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網易高管解讀Q1財報:希望未來海外市場占比達到50%

5月24日,網易公布了2022年第一季度財報。一季度,網易淨收入236億元人民幣;歸屬於公司股東的淨利潤為44億元;研發投入34億元,研發投入強度達14%。在隨後的財報電話會上,網易CEO丁磊、CFO楊昭烜等高管就財報和業務發展做出解讀。 當投資人問及網易海外遊戲市場布局情況時,丁磊表示,網易高度重視海外市場和海外遊戲開發。目前,網易遊戲海外市場營收占比達10%以上。未來,我們希望海外市場占比能達到40%-50%。同時,網易希望與更多海外優秀團隊合作,讓他們參與到內容開發中。 丁磊認為,不同題材、不同終端、不同發行地區的遊戲,用戶群體結構確實有明顯差異,但網易有信心做出滿足不同地區、不同消費群、不同終端需求的遊戲。 今年5月,網易宣布成立首家美國遊戲工作室Jackalope Games ,致力於PC及主機遊戲開發。Jackalope Games 由行業資深人士 Jack Emmert 領導,他在MMORPG領域有數十年經驗,主要作品包括《英雄之城》《絕冬城》《星際迷航在線》和《DC宇宙在線》等。 近年來,網易持續在海外布局工作室。2019年11月,網易遊戲在加拿大蒙特婁成立首個工作室;2020年,網易在日本成立櫻花工作室,專注開發主機遊戲;2022年,網易在日本成立名越工作室(Nagoshi Studio),該工作室由知名遊戲《人中之龍》系列製作人名越稔洋率領,將面向全球市場開發新遊戲。截至目前,網易旗下海外遊戲工作室已覆蓋日本、北美等地,均由行業頂尖人才帶領,將面向全球市場開發作品。 來源:3DMGAME

Unity發布2022Q1財報 公司收入同比增長36%至3.2 億美元

Unity公布了2022年第一季度的財務業績,報告顯示公司收入同比增長36%,達到3.201億美元。 該公司的Create Solutions部門(包括其遊戲引擎)在2022年第一季度表現尤為突出,該部門總收入為1.164億美元,同比增長65%。此外,包括Unity廣告和應用內購買的運營解決方案部門也同比增長26%至1.84億美元。然而,公司的運營虧損仍然很高,大約為1.712 億美元,占收入的53%,而2021年第一季度為47%。報告稱,這些結果受到股票薪酬支出增加的影響。 展望未來,Unity下調了整個財年的預期,預計收入增長率在22%到28%之間,達到13.5億至14.2億美元。正如GamesBeat所強調的那樣,在財報發布後,Unity的股票下跌了28%,因為該公司也下調了2022年第二季度的預期。Unity預計第二季度營收將在2.9億至2.95億美元之間,之前的目標是3.6億美元。Unity在2021年的營收為11億美元,比2020年增長44%。 來源:3DMGAME

微軟21-22財年Q1財報公開 硬體增長166%帶動遊戲部門收益

微軟今日公開了截至9月30日的21-22財年第一季度財報,公司整體收入同比增長22%,達到453億美元,利潤增長48%,達到205億美元。遊戲相關的要點如下: · Xbox遊戲內容與服務收入同比增長2%,主要由XGP訂閱服務與第一方遊戲帶動,不過來自第三方遊戲的收入有所下滑 · Xbox硬體收入同比增長166%,用戶對新主機的需求依舊很高 · 本季度Xbox遊戲收入同比增長16%,達到近36億美元,不僅高於先前的預期,同時也創造了第一季度的新記錄。另外在過去的12個月里,年度收入約為158.7億美元,同樣創下了新紀錄。 來源:電玩部落

任天堂2022年Q1財報:去年《動森》銷售強勁所以今年軟體銷量有所下降

任天堂官方於今日(8月5日)發布了2022財年第一季度的財報,任天堂在4月至6月的季度賣出445萬台Switch,使Switch遊戲機的總出貨量達到8900萬台。與2020年同期相比,其淨銷售額和營業利潤分別下降了9%和17.3%,其中包括兩種Switch機型在內的遊戲設備銷售額同比下降21.7%,Nintendo Switch的銷量實際上有所增長,而下降主要來自Nintendo Switch Lite。 任天堂將今年的軟體銷量的下滑歸咎於2020年春季發布的《集結吧!動物森友會》營收能力過於強勁,導致今年帳面出現下滑的趨勢。 以下是Switch遊戲銷量數據: 《馬里奧賽車8:豪華版》-3800萬份 《集結吧!動物森友會》-3380萬份 《任天堂明星大亂鬥特別版》-2470萬份 《薩爾達傳說:曠野之息》-2320萬份 《寶可夢劍與盾》-2180萬份 《超級馬里奧:奧德賽》-2140萬份 《超級馬里奧派對》-1570萬份 《精靈寶可夢:Let』s go》皮卡丘伊布-1350萬份 《噴射戰士2》-1240萬份 《健身換大冒險》-1120萬份 《超級馬里奧3D世界+Bowser's Fury》-660萬份 《New寶可夢隨樂拍》-200萬份 《馬里奧高爾夫:超級沖刺》-130萬份 《Miitopia》-100萬份 來源:cnBeta

