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被遺忘的遊戲史:Nintendo Power

內容:Arthur、Infin 如果我在這里扔出一個被稱為「Nintendo Power」的名詞,你的腦海中會浮現出何物呢? 相信大部分的大家對於這個詞語是毫無印象的,而對主機史頗感興趣或是關注知名油管遊戲播主憤怒電玩宅(Angry Video Game Nerd)的玩家肯定對這個詞匯不陌生。 我知道你們想到了什麼,上個世紀90年代任天堂在北美發行官方遊戲雜誌——《NINTENDO POWER》。在那個網絡不發達,X基百科、○度百科尚未普及的年代,玩家們獲取通關秘籍的方法除了口口相傳剩下的就是看攻略書了。 這個最初免費,任天堂作為紀念製作出來贈予500萬美任俱樂部的會員的雜誌在玩家的超高呼聲下正式發行月刊。它伴隨著在北美勢不可擋的NES一路所向披靡成為美國銷量最高少年讀物,發行量一度超過800萬套。 是啊,大家都是攻略書,你的攻略書還能比官方的專業還是比官方的有料啊?得到《NINTENDO POWER》就是通曉了駛向遊戲隱藏秘籍的指南,手持《NINTENDO POWER》就是握住了提前通關遊戲和同學吹噓的保障。 但是——本次我要寫的話題並不是這套雜誌,而是一個在國內更為小眾,很少有人知道的任天堂官方面向SFC(Super Famicom)以及GB(GameBoy)提供的官方燒錄卡服務。 1997年任天堂在日本推出了一項名為「Nintendo Power」的服務,這項服務和曾經在日本推出的FC磁碟機十分類似,它給玩家提供了按照自己的意願復寫遊戲進入存儲卡帶的權利。 SFC是FC的繼任者,GB則是任天堂最長壽的掌機,自1989年發售後服役了12年直到GBA的誕生。因為生涯周期跨度很長,GB甚至活躍到了NGC的時代,也讓很多人忘記了他其實是和SFC同處一個世代。 SFC擁有一套自己獨特的驗證機制,而SFC本體和卡帶還包含大量加密晶片和特殊定製晶片。在FC上吃過盜版廠商大虧的任天堂造就了一台幾乎不可能被仿製的SFC,拋開折磨人的加密機制,那些特殊定製晶片的仿製成本就讓一眾盜版廠商望而卻步。 正是SFC出色的不可仿製性,使得玩家只能購買正版。而那個年代國內條件,購買一台跨洋而來的SFC的成本對於大多數家庭來說是天方夜譚。SFC在國內鮮有問津,而SFC遊戲的傳播在國內也呈現真空狀態。 即便是在日本和美國,Nintendo Power也是一個極少有人提及的話題,就更別說國內完全是處在SFC真空期的國內了,知曉它存在的玩家不說鳳毛麟角也怕是相差無幾。 當然,筆者也同樣未曾體驗過「Nintendo Power」,這個話題在國內確實是近乎空白,所以我參考了世界各地有限的文字記載將他們整理出來,拼湊成這篇有限的文案。 因此本文的話題將極其小眾且偏硬難嚼,還請各位看官理解。之所以筆者選擇了這個冷門話題,一來是興趣所然,二來也算是為同好留下為數不多的一點參考資料。當然我也知道選擇這樣的話題就意味著極少的關注度,但是能吸引感興趣的觀眾讀完就是我最開心的事了。 本人能力一般,水平有限,若有錯漏遺誤之處,還請各位前輩高人斧正指教,鄙人自當參勉改進。對於一直以來支持的看官朋友們,感激之情一言難蔽,頓首再拜。 當今的主機遊戲購買方式包含兩種,一種是購買實體遊戲,還有一種便是購買數字版遊戲。網絡發達的今天,玩家們對數據傳輸的存在習以為常。曾幾何時,那個技術還不成熟的年代,任天堂為所謂的「數字版遊戲」的誕生做出了大量嘗試。 在筆者看來,FC磁碟機和SFC Nintendo Power都是現代數字版遊戲先驅前身的組成部分。 隨著業界探索和發展,FC時代,遊戲的內容和資料文件大小不斷擴張,FC的卡帶容量開始成為當時遊戲發展的掣肘。與此同時個人PC等產品開始普及,導致世界半導體價格瘋漲。 出於ROM卡帶成本無法控制1986年任天堂和夏普合作開發了FC磁碟機,這是一個用於FC的外接硬體設備,任天堂第二開發組組長上村雅之帶領著團隊製作完成了FC磁碟機系統。 任天堂看上了早前在PC平台就流行開來的軟盤作為遊戲的存儲設備,一張2.8英寸的軟碟將FC的32KB遊戲容量拉大了幾倍。 而造價低廉的軟盤還將一路從4000日元漲到5000日元的遊戲售價對半斬開——磁碟機的遊戲的價格只有2500日元左右。 降低售價是一件好事,但是在我看來磁碟機上有著更閃亮的點子:得益於軟盤可復寫的特性,任天堂正式為FC磁碟機推出了遊戲擦寫服務。 在當時,如果你手中的遊戲玩膩了,你只要去任天堂授權的門店,花費500日元就可以將手中的軟碟遊戲擦寫成一款全新的遊戲。任天堂還多次為磁碟機舉辦比賽活動,並發放限定獎品。 這種反復擦寫的做法是不是有那麼點「數字版遊戲」的味道了?那再來點更有味道的,1991年SFC發售,1995年任天堂為SFC推出了一款名叫Satellaview的擴充外設。 Satellaview,在日本被稱為BS系統。