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暴雪前員工:高層迷惑操作葬送《鬥陣特攻2》PvE模式

外媒Kotaku與幾位前暴雪員工進行了交流(所有人都要求匿名以免受到報復),討論了《守望先鋒2》的PvE戰役任務的過去、現在和未來。 一位前開發人員稱,暴雪的計劃是在「數年時間內的多個內容發布階段內分批發布《守望先鋒2》的戰役」,但這個項目已經被牽扯進了長達五年的項目管理問題中。團隊被告知的計劃是每18個月發布三個任務。他們補充道,雖然整個戰役可能還沒有準備好發售,但據稱每個任務在暴雪內部都有一定的完成度,從完全可玩到概念階段不等。 據稱,PvE戰役任務的工作被拖延是因為追求所謂的「暴雪品質」,這是一個描述他們公司所追求標準的術語。根據其中一位消息源的說法,這成了一個藉口,經常用來避免做出推動PvE戰役進展的決定。 「是一種理由,可以讓我們永遠不斷地重復做同樣的工作。一些高管會說,』嗯,但這是暴雪品質嗎?』領導層或游戲總監老是決定他們需要花費額外的時間。說實在的,如果他們能做出任何決定,游戲早在幾年前就已經發售了。」 來源:遊民星空

《鬥陣特攻2》開發者疑似意外泄露新英雄:或為坦克定位

據dexerto消息,在介紹期間開發者似乎意外泄露了又一個新角色。正當暴雪團隊分享有關第10賽季英雄Venture的信息時,細心的粉絲在大螢幕上發現了一張陌生的面孔。 其頭像位於西格瑪和溫斯頓之間,許多人借鑒了之前分享的概念藝術作品,甚至瀏覽了游戲的舊預告片來尋找線索,發現其疑似定位為坦克型角色。 來源:遊民星空

《鬥陣特攻2》新英雄出現技能BUG 讓玩家直接上天

《守望先鋒》無疑是一款較為復雜的游戲,擁有多種技能效果,但或許也正因為多種多樣的技能交互,總會有一些BUG出現。 在伊拉里上線六周後,玩家們發現,當操縱角色多次跳上伊拉里的治療塔時,玩家會被發射到空中,而治療塔則會崩壞。 至於為什麼會發生這種情況還不確定,但毫無疑問,這個BUG會讓伊拉里的治療塔多出一個跳台的功能。不過這個BUG的復制難度很高,因此,不要頭腦一熱就帶領團隊圍繞它制定計劃。 來源:遊民星空

《鬥陣特攻2》口碑回暖!新聊天功能打擊負面行為獲稱贊

據dexerto消息,這項功能推出後,不少玩家反饋感覺《守望先鋒2》游戲氛圍正變得更加積極且安全。《守望先鋒2》社區對暴雪所做的整體改變感到滿意,稱暴雪開始傾聽玩家們的意見了。 防護力場功能帶來的變化包括:改善文字聊天,「過濾」文字聊天選項;擴充語音聊天言語騷擾偵測並加強採取行動力度;消除不當名稱;從源頭對抗作弊;鼓勵舉報等。 來源:遊民星空

大力開展防作弊!超25萬《鬥陣特攻2》帳號已遭封禁

在官方網站上發布的詳細更新中,團隊透露了為解決「破壞性和作弊行為」,以及「對多人游戲造成負面影響」的破壞性聊天行為採取的措施。 「我們一直在採取重大措施來阻止和消除破壞性行為和作弊行為,並希望與大家分享更多細節。防禦矩陣是我們為消除對包括《守望先鋒 2》在內的許多多人游戲造成負面影響的作弊、惡劣聊天問題而採取的一系列措施的名稱。」 「這些努力是由開發人員、研究人員和社區專家組成的專門工作組的成果,他們都在努力改進我們的現有系統,同時尋找新的方法來應對惡劣行為。」 「我們正在不斷改進我們的反作弊檢測和預防系統,以加強游戲對作弊和機器人的打擊力度,您的舉報有助於我們識別新的作弊程序以及作弊玩家,因此請繼續舉報!」 來源:遊民星空

暴雪改動再引不滿:《鬥陣特攻2》玩家呼籲削弱奧麗莎

據悉,在最近的一次更新中,暴雪將她主武器的傷害射程從15米提升至20米,將強化生命值從75提升至125。玩家們注意這位坦克英雄更加不容易被擊殺了。 據外媒dexerto消息,一位玩家在Reddit上抱怨認為暴雪給她加的BUFF太多,奧麗莎本身技能CD就很短,更新後成了殺不死的「小強」,破壞了玩家的游戲體驗。 不少玩家表示感同身受,稱若奧麗莎在對面自己會感到相當惱火和沮喪。 來源:遊民星空

《鬥陣特攻2》發布驕傲月紀念海報 士兵76、獵空等

海報上的內容為游戲中的LGBTQ+英雄,包括最近剛被暴雪確認為該群體的巴蒂斯特和法老之鷹。 另外,官方還在網站上提供了海報的不同尺寸版本,以方便玩家下載使用。 連結>> 海報: 來源:遊民星空

