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對那個新曝光的《Project DT》,很難有人比我愛意更甚

大家好,我是一個機核的作者,也「兼職」做著一個動作遊戲的戰鬥設計,對,就是那個新曝光的《Project DT》。 開始動筆碼字時候,所有宣傳物料都還是保密的內部狀態,我並不知道放出之後會有怎麼樣的反響,或是毫無反響。但這都影響不大,所有讓我覺得應該寫點什麼的動力,完完全全來自於:新的一年了,應該做些記錄,應該去分享一下過去一年的、依然在不斷成長的設計思路。 當然還有一點愧疚讓我覺得必須寫點什麼……上一篇《怪物獵人武器設計風格淺析》已經是2019年的事了……我並沒有忘記這個大坑……我只是在等《怪物獵人RISE》出來之後一起總結……真的…… 這也算是給之前催更的朋友一個交代吧,我拖更的這段時間並沒有閒著,而是去搞了一些同樣有意義的事情,而現在,我終於可以毫無負擔的把這件事情分享給大家。 這篇文章也不會講什麼太有用的東西,就是聊聊關於《Project:DT》設計製作里能聊的,說點能說的幕後故事;再就是分享分享新年的設計心得、行業亂象(並沒有),大家交流交流,也算提升。 沒有人會比一個ACT設計者更喜歡ARPG了 《Project DT》和大家能看到的一樣,目前是個純正的ACT,純到除了戰鬥本身之外,暫時還沒什麼真正的「系統」可言。我真的很遺憾這次沒法把實機部分放出來給大家遊玩,因為我們確實花了太多精力在手感和體驗上,這也是為什麼我們敢叫自己ACT的根本所在。 不過拋開所謂的手感不談,ACT本身真的是一件很難搞的事情。 不知道有多少人看過我上一篇剖析《鬼泣》的文章,我在那篇文章里說: 這樣的做法對於《鬼泣》而言是成立的,因為這就是它的立身之本,是他最能做好,也真的做好的事情。但對於我們——一群自知實力難當的人,這種摒棄一切,朝著純粹ACT巔峰狂奔的做法可能是存在問題的,也是難以做好的。 這也是為什麼我上篇聊《鬼泣》的時候大家會覺得我在diss《鬼泣》,我只是站在一個非世界頂級設計者的角度來客觀的聊ACT這個品類的瓶頸,我真的愛《鬼泣》。 當然,作為一個動作遊戲設計者,《Project DT》內部很早就統一了一件事情——遊戲的立身之本是「好玩」。所以無論我們做的是不是一個純粹的動作遊戲,善用自身能力做出一個好玩的遊戲才是終極追求——所以,《Project DT》可能不會是一個老派而純粹的ACT,因為它真的很難搞。 不過說ACT難搞,倒也不是真的搞不定,更主要的問題其實還是在於玩家體驗。 在不依靠IP和過往口碑的情況下,希望能有更多的玩家獲得更好的體驗,這在當下市場中並不是ACT這個品類擅長的事,所以大家能夠發現,近年來越來越多ARPG涌現出來,這種「披著動作皮」的RPG遊戲相比純動作類遊戲更加吃香,更能博得大眾玩家喜愛,體驗感也相較那些更老派、更純粹的ACT舒適不少。 這不是很難理解,在設計者眼中,所謂的ACT與ARPG也並沒有一個明確的界限,他們的區別僅僅在於,自我成長與數值成長在你遊戲中的占比。 聽著很玄乎,理解起來很容易。說白了就是,動作遊戲玩到最後成長的是玩家自身(反應力啊,臨場判斷力啊等等),這很有成就感,但過程很艱辛;而RPG帶來的更多是系統啊數值的成長,更簡單,也夠有趣。 所以ARPG應孕而生,用系統和數值中和了動作成長的難度,又用動作元素提升了遊戲的感官趣味。 當然遊戲類型並沒有孰優孰劣,我也很反對這種粗暴的品類分級,一個遊戲好與不好還是得具體情況具體分析,一刀切要不得。 