這款外設的存在讓用戶可通過任天堂提供的衛星數據傳輸服務獲得遊戲數據接受,廣播收聽和咨詢瀏覽的支持。 在當年通過衛星傳輸遊戲的想法確實太過超前了,那個年代玩家自行架設衛星信號接收器的經濟成本和技術學習成本讓這台國內習慣稱呼為:「SFC衛星機」的機器折戟沉沙。 雖然Satellaview伴隨著衛星一起墜落下去,而我認為這是任天堂探索「數字版遊戲」可能性的更具象化的產物,這是為業界進步留下的足跡。而1997年,任天堂正式推出了面向SFC、GB的「Nintendo Power」官方燒錄卡服務, 這套系統的理念和FC磁碟機較為接近,玩家能以低廉的價格拷貝遊戲,而他進步的地方便Nintendo Power的專用卡可儲存多個遊戲。而且為了推行這個系統任天堂也為它准備了很多獨占遊戲。 玩家掏上3980日元的價格購買一份燒錄卡之後,可以去外形像電話亭的設備里花上2100日元燒錄一款新遊戲或是半價來燒錄一款老遊戲。那些專為Nintendo Power開發的獨占遊戲的售價要貴上500日元,但是總體來說Nintendo Power遊戲售價是十分便宜的。 如圖我們可以看到,Nintendo Power的儲存格有8格,它允許玩家用一張燒錄卡存儲至多8款遊戲,市面上販售的燒錄卡發售時已經包含一款遊戲+7個空位的遊戲版之外,還有完完整整的8個空位的燒錄卡存在。 藉助這項服務玩家不用頻繁的更換卡帶就能遊玩到超多Super Famicom和Gameboy遊戲陣容的同時還大大降低了玩家的遊戲購入成本。可謂是一項創舉。 FC磁碟機的可復寫+SFC衛星機的網絡傳輸+Nintendo Power的同時存儲多個遊戲,任天堂在20多年前就探索出了現在「數字版遊戲」的全部優勢。 Nintendo Power還是有些許不足之處,它和FC磁碟機一樣需要玩家跑到特定店鋪才能夠進行遊戲復寫。還有一個不足之處就是他並不能夠完美的運行SFC的所有遊戲。 筆者在之前的文章里交代過SFC具有很多特殊機能,比如《超級拳無虛發》應用到的半透明成像功能和《超時空之輪》所運用到的卷軸縮放功能。實際上撇開這些,SFC都仍然是一台極其特殊的機器。 這就要說回筆者上文提到的SFC本體和卡帶還包含大量特殊定製晶片,這些晶片的存在其實原本的目的是為了更好的服務於遊戲,防止盜版只是這些晶片形形色色數量繁多而又全為高度定製使得他們意外獲得的特質。 SFC本體有一塊索尼當年為任天堂的定製音效晶片,而FC後期為卡帶增加額外運算輔助晶片以補充機體本體處理能力不足的做法在SFC上發揚光大。 例如任天堂製作了SuperFX晶片用於大大增強遊戲的畫面表現和偽3D處理能力,製作了SA1晶片用於顯著提升遊戲的處理速度和表現力。而CAPCOM也曾製作過Cx4晶片用來增加機能移植自家的街機遊戲。 這些晶片的存在正是SFC遊戲畫面色彩戰勝世嘉MD的原因,SFC的畫面標杆《超級馬里奧世界2:耀西島》那仿佛蠟筆描繪出的繽紛世界也是在Super FX晶片加持下才得以問世。 非常可惜的是,Nintendo Power並不能運行這些具有特殊晶片的遊戲。通過後來民間大佬的對Nintendo Power燒錄卡的拆解我們可以看到,卡帶內部的空間讓位給了記憶電池,基礎架構和容量儲存單元,已經沒有空間再外加這些特殊處理晶片。 這個時候也可能會有大家跳出來說:任天堂不是官方麼?就沒有辦法解決掉這個兼容問題麼?事實上製作出完美兼容多種類的特殊晶片的燒錄卡在當時不僅難住了盜版商,同樣也讓任天堂束手無策。 被逼的頭大的同樣還有民間愛好者們,由民間大佬製作的號稱SFC地表最強燒錄卡SD2SNES直到2018年才攻破了Super FX晶片遊戲的兼容問題。20多年前,這個問題可以說是無解。 講完了硬體,我們來聊一聊軟體陣容,其實無論是FC磁碟機,SFC衛星機還是Nintendo Power都是僅在日本地區開展的服務。因為這些外設並未能提供預期的裝機量,任天堂方面並沒有後繼的海外跟進計劃,但是任天堂推廣它們的時候無一不是下了血本,這三台外設都有各自的獨占遊戲。 FC磁碟機的獨占大家都耳熟能,出自大師宮本茂之手的不朽豐碑——《薩爾達傳說》以及宮本茂之師橫井軍平製作的《銀河戰士》,等等等等。這些遊戲原定為FC磁碟機獨占,後磁碟機被放棄後才移植回大容量版卡帶。 Nintendo...

遊戲評測的困局

