瘋狂為食的惡魔之力,聯合起來對抗這超乎尋常的事件。 《罪惡王權》將於10月14日在日本和亞洲地區的PlayStation 5、PlayStation 4和Switch上推出,並於2022年初在北美和歐洲發行PC (Steam)版。 《罪惡王權》遊戲系統概覽預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

JRPG《水晶傳說》現已全平台發售 穿梭時間拯救水晶世界

由ModusGame推出的JRPG遊戲《水晶傳說》終於對所有立志要拯救水晶世界的時間法師們敞開了大門!遊戲已經在全平台發售! 發售預告: 水晶傳說》是一封致敬JRPG獨立遊戲的華麗情書,以全新的視角講述了經典的故事。窺視「過去」,在「當下」採取行動,看著你的選擇動態地改變「未來」 -- 所有這些都在同一個螢幕上發生!時間法師Crisbell將和她的奇幻夥伴們一起穿越到一個面臨嚴峻未來的黑暗童話世界。 Crisbel必須穿越水晶之城和四大王國,以阻止強大的時間女皇,並改寫世界和所有生活在其中之人的未來。一路上,她將結識並招募各自擁有獨特故事和技能強大的盟友,當她探索世界並遇見她的獨特同伴時,Crisbell將不得不為她遇到的人做出具有影響深遠的選擇--這些後果將影響你在整個旅程中實時體驗的世界。 在你面對這些選擇以及阻礙你前進的無數敵人時,每個同伴都將是非常寶貴的。你會直接攻擊敵人,還是探索出有創意的策略,利用Crisbell的時間能力來改寫每場戰鬥的現實? 精美的2D手繪藝術通過一幀一幀的動畫,將每個地區、敵人和NPC的分支過去和未來栩栩如生地展現在20多小時的遊戲體驗中。在《水晶傳說》激動人心令人難忘的探索中,體驗分支劇情故事、創新戰鬥模式和經典RPG遊戲的樂趣,了解我們的選擇的行動如何伴隨著時間回響。 《水晶傳說》現已登錄Steam、Switch、PS4/5、Xbox Series X/S以及Xbox One平台,支持中文,歡迎感興趣的朋友進行遊玩體驗! 來源:遊民星空

讓你自由穿梭時間的JRPG——《水晶傳說》已正式上線

由ModusGame推出的JRPG遊戲《水晶傳說》終於對所有立志要拯救水晶世界的時間法師們敞開了大門!遊戲已經在全平台發售! 最終發售預告視頻: 《水晶傳說》是一封致敬JRPG獨立遊戲的華麗情書,以全新的視角講述了經典的故事。窺視「過去」,在「當下」採取行動,看著你的選擇動態地改變「未來」--所有這些都在同一個螢幕上發生!時間法師Crisbell將和她的奇幻夥伴們一起穿越到一個面臨嚴峻未來的黑暗童話世界。 Crisbel必須穿越水晶之城和四大王國,以阻止強大的時間女皇,並改寫世界和所有生活在其中之人的未來。一路上,她將結識並招募各自擁有獨特故事和技能強大的盟友,當她探索世界並遇見她的獨特同伴時,Crisbell將不得不為她遇到的人做出具有影響深遠的選擇--這些後果將影響你在整個旅程中實時體驗的世界。 在你面對這些選擇以及阻礙你前進的無數敵人時,每個同伴都將是非常寶貴的。你會直接攻擊敵人,還是探索出有創意的策略,利用Crisbell的時間能力來改寫每場戰鬥的現實? 精美的2D手繪藝術通過一幀一幀的動畫,將每個地區、敵人和NPC的分支過去和未來栩栩如生地展現在20多小時的遊戲體驗中。在《水晶傳說》激動人心令人難忘的探索中,體驗分支劇情故事、創新戰鬥模式和經典RPG遊戲的樂趣,了解我們的選擇的行動如何伴隨著時間回響。 《水晶傳說》現已登錄Steam、Switch、PS4/5、Xbox Series X/S以及Xbox One平台,支持中文,歡迎感興趣的朋友進行遊玩體驗! 來源:3DMGAME