《鬥陣特攻2》多個模式未開發:短期內不會有重大改變

《鬥陣特攻:歸來》的製作人確認多個遊戲模式還未開發,在回答玩家提問時,《鬥陣特攻:歸來》的製作人Jared Neuss證實,目前還沒有計劃實施地圖選擇、錦標賽模式等功能,因而也不要期待《OW2》能在短期內有重大的改變。 Neuss表示,《OW2》目前有太多的「基礎問題」需要解決,這意味著我們應該降低遊戲在2023年表現的期望。而在不久前,官方還表示《OW2》的PVE模式將在今年晚些時候逐步上線。 《鬥陣特攻:歸來》將於明日正式停止運營,如果玩家還對這款遊戲有所留戀不如抓緊時間上線看看。 來源:遊俠網

下雨的暴雪世界《OW2》第2賽季地圖新增天氣效果

在2021年暴雪嘉年華中,官方曾提到在《鬥陣特攻:歸來》的PVE模式中,將在地圖中推出天氣系統。雖然PvE依舊看起來遙遙無期,但天氣系統似乎隨著遊戲第二賽季的更新一起上線了。 暴雪曾表示,《OW2》中的天氣系統將為遊戲地圖增加晝夜交替設計、沙塵暴、雨雪天氣等等效果。近日網友Stylosa 分享了一段下雨的暴雪世界實機演示,似乎在即將到來的第二賽季就會實裝。 此前,《鬥陣特攻》副總裁 Jon Spector 透露遊戲的PVE模式將於2023年推出,計劃明年推出更多的限量模式,具體的時間安排將會在之後公布。 來源:遊俠網

《鬥陣特攻》「歸來」免費嗎?ow2免費獲得規則

鬥陣特攻2免費嗎 pvp內容對新老玩家來說都是免費的。 老玩家可以獲得先行者禮包內容。 pve內容則是大家都需要額外付費購買的。 付費機制: 免費和付費雙戰令 新英雄公布的同時,暴雪關於《鬥陣特攻2》的更多內容被證實。《鬥陣特攻》伺服器將在2022年10月2日關閉,暴雪將為《鬥陣特攻2》開服上線做最後的准備。2022年10月5日,暴雪將開放《鬥陣特攻2》的遊戲更新。 擁有一代的玩家,可以直接更新;而新玩家將則是直接下載,並免費體驗遊戲(海外服10月4日可見更新)。 《鬥陣特攻2》將開啟全新的付費系統,玩家可以免費體驗遊戲的PVP內容。作為玩家關心的PVE方面的內容,還在製作中。 遊戲的第一個全新賽季,玩家只需要氪金198元,即可獲得幾款專屬皮膚和頭像,以及第一賽季高級戰令,2000枚專屬貨幣。此後每個新賽季,將按主題推出不同戰令,玩家可以付費解鎖戰令,獲得每個賽季的專屬獎勵。 來源:遊俠網

你能看得出來區別嗎?《鬥陣特攻2》地圖與前代對比

《鬥陣特攻2(Overwatch 2)》技術測試版於4月26日開始,玩家已經開始挖掘內容。一位玩家甚至製作了一個並排的對比視頻,展示了《鬥陣特攻2》測試版和《鬥陣特攻》之間的地圖差異。 【游俠網】《鬥陣特攻》1代和2代地圖對比 在暴雪官方論壇上的文章網友們戲稱《鬥陣特攻2》是個「美化更新」,另一位評論者稱這就是個「測試伺服器」。雖然暴雪不是沒有對遊戲玩法進行更改,但問題是《鬥陣特攻》社區對這款「續集」抱有很高的期望。 一位粉絲開玩笑說,《鬥陣特攻2》是發生在初代後的六小時。Twitter和Reddit上的一些戲稱,《鬥陣特攻2》看起來像是套上了一個《絕命毒師》的「墨西哥濾鏡」。 不過現在所有的畫面都是基於測試服,目前的《鬥陣特攻2》還不是最終版本。從現在起到2023年發布前,開發人員仍有時間對遊戲進行重大更改。 暴雪的開發者Blog網誌指出,測試服「主要關注遊戲性、平衡性和穩定性」,所有其他不完整的功能都是「正在進行中的工作」。該Blog網誌特別指出了將包括不斷變化的天色,這是一項尚未公開測試的功能。 更多視頻截圖: 來源:遊俠網