上世紀80年,為了推銷NES主機,任天堂雇傭了一批忠實玩家,提前試完即將發售的電子遊戲,打分和寫出評語,刊登在任天堂發行的《Nintendo Power》雜誌上,給予玩家購買建議。 《Nintendo Power》不是第一家給遊戲評測的雜誌,但它在北美的影響力顯然比別的媒體要大。在此之前,玩家們選擇購買遊戲的原因頗為原始,只能根據遊戲卡帶的立繪和櫃台銷售人員的甜言蜜語。因此,玩家時常會買到自己不喜歡的遊戲,大呼上當受騙。 《Nintendo Power》則提供了寶貴的信息,讓玩家們提前知道一款遊戲的類型、品質和難度。玩家往往能在發售前好幾個月,就知道自己想玩哪款遊戲。 國內的遊戲測評的起源很難考證。作為後發國家,90年代的電腦雜誌很難不借鑒國外的先進經驗,在介紹電腦硬體和軟體後,刊登一些電子遊戲的介紹文章。久而久之,這些介紹文章也開始嘗試評判遊戲的優劣,提供給玩家購買建議。 《GAME集中營》也就是後來著名的《電子遊戲軟體》,是中國第一本正式的遊戲雜誌,是許多老玩家消逝的青春。從今天的角度看,《GAME集中營》的名字起的實在是太差了,後三字很難不讓人想到慘烈的二戰。但這正說明90年代的人們信息交流不便,同時又對外面的世界感到好奇。 《電子遊戲軟體》顯然很好的滿足了當時玩家的好奇心。在中文遊戲稀少的年代,他們招聘了許多日語、英語專業的編輯撰寫各種遊戲的感想和攻略。其中,有一個重要的板塊就是遊戲編輯給發售後的遊戲評分。四個編輯同時遊玩一款遊戲,然後按照10分制打分,寫出遊戲的優點和缺點,最後匯總出總分為40分的遊戲評分。 這種評分方式顯然受到了日本老牌遊戲雜誌《fami通》的影響。許多年里,普通玩家的印象中,這家遊戲雜誌的編輯都是專業且可信的,他們對遊戲的評分也是謹慎和可靠的。在它創刊的30多年時間里,它只評出了26款滿分遊戲。因此,它家編輯對遊戲的評價能代表多數玩家對遊戲的評價,它家編輯的購買建議能主導玩家的購買取向。 然而《fami通》的評分也有翻車的時候。不少人質疑雜誌社在《最終幻想13》的評價上放了水,讓一款合格的平凡作品一越成為滿分作品,玷污了滿分評價的神聖性。玩家中甚至紛紛傳起了陰謀論,認為當時的SE和索尼給《fami通》施壓,並且賄賂了不少錢。 近兩年知名媒體IGN也在《死亡擱淺》和《古墓奇兵》的遊戲評價上翻了車。玩家認為遊戲編輯沒玩懂前者,胡亂打了一個及格分數。同時又因為某些偏見,忽略了後者的缺點,給予了過高的分數。 得益於網際網路的高速發展,遊戲雜誌已經不可能作為意見領袖,左右玩家對遊戲的評價。往往遊戲發售後的一個小時之內,便有成千上萬的玩家在steam平台上對遊戲作出自己的評價,以自己的角度評判一款遊戲。例如,主流媒體上滿堂喝彩的《艾爾登法環》便在發售後的一天內遇上了大量差評,不少玩家都對它的性能優化報以怨言。 於此同時,傳統媒體的評價體系也開始備受質疑。玩家厭惡和自己評價相差甚遠的主流遊戲評測,很容易認為這種評價體系是不合理的。 只要多翻看翻看貼吧和社交網絡,很容易就能看見網友對某家測評媒體的微詞。有些不理智的網友甚至會組團對某個遊戲編輯發起網絡暴力。一些人開始聲稱傳統遊戲媒體背叛了遊戲玩家,開始誤導玩家的購買行為,甚至奴役玩家獨立思考能力。認為遊戲媒體在行業內擁有的巨大權力,並開始質疑這種權力的合法性。 一、遊戲測評是有利於遊戲行業的 遊戲評測並不是唯一一種將評價當成商品銷售給大眾的東西。在此之前,書評、影評和劇評已經稀鬆平常。媒體通過刊登專業人士或者社會名流撰寫的評價,吸引讀者觀看,擴大自己的影響力。而讀者也欣然接受這種信息。一方面通過這些評測挑選將要購買的作品,另一方面從這些文章中學習「比自己厲害的人」欣賞、解析作品的方法。《看電影》、《中國圖書評論》都是這類雜誌的代表。 同樣久遠的還有服務業的評測媒體。著名的《米其林美食指南》和《米其林旅行指南》始終牢牢定義著「高端人士」的生活方式。中產階級們始終幻想通過一套「客觀、公正」的評價體系一窺頂級富豪的生活。 近幾年,數碼產品的測評媒體也廣泛存在於視頻網站和社交網站上。測評媒體通過描述數碼產品的短暫使用體驗,展示相關產品的先進性,滿足觀眾希望了解最新科技發展形勢的好奇心理,提供相關消費群體談資和虛榮心理。 測評行業顯然是有價值的。不然,測評行業不會在全世界每一個角落都存在,人們也不會掏出真金白銀購買這些測評文章。 同理,遊戲媒體常年孜孜不倦的測評顯然也是有價值的。否則沒人可以解釋這種集體行為為何能堅持幾十年。 一篇成熟的遊戲測評往往能擁有一下幾個功能。 1.給消費者提供了信息。 玩家通過閱讀遊戲測評文章能快速建立起該遊戲的印象,了解一款遊戲的玩法、機制、難度、美術風格、畫面質量、優點、缺點等信息,然後結合過往自身的遊玩經歷,決定自己是否嘗試這款遊戲。同時,玩家也能在此類文章中掌握一些其他信息,比如同類遊戲誕生歷史、遊戲機質量、歷史趣聞、其他類型遊戲的信息,建立起自己對電子遊戲的理解,更好的享受電子遊戲的美妙。 2.給創作廠家提供了遊玩反饋。 遊戲測評往往能很好的提供給遊戲製作者關於遊戲質量的反饋。不同於一般消費者過於簡短的體驗反饋。專業的遊戲編輯往往能站在多個維度、盡量詳盡地評價評價一款遊戲的優劣,並給出自己的建議。廠家通過閱讀這些文章,能更好的理解玩家的體驗,並改進自己的遊戲。試想一下,如果要製作一款《薩爾達傳說 曠野之息》類型的遊戲,需要理解遊戲的玩法機制,除了自己親身遊玩一遍,往往還需要聽聽別人對這個遊戲的理解。 3.有助於形成討論環境。 人們一般認為,真理來自於交流。事實上可能的確如此。對同一件事物的評價,往往需要很多人的共同努力,才能摸索出真正的「模樣」。