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壽屋24年10月 1/7 SNK美少女 KOF2001 安琪兒 彩色原型

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STStorm24年第3季度 1/12 拳皇KOF98 坂崎獠

RYO SAKAZAKI - The King of Fighters' 98 UM リョウ・サカザキ 父、タクマ・サカザキが創設した極限流空手の道場師範代。幼少の頃から厳しい鍛錬を積んでおり、「無敵の龍」と稱されるほどの実力を持つ。我慢強く地道な努力を惜しまない性格。今もなお技を極めるために精進を欠かさず修行を重ねている。 RYO SAKAZAKI - Ryo is the son and entrusted owner of Takuma Sakazaki's dojos for...

Storm 23年第2季度 1/12 拳皇KOF98 不知火舞 ​ 官圖更新 100美元

PRE ORDER NOW!! MAI SHIRANUI - The King of Fighters'98 Ultimate Match Features: 4 x Interchangeable Head Sculpts 7 x Pair of Hands Cho Hissatsu Shinobibachi Sui Chou no Mai Estimated...

STORM COLLECTIBLES22年第3季度 KOF拳皇98 布魯瑪麗BLUE MARY 90美元

BLUE MARY, she currently works as a freelance special agent. Born from a long line of famous fighters, Blue Mary excels in all fighting...

《KOF》系列已經走過20年,如今的《KOF15》是什麼模樣?