熱度暴跌《鬥陣特攻2》觀看人數不足開測時百分之一

《鬥陣特攻2》上周舉行了首次Beta測試,在部分地區開放PvP模式供玩家體驗。B測上線後熱度暴增,但隨著泛濫的外掛和諸多的BUG,僅僅一週遊戲的日常觀看人數就不足B測開始時的百分之一,感興趣的大家來看看吧。 開發商為《鬥陣特攻2》的首次亮相可謂是竭盡全力,就海外地區而言,開發商與大量備受矚目的Twitch主播合作。數據顯示《鬥陣特攻2》B測開播時約有150萬觀眾同時在線收看,對於任何遊戲來說,這個數字都是驚人的。 但同樣令人震驚的是,僅僅一周《鬥陣特攻2》的Twitch收視率以倍速級別暴跌。過去一周,Twitch的平均收視率降至11500人,而今日的觀看數據跌至6000人。雖然預計到觀眾人數將從150萬大幅下降,但相信開發商不會想到真實數據會如此之低。 如果按照直播平台熱度對比,目前Twitch上的高流量遊戲是《三人一狗5》,擁有近50萬觀眾。而《鬥陣特攻2》目前的熱度位於遊戲區第62名,並且這6000觀眾大多來自同一個頻道,即法國主播FefeGG和他的3500名觀眾。剩餘的所有守望主播沒有一個能超越1000人數。 平心而論,考慮到泛濫的外掛和頻出的BUG似乎也不難解釋《鬥陣特攻2》熱度的暴跌。截至目前,玩家普遍認為《鬥陣特攻2》的質量能接受,但僅僅只是重做英雄添加地圖細節,遠遠達不到令人期待的級別,更不用說外掛和BUG等問題。至於《鬥陣特攻2》能不能復刻2016的那個夏天,相信這個答案只能交給時間來答復。 來源:遊俠網