遊戲測評顯然開了一個好頭,刊登在顯眼處,吸引不同的玩家一起評論。而當不同的玩家有不同的見解,而這些見解匯聚在一起的時候,往往能產生出獨特和高明的新見解。 4.測評文章本身也是一種文藝創造,提供了某些情緒價值。 我注意到,不少大齡玩家沒有精力和時間遊玩新發售的遊戲。但這並不影響觀看和閱讀最新遊戲評測。對他們來說,看一看新發售的遊戲本身就是很幸福的事情。讓他們短暫忘卻童年已經逝去的現實。同時,對不少的孩子來說,測評文章也能提供同學間的談資,讓他們有機會成為社交關系的中心。 5.遊戲測評本身也是遊戲商業推廣的一部分。 很多年前,一些遊戲廠商便開始提前向遊戲媒體發放試玩版,鼓勵遊戲媒體提前刊登遊戲測評,占領玩家的注意力時間,以便更好的推廣自家的電子遊戲。不少遊戲廠家頗有自信,甚至願意遊戲媒體在遊戲發售當日刊登遊戲評分。而索尼是這其中的佼佼者,近幾年發售的第一方遊戲,如《戰神》和《最後生還者》,往往在遊戲發售5天之前,就放出遊戲評分,吸引大量玩家提前購買。 6.遊戲歷史的記錄 試問一百年後的歷史學家,要正確評價《寶可夢》這個系列的歷史地位,他們應該如何去做?從頭玩遍整個系列顯然不是一種好方法。對那時的人來說,市面上會有非常多更刺激,更豐富的收集、對戰類電子遊戲。因此,一個歷史學家應該閱讀當年的測評文章,從文字中了解當年電子遊戲的平均水平,了解當年玩家感受到的新鮮感覺。我想,無論當下遊戲測評的創作本意是什麼,但它的的確確很好的記錄了遊戲發展的歷史。 媒體測評顯然生產了現代人重視的寶貴產品——電子遊戲的信息。這種產品本身也和其他信息一樣,幫助著人類生產和生活。如果一定要比喻的話,如同機械中的潤滑劑,讓人類社會這台復雜的機器運行順利起來。或者是人體里的神經系統,讓各個器官運行有序。從這種角度才說,遊戲測評幫助了遊戲產業茁壯成長,一步一步從電腦小子車庫里的新鮮玩具,變成了青年人最喜歡的新鮮娛樂,直至如今全球最大的娛樂行業。 二、並不相通的個人感受 許多文學名著都會在正文前刊登一篇名為《序》的測評文,其作者往往是知名作家或翻譯者。這些文章通過對作者的獨特構思、蘊含的深刻道理、文章的時代意義、寫作技巧、文中的角色、行文流暢度進行評論,從而幫助讀者提升對文章的理解程度。 可是,正如莎士比亞評價《哈姆雷特》所說:「There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes。」每一個讀者對任意一部文學作品都有不同的理解和感想。而現實中不像中考語文和高考語文,沒有統一和標準的答案。讀者沒有必要按照「權威」理解小說的內涵。 事實上,即便是專業的文學研究人員也難以正確的理解作者的心境。往往文學作品在誕生之後,便不在屬於作者本人。許多年來,人們評價海子的名詩:「面朝大海,春暖花開。」都認為這首詩表達了作者積極向上的心態。然而這不能解釋海子在寫出這首詩後的幾個月便選擇了放棄生命。 作為群居動物,人類天生比其他物種善於交流。我們有復雜的語言,有精心編排的文字,還能用音樂來表達感情。我們完全可以說,人類文明就是建立在信息溝通的基石上的。然而,有一個哲學問題,或者說科學問題始終隱藏在我們思維的深處,並且可能永遠沒有答案。 我們能否真正的體會他人的感覺?或者說,如果我們無法體會他人的感覺,一切的溝通和表達都是徒勞? 這並不是狂人亂語。事實上,這種隔閡無所不在。首先,色盲可能永遠不知道紅色和綠色的區別,即便在他們的夢境之中,他們也永遠不知道正常人眼中的世界。同理,視力正常的人可能永遠也不知道近視的人如何觀察世界。他們雖然知道睡眼朦朧時世界的模樣,但永遠不知道近視眼為何要通過眯眼來調整視力。 2000年前,惠子曰:「子非魚,安知魚之樂?」莊子曰:「子非我,安知我不知魚之樂?」。2000年後的今天,科學的進步讓人們認識到,每個人身高體重不相同,甚至大腦結構都不相同,加之生活經歷不同,對待同一事物的看法必然是南轅北轍。 回到電子遊戲評測。 對同一遊戲的評價顯然受到很多因素的影響。即便是一同長大的同卵雙胞胎,對遊戲的品味往往也截然不相同。 第一,時代的影響是顯著的。 《超級馬力歐》在上個世紀80年代是令人驚嘆的遊戲傑作,一經推出很快就風靡整個世界。然而,同樣品質的遊戲很難在當今這個時代得到玩家的褒獎。對玩家們來說,市面上完全不缺橫版過關遊戲。而《超級馬力歐》的戰鬥和超能力略顯單調。因此很難打動現在的玩家。 一個明顯的現實是,玩家們的口味往往會越來越高,他們善於將一款新遊戲和以往玩過的遊戲進行比較,並能很快識別出遊戲的畫面、音樂、關卡是否設計的當。一旦這款遊戲相較其他同一時期市場上的其他遊戲沒有卓越的進步,那麼遊戲的評價必然是平庸的。一些借鑒其他遊戲玩法的的遊戲還會被冠上抄襲的名頭。 同時,由於信息技術的上線還遠遠沒有到達盡頭,電子遊戲的表現力還在快速提高。因此,相比於畫面風格、玩法這種見人見智的評價,技術力更容易作為區分遊戲好壞的評價點。擁有更強技術的公司將有更多的機會實現天馬行空的想像,而玩家是傾向於給優秀想像力買單的。 