作者: hjyx01 (本文首發於 三五七遊戲網) 經典格鬥系列的老樹新花 在街機遊戲的霸權時代,SNK絕對是業界響當當的金字招牌,旗下的多款格鬥遊戲比如《餓狼傳說》(特瑞博加德、安迪博加德、東杖、不知火舞)、《龍虎之拳》(坂崎亮、坂崎由莉、羅伯特)都廣受歡迎。俗話說「文無第一,武無第二」,那麼如果把這些經典格鬥角色匯聚在一個舞台,讓他們一分高下,會帶來怎樣的故事碰撞與遊戲體驗呢?這就是《THE KING OF FIGHTERS》(拳皇,後面統稱為KOF)的誕生——KOF除了作為「SNK全明星大亂鬥」加入了社內其他經典遊戲的角色,比如《怒》(拉爾夫,克拉克)、《超能力戰士》(椎拳崇、雅典娜),更為重要的是其原創的「三神器」隊(草薙京、八神庵、神樂千鶴),和盧卡爾、高尼茨、大蛇一族等經典反派,這些角色的形象都非常深入人心。 我沒法考證「天下武鬥大會」是否受到了《七龍珠》的啟發——在早些年的日本漫畫中,這並不是一個太罕見的設定,比如《幽游白書》同樣有著類似的設定,眾多英雄角色齊聚一堂,在「天下武鬥大會」上奪魁並且擊敗幕後黑手的邪惡勢力,就成了《拳皇》歷代劇情的經典「套路」,但讓人百玩不膩——於是《KOF》的輝煌時代在「街機遊戲」的末期來臨了,從94到03合計出品了10款「年貨」產品,而在PC和主機遊戲慢慢接過了接力棒之後,在17年的時間又發行了5款新作。無論如何,這還是非常難能可貴的延續,因為能夠把編號做到15的遊戲,我第一時間只能想到《最終幻想》與《決勝時刻》這樣的業界大佬,那麼在這漫長的20多年時間內,15部拳皇講述了哪些故事呢? 歷代的故事都講了些什麼 1、《KOF94》 可以視為大蛇篇的開場,隊伍以「國家隊」的名義參加盧卡爾在船上舉辦的KOF大賽,雕像收集者(打贏了強敵就做成雕像)盧卡爾裝了個B被日本隊草薙京暴打。 2、《KOF95》-《KOF97》 大蛇篇:三神器與八傑集 如果說94的故事相對簡單,那麼95-97的大蛇篇純粹以劇情來看,也算得上是遊戲史上的傑作了——藉助盧卡爾挖出來的坑,引出了大蛇之血的暗線(盧卡爾是被高尼茨給予了大蛇之血覺醒的力量),而由大蛇之血,引出了KOF系列我個人覺得B格最高的BOSS八岐大蛇,他下面有麥卓、薇絲、高尼茨、嘉迪路、七枷社、夏爾米、克里斯、山崎龍二合稱八傑集——其中麥卓、薇絲是「監視者」,先是監視盧卡斯,然後去監視八神,結果八神暴走因公殉職;嘉迪路(守序中立)和龍二(混亂中立)兩人不願意復活大蛇,然後嘉迪路便當,女兒莉安娜獲得了大蛇之血(97的狂化人物就有八神和莉安娜),剩下的4人就是「暗黑四天王」——高尼茨是96以前的操盤手,剩餘的三人則是經典的「大蛇隊」——在《KOF97》里面也擁有表&里兩種形態(里七枷社是真的好用)。 有試圖復活大蛇的邪惡勢力,就有作為守護者的正義英雄,這就是「三神器隊」——草薙京、八神庵和神樂千鶴,他們的設定結合了日本古代傳說的天照大神三神器:草薙劍(其實應該叫做天之叢雲)、八咫鏡、八尺瓊勾玉,而此三人分別為三神器的守護家族後人,承擔著封印大蛇的使命。最終在經典一戰之後,大蛇被劇情殺——原本SNK已經想要完結這個系列,但狂熱的粉絲不同意,於是推出相當97「優化復刻版」的98,在劇情上並沒有做太多的文章。 3、《KOF99》-《KOF01》 NEST篇:突然賽博朋克 在以草薙京和八神庵作為主角躺著就能數錢的情況下,SNK還是很有勇氣的進行了大換血——甚至包括99的遊戲系統也創新性的加入了援護系統讓遊戲變成了4人組隊。NEST篇的故事簡單來說就是《某科學的超電磁炮S》御坂妹妹們的故事,NEST在大蛇篇結尾抓了草薙京,做了一堆復制人,並且研究各種人形兵器:K』,失去了過去、繼承了草薙力量的人;庫拉,使用冰的人形兵器,用來對付K,最終成為K的隊友;薇普,姐弟不是真姐弟,複製人竟是我自己。