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PS Plus會免的《女神異聞錄5S》值得P5玩家嘗試遊玩

       《女神異聞錄》系列的忠實粉絲應該已經玩過《女神異聞錄5》(或皇家版)和《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》了,但對於那些仍在觀望的玩家來說,《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》還是比較值得嘗試遊玩的。為了大家閱讀方便,下文用P5指代《女神異聞錄5》,用P5S指代《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》。        《女神異聞錄》系列已有25年的歷史。有些粉絲是在90年代開始接觸《真·女神轉生》系列的,他們在最初的《真·女神轉生》衍生作品中開始接觸《女神異聞錄》系列。還有許多人從《女神異聞錄3》開始,另一些人則是從大受歡迎的《女神異聞錄4》或《女神異聞錄5》開始,每一款遊戲都超越了初代遊戲,並且《女神異聞錄》已經成為了一個知名的系列。《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》是許多《女神異聞錄》衍生作品中的一個外傳,但它仍然非常獨特。        P5S對於Atlus和Omega Force來說代表著雄心勃勃的進步。P5S並不是P5宇宙中的一款獨立遊戲,它的故事接著P5真結局的幾個月後,同時P5S也改變了遊戲玩法類型。P5S將作為2022年1月份的PlayStation Plus會員免費遊戲,並不建議大家在沒有遊玩P5的前提下就直接遊玩該遊戲,但對於已經通關P5的玩家來說,不妨趁著這次機會繼續與心之怪盜團一起冒險。        P5S最吸引人的地方在於即時制戰鬥。從表面上看,P5S與Omega Force工作室之前的《薩爾達無雙:災厄啟示錄》和《火焰紋章無雙》類似。然而,P5S並沒有大規模的戰鬥,而是充滿敵人的「小競技場」。P5S的戰鬥在很大程度上依賴精確的命中和明智的策略戰術,玩家們不得不認真使用戰鬥資源,如SP和弱點weak,以及根據每個角色的人格面具屬性和攻擊方式來編組,所有這些都是為了挑戰各種類型的敵人。 更多內容:女神異聞錄5亂戰:魅影攻手專題 女神異聞錄5亂戰:魅影攻手論壇        玩家依靠著另外3名AI隊友,在面對低等級的敵人時通過各種強力的技能攻擊便可輕松獲勝。然而,在面對更強大的雜兵和boss時則需要採取一定的技巧戰術,比如根據人格面具的屬性快速替換玩家操控的怪盜團成員,以便對敵人能有更好的克制效果。這是一種有趣的組合,搭配著炫酷的畫面和激情的BGM能夠讓玩家產生滿足感,特別是當他們打出高傷害連擊和怪盜團成員釋放ShowTime的時候。    ...

PS歐美服1月會免遊戲公布《女神異聞錄5S》《塵埃5》

       今日PlayStation官方公布了2022年1月份的Plus會員免費遊戲,分別是PS4版《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》、PS5/PS4版《深岩銀河》和PS5/PS4版《塵埃5》。本期會免時間為2022年1月4日至2月1日,不要錯過哦。 【游俠網】2022年1月PS歐美服會免遊戲        《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》被簡稱為「P5S」,與P5和P5R不同,它改變了回合制的戰鬥玩法,更像是ARPG類型。劇情緊接著《女神異聞錄5》的真結局,在暑假時心之怪盜團再次集結,前往全國各地調查新的神秘事件,並結識了兩位新夥伴「索菲亞」和「長谷川善吉」。        《深岩銀河》是第一人稱多人合作科幻射擊遊戲,支持最多四人聯機,展現了隨機生成並且可破壞的環境。作為一位愛人太空礦工,你將在挖礦中探索自己的出路,深入無人敢去的地方。目前在Steam上的評價為「好評如潮」,適合領了後和朋友開黑遊玩。        《塵埃5》是越野賽體驗的賽車競速遊戲,有一堆很棒的賽道和一個動態的天氣系統。包含各種跨界拉力賽車、GT賽車、無限制卡車、四驅車和肌肉車等,可在碎石、冰雪、沙子等各種賽道上飛馳。 來源:遊俠網
《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒》中文體驗版現已上架