在《OW2》到來前夕,從核心機制看《鬥陣特攻》的衰落

前言 2022年,當我們在更廣大的遊戲輿論場上提及《鬥陣特攻》,我相信大部分人最直接的反應是「涼涼遊戲」。的確,這個2016年發布的遊戲已經長期陷入了半死不活的境地,距離上一次有實質性的內容更新(新英雄「回聲」),已經過去了兩年,而更上一次的更新(新英雄「西格瑪」),已經是三年多以前的事。很難想像,一個多人競技遊戲能在這麼長的周期里,保持如此之低的更新頻率。 今天的《鬥陣特攻》,動輒十幾分鍾的排隊時長、逐漸凋零的社區運營、紛紛轉區的老主播讓你很難想像這款遊戲曾經的輝煌:在2016年的那個夏天,哪怕是從來不關心遊戲的人也會被網絡上鋪天蓋地的「讓我再吸一口守望屁股」、「沒有屁股玩我要死了」聲音席捲。並且在如潮的贊譽中,TGA 2016的最佳遊戲獎也破天荒地頒給了《鬥陣特攻》。要知道,這個獎項其他年份的獲獎者,絕大部分都是像《巫師3》、《戰神》、《曠野之息》一類的RPG,因為好的RPG在遊戲的玩法、交互、劇情、美術上總是具有更大的舞台;而《鬥陣特攻》,作為一個表現力上天然弱勢的多人競技遊戲卻能拿到頭等大獎,足以證明它絕非一款平庸的遊戲,而是在品類融合上做出了激進探索並且取得了成績的先行者。 更不可思議的是,你看著這款遊戲如今的「擺爛」運營,幾乎回想不起,這款遊戲在推出之後,竟然曾經保持著每個月都有新地圖或者新英雄的更新節奏,用各種預熱和解謎活動帶給了玩家無窮的驚喜,在2017年繼續拿到TGA的「最佳持續運營遊戲」,在2017年和2018年壓倒《LOL》和《DOTA2》拿到「最佳電競遊戲」。 諷刺的是就在最近,鬥陣特攻聯賽的次級賽事OC已經面臨崩盤,開賽在即還在緊急招聘賽事經理,國內多家老牌OC隊伍已經宣告解散。而暴雪引以為傲的對標傳統體育席位制的OWL賽事體系,已經在去年陸續失去了全部的贊助商,傳聞今年基於《OW2》的OWL也尚沒有贊助商入場。曾經交出巨額席位費高調入場的俱樂部們,也有不少早就開始低成本止損模式,包括擁有大量國內粉絲的成都獵人隊,也要與剛剛獲得聯賽MVP的明星選手leave解約。電競賽事是一款成功遊戲最上層的建築,它的良好生態建立在龐大穩定的玩家社區基礎上。而曾經風光無量的OWL在運營模式並未改動的情況下,逐漸變得搖搖欲墜。這與遊戲本身的困境脫不了干係。 本文試圖從最核心的遊戲機制出發,通過分析數個影響遊戲邏輯的版本的變遷,解析《鬥陣特攻》困境的根源。需要說明的是,本文並非意在釐清《鬥陣特攻》的陣容版本疊代史,因為在大部分時候,英雄的數值、強度調整往往會導向某個版本強勢陣容,並沒有實質改變遊玩邏輯,而是走向單純的數值遊戲,例如天地狗、長短槍、雙盾、美麥地推、雙狙等等。而在版本不斷變遷的過程中,遊戲的一些深層機制往往被掩蓋了,所以這樣受平衡性調整影響的陣容不會在本文的討論范圍內。 故事之初:6V6的職責劃分 英雄職責劃分,是《OW》相較於傳統MOBA遊戲的一個變化。《LOL》等MOBA遊戲雖然在技能設計上會引導玩家「用某種方式」來玩這個英雄,但卻沒有對英雄類型做預先的規定,而每個英雄在團隊中扮演的角色,又可以根據當局的出裝情況變化。 在這一方面,《OW》顯得更像簡化後的傳統RPG:它在推出之時就為英雄設置了不同的職責——突擊、防禦、重裝和支援四種。第一類突擊英雄更偏向「瞄準—射擊」的傳統遊戲體驗:士兵76、麥克雷、獵空等;第二類防禦英雄則有各種不同的遊戲方式:能放置炮台的托比昂、擁有曲線彈道的狂鼠、近距離自動瞄準的秩序之光……突擊和防禦英雄都能製造大量的傷害;第三類重裝英雄擁有普遍較高的血量,並且大部分擁有各種形式的保護能力:阻隔敵方子彈的護盾、吸收傷害的屏障和矩陣;第四類支援英雄則可以為隊友提供治療,但需要隊友的保護。後來則合並了突擊類和防禦類英雄,將職責調整為重裝、輸出、支援三種。 《鬥陣特攻》的「好玩」,來自於它同時在許多維度上的創新:FPS+MOBA元素的融合、藝術風格的討喜、各具特色的英雄設計、職責區分帶來的新鮮感以及6V6競技規制的獨特體驗。 《OW》主要的遊戲模式依據地圖類型決定:控制圖、AB點圖、推車圖和混合圖。遊戲的勝利目標不盡相同,但要達成勝利目標,必須以敵我雙方的6v6正面團戰為主要手段。加上角色沒有局內或局外成長的手段,所以遊戲的焦點幾乎是唯一的:PvP戰鬥。 在《鬥陣特攻》之前和之後,使用6v6作為主要規制的競技遊戲都不多見,無論是《CS》還是《Dota》,都採用了5v5的規制,暴雪的這個決定並非拍腦門的產物,畢竟暴雪已經有著非常豐富的pvp遊戲設計經驗。關於這個問題,暴雪曾經解釋: 這種沿襲自《風暴英雄》的設計思路,即「團隊大於個人」的理念,是《鬥陣特攻》競技魅力的很大一部分來源,同時也是它的一個隱憂,這個隱憂將在隨後的幾年里,逐漸膨脹成一個致命的問題。 早期邏輯:換後排、放狗陣容及其問題 《OW》自從開服以來,就形成了一個牢不可破的遊戲邏輯:一部分輸出英雄憑借強大的機動性/斬殺能力,直接攻擊提供治療的支援英雄,用最有效率的方式結束團戰(俗稱切後排)。相反地,如果輸出英雄不這麼做,轉而攻擊對面的重裝,自己的傷害就會轉化成對面更多的充能,隨著時間推移也面臨著更高的死亡風險。而遊戲中的其他一切配合、玩法,都開始圍繞著這個遊戲邏輯進行。 