第二,社會環境的影響也是顯著的。 任天堂推出的《薩爾達》系列一直走在時代前列,為電子遊戲行業探索了前進的防線。然而,本人大學室友們至今不知道《薩爾達》系列的名號。對他們來說,電子遊戲約等於《DOTA》和《魔獸世界》。而社交是電子遊戲最重要的功能。因此,對很多玩家來說。電子遊戲的評價根本無關重要,只要大家玩,這些玩家玩家就跟著玩。風潮退去,即便十分優質的遊戲他們也不會嘗試遊玩。 這是一種普遍的現象。縱觀全世界,不同的國家的玩家喜歡的遊戲常常完全不同。在中國大紅大紫的遊戲可能完全融入不了歐美和日本市場。同樣外國流行的遊戲在國內也寸步難行。對廣大玩家來說,遊戲氛圍能為遊戲本身加分不少。而遊戲公司顯然也知道這點。他們將大筆金錢花在遊戲廣告上,以至於地鐵里、商場外牆上都會看到電子遊戲的角色。同時,他們也知道網際網路的力量,他們雇傭水軍撰寫遊戲評價,雇傭大主播直播他們的遊戲。 第三,玩家的個人經歷也影響著對遊戲的評價。 多數《星際爭霸2》玩家心里很清楚,他們對於這款遊戲的迷戀來自於年幼時對前作《星際爭霸》的喜愛。他們依稀記得,自己還在上學時懷揣著忐忑,偷偷用零花錢去網吧和同學開黑的日子。隨後的十幾年中,這份記憶隨著他們成長,引導他們在《DOTA》最風靡的年代里,特立獨行遊玩一款RTS遊戲。 不可否認的是,玩家的個人的經歷會很大程度的影響玩家對遊戲的偏好。一些人缺乏娛樂時間,那麼往往喜歡爽快的遊戲,讓他們在忙碌的人生中得到片刻的歡愉。一些人生活較閒適,往往會選擇那些遊戲機制復雜,需要大把時間研究的遊戲。 對撰寫評價遊戲編輯來說,他們的工作經歷極大的影響了他們對一款遊戲的評價。一方面,他們需要遊玩數量眾多的遊戲,但可能只對這些遊戲淺嘗輒止,這種遊玩方式拉高了他們對遊戲的期待。另一方面,他們玩遊戲時需要記下遊戲的特點和不足,並盡快記錄成文字刊登出來,這給予他們極大的壓力。 綜上所訴,不同人眼中的同款遊戲往往擁有相去甚遠的評價。一些玩家眼中的神作,在另一些玩家眼里可能非常的平庸。同理,一些玩家眼中的經典作品,在另一些玩家看來完全跟不上時代。 三、無法量化的評判規則 既然人類無法對一款遊戲作出相同的評價,那麼遊戲測評,特別是遊戲評分的存在邏輯基礎顯然是不牢固的。玩家們會一遍又一遍的質疑,遊戲編輯或是行業大佬憑什麼能代表普通玩家。而這種懷疑很容易被歸結於陰謀論:即遊戲媒體收了遊戲公司的黑錢。 遊戲媒體當然很清楚這種質疑的存在。每天,他們的社交媒體帳號都會收到大量的批評信息,其中某些還會講出有邏輯的道理。作為企業,他們雖然不會每條信息都會查看、研究,並且回復。但一定能感受到受眾不滿的情緒。 媒體也清楚受眾積累的不滿往往會引起大禍。等到某天不小心翻了車,這些不滿往往會集體爆發出來。這將縮小媒體的受眾群體,同時在外部給予競爭對手軟肋。這肯定是不利於這家媒體賺錢盈利的。 於是,一些遊戲測評媒體開始尋求突破。他們試圖從工業品的質檢中找到了靈感,也想建立起一套復雜且標準化的測評方法,檢驗出遊戲的品質。這樣,即便玩家對最後的評價有所質疑,也可以大大方方的宣稱,在他們設立的遊戲評價體系之中,這款遊戲的評價沒有出現謬誤。 他們一般從畫面、劇情、美術、音樂、玩法、BUG數量和優化等幾個方面來檢驗一款遊戲。一些尋求公開透明的遊戲媒體還會展示遊戲評分的細項分數,如畫面、劇情的評分,然後在將這種評分匯總成一個平均分。 然而,這種評價體系顯然也有天生的缺陷。它首先就否認了電子遊戲帶有深刻的文藝作品屬性,繼而又否認了人難以被總結和量化的本質。 首先,遊戲畫面優劣很難被量化。遊戲測評人員當然能用多邊形數量,像素數量、畫面是否統一來定義畫面的是否精細。但這種標準一方面無法將《八方旅人》等二維遊戲和《馬里奧賽車》等三位遊戲放在同一個標準中執行,另一方面無法解釋很多畫面「簡陋」的遊戲觀感更好的事實,更無法解釋遊戲風格雜糅本身也是一種技藝高超的風格。畢竟,即便是存在了上千年的繪畫行業,也只能憑著受眾的喜好評價作品的價值,而無法通過一套系統、標準的評價體系來評判。 其次,遊戲的玩法無法被量化。正如上文所寫,不同國家的人,不同經歷的玩家,喜歡的遊戲往往完全不同。即便是同種類型的遊戲,有些玩家希望遊戲機制更加復雜,有些卻嫌棄遊戲機制復雜。《艾爾登法環》破圈後受到了不少玩家的批評,很多人抱怨《法環》里的怪物會讀玩家指令,這令法師這一職業很難戰鬥。於此同時,一些玩家又反饋骨灰的加入讓BOSS難度大大減少,缺少了以往作品的「煎熬」感。 再次,遊戲劇情也無法被量化。對於成年人來說往往需要劇情曲折、情理之中、意料之外、立意深刻的劇情。比如每年奧斯卡最佳影片的評選,往往會選擇那些稍有些「個性」,但又不至於讓觀眾難受的電影。然而,對孩子來說,「無聊和老套」安徒生童話往往才是最好的故事。由於人生經歷較少,孩子的品味不像大人一樣挑剔。 遊戲正在高速發展和變化。得益於信息技術的高速發展,人類電子遊戲依然在不斷疊代和變化。