EA 2022財年Q1財報:《質量效應:傳奇版》表現出色 營收超過預期

EA公司發布了2022財年第一季度財報,截止到2021年6月30日,EA營收增長了6%至15.5億美元,但淨預定值下滑了4%至13.4億美元。利潤下滑了44%,至2.04億美元。 受《Apex英雄》、《雙人成行》和《質量效應:傳奇版》的驅動,EA當前財年有了一個良好的開端,營收超過了預期。 即時服務方面,《Apex英雄》第九賽季每日玩家峰值打破新紀錄,第一季度內該作每周玩家平均超過1300萬。同時在中國,《FIFA Online 4》每日,每周和每月活躍玩家都打破了記錄。而在完整遊戲銷售上,《質量效應:傳奇版》和《雙人成行》(上個財年末發售)表現出色。 EA CEO Wilson表示:「《質量效應:傳奇版》的發售——前三款《質量效應》遊戲的復刻——重新點燃了全球粉絲的熱情,銷量遠超了我們的預期。」 EA沒有分享《質量效應:傳奇版》的具體銷量數據,不過根據此前的統計,《質量效應:傳奇版》在Steam上還算比較火,打破了以往任何《質量效應》或BioWare遊戲的最高記錄。該作Steam最高同時在線玩家為59817人,也是僅次於《Apex英雄》的Steam在線第二高EA遊戲。 EA 2021年發售的另外一個單機遊戲《雙人成行》也超過了EA的預期。 EA COO兼CFO Blake Jorgensen說:「我們在過去的一個季度取得了巨大的成功,這主要是由於我們最近發布的遊戲表現出色,以及我們在即時服務遊戲上的持續努力。我們將在本季度發售我們的體育遊戲以及在假期及時發售《戰地2042》……我們的戰略位置從來沒有這麼強勢,今年、明年和之後都有強大的驅動。」 EA還調整了2022財年全年營收,將期望收入從68億美元上調至68.5億美元,淨預定值從73億美元上調至74億美元。利潤從3.9億美元上調至4.56億美元。 對於當前季度,EA預期收入增長54%至17.8億美元,淨預定值增長90%至17.3億美元,利潤有望下降43%至1.05億美元。 來源:3DMGAME

Take Two發布2021Q1財報《俠盜獵車手 5》銷量正式突破1.5億份

Take Two Interactive 剛剛發布了截止 2021 年 6 月 30 日的季度財報,相關數據也沒有辜負廣大玩家的期望。據悉,這家大型發行商迎來了 7.11 億美元的預定淨收入,與去年同期持平。不出所料的是,包括《俠盜獵車手 V》、《NBA 2K》和《碧血狂殺 2》在內的重量級作品,為其貢獻了營收的大頭。 其中《俠盜獵車手 5》已售出 1.5 億份,「不太成功」的《碧血狂殺 2》也接近 4000 萬(准確數字是 3800 萬)。與此同時,Take Two...

CAPCOM2022財年Q1財報:銷售額利潤皆翻倍增長

CAPCOM於今日(7月29日)發布了2022財年Q1(2021年4月1日至2021年6月30日)的財報,其中銷售額增長了104.1%,營業收入增長120.4%。由於大規模新產品的推出和數字銷售的貢獻,銷售額和所有利潤項目均創歷史新高。 財報顯示,第一季度的合並財務業績銷售額為484.23億日元。利潤為236.44億日元;普通利潤為238.99億日元(同比增長125.0%),歸屬於母公司的淨利潤為173.40億日元(同比增長121.9%)。 公司表示,在本財年Q1中,核心數字內容業務重點為《惡靈古堡:村莊》的推出,以及上一財年尚未發布的《怪物獵人:崛起》。公司積極推動的數字銷售的強勁表現對提高業務績效起到了主導作用。 《惡靈古堡:村莊》由於穩定的人氣,全球出貨量為450萬部,同時《怪物獵人:崛起》在任天堂Switch上的表現優異,熱度依然在持續攀升。 同時,本季度家用主機遊戲銷量為1330萬(同比增長44.6%),這也創下了歷史新高。 CAPCOM還表示,公司參加了於6月舉辦的E3 2021展會對提高IP知名度並吸引新的玩家群體產生了巨大的推動。這顯著增加了數字銷售的盈利。在手機移動遊戲方面,CAPCOM通過IP許可權也獲得了不少利潤。 除此之外CAPCOM還在大力拓展自己旗下的電子競技業務。「CAPCOM Pro Tour Online 2021」將於4月舉行,從日本賽區開始,並在全球19個地區線上舉辦。《街頭霸王5》也將作為於6月舉辦的「英特爾世界公開賽」項目之一。 來源:3DMGAME