俄羅斯方塊XJRPG 新游《Flowstone Saga》公開

Impact Gameworks工作室近日公開了旗下新游《Flowstone Saga》,這是一款將經典遊戲《俄羅斯方塊》與冒險結合的JRPG,預定2022年7月登陸PC・Mac・Linux(Steam)/Nintendo Switch平台,一起來了解下。 ·《Flowstone Saga》是一款點陣風幻想RPG,戰鬥方式採用經典遊戲《俄羅斯方塊》式,玩家一邊與敵人較量俄羅斯方塊技藝,一邊不斷探索世界。 ·《Flowstone Saga》預告: 來源:3DMGAME
JRPG《永恆邊緣》6月8日推出正式版 劇情徹底完結

JRPG《永恆邊緣》6月8日推出正式版 劇情徹底完結

在Steam平台搶鮮體驗階段就備受好評的《永恆邊緣》今天(4月8日)正式確定了遊戲將於6月8日發售,同時公布了發售日宣傳片。 《永恆邊緣》發售日宣傳片: 據悉,正式版本的《永恆邊緣》將追加額外約20個小時的遊戲內容,將遊戲劇情補完至結局。同時,遊戲在正式發售前還將進行最後一次打折促銷,准備購買的玩家還請在4月14日前購買,在此之後價格將上調到29.99美元。 除了將整個劇情講述完畢之外,正式版《永恆邊緣》相比目前搶鮮體驗的版本進行了大量改進和優化,比如提升開放世界下載入速度、優化CPU、記憶體和顯卡性能,追加戰鬥系統、怪物及去除BUG等。 《永恆邊緣》還確定會在今年第四季度登陸PS4、XboxOne、PS5及Xbox Series,發售當天進入Xbox Game Pass。 來源:3DMGAME
穿越黑暗、面對未來 JRPG《水晶傳說》2021年7月發售

穿越黑暗、面對未來 JRPG《水晶傳說》2021年7月發售

發行商Modus Games和開發商Dreams Uncorporated SYCK宣布,回合制角色扮演遊戲《水晶傳說》將於2021年7月正式推出,登陸PS5、XSX/S、PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam、GOG和Epic)以及Stadia平台,售價39.99美元。目前遊戲已上架Steam,支持中文,試玩版已上線。 《水晶傳說》全新預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 《水晶傳說》是一款日系卡通風格的回合制角色扮演遊戲。在遊戲中你將扮演一名手持刀劍的少女在這個異域的世界開始一場冒險,各種類型的槍支道具都是可以使用的,想辦法去增強自己的攻擊能力,不斷的結識盟友,一起開始冒險,得到更多的獎勵。 遊戲特色: 一封給經典JRPG的情書——靈感來源於永恆的JRPG,如Chrono Trigger、Final Fantasy VI、Valkyrie Profile,以及諸如Bravely Default和Persona 5等現代經典,結識和招募一批獨特的隊友,挑戰無數敵人,在廣闊的世界中前進。 同時體驗過去、現在和未來——洞察和學習過去,決定現在的行動,改變未來的進程,根據你所做的選擇動態地重塑世界。 掌握基於戰略轉向的戰鬥——將你的敵人扭曲成過去或未來,同步攻擊以增強群體能力,掌握攻擊和防禦的時機以超越你方在戰鬥中的限制。 揭開一個迷人的故事和人物-皇后摧毀世界的陰謀是復雜和分層的。利用你的智慧,在全世界招募強大的盟友,來揭開和解開她多面的網絡,為這個迷人故事的真正結局鋪平道路。 探索一個美麗的世界——登上飛船或小船,穿越這個手工製作的黑暗童話世界。從閃耀的水晶王國到聖潔的貧民窟,探索每一個獨特的位置,塑造它的未來。 視頻畫面: 來源:3DMGAME
養成系 JRPG 游戲《Re:Legend》2021 春季全平台上市