不過說回《Project DT》,對於在純粹動作的路上一直走到黑,後面的設計中可能會想辦法加一些RPG元素和外圍系統去平衡難度、豐富趣味,但也會保留動作的深度,絕不讓過多的系統和數值影響玩家對動作本身的關注,畢竟本質還是想做好一個動作遊戲。 不過拋開上面這些,真要只看設計的話,如這一趴標題所說,沒有人會比一個ACT設計者更喜歡ARPG,這確實是大實話。 純粹的動作遊戲設計有幾個有別於其他品類的大脫發點: 第一就是,單純想通過戰鬥帶來樂趣,那戰鬥本身需要的復雜度就是一件極其難設計的事。 《鬼泣V》里尼祿的義肢鬼手、V的三隻神獸以及但丁遠近多種武器+四種風格,地面空中、不同節奏/按鍵觸發的數十種招式,雜七雜八十數種可切換武器,甚至在不同風格下相同按鍵的招式還會有所不同、這豐富的選擇在深度、廣度上都達到了極致,而且每個都做到了相當優秀的水準。而這種復雜度本身也是操作門檻的來源; 第二,戰鬥是個純感官刺激的事情,玄而又玄的手感、節奏需要的是設計者大量的動作遊戲經驗、不斷實踐養成的節奏感、眼力。 這些都很難用一兩篇說明文檔就簡單傳達,而其中卻又關乎玩家最核心的體驗,個中難處真是難以言明,量產起來的考驗也是多如牛毛,一不小心就虎頭蛇尾,難續前緣;三,就是需要動畫等幾個模塊大佬的鼎力支持了,動作遊戲大頭就是在【動作】身上,設計和製作是對能力與默契度的雙重考驗,遊戲做不了多久,動畫逼成策劃,策劃逼成動畫。 以上這些,再加上之前說過的,純ACT在當前市場中的窘境,導致這件事似乎有那麼一點吃力不討好的意味。 當然,策略、數值的部分也都不是那麼好設計的,想做好東西都是困難的嘛,但設計的樂趣也來源於這些困難的部分,設計者們都懂,痛並快樂著才是設計的本質。 設計是理性的,體驗是感性的 剛剛也聊到,《Project DT》目前為止的版本中並沒有太多真正所謂的的系統,這讓我這個系統策劃有點慚愧(並沒有)。 雖然頂著個「系統策劃」的頭銜,但實際上更準確的說,可能更應該叫戰鬥策劃。 一般來說,一個項目的設計分工無非就是關卡系統數值,戰鬥也是由各個系統組成的,理應也算系統設計的一部分。但是在《Project DT》這個項目里——一個暫時還是純ACT的項目里,戰鬥的設計又稍稍有點不同。 就像我前面所說的,無論是純粹的動作遊戲,還是帶有動作元素的其他遊戲,都必須同時承擔「動作」帶來的風險與收益: 收益很簡單,作為人類最能理解的表達方式,「動作」可以為玩家帶來最原始、最直接、也是最有效的感官刺激;但同時,正因為它人人都懂,人人都動,所以大家對它的要求也是非常之高,且會隨著動作元素在你遊戲中的占比提升而愈發的高。 舉個例子,同樣是旋轉身體的攻擊動畫,在不強調動作的遊戲里,可以靠大量的特效標識范圍; 而在玩法重視動作元素的遊戲中,一個充滿身體細節、符合運動原理,且必須用運動軌跡標識傷害范圍的動作必不可少。 高要求並不是難點所在,畢竟,動作遊戲對動作要求高,數值遊戲對數值要求高,這肯定都是無可厚非的,真正的難點在於:所謂【動作】,是一種完完全全的感性體驗。如何在設計中理性的量化這種感性,才是最難的。 這就好比和女朋友講道理,難不難,你說難不難。 很多人可能會想,作為一個專業策劃,肯定能夠將一個東西拆解分析後,形成一套行之有效的方法論,動作也一樣啊:前搖-攻擊段-後搖,和MOBA遊戲一樣,策劃將每個動作根據功能不同拆解成不同的時間段即可量化——這就跑偏了。 前後搖時長可以量化,但動作、剪影給你帶來的感官刺激不行,一段前搖的預警性除了時間的長短,和剪影變化、幀數分佈、Pose形態甚至音效設計全都有關系,而它們又會反過來影響你的前搖時長。這些復合因素的疊加註定了優秀的動作無法快速成型,而需要不斷地調整疊代。 這就是我去年一整年在設計中感觸最深的地方——設計者心里都有一桿天平,挑戰/獎勵平衡才能稱之為好的設計。