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一種關於「魔法陣」的遊戲玩法設計

0. 前言 「魔法陣」作為一種接受度很高的魔幻概念,卻少有與之相關的玩法。如果能做出一種相關的玩法,或許能夠做出一個挺有趣的遊戲。 經過兩個月的思考和與網友的交流(在Indienova上寫了一些日誌,很多網友給了很有價值的建議,特別是有提示我去參考《Noita》),現在思路和目標已經趨於穩定。但是demo的實現,由於邊加想法邊做,已經趨於混亂,所以就停止了繼續實現,轉而分享一下自己的思路,歡迎大家指點,並且也期待感興趣的朋友一起完成這個遊戲。 我實現的demo是基於Unity2D,用了QFramework這個漸進式的框架。 demo視頻: 1. 魔法陣 實際上沒有一個明確的對於魔法陣的定義,或者說沒有一個明確的描述去說明「什麼樣才是魔法陣」,結合《所羅門的鑰匙》中的描述和一些通用共識 ,我最開始時粗略地說, 一個魔法陣需要具有:魔法核、外陣圖(芒星)、魔法引(芒星上的小圈,符文),勢(日或月或星等的紋理)……實際上,這個定義是徒勞。 魔法陣這種「圓環+紋路」的平面設計方向十分廣,因為就我們的觀感上來說,只要主體是「圓環」再加上些不知所謂的神秘符號就是魔法陣了。其中很多細節沒有太多限制。 所以,我就搜了一下有沒有魔法陣邏輯構造的例子,如果有現成的設計邏輯,對於我來說也就從根本上有了參考。 我搜到的相關作品還是挺少的,這也可能是我搜索資料的能力有限,最接近的是漫畫《尖帽子的魔法工房》。 1.1 《尖帽子的魔法工房》 雖然這是部頂級的漫畫,但是其對於魔法陣結構的設計依舊是簡單的,以至於在劇情上都不是那麼經得起推敲。就比如這里貼出來的兩頁漫畫,其中有漫畫中對於魔法陣邏輯的描述。只是一些簡單的元素,主人公竟然覺得「記住這些廢了好大的勁」。 再例如,整個故事的開端就是主人公在照著書繪制了一個魔法陣後意外石化了自己的母親。於是,主人公為了解開母親的石化而開始出門冒險。但是,主人公卻十分意外忘記了自己所繪魔法陣的樣子,一定要找到同樣的魔法書(原來那本已在石化中被毀),才能記起自己畫了怎麼樣的魔法陣。 我這里並不是想要給這部漫畫挑刺,而是想表達,我認為漫畫的作者也想要追求「有復雜邏輯的魔法陣」,但是卻沒有很好地設計出對應的魔法陣外觀,更多地需要額外內容來達到這個設定,比如繪制炫酷的魔法效果、人物的間歇性痴傻、世界觀上額外的設定。 可以看到,縱使是白浜歐這樣的一流魔幻題材設計者,在「魔法陣」外形設計的邏輯性上依舊顯得單薄。所以,想要從無到有自己設計出一套有一定內容深度的魔法陣外形,是一件非常難的事情。 那麼我們擴大一下范圍,如果是想參考一些有邏輯的圓環為主體的平面設計呢? 1.2 《神秘博士》 《神秘博士》中時間領主就使用一種以圓形為主要符號的語言。 其外形可以說是也像是一種「魔法陣」。我在網上還找到了關於該語言的繪制邏輯,其本質是將一個句子中的英文字母替換成了對應的圓形符號,最後相互組合形成最後的結果。 但是,上面提到的「圓形字符」語言的語法規則的核心是符號的替換,本質上還是英文語法,並沒有去新設計一套規則。並且,這個是同人作品,不是官方設計思路。 《神秘博士》劇組在設計時間領主語言時的思路似乎和《魔卡少女櫻》的製作組一樣,堆砌一些看似很神秘的符號。但是不得不說效果還是不錯的。 