育碧Q1財報 淨銷售額等同比下滑超10% 下半財年力求逆轉

據Gamesindustry報導,育碧今日公布了其本年度第一季度的財務報告。該報告中顯示其今年第一季度的收入同比大幅下降:在截止6月30日的三個月里,育碧的淨銷售額同比下降了14%(至4.15億美元),淨預定量同比下降了21%(至3.84億美元)。 雖然預定總額略高於育碧方面的預測,但今年的困境似乎較去年同期更加嚴峻。彼時育碧雖然僅公布了《虹彩六號:圍攻》、《榮耀戰魂》新賽季更新計劃,但疫情爆發還是將遊戲的銷售額推向了一個史無前例的高點。 相較於去年,今年一季度的遊戲陣容則更加強大,經歷了整個2020年後,育碧的當代作品包括:《UNO:50周年》、《刺客信條:英靈殿》、《看門狗:軍團》、《渡神紀:芬尼斯崛起》等大量全新力作以及多款長盛不衰的經典作品(例如《虹彩六號:圍攻》、《榮耀戰魂》等等)。 展望未來,育碧預測其第二季度淨銷售額將達到4億美元左右,同比下降1%左右,而創收的主要方式則由其大量IP作品的更新所主導。 此外,育碧預計下半財年將逆轉這些下滑問題,並聲稱將在全年的產業發展中獲得達到1位數的淨預定量增長。 在之後的財報電話會議上,育碧強調其遊戲戰略仍是擴大其傳統3A遊戲陣容和服務,並推出更多基於其IP的免費遊戲作品以擴大整體受眾。而在具體的投資額方面,優質3A作品的占比將達到80%。 來源:遊民星空

嗶哩嗶哩2021Q1財報:營收39億元 同比增長約68%

目前,嗶哩嗶哩第一季度財報已經發布,總淨營收為人民幣39.011億元,淨虧損為人民幣9.049億元,同比下降68.81%;營業收入為39.01億元,同比增長68.47%。 第一季度業績摘要: 總淨營收為人民幣39.011億元,與上年同期相比增長68%。 淨虧損為人民幣9.049億元,相比之下上年同期的淨虧損為人民幣5.386億元。 不按照美國通用會計准則,調整後的淨虧損為人民幣6.658億元,相比之下上年同期的調整後淨虧損為人民幣4.746億元。 平均月活躍用戶數(MAU)為2.223億,移動月活躍用數為2.085億,與上年同期相比分別增長30%和33%。 平均日活躍用戶數(DAU)為6010萬,與上年同期相比增長18%。 平均月付費用戶數為2050萬,與上年同期相比增長53%。 第一季度業績分析: 總淨營收   總淨營收為人民幣39.011億元,與上年同期相比增長68%。   來自於移動遊戲的營收為人民幣11.707億元,與上年同期相比增長2%。   來自於增值服務的營收為人民幣14.965億元,與上年同期相比增長89%。   來自於廣告的營收為人民幣7.147億元,與上年同期相比增長234%。   來自於電商業務及其他業務的營收為人民幣5.192億元,與上年同期相比增長230%。營收成本 營收成本為人民幣29.632億元,與上年同期相比增長66%。 毛利潤 毛利潤為人民幣9.379億元,與上年同期相比增長77%。 總運營支出 總運營支出為人民幣19.688億元,與上年同期相比增長83%。 銷售和營銷支出為人民幣10.001億元,與上年同期相比增長65%。   總務和行政支出為人民幣3.885億元,與上年同期相比增長127%。   研發支出為人民幣5.803億元,與上年同期相比增長95%。   運營虧損   運營虧損為人民幣10.310億元,相比之下上年同期的運營虧損為人民幣5.442億元。   所得稅支出   所得稅支出為人民幣1250萬元,相比之下上年同期的所得稅支出為人民幣940萬元。   淨虧損   淨虧損為人民幣9.049億元,相比之下上年同期的淨虧損為人民幣5.386億元。   不按照美國通用會計准則,調整後的淨虧損為人民幣6.658億元,相比之下上年同期的調整後淨虧損為人民幣4.746億元。 每股基本和攤薄虧損均為人民幣2.54元,相比之下上年同期均為人民幣1.62元。不按照美國通用會計准則,調整後每股基本和攤薄虧損均為人民幣1.87元,相比之下上年同期均為人民幣1.43元。 現金和現金等價物 截至2021年3月31日,嗶哩嗶哩持有的現金和現金等價物、定期存款以及短期投資總額為人民幣270億元,相比之下截至2020年3月31日為人民幣128億元。 業績展望:   嗶哩嗶哩預計,2021年第二季度淨營收將在人民幣42.5億元至人民幣43.5億元之間。 來源:3DMGAME
EA 2021財年Q1財報打破記錄 為38年以來最高水平