《女神異聞錄5 Strikers》:披著無雙皮的「P5-2」

作者:游信編輯  lan(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 《女神異聞錄5 Strikers》(根據版本不同有《Persona 5 Strikers》和《Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers》兩個名稱,以下簡稱《P5S》)是由ATLUS和光榮旗下Omega Force合作開發的ARPG,劇情上為RPG遊戲《女神異聞錄5》(《P5》)無印的後日談,和加強版《女神異聞錄5皇家版》(《P5R》)可以看作平行世界。《P5S》也是P5系列目前唯一登錄了PC平台的作品。 《P5S》在發售前時曾打出過「P5-2」的擦邊球宣傳,搭配上原作後日談的全新劇情,儼然是《P5》「正統續作」的樣子。那麼玩法不同的《P5S》能配得上《P5》續作之稱嗎? 戰鬥 《P5S》不僅將原作通過打擊敵人弱點為重心的打法完全呈現出來,還使戰鬥流程充滿RPG的策略性。 《P5》中戰鬥的核心機制弱點攻擊、Tech攻擊、倒地後的總攻擊、換手等全部被《P5S》完美繼承,此外還增加了計量表技Showtime。 1MORE機制依然存在,但不再是戰鬥的核心,在清空精英敵人一條倒地值後可以通過1MORE造成額外傷害。 敵人主要分為小怪、精英怪和BOSS,其中小怪是專門提供「無雙割草」的存在,而戰鬥的主要目標的則是精英怪和BOSS。精英怪擁有多條倒地值,只有清空所有倒地值才能進行總攻擊,而削減倒地值最好的方法就是用弱點屬性攻擊或Tech攻擊,也就是使用相應的屬性技能。 但不同於《P5》中可以通過簡單的方法實現戰鬥續航,在《P5S》里沒有阿妙賣大氣功,角色的回藍手段只有嗑藥、band技能和後期的面具竊取技能,在實際的戰鬥中藍量十分吃緊,每一個技能的釋放都更加強調策略性。 前期由於藍藥較少,不可能一直通過技能削減倒地值,此時讓怪物倒地的任務就交給了無消耗的指令技。 每名角色都可以通過按不同段數普攻後接特殊攻擊鍵來釋放不同的指令技(無雙遊戲中通常被稱為C技),其中一些技能就帶有屬性效果,這些指令技也成了消耗倒地值的關鍵。能裝備復數面具的Joker所能釋放的指令技也會根據面具不同而改變,面對不同的敵人靈活切換面具或角色也是必備技巧。 前期戰鬥流程大致為:指令技進行輸出或恢復、面具技能進行控場和爆發,同時攢Showtime量表,最後用總攻擊收尾,不斷循環,其間還要不斷規避滿屏的敵方技能、適時利用地形攻擊和幻影射擊。 而到了後期擁有足夠的藍藥補給後,戰鬥就變得更加「P5」起來。通過不斷的面具技能和換手打出弱點傷害和Tech攻擊,最大化傷害輸出。 總的來說本作戰鬥系統兼具了回合制的戰鬥思路和動作遊戲的操作與反饋,在保留了《P5》的戰鬥風格下做得相當出色。 養成 和其他光榮的無雙遊戲以眾多人物登場、養成系統薄弱不同,《P5S》將重心放在了更加RPG化的主角團成長上,並且將《P5》的角色成長、人格面具成長十分自然的繼承下來。 角色成長方面,裝備系統取消了遠程武器更換,保留了每人獨特的近戰武器、通用的防具和飾品。裝備的主要來源為商店和支線任務,商店物品會隨著遊戲階段進行解鎖,而支線任務給的裝備屬性永遠稍高於商店賣的,並附帶額外的特殊效果。總的來說裝備系統經過了大幅簡化。 《P5S》不再需要培養Joker的五維或Coop等級,轉而要提升整個小隊的Band等級。Band等級提升後能解鎖特定技能,給所有角色帶來加成,部分Band技能則需要支線任務進行解鎖。Band系統是在玩法上的妥協,但另一方面也可以看作劇情上的延伸。角色們的心結已經打開,需要培養的也就成了這支樂隊(Band)整體的羈絆。 人格面具培養(凹P)作為正傳最主要的肝能力檢測系統,在《P5S》也得到了不少改變。依舊是熟悉的天鵝絨房間,不過這次幫助我們的變成了拉雯妲老婆。同樣分為凹技能和凹五維屬性點,前者和正傳一樣想好戰鬥思路,選擇帶有想要技能的素材P合成即可,後者則在屬性選擇上有所改變。 《P5》原作因為極度強調進攻性,流程中的大部分戰鬥都可以通過面具技能達成一回殺的效果,面具五維的選擇也更偏向進攻。 《P5S》中力、魔、耐、速、運分別影響技能傷害、防禦力、暴擊和自動閃避、異常狀態的抗性和效果,又由於本作是動作遊戲,強調的是戰鬥節奏和攻守平衡,普通攻擊、受到傷害都是不可避免的,五維屬性點對角色性能的提升都會直接反應在戰鬥中。 從某種角度來看《P5》的五維系統在《P5S》中表現得更好,大幅解放了P的屬性選擇,不用再靠sl堆P的某一屬性。同時本作還新增了能快速提升面具五維屬性的PP點數,後期的P屬性提升也是相當的快,終極目標自然變成了打造五維滿99的五邊形戰士P。 劇情 《P5S》的故事完全承接《P5》原版遊戲,發生在原作結束半年後,依然圍繞著迷宮、偷心、人格面具展開。 和需要規劃好泡妞幹架每一天的《P5》相比,本作更像是一場輕松愉快的公路電影,由於沒有了Coop的日常故事,整體劇情節奏相當緊湊。 由於怪盜團的人物塑造已經在前作完成,本作劇情上的重點自然放在了反派眾和兩位新角色上。不同於《P5》中人見人罵的各反派,《P5S》的各個反派並不是作奸犯科無惡不作之人,每個反派都擁有各自的心理創傷,直白點說就是更為立體,形象上更為柔和。 相比於稍顯老套的反派,主角團新增的兩名角色則是劇情上最大的驚喜,礙於劇透原因這里不做過多描述。兩人在各自劇情的高潮處的演出相比於原作角色的「必然」,表現得更為「意外」,在沒被劇透的情況下甚至讓我無比震撼。 說回怪盜團,《P5》所展現的是怪盜團每個人從脆弱到堅強的成長過程,而《P5S》表現的就是怪盜團眾人在成長後對人性復雜的思索和回應。當然這一切都只是點到即止,沒有加入過多的矯情,整體觀感還是相當輕松愉快的,對原作的致敬和玩梗也是數不勝數。 遺憾的是本作戀愛要素相當小清新,即使過了半年Joker和眾位女生也沒能更進一步,玩家們喜聞樂見的N艘跳環節因為部分人物的缺席沒有出現。想要吃糖的可以把番劇的情人節特輯多看幾遍。 結語 《P5S》與其說是無雙遊戲的改變,不如說是兩種成功玩法的融合。《P5》自身的戰鬥機制、RPG養成要素和無雙遊戲成熟的戰鬥設計相結合,搭配上原作的後日談劇情、潮到爆表的外包裝,最終呈現上來的是一盤軟糯得當、甜而不膩的精緻點心。 至於《P5S》到底算不算《P5》的續作?雖然在份量上和傳統RPG的《P5》差一大截(更像是FanDisc),但從內核的角度上說是續作是不為過的。至少我十分期待還能再出款《P5RS》,講述平行世界的後續故事,最重要的是帶上芳澤學妹一起玩。 最後,想要愉快地遊玩《P5S》一定要對《P5》原版劇情(遊戲or番劇)有足夠的瞭解,最好的方式當然是遊玩加強版的《P5R》。如果你喜歡《P5》的劇情,那麼務必來《P5S》體驗怪盜團的全新旅程。 來源:機核
從《尼爾:機械紀元》看目前多數JRPG的現狀

