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壽屋: 24年11月 1/144 《RAYSTORM》 R-GRAY1

製品スペック 作品 レイストーム シリーズ シューティングゲームシリーズ スケール 1/144 製品サイズ 全長/約160mm 製品仕様 プラモデル パーツ數 51~200 素材 PS・ABS 対象年齢 15歳以上 原型製作 伊世谷大士 品番 KP181X 舊品番 KP181 初回発売月 2011年11月 発売月 2024年11月 価格 5,940円(稅込) 5,400円(稅抜) 製品説明 「斑鳩」の伊世谷大士原型のシューティングゲーム・プラモデル第二弾 90年代末の名作シューティングゲーム「レイストーム」の自機「R-GRAY1」をプラモデルとして初立體化! 手で掘り込んだとは思えないスケール感を失うほどの高細密、高密度なディティール。 R-GRAY1の最大の特徴であるロックオンレーザー発信部を完全再現。 キャノピーはクリアーパーツで再現。 タンポ印刷が施された特製メカニカルベース フライング3が付屬します。 ※各畫像のベースは開発中のイメージです。実際に商品に付屬するものとは異なります。 ※本製品は再生産品となります。 © TAITO CORPORATION 1996, 2011 ALL RIGHTS RESERVED.來源:78動漫

壽屋: 24年9月 V.I.系列 1/72 Rayleonard 04-ALICIA Unsung 完全套裝Ver.

製品スペック 作品 ARMORED CORE シリーズ V.I.シリーズ スケール 1/72 製品サイズ 全高/約180mm 製品仕様 プラモデル パーツ數 201~400 素材 PS・PE・ABS 対象年齢 15歳以上 原型製作 KOTOBUKIYA 品番 VI089 発売月 2024年9月 価格 10,780円(稅込) 9,800円(稅抜) 製品説明 人気ゲームソフト『ARMORED CORE』シリーズ、「ARMORED CORE フォーアンサー」より、「マクシミリアン・テルミドール」が駆る逆関節ネクスト機「レイレナード 04-ALICIA アンサング」が、付屬品を新たに追加したフルパッケージ仕様で商品化! V.I.シリーズ(AC、ACW、ACA、ACH)と互換性があり、作品を超えて自由な組み換えを楽しめます。 ■」高速機動戦」に特化した「アンサング」獨特のフォルムを再現。 ■成型色もアンサング獨特のカラーリングである黒×濃赤で、高貴な印象を與えます。 ■「アンサング」の特徴でもある」逆関節」パーツ「04-ALICIA/L」は、そのバランスのみならず可動にも拘りを持たせた形になっており様々なポージングが可能。 ■PMミサイル「MP-O901」も腳部に負けないボリュームで、通常狀態からミサイル発射時への展開が再現可能。 ■同じALICIA(アリシア)系列である「レイレナード 04-ALICIA(アリシア) ホワイトパールVer.」に新規パーツとして付屬した、プラズマキャノン「SULTAN」とハイレーザーキャノン「HLC09-ACRUX」の2種が今回のフルパッケージVer.にて同梱されます。 【付屬品】 ■本體 ウェポン ■レーザーライフル:ER-O705 ■PMミサイル:MP-O901 ■メインブースタ:CB-JUDITH ■スタビライザー:03-AALIYAH/CUS1 ■スタビライザー:04-ALICIA/LUS1 ■プラズマキャノン:TRESOR ■プラズマキャノン:SULTAN ■ハイレーザーキャノン:HLC09-ACRUX ■ライフル:051ANNR ©BNEI©1997-2013 FromSoftware, Inc. All rights reserved.來源:78動漫

《DJMAX致敬V》Groove Prayer

《Groove Prayer》。是DLC-GROOVE COASTER(節奏過山車)包含的一首歌。DJMAX RESPECT V提供了無與倫比的節奏遊戲體驗,引入了新的模式、新的藝術家、多首獨特的曲目、獨家音樂視頻。廣泛的曲目列表,涵蓋眾多流派,如流行音樂、搖滾、電子音樂、環境音樂、爵士音樂,甚至輕松聆聽,DJMAX RESPECT V將不會讓任何節奏遊戲玩家失望! 《Groove Prayer》視頻演示 來源:3DMGAME

壽屋: 24年3月 Kitblock系列 1/24 《HEXA GEAR》 Rayblade Impulse

製品スペック 作品 ヘキサギア シリーズ キットブロック スケール 1/24 製品サイズ 全長 約240mm 製品仕様 プラモデル パーツ數 201~400 素材 PS・PE・ABS・POM・PVC(非フタル酸) 対象年齢 15歳以上 設計 丸家 裕之介 品番 HG001X 舊品番 HG001 発売月 2024年3月 価格 6,380円(稅込) 5,800円(稅抜) 製品説明 Combat preparation complete. Start your engines. 【機體解説】 アースクライン・バイオメカニクス製「強襲用高速戦闘ヘキサギア」。 人工知能KARMAを搭載し、戦闘時には格闘形態「ゾアテックスモード」へと駆動系をコンバートする。およそ人間が運用することを想定していないかのような高すぎる機動性と、ヘキサギアに対して使用するにはオーバースペックな兵裝「レイブレード」を裝備しており、本來の開発目的は不明である。現在は軍産複合體MSGおよび人工知能サナトに対抗する企業同盟軍「リバティー・アライアンス」に制式採用され、各部隊に供給されている。 一定數が製造されているが、機體性能を最大限発揮できるガバナーが少ない為にオリジナルのアッセンブルではあまり運用されない。しかし各ユニットの性能自體は非常に高い為、ユニット単位で他の機體に使用されるケースが多い。 搭載武器 ■レイブレード ■チェーンガン ■オートマチックグレネードランチャー 商品仕様 ■高速走行形態「ビークルモード」から、格闘形態「ゾアテックスモード」へとコンバートが可能。 ■メインウェポン「レイブレード」は「発振」時を再現するブレードの「エフェクトパーツ」が付屬し、各種戦闘シチュエーションをお楽しみいただけます。 ■ネイキッドフレーム各部の関節ユニットはヘキサグラムシステムおよび5mmジョイント、3mmジョイントを使用し、組み換えて様々なスタイルへと姿を変えます。 ■ハイディテールなコックピットユニットを搭載し、別売りのガバナーを搭乗させることができます。 ■ABS、PE、POM、PS、PVCなど複數の素材を使用しており、タイヤの素材感には特にこだわりました。 ■組み立て済みの超小型関節ユニットには金屬ピンを使用しており、小型ながら様々な用途にご使用いただけます。 ■六角型ポリキャップや5mm、3mmジョイントはあらかじめ予備が封入されており、様々な組み換えにお使いいただけます。 付屬品 ■アーカイブカード×1 ■レイブレード エフェクトパーツ×2 ※組み立て説明書(改善版・PDFファイル)」のダウンロードはこちら シリーズ情報やユーザー投稿作品が満載のヘキサギア オフィシャルサイトはこちら!
 © KOTOBUKIYA HEXA GEAR&GOVERNOR MAIN MECHANIC DESIGN by MORUGA來源:78動漫

壽屋: 24年5月 Kitblock系列 1/24 《HEXA GEAR》 Rayblade Impulse

製品スペック 作品 ヘキサギア シリーズ キットブロック スケール 1/24 製品サイズ 全長約260mm ブレードエフェクトパーツ裝著時全長:約410mm 製品仕様 プラモデル パーツ數 401~600 素材 PS・PE・ABS 対象年齢 15歳以上 設計 株式會社プロスリンク、KOTOBUKIYA 品番 HG100 発売月 2024年5月 価格 10,780円(稅込) 9,800円(稅抜) 製品説明 「破壊」も「創造」も、すべておまえが決めろ…… 高い保持力を持つ六角形のジョイント「ヘキサグラムシステム」によって獨自のメカへの組み換えを楽しむ事が出來るキットブロックシリーズ「ヘキサギア」。そのシリーズの第一弾として発売された「レイブレード・インパルス」が最新フォーマットを纏った後継機「レイブレード・インパルス【Reloadead】」として再誕!可動、変形、組み立てやすさ、そして組み換え性能も大幅にアップし、全長約230mmの超大型エフェクトパーツも備えた【Reloadead】がヘキサギアの新たな地平を切り拓きます! 【商品仕様】 ■バイクスタイルのコクピットには別売りのガバナーを搭乗させる事が可能です。 ■通常形態である「ゾアテックスモード」から長距離移動に長けたトライク形態「ビークルモード」へのシステムコンバート(変形)が可能です。ビークルモード時は前後の腳部が固定される事でしっかりと形態を保持します。 ■ハンドル、シート、ステップはタンデム仕様のロングタイプも付屬し、複數人のガバナーや1/12サイズのガール系プラモデルを搭乗させる事も可能です。 ■ボーナスパーツとして、本體に組み付ける事でバイクタイプのビークルとして組み立てられるフロントフォーク、リヤサスアームとそれぞれの専用タイヤが付屬します。 ■大型化した「レイブレード」ユニットは基部に備えた4軸関節による広い可動範囲を誇り、ユニット自體もV字に展開する事で更にポージングの自由度を高めています。また、基部パーツは5mmと3mmの2タイプの接続方式を選んで組み立てる事が可能です。 ■全長約230mmの大型エフェクトパーツはクリアーブルーで成型された異なる造形の二振りが付屬し、「規格外兵器」の威容を再現しています。 ■合計7本、4タイプの造形のタイヤ、ホイールは全てプラスチック成型でシャープな造形となっています。 ■頭部右側面に備えたチェーンガンは取り外してガバナーに裝備させる事が可能です。 ■各部にシリーズ共通の「ヘキサグラムシステム」、壽屋オリジナルシリーズ共通の3mm、5mm規格が設定されており、商品単體、シリーズ內、他シリーズを跨いでなど様々な組み換えが可能となっています。 【付屬品】 ■本體×1 ■レイブレードエフェクトパーツA、B×各1 ■タンデム仕様シートユニット×1 ■バイク形態用フロントユニット×1 ■バイク形態用リアユニット×1 ■5mm軸タイプレイブレード基部×2 ■アーカイブカード×1 © KOTOBUKIYA來源:78動漫