1.3 《降臨》 如果說「圓形符號」語言在《神秘博士》中不是重點,設計中有敷衍的可能。那麼《降臨》中也出現了圓形文字,並且作為整個故事的關鍵「學習非線性語言使人類思維跳出因果邏輯」。 在電影中對於這種「圓形語言」外形的設計,就我查到的資料而言,還是一種符號上的替換與疊加。本質上與之前提到的《神秘博士》同人設計沒有區別。 1.4 總結 總結上述三個例子。可以看到:首先,想要從無到有設計一套有深度的魔法陣邏輯是十分困難的;其次,符號替換(字母表)是一種比較常用的設計「新語言」的方法。 2. 玩法設計 在之前一個demo的分享過程中,我就提出了「技能符號化」的思路,也就是「將技能中的數值和規則符號化,並體現在魔法陣中」。實際上到目前為止,我依然認為這個想法的方向是沒有太大問題的, 一方面避免了從零開始設計,另一方面依靠技能系統的復雜性來保證新設計的「魔法陣」邏輯不會過於單薄,只是最後實現到什麼程度的問題。只不過當時沒有體驗過《Noita》,思路還是沒有打開。 2.1 技能系統映射到魔法陣中 首先還是歸納一下技能系統中一般有哪些內容。 所以通過增減內容我們就可以自定義技能。 demo演示截圖: 2.2 體驗過《Noita》之後的想法 上面設計的基本都是我自己拍腦袋想出來的,所以都略顯幼稚,並且我時不時的都在質疑自己,這個玩法是否有趣,是否能做出一個「魔法陣」相關玩法的遊戲。直到有網友提示我去體驗一下《Noita》我才確信是可以做出一款「魔法陣」遊戲的。 2.2.1 單次單技能 與 單次多技能 從demo視頻與上面的論述中可以看出,我的思路局限於單個技能的調整,而《Noita》中則是單次能釋放多個技能,甚至可以稱之為「法術編程」,因為其中技能組合體現了「次序」、「遞歸」的思想,最後《Noita》能夠達到在一個可預期的范圍內組合結果多樣化。如下圖所示: 右側的法術構築,第一次釋放會發出4個火花彈,第二次釋放會發出單個炸彈。 2.2.2 雜亂的構築順序與線性構築順序 我自己構築魔法陣的次序是混亂的,基本上就是什麼東西都往里面塞。而《Noita》中的法術構築順序是線性的且有規則的,甚至在一些情況下是有限循環的隊列。如下圖所示,第二次釋放依舊可以發出3個火花彈: 我接下來可以一定程度上套用其法術編程的思路,因為一個魔法陣中的圓環就可以看做一個可填充的法術鏈。 甚至外形也沒那麼受限制了(我現在都比較嫌棄自己之前把芒星拆出來的想法了): 當然《Noita》中的圍繞法術釋放還有很多其他的內容,我這里就不贅述了。有興趣的可以去參考相關網站。 2.2.3 沒有特殊的底層邏輯與類似powder toy的像素物理模型 像素物理模型是《Noita》中遊戲性的重要組成部分,開發者在該模型上也花了數年的時間,經過了數款遊戲的疊代。 這里就可以看出即使我做了一個有「法術編程」的魔法陣玩法,沒有其他元素,那麼整個玩法外觀上會與「割草遊戲」十分類似。 為了避免與過於同質化,我覺得可以再縫上幾個玩法。 首先加一個「自動戰鬥」的玩法,類似於《坎騎》中的圓形角鬥場,或是《闇龍紀元3》的戰鬥模式,亦或是各種體育比賽的自動模式,加重策略的分量而降低操作的分量,這也使得遊戲在操作上更加休閒。當然,最終遊戲整體是偏休閒還是偏硬核都是有設計空間的。 當我想在demo加自動戰鬥系統時,就發現其實整個實現已經比較混亂了,所以demo中沒有完成自動戰鬥就停了。 然後,還可以加一個地圖信息提示的玩法,類似一些邏輯題中的「真假話」。