從《尼爾:機械紀元》看目前多數JRPG的現狀

剛剛過去的2020年不可謂不是一次JRPG的狂歡。從年初的《P5S》、《十三機兵》、《最終幻想7 RE》,到年中的《創軌》,再到最後的《咲稻姬》,每一部作品都有著自己可圈可點的地方。春節期間,我就著對《人工生命 重製版》的期待,從庫中拿出了《機械紀元》(以下簡稱《尼爾》)從A結局玩到E結局,在此過程中我的心態從剛開始被遊戲的演出表現折服到後來的了無興致,帶著這樣的心情我寫下了這篇文章。 Part.1 我對RPG的定義 與維基百科的看法相同,我更加認可RPG是一種遊戲要素,而不是一種單純的遊戲類型。不過我的看法比起百科中描述的單純的玩家扮演某一個角色這樣的要素定義,會在系統層面上更加具現化: 「在我來看有著角色遊戲內置養成成長途徑的遊戲都可以稱作是RPG,包括角色自身的數值成長、使用相關道具(技能點)後或者等級提升帶來的角色技能增加和遊戲內有供玩家策略性選擇增加角色一段時間某項能力值或者可以直接使用對敵人造成傷害的道具。這其實是很多RPG的立身之本,除了這些系統本身,它們之間能發生化學反應從而能為玩家帶來的多種不同的玩法組合(build)也是我認為的在RPG中不可或缺的一部分。」 在此前提下,我的觀點就十分明確了,即「RPG是一種具有上述特點的可以與其他遊戲玩法結合的有機要素」。舉幾個簡單的例子的話,比如說與gal結合就成了《女神異聞錄》系列、與回合制結合就成了風味純正的JRPG《勇者鬥惡龍》系列、與戰棋結合就成為了《火紋》系列。 Part.2 JRPG面臨的現狀與困境 1. 不確定的天平:數值差異的處理 JRPG的特點之一,Level的設置。在一方面,從玩家的視角看,等級提升所帶來的角色基本能力值的上漲能為玩家帶來一種滿足感。與此同時,玩家所操作的角色有關於等級的設置,那麼自然的遊戲也會有一套關於敵人等級的設置。關於這兩者的數值體系平衡,不同的遊戲有著自己的處理方式。其根本目的是為了讓玩家不會因為數值差異破壞遊戲體驗。 天平的一端是玩家是否會因為數值差異而難以通過遊戲,另外一端是遊戲會不會太容易了難以給玩家帶來挑戰感,然而充當決定權的衡梁,卻很難有一個統一的標準。這是困境一。 2. 越變越小的漩渦:玩家選擇唯一化 不像是Roguelike類或者競技類遊戲,局內時間僅僅是玩家遊戲時間很小的一部分,很多時候玩家遊玩一次JRPG的局內時間,往往就是玩家在這一部作品中所花費的全部時間。在這一前提下,玩家自然是想盡可能多的遊玩到這款遊戲的所有要素。然而我們可以發現,在許多玩家玩到JRPG遊戲後期的時候,誠然,人物的技能變多了,而玩家卻只會選擇對於自己來說最舒服的組合,或者說,玩家只用這一種選擇就可以了,泛用性足夠了。再之後就是無趣的重復勞動,直到通關,直到封盤。 這其實一種蠻有趣的現象,玩家在倦怠(極端一點可以說是懶惰),不願意發掘遊戲更多組合搭配的同時,又會覺得遊戲無趣。這就是困境二,如何給予漩渦抑制,不讓它一味的變窄,平衡角色後期多樣化的能力自身的矛盾,在遊戲流程中讓不同的組合build都有自己的用武之地。 3. 飛不起來的竹蜻蜓:數值與技能的矛盾,與在矛盾之前的問題 竹蜻蜓的想要成功的飛起來需要兩個要素,扇葉的角度與整體旋轉的速率,如果兩者不能很好的吻合起來的話,竹蜻蜓是飛不起來的。 對於有著數值與能力增加的JRPG來說,也是如此,過於強調一方,另一方的存在價值便會收到質疑,是一種純粹的「力」與「技」的比拚。但是在JRPG中,兩者的存在都是很有必要的,我們也可以在很多遊戲中看到他們對這兩點的平衡。 但是除了這兩點之間的矛盾,還有一點,「任何一方都沒做好」,這對玩家遊戲體驗的打擊,那可真就,竹蜻蜓在地上和陀螺似地蹦躂,一言難盡了。 Part.3 《尼爾》問題 《尼爾:機械紀元》是一款口碑不錯作品,講述末世里人造人與機械生命戰鬥的故事,這部遊戲中對戰鬥演出的刻畫倍受好評。 那麼我們承接上文,如果把RPG(這里先忽視加上G會成為語病)當作一個要素的話,尼爾就是一個很典型的RPG要素與ACT結合的一個案例。 ACT的特點在《尼爾》中主要呈現的是,遊戲對玩家閃避的要求。而ACT的更為核心的部分,連招,在《尼爾》里雖然有著相關的系統,但是沒有與之相應的供玩家自己研究的場地,需要依靠玩家自己在遊戲中摸索各個武器如何銜接,與Pod如何搭配。 這里我們要引出《尼爾》的第一個問題,按鍵設置不是非常符合人體工程學。 第一,《尼爾》要求玩家同時控制的按鍵數量是令人發指的。第二,泛用性廣的操作,比如射擊與閃避,固定了手指的分佈,雖然按鍵的排布上還是有著其合理性,但是還是在一定程度上限制了玩家手指的活動范圍。 