但在涉及動作要素的遊戲中,存在著大量隱形的砝碼,一不小心就會只顧顯性的平衡,其實歪到姥姥家去了。 不光是動作遊戲,所有遊戲設計中都存在這樣的「隱形砝碼」,導致很多設計者非常容易就陷入一種自嗨式的設計,企圖站在創世神的角度賜予玩家一些設計,做一些「我不要你覺得,我要我覺得」的事,這樣的設計最終的後果就是體驗很差,和設計預期背道而馳,相信玩家也能在一些遊戲中感受到這種設計。 這就需要設計者不斷地尋找隱性的感受籌碼,將它們一一放到自己的天平上擺正,才能保證玩家——你的女朋友們,能夠在感性的遊玩時收獲舒適的體驗。 一點幕後 瞎說了這麼多,其實發現關於這個項目也沒有太多可以聊的事,確實是做的還不夠,也確實是很多東西還不能說……最後分享幾個關於這次公開視頻好玩的事吧: 因為時間關系,主角和BOSS有很多動畫都是臨時資源,甚至有我自己K的動畫在……不知道你能不能看出來;也是因為時間關系,那個實機演示真的就只打了一遍,沒有編排……甚至重錄都沒有,有一些好玩的點沒能展現出來,不過貴在真實;負責整體戰鬥的策劃人數實際還比較少……所以有粗糙的地方務必多多包涵; 這個BOSS開始其實定位只是個精英怪,所以起初是沒有「手」的,強行上位之後不得不強化了一波, 氣勢上才算是勉強挺住; 其實是存在一整個關卡流程的,不過沒能細化,關卡的同事可能充滿遺憾;就我一個一線幹活的來說,這遊戲不是奔著騙錢去的,製作人員也足夠踏實,希望能夠有所回報,拿出一個正經的產品來吧;當然,項目目前應該還算前期,各位也別罵別吹,給點機會,路還很長。寫在最後 文章開頭的時候我說,這是一件很有意義的事情,這個【意義】我想我得解釋一下。 我2018年來機核寫了第一篇文章,那時候我剛進遊戲行業不久,不知道方向,不瞭解狀況,甚至熱血可能也沒有多少。在那篇文章里,我痛痛快快的把那年索尼中國之星里的所有遊戲數落了個遍————當然,是以關心的名義、站在玩家的角度。 我記得那篇文章引起了很大的爭議,以至於老白在當年審稿的時候就幫我在里面加了這麼一句話: 我很感謝老白能把這篇文章發出來,不知道他當年有沒有捏著一把汗(順便偏題感謝老白,這些年寫的幾篇文字受到他很多幫助,希望他身體健康)。 但就是因為有了這篇文章,我才能在如今自己也深陷其中的時候感受到其意義所在。 這並不關乎什麼遊戲崛起,並不關乎什麼本土的3A之路,它只關於我自己——當我成為一個遊戲創作者、一個能夠幸運的拿出階段性成果的創作者、一個正參與著和當年那些「中國之星」相似體量產品的創作者,該怎麼面對那些看到我作品的人、那些玩家、那些和我一樣擔心、質疑、潑冷水的人——就像當年潑出冷水的我自己。 所以我只能時刻在設計中提醒自己,保持冷靜,保持謙卑,保持成長,絕不做敷衍的事——為了三年前那個潑冷水的自己。 四捨五入,也算是為遊戲行業進步出了一份力。 來源:機核

開發者展示《ProjectDT》女主3D模型 身材頗具魅力

《Project DT》的角色設計師「hengzhi LI」近日在Artstation上傳了女主角的3D設計,通過這些3D模型我們也可以更加全面地欣賞這一角色的特殊造型。一起來欣賞一下。 根據官方的介紹,《Project DT》的主角是一位女性主角,是一位有東方民族色彩的女戰士、女英雄,是東方版的神奇女俠,兼具男性的堅毅不屈與女性的柔和平靜。 除了此前預告中採用的3D設計以外,角色設計者也公佈了一部分此前的廢案,從中我們也可以看到角色設計的迭代與變化。感興趣的朋友也可以移步設計師的ArtStation頁面查看更多詳情。 有關《Project DT》的相關消息,也可以移步我們早先的報導查看。 廢案模型: 來源:遊民星空