玩家在決定前往下一區域前,會有NPC對玩家進行提示(可模糊可具體)。提示中有真有假,需要玩家自行判斷。這也使得遊戲在地圖探索上更加有方向性和容錯度,不是一無所知的進行探索。 這樣一來,就一定程度在玩法外形上與「割草遊戲」區分開。 3. 遊戲預期的目標與參考 美術這塊我非常的外行,有懂的朋友也請指點一二,特別是除了一些靜態素材外,還需要設計一些風格相符的魔法特效。 4. 總結 通過這次的demo製作與相關內容的思考,可以說需要實現那些內容已經比較明確了,大方向也不需要邊做邊想了,大體的上需要實現一個「2D地牢+法術編程+自走戰鬥+Rogue-lite+策略探索」的遊戲。我預期整個遊戲不會特別復雜,如果有復雜的難點我覺得也可以簡化或者拋棄,也不會去追求一個盡善盡美的完成度。 所以,如果有感興趣的朋友可以留下評論或者聯系我一起做,特別是有興趣實現一下上面美術工作的「藝術家」們,有償也是可以談的。 PS: 之前一篇日誌評論中,有朋友提到我這是否想要「中西結合」,確實當時是有一些這方面的想法,因為符合「神秘符號」的素材在中外都非常多。但是這篇文章里面就不過多贅述了。如果有朋友感興趣去做一個「八卦輪盤算命模擬器」,我們也可以一起探討總結成一片文章或是做一個demo來看下效果。 來源:機核
《Noita》1.0了,這遊戲還是那麼難

《Noita》1.0了,這遊戲還是那麼難

《Noita》,作為一款獨立遊戲而言,它給人帶來的新鮮感絕對能夠值回票價,但是這股新鮮感並不能讓人跨過它極其陡峭的難度曲線。這陡壁大概在20-30小時後出現。 還在測試階段,開發者就非常清楚《Noita》從第四關開始平衡性就不行了,說要慢慢修復,結果在漫長的等待時間里,玩家社區卻習慣了這樣的難度梯度,自個兒想清楚有辦法通過了,就保留下來了。開發者做的,反而是往遊戲的更後期添加內容,這體驗難以形容。 我們從頭講起——最先讓人體會也是最讓人頭疼,且伴隨著整個遊戲的一件事情:突然死亡。 該死沒什麼道理的暴斃 每每回想《Noita》的遊戲體驗,起碼一半以上就是自己上一次是怎麼被莫名坑死的。我馬上就想起一個場景,比如自己正在一個找好的舒適角落,拿著手上那寒酸的法杖,一點一點去磨遠處敵人的血量,磨了好半天,突然腳底下某某沒注意到的爆炸物被各種原因引爆,半管血沒了,爆炸的沖擊把你扔到怪物臉上,你想要逃脫,可又被怪的投射物擊暈,對,擊暈。你打開自己的噴射背包想要飛走,半空中被擊落,掉進更多怪物的區域,你基本上完了,重開吧。 於是你學會了,凡是爆炸物全部都要遠離,要麼預先處理。以及各種在實驗怎麼組裝法杖的時候,就把自己玩死的情況。 突然爆炸不說,不小心粘到什麼藥水,把你傳送到什麼地方直接淹死,把你變成羊直接被怪秒殺……就算你知道這些是什麼,事情變亂起來,你看不清楚,總是會出問題的。 迷惑的平衡性 穩妥的打法,小心翼翼,消磨耐心。 遊戲後期,無論怪物還是玩家自己造成的傷害都高到離譜,好的情況是你秒怪,怪秒你,而一般情況卻是你磨怪,怪秒你。越到後面越刺激,難度曲線越是陡峭。這個問題在1.0之前存在,然而1.0居然保留了,而且這個問題是開發者自己明確指出的。你能跨過這個曲線固然是有意思,但這個門檻為何要保留,把一些人拒之門外。對此我只能評價:著實是向內生長。 或許是完全想不出好的方法,又想要避免核心玩家不喜歡,而做出的開發決策。當然也不是完全沒有嘗試,它好歹也推出了一個練習模式,直接從一局的中間開始,避開了一局的前期積累,直接「爽」起來。