養成系 JRPG 遊戲《Re:Legend》2021 春季全平台上市

<p由 Magnus Games 開發、505 Games 發行的 JRPG 冒險遊戲《Re:Legend》預定於 2021 年春季登陸 PC Steam、PlayStation 4、Xbox One 和 Switch 平台,今日官方搶先展示 Nintendo Switch 版本遊戲畫面。 【游俠網】《Re:Legend》宣傳片 <p由 Magnus Games 開發並由 505...
《另一個伊甸》:JRPG轉戰移動平台的又一次嘗試

《另一個伊甸》:JRPG轉戰移動平台的又一次嘗試

喜歡RPG遊戲的玩家一定逃不過早些年聲勢浩大的JRPG統治的年代,而站在那個JRPG的時代頂端的不是現在玩家們所熟知的《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》,而是由今天回頭看來製作整容十分豪華的《超時空之輪》。 在JRPG史偉勢微,少有出圈作品的現在,《超時空之輪》的劇本撰寫-加藤正人以及音樂創作-光田康典聯手打造一部新的RPG作品。相信對於老式JRPG玩家來說無異於一石激起千層浪,在2019年這部被視為《超時空之輪》精神續作的作品:《另一個伊甸 穿越時空的貓》(以下簡稱《另一個伊甸》)登錄手機平台。 礙於當時日服網絡體驗糟糕,以及忌憚日式氪金運營問題,當時僅稍微關注了一下,但是在今年11月5日,《另一個伊甸》登錄,在最近一眾西式RPG的前後夾擊中,我決定試試看這道本膳料理是否還是曾經的水準。 故事:節奏很快微有瑕疵,開頭唐突結尾爆炸 《另一個伊甸》被稱為《超時空之輪》的精神續作的一大原因是兩部作品的故事誕生於同一位作者-加藤正人。 那個在當年為我們創作出了滄海桑田般宏大劇情的加藤大神,這一次會給我帶來怎樣的感受,這是我對於遊戲最大的期待。但說實話,在遊戲開始之初,可能是因為年齡閱歷的變化,我對於開場並沒有什麼好感,特別是主角與魔獸王那段劇情,魔獸王虐主角-主角拔劍爆發-魔獸王「納尼」-主角還是被打敗。 這一幕之後,玩家帶著故事給予的兩個謎題開始了旅程:這把劍的力量是哪來的?妹妹身上的力量是什麼? 也許是考慮到在移動端的原因,遊戲故事的節奏非常快,但即使這樣快,依然能聽到不少抱怨的聲音:「為什麼劇情不能跳過和快進?」。遊戲章節進行很快,基本上一個迷宮地圖+一個主城就是一個章節,完成每個章節都一定的系統獎勵,對於重視劇情和人設的JPRG來說,長段的精彩劇情與用戶習慣是相悖的,古早JRPG愛好者會覺得劇情像坐著火箭在飛,人物動機和轉變有些突兀。常年手遊玩家又會覺得劇情像烏龜在爬。可以看出《另一個伊甸》在努力尋找傳統玩家和手遊玩家的平衡點,但個人認為,兩者差異之巨大以至於即使找到了平衡點,也與雙方相去甚遠。 但是 節奏的問題並不影響故事本身的質量,與《超時空之輪》反復在各個時代穿梭解決危機不同,《另一個伊甸》中推動劇情發展的「拯救被抹殺的未來」對我來說更像是個順便做的事情,更具 吸引力的是在這個過程中各個時代奇怪的故事和人物,所以這更像是將一個個時空的故事碎片拼接起來發現事件真相,最終展現出一幅完整的畫卷的故事。 (以下包含劇透,請酌情閱讀) 直到遊戲23章劇情結束(也就是老玩家們常說的「第一部」),玩家才能真正理解標題《另一個伊甸 穿越時空的貓》-這個最大的劇透。將遊戲最有爆點的劇情放在了標題上可謂是非常有創意的冒險行為,也彰顯了劇本創作者的功力。標題上的「伊甸」不是我們理解的「伊甸」,穿越時空的「貓」也不是我們理解的-那隻一開始帶主角進入時空狹縫(抽卡系統)的「貓」,但又確實是指那隻「貓」,首尾相接,讓經歷整個故事的玩家恍然大悟。