Hobbymax:《文豪Stray Dogs 迷犬怪奇譚》太宰治 預售開啟

【火熱預售中】人氣手遊『文豪Stray Dogs 迷犬怪奇譚』中「太宰治」的正裝造型手辦化啦!質感優雅的服飾每個細節都力求還原。漂亮的花束、還有俏皮的表情,也將太宰治的魅力完美再現。而豪華版的底座以原畫為靈感,將充滿派對氛圍的禮服衣架和高跟鞋等配飾也細致的還原!為了邀請參加宴會而身著正裝的太宰,請務必不要錯過入手的機會!商品信息商品名稱:太宰治 正裝Ver.官方售價:通常版:850人民幣(含人物本體)豪華版:1350人民幣(含人物本體,相框、高跟鞋等配飾)預售時間:2023年11月28日11:00 ~2024年1月15日產品規格:1/8標准比例產品尺寸:全高約260mm(含底座)產品材質:ABS&PVC原型製作:Hobbymax上海製作協力:kiking、櫻子塗裝製作:酷炫狂拽天才龍塗裝協力:Hiro版權標記:© 2016K・S/K/BSD・P © AmbitionHobbymax官方店鋪專享福利:1. 開訂首小時內立減100元2. 官店特典:金屬吧唧以上福利雙店同步咚~~~趕緊行動起來吧~ 來源:78動漫

BANDAI S.H.F 真骨雕 奧特曼新品 明日發表 11/25-26「TSUBURAYA CONVENTION 2023(#ツブコン2023)」

11/25-26開催「TSUBURAYA CONVENTION 2023(#ツブコン2023)」にて発表!||◤          ◥|| S.H.Figuarts(真骨彫製法) ウルトラマンシリーズ 最新アイテム 公開予定||◣          ◢|| ​​​ 來源:78動漫

BLACKRAY ENJOY: 24年9月 1/8 Vsinger 洛天依 青鳥傳信Ver.

新品價格 RMB 399元/11,500円(稅込) 發售日期 2024年9/10月 廠商 BLACKRAY ENJOY 製品仕様 塗裝済み完成品 【スケール】1/8 【サイズ】全高:約259mm(台座含む) 【素材】PVC、ABS 【セット內容一覧】 フィギュア本體 専用台座 ≪特典≫ チケット風カード來源:78動漫

長谷川: 23年11月 1/35 《Ma.K.》 Lunadiver Stingray

本機は傭兵軍の月面揚陸支援艇です。 月面での進攻作戦において、 友軍ファイアボールの突入に先んじて強襲降下し、 目的施設の対空施設や対空兵器を狙撃し、これを破壊 その後急上昇して月軌道まで一気に離脫するという 大変危険かつ重要な役割を果たす機體です。 現代の航空戦でいえば「ワイルド・ウィーゼル」に近いといえるでしょう。 月面の重力を振り切るために、 通常は輸送艦などに用いられるプラズマロケットモーターが搭載されており、 機體は全長10.85m と大型化。 機體前方下面には射程が長く初速の速いレールガンを裝備。 敵シュトラール軍のレーザー兵器に打ち抜かれることの無い 強固な裝甲を身にまとっています。 「オペレーション・ダイナモ」において8機が投入され、 一斉にダイヴを敢行しました。 本作戦自體は失敗したものの、 ファイアボール隊の降下&撤収支援に多いに活躍し、 1機が破損し航行不能となったものの、全機が帰還しています。 キットはルナダイバー スティングレイを1/35スケールで再現。 金型製作用の原型は、橫山 宏氏の徹底監修のもと 新規に造形されたモデルを使用。 レールガン、メインノズルは可動式。 コクピット內部もパーツ化。 パイロットフィギュアは座席に収まった狀態と、 機體から降りようとしている姿の2種をセット。 展示用スタンド付。 さらに、同スケールの「ファイアボールSG」と「SGプラウラー」が付屬し 臨場感を高めます! デカールはシルクスクリーン印刷で4機分のマーキングをセット。 好評の「塗裝カード」もセットします。 スケール … 1:35 品番 ……… MK03 コード …… 4967834640030 弊社発送 … 2023年11月06日 発売日 …… 2023年11月09日ごろ 本體価格 … 7200円(稅込価格:7920円) パーツ數 … 169 模型全長 … 303mm 模型全幅 … 163mm來源:78動漫

PLUM: 24年2月 1/144 《RAYFORCE》 RVA-818 X-LAY 2P配色

PLUM直販購入特典「RVA-818 X-LAY 2P COLOR販促用ポスター」が付屬します。 好評発売中の「レイフォース」の自機「RVA-818 X-LAY」の2P COLORバージョンがプラスチック化! 株式會社タイトーの全面協力の下、パッケージイラストのデザインをプラスチックキット映えするアレンジを加えて再現しました。 獨特なデザインと2Pならではのカラーリングを立體でご堪能ください。 1Pカラーと並べて合う青色を成型色で再現しました。 徹底したパーツ分割による色分けにより、組み立てるだけでイメージに近い仕上がりとなります。 緻密な造形のみならず、プラスチックキット初心者の方でも簡単に組み立てられるキットとなっています。 また、専用の展示ベースも付屬します。 商品情報 商品名:RVA-818 X-LAY 2P COLOR スケール:1/144スケール 全長:約144mm 定価:5,000円(稅込価格 5,500円) 発売:2024年2月発売予定 仕様:プラスチックキット來源:78動漫

壽屋: Kitblock系列 1/24 《HEXA GEAR》 Rayblade Impulse 先行官圖

SPECS 製品スペック 製品名 レイブレード・インパルス【Reloadead】 PRODUCT NAME RAYBLADE IMPULSE【Reloadead】 発売月 未定 RELEASE TBD スケール 1/24 SCALE 1/24 製品仕様 プラモデル SPECIFICATION Plastic Model Kit シリーズ ヘキサギア SERIES TITLE HEXA GEAR © KOTOBUKIYA來源:78動漫

壽屋: 24年3月 ARTIST SUPPORT ITEM 1/1 手模型/R -GRAY-

製品スペック 作品 ARTIST SUPPORT ITEM シリーズ ARTIST SUPPORT ITEM スケール 1/1 製品サイズ 全長 約210mm 製品仕様 アクションフィギュア/可動フィギュア 未塗裝完成品フィギュア 素材 ABS・POM・PVC(非フタル酸)・アクリル・鉄 対象年齢 15歳以上 原型製作 白髭 創|監修:加々美高浩 品番 AT005 発売月 2024年3月 価格 13,200円(稅込) 12,000円(稅抜) 製品説明 ーー新シリーズ「ARTIST SUPPORT ITEM」始動! 応援購入サービスMakuakeにて応援購入金額約1億4500萬円超え、4800%を達成したプロジェクトがいよいよ一般販売開始! TVアニメ『遊☆戱☆王デュエルモンスターズ』など、數々の名作アニメーションを彩ってきたアニメーター加々美高浩氏の「美手」。 そのプロポーションをそのままに、息を飲むほどの迫力と繊細さを備えた造形で立體化! 加々美氏の徹底監修と、コトブキヤを代表する原型師 白髭 創のタッグだからこそ実現できた超可動。 美しすぎる手を生み出す二人のトップクリエイターがおくる、 アーティストやそれを志す全ての人に向けた、これまでにないサポートアイテムです。 最大のポイントは、限りなく人體と同様の動きをする「リアルな可動域」。 更に、人體で動かない方向には可動しないようロックがかかる構造のため、 誰でも簡単に自然なポーズを作ることができます。 更に、待望の左手も製作が決定し、ますます表現の幅が広がる事間違いなしです。 プロ、アマチュアを問わずイラスト、作畫用ハンドモデルとして 是非お手元にお迎えください。 ©加々美高浩 © KOTOBUKIYA來源:78動漫