二維遊戲的評價標準肯定不能和三維標準相同,又聯網技術催生的MMORPG的評價標準也必然不能和傳統RPG相同。因此,即便人類發明出一種客觀的評價體系,也必然經不起時間的考驗。 最後,遊戲手感也無法被量化。不同玩家評價一款遊戲的手感往往天差地別,即便是專注於動作遊戲的CAPCOM,往往也得不到玩家的一致好評。例如《怪物獵人》相對厚重的手感,會被不少玩家認為是操作延遲。 從牛頓時代開始,人類越發習慣使用定性分析和定量分析來判斷一件事物的優劣。科學方法論占領了智力的最高峰。然而,世界上絕大多數事物都不是實驗室中的儀器,無法通過做實驗這種方式來判斷。即便是最簡單的事物,也有幾十個上百個角度來評判好壞。 電子遊戲也是如此。《薩爾達傳說》即便被無數遊戲媒體和玩家夸的天花亂墜,也依然改變不了它在孩子家長眼中「玩物喪志」的地位。正如魯迅所說:「人類的悲歡並不相通,我只是覺得他們吵鬧。」 四、評分?權力?到底評不評分? 我的記憶之中,十幾年以前,遊戲媒體幾乎都是評分的。 那還是報刊業享受夕陽最後的余暉,眾多遊戲雜誌擺放在學校門口的報刊亭中,等待放學的學生們掏出少的可憐的零花錢,購買遊戲編輯們對遊戲的理解和看法。 作為學生的我們購買遊戲光碟(盜版)的理由無非一下幾種: 題材很喜歡,封面誘人。喜歡作品的續作。遊戲獲得了超高的評價。 我們不買遊戲的理由也無非幾種: 資金不夠充裕。題材不喜歡,畫風不討喜。遊戲評價不高。 遊戲評價顯然是消費者購買遊戲的重要指標。細數近年來IGN滿分的作品,幾乎都有上千萬的銷售額。這家媒體千辛萬苦在玩家的心中留在這樣的印象:8分的遊戲買來就不虧,9分就是優秀作品,而10分是必須玩的遊戲。 玩家明顯很吃這樣的評價體系。當一款新上市的遊戲擁有多家媒體給予的滿分時,玩家好奇心自然而然就被激發了出來,即便不喜歡遊戲提供的題材,也很想購買一份,嘗試一下眾人們都夸好的遊戲。畢竟,遊戲玩家們不想在遊戲「品味」上落伍。於是,原本小眾的《艾爾登法環》就這樣出圈了。 遊戲媒體顯然掌握了一種巨大的權力。對遊戲廠商來說,遊戲媒體影響了市場環境,評分每上調一點,遊戲的銷售量都會提高幾萬份,將極大的影響遊戲公司的營收。因此遊戲公司都盡力和遊戲媒體搞好關系。對玩家來說,遊戲媒體往往影響了玩家具體購買意願,在遊戲上的花費數量,以及對遊戲的看法。 這種權力本身沒有善惡,它是由人類社會運行所帶來的產物。人類只要還在分工協作,評分排名就能優化社會運行效率,而那些身處信息節點的群體天然擁有分配資源的力量。他們在服務社會的同時,同時也讓自己不可或缺,如同小區里的電信運營商。無論他們是否有意,他們能屏蔽自己不喜歡的信息,同時誇大自己喜歡的信息。遊戲媒體作為玩家和遊戲廠商之間的橋梁,必然擁有影響兩者的力量。 但權力必然是招致人討厭的東西,人類基因里天生就對當權者感到反感。當玩家意識到這種權力的存在,並且當遊戲媒體出現重大錯誤的時候,很容易被玩家當成攻擊的靶子。一些玩家會組織起來消解遊戲媒體的信譽,以達到消極權力的目的,畢竟看見「權威」倒地很讓人開心。而遊戲媒體的競爭者也樂於見到這種情況的發生,畢竟他們也知道流量的好處。 於是,不少媒體嘗試解決這種矛盾。第一,編輯測評需要得到規范,最後評價的分數最好需要層層審批,避免編輯們一時興起,敗壞了媒體的名聲。第二,建立起一套客觀可靠的評價體系,但正如上文所說,這是徒勞。第三,放棄客觀的名號,聲稱自己的評價都是主觀的,相當於提前放出免責聲明,施加了免傷buff。 有些媒體則直接放棄了打分這一機制,通過描述遊戲的優缺點來提供玩家購買建議。遊戲編輯會將測評的遊戲和以往上市的遊戲進行橫向對比,再試圖識別出不同玩家群體喜歡和厭惡的遊戲要素,在此基礎上對遊戲進行評價。例如,FPS遊戲往往注重對戰性,遊戲編輯會著重描寫聯機性能。而故事驅動型遊戲則注重劇情和合理性,遊戲編輯會在測評文章中描述人物行為的動機。這樣往往有一下幾點好處: 一、放棄打分本質上也是通過削弱媒體的主觀性來獲得客觀性。遊戲媒體充分認識到遊戲評分的武斷和感性,將包含遊戲心理學、信息科學、美術、人文等一大堆人類先進文明成果的電子遊戲,粗暴的壓縮成干癟的數字,有誤導消費者和錯誤認識開發者的嫌疑。在消費者看來,9分的遊戲和9.5分的遊戲常常是兩個級別的遊戲,畢竟9分很常見,但9.5分很稀少。對開發者來說,9分和9.5分的評價也是天差地別,前者默默無聞,後者則有拿到年度TGA的機會。 二、放棄打分其實是將打分的權力交給用戶。遊戲媒體試圖通過長篇大論的細節描寫,將遊戲的方方面面盡可能的展現出來,讓玩家在測評中自己建立起對遊戲的印象。 三、放棄打分其實是將選擇權交給用戶。當遊戲媒體還一方獨大的年代。玩家事實上缺乏選擇遊戲的權力。對玩家來說,購買低分遊戲是一種冒險。玩家在掏錢的同時也擔心著自己花了「冤枉錢」。同時,遊玩高分遊戲也成了一種任務,例如如果某個玩家沒有玩過《薩爾達系列》很難稱呼自己是資生玩家。 客觀來說,媒體分數往往能扭曲人們對遊戲的品質的看法。人們往往想不起兩年前9分的遊戲,卻對多年前的滿分遊戲嘖嘖稱贊。