這個結局讓我不禁想起了NDS上一部優秀的解密遊戲-《幽靈詭計》,讓玩家一愣,啞然失笑。 如果是《超時空之輪》的老玩家,在面對-如時空旅行、青蛙劍士等等相似的元素時,會讓你感受到這是個熟悉的遊戲,但是故事發展會帶給自己另一番別樣的感受。不是《超時空之輪》中那種將漫長時光攤開放在你面前的宏偉,而是每個時代故事都有一個精巧的機關勾連著另一個時代的故事。而在遊戲快速推進的節奏下,有種連環開鎖的奇特魔性。對於沒有玩過《超時空之輪》的新玩家,如果能耐下性子看完故事,會有更加驚喜的體驗。 (P.S相比於大戰魔獸王,開頭故事中更喜歡的部分:反復賴床調戲妹妹,這大概就是中年人的惡趣味吧。) 系統:不論喜不喜歡,十足JPRG味 遊戲的戰鬥系統上手十分簡單,回合制的JPRG總會給人莫名的既視感,只要你玩過任何一部JRPG,都能輕車熟路開始遊戲。 不同武器,不同屬性的招式克制不同的怪物已經像馬里奧跳起來能頂磚塊一樣刻入絕大部分玩家的DNA中了,但是相比大家更為熟知的「戰法牧」組合,《另一個伊甸》中弱化了「奶媽」角色的存在感,而以「輔助」或者「加盾」的角色替代,也沒有戰鬥中嗑藥的選項,故事流程中戰鬥續航依靠的是替補來實現。 戰鬥中除了上場隊員,還有替補位隊員,當場上隊員處於不利狀態時,可以與替補隊員進行交換,在替補位的人物每個回合都會回復一定數量的生命值和魔力,同時每個角色在上場時都會帶有一些特定的buff效果,例如增加己方攻擊力或削弱對手防禦等,所以替補輪換也不一定是為了讓主力隊員回血回藍,在一些關鍵時刻弱化對手,強化友方,打出爆發一擊也是一種策略。 人物培養方面,也是傳統的等級提升和裝備提升,但是這兩者都離不開JRPG一大特色:「刷」。人物裝備可以在武器店購買,但並非僅使用金幣,還需要各式各樣的怪物素材。 雖然流程中這些素材並不難獲取,但是當隊伍龐大起來,每個隊伍中每個角色都需要一把趁手的武器,這個工作量還是不小的。但與傳統JRPG不同的是,我們現在不再需要攤在大螢幕前一遍又一遍的踩地雷戰鬥獲取素材。可以在車站,地鐵,等人的時刻利用碎片時間用完成這些工作。加上可以隨意瞬移的大地圖,以往JRPG的一大睡點可謂減輕了不少。 而在人物升級方面,星級提升可以通過刷素材實現,當然如果直接抽到高星級人物就沒這個煩惱。另外與常見抽卡手遊的「覺醒」、「進階」等系統相似,人物擁有AS(another style)系統,在AS後人物的立繪,技能和面板都會發生變化,而解鎖AS需要不同的素材,換而言之-刷TM的。 值得一說的是,在目前開放的主線劇情中,我並沒有體驗到太多來自於角色和裝備的壓力,還是能比較愉快的沉浸在遊戲內容中的,所以對於「卡池」、「肝」、"氪金」一類手遊元素比較忌憚的玩家,可以放心體驗。單體驗體驗劇情是比較輕松的。就是抽來的隊友可能玩家完全不認識,也不知道是哪個時代來的,代入感有些許減弱。 值得一提的是,《另一個伊甸》讓我感覺與其他手遊另一個區別在於其UI設計。在繁瑣的JRPG系統下,很難讓遊戲各類數值、元素排布適當讓人覺得簡介明快,但是《另一個伊甸》給我的感覺是圖標不繁雜,該大的大,該小的小。滾筒式的地圖移動操作起來也很舒適,並沒有那些惱人的虛擬搖杆和按鍵。 以及沒有那些把玩家當傻子一樣的系統指引:深色蒙版,一個手指圖標,「點擊這里進行強化」。其實我很奇怪,為什麼能忍受這樣磨嘰的教程的玩家,反而會對不能跳過劇情這件事上缺乏耐心。 不過有一說一,遊戲中的部分支線劇情確實有些聒噪和磨嘰,雖然早習慣了JRPG中主角又要拯救世界又要送信找貓這種怪異的行事風格,年齡越大感覺越無法忍受這種效率低下的跑腿工作。