EA 2021財年Q1財報打破記錄 為38年以來最高水平

新冠病毒導致的全球禁閉讓遊戲公司大為受益,今日美商藝電EA發布了2021財年第一季度財報,時間是從2020年4月1日到6月30日,該季度財報是EA公司成立38年以來表現最好的Q1財報(EA公司1982年成立)。 該季度內,EA總收入達到了14.6億美元,利潤為3.65億美元。該季度內大部分營收來自於微交易,也就是「即時服務」。EA旗下有很多服務型遊戲,包括《Apex英雄》、《戰地5》、《星球大戰:舊共和國》、《模擬人生4》、EA Sports系列以及大量手遊。 據EA,Q1季度他們推出了30多個內容更新,2個重大資料片,50多個手遊更新,驅動了強力的即時服務收入。值得一提的是,該季度內EA推出的完整新作只有《命令與征服:重製版》和《火爆狂飆:天堂》高清復刻版,外加30多款老遊戲登陸了Steam發售,包括《質量效應3》、《闇龍紀元:審判》、《星球大戰:前線2》等等。 EA CEO Andrew Wilson表示疫情期間有數千萬的新玩家加入了EA遊戲。 「這是一個非凡的季度,我們為藝電團隊為玩家和社區所做的一切深感自豪。我們推出了新遊戲,在我們的即時服務中深深地讓玩家沉浸其中,同時迎來了千萬新玩家加入我們的網絡。今年第一季度,我們的業務實現了前所未有的增長,我們將在這一基礎上在全年內繼續創造更多的創新體驗、更多突破性內容、更多與朋友聯系和遊玩優秀遊戲的方式。」 EA CFO Blake Jorgensen補充說Q1季度EA遊戲的「玩家沉迷」數據也是「出奇的高」,超過了EA自己的預期。 特別是《模擬人生4》,在該季度內對EA是巨大的成功,截止到目前玩家人數超過了3000萬。Q1季度內《模擬人生4》的每日、每周和每月活躍人數都創下了歷史新高。 《Apex英雄》第五賽季更新表現也很好,到了第一賽季以來的最高水平。而《Madden NFL 20》也是一大亮點,「玩家購買量」增長了140%,玩家對Madden終極團隊的投入相比去年同期增長了1倍以上。 來源:3DMGAME