當然也是相對而言,也並不沒有從根本上解決這個問題。 你會發現跨過這個門檻之後的內容的豐富程度,幾乎占了整個遊戲的一半。甚至就是遊戲以後更新只會做的內容。什麼平行世界,隱藏地圖,隱藏BOSS,隱藏機關,看看《Noita》玩家社群畫出來的地圖就知道了,你得有多愛這個遊戲才能研究透後面這些內容啊?《Noita》的世界遠比想像的要大。這里說句題外話,每一局我自己用的法術組合,越是到後期越是被迫雷同,反而是前期允許的變化更多,情況也更多。 高的學習成本 每每學到什麼新的防暴斃知識,總是伴隨著好長一段遊戲時間的丟失。這款遊戲是有中途存檔的,但是它作為一款肉鴿遊戲,遊戲的時長浮動非常之大,從15分鍾到4+個小時,而玩得越多,玩的趣味越多的,總是那些長的局、整個遊戲變得只有後期,內容更值得你去琢磨。後面的法杖法術豐富性非常高,前三層的門檻又實在是恐怖。 而且又不得不提連你實驗法杖都會有幾率暴斃,或者是觸發一些不好的東西,或者是新的法術你根本就不敢去實驗,也或許為了穩妥不願意去實驗。凡是有什麼新東西,為了這一局的體驗,你不得不犧牲很多東西。好奇害死貓,真的玩家就不敢當這只貓,就算你知道了這新的法術有什麼用,誰能擔保下一次、或者什麼時候才能遇到? 還有,在這之上又加了一個噩夢模式。 被浪費的物理系統 明明是遊戲前期的主要賣點,區別於其他肉鴿遊戲的沙粒物理系統,在遊戲的後期幾乎就沒有存在感。這算是我對《Noita》最大的遺憾,連mod都認為《Noita》的物理系統還有更大潛力,給遊戲添加了抓鉤。遊戲到了後期無非就是用極其高傷害的爆炸法杖,或者是超高速噴射傷害投射物的法杖,怪物都跟遊戲的物理交互沒有多大關系,反正見麵糊臉簡單粗暴。 什麼利用水金屬導電擊殺怪物,利用掉落物品擊殺怪物,利用可燃物燒死敵人、憋死敵人,這些環境擊殺只在前2、3層有點點存在感。往後的體驗就沒有關系了,僅僅是作為視覺特效保留下來。岩漿永遠是用來治你的,你怎麼可能用岩漿殺敵?用岩漿殺敵的後果就是撿不到金幣,白忙活,跳進岩漿里游泳吧。 在後期,玩家需要與之打交道的,取物理系統而代之的,是法杖編輯——對法術的編輯。 風險與收獲 《Noita》最重要的機制之一就是敵人掉落的黃金會在一段時間後消失,這鼓勵你在消滅敵人之後馬上到敵人死亡的地方收集黃金,但是按照敵人的分布,這種地方總是危險的,你想要獲得這些黃金,你要麼把敵人引回來再殺;要麼把黃金附近的敵人也給消滅了,這樣做你又很可能不夠時間撿起黃金,而那些又被你消滅的敵人也掉落黃金了,為了最大化利益你又不得不去更加危險的區域,形成一種惡行循環,快速消耗你的血量。 這都是在鼓勵玩家不要做一個站在洞穴入口,往里面灌水淹死所有人然後過關的人,但是為什麼?這聽起來就特別有意思啊!或者籠統地說,就是拒絕你坐享其成。你總得暴露在危險之中,你不得不冒著暴斃的風險,去完成這個遊戲,或者說你就是被迫站到針尖上。為什麼黃金那麼重要,因為沒有黃金,到了後面的關卡你很有可能得不到、買不到好的法杖和法術,根本不夠輸出,死亡是必然的,所謂穩妥的打法也很困難。相信我,你不是因為貪婪而死的,你不貪婪下一層必死無疑。 你必須冒險。聽著像是個特別妙的設計吧?但仔細思考一下,《Noita》固然是想要玩家多多利用環境擊殺敵人的,但是每每利用環境擊殺敵人的不是爆炸就是有害液體,總是留下爛攤子,等火燒完,等毒被淨化,里邊的金幣早就消失了,你總得扣血的。