但又無法否認這是JRPG的味道中有點惡心的那個部分。 雖然這是部手遊作品,但在交互和系統上,確實是一部味兒很正的JRPG作品了。 聯動-緩解隊友陌生問題 在一部沒有社交,PVP,聯機要素存在的單機RPG遊戲中,抽卡的重要性有一定程度的削弱,正如我上文提到的,在前23章的故事流程體驗中,並沒有因為沒有某個角色而卡住的遊戲流程,其實現在不少手遊也在往這個方向去做嘗試。 在初期強度區別弱化之後,新玩家抽卡的動力就剩下對於角色的喜愛。與這點相悖的是,在遊戲初期就開放的抽卡系統,能抽到許多你在以後的旅程中才會遇到的同伴,除了「星級」這個屬性之外,他是誰,他有什麼樣的故事,你對他們幾乎一無所知,帶著一群完全不認識隊友進行冒險確實有悖於傳統JRPG塑造人物的核心賣點 但好在,這次上線後沒多久,空降了一群JRPG愛好者們熟悉的角色。聯動了近年來人氣頗高的JRPG代表作《女神異聞錄5》(話說這倆遊戲都是男主和貓的組合,確實相性很高) 手遊玩得多的朋友都清楚,一般聯動套路就是將別的作品中的人物放入卡池騙票騙氪,可能再附加些小副本活動。但《另一個伊甸》的聯動除了大段劇情的加入,場景和音樂乃至UI的還原都帶來了良好的體驗。我個人認為P5的兩大代表性特色就是音樂與UI。兩個聯動的角色joker和mona也是白送加自帶專屬武器。可以說是一次給新入坑玩家的見面禮了。按目前放出的消息,聯動活動會有4次以上,希望之後的活動有更多的角色可以白嫖吧。 P5R怪盜團全員登場,有那麼一點新舊兩種風格的JRPG作品握手的既視感。在遊戲主線進行到第二章時就可以接取P5R的任務。在完成整個任務鏈後就能帶著joker和mona繼續完成主線,並且是5星角色,帶著專屬武器,不用再費心「刷」的培養問題。當然練級還是需要的。 美中不足的是,對於剛入坑的玩家,這次聯動活動的缺點在於出現的時間點恰巧在對於主線還沒有建立起濃厚興趣的階段。第二章可以開始任務,完成全部任務主線也只需要推進到13章。說實話,而在這個階段的主線劇情還比較乏味,因此注意力在這段時間內很容易完全被聯動吸引,對於主線故事來說有些喧賓奪主的感覺。不過這個問題仁者見仁,也許沒接觸過P5R的玩家完全不會有這個問題。 但不論是已經通關主線或是主線與聯動一起攻略的玩家,都會體會到遊戲主線對於「故事」的巧妙構思-一次把劇透當做遊戲名字的的,大膽的創作。 總結 除開聯動白送的5星和專武,角色需求提升(刷)的重頭戲還是放在了end game部分,當遊戲主線通關後,刷素材做武器,提升人物星級,開AS,這時,玩家可能會有更多心愛的人物,需要高效的隊伍,自此時起進入傳統手遊模式-抽卡,進副本,刷素材。 而對於手遊不感冒的玩家,到這時其實可以暫時放下遊戲,等待新的主線或外傳開放。這一點是相對傳統手遊更加考驗運營和製作的部分了。在我看來,與傳統長線運營一直綁住玩家的手遊不同,《另一個伊甸》更像是遊玩-等新內容-遊玩,打水漂一般的節奏,沒有每日任務,體力值等等綁著玩家上下線的要素,而是單純靠新的故事內容和人物副本的不段更新的把玩家拉回。對於玩家來說會更加舒坦,相比面對「為了獎勵報酬」進行遊戲的玩家,對於運營來說難度更大,因為沒有足夠好的內容更新和版本銜接,很容易失去為了「遊戲內容」而來的玩家。 總的來說,《另一個伊甸 穿越時空的貓》在現階段版本還是非常值得JRPG愛好者體驗的一款遊戲,至於完成主線後甚至更長時間的發展,還是得看玩家自身口味以及遊戲運營是否照顧玩家了。 來源:機核
古風養成JRPG《俠道游歌》今日上線 首周特惠僅需38