然而最終這些「人形兵器」團結一心,埋葬了大BOSS伊格尼斯的成神陰謀。玩過《01》的朋友應該有印象,這貨是真的硬,投技(→D這種非指令投)不掉血,大招也就打掉一點血皮。 4、《KOF03》、《KOF11》、《KOF13》遙遠彼之地篇:少年阿修的世界線修正之旅 沒有玩過,這是我的知識盲區!看了下劇情簡介,以「反派」阿修為主角的故事其實編的還挺不錯的,不過故事又回到了解封大蛇這個已經被塵封的話題.……邪惡勢力想要再次解開大蛇封印,神器的守護者草薙京、八神庵與神樂千鶴再次面臨阻止黑暗勢力的重任,而神秘的主角,亦正亦邪的阿修每一作都打敗一個前任主角奪走神器,那麼他的目的究竟是什麼?(故事編的還挺好就不劇透了) 5、《KOF14》 知識盲區,只知道有一個中國主角瞬影。 輝煌不再,也許是非戰之罪 盡管大蛇篇開始,《KOF》系列風靡了整個東亞地區的街機廳,但街機的輝煌時代也走到了盡頭,遊戲行業的重心開始慢慢地向著主機與PC轉型。與街機一起式微的還有格鬥遊戲這個類型本身。 很難說這兩者之前是否有直接的關聯,因為它們的成功看起來是有千絲萬縷的聯系的,比如街機廳的搖杆是最適配格鬥遊戲的設備,沒有之一,從「搓招」角度而言比鍵鼠或者手把的體驗都好得多;又比如從對戰氛圍而言,肩並肩甚至還有圍觀群眾的對戰環境顯然比PC或者主機上的網絡對戰要來的刺激和有趣得多。 隨著街機行業與格鬥遊戲的雙雙沒落,SNK也經歷了一個類似於《琵琶行》的故事:老大嫁作商人婦,在NEST篇《KOF2001》開發中期即被韓國公司play more收購。這也許能解釋為什麼01的遊戲質量斷崖式下跌,並且韓式審美開始逐漸出現在遊戲中;後來又被中國公司37wan收購,於是各種手遊授權和移植開始漫天飛,疑似在壓榨《KOF》IP最後的一點剩餘價值,不過好消息在於,中國元素的對戰場景和中國主角還是逐漸增加。而且,SNK也依然在盡心盡力做好一個格鬥遊戲。 成熟的遊戲設計與流暢的網絡對戰 在FTG遊戲中,以立回、卻反、受身、波升、當身以及各種cancel技巧(比如BC連,FCR等)構成了PVP實戰的「策略集」的里層,靈活掌握這些技巧之下,作為策略表層的「出招表」才能成為你的武器。早年的《KOF》系列,尤其是97以前,其實在設計層面並不成熟,從競技層面而言也並不夠平衡。從99開始的NEST篇推出的援護系統也被證明了是並不那麼成功的設計,但從《KOF03》開始,遊戲慢慢的吸取著其他格鬥遊戲的製作經驗,不斷的完善著這個系列,在《KOF15》達到了大成——從新手入門門檻降低的角度而言,有著3A即可成連招的新手保護機制,從老手的操作上限而言,快速攢氣+BC連可以讓老手打出華麗的配合,但又不至於像《KOF14》的無限連那麼無腦。與此同時,很多出招都進行了簡化,並且放寬了指令讀取的標準,這些改動都讓新人更加容易上手這個遊戲。 另一方面,針對於前作被詬病最多的網絡連接問題,《KOF15》從數據包傳輸的角度做出了優化,這一點改動也得到了媒體與玩家的一致認可。 不過大概是兩次被收購和整體走低帶來的人員流失問題,《KOF》系列一向可以作為優勢的藝術設定已經不復存在。 畫質進步有限,審美跑偏嚴重 在審美上的問題也許《KOF14》就已經出現了:不看中間的標識「KOF」,你能認出來下面兩位是誰麼? 作為在這兩年前後腳發行的遊戲,又都是UE4製作的三渲二畫面,很難讓人不去拿《GUILTY GEAR -STRIVE-》作為對比。但不比不知道,一比嚇一跳,在2022年出品的《KOF15》的角色建模的人物面部與毛發細節這方面比《罪惡裝備》的畫面精細度差的實在是有點多,有些回到了十年前的感覺,「新聞播放」的路人主持甚至給了我一種《模擬人生3》的既視感... 比畫質更讓人失望的是美術水準。