然而,滿分遊戲並不總是對遊戲行業的發展具有推動性,很多滿分遊戲只稱的上「驚艷」,但遠遠達不到完美。同時,低分遊戲也不是一無是處,許多遊戲本身是成熟的工業化產物,但往往得不到遊戲媒體的稱贊,僅僅因為它們相比於其他遊戲沒有太大的革新。 然而,放棄打分本身的代價極大,甚至可以說放棄打分削弱了測評行為本身。我們可以注意到,即便玩家們多年來對IGN、gamespot等媒體的評分廣為詬病,這些媒體依然不願意放棄遊戲評分。它們被動的將評分規則改了又改(IGN的評分制度改了好幾次),隱約一次次對玩家們說,將會越來越嚴肅的對待打分問題,但始終是換湯不換藥。 首先,流量時代,評分行為能帶來流量,能為玩家節約時間。移動網際網路普及以後,玩家越拉越多的時間要放在netflix等流媒體、tiktok等短視頻、微博等社交網絡上,根本沒有時間觀看長篇大論的遊戲測評。於是,那些敢於給遊戲打分的媒體,將會獲得先機。當玩家需要獲得直觀的遊戲評價的時候,往往會去查詢IGN、gamespot、MC等媒體給予的評分。而那些長文往往會淹沒在網際網路洪流之中。 其次,評分本身表達的態度簡單且直接,是一種面對玩家的服務。遊戲測評究竟對遊戲有如何的評價,媒體編輯究竟有多喜歡這款遊戲,長篇大論的文字始終比不上分數直觀和簡單。而不少玩家也喜歡這種表達方式,他們根本不關心遊戲的類型和玩法,但始終願意將自己的下一款遊戲交給交給遊戲媒體來選擇。 最後,評分高低本身種價值判斷,改變著遊戲行業的發展方向。身處市場經濟環境下的遊戲公司,難免有利潤最大化的沖動。他們很容易將公司的所有資源投入到當下最火的遊戲類型之中,而放棄對遊戲藝術的探索。而遊戲媒體的測評是天然鼓勵那些「古怪、小眾」的電子遊戲,給予小眾遊戲的高分,給予換皮大廠遊戲的低分,顯然更容易向玩家展示小眾遊戲的美好。這鼓勵著一些中小廠商和獨立工作室不斷的創新和改變。 只要仔細觀察,就會發現一個現象。許多選擇不打分的遊戲媒體,也希望玩家一眼就看出遊戲的好壞。他們會在文章的標題中寫下對遊戲的評價,且往往用詞華麗且引人注目。也許這些媒體也意識到了沒有評分的壞處。 五、追求個性表達還是追求實用性? 自媒體時代,美食測評顯然是一份令人羨慕的工作。每日走街串巷,在喧囂的街道中尋找當地人喜歡的餐館,試吃最店家得意的美食。運用鏡頭將美食最好的一面展現給觀眾。 然而,評鑒美食顯然是世界上最不客觀的事情,「美食家」們毫無標準的對批評和贊美餐廳,儼然只對自己的舌頭負責。但觀眾們津津有味的觀看的同時,似乎並不在乎餐館是否正的如「美食家」所說,更半不願意驅車前往美食家推薦的餐館。那些當地人喜歡的店家依舊很賺錢,那些節目中」頗有新意「的餐館依舊生意慘淡。 事實上,美食評測視頻最大的價值不在於菜品是否好吃,不在於餐館環境和服務是否到位。對觀眾來說,有趣搞笑的劇本,食物拍攝手段,快速流暢的剪輯,輕松愉快的氛圍,遠遠比食物品質本身要重要。很多時候,觀眾們觀看美食視頻,往往是為了排解無聊,或是通過視覺刺激,讓自己能吃到的晚飯香一點。 那麼,既然遊戲測評也和美食評鑒一樣不可能盡善盡美,那麼測評作者是否應該追求有趣,而不是一本實用的購買指南? 在遊戲測評中加入吐槽環節顯然是一種嘗試。視頻作者會嘗試結構和重組遊戲內容,將作者遊戲過程中遇見的驚喜和痛苦,以及自己的遊玩時的窘態,全無保留的展現給觀眾,讓玩家產生快樂、驚喜等情緒。 嘗試用優美、華麗和夸張的文辭描寫試完感受也是一種嘗試。視頻和文章作者挖空心思,用盡成語和排比,將押韻和詩句融入到測評文章中,試圖在乾巴巴的工具文中融入自己充沛的感情,變得妙趣橫和感人至深。 有些作者則是圖在測評中添加更多的信息。他們試圖將幾十年的遊戲歷史寫入遊戲測評之中,從時間的角度說明遊戲的好壞。或是將開發遊戲方法和電子遊戲底層技術介紹給玩家,讓玩家從開發者的角度,思考遊戲的優劣。 不過,如果將測評將看作一段旋律,那麼以上的手段就是副歌、伴奏和混聲,縱然讓歌曲更好聽,但也會弱化聽眾對主旋律的記憶。因此,這些測評作品顯然弱化了一些購買指南作用。視頻和文章作者為了追求有趣度,放棄了對客觀的追求,其中的信息難免不乏誇大和扭曲,很難展現遊戲原本的模樣。同時,玩家也不會根據這樣的作品購買遊戲,他們會快會意識到作者只是在「整活」,毫無中立和客觀。 遊戲測評歷經幾十年的發展,發展早已遇到了瓶頸。任何玩家都能根據自己的遊玩體驗,整理出一種標準,進而評判出遊戲的好壞,創作出「屬於自己」的評測作品。而網際網路的大規模普及,又提供了大眾能發聲的平台,讓所有人都有機會主導輿論對遊戲的看法。可以看到,STEAM等網絡平台讓幾乎所有人都加入到對遊戲的評價活動之中,遊戲測評數量成幾何倍的速度進行增長。以往刊登在專業媒體上,倖幸苦苦撰寫的一篇遊戲測評可能無人問津。而STEAM上幾十字的高贊短評,往往更影響玩家的購買取向。 於是,創作者們包括遊戲媒體必須紛紛開始思考,如何在這種測評「紅海」中殺出一條血路。