古風養成JRPG《俠道游歌》今日上線 首周特惠僅需38

由國內獨立遊戲製作組羽夢組製作,方塊遊戲發行的回合制古風JRPG《俠道游歌》今日正式上線steam平台!遊戲定價45元,首周折扣僅需38元。這是一款以女性角色為主角,冒險與養成為主要玩法的角色扮演遊戲。遊戲中,你將扮演武學天才呂靈姬,在一個架空的江湖中探索冒險,結交好友培養好感,突破試煉獲得力量,開辟自己的俠道,改變這風起雲涌的世界! 《俠道游歌》是一款捏他三國設定的架空古風養成類JRPG遊戲。 神州北尋之地,習武天才呂靈姬受師父陳靖君囑托前往北尋都城繁城歷練,並尋找失蹤的養父下落。途中經過萬千考驗,面對形勢復雜的亂世,堅定地尋求屬於自身的前進道路,抒寫了一曲波瀾壯闊的俠之凱歌。 特色遊戲內容和玩法: ●不同時間段的晝夜系統 ●強大的劇情演出 ●豐富多彩的支援人物 ●不同流派的玩法選擇 遊戲實際截圖 《俠道游歌》具有很大的策略性,在一定時間內你將怎樣打敗強大的對手?努力提升自身力量,或是廣交好友「攻略」不同角色,還是打造更加完善的裝備? 遊戲配置 一起來定義自己的「俠道」吧! 來源:3DMGAME
古風養成JRPG《俠道游歌》9月21日上線 新視頻曝光

古風養成JRPG《俠道游歌》9月21日上線 新視頻曝光

由國內獨立遊戲製作組羽夢組製作,方塊遊戲發行的養成類回合制古風JRPG《俠道游歌》即將於9月21日上午11點(太平洋時間9月20日晚8點)正式上線steam平台!遊戲定價45元,首周折扣僅需38元。 這是一款以女性角色為主角,冒險與養成為主要玩法的角色扮演遊戲。遊戲中,你將扮演武學天才呂靈姬,在一個變幻莫測的架空世界中探索冒險,在有限的時間里培養心儀的角色,鍛造神兵利器,挑戰BOSS關卡,探尋隱藏在尋州大陸重重謎團之後的真相。遊戲玩法豐富,可通過最新視頻先行了解一二。 遊戲最新介紹視頻: 遊戲實際截圖 不同時間段的晝夜系統、強大的劇情演出、豐富多彩的支援人物、不同流派的玩法選擇……將為玩家帶來更有趣的遊戲體驗。同時,《俠道游歌》具有很大的策略性,在一定的時間內你將怎樣打敗強大的對手?努力提升自身力量,或是廣交好友「攻略」不同角色,還是打造更加完善的裝備?一起期待你的俠道吧! 來源:3DMGAME