足足39個角色13個隊伍算得上的量大管飽(等等,援護系統是從哪一代開始取消的?),草薙京、八神庵、神樂千鶴的「三神器」隊,七枷社、夏爾米和克里斯的經典大蛇三人組(並沒有真實形態),還有重要角色們科隆、庫拉和安琪兒;其他新老朋友則讓我眼花繚亂了許多,有麗安娜、克拉克、拉爾夫這樣的經典組合,也有瑪麗和梁、溫妮莎這樣「半老半新」的隊伍,還有伊絲拉、德洛麗絲、瞬影這些對我個人完全陌生的角色。 然而最大的問題在於:不知道是我變了還是KOF變了,在過去我記憶中的《KOF》是那個以霓虹的文化元素為基調結合現代衣裝的那種調調,哪怕是中期我還有接觸的0X系列,K和庫拉也更多的是賽博和未來感,而如今的這些新角色怎麼說……就是一股街頭籃球的嘻哈味。而且這種觀感上的不適可能被遊戲並不出色的建模效果所放大了。 在畫面細節上,不能深究的地方有很多。比如不知火舞的大腿,這右邊的大腿已經完全變形了,要麼是畫師水準,要麼是QA,總歸是有一個方面出現了問題…… 忠於傳承,但沒有讓人眼前一亮的新系統 雖然人物上多了大量的新面孔,但在操作和招數方面,還是熟悉的味道。《KOF》可能是我覺得最適合鍵盤的遊戲之一,甚至勝於FPS遊戲,因為對於手把而言並不友好的各種1/4圓或者升龍的→↗→操作對鍵盤來說易如反掌,而《KOF》的大招基本集中在↓↘→↓↘→A、↓↙←↓↘→A這樣的操作。 於是選上草薙京,還是熟悉的荒咬三連;選上八神庵,還是熟悉的葵花三段;選上瑪麗,還是用她大腿投技的溫柔鄉教糙漢子們做人……回來了,一切都回來了(其實也不是完全一樣,可能是我離開太久,感覺這一代的超殺傷害低的離譜),至於最後的殺馬特BOSS里威爾斯和歐拓馬,除了快速出招判定強以外從戰鬥力到B格都沒有太多的出彩之處,而且雖然歐拓馬會原地復活一次,但也並不是邪惡的↓D玩家的對手... 忠於傳承對於我這樣多年之前的老粉回歸固然是一大利好,但另一方面也意味著對於一直盤桓於格鬥遊戲領域的老炮而言吸引力有限——《罪惡裝備》里面有作為特色的RC/FRC系統、《月姬格鬥》里有盾防派生和月驅符合博弈、《龍珠鬥士》有換人銜接……而《KOF15》的特色還剩下些什麼呢?至少在出招表和幾周目的遊戲體驗里我並沒有太感受出來,各方面的設定和多年前相差無幾,還拿掉了援護系統。 正版PC遊戲的模擬器體驗 好消息在於,如果用專門的隊打通關,那麼會有專屬的劇情動畫可以看,這大概也算是《KOF》一貫以來的光榮傳統,對於一個單機為主的玩家(我)而言,光是看劇情就有很多的樂子。而後續在熟悉的角色們那里找回一點昔日舊夢也是不錯的娛樂。 但好消息幾乎言盡於此,《KOF15》在國區的售價大幅超過指導價——是,我知道《罪惡裝備》也幹了,日廠基本都幹了,但《KOF15》對於PC端的誠意卻並不充足:比如解析度僅僅支持1080P和4K,沒有2K和帶魚屏;滑鼠全程是擺設,取消是空格而不是慣例的ESC等等(這簡直是反向的天才設計,因為空格是最合適用來做復合快捷鍵的位置了),整個操作邏輯完全就是照搬的主機,唯一做出的便利性設定大概是比如AB的閃避可以簡化為一個按鍵、XY的重擊可以簡化為另一個按鍵。好吧這還是有點用,因為爆氣後的超殺需要按兩個鍵。 結語:舊日可待成追憶,相逢之時已惘然 回顧SNK的陳年往事,在NEST篇的末期以及遙遠的彼方的末期它先後經歷了兩次被收購,分別是來自韓國的play more和來自中國的37wan,還是讓人唏噓不已。但如今它還是在盡心盡力做好一個格鬥遊戲,延續IP的生命力,所以或多或少還是有些釋然,在20年前的KOF輝煌頂點過去多年之後,再次重逢之時的相遇必然已經不是原先的模樣,舊日那些和舍友們奮戰97的日子可成追憶,而新一代的15有一些陌生感,但也有一些熟悉的感覺,不同於影視劇中那麼的戲劇化也沒有太多曾經的感動可以尋回,這大概就是久別重逢更加「生活化」的味道吧。 來源:機核