我們可以看到,創作者們不斷磨練自己的創意和技巧,一步步提升測評作品質量。然而正如上文所說,創作者們越努力,越有可能削弱了遊戲的工具屬性。 事實上,作者們只有依託知名遊戲平台,或者自己成為自媒體頭部,才更容易將自己的測評呈現給大眾。畢竟,許多玩家們還是在意「權威」的看法和評分。 六、遊戲究竟有沒有好壞? 上文既然否定了人類擁有共通的感受,又否定了客觀量化的評分標準,似乎從邏輯底層否定了遊戲評測的功能性,進而否定了遊戲評測的存在的價值。但這顯然不符合現實。 遊戲測評顯然扛住了歷史的考驗,依然被廣大玩家接受和喜愛。新遊戲上市時,玩家依然會第一時間查找遊戲測評文章,試圖從專業人士的口中,提前了解遊戲的品質。 那麼我們必須回到一個底層問題上——遊戲究竟有沒有好壞? 答案是毋庸置疑的,遊戲肯定分好壞。有些遊戲能「名垂青史」,有些遊戲會「遺臭萬年」。玩家們能熟練的對比不同遊戲的優缺點,也能思考出遊戲需要改進的方面。因此,人們一定能總結出一些共同點,用來解釋遊戲品質。 第一,好遊戲必然是完整的。就像觀眾能感知到電影是否有結局,玩家們能快速的分辨出遊戲是否完整,能感受到遊戲內在邏輯是否順暢。玩家能很快速地從遊戲建模、劇本完整度,BUG數量,玩法強壯度來判斷遊戲是否是潦草之作,進而判斷遊戲廠商是否在遊戲開發上花了心思。 第二,好遊戲必然有所創新,甚至能主導其後遊戲的發展。玩家能清楚的認識到當前的遊戲和以往遊戲的不同,並判斷這種創新是否改進了遊戲體驗。而那些先進的遊戲經驗,往往能被其他廠商和遊戲開發者學習。 第三,好遊戲玩法必然是協調和順暢的。一款遊戲能否好玩,往往要看遊戲系統是否合理,前後邏輯是否成立。比如,玩家辛辛苦苦付出幾十個小時的「勞動」後,不能因為一次失誤就喪失所有成績。又如,玩家幾個小時之前的一次選擇,不能讓接下來的遊戲寸步難行。 第四,好遊戲必然是內容豐富的。圍棋和象棋是兩種簡單不過的遊戲。但能在歷史的長河中夠流傳上千年,必然內在是豐富的。不然,玩家很容易就無聊和乏味。我們可以看到,每一盤棋局都是不同的,給予人的感受也是不同的,下棋者往往能發現新思想和樂趣。 人對世界的認識來自於人的大腦,而大腦的感受又來自於手眼口鼻等人體器官。既然同為人類的大家擁有差不多的身體,需要應對差不多的生存環境,必然對某些東西的看法相似。 而這些共同點必然會影響人們對遊戲的看法,甚至在不知不覺中生成對遊戲好壞的判斷。 七、遊戲測評是廠商和玩家間的橋梁 「人類獨立的個人感受,無法量化的測評標準,實用性和個性表達的矛盾,玩家對遊戲媒體權力的質疑」,這些矛盾都削弱著遊戲測評的價值,但都比不上玩家從「立場身份」角度對遊戲測評進行審判。 作為生物演化比賽中最成功的物種,人類很容易就掌握了「我們」和「他們」兩種身份的不同,並根據這種概念衍生出了家族、班級、企業、國家乃至種族等多種概念。這種關於身份的想像,有助於讓我們分清楚誰是敵人,誰是朋友。以便讓人類在激烈的競爭中聯合他人的力量。 對遊戲測評立場的描述顯然就是一個分清楚「敵人」和「朋友」的過程。近些年關於遊戲測評的輿論事件,大都有如下的模版:遊戲媒體在評測上出了差池,或是強烈的個人風格不被玩家認可。一些關於立場的討論就會甚囂塵上。 一些人會指責遊戲測評代表了資本家,代表了遊戲廠商,通過虛假宣傳來誘導消費者購買質量劣質的作品。他們會認真分析整個遊戲產業中遊戲廠商和媒體之間的關系,會提出遊戲產業中各個實體間權力的關系,並會大膽猜測遊戲媒體需要在遊戲廠商的恩賜下才能盈利。而支持測評的人的言論往往軟弱無力。他們大多隻能從人和人的感受不同,遊戲編輯也有個人表達權力等論點予以反駁。 然而,本人並不認為這種思考方式能代表遊戲測評方的真正立場。事實上,正如人類是復雜難以量化的一樣,遊戲媒體的立場也是復雜難以量化的。 首先,媒體和遊戲編輯是追求盈利最大化的,但這並不意味著要以損失玩家和廠商的利益為代價。對遊戲媒體和編輯來說,最廣泛的傳播和影響力是盈利最大化的前提。遊戲媒體只要想長期運營,坐大做強內容,必然需要和遊戲產業鏈中的任何實體搞好關系,或者說盡量公正不帶惡意的描述所看見的一切。 遊戲廠商來說,那些在玩家群體中擁有信譽的遊戲媒體給予的購買建議更讓人信服。有自信的遊戲廠商能放心大膽的將自己的遊戲提供給不刻薄和引戰的媒體來評測,以起到到吸引玩家和並投放廣告的作用。 對玩家來說,那些擁有信譽的遊戲媒體和編輯往往能提供更准確的信息,能幫助玩家提前規劃錢包的使用。因此,玩家願意長期關注擁有信譽的遊戲媒體。另外,玩家事實上並不排斥遊戲編輯個性的意見表達。相反,真誠也是媒體可以展現出的一種良好品質。 媒體終究是會站在自己的立場上,明智的運營者始終會從長線運營出發,認真平衡廠商和玩家間的利益。 當然,這種《國富論》的童話故事太過理想。現實中許多媒體為了吸引眼球不擇手段。為了快速積累粉絲,他們會肆意批判遊戲和廠商,甚至主動詆毀、造謠同行。但這種媒體往往上線很低,因為他們的成功總伴隨著敵人數量的增多,每每向前都會被過往的「黑點」所拖累。 來源:機核