於是,玩家開始更多地選擇更適合這種打法的英雄:重裝上,選擇當時唯二具有高機動性的坦克:溫斯頓+D.VA;輸出上,選擇最為靈活敏捷、能快速補足關鍵傷害的源氏和獵空;輔助上選擇具有當時具有巨大范圍加速能力的盧西奧,以及可以用「亂」增加目標受到傷害量的禪雅塔。這套陣容和打法由於其兇悍和迅速,被玩家們戲稱為「放狗」,英文的dive(跳水)同樣形象:整套陣容的理想運作方式,就是禪雅塔為對面的某個目標掛上「亂」,然後隊伍其餘五人藉助盧西奧的加速能力和自己的位移技能接近對手,強行集火擊殺目標。 在相當長的一段時間里,放狗(及其變種)都是遊戲和職業比賽中的主流陣容。這是因為,與後來的一些強勢陣容相比,放狗打法需要的配合度是相對較低的:即便在比賽里,隊伍內部所需要的交流和配合,大部分時候僅限於難度不高的集火和轉火;而在天梯里,你只要跟著隊友同時沖鋒就可以了,隨後就是各憑本事的混戰。 但在享受這種打法帶來的血脈賁張感時,一個問題逐漸顯露了出來:在配合度不夠的天梯,玩家們很難採用合適的陣容來應對來勢洶洶的放狗陣容,換句話來說,接不住。因為接放狗所需要的的團隊配合度,是遠遠高於放狗所需要的團隊配合度的。想要接住對面的放狗,需要隊伍中所有玩家都有足夠的遊戲意識和合理的站位,並且能在情況危急時及時互相幫助。而放狗只需要一個字:沖;三個字:一起沖。 在遊戲早期,玩家們的遊戲理解和英雄數量尚不足以支持復雜的變陣。打不過就只能選擇加入,而當兩方都採用放狗打法時,真正的問題就凸顯出來了:兩邊對沖的目的就是互換後排,在缺乏保護能力的陣容里,輔助玩家幾乎不可能在敵方的集火中存活下來。 一場團戰的勝負點,就是比拼誰殺對面輔助殺得更快,輔助玩家的遊戲體驗變得極差。這也許是《鬥陣特攻》遇到的第一個困境:這時的它也褪掉了剛發售時的熱度,一部分輔助玩家在新鮮刺激感過後選擇退坑,一部分不再主玩輔助,選擇變成更能享受殺敵樂趣的輸出。 解決嘗試:莫伊拉和輔助體驗 開發團隊當然也注意到了這個問題,他們推出莫伊拉一定程度上就是為了改善輔助的遊戲體驗:這個新英雄具備一個無敵+隱身+位移的保命技能(沒有聽上去那麼離譜),為了克制靈活的源氏和獵空,其攻擊和治療都不需要精確瞄準,並且能為自己恢復些許生命。這個設計也的確具有一定成效,至少源氏和獵空在單獨面對莫伊拉時,如果自身的遊戲技巧並不高超,就難以對莫伊拉形成有效威脅,反而容易被莫伊拉反過來追殺。大部分情況下,源氏很難再像從前一樣擊殺同等分段的莫伊拉玩家。 開發團隊的初衷,似乎是試圖用莫伊拉強大的生存能力來改善輔助玩家的遊戲體驗。而遊戲的生態鏈在莫伊拉推出以後,也確實第一次出現了小小的逆轉。長期處在獵人位置上的輸出玩家,第一次感覺到了變成獵物的不適。但這種不適並沒有持續太久,因為莫伊拉並沒有讓放狗陣容發生改變,而是很快在擁有廣大玩家基礎的低分段進入了「打不過就加入」套餐,莫伊拉的群體治療能力和黑球讓她能高效參與集火,並且還有更高的生存能力,同時莫伊拉也是操作難度最低的輔助英雄之一。直到今天,莫伊拉還是會出現在特定情況下的放狗陣容里。 這個改動並沒有改變遊戲根本的邏輯:輸出在切後排,後排在死。莫伊拉只是稍稍讓這件事情變難了一丁點。 另外一個一直以來都存在的嚴重問題是,由於玩家可以自由選擇並隨時更換不同職責的英雄,後排要面對的威脅可能不止兩個敵方輸出,而是三個四個。這很容易從直觀上感受到:輸出玩家的體驗更好,遊走在場上製造傷害、拿到人頭,擁有更多的反饋,這讓更多人願意使用輸出英雄。而《鬥陣特攻》並沒有對每類英雄的數量做硬性限制。在遊戲的初期,玩家憑著樸素的經驗(在早期的英雄選擇界面,如果陣容選擇不均衡,右下角會有「隊伍中只有一名治療英雄」「隊伍中沒有重裝英雄」等微弱提示,但沒有強制措施)自行劃分了職責:每樣都來兩個。但是在遊戲後續的發展中,由於各個職責遊玩體驗的不平等,自發維持這種2-2-2結構越來越困難,於是我們經常看到1-3-2(即一個重裝,三個輸出,兩個奶),甚至1-4-1或者0-5-1的陣容,甚至因為爭奪誰玩輸出的權利吵起來,最後演變成0-6-0的情況也不在少數。而畸形的陣容往往難以對抗各個位置齊備的陣容,一局遊戲只能在「擺爛」和「隨便玩了」中度過。 輸出越多,就越沒有人願意玩輔助,不管是己方還是敵方的輸出——如果己方的輸出太多,因為其血量低容錯率小且各自為戰,隨時可能被秒殺,意味著治療難以及時給出,而且沒有重裝為團隊承受傷害,輔助玩家的終極技能充能速度將會大大減慢;如果敵方的輸出太多,又意味著自己面對著巨大的危險,隨時有可能猝死。說來說去,受害最深的還是輔助玩家,因為坦克玩家在遊戲不順利時經常會更換為輸出英雄,遊戲還能(以犧牲輔助玩家體驗的代價)勉強進行,但如果隊伍中連輔助英雄都沒有,那幾乎完全不可能取得勝利。 更大的困境:布里吉塔和303 開發團隊給出的解決方案是再推出一個新英雄,而這個英雄被廣泛認為是《鬥陣特攻》走下坡路的標志之一:那個女人,又名布麗吉塔。布麗吉塔的設計本意,是在莫伊拉的基礎上,進一步強化生存能力和面對危險時的對抗能力,改善輔助位玩家的遊戲體驗。這卻造就了一個徹底改變《鬥陣特攻》生態的怪物——在布麗吉塔存在的環境里,輸出再也切不動輔助了,無論是布麗吉塔還是另外一個輔助。 布麗吉塔有一面血量很高的盾來阻擋來自子彈的傷害、揮錘擊中敵人時能范圍治療周邊的隊友、護甲包可以瞬間提供可觀的治療和黃甲、鏈枷可以打出傷害把近身的敵人彈開、有超大范圍判定的盾擊可以越盾眩暈敵人,大招可以給周邊的所有隊友提供一百五十點不衰減的黃甲……一個集治療、控制和防禦於一身的角色。 