到了最後,在中轉站里,你身上的錢大機率也就只能買下一個神杖。這聽起來仍是一個特別高明的難度控制方法。但是面對《Noita》真正有意思的地方,這所謂的難度控制在遊戲很長一段時間之後,增加的難度要遠比增加的樂趣要大。 當然有利用開洞,潛行等方法到達最終BOSS房間的特殊情況,這里不展開說了。 還有一個問題是,遊戲的最終BOSS的強度突然比擋在它前面的一個關卡要簡單的多。難道《Noita》鼓勵玩家玩潛行嗎?這里我非常疑惑,《Noita》a在這一方面並不明確。想要一個難一點的BOSS,你就不得不選擇掃圖路線——收集整個《Noita》世界的魔球,收集的越多,BOSS血量越高。這會花上你太多太多時間,體驗手眼協調都未必救得了的重復一次又一次爛種子。 難度曲線說的陡峭不只是暴增,還有暴跌。 舉個例子:「玻璃大炮」這個老梗,臭名昭著的老perk,就是這樣的東西。你一旦選擇用玻璃大炮perk,再加一個爆炸免疫perk,還有隨便一些爆炸物就無敵了。它會把爆炸物的范圍和傷害乘以一個十分夸張的數字,代價是降低生命值。雞賊的是,玩家可以直接在關卡入口扔一個神聖炸彈,這一層的怪就死光光了,下去撿金幣走人下一關,也許你拿不到幾個金幣,但這是有技巧的,也不多說了。所有所有你之前積累練習的技術,就因為運氣一下子變為虛無,你的努力被隨機性消耗了。這樣的搭配也就玩一兩次解壓可以。 好的肉鴿是在縱使隨機性使你的難度變高,但它總有一個底線,這個底線就是有玩家先前積累的技術在先,硬著頭皮是能通關的,特別是這樣的全無開場,roguelike,而不是roguelite。前者在最起碼的底線就是玩家運氣再差,有個打底的技術總能通關。然而《Noita》並不是這樣的遊戲。 Roguelite相反是打得越多打的關卡越深。《Noita》完全從零開始,甚至不存在解鎖新的隨機要素,不管你之前玩的是什麼,什麼東西都可以隨機到,不同於最經典的《以撒的結合》,很多隨機的東西都是要解鎖的。這里提一下《以撒的結合》在某個更新後,運氣的成分甚至多到了影響玩家能不能通關的地步,反而讓玩家不爽。 到了探索《Noita》完整世界的階段,我不敢相信那麼長的一局,也非常厭惡好幾個小時的遊玩死亡後,又要體驗重復的前期。《Noita》後期會出現的一些免疫物理,或者是免於法術的特殊怪物,或者是變羊法師,每每遇到這些怪物,你又離暴斃不遠了。精心配置好幾個小時的法術,就因為沒見過的東西瞬間死亡,這太惡心了!!! 沒錯,聽起來法術組合豐富有趣,然而在《Noita》要求你花費的勞作上,重復度完全無法忽視,殺殺殺...簡單的概括,這就是一個射擊遊戲,沒有任何其他多餘的動作,什麼組合,什麼build,他們之間的差異度完全做不到變化豐富的說法,你的法杖就是一把槍炮,見人就射,沒有其他多餘動作。我再拿起經典的《以撒》作為參考,兩者同樣是操作簡單,變化的主要是發射的物體,相比《Noita》,《以撒》還多了各種隱藏房間、解密,較《Noita》而言更加無腦的道具積累,還有各類抽獎、獻血、小boss、小解密關卡……《Noita》的關卡是相反的,它豐富的地方不在於每個關卡怎麼變化,而是《Noita》整個大的世界,這整個大的世界每個區域分布是固定的而內部是不一樣的,遺憾的是對玩家玩法的變化並不大。 你還是那個看見活物就炮轟的女巫。 DOOM?(狗頭) 那麼《Noita》的後期內容是什麼? 從出生點到遊戲結束的路線,所涉及的內容完全不到遊戲的一半。