英特爾Q1季度營收持平利潤下滑11%:10nm爬坡、閃存跌價影響

2019年全球半導體市場上將從持續兩年多的牛市轉向熊市,這一變化將影響多個重量級半導體廠商,英特爾也不例外。英特爾公司今天發布了2019年Q1季度財報,當季營收161億美元,同比持平, 淨利潤40億美元,同比減少11%。在英特爾的子業務中,CCG客戶端計算部門營收漲了4%,也就是是說PC市場營收增長了,而原本最依賴的數據中心業務反而下滑了6%。英特爾表態Q1季度下滑主要是受到了10nm產能爬坡、NAND閃存跌價所致。 在英特爾發布的Q1季度報告中,當季營收為161億美元,同比持平,不過毛利率從去年的60.6%下滑到了56.6%,減少4個百分點,這個主要就是DCG數據中心業務帶來的影響了,Q1季度DCG的毛利率從去年同期的50%減少到了38%。 盡管英特爾管理及研發費用也從去年的52億美元減少到了49億美元,但總體上盈利還是下滑了,毛利潤42億美元,下滑7%,而且稅率也從11.1%增加到了12.6%,導致Q1季度淨利潤只有40億美元,同比下滑了11%,2018年Q1季度是45億美元。 英特爾CEO羅伯特·斯旺表示Q1季度的營收稍微高於他們1月份的預期,發布了強大的高性能產品組合,不過10nm產能爬坡、NAND閃存跌價也影響了公司業務。展望未來,雖然英特爾預計下半年情況會有所改善,不過英特爾還是給出了更謹慎的看法,預測Q2季度營收下滑8%,而2019年營收會下滑3%到690億美元,比1月份的預期減少了25億美元。 在英特爾各個子業務中,PC為主的CCG客戶端計算部門營收86億美元,同比上漲了4%,而數據中心為主的CCG業務部門營收49億美元,同比下滑了6%。根據英特爾的數據,Q1季度CCG部門的出貨量下滑了8%,ASP均價漲了1%,主要是因為中國經濟走弱以及庫存所致。 英特爾的IOTG物聯網部門營收9.1億美元,同比增長8%,自動駕駛Mobileye部門營收2.09億美元,同比大漲38%,而NSG非易失性部門營收9.15億美元,同比下滑12%,PSG可編程陣列部門營收4.86億美元,同比下滑5%。 從英特爾的財報中很難看出AMD對英特爾的業務造成了什麼影響,但是AMD的競爭壓力顯然是存在的,英特爾對2019全年的展望更趨於負面,營收、盈利雙雙下滑,這對51歲的芯片巨頭來說不是好事,下半年AMD還會出貨更多的7nm工藝銳龍、EPYC處理器,在PC、數據中心市場上競爭力更強,英特爾的10nm工藝盡管指標上各種強大,但是正如英特爾所說,他們為了提升10nm產能已經影響到了盈利,10nm工藝真正的挑戰到底有多大,只有英特爾自己清楚了。 來源:超能網

英特爾Q1季度營收持平利潤下滑11%:10nm爬坡、快閃記憶體跌價影響

2019年全球半導體市場上將從持續兩年多的牛市轉向熊市,這一變化將影響多個重量級半導體廠商,英特爾也不例外。英特爾公司今天發布了2019年Q1季度財報,當季營收161億美元,同比持平, 淨利潤40億美元,同比減少11%。在英特爾的子業務中,CCG客戶端計算部門營收漲了4%,也就是是說PC市場營收增長了,而原本最依賴的數據中心業務反而下滑了6%。英特爾表態Q1季度下滑主要是受到了10nm產能爬坡、NAND快閃記憶體跌價所致。 在英特爾發布的Q1季度報告中,當季營收為161億美元,同比持平,不過毛利率從去年的60.6%下滑到了56.6%,減少4個百分點,這個主要就是DCG數據中心業務帶來的影響了,Q1季度DCG的毛利率從去年同期的50%減少到了38%。 盡管英特爾管理及研發費用也從去年的52億美元減少到了49億美元,但總體上盈利還是下滑了,毛利潤42億美元,下滑7%,而且稅率也從11.1%增加到了12.6%,導致Q1季度淨利潤只有40億美元,同比下滑了11%,2018年Q1季度是45億美元。 英特爾CEO羅伯特·斯旺表示Q1季度的營收稍微高於他們1月份的預期,發布了強大的高性能產品組合,不過10nm產能爬坡、NAND快閃記憶體跌價也影響了公司業務。展望未來,雖然英特爾預計下半年情況會有所改善,不過英特爾還是給出了更謹慎的看法,預測Q2季度營收下滑8%,而2019年營收會下滑3%到690億美元,比1月份的預期減少了25億美元。 在英特爾各個子業務中,PC為主的CCG客戶端計算部門營收86億美元,同比上漲了4%,而數據中心為主的CCG業務部門營收49億美元,同比下滑了6%。根據英特爾的數據,Q1季度CCG部門的出貨量下滑了8%,ASP均價漲了1%,主要是因為中國經濟走弱以及庫存所致。 英特爾的IOTG物聯網部門營收9.1億美元,同比增長8%,自動駕駛Mobileye部門營收2.09億美元,同比大漲38%,而NSG非易失性部門營收9.15億美元,同比下滑12%,PSG可編程陣列部門營收4.86億美元,同比下滑5%。 從英特爾的財報中很難看出AMD對英特爾的業務造成了什麼影響,但是AMD的競爭壓力顯然是存在的,英特爾對2019全年的展望更趨於負面,營收、盈利雙雙下滑,這對51歲的晶片巨頭來說不是好事,下半年AMD還會出貨更多的7nm工藝銳龍、EPYC處理器,在PC、數據中心市場上競爭力更強,英特爾的10nm工藝盡管指標上各種強大,但是正如英特爾所說,他們為了提升10nm產能已經影響到了盈利,10nm工藝真正的挑戰到底有多大,只有英特爾自己清楚了。 ...