STORM22年 可動人形 拳皇 KOF98 大蛇OROCHI

OROCHI - THE KING OF FIGHTERS 』98 ULTIMATE MATCH  An absolute existence that reigns at the top as the head of the Orochi』s clan. The...

空間大師·續:一個80後玩家的魔都60㎡豪宅tour

林無窮,男,31歲,東北出生,魔都生活。原戰旗tv主播(ID:林無窮endlessLin),在機核更多是作為核聚變上的「47大哥」被認識。微博@林無窮,感興趣的朋友歡迎關注。 兩年前我投稿了一篇文章,當時我是住在8平方米的公司宿舍的,對當時的文章感興趣請點擊: 空間大師:一個80後玩家的魔都8㎡蝸居 由於種種原因,雖然戀愛沒少談,但之前每次核聚變都正好趕上真空期,以至於今年和女朋友一起去核聚變時,被志願者朋友們說「終於不是一個人來了!」也不知道是該笑還是該哭~ 同樣由於交了現在的女朋友,就不好再擠在公司的8平方了,我一咬牙、一跺腳、一瞪眼睛一使勁,大手一揮租了個60平方的「豪宅」,這豪宅生活如何,現在就帶大家看看。 生活空間暴擴7倍的我,一時間有點無所適從,總之先給大夥瞅個整體: 坐穩了朋友們,遊戲設備們來了! 這個小東西是我相當滿意,解決了相當多問題: 每層一個主機,方便且利於散熱用HDMI矩陣統一對外部的信號輸出用插線板統一電源接口底部有萬向輪因為2、3、4的存在,可以隨時拔了HDMI和電源線就方便地推到客廳 電視還是2年前的小米電視4A,輸入延遲30幾ms,勉強能忍。還在糾結年底換三星的QX2還是LG的C1系列OLED。 羅技新品,各方面都不錯,沒得說,之前是夾在桌子上玩的,最近買了支架,再有兩天就該到貨了。 玩PC、NS遊戲的位置。同時也是開直播時的主播位置。目前是我女朋友用的多一些。 2021年,相信大家都知道雙屏的方便了。現在我要告訴大家,三屏更方便!兩個擴展屏,直播時可以1個畫面放VST機架和OBS,另一個監視自己的直播畫面;也可以在玩《動森》這類慢節奏遊戲時一個看視頻,另一個放資料(圖中放的就是《動森》各種魚、蟲子的售價,方便的很) 主顯示器是HP的25x,1080P144hz。板子偶爾畫畫,音效卡偶爾錄音。 這台是永遠放在這兒的,只做主力機的輔助。直播時在他上面跑OBS,不直播時候就查個攻略、看個視頻什麼的。順帶一提,這個白色的精英手把也是核聚變上贏來的獎品~ 講道理,我這個級別的小主播不配這個麥克風,哈哈哈,就是買著玩了,音效卡同理。 2021核聚變9金幣獎品,放COS服美滋滋。和女友每人做了一套9金幣,今年的衣服不是很喜歡,所以換了一套衣服一個箱子。 快要兩個月大啦,很快要變成白色鴨子了。 客廳用的比較少,偶爾待客的時候用。搖杆是山寨貨,海鮮市場200包郵買的,里面有3000多個遊戲!從《PONG》到《KOF》,橫跨幾十年的街機遊戲,按鍵和杆都是三和的,真的賺翻了~ 基本就是這樣,不帶電的部分就不給大家秀啦,很多東西也沒有太細說,Roomtour嘛~多說room少說電子產品哈,朋友們有什麼感興趣的可以評論里聊聊。基礎生活方面、做飯洗澡什麼的,就那樣,60平方兩個人住,真的好寬松呀,再也不是蝸居的淒慘滬漂了呢! 我當然知道,60平方肯定沒有150平方舒服呀,但是這個是目前不影響生活質量的前提下 我租得起的最好的啦!只能說 謝謝大家,我是林無窮,是戰旗主播林無窮「林總」,也是機核核聚變上的「47大哥」。 我熱愛遊戲,我為自己代言。 來源:機核