它極其豐富的超長解密任務,橫跨了整個巨大的《Noita》世界,所謂的超級史詩級長跑局。什麼天空世界,地獄世界,旁側的區域,迷你BOSS,特殊區域,隨機出現的場景,平行世界,多周目...相當豐富。最有可能的是,按一下法杖,顯卡爆炸,CPU發臭,聽起來就很有意思。 吐槽一下,這些解密任務給的獎勵就不配玩家的已經達到的強度,這就有點兒村里讓你找種子,你穿著動力裝甲帶著加特林回來,村長獎勵你一把鐵劍的感覺。 可現實是,你活都活不到這世界的前三分之一,還不如去看別人做解密,去探索世界。 來源:機核

巫師Rogue遊戲《Noita》正式版上線 Steam好評如潮

像素風巫師Rogue類遊戲《Noita》在今日結束了搶先體驗,推出了遊戲的1.0版本。該遊戲目前的評測狀態為「好評如潮」,已有14682篇評測,好評率95%。 《Noita》Steam商城頁面>>> 《Noita》宣傳片: 《Noita》是一個輕度 Rogue-like 的魔法動作遊戲,在《Noita》的世界中,每個像素都有物理模擬。您可使用您自己創造的法術,在可完全破壞的世界上一路探索、戰鬥、焚燒、熔毀、冰凍和蒸發,打開自己的前路。 本次的1.0版本相比之前的搶先體驗版增加了大量新內容以及對遊戲做了不少的修正和調整,同時為了紀念1.0版本上線,截至到10月23日該遊戲在Steam上為8折特惠促銷狀態,售價56元原價70元。 1.0版本更新中的重要內容: 增加了新的「日常練習」遊戲模式 怪物現在與之前版本相比有所變化 一些怪物具有模擬的溫度效果 有大量的遊戲性和UI調整 增強了視覺和音頻效果 增加了新的魔法、裝備、敵人、材料、秘密地點和音效等等 增加了超過15個的新地圖背景音樂:地下叢林、金庫、藝術館等 優化了遊戲性能,修正了大量的BUG 對選項菜單進行了大量更改 遊戲畫面: 來源:遊民星空

橫版動作遊戲《Noita》特惠56元 Steam好評如潮

像素風橫版動作遊戲《Noita》目前開啟八折優惠活動,原價70元,現價56元,活動持續到9月25日。 Steam商店頁面>> 遊戲預告: 《Noita》是一個輕度Rogue-like的魔法動作遊戲,在《Noita》的世界中,每個像素都有物理模擬。遊戲中,玩家可使用自己創造的法術,在逐步生成的世界上一路探索、戰鬥、焚燒、熔毀、冰凍和蒸發,打開自己的前路。《Noita》在2019年9月24日開啟EA測試,並將在10月15日結束EA,正式發售。遊戲支持中文,Steam評測為好評如潮(95%好評)。 遊戲特點: 基於像素的物理模擬:世界中的每個像素均有模擬。一切皆可燃燒、爆炸或熔毀。沐浴敵人的鮮血!進入擁有前所未有互動性的高度模擬世界。 您自己的魔法:在深入洞穴的同時,創造全新法術。使用魔法摧毀敵人,操縱你身旁的世界。 逐漸生成的世界:每次遊玩都會探索獨一無二的世界。深入探索,發現全新要素。 輕度 Rogue-like 動作:死亡不可復生。死亡將始終伴隨你,成為你遊戲過程中迫在眉睫的威脅。盡管死亡,卻也不必絕望:利用所學,在下此探險中走得更遠。 最低配置: 操作系統:Windows Vista, 7, 8/8.1, 10 處理器:Dual Core CPU, Intel i5 or better 記憶體:4 GB RAM 顯卡:512MB VRAM, OpenGL 3.0 support 存儲空間:需要 1 GB 可用空間 推薦配置: 操作系統:Windows Vista, 7,...