PLUM: 23年11月 1/144 《RAYFORCE》 RVA-818 X-LAY

「レイフォース」は、1994年にアーケードゲームとして登場した縦スクロールシューティングゲーム。 「ロックオンレーザー」を中心にしたゲームシステムと演出が美しく爽快で話題となりました。 その伝説の縦スクロールシューティングゲームの自機「RVA-818 X-LAY」をプラスチックキットにて1/144で立體化しました。 株式會社タイトーの全面協力の下、パッケージイラストのデザインをプラスチックキット映えするアレンジを加えて再現しました。 獨特なデザインを立體でご堪能ください。 徹底したパーツ分割による色分けにより、組み立てるだけでイメージに近い仕上がりとなります。 緻密な造形のみならず、プラスチックキット初心者の方でも簡単に組み立てられるキットとなっています。 また、専用の展示ベースも付屬します。 商品情報 商品名:RVA-818 X-LAY スケール:1/144スケール 全長:約144mm 定価:5,500円(稅抜価格 5,000円) 発売:2023年11月発売予定 仕様:プラスチックキット來源:78動漫

官方確認《Stray》登陸Xbox平台:今年8月10日

去年一款以貓為主角的第三人稱冒險遊戲《Stray》自發售後,受到了眾多玩家的好評,一度是2022年Steam平台用戶評分最高的遊戲。不少遊戲媒體都給予了《Stray》非常高的評分,普遍認為其製作的完成度較高,同時遊戲的視角、風格和細節設計讓人印象深刻。有分析師指出,《Stray》這款獨立遊戲的表現已接近3A遊戲的數字了。 據Wccftech報導,《Stray》將會在今年8月10日登陸微軟的Xbox One和Xbox Series X/S,讓更多的玩家可以體驗這款獨立遊戲的魅力。此前《Stray》面向PC和PlayStation 4/5平台,當第一天出現在PlayStation Plus上的時候,使得索尼的訂閱服務量大增。統計數據顯示,《Stray》是PlayStation Plus提供的所有遊戲里,擁有玩家數量最多的一款。 《Stray》是由位於法國南部的BlueTwelve Studio製作,發行商是Annapurna Interactive,於2022年7月19日發售的。傳聞索尼擁有遊戲主機平台一年的獨占期,微軟的遊戲主機平台玩家不得不等到今年夏天。 《Stray》的故事發生在一座日漸衰敗的賽博城市,這里有著刻畫細致的霓虹閃爍的小巷,以及髒亂陰暗的下層環境。遊戲中玩家將扮演一隻迷失在網絡城市中的流浪貓,通過其角度看世界,以趣味性的方式與環境互動,在高高低低的環境中流浪,抵禦無法預見的威脅,並探索這個地區,設法解開一個古老謎團逃離出去,找到回家的路。 ...

BLACKRAY(領子明工作室): 24年1季度 1/8 久保渚咲 旗袍款Ver.

正在熱映的《久保同學不放過我》中的人氣女主【久保渚咲】手辦要來嘍! 由BLACKRAY出品的全新Enjoy系列手辦 將於7月1日開啟預售。比例:1/8 尺寸:高度約15cm 材質:PVC/ABS 售價:299元/個 預售期:2023年7月1日---2023年8月31日預計出貨時間:2024年1季度會員購特典:透明文具夾其他渠道特典:磁性書簽來源:78動漫

壽屋: Kitblock系列 1/24 《HEXA GEAR》 Rayblade Impulse 新原型圖2P

SPECS 製品スペック 製品名 レイブレード・インパルス【Reloadead】 PRODUCT NAME RAYBLADE IMPULSE【Reloadead】 発売月 未定 RELEASE TBD スケール 1/24 SCALE 1/24 製品仕様 プラモデル SPECIFICATION Plastic Model Kit シリーズ ヘキサギア SERIES TITLE HEXA GEAR © KOTOBUKIYA 來源:78動漫

孩之寶 NERF 羅布樂思聯名 Spacelock Ray Blaster

NERF Roblox Spacelock Ray Blaster 27.99USD 來源:78動漫

BFS 新品 1/18 EPIC H.A.C.K.S系列 Eurayle Youngest Gorgon Sister

1/18 EPIC H.A.C.K.S系列 Eurayle Youngest Gorgon Sister 可動人偶 Description Vitruvian H.A.C.K.S. Eurayle Youngest Gorgon Sister 10th Anniversary Action Figure:Return to the world of Greek mythology with...

《孤獨搖滾》第4卷Blu-ray&DVD封面公開

動畫《孤獨搖滾》第4卷Blu-ray&DVD封面公開,現在4位結束band成員均已就位。 來源:遊戲時光

壽屋: Kitblock系列 1/24 《HEXA GEAR》 Rayblade Impulse 原型圖&原型展圖

レイブレード・インパルス【Reloadead】 RAYBLADE IMPULSE【Reloadead】 製品スペック SPECS 製品名 レイブレード・インパルス【Reloadead】 Product Name RAYBLADE IMPULSE【Reloadead】 発売月 未定 Release TBD スケール 1/24 Scale 1/24 製品仕様 プラモデル Specification Plastic Model Kit シリーズ ヘキサギア Series Title HEXA GEAR © KOTOBUKIYA 來源:78動漫