街機童年回憶丨拳皇KOF系列推薦

本文系作者:鈴木羽 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 心血來潮漫步在老街的石板路上,光影斑駁的瓦片屋坐落在石巷的兩旁。傳聞在十多年前,每一個這樣子的街角,都會有一個長者一副凶神惡煞面孔的老闆爹經營著一家無證的黑遊戲廳,認真盤問著每一個興致勃勃放學偷跑來這里玩「拳皇KOF」的孩子,確保他們的家長不會來找後,便再做出一番兇狠的表情才會將一盒遊戲幣中的一摞捏出來,一邊再三叮囑不准拍打機子一邊才將遊戲幣遞出去,交到孩子們的手中。 1.《拳皇97》 哪怕你沒有玩過《拳皇》系列,甚至是都沒有接觸過街機遊戲的人,也都應該或多或少聽說過《拳皇97》的大名。由日本老牌格鬥遊戲開發廠商SNK株式會社製作,於1997年登陸NeoGeo的街機遊戲平台,是《拳皇》系列的第四部,亦同時是大蛇篇的第三部作品。 該作在劇情上承接前作,是大蛇篇的最終作。大蛇一族的後人收到指令,試圖徹底復活大蛇。為此擁有大蛇之血的八傑集成員全部到齊進入了本作的劇情之中。最終以八神庵身負重傷、草薙京下落不明,大蛇被封印的結局完美謝幕。中途還發生過因為大蛇蘇醒導致八神庵和莉安娜的暴走,於是該作也同時將這兩名角色安排了中途需要挑戰的小BOSS的設定。 《拳皇97》火爆的程度可以說是只要有遊戲廳的地方,就一定會有《拳皇97》存在,並且還不是那種千機變的合集,而是專門刻錄的遊戲主板,還有很多遊戲廳老闆安裝的是簡易化出招表的《拳皇97》主板,讓許多當時的玩家搓招更加方便。 《拳皇97》原版帶有幾名隱藏角色,需要玩家進行手動調出。 按住START鍵,選擇草薙京,可調出隱藏角色里·草薙京;按住START鍵,輸入←+→+←+→+←+→+A、C,可調出隱藏角色暴走·八神庵;按住START鍵,輸入↑+↓+↑+↓+↑+↓+B、D,可調出隱藏角色覺醒·莉安娜;按住START鍵,輸入↑+←+↓+→+↑+↓+B、C,可調出隱藏角色三天王大蛇隊。金手指版本的「拳皇97」主板自帶隱藏角色與BOSS大蛇 《拳皇97》是《拳皇》系列早期中格鬥手感最佳的一個版本,眾多的人物角色加上多樣化的連招大大提升了遊戲性,簡易化的出招表讓許多新上手的玩家也可以迅速入門。 《拳皇97》是在國內人氣最高的版本,但同時也是SNK在《拳皇》系列中製作的最為不平衡的一個版本。大量的無限連,使得十割(語源日文:十割り,意為滿血斬殺)如喝水一般輕輕松松,大量的系統BUG存在尤其以大門、八神等為代表的指令投(靠近對手輸入指令施放的投技,通常不可拆解)可以讓一名玩家即便什麼技能表都不用背都可以一招賴遍整個遊戲廳。這種極端不平衡的狀況存在導致了在各類的大型國際賽事上幾乎看不到《拳皇97》的身影,但是若只是好友之間的互相切磋,在確定能打得過/跑得掉的情況下,選上酷帥的八神庵用上一套無賴十割連招又何妨呢? 2.《拳皇2002》 《拳皇2002》這一作比較特殊,當時的SNK公司並不景氣,被韓國廠商收購,由原SNK員工組建的Playmore開發與韓國的Eolith廠商共同發行。該部作為《拳皇》系列的第八部作品,並沒有特定的故事情節,隸屬《拳皇》系列音巢篇的內容,單純是一場格鬥者大賽。而當時的遊戲廳盜版街機主板橫行,國內玩家接觸《拳皇2002》更多的情況下更多的應該是民間Hack修改版《拳皇2002風雲再起》。 《拳皇2002》在戰鬥機制上回歸到了原有的3V3小隊對戰模式,摒棄了飽受詬病的支援兵系統,並且《拳皇2002》在遊戲節奏上由很大程度的提升,無論是從技能施放還是收招動作僵直都由明顯的改善。在這一版本的《拳皇》遊戲中,在必殺技與超必殺技之上,新增了讓所有玩家為之震撼的隱藏超必殺(CANCEL MAX2超必殺)。 其中經典的隱藏超必殺鏡頭可謂是數不勝數,比如不知火舞的隱藏超必殺出招表至今仍記憶猶新,在腦海中清晰可見: 誰的出招表都能忘,唯獨不知火·舞的真的忘不了,這一隱藏會觸發三種效果:婚紗換裝、和服換裝、常態姿勢;另一個擁有多姿態隱藏超必殺的角色是雅典娜,不過施放更為復雜,有興趣的同學們可以親自探索。 該作還有一個非常經典的人物登場,那就是曾今在《拳皇95》里被打敗陣亡後又在《拳皇98》因大蛇之血死而復生的盧卡爾,而今在《拳皇2002》里再次登場。不過這一次並非是藉助大蛇之血,而是渾身插滿了音巢科技的生物改造管,雖然外表看上去還是人類的外表,但身體其實已經完全是改造人的內部構造。 這一款《拳皇2002》,尤其是《拳皇2002風雲再起》無限能量的版本,對廣大的國內玩家而言,就是一場極致的格鬥狂歡盛宴。無論是豐富的人物角色還是新增的隱藏超必殺,都帶給玩家以視覺與操作上雙重的爽快體驗,相信每一位KOF愛好者都不會忘記在那個夏天的長凳前第一次學會放出隱藏超必殺的興奮與激動。 3.《拳皇13》 《拳皇13》是系列中除《拳皇97/98》、《拳皇2002》以外人氣與好評率最好的一部,可惜《拳皇13》推出時格鬥遊戲的市場已經大不如前,大街小巷的街機遊戲廳也基本上都被查封或轉型(至今筆者仍然不懂為什麼會有人喜歡那種深海捕魚遊戲),不然《拳皇13》在個人心中絕對是可以比肩甚至超越經典《拳皇97》存在的一部神作。 該作由擺脫韓國人後的SNK在2010年推出登陸於日本街機平台,後在Playstation、Xbox等主機平台和PC端Steam平台進行移植,還調整了部分內容後推出了手機平台版本。《拳皇13》從畫面上來講可以說已經接近了2D遊戲畫面的巔峰。不論是在效果、作畫,還是平衡性方面都獲得了玩家們的一致好評,並且在2012年中以第二的高票入選進入歐美最大格鬥遊戲賽事EVO大賽。 《拳皇13》沒有採用飽受詬病的換人機制,依然維持了1V1回合制的傳統設定,這一點讓不少玩家感到滿意。並且在該作品中,連續技的操作上限極高,全人物追加遠距離投技,並且破招情況下會有藍色光圈提示;Drive驅動技可通過消耗百分之五十的能量槽進行取消技能施放,因此可以在各種連段之中代入必殺/超必殺;並且本作中添加了Neo Max超必殺,發動條件非常苛刻: 發動條件一:三氣全滿發動條件二:綠槽全滿 苛刻的發動條件換來的收益也是相當可觀,傷害威力在百分之五十的HP槽左右,並附帶炫酷全屏特效,相當華麗;並且Neo Max超必殺可中斷所有當前必殺技與超必殺,不論是絕境翻盤還是一擊必殺都相當實用。 該部作品除了在系統上廣受好評的設定上之外,劇情也是《拳皇13》的一大亮點。在劇情上也添加了對話文檔用於描述對戰人物雙方的心理動態與性格,相比於以往幾部作品只有在片尾添加少量劇情,《拳皇13》可以說是真正的將劇情內容做出了相當誠意滿滿的內容填充。 《拳皇13》是《拳皇》系列遙遠彼岸之地篇章的最終章,前兩部渲染出來人賤人見人嫌的主角阿修偷襲了系列中的人氣角色,還奪走了八神庵的火焰,以至於八神庵於新篇章內就失去了自己的紫焰,從而催生出了新的爪八設定,意外的人氣很高。但是該部結局以阿修阻止了自己祖宗齋祀的野心為結局,從而導致產生了時間悖論,沒有人會再記得阿修,也沒有人會直到是阿修守護了周圍的朋友,一舉將之前兩部那個善於隱忍、未達目的不擇手段的滿腹謀略的阿修的黑暗形象變的閃耀開來。配合上唯美的背景音樂,再加上英國詩人Robert Browning的抒情詩歌《Pippa』s Song》襯托著畫面,在劇情上可以說《拳皇13》給了《拳皇》系列遙遠彼岸之地篇章一個完美的答案。 來源:機核
游俠網