布麗吉塔的出現徹底模糊了職責的分界,也讓她顯得不像一個「後排」。雖然沒有太高的傷害能力,但在大多數時候,布麗吉塔的生存能力顯得過於強大,以至於她經常沖鋒在坦克的身前。而盾和黃甲的存在,讓任何輸出類英雄都無比頭痛,像獵空這類英雄,甚至完全失去了出場機會——獵空不光打不出傷害,而且因為當時的盾擊有50點傷害且判定范圍極大,只要被眩暈到就會被布麗吉塔單殺——只要布麗吉塔在場上,那麼她就是絕對的主角,甚至一度可以承擔重裝英雄的作用。使用了布麗吉塔的隊伍,不得不選出英雄來利用其治療能力、配合其節奏,以最大化布里吉塔各方面的能力。 布麗吉塔在2018年3月上線,同年夏天,一支名叫「GOATS」的北美職業隊伍,終於發現了一套怪異的陣容:使用萊因哈特+查莉婭+DVA的重裝組合,不使用輸出英雄,配合布麗吉塔、盧西奧、禪雅塔的輔助組合,能夠最大化布麗吉塔的能力,藉此在北美OC中戰無不勝。這套陣容後來被稱為「GOATS」,也就是玩家俗稱的「303」。 憑借著布麗吉塔提供的群體治療和後排保護、盧西奧提供的加速抱團位移、以及高能查莉亞的高額傷害,加上數量眾多的治療和保護技能的配合,在幾乎一整年的時間里,303陣容成為了《鬥陣特攻》這款競技遊戲的唯一解,以至於2019年的鬥陣特攻聯賽,絕大部分時間都在上演303對303的對抗,任何帶輸出英雄的陣容都失去了一戰之力。鏡像陣容的對抗,比拼的就是細節和地圖理解,雖然初期有很高的觀賞度,但日復一日的303肉搏戰,讓觀眾很難保持觀賽的熱情,抱怨聲甚囂塵上。同時,對於一款有著數十個英雄的PvP遊戲而言,賽場上從頭到尾只有六個英雄打來打去,這種情況本身就是十分畸形的。 賽場之外的情況也是如此,303陣容是如此簡單而強大,任何輸出英雄都很難對其造成有效傷害,極高的保護和治療為每個人都提供了很大的容錯率。在同等水平和配合度下,303以外的陣容在面對303時,往往潰不成軍。而另外一個開發團隊和玩家都不樂意見到的情況是,303陣容注重肉搏和大小技能配合,FPS的瞄準元素在其中發揮的作用近乎於零,整個遊戲漸漸向著純MOBA的方向演變。 回頭去看,布麗吉塔作為一個解決輔助玩家體驗問題的嘗試方案,初心是好的,但其具體設計,毫無疑問是一個巨大到夸張的失敗。自從推出以後,布麗吉塔在漫長的周期里連續經歷了十次以上的削弱,這足以證明無論是數值還是機制,布麗吉塔都是一個不該出現的角色。對於一個純粹的pvp遊戲而言,這樣一次失衡的後果是可怕的,她的出現從根本上改變了《鬥陣特攻》的對抗邏輯,也逼迫著暴雪使出黔驢技窮的一招:預設職責。 表面的彌合:預設職責和最後的死結 預設職責,即硬性規定隊伍中必須有兩個坦克、兩個輸出、兩個輔助,玩家必須在開始遊戲前就確定自己的職責,整局遊戲不能跨位置更換。玩家通常稱為「鎖位置」。 在許多玩家看來,預設職責「2-2-2」提供了一個解決問題的不錯方式。而我自己作為一個跨位置的純自由人玩家,我的個人體驗也確實有所提升。預設職責完全否決了「你輸出一點效果沒有,趕緊讓位置換我來」的可能。至少作為輔助玩家,不用面臨無肉可奶、孤立無援的窘境;作為重裝玩家,可以保證有人為自己分擔扛線壓力;作為輸出玩家,當大家各司其職,輸出環境也會更好,可以專心操作。 有人喜歡鎖位置,但也有人認為這是設計師的無能導致的局面——鎖定職責畢竟是以犧牲《鬥陣特攻》巨大的可能性為代價的。在不考慮陣容合理度的情況下,我們簡單做一計算:《鬥陣特攻》共有32個英雄,重裝8,輸出17,輔助7。不鎖定職責,可以產生C(32,6)種陣容組合,也就是約90萬種。而在鎖定職責後,只能產生C(8,2)xC(17,2)xC(7,2),約8萬種陣容。也就是說,預設職責在非常大的程度上限制了《鬥陣特攻》作為一款MOBA遊戲的策略深度,絕對不能算得上策。 預設職責的推出,並不是僅僅為了解決303橫行賽場和天梯的問題,畢竟如果只是想打破303,有許多方式可以做出限制:比如玩家中間有一定支持率的「1-1-1+3X」,即每種位置至少有1人即可(雖然這種方式也面臨著一些細節上的問題,即誰是被允許更換職責的那個)。加之303固若金湯的城牆,已經被上海龍的3C戰術正面破開,這更加說明了如果只是為了解決職業賽場的陣容問題,鎖位置是不必要的。這樣近似於破釜沉舟的改動,一定是向著某些更深層的東西進發的。 開發團隊推出預設職責系統時,曾經表示: 但這個改動,第一次讓這個深層的問題暴露在玩家和開發者面前,並且是以一個量化的形式:排隊等待時間。 是的,排隊等待時間。開發團隊的英雄設計和職責劃分,在多大程度上影響了不同玩家類型的數量,我們不得而知。但一個不爭的事實是:玩家真的更愛玩輸出。從英雄數量上看,輸出英雄幾乎是另外兩類英雄的總和;從排隊等待時間上看,重裝位、輸出位和輔助位的排隊時間,經常大致保持著1:5:4的比例,有時輔助略多有時輸出略多。也就是說在伺服器的排隊匹配池里面,重裝玩家已經成為宏觀上的稀缺資源。 那麼為何重裝玩家比例如此之少呢?整體而言,《鬥陣特攻》遊戲體驗問題的根源,在於英雄職責設計中隱藏得非常深的一個弊病,即職責體驗的不平等。 