比如說射擊RB,為了操控pod進行射擊,玩家需要用一個手指(這里假定食指)一直按壓這個按鍵,限制了大拇指和中指的移動范圍。 這是多米諾的第一片,而下一片是,玩家自我摸索探究心被(復雜的操作等)限制。 受第一個問題的影響,玩家很難在正常遊玩時間內明白具體按鍵之間的銜接方式,而遊戲內也沒有相應的考察體系,變相鼓勵玩家對遊戲動作系統模糊的認識,這就導致很多時候玩家糊塗亂按就可以通過一系列的關卡。 而遊戲內對閃避機制不加限定的濫用,輕松的閃避判定再加上與之相反的過高的操作回報,在一定程度上更加劇了這一點。即玩家可以通過閃避規避掉所有傷害(除了A2的狂暴)。不僅如此,裝上超載晶片玩家可以在閃避過程中產生子彈時間,這種子彈時間沒有冷卻機制,玩家可以在一個子彈時間觸發完接著觸發下一個。 玩家是有惰性的,能過關,就不會自發去尋找遊戲內的其他要素,不鼓勵玩家探索遊戲系統的話,就會導致玩家雖然知道遊戲有這麼一套相關的設計,但就止步於此。對於《尼爾》來說,會導致的問題就是因為千篇一律的解決方式,讓玩家玩到最後,對雖然還是十分精彩的演出感到疲倦。 最後一個問題,敵我數值差異過大。 從兩方面講,在軟數值方面,《尼爾》的晶片系統(以及武器等級提升等系統)能為戰鬥帶來很大的增益,在晶片配置好的情況下(hot+吸血+受擊無敵),A2能在狂暴狀態下依靠晶片帶來的被動保持滿血狀態;硬數值部分,《尼爾》的等級差異化非常嚴重,玩家角色等級提升一級的數值成長對比等級沒有提升前,會對同一敵人造成兩倍左右的傷害。 Part.4 總結與我嘗試提出的解決方式 首先,JRPG的基本循環有幾個要素,接任務、打怪、解鎖新能力、強化build。 其中,打怪的方式以及解鎖新能力的途徑,都是可拆卸化的,根據遊戲的不同,可以一一對應填充。RPG為基本,玩法(ACT、gal、戰棋等)為部件,也就是我在part.1提出的RPG要素化。 其次是目前JRPG的幾個困境:數值度的把握、玩法結果趨同和這兩者「力」與「技」的平衡。 最後,是《尼爾》,用ACT玩法結合了RPG要素。在基礎數值上,等級的不同所產生的差距過大,甚至與自身本來想強調演出效果降低玩家上手難度而增加的自動系統相衝突,導致在玩家等級高於boss級敵人3~4級,就有可能在演出沒有完全展示完成的時候擊敗對手。 在玩法設置上,第一,沒能讓玩家更淺顯的明白遊戲武器之間、武器與Pod(主要負責掩護彈幕的發射,除此之外還有其他輔助技能)之間的如何更有效率的聯動。第二,玩家可以濫用閃避系統,加上如果蒐集到合適的晶片,能夠很輕松的在對敵時一直保持滿血狀態(在不討論噩夢模式的前提下)。遊戲內沒有針對不同玩法方式對應的考察,敵人的行動基本上只有兩種模式,發射彈幕與我方可以直接閃避的近戰攻擊,導致攻略敵人的方式同質化嚴重。 即便在我能提出這麼多問題的情況下,我認為《尼爾》的系統閉環是做的挺好的。我提出的許多問題,都可以用《尼爾》中與這個系統無關的其他的系統所解決。所以如果要在這基礎上,針對我在part.2中所說的目前JRPG的困境進行更改的話,難以簡單通過增加什麼來進行修改。 比如,針對數值的平衡,降低等級差異對敵人的影響,需要重新規劃數值體系;設定一個最低的等級閾值,如果玩家高於這個等級boss會對玩家等級不同進行動態變化,就算本心是不想讓玩家錯過演出,最低的閾值(玩家與boss的等級差在這一個范圍內時,玩家可以比較輕松的擊敗敵人又可以觀看玩所有演出)又很難找到。 1999年就發售的《Chrono Cross》中,只有擊敗了boss才會掉落玩家培養的角色能力提升關鍵道具的系統,說不定是這一類有關數值的遊戲中,比較值得參考的做法。 對於玩法上,我最初考慮的是,用寄葉訓練場進行包裝讓玩家有一個熟悉遊戲操作的緩沖地點,但是這與我們所操控的人造人的人設有著衝突。話雖如此,在另一方面給敵人增加特性,以此鼓勵玩家多樣化嘗試的方式,其實也是給玩家帶來了負擔。 最基本的問題其實是彈幕的玩法在一方面逼迫玩家走位的同時,另一方面沒有給予玩家足夠的遠離敵人的理由,同時遠程不能短時間給予足夠的打擊。Pod是對應彈幕的唯一手段,可以消除彈幕擴展玩家移動空間,可也是唯一有價值之處,除此之外的其他用途是可以依靠玩家對角色的操作彌補的。反之,根據玩家的操作習慣不同其實在一定程度上亦然。而修改Pod與角色之間的關系,抱歉不止《機械紀元》,這就不是《尼爾》系列遊戲了(笑)。 以上就是本文的所有看法,如果大家對這個話題感興趣的話歡迎一起在評論區討論,謝謝~ 來源:機核
聊聊為什麼我認為《P5》和《P5S》戰斗體驗不好「玩」