SNK宣佈《拳皇15》正順利開發中 採用虛幻4引擎製作

<p今日,SNK在韓國首爾舉行了投資者關系新聞發佈會,公佈了一系列最新消息。官方表示,除了《合金彈頭》新作之外,《拳皇》系列新作《拳皇15(The King Of Fighter 15)》也正在穩步開發中,相信很快就可以和玩家們見面了。 <pSNK表示,《侍魂:曉》的預購量超出了他們的預期,《SNK女主大亂鬥》的銷量也達到了30萬套,這給了他們信心。《拳皇15》採用虛幻4引擎製作,目前開發進度非常順利。 <span style="cursor:pointer"關於正在開發的《合金彈頭》新作,官方表示這將是一款純粹的主機遊戲,和之前與Tencent合作推出的手機版是沒有關系的,兩者獨立開發,這一點各位玩家們可以放心。 <p此外,SNK還宣佈,在2020年後他們會加快推出大作的頻率,計畫每年至少推出兩款大作。 來源:遊俠網

《拳皇12(KOFXII)》玩後感

香港出了,港幣5元一局...連擊系統很雞肋....當你用c or d打中 會random出現給你自由出招連打...... cd判定很弱.....所有2d打down都不能受身..... 普通投是ac or bd.....沒有story mode只有time attack...打4 team左右就完, 不過每打完一team都可以選retry打多回,即是打8 team左右....沒有boss..... 所有人沒有出場動作,所有人得一個勝利動作...... 結論是snkp根本未完成好就出了...... 打擊比之前差很多,節奏難捉摸,所以很難出連技....可能不習慣, 但連技難度的確很高....我用Ash,墮朧,神武....打起來真是多數用拳腳單發贏.... Ash跟以前差不多用法,但2a判定短了很多...多了新技吹火...試過吹了兩個火在對 手前後夾住,蠻好用但出招慢....超必哈蜜瓜同樣出招超慢...... 墮朧今次很折墮....派生技全沒了(可能我不知怎樣出),本來的236a,236a,236a變了近c,236a,236a.....最後一下可以取消飛毛腿,但飛毛腿走得慢...完全沒無敵時間.... 6a長手不可以取消.....幻無腳變成6b也不能取消l.....沒有空中214b,自閉鬼火 超必也沒了, 214236a變成突進超必..... 神武跟之前分別不大,但c,6b,236a難連,多了236b勾拳打天,...

《拳皇12(KOFXII)》關於XII的一些心得

個人感覺XII整體的感覺不是很好 甚至可以說不好一.一 系統方面 普通抓變成6A+C和4A+C 多了一個4C+D的系統 類似快打4的SA系統 出招時可以格黨對手的攻擊 之後出超重擊撞開對手 不需要花資源 在體力表下方有一條綠色的CRIXXX什麼的計量表 這條好像是在和對手相殺之後 如果計量表有滿就可以隨意痛打對手一頓... 計量表只要你出手打人就會滿 不過滿了之後會開始慢慢減少 所以時間上不好掌握 XII的跳躍軌道有點奇怪 似乎沒有小跳躍.. 想贏對手只要等人跳挖他下段就好 有強勢超必的就等抬超必就可以了 XII的打法已經變的跟快打4有點像了 輕手輕腳按勤快點 不要亂跳 等抬絕招 我玩了3道...

《拳皇12(KOFXII)》3個新系統官方簡介翻譯

1.<クリティカルカウンター>迅速反擊CriticalCounter 近距離強攻撃をもって相手の攻撃を潰したうえで発生する、カウンターヒットのシステム。 以近距離強攻擊將對手攻擊打掉後發生的反擊連段系統。 (簡單來說就是以C或D「相殺」) 因為是要以雙方對打的情況下發動,所以我稱作相殺。 クリティカルカウンターが発生すると、相手は特殊なダメージ狀態におちいり、攻撃側は一定時間好きな攻撃を叩き込むことができる! 迅速反擊發生時,對手將會陷入特殊傷害值狀態,攻擊方可在一定時間內,帶入自已喜歡的攻擊。 2.<相殺>中文為:相互扺消 強攻撃、必殺技、超必殺技がぶつかり合った時に発生する、お互いの攻撃效果を打ち消しあい、従來よりもさらにテンポの良い駆け引きを発生させるシステム。 強攻撃、必殺技、超必殺技對打時發生,雙方的打擊效果扺消,比起前作為更容易發生的系統。 (簡單來說就是打擊防禦) 打擊防禦說簡單點就像是卷島的立C,和對方對打到的時候,可以打掉對方的招式,又或是京的↓↘→A,因為類似,所以我稱作打擊防禦。 以往雙方以打擊防禦的招式對打到,不是雙方瞬間無敵,就是雙方都被打到 在XII里這種情況是互相抵消。 3.<ガードアタック>防禦反擊GuardAttack 相手の攻撃の返し方がわからない時や逆に追い詰められた相手が暴れてくるのを読み切った時、相手の打撃を無效化し、反撃を行う事のできるシステム。 預讀對手的攻擊能夠將對手的攻擊無效化,進行反擊的系統。 (簡單來說就是「定身術」) 因為先防禦,後反擊的動作和定身術類似,所以我稱作定身術。 我是把官網公怖的3個新系統的簡介做個簡單翻譯 和以往一樣 是用我自已的理解詞匯所翻的 不曉得各位能不能看明白 外來語片仮名的部份 因為有很多意思 所以我是選自已認為比較適合的 來源:遊民星空

《拳皇12(KOFXII)》各角色的評價表

S 京、東丈 A ASH、墮瓏、神武、庵、泰瑞、安迪、雷電、雅典娜、鎮元齋、羅勃特 B 紅丸、大門、金卡法、拳崇、良、雷歐那、拉爾夫、克拉克 這評價表感覺很馬虎... 波升系角色都是上位角色嘛~~ 紅丸是下位角色讓我蠻訝異的 紅丸只要龜2B有氣就抬雷光拳 這麼無腦還是下位角色 拉爾夫和克拉克在哭了... 難得這代的怒隊讓人有耳目一新的感覺耶 來源:遊民星空