壽屋: 23年8月 ARTIST SUPPORT ITEM 1/1 手模型/R -GRAY- 官博樣品介紹

こんにちは。脳筋です。 今回はプラモデル関連商品がメインでの紹介ではないのですが、個人的にちょっと気になるアイテムについてお話したいと思います。 この商品について皆さんはご存知でしょうか。 そう。「ARTIST SUPPORT ITEM ハンドモデル」。 ありがたいことに、コトブキヤ宣伝アカウントのツイートや他社メディアさんのツイートがめちゃめちゃバズってましたよね。反響いただき感謝の限りです…。 コトブキヤらしい挑戦的な商品ですが、これを見て僕と同じくこう思った人もいるのではないでしょうか。 あれ…これプラモと一緒に遊んでも面白くね…? ということで早速本商品の企畫擔當に土下座をして頼み込んでサンプルをお借りして、色々と遊んで試してみました。 …とその前に。商品単品で觸った感觸と感想を。 やべえ!!これ超面白いぞ!!!!!!!!ニコー(満面の笑み) 見てくださいよ。すげぇ動きます。コレ。 (ゾンビわし摑み) 絵を描いたりする參考用にっていうお客さんはもちろんですが、やっぱりアクションフィギュアとしていじっていても、はちゃめちゃに楽しいですぜ… 「リアルを極めた~」とか、「実際の手とほぼ同様の動きをする~」なんて表現でMakuakeプロジェクトのページ內で書いてありましたけど、本當にそう。 あまりにも動きに違和感がなさすぎてびっくりしました。 (加々美さん、白髭さんはもちろん、開発陣スゲー) とかなんとか言ってると、「自社の商品だからよく言ってるだけでしょ~?」なんて思われるかもしれませんが觸ればわかります…ほんとなんじゃ… ※12月現在、コトブキヤ各店舗で実際にサンプル品を觸れるので、お近くに立ち寄った際にはぜひ!!! 前置きが長くなりましたが、本題に入りますね。 【本題はここから】早速遊ぶぜ!編 まず思いつくものとしては台座としてですよね~ 早速飾ってみますか…。 まずはオーソドックスに手のひらに乗せてみるとするとー… あ、ホラ。イイ!!!! なんか途端に強キャラ感が出ますね。そしてヴェルルッタちゃんの起用は間違いじゃなかった。 ヴェルルッタちゃんは補助用の道具なども何も使わずにすんなり座らせられましたが、ものによっては少し滑っちゃうので実際に台座として使用するには滑り止めの役割を果たすなにかしら(練り消しとか?)が必要になったりハンドモデル自體に細工や改造をしたりする必要がありますのでご注意を。 ※バチコシ気合い入れて作った作例ちゃんを座らせる場合には、滑り落ちてしまうことを想定して細心の注意を払うように! よーし。ノってきたぞ!次はルミティアさん!GO!GO!GO! \いいじゃんいいじゃん!!/ 「マスタ~~!」と駆け寄ってくるルミティアの聲が聞こえて來ますね…! (背景をもっとシチュエーションにあってる感じのに変えればよかったな…まぁいいだろう。) いや~~~~ノってきました。楽しくなってきましたね。どんどんいきましょう。 ハイ、素敵。 ハンドモデルやばいぞー…ポテンシャルがすごい。手袋させて一緒にディスプレイしても面白そうだしね… 美少女プラモデル系との親和性はよくわかりましたね。にじゅうまる◎です。 いやーでもハンドモデルといえばなんかモノ持たせたいですよね。 コトブキヤは様々なウェポンなユニットをはじめとしたサポートグッズをリリースしていますが、さすがに原寸大の手のサイズで持っても違和感の無い武器は… ありました。 このブログはコトブキヤコンテンツで日頃楽しんでいただいているみなさまに見ていただいていると思うのでおわかりかと思いますが、コトブキヤの美少女プラモデルシリーズの中で、こんなにもドでかい武器を持った女の子がいるそうで… そうです。『メガミデバイス』よりBULLET KNIGHTS ランサーさんのロングランスですね。(こちらは脳筋私物のロングランスです。) この寫真の元ネタはメガミデバイスブログのこの回のオマージュの意味もあるんですけど、『フレームアームズ・ガール』や『メガミデバイス』等の企畫擔當である野內からは「誰に伝わるんだ」とツッコまれました。 ※そりゃそうだ笑 他に武器って言ったら… ウェポンユニット33 ナイトソードのグラディウスを持たせてみましたがさすがにネタですね…笑 さすがにこちらは軽くて滑ってしまうため、練り消しを使って保持しています。 ※脳筋がプライベートで塗って楽しんでるものを使用しています。一部形を自分好みに整えているため発売している商品とは異なります。 次はこちら! 今コトブキヤでハンドモデル以外の「手」を象徴したキャラといえばそう!!!この方!! やりたくなるよねこのシチュエーション!! デカイ手VSガバナー ヘヴィアーマータイプ:ルーク!!!! ルークならこの巨大な手すら粉々にしてしまいそうですね。カッケェッス!!!! アツいあとはほのぼのするのいきましょう。 例えばTAMOTUとやりたかったのがコレ。 なんかほっこりしますね… MARUTTOYSシリーズってホントどんなものでも合いますよね~。ハンドモデルとももちろんバッチリ。 背景黒でアーム部分見えにくいのはご容赦ください…(涙) 【遊び方例(?)】脳筋のハンドモデルでブンドド編 ① ヘキサギアで悪ふざけ編 …あっ! 人がほっこりしてるときに突然部屋にメッサーフロートが!!!!!!(急展開) ハンドモデル!捕まえてくれ!!!いけっ!!!!! ヒュ~~~~!!!ナイスだぜハンドモデル!!!!! 脳筋の平和は保たれたが、その後ハンドモデルが反撃を受けるのは言うまでもない… ※こちらのストーリーは元シリーズ『ヘキサギア』には一切関連はございません。全て脳筋の悪ふざけです。 ② END OF HEROESでバイターいじり編 脳筋「気をつけろバイター…やつは魔法で巨大な」手」を召喚して攻撃してくる…」 バイター「わかってるぜ脳筋。どんな攻撃だって俺の華麗なステッp」 バイタアアアアアアアアアアアア!!! お付き合いいただきありがとうございました。スケール感関係なく色々と自由に遊べるので、お手元に屆いた際には皆さんのオリジナルアイデアで遊んでいただき、ぜひTwitter等で色々アップしてみてください。 【鍛え抜かれたコトブキヤユーザー向け】マニアックすぎる使用例編 このブログ書きたいなーって思って他のコトブキヤ社員さん達に相談したときにいただいた 「おま…天才かよ…」 って思ったユニークな使い方たちを紹介します。 コトブキヤニッパーのディスプレイとして。 いや、ニッパーのディスプレイじゃなくて、あくまでもコトブキニッパー置き限定です。 大丈夫です。別にそう言えって誰かに脅されたわけじゃ無いです。 何やら穏やかじゃないため次にいきましょう。 フィンガーパレットのディスプレイ用。 愛好家にはおすすめです。 結構いけます。 さすがにここまで持っている方はいないかと思いますが…いや、いないよね…?笑 オーソドックスに、誰かが何かを持って(摑んで)いる~なんて魅せ方ができるのはもちろんのこと、「巨大な敵と戦っている…」「いつからあるのか誰も知らない、謎の巨大な掌のオブジェの上で…」なんてシチュエーション等、様々な楽しみ方ができそうです。 オトナの事情で他社様の特定の版権キャラクター等については觸れられませんが、Twitterでも「手といえば映畫に出てきたこのキャラを思い出す!」「ゲームに出てきたこのキャラを再現したい!」というご意見はたくさんいただきました。 各々が考える」手」のキャラクターの立體物として楽しむというのも一つの楽しみ方ですよね! 特定の版権物について送られているリプライには反応できませんが、全て見てニコニコしながら「わかるぜ…」と心の中で念を送っていますのでね。 他にも、「ハンドモデルを使用してこういうのやってほしいです。」みたいなのがあればこの記事のTwitter投稿に対してリプライをどしどし送ってください!お待ちしております! …実際にできそうな內容だけにしてくれよな! (あと上にも記載のとおり、他社さんの権利絡むものはオトナの事情で難しい場合がありまする…そこはご容赦を!) それじゃあ、なんかこのままで終わると色々な偉い人に怒られそうなので宣伝も一応ちゃんとしておきますか…. 現在、応援購入サービス「Makuake」にてプロジェクト展開中! https://www.makuake.com/project/artist-support-item/ 數々の人気アニメを手掛けたアニメーター加々美高浩大先生&コトブキヤが誇る原型師我らが白髭 創大先生がタッグ組んだらそりゃ淒いものができるに決まっている! 寫真を見ても淒さは伝わる。だが実物を觸れば想像の倍をゆく魅力が詰まった「ARTIST SUPPORT ITEM ハンドモデル/R」! これからの商品・シリーズへの展開への応援はもちろん、コトブキヤへの応援という意味での応援購入もぜひぜひぜひぜひ待ってるぜ!!! (もし一人でもいれば、東京都立川にあるコトブキヤオフィスで男泣きする社員がもれなく一名発生いたします。) 興奮のあまりいつからか敬語が抜けてしまいましたが、非常にポテンシャルの高い商品となっております。 今後とも「ARTIST SUPPORT ITEM ハンドモデル/R」を応援のほど何卒よろしくお願いいたします! そして公開時だとまだちょっと早いですが、みなさま良いお年を! 脳筋 ©Masaki Apsy ©Toriwo Toriyama ©MARUTTOYS ©加々美高浩 © KOTOBUKIYA 來源:78動漫