聊聊為什麼我認為《P5》和《P5S》戰鬥體驗不好「玩」

零、前言 說起來其實我自己其實應該算是《P5》死忠,從《P5》、《P5R》都是達成了白金,最近終於抽出時間把《P5S》白金掉了。但也正是在最近我刷《P5S》的白金杯的時候,產生了嚴重的痛苦感,而且這種難受的感覺和《P5》如出一轍,完全沒有因為從回合制變為了即時動作而發生改變。 《P5》對於我而言最吸引我和打動我的地方在於其整體性:從美術到音樂到劇情再到演出效果的一體性非常之高,大膽且富有張力的整體表現配合其快節奏的風格能完全讓人沉浸其中。但是如果單獨拿出它的局內戰鬥機制來看,其相較於《軌跡》系列、《勇氣默示錄》系列或者是《第七龍神》這些老牌JRPG的玩法,可以說有著非常大的差距。 於我而言,戰鬥系統作為整個遊戲的最核心基石,會最直接地影響到核心體驗。即使有著各種方面的彌補,也仍然不能完全補償「戰鬥玩法不好玩」給我帶來的缺憾感。 這次也希望通過分析對我來說這個戰鬥部分究竟不好玩在哪里,反過來希望管中窺豹式的探討一下,怎麼樣能讓它更好玩。 一、機制介紹 如果要從目的分類角度上看,《P5S》的系統其實與以往傳統的無雙遊戲有著巨大的區別,和《P5》的系統一樣,應該屬於驗證性戰鬥和對策性戰鬥的混合體。在大的屬性克制層面上,玩家需要選擇合適的人格面具以及具有克制屬性的隊友,但是在選定角色進入具體戰鬥之後,玩家的思路幾乎不會因為敵人的具體行動而改變,所以在具體戰鬥層面仍然屬於按部就班的驗證性戰鬥,即玩家通過戰鬥來檢驗自己在非戰鬥階段所進行角色養成的質量。玩家俗稱的「養P」仍然是決定走向的重點。 值得一提的是,驗證性戰鬥並不代表它就一定不好玩。 此處舉《殺戮尖塔》作為例子:即使其主要作為驗證自己的在流程中所組出的牌庫的效率的戰鬥,也仍然由於抽到卡牌時牌序的不同、敵人的不同以及自己所持有的藥水、地圖資源的不同,導致玩家需要對於接下來的情形作出一定程度上的預測並且基於此完成自己的決策——出牌順序、藥水的使用以及其它局內資源的管理。而由此構築出的策略深度所帶給玩家的智性快感和玩家在整個遊戲流程中的資源建立所帶來的滿足感一起構成了遊戲優秀的核心體驗。 《P5》的最核心策略在於搶奪額外回合。 通過使用克制的屬性進行攻擊敵人可以將其擊倒,玩家可以獲得額外的戰鬥輪次,而將敵人全部擊倒時可以進行強力的全體攻擊並造成大量的傷害,而達成全擊倒之後的談判階段也是《P5》的核心資源獲取機制之一,並且由此豐富了每一種仲魔的性格特徵,可以說也是非常高明的塑造方式。 但《P5》和《P5S》的屬性攻擊需要消耗SP,而且在整個遊戲當中SP的補給都稱得上是少的可憐,特別是在完全沒有補給的前期,空藍幾乎成為戰鬥的常態。 二、選擇多樣性的缺失導致的策略缺失 從各種角度來看,《P5》的局內戰鬥元素不可謂不豐富——多種多樣的屬性攻擊、槍械、道具、角色羈絆技能、裝備,還有重中之重的人格面具。在戰鬥當中玩家可以選擇普通攻擊、槍擊等多種多樣的攻擊方式。 但即使擁有這麼豐富的元素,在玩家真正戰鬥的時候仍然會發現自己缺乏選擇:在敵人已經確定的情況下,元素克制關系會驅使玩家選擇固定的編隊,而在戰鬥當中,玩家的最優解不會隨著情形的改變而改變。所以玩家不論其實在戰鬥前還是在局內戰鬥當中其實都是沒有選擇的,這直接導致了玩家的策略缺失——決策所帶來的智性快感直接被大幅削弱了。 而在後期加入的無法被克制的強力人格面具則在根本上推翻了自己的元素克制這一套機制。 玩家不需要再考慮如何恰當的組合人格面具來達到屬性克制,只需要使用強力人格面具組出各種屬性的技能一路推進即可。而在這種後期玩家的夥伴由於不能加裝新的人格面具,往往成為使用道具、添加BUFF或者吸引火力的工具人。而在前期,玩家也更傾向於會選擇消耗更容易獲取的血量資源來一直使用普通屬性攻擊來無腦推圖,往往一個殿堂打下來發現剩下來的SP甚至都沒有用上就已經結束了。 所以即使《P5》給出了大量的要素,但由於規則的單一,消耗資源的單一、這些元素只能作為一條線線性排列,無法構造出有效的策略空間。也無法從規則當中獲得足夠多的有效信息來支撐起自己的決策。 而在《P5S》當中,通過連招表打出帶有屬性效果的攻擊緩解了這方面的尷尬,但它相比於使用SP進行屬性攻擊這一規則主體仍然顯得非常的單薄而且收益很低,但我們仍然能從這一改變中看出他們對於教訓的吸取以及基於即時動作這一新戰鬥機制所作出的改變和努力。 三、資源不足導致的壓力 所以在《P5》當中,戰鬥最後變成了一場資源管理遊戲——玩家決定的是在各種戰鬥中如何將自己用於釋放技能的SP以及自己的血量還有各種資源用在刀刃上。特別是在《P5》當中由於日期這一機制,玩家的行動輪次有限,為了在外面攻略更多的角色,玩家會自發的選擇帶夠足夠資源然後一次確定秘寶路線,而這需要的大量資源則對玩家構成了一場嚴峻的考驗。資源的不足會帶給玩家強烈的焦慮感。 而由於《P5》的迷宮設計,存檔點與存檔點之間一般都是一小時流程起步的距離,設計者這樣設計的本意可能是讓玩家拿出足夠時間來流暢的體驗這款遊戲以獲得最好的體驗。但從另一個角度來講,玩家的死亡成本則變得尤其高昂——三小時的重新來過對於我這種時間不太夠用的玩家來講絕對是一種災難。這種「死不起」最終也導致每場戰鬥之中玩家都背負著巨大的包袱,進一步也可能會導致玩家的焦慮,尤其在考慮到這種死亡不同於ACT或者平台跳躍遊戲的死亡,並不能給玩家帶來任何學習和技術性成長的時候,這種焦慮感可能會變得尤其強烈。 並且由於資源設計的理念,玩家所擁有的SP並不足以支撐其在每場戰鬥中都使用預設的最優解法即元素克制,而《P5》的BOSS全部為無屬性戰鬥——這也進一步削弱了元素克制的意義。 其實本質上是選擇匱乏,所以在設計的時候一方面希望你使用這一機制,一方面又通過數值設計防止你濫用———但什麼樣才算做濫用呢?《P5》的設計並沒有給出這一界定,玩家沒有獲得相關的引導,也並沒有獲得元素克制這一機制之外的替代品,戰鬥環節完全成為了一種消耗資源,推進進程的工具,玩家並不能從戰鬥這一機制本身中獲得足夠多的樂趣,這一點是再好的美術再優質的音樂也沒有辦法彌補的,這使得我在遊玩《P5S》的時候感到一種缺憾。 四、關於簡化的思考 但不論如何,總的來說《女神異聞錄5》這套系統很好地提升了遊戲的流暢度,在很多玩家並不能適應JRPG回合戰鬥的情況下適應了玩家的需求。對很多玩家而言,傳統JRPG的節奏拖沓、重復操作率高而且回合中決策的策略性又不足以彌補這種節奏的拖沓,使得玩家產生了另一種焦慮感。而《P5》的機制可以完全滿足遊戲對於明確反饋和流暢戰鬥的需求,但是過度的追求簡化又反過來犧牲了玩法本身的策略性。而且在其他方面足夠突出的時候導致玩家期待著明快且又有策略性的戰鬥時,戰鬥節奏所帶來的痛苦就尤為明顯。 單論《P5》的話,回合制本身與設備的交互就很少,一方面這是它的優勢,能讓玩家更關注規則本身,但另一方面交互的限制也在設計時使得不能通過交互機制下文章。那麼如何在盡量少的增加新資源和新系統的情況下,增加玩家的策略空間並且盡可能的降低玩家的學習成本就會成為一個值得思考的問題,本文僅做拋磚引玉,不在此展開討論。 但《P5S》各個方面來講都是非常優秀的作品,在前作的基礎上各方面保持原汁原味的同時,在劇情塑造和體驗方面可以說是更進一步,無愧於《P5》這個系列的美譽,感興趣的話請務必去體驗一下(鞠躬) 來源:機核
《P5S》英文配音計劃受到疫情影響 將被迫延遲推出