《拳皇12(KOFXII)》怒隊的指令表

LEONA 【特】ストライクアーチ6+B 【必】ムーンスラッシャー2溜め8+AorC 【必】ボルテックランチャー4溜め6+AorC 【必】グランドセイバー(移動)4溜め6+BorD 【・】グランドセイバー(反転)前移動中にB後移動中にD 【・】グランドセイバー(攻撃)グランドセイバー中AorC 【必】Xキャリバー空中で214+AorC 【必】イヤリング爆弾214+BorD 【超】Vスラッシャー空中で2363214+AorC RALF 【特】ジェットアッパー3+A 【必】バルカンパンチAorC連打 【必】バーニングハンマー236+AorC 【必】爆弾ラルフパンチ214+AorC 【超】ギャラクティカファントム236236+AorC CLARK 【特】ジェットアッパー3+A 【特】ステップ6+(B+D) 【必】バルカンパンチAorC連打 【必】スーパーアルゼンチンバックブリーカー41236+BorD 【必】フラッシングエルボースーパーアルゼンチンバックブリーカー中236+AorC 【超】ウルトラアルゼンチンバックブリーカー6321463214+AorC 技表轉載自日方BBS版 LEONA還沒測試過 RALF和CLARK有問號選過幾次 感覺沒有說特別強勢 可能是我不會玩吧~...

《拳皇12(KOFXII)》個人淺談新生代的KOFXII

最近小弟去萬年看見了新生代的新KOFXII 心想好久沒有可以好好研究的遊戲了 就給它玩了兩天.發現一些跟舊世代的KOF不同的地方 1:這是個壓制至上的追打遊戲.主攻性高出手快的角色都很吃香 一路低空跳躍快攻可以短時間給對方造成很大傷害(常看到東丈.安迪.良等猛攻型角色) 2:指令拋摔技弱化.已經不像以前那麼容易就可以當無底黑洞 或者遭壓制的時候瞬間反抓對方.因為指令的判定發生時間變長距離變短了 不像以前那樣從出招瞬間就發生拋投判定 例如大門的天地返.以前是一按就可以把對方抓上天 現在必須等到他的起手姿勢手伸出來要落地的時候才發生判定 大概就差了將近0.5秒的落差 (還會常常發生對方出手的時候要硬抓卻落空的囧樣) 3:港漫常常出現的硬食定義改變(就是靠判定強硬吃) 以前的KOF常常會有人拿自己的某個招式判定強硬 硬食對方的壓制猛攻(比如八神的近距離立C.基斯的2C等等外道對空招式) 新生代KOF可就行不通了.除非你是完全先讀但未必會占上風 (對空必殺例外但會遭到對方空中必殺硬食抵銷或相殺) 對空失敗了就得吃美味的連續技套餐 本來是轉守為攻的下C硬食生態轉變成先手必勝的速攻制敵的模式 空中猛攻未必會輸給對空.但是對空失敗會死的很慘.攻守兩方變成攻7守3的局勢 意思就是被壓喔.乖乖擋好啦.別想要硬凹啦 所以我的心得是既然指令拋投技沒有以前強勢.對空技等也沒有以前吃香 那就是要放膽的進攻啊.大不了兩敗俱傷進攻者幾乎不會吃虧 誰先壓倒誰才是贏家 至於新系統的那個蝦米強烈反擊(日文是這樣翻譯沒錯吧@@") 就等其他高手為各位解答啦 只要以上三點精通加上你會尻必殺技及腦殘連段.你就是新生代KOF高手啦!!!!!!! 來源:遊民星空

《拳皇12(KOFXII)》基本心得

全部角色的ABCD都沒有遠近之分,全都是用近身的動作 取代遠距離的動作是6D或6C(但每個角色只有一種) 攻擊中AB滾不花費氣條,但是只限於輕攻擊後AB,C或D之類的沒辦法AB CD可以集氣,集氣中可以取消招式(只限於一開始集的時候) 集滿對手沒防禦會跪地(類似SF4的SA),可以馬上沖過去補連段 集滿對手防禦的話則是崩防,後面的追加要看角色。 例如八神的八稚女出招快可以馬上追加,東丈的大龍卷風出招慢,所以大概只能補個623D 4CD類似以前的CD反擊(會做出防禦動作在馬上攻擊) 只不過這代變成先讀,被擋住也是有破綻 相殺應該只有同樣等級的攻擊才能相殺,用C或D按掉氣功還蠻好玩的XD 相殺後雙方會彈開,這時候可以自由取消招式,空中相殺到似乎還可以再跳一次 COUNTER時畫面上不會出現提醒的字,不過對手身上會出現淡藍色的圓圈 地上COUNTER對手恢復時間變長,可以追擊 CC連段發動條件: 血條下方的綠色氣條閃爍時,C或D相殺、COUNTER到對方就會發動 (每個人物對應的按鈕不一樣,綠色氣條閃爍時能發動的按鈕會出現黃光) 之後會進入一段時間可以自由追加,對手在空中一樣可以連,要跳起來打也可以 來源:遊民星空