重裝角色在大多數時刻往往缺乏直接改變戰局的能力,而重裝玩家的遊戲體驗又和其水平直接相關,意識不夠的玩家往往難以和隊友配合,甚至注意不到輔助的位置和情況,自己與隊伍脫節,或者是忽略推進前壓的機會:簡單來說,你越菜,你挨的打就越多,你就越難受,就越不想玩。與此對應的是,不菜的那部分重裝玩家,依舊不能得到很好的遊戲體驗——一場勢均力敵的團戰的決勝點,往往是隊伍最弱的那一環。隊友的細小疏忽,比如安娜在奶人時三槍里面空了一槍、查莉亞盾給早了,都會導致重裝玩家之前的所有操作功虧一簣,體驗大幅下降。 舉一個更加具體的例子,比如大錘在對位中看到自己有盾量優勢,於是趁勢舉盾前壓,逼退對面位置,但己方麥克雷被側翼獵空吸引注意力,沒有繼續破盾,選擇去點獵空,花了數槍時間逼出回溯。大錘已經來到比較危險的位置,盾量被集火消耗完,但占據的陣地沒有被己方長槍充分利用,對面狀態已經回復完成,於是自己被集火至死。 也許在這個常見的場景中,大錘和麥克雷做的事都沒有錯,只是團隊配合出現了瑕疵,但直接的結果就是大錘率先死亡,而麥克雷存活。這種結果如果出現數次,又極有可能演化成隊伍內部的矛盾,如隊友指責大錘「菜」「別送了」,進一步損害重裝玩家的遊戲體驗。 在理論上,對於《鬥陣特攻》極其注重配合的團隊對抗而言,敵我雙方每個人的每個操作,其後果都會直接或作用於重裝玩家:已方黑影繞後沒能造成有效干擾,自己壓力大;已方破盾能力差,自己壓力大;對方換小美隨時准備隔人,自己壓力大;對面安娜禁療瓶一直沒交,自己壓力大…… 雖然坦克挨打是遊戲常識的一部分,但是被許多人忽略的一點是,相比採用斜45°視角的傳統MOBA,第一人稱FPS會將受迫的「憋屈感」成倍地放大。當你以第一視角控制著角色挨打抗壓一整場時,消極情緒往往會直接指向玩家本身,變成「我在被打」,而不僅僅是「我的角色在被打」。 我們不能說開發團隊想在一個核心是FPS的遊戲中加入英雄職責是個錯誤的想法,畢竟在一定范圍內它確實曾經成功過。但無法平衡職責之間的體驗是一個死結:輸出英雄可以直接製造大量的傷害獲得反饋,奶位玩家也可以從治療和拯救中獲得成就感,但重裝英雄的遊戲基本就是挨打。 事實證明,6v6的平衡遠比5v5難做,而重裝的體驗也遠比想像中難以調整。開發團隊參考傳統RPG設置的重裝位置,在FPS中遇到了進退兩難的窘境。6v6有著非常高的理論上限,這點我們可以從高水準的OWL競賽中看出,職業隊伍經過長久的練習和鑽研,可以讓重裝釋放出遠比日常遊戲強大的影響力。比如達拉斯燃料隊以Fearless為核心的「放狼」。但是由於重裝英雄已經擁有較高的血量,所以為了提升遊戲體驗而簡單加強重裝英雄,勢必會極大破壞遊戲平衡:在高分段和職業賽場上,對英雄的每一分加強可能都會成倍放大,發揮出過於強大的作用。 這個兩難問題,是《鬥陣特攻》平衡工作長久以來被人詬病之處:優先以比賽表現為參考做英雄平衡。這也是為什麼末日鐵拳在中低分段橫行霸道,卻從來沒有削弱:因為在配合良好的比賽里,鐵拳幾乎已經沒有出場空間了。這種分裂也讓很多玩家和解說直言:比賽和天梯是兩個遊戲,不能一概而論。 這也是文章一開始提到的「團隊大於個人」設計理念的反噬,對於配合、意識甚至操作的極高隱形要求,使得數量眾多的普通玩家難以享受遊戲真正的樂趣。而在設計時,重裝位置又被設計成是「為團隊提供貢獻」優先於「玩家個人體驗」的工具人。在逐漸改善了輔助體驗之後,重裝玩家的體驗成為了最後一環無法解開的死結,也直接導致了重裝玩家數量的銳減。 即將發售的《鬥陣特攻2》,不得不將對戰模式改為5V5,直接去掉了一個重裝玩家的位置。從各種角度上來看,這個改動都是《鬥陣特攻》的遊戲設計巨大潰敗的證明:即便拋開老玩家對六人遊戲的情感依賴,6V6也蘊含著比5V5多得多的可能,理論上的可玩性和比賽的觀賞性都遠高於5V5。除了玩家數量的問題,沒有什麼理由在設計上做出如此之大的倒退。 一些曲線救國的辦法或許能改善重裝玩家的體驗:比如完善火力值系統(我玩了六年仍然沒弄明白火力值系統的具體判定)、提高重裝玩家的勝場獎勵,但開發團隊並沒有在這條路上進行多少探索。可以預見的是,《鬥陣特攻2》的單重裝設定,會讓重裝玩家在場上扮演更加關鍵的角色,至於這種設置會導向更愉快的體驗還是更憋屈的體驗,我們還難以判斷。 2020年的一次實驗模式更新中,設計團隊嘗試性地改變了隊伍組成,試驗了1重裝、3輸出、2支援的情況,這也許正是這次嘗試堅定了《鬥陣特攻2》採用5v5的決心: 減少一個重裝位置能解決問題嗎?我並不知道。但在這個問題面前投降,這意味著開發團隊已經完全無力挽回那部分流失的重裝玩家了,變相承認了自己在《守望1》中的失敗。 而我們如今回頭再看,雖然有過度解讀的嫌疑,但英雄分類的順序,一定程度上也暗示了開發團隊的態度:在遊戲推出之初,突擊英雄被擺放在英雄選擇序列的最前端,這意味著在開發團隊的預測中,突擊英雄是最多人會選擇的,就像傳統RPG的職業選擇的默認選項一般都是類「戰士」角色;而經過改版以後,無論是遊戲內的英雄選擇界面,還是官方對於職責劃分的敘述中:重裝英雄都被擺放在最前端,數量眾多的輸出英雄則居於其後,雖然這當中可能映射著團隊站位,但很難說這不同時構成某種對重裝玩家的討好(雖然這種討好是廉價的)。 作為一個遊戲時長2300+小時的老玩家,已經守著這個「爛攤子」苦等了三四年的守墓人,我只能期待暴雪能在《OW2》中給出一個讓人滿意的解決方案。 無論如何,在文章的最後,還是想借用最近《OW2》索傑恩宣傳片中的台詞: 來源:機核