《P5S》英文配音計劃受到疫情影響 將被迫延遲推出

<p由於受到疫情影響,很多遊戲開發商的遊戲計劃也不得不推遲,員工們也開始了在家辦公。《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》也是其中之一。 <p據高卷杏的配音演員Erika Harlacher稱,為《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》配音的工作早在四月份就開始了。從那以後,由於疫情的嚴重性,計劃很快被推遲。 <p「本來計劃已經開始了——就在隔離措施生效的之前,隨後我們不得不暫時擱置計劃,本來以為幾周後我們就可以回到演播室了,然而並沒有。我們不得不想出一個B計劃來解決這個問題。」 來源:遊俠網

為什麼P5S讓對「無雙」已疲勞的我,真香了起來?

P5S到底如何? 要說最萬能的遊戲題材,非無雙類莫屬。 三國戰國可以無雙,北斗神拳和海賊王也能無雙。勇者鬥惡龍這種RPG可以無雙,火焰紋章這種戰棋也能無雙一下。好像哪個IP想要出點周邊產品,無雙類遊戲是肯定少不了的。 但是我一直對無雙類型不是特別感冒,總覺得這些遊戲設計比較陳舊,屬於闖關類,打起來三輕一重,容易審美疲勞。尤其一些IP改編作,往往劇情上也比較糊弄,作為粉絲不得不買,玩起來也就那麼回事。 所以當去年光榮和Atlus合作的《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》(以下簡稱P5S)公布的時候,我內心其實有些小失望。看著Joker在一大群陰影的包圍中閃轉騰挪,用熟悉的割草配方砍殺敵人,一個成熟的無雙流水線產品就在我的腦海中漸漸成型了。其實不光是我,對無雙遊戲感情比較淡薄的歐美地區,當時也很少有人看好這部作品。 但隨著遊戲情報的不斷解禁,玩家的口碑也在一次次的宣傳中得到逆轉。官方自己就暗示這部作品是「P5-2」,製作規格很高,很多人也將其稱之為《女神異聞錄5》的正統續作。 官方PV中暗示P5S就是P5-2 實際拿到遊戲後,我更是立刻「真香」了起來。其精美的演出,充實的內容和扎實的戰鬥系統都可以說超越了一款「衍生作品」應有的規格。 由於此前P5S只有日文版,很多玩家無緣此作。好在6月18日,中文版的P5S也發售了。趁著這個時間,今天跟各位聊聊,P5S是怎麼突破打破無雙的既視感,為自己正名的。 這次中文版有PS4和NS兩個版本 不是無雙,而是P5-2 實際上P5S並不是無雙。准確地說,它將無雙類遊戲的設計法則,幾乎通通給丟得乾乾淨淨。 無雙遊戲趕場子救火的戰場設計?不要。割草敵方小兵時的節奏感?不要。刷武器的成長邏輯?全都不要,統統扔掉。 是的,這款遊戲的差異之大,甚至很難推薦給那些喜歡玩無雙的玩家。但不破不立,P5S吸引我的,恰恰在於它「不是無雙」,而是參照P5原版的流程與玩法,從零開始打造的遊戲。 這款遊戲沒有無雙的戰場設計,但取而代之的。是近似P5本篇的RPG迷宮。玩家並非在戰場上打怪,而是在迷宮中進行探索,解開各種機關迷題,打開前進的道路,最後解鎖通往Boss的大門。不同的地圖有著不同的個性,比如北海道的冰城會颳起暴風雪,令玩家的視線受阻,必須摸索前進,找到點燃的暖爐;又如沖繩的人體實驗室,玩家可以躲破碎的窗戶後面,破窗對敵人進行偷襲;地京都的鳥居會將人瞬移,迷失方向。總之,戰場給人的是充實而豐富的體驗。 這款遊戲,也並不存在多少給玩家「割草」的部分。原因有三點。其中之一是遊戲採用了RPG的遇敵式戰鬥,玩家並不會直接在地圖上與敵人正面交鋒,而是如同原版一樣,敵人會先以「陰影」的姿態分布在地圖的各個角落,在玩家攻擊他們,或他們發現玩家後,戰鬥才會開打。 因此玩家可以像本篇里一樣,通過潛入,高低差等迷宮特性對其偷襲,進入戰鬥後可以直接觸發總攻擊秒掉雜魚。取代了反復按方塊三角的割草體驗。 第二個原因,在於遊戲將回合制RPG的指令選擇,也給一並融入到了戰鬥系統中,並作為其主要的輸出手段。聽起來似乎很矛盾,實則不然。玩家在遊戲中隨時隨地可以呼出指令選單,選擇Persona技能,此時的遊戲處於暫停狀態。這種設定,讓遊戲張弛有度,大大提升了策略性,也將P5原作以打擊敵人弱點為重心的玩法呈現了出來。在遊戲中,玩家通過選擇魔法,可以精準地對敵人進行弱點打擊,從而啟動終結的總攻擊,也可以進行回復,釋放增益魔法,或是打出高爆擊的物理技能。 當然,技能的施放不是無限的。遊戲中對SP的限制要比P5本篇大很多,角色最初的幾十點SP,往往只允許施放三四次魔法。而補充SP的道具不僅價格高昂,也有購買與合成的限制,迫使玩家必須對SP的消耗精打細算,將其當成一種必要策略。 