壽屋: 23年8月 ARTIST SUPPORT ITEM 1/1 手模型/R -GRAY- 官博原型介紹

12/2(金)より応援購入サービスMakuakeにて「ARTIST SUPPORT ITEM ハンドモデル」のプロジェクトがスタートしました…! 皆様もうチェックしてくださいましたでしょうか? 本日はプロジェクトスタートを記念して、「メガミデバイス」や「アリス・ギア・アイギス」などの各プラモデルシリーズでおなじみの淺井真紀様にレビューをいただきました ■Q:ご感想をお聞かせ願えますでしょうか。 A:淺井様>> 面白いです。 手首の本格可動を目指した時、起きうる問題はいくつかあるんです。流石にそれを完全に解決できているわけでは無く、初見では気になるところもあったのですが、実用上ほとんど問題は無いものに仕上がっていると思います。 こういったアイテムは、「完全な再現であるか否か」が気になりがちなんですが、実際には「これを見ながらであれば描けそう/作れそう」と思わせてくれる扱いやすさとのバランスも大切だと思います。參考にするためのアイテムなのに、複雑すぎて扱いきれない構造だと本末転倒ですから。 このハンドモデルは、間違った角度には極力曲がらない構造になっていて、よくある可動マネキンよりもずっと正しく演技をさせられつつ、それでいて扱いに負擔を感じないのは、実用の道具として良く出來ていると感じました。 関節の切り方もガイドにしやすいラインになっていますし、その分割自體が可動する立體物として美しく見えるので、フィギュアとして部屋にちょっと置いときたい感じがあるのも良いですね。色々な演技をさせたくなりますので、組み合わせられる左手も欲しくなります。 ちなみに、初見で気になった點のひとつは、小指側の手のひらパーツでした。人が握りこぶしを作る時、指は小指から曲がり、力も強くかかります。なので固く拳を握ったときは小指が深くめりこむんですが、これは素材の問題で再現しきれません。耐久力のある硬い素材でその動きを再現しようと思うと、手のひらに大きな凹みを作っておく必要があります。 ただ、その事を知っている人であれば小指の動きはアレンジして深く曲げた形に描かれるでしょうし、逆にそれを知らない人だと、曲がる構造に造形したとしても、今度は手のひらに作った凹みまでも描いてしまうかもしれません。扱う人の知識量によって優先する形狀が変わってしまうので、どちらを取るかの判斷が難しいですね。汎用性を踏まえると今回の形狀がベターだと思いますが、そういった知識をフォローした、手首知識の副読本みたいなものがあると嬉しいかな、と思いました。 あと、「ここから先は立體上存在しないけれど水かきがありますよ」という説明となる斷面(突起)が造形されているのですが、これもその造形の意味を見逃すと、水かきを無視した形で參考にしてしまいそうだな、という不安がありました。薄くやわらかい水かきは可動フィギュアでの再現には無理があるんですが、手の甲/手のひらは、表と裏で見た目狀の大きさが違って見える重要な要素でもあります。なのでそれを説明するための機能は欲しくなりました。 例えば、水かきを意味する斷面部分だけ色を入れてしまって、間をつなぐ形で描く目印にするとか、指の間にワイヤーとか通しても良かったかもしれないですね。関節の位置はハンドモデルの構造で正しいけれども、目に見える指の長さはワイヤーの位置になりますよ、という説明代わりの。 と思って、輪ゴムで即席で作ってみました。指ごとに2回よじって、人差し指から小指まで通しています。これで水かきの存在は説明できそうかな、と思います。手のひら側から見ると、ゴムのラインまでが「見た目上の手のひら」、手の甲側から見ると、ゴムのラインは「薄皮の水かき」という説明部品です。 輪ゴムだとよじった部分が中央付近に來てしまうんですが、指と指の間は、手のひら側に寄った形だと、より理想的ですね。 気になった事ばかりを挙げたようになってしまいましたが、これはどれも素材を無視した指摘で、耐久性があり長い間使い続けられる素材で作る、という製品ルールの上では非常に完成度の高い內容だと思いました。 今回サンプルをお借りしていますが、僕であれば普通に買いますね。 ■あとがき 流石なコメントが沢山でした…!お忙しいところありがとうございました! 実際に觸っていただけると、より本商品の可動を実感いただけると思います。 只今コトブキヤ直営店各店(立川本店、秋葉原館、大阪日本橋店)にて実物サンプルを展示中です! 是非お近くにお立ち寄りの際は是非觸ってみてください♪ 皆様の応援、お待ちしております…! ©加々美高浩 © KOTOBUKIYA 來源:78動漫

壽屋23年8月 1/1 ARTIST SUPPORT ITEM ハンドモデル/R -GRAY-

☛COLOR:GRAY ARTIST SUPPORT ITEM ハンドモデル/R -GRAY-ARTIST SUPPORT ITEMARTIST SUPPORT ITEM フィギュア 製品スペック 作品 ARTIST SUPPORT ITEM シリーズ ARTIST SUPPORT ITEM 発売月 2023年8月末までにお屆け予定 稅込価格 13,200円 稅抜価格 12,000円 スケール 1/1 製品サイズ 全長 約210mm 製品仕様 アクションフィギュア 素材 ABS・POM・PVC(非フタル酸) 原型製作 白髭 創|監修:加々美高浩 製品畫像 ●畫像は開発中のイメージ畫像です。実際の商品とは異なります。 製品説明 12月2日(金)12:00より応援購入サービスMakuakeにてプロジェクト開始予定! ※プロジェクトページは順次公開予定です。しばらくお待ちください。 ※一般流通予定価格とMakuakeプロジェクト內では価格が異なります。 ――新シリーズ「ARTIST SUPPORT ITEM」始動! TVアニメ『遊☆戱☆王 デュエルモンスターズ』など、數々の名作アニメーションを彩ってきたアニメーター加々美高浩氏の「美手」。 そのプロポーションをそのままに、息を飲むほどの迫力と繊細さを備えた造形で立體化! 加々美氏の徹底監修と、コトブキヤを代表する原型師 白髭 創のタッグだからこそ実現できた超可動。 美しすぎる手を生み出す二人のトップクリエイターがおくる、 アーティストやそれを志す全ての人に向けた、これまでにないサポートアイテムです。 最大のポイントは、限りなく人體と同様の動きをする「リアルな可動域」!! 更に、人體で動かない方向には可動しないようロックがかかる構造のため、 誰でも簡単に自然なポーズを作ることができます。 プロ、アマチュアを問わずイラスト、作畫用ハンドモデルとして 是非お手元にお迎えください。 ©加々美高浩 © KOTOBUKIYA 來源:78動漫

BANDAI: 23年3月 S.H.F系列 假面騎士Geats Entry Rays形態 先行官圖&魂展圖

商品の特長 「ENTRY!」 『仮面ライダーギーツ』より「仮面ライダーギーツ エントリーレイズフォーム」がS.H.Figuartsに登場! 劇中のプロポーション、ボディの質感を忠実に表現。圧倒的な可動範囲により、ダイナミックなアクションポーズを楽しめる!別売りの「S.H.Figuarts 仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォーム」とパーツを組み替えてフォームチェンジが可能。マグナムシューター40X(ライフルモード)が付屬。 劇中のプロポーション、ボディの質感を忠実に表現! 圧倒的な可動範囲により、ダイナミックなアクションポーズを楽しめる! 別売りの「S.H.Figuarts 仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォーム」とパーツを組み替えてフォームチェンジが可能! 登場作品名 仮面ライダーギーツ 価格 5,500円(稅10%込) 5,000円(稅抜) 販売方法 一般店頭発売商品 予約開始日 2022年11月21日 発売日 2023年03月 対象年齢 15才以上 商品スペック 全高 約150mm 材質 ABS、PVC製 セット內容 ・本體 ・交換用手首左右各4種 ・マグナムシューター40X(ライフルモード) 仮面ライダーギーツ エントリーレイズフォーム ©2022 石森プロ・テレビ朝日・ADK EM・東映 來源:78動漫

壽屋: 23年4月 1/100 合金裝備 RAY

製品スペック 作品 メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット シリーズ その他プラモデル 発売月 2023年04月 稅込価格 10,780円 稅抜価格 9,800円 スケール 1/100 製品サイズ 全長:約210mm 製品仕様 プラモデル パーツ數 601~1000 素材 PS・PE・ABS 原型製作 堀 克彥 製品説明 KONAMIの人気ステルスアクションゲーム「メタルギア」シリーズ。 「メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」より、 「メタルギアRAY」をプラモデル初商品化! 商品仕様 ・「有人機」「無人機」をそれぞれ選択式で再現可能なパーツを付屬。 ・頭部センサーはクリアパーツと塗裝済みパーツで再現。 ・頭部口腔內に內蔵した水圧カッターは頭部展開用一部差し替えパーツで再現。 ・劇中をイメージした左右の足裏に接続可能な専用ベースが付屬。 ・降著狀態を再現可能な足首、膝部ランディングギアパーツを付屬。 ・付屬品フィギュアとして、本體と同スケールのソリッド・スネーク(オールド・スネーク)、リキッド・オセロット、ヘイブン兵3種の合計5體が付屬。 ・特徴的な卍型迷彩は付屬のデカールで再現可能。 ・別売のM.S.G 「フライングベース・ネオ」、「メカニカルベース [フライング3]」にも対応。 ©2014 Konami Digital Entertainment 來源:78動漫

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

作者枕鶴,遊戲關卡美術與燈光師。本文經授權轉載自作者的 知乎專欄 。 前言 在上一篇中,我們著重討論了線性空間下的關卡:從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(一) 上一章嚴格按照《Stray》的劇情和遊戲關卡順序,為了不打亂讀者的閱讀節奏,不會引用還未提及的關卡作為例子,也沒有大量使用東拼西湊的遊戲來引用,但一些簡單的知識點需要盡早提及,所以可能不是最合適的圖例,大家了解其知識點的含義即可。 入門的東西想必大家都看膩了,那麼我們本章開始深入一些。 第四章-貧民窟 遊戲從這個關卡開始,由原來的線性遊戲關卡空間模式,變為一個更加自由探索的關卡空間,玩家並不再按照線性關卡打造的固定節奏和單向空間去進行遊戲體驗。遊戲的節奏也從設計師完全的掌控逐漸放手,更大的控制權放在玩家手上,只能動態地控制玩家的行為,這對於任務的設計以及空間的布置都提出了更高的要求。 所以新開一章內容,與前篇做出區分,在本篇文章專注拆解「貧民窟」這個空間的內容,會更大程度上涉及多空間和自由探索的關卡內容。 遮擋 在上一章的末尾簡單提及了遮擋,在這里再次提及,因為其在關卡設計中是一個非常實用的技巧。 在建築學的虛實理論中,不得不提到的是實體的一大體質:遮擋。 任何與現實相關的場景都不能避免這一點,你放一個實體,這個實體就會擋住其後的物體;這迫使關卡和遊戲設計師仔細斟酌,判斷哪些東西應該被同時看到,又有哪些是不應該被同時看到的。 實體信息傳達的性質就在於,它會在後方創造一片遮擋陰影,內部信息我們無從得知。 在玩家首次進入貧民窟時,是需要指引其走到最後的電梯前的,那麼,巧妙地規劃玩家路線就是一個關鍵。除了使用一些可以封閉起來的門,以外,也巧妙利用了遮擋。 左側的水管擋住了原來機器人逃脫的路,當然它也被臨時關閉了。其次,根據上面的線的指引,從高到低也是指向右邊。 弱化影響 遮擋的另一種作用是弱化影響。 我們可以用遮擋來隱藏那些喧賓奪主,會與我們重心衝突的元素。在這個關鍵鏡頭下,左右兩側的道路都被前景的凸出結構給遮擋了,讓觀眾把焦點放在電梯間。 利用遮擋提高空間理解的難度 當我們想要提高玩家理解空間結構的難度時,也可也使用遮擋。 ...