多位爆料人士稱:《鬥陣特攻2》測試版將於3月發布

近日,據媒體Dexerto 報導,最近有傳言稱,《鬥陣特攻 2》測試版可能會在未來幾周內公布,並在3月發布,並且有多位爆料者提供消息,例如YouTuber WorstSombra 推特爆料者FireTheGull等,他們給出的時間都很接近。。 WorstSombra 稱:暴雪最近邀請了多名《鬥陣特攻》內容創作者參加「秘密會議」,每個人都簽署了保密協議,這些會議涉及即將到來的《鬥陣特攻 2》測試版。FireTheGull表示:《鬥陣特攻 2》測試版,很有可能在3周內發布。另外戰網的伺服器中《鬥陣特攻 2》測試版的相關文件最近更新,且被網友發現。 當然以上消息仍未得到證實,但由於OWL 的 2022 賽季使用早期版本的《鬥陣特攻 2》,而且下一季計劃於 2022 年 4 月開始,因此3月發布測試版比較符合時間線。 來源:遊俠網

《鬥陣特攻2》首次實機 由職業選手帶來的表演賽

 在今日舉行的鬥陣特攻聯賽2021賽季總決賽中,官方展示了由職業選手帶來的《鬥陣特攻2(Overwatch2)》表演賽,這也是《鬥陣特攻2》的首次實機演示,一起來看看吧。 【游俠網】《鬥陣特攻2》職業選手錶演賽 此次演示是在《鬥陣特攻2》中的地圖「紐約」中進行的,坦克位削減為一位,比賽由原有的6V6變為了5V5。同時英雄堡壘以及黑影也做出了重大改動。 《鬥陣特攻2》是由暴雪開發的第一人稱射擊遊戲作品,本作將會是《鬥陣特攻》的續作。鬥陣特攻聯賽副總裁 Jon Spector曾表示《鬥陣特攻2》的早期版本將會隨鬥陣特攻2022賽季在4月展開。 視頻截圖: 來源:遊俠網