遊戲中的大部分敵人都是這種霸體帶盾的強敵 第三點,P5S可以玩出一種RPG遊戲的膠著感。玩家真正要面對的絕大部分敵人,並非是無雙式的武將和小兵,而是帶有護盾和霸體的敵人。你需要看準其攻擊的范圍和路徑,一面閃避一面用其弱點屬性的技能來破盾,特別是在Hard難度下,對方攻擊力極高,更加強調對戰況的理解和技巧的運用。  遊戲里的persona界面 可以看出來,負責本作開發的Omega Force,也就是俗稱的光榮的無雙組。完全沒有考慮過將這款遊戲往無雙類型上套的意思,而是真的將這款作品當作P5-2來對待的野心之作,力求的是在原作基礎上加入動作性,打造成一款標準的ARPG遊戲。 與怪盜團的週遊日本之旅 以上說了那麼多玩法上的還原,但粉絲最關心的,可能還是遊戲的劇情部分。 遊戲的劇情以P5本篇結束的一年後開始,Joker與心之怪盜團的各位成員久別重逢。卻不料被一位日本公安找上了門,稱各地都在發生新的「改心」事件,許多無辜民眾受害。眼看這一口黑鍋又要砸到周克頭上,心之怪盜團再度出發。為了證明自己的清白,週遊整個日本,調查事件的真相。 心之怪盜團一年後再重逢 P5S沒有用其它衍生作品常見的「穿越到另一個世界」,或是唐突插入一個無關痛癢的Boss等設定,而是大膽延續了P5通關後的時間線,將本已告一段落的故事接著講下去,對劇情的重視程度儼然已經達到了系列正統作的地步。 遊戲在流程上,也盡可能地保留了本篇的神韻。雖然沒有本篇的日歷式養成系統,但心之怪盜團為了解決事件,會走訪日本的各大城市,比如札幌、沖繩、大阪等地。而到了每個地方,並不會馬上進入關卡,而是先讓怪盜團領略這一地區的風土人情,收集敵人的情報, 順便吃吃玩玩,觀賞地標建築,與本篇在東京的日常生活遙相呼應。雖然遊戲畫面是動漫風格, 但城市的還原度很高,令人也忍不住一再駐足。 雖然是動漫風格畫面,但P5S對觀光細節呈現很足 怪盜團說是為了自證清白而踏上旅程,氣氛卻未必見得有多緊張。我最喜歡的就是一行人在旅居車中有說有笑,打發路途中的煩悶,真的有種跟著他們一起去旅行的感覺。從長途開車的勞頓,到睡覺時擠在一起的炎熱。每當要去一個地方時,都會先聊起當地的美食,這種煙火氣,相信會是許多人在玩P5本篇時就很有感觸的特色。 很難得的是,遊戲里的「日常」和「非日常」比重平衡得相當好,這會讓你覺得,怪盜團的成員不僅僅只是你用來戰鬥的工具,而是與你分享著生活中悲喜的朋友。P5S在劇情上最亮眼的,便是這種情感體驗的延續。 雖然在每個城市駐足的時間並不長。但是我在打完迷宮,准備離開時,竟也有一種即將告別的不舍。好像快樂的時光總是短暫,好像通關了遊戲,我就要和怪盜團一樣,回到平淡的生活中。 角度不同的劇本設計 最後,我簡單討論下P5S的劇本思路。這部分不含具體情節劇透,但可能依然會讓部分劇情敏感的朋友在意,特此聲明。 在2016年,我剛玩到P5時,就非常折服於它的劇情體驗。遊戲中Joker一行受到社會上的各種惡勢力壓迫,一次又一次深陷危機,但通過潛入這些大惡人的內心世界,可以對其進行人格改造,使惡人良心發現,投案自首。這種懲惡揚善的酣暢感,叫人大呼過癮。 但遊戲也在過程中拋出了疑問。雖然怪盜團去改心的對象,大多是十惡不赦的社會渣涬,然而這種能力,太過強大,也很霸道,一有不慎就會誤入歧途,拿來向普通人揮舞。在P5本篇中,支撐著怪盜團不忘初心的是他們堅定的信念,不變的友誼與強大的自製力,正所謂能力越大,責任越大。並且「改心」的能力,也隨著遊戲的落幕而恰到好處地消失,可謂皆大歡喜。 而P5S則從另一個角度,展現了改心能力被誤用的情況。 就像上文所說的,怪盜團週遊日本,是因為全國各地都有疑似改心事件的發生,並且被改心的都是普通人,有一天就像魔怔了一樣不再是自己。按照本篇的邏輯,會冒用這種改心能力的,必然是無惡不做的大壞蛋吧。 然而事實並非如此。P5S的反派,大多有著復雜的人物動機,這也讓怪盜團最後擊敗他們,幡然醒悟的時刻,變得更加耐人尋味。這與P5本篇那種絕地反擊的快感,形成了鮮明的對比。另外新角色長谷川善吉的描寫十分出色,限於劇透的原因,這里就不多展開了,大家可以自行去遊戲里挖掘。 與P5本篇類似的新聞發布會場景,氣氛卻完全不同 最後值得一提的是,《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》的中文版同步有PS4/NS雙版本,中文版為單獨發售的版本,無法由之前的日文版升級而來。PS4版有著高畫質高幀數,而NS版則多了便攜特性,感興趣的朋友可按需購入。 來源:遊研社
新角色亮相Atlus《女神異聞錄5S》OP動畫公開