《Stray》:賽博貓貓的偉大流浪歷險記

作者:游信編輯 此間的青年 前言 文學家夏目漱石曾寫過一本名為《我是貓》的小說,以一隻貓的視角講述其日常所見所聞,可見人類對於貓咪生活的好奇與嚮往早已有之。而電子遊戲幫助我們實現了「成為貓貓」這一看似不可能的願望,在近期發售的賽博朋克貓咪遊戲《Stray》里,玩家將扮演一隻可愛大橘,穿梭在霓虹閃爍的賽博朋克都市,揭開深埋其中的秘密,最終完成這場貓生難忘的大冒險。 寫實有趣的貓貓模擬 貓貓這一元素絕對是遊戲當之無愧的最大賣點,至少筆者作為一名忠實貓黨,看到該題材的瞬間就已抑制不住躍躍欲試的心情。而全程體驗下來,可以放心負責任地對大家說,遊戲對於貓咪的刻畫還原程度細致而又用心。與許多偏沙雕胡鬧的模擬遊戲不同,模擬一隻貓,本作是認真的,充分展現了貓主子可愛、靈活、搗蛋的動作精髓。 遊戲里貓咪每一個模擬動作,包括走路、奔跑、上躥下跳,都特別有范。 而遊戲對於貓咪習性的捕捉更是細致入微。 比如,破紙箱,破紙袋,這類狹小逼仄的場所,對於貓貓而言總有種莫名吸引力,為其帶來無上安心與歸屬感。 在遊戲里,貓貓可以與不少物品互動,使用「無情貓爪」,將各類物品肆意扒拉,有時還會在沙發、地毯磨爪,相信不少遭遇「貓貓拆家」的玩家會對此深有共鳴。 貓貓過人的身手也是遊戲著重表現的一環。遊戲里的貓貓有著超敏捷的身體能力。在玩家的操控下,小貓可以在城市的各處,包括但不限於陽台邊緣、空調頂、屋頂、棚頂,毫無阻礙地自由穿行,玩家將以一個完全不同的視角,利用各種意想不到的路徑,在城市來一場自由的「貓貓」跑酷。 以上種種動作設計,構成了玩家沉浸感的基石,玩家時時刻刻都能感受到扮演一隻貓咪的快樂有趣,那矯捷的身影仿佛躍然於螢幕上。 無名橘貓的大冒險 故事的主角——大橘,沒有名字,是一隻與親人相依為命、風餐露宿的流浪貓,因為一次意外,失足跌落到一座封閉於地底的賽博朋克之城。在這里人類的身影已消失殆盡,留下正常生活著的機器人與運轉有序的各類設施,證明此處文明曾達到的高度。不過那已經是過去式,一成不變的城市註定沒有希望和未來。貓貓不屬於這里,於是在小機器人夥伴B-12和一群「外界者」的幫助下,貓貓,開始嘗試脫逃。 遊戲沿著貓咪的行進路線給玩家帶來幾張連接緊密的大地圖。正如《Stray》這個名字所蘊含的意義「迷失」,遊戲的主線其實是「找路」——找到回家的路,圍繞這一核心,遊戲設計了各個玩法不盡相同的關卡。包括但不限於:步行模擬、跑酷、解謎、潛行。 與貓咪打交道的大多數時候是周圍的環境,因此大部分時候遊戲給我的體驗類似於貓咪版「步行模擬」。 「步行模擬」這一玩法部分令我印象深刻的當數遊戲極強的氛圍感。就畫質而言,雖說是由小團隊製作,但足以看得出製作組對每一處細節都用心進行了打磨。由ue4引擎打造的各個場景頗具質感,材質細膩,光影表現絕佳。由於本作根據設定沒有「自然光」,大部分的打光都是五顏六色的霓虹燈光,契合賽博朋克的美術風格,各個顏色的燈光過渡自然而又真實,明暗對比強,富有層次感,帶給人極為舒適的視覺體驗。 遊戲為了營造沉浸感,取消了hud,盡量讓畫面變得簡潔純粹,只在必要時顯示交互ui。同時遊戲取消了諸如任務提示、任務列表等菜單功能,唯一能喚出的只有簡單的物品欄。為了推進流程,玩家需要與關鍵npc對話,遊戲也不會顯示這些npc的方位,而是需要貓咪尋找。找路,找人,可以說充滿了探索樂趣。弱提示與弱引導也讓本作氛圍感更上一層樓。 本作的主要玩法——找路,帶有一點「解謎」要素,玩家需要觀察四周的落腳點,找到一條通往前方的可行道路。有時候路徑會稍不那麼明顯,上上下下的管道、窗台、橫杆,錯綜復雜,但是清晰的引導——比如聲音、周圍環境提示會讓玩家有明確的方向。不過這種跑酷舞台也只存在於前期,中後期的地圖明顯採取「一本道」設計,無法維持前期那種設計水平,不得不說有點可惜。 另外,本作找路正如我上文而言像「解謎」,路徑設置其實都是固定且有限的,雖說依然可以玩得很順暢,但是終歸少了點自由的樂趣,有些平台眼見應該可以跳上去,但卻又被跳躍點位所限制死——小貓咪無用武之地。當然,關於這點對製作組也不必太苛責,因為跳躍在復雜3d遊戲中是極易引發bug的存在,設置固定點的做法也是情有可原。 為了推進流程,我們需要完成npc布置安排的種種任務,大多數是尋找xx人,達成xx條件,尋找xx物等,這一部分遊戲安排了一些簡單解謎,但設計上並未有太多驚艷之處,玩家只需順著流程按照直覺即可。比如,需要破壞工人工作——弄髒地面——取得清潔劑,順著結果逆推即可,稍顯沉悶,有點按部就班,大部分的樂趣可能還是在與npc對話的弱引導上。 遊戲還設置了許多隱藏在地圖中的支線小任務,比如收集樂譜,收集花,論有趣程度與解謎不相上下(都比較無聊)。 遊戲在流程中還設計了潛行、追逐、戰鬥等關卡,當然,與整體玩法風格一致,都比較輕度,雖說很難講有什麼亮點,但也稱得上錦上添花之舉。至少與劇情結合十分恰當,特別是貓貓利用智慧突破重重危機,潛入敵營勇救機器人朋友時,真是讓人感到熱血而又振奮。大大沖淡了找東西、走路時的無聊,有趣,更調動了玩家情緒。 最後再提一點,貓貓雖好,玩前需慎重,玩家在遊玩本作時可能存在3d眩暈的風險,筆者就是頂著眩暈而玩,畢竟貓咪視角與人的視角有所差異,一時變貓可能反應不過來。好在後期的一些關卡設計足以令人全神貫注,忘記眩暈這回事。 值得一看的劇情 本作的劇情很棒,「人物」塑造突出。主要出場角色,貓咪與機器人,按照道理來說,應該沒有人的情感,但機器人由於進化的緣故,即使做不出各種復雜的表情,也能用頭上電子顯示屏里的像素點來表達自己的喜、怒、哀、樂,一些表情效果比如流汗、得意,像素化之後反而更夸張,更有表現力。而就算只是機器人,被貓咪蹭蹭也同樣會很開心。 即使是鋼鐵鑄就的心靈,同樣有顆熾熱且無畏的心,「外界者」就是這麼一群「異端」機器人,被機器人同伴所不理解,被當局通緝,卻依然貫徹自己的信念,十分有「人」味。遊戲中的幾名「外界者」形象,無論是失意之後重新振作的Momo,還是獨自出走深入危險區域調查的科學家Zbaltazar,都給我留下極其深刻的印象——當你真正認識他們時,就知道我在說什麼。 貓兒的心思相對來講更難猜一點,因為小貓咪不會說話,我們平時壓根不知道它的所思所想,但從兩個地方我們可以領會其情感。 首先是關卡的環境,環境敘事廣泛應用於步行模擬類遊戲,在本作不少關卡中也有所體現。比如視野范圍有限的下水道,燈光昏暗不清,奇特的卵狀怪物可能會朝你涌來,越往前走越能感到環境的髒亂、惡劣,當怪物附著在貓咪身上,全屏還會變成瘮人的紅色,此時小貓咪一定也會很緊張吧。當貓咪費盡辛苦走出下水道後,終於進入和諧、明媚的「蟻村」,綠植的氣息撲面而來,頓覺神清氣爽,想必貓咪此時也鬆了一口氣吧。 我們也能從貓咪一系列動作中感受到微妙的情緒波動,貓咪的動作簡單而又豐富,盡管從這些動作中所理解的小貓咪情感不一定準確,但或許正是因為這種「不可解」,能帶給玩家更純粹和更為層次豐富的情感體驗,敲醒每個人沉睡的心靈。至少在我心目中,貓咪的演技獲得了滿分,已臻化境,具體內容,還請大家進遊戲體會。 結語 在模擬類遊戲泛濫的今天,感謝製作組BlueTwelve Studio給我們帶來了這麼一碟精緻的「模擬貓貓」佳餚。 就模擬水平而言,本作是我體驗過的最佳,沉浸感十足。玩法雖不那麼出色,也算完成任務。劇情算是亮點,簡短的時長依舊講了個動人的故事,里面的每個角色都令人難忘。如果你是貓咪愛好者,請放心大膽體驗此遊戲,並再次高呼我們的口號:貓咪真可愛! 來源:機核