新角色亮相Atlus《女神異聞錄5S》OP動畫公開

<pAtlus與光榮特庫摩協力製作的新作《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒(Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers)》昨天舉行了時長兩小時的網絡直播試玩活動,官方公開了大量的新情報,該作的OP也隨之公開。 【游俠網】《女神異聞錄5S》OP <pOP中還出現了新角色「長谷川善吉」: <p《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒》預計將於2020年2月20日發售,登陸PS4以及Switch平台,敬請期待! <pOP截圖: 來源:遊俠網

《P5S》直播公布札幌地區情報公開 放出超多細節

<p今日(12月17日),Atlus官方在直播節目中公開了有關於《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒(Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers)》的一些新情報,此次主要介紹的是遊戲中的札幌地區,同時還介紹了遊戲的部分細節,以下為官方公開的相關消息。 【游俠網】《P5S》札幌地區情報公開 <p據悉,札幌地區擁有不少具有歷史感的建築,同時也為人們提供了不少有意思的設施,例如:溫泉。 <p在《P5S》的札幌地區,當地的女政治家似乎隱藏了不少「黑暗」的秘密,似乎會成為主角團的敵人。 <p玩家在雪景地圖中,還可以體驗類似於「滑雪」一般的移動方式。 <p在《P5S》中,主角joker仍然擁有多種人格面具,而且還可以在遊戲中收集各種人格面具。與此同時,遊戲還將支持人格面具合成功能,而繼承特性、人格面具養成等遊戲玩法和諸多《女神異聞錄5》中的要素也將出現在《P5S》中。 <p《女神異聞錄5S》(Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers)是一款由光榮《真三》系列開發商Omega Force打造的無雙類動作RPG遊戲,是Atlus暢銷名作《女神異聞錄5》的衍生作品。該作將於2020年2月20日正式發售,登陸PS4和switch平台。 <p遊戲標準版和限定版售價分別為8800日元(約合人民幣565元)和13800日元(約合人民幣885元)。 來源:遊俠網

《P5S》奧村春預告:單純「富婆」拿大斧頭無雙

<p今日,《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒》官方發佈了角色「奧村春」的預告片,角色聲優為戶松遙。這位富家千金美少女怪盜,是個很有品位的單純「小富婆」,一起來瞭解一下。 《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒》奧村春預告: <p她是大型食品企業奧村集團社長的獨生女,是非常單純的富家千金。性格文靜,溫柔,很有教養,心理承受能力超強,不過偶爾也會說出令人毛骨悚然的台詞,有點反差萌。怪盜團中代號為Noir(ノワール,法語,意為「黑色」)。她在視頻中用大斧頭、大炮戰鬥,不知道各位有沒有對無雙遊戲中的她產生興趣。 <p此前我們還報導了索菲亞、坂本龍司、摩爾加納、高卷杏、喜多川祐介的預告片,可以前往查看。 <p《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒》將於2020年2月20日發售,登錄PS4和NS平台,敬請期待。 視頻畫面: 本文由遊民星空製作發佈,未經允許禁止轉載。 更多相關資訊請關註:女神異聞錄5對決:幽靈先鋒專區 來源:遊民星空