貓貓模擬器《Stray》到底講了一個什麼故事?

最近相信所有玩家,尤其是鏟屎官們都已被《Stray/迷失》刷了屏。遊戲發售當日Steam同時在線的玩家突破6萬,我亦是期待已久的其中之一。IGN 8,GAMESPOT 9,VGC 5,到今日,《迷失》已經超越《戰神》,以98%好評率登頂Steam好評榜。 開始,我也是被其中真實的貓咪反應、按個不停的喵喵鍵以及自家主子的場外互動迷住,然而隨著遊戲的進程,我很快意識到它絕不止是一個簡單治癒的「貓貓模擬器」。 如果說貓咪性格行為的生動復刻、小巧而精緻的立體場景、流暢的解謎與跑酷、貓與機器人在冒險中產生的感情,這些要素足以讓《迷失》得到8/10的高分,那麼加上蘊含在這溫馨過程之後的動人隱喻,我願意給它12/10分。 在「勇敢小貓,點亮世界」背後,《迷失》究竟講了一個怎樣的故事?我來分享自己個人的體驗。 註:本文涉及徹底劇透,而感受與思考是遊戲中重要的一環,建議有興趣的人先行通關後再往下讀。 「一隻孤身離群的流浪貓迷失了方向。它必須解開古老的謎團,才能逃離這座被長久遺忘的城市。在冒險途中,這只貓結識了一台編號為 B-12 的小型無人機。在這個新同伴的幫助下,一貓一機努力尋找出路。」 這是《Stray》官方的遊戲介紹。但遠不止如此。在這個故事中,至少有四重「迷失」。 無需多言,主角貓意外墜入地下城,在同伴的焦急呼喚中,在幽暗的地底世界中尋找著回家的路,這是顯而易見的第一層迷失。 從貓咪自外界墜落,在貧民窟看到的第一幅牆上塗鴉開始,我相信製作組已經給出了本遊戲的核心: 《肖申克的救贖》中,安迪曾向獄友瑞德描述自己的希望:「Zihuatenejo,那是我想渡過餘生的、一個沒有記憶的地方。在海灘邊上開家小旅館,買艘舊船,把它翻新,載著我的客人出海。在那里,我需要一個知道怎麼找東西的人。」 而結尾相隔多年,沒有放棄希望的二人終於在這片海灘上重逢。 現實中的芝華特內奧,已經成為一個象徵性的夢想之地,它確是如此風光: 在《迷失》中,沙灘、棕櫚樹、小船的畫像反復出現與強調,街角、酒吧、機器人的家中,稍微一看便能發現許多。 機器居民們本能地崇拜著沙灘畫,這是他們潛意識中對自由的嚮往、對家園的思念,但如果問起來,他們大多對「外界」並不感興趣。 引申到安迪的名言:「監獄里的高牆很有趣。剛入獄時,你痛恨周圍的高牆;慢慢地,你習慣了生活在其中;最終你會發現自己不得不依靠它而生存,這就是體制化。」肖申克的監獄正是全景式監獄社會的隱喻。十八世紀,邊沁提出了「全景敞式監獄」的設計即著名的「邊沁圓」,作為一種極端功利性質的高效監獄管理系統; 二十世紀下半福柯則在《規訓與懲罰》中由刑罰入手,探討了現代人類靈魂與權力的關系,「全景敞視機制/panopticism」比喻了人類的一種生存狀況:權力的規訓在現代社會中無處不在,正如監獄觀看與被觀看的關系,囚犯被徹底控制與改造。層層傳遞的權力網絡建立了使人變得更為順從與有用的機制,並形成新的客體對象——訓練有素的肉體。 「一個建築物不再僅僅是為了被人觀賞或是為了觀看外面的空間,而是為了便於對內進行清晰而細致的控制——使建築物里的人一舉一動都彰明較著。用更一般的語言說,一個建築物應該能改造人:對居住者發生作用,有助於控制他們的行為,便於對他們恰當地發揮權力的影響,有助於了解他們,改變他們……個人被按照一種完整的關於力量與肉體的技術而小心編織在社會秩序中。」 (遊戲中,貓咪、b12和克萊門汀一度被抓進了關押和修正囚犯思想的「康復中心」。) 每本反烏托邦小說中都給出了各自的設想,而這是一張反烏托邦劇集《人生切割術》的截圖:是否是一個眼熟的圖形? 注意城市圖上也訂著一張海灘圖 在《迷失》中我們來到頂層控制室,踏足過的層層世界組合成一個圓形整體,人造的階級分別,觀看與被觀看,正是一個這樣的「監獄」。 當然這個溫暖的遊戲不會如此直白地說明賽博世界的結構本質,而是溫柔與浪漫地以「星光」與「保護」來解釋: 很久以前,地面發生了瘟疫,部分人類舍棄同胞建造「圍城」以保護自己。而這些柔軟的祖先早已逝去,留下的就是機器人與其懸掛著人工燈光的封閉家園。b12的親人就是被舍棄的對象之一。恐懼令人淪為囚犯,希望讓人重獲自由。事實上,當我們建起高牆抵禦外界可能的危險時,也將自己轉化成了囚犯。 從遊戲中的碎片式信息可以知道,「圍城99」是一個分成「死城」、「貧民窟」、「中城」、「高層控制區」的城市(這樣的城市數量眾多),區域間封鎖不能互通,被幾乎不可見頂的水泥高牆所環繞,頭頂是千百年一如既往的星空,同時層間區域布滿了大量繁殖的致死菌類生物,居民從物理與心理上皆不能離開自己的生活范圍。從第一章貓貓的可愛生活中可以看到,外界早已恢復了健康的自然。而在向機器人展示海灘圖片時,他們的反應多半是不感興趣,認為外界充滿危險、大家自古在此區域固化,也不可能出去。 「我們不是置身於圓形競技場中,也不是在舞台上,而是處於全景敞視機器中,受到其權力效應的干預。這是我們自己造成的,因為我們是其機制的一部分。」 至此,我們已經可以明白,為什麼《迷失》中的所有NPC都是機器人了。異化,alienation,詞根源於希臘語中的alius,其他,遙遠的異鄉人。如今alien這個詞的主義或多或少成為了「外星人」。自工業社會起,人的工作逐漸充滿並定義了人本身,成為龐大機器鏈條中的齒輪,被剝除人性而工具化,這種遠離其自然根源的對現代社會的不適,正是「異化」。法國人正是最早意識到這種現象並為之痛苦焦慮的人群之一,波德萊爾寫道: 「巨大的厭倦與悲傷之後,充斥著霧靄沉沉的生存。」 「我迷失在這丑惡的世界上,被眾人推搡著,像一個厭倦的人,往後看,在遼遠的歲月中,只見幻滅和苦澀,往前看,是一場毫無新鮮可言的暴風雨,既無教誨,亦無痛苦。」 馬克思說到「勞動異化」,認為勞動占據了勞動者絕大部分生活,他們被壓榨得沒有時間和精力思考,以至於難以去追求生命的意義,或者讓自己活得更豐富。有理由相信,在《迷失》的賽博社會里,機器人不單單是人類滅亡後留下的賽博遺產或是上傳了意識的末日人類,從某種程度上他們隱喻了被極端異化的人類自身。 「我想起來了,我曾是人類。」B12如此說到。 而失去記憶並迫切找回的他就是「迷失」的第二重含義。曾是人類的又何止B12?這里的每個機器人都曾生而為人。 死城遇到的第一個機器人,殘缺著、趴在地上被菌克啃食,掙扎著抬起一隻手,想要抓住些什麼一般,但最終陷入沉默——似乎已概括了所有「機器人」真實的生存狀況。 活著的機器人們拒絕談論「外界」,但本能地收藏欣賞著沙灘畫、熱愛霓虹燈的光明、痴迷地種植植物、享受美食、做著對它們本無意義的時尚裝扮、甚至理發。並且深深懼怕被消除自己的存在,也就是記憶。 當然他們也無法拒絕毛茸茸。 他們同樣是「迷失」之人。內心仍是人類,卻已忘記了自己是人類。在這二者的距離間,他們忘記的是什麼?迷失之中,定有睜開眼睛的人。 機器人們將堅持不懈探索外界的人們稱之為「外界者」,貧民窟將他們視為異類,而在中城,他們則成為維持秩序的「和平保障者」眼中待格式化的危險對象。 他們恢復了靈魂,不再是以為自己擁有自由的奴隸,決心離開圍城。 但多年過去,分頭努力的幾人各自失去了聯系,有的被困貧民窟幾乎失去希望,有的被困中途難以寸進,有的淪為被抓捕的思想犯。 而主角貓貓,一個個地找到了他們,為他們點亮了希望。 他們為貓咪和b12開拓了道路,當自己無法再繼續前行時,都毅然留下,將希望寄託在了貓貓和b12身上。 最終,這亦是已成為貓貓摯友的b12的選擇。他本想帶著身為人類和深愛之人的記憶和貓咪一同回到地表,但意識到為了開啟封鎖大門將耗盡自己的所有能量時,仍義無反顧做出了選擇。他說: 「抱歉不能和你一起看到外界了。 「我以為我需要延續人類時的記憶,留住過去。 「但我在同伴和你身上看到了未來。 主角仍是無言地,輕輕喵叫著,在失去反應的夥伴身邊躺下了。 這里我是淚崩了。 正是如此。 如果有一天黑夜能被照亮,那最終點燃炬火的人又何必是「我」? 這份自由,是所有革命者努力的結果。 那被開啟的穹頂上,陽光不分國王與乞丐、不分階級與場所地灑在了整個圍城上,黑夜里滋生的菌類怪物與作為強權殘留之幽靈的巡邏機紛紛應光而滅,常夜城重新擁有了真實的光明。這個圍城在經過了不知多久的歲月與多久的努力後,終於被打開了。童話般的《迷失》並不如開篇所言一般赤裸,實際上它沒有丑惡、沒有壓迫、沒有大量文本、煽情和用力過猛的按頭說理,就連那些曾經生活在城市最頂端的控制者,也都已經在漫長的歲月中化為了無形。一切都發生在一個美麗而微帶迷濛的世界,從貓咪蹭腿到電纜毛衣,拯救世界之餘搗個蛋吧,一切視角都是溫柔而充滿愛的。 以少言多、舉重若輕,只提供極少的文字,把思考的餘地留給玩家,這正是《迷失》的可貴之處。克制比肆恣更稱得上美德。我認為這也是一個敘事作品、一個藝術遊戲的範本。 讓旅人脫下寒衣的,不是刺骨的寒風,而是溫暖的春陽。希望、自由、光明,都是大而抽象的字眼,在任何作品中都是難以輕松表現的主題,而《迷失》幾乎沒有主動提起它們。談到對自由的嚮往,對光明的渴望,機器人們只會說「聽說過去的天空是藍天,有恆星的光亮」、「我一定要去外面看看」,大部分時間,只是本能地品嘗沒有意義的食物,種植著無法辨認色彩的植物。這是一種具體的真實,只有這種真實才能真正地達到人們的心底。製作組用故事本身解釋了何為「希望」、「自由」、與「嚮往光明」。這是一個以溫柔消融高牆的規訓,一個在長夜里傳遞希望、光明和自由的故事。啟明者橘貓是象徵生命本能的柔軟火苗,而b12是鋼鐵里絕望迷失的信仰。哪怕人類已異化為機器與信號,也有人矢志不渝希望。人類的贊歌不止是勇氣的贊歌,也是希望的贊歌。《迷失》正是一篇講述人類不屈靈魂的寓言。 整部遊戲都是第三貓稱視角,而在遊戲結尾,貓貓走出洞穴回到了光明,背影漸行漸遠,它在遊戲唯一一次回望,我認為它回望的,其實是螢幕前的我們。 這個回首打破了第四堵牆。 不那麼童話腦一點,即便有b12進行「寫做人類語念做貓語」的翻譯,貓咪會理解對話文本復雜的信息嗎?歸根究底,是我們在背後「觀看」著貓咪,我們才是一切信息的接受者。 迷失的貓咪找到了回家的路,「外界者」們達成了理想,被禁錮的99號圍城的居民們在漫長的歲月後終於迎來了光明與自由。那麼最後還剩誰在「迷失」呢?還有誰仍在尋找回家的路?貓咪用一個若有似無的回望,將這個問題留給了我們。 最後一個鏡頭,貓咪遠去消失於光明中,但我們的視角停留了,仍留在洞穴門口,光暗交界處。 這一路究竟是我在背後控制貓,還是貓在前面引領我?前人已經為蒙昧的我打開了通路,要不要走出圍城,從這里開始必須自己做出選擇。 最後一段路既浪漫又精彩,如果過解讀一番,甚至可以是一個洞穴隱喻。外來者貓已經告訴你你身處洞穴之中,過往堅信的一切都是洞壁上的影子,那麼你有勇氣走出山洞不再回頭嗎?有網友評論,「我有《迷失》里的高科技和低生活,但我們卻沒有貓」。通關後我想說,我們有貓,這只在迷失中尋找出路的小貓,就在我們每個人的心中。 寫在最後: 開篇把一段如此溫馨動人的旅程解構得露骨丑惡,我感到抱歉。或許我們在遊玩它的時候並不用想那麼多,只要靜靜感受「黑暗中那溫暖的一束貓」,以此點亮幾個小時的枯燥生活,僅此便好。 相信這也是這個充滿了愛的製作組的本意,在片刻治癒的快樂中,靜悄悄地在每個玩家的心中,埋下一顆橘色的希望的火種。略沉重地講完了「迷失」,最後讓我們忘記一切輕松一下,回到貓的本真上: 「那麼,為什麼是貓?」 為什麼大家如此為貓而狂?為什麼艾爾登法環不能meow? 為世界帶來光明的故事屢見不鮮,採用一個不說話的人類主角一樣可以達成目的,為什麼要用貓? 主要原因,當然,貓可愛。毫無疑問我們也缺少一個(嚴格意義上)貓貓主角的(比較)大型的遊戲。更何況運轉無情的現代社會里,貓是我們身邊少之又少的保有自我本真的生物。只要看到貓之歆居,我們就對失色的生活燃起新的希望。 如今,貓早已不再如黑暗年代那般具有邪惡的寓意,而是悠然自在、治癒心靈的象徵。 而橘貓,正是溫暖的火焰的色彩。古今凡人愛貓,藝術家愛貓,貓有獨特魔力。 巴爾蒂斯自畫像《貓王》,貓咪蹭腿 有人把貓供上龕,有人為貓打起架,有人把貓p進世界名畫;薩特的貓叫「虛無」,福柯的貓叫「瘋癲」,德希達的貓叫「邏各斯」,林徽因的貓叫「愛的焦點」;梁實秋先罵貓吃飽了睡沒義氣,等撿了小貓回來起名「白貓王子」,天天給它做文章。 陸游說:溪柴火軟蠻氈暖,我與狸奴不出門。豐子愷說:貓是男女老幼一切人民喜愛的動物。貓的可愛,可說是群眾意見。而實際上,如上所述,貓的確能化岑寂為熱鬧,變枯燥為生趣,轉懊惱為歡笑;能助人親善,教人團結。即使不捕老鼠,也有功於人生。 錢鍾書說:貓是理智、情感、勇敢三德全備的動物:它撲滅老鼠,象除暴安良的俠客;它靜坐念佛,象沉思悟道的哲學家;它叫春求偶,又象抒情歌唱的詩人。海明威說:貓能做到情感上的絕對坦誠。人出於這樣那樣的原因,總會隱藏自己的感覺,但貓不會。伍爾夫說:貓對好壞有最好的判斷力,它總會跑到一個好人身邊。夏目漱石為逝去的愛貓刻下墓誌銘:從此黃泉夜,炯炯若閃電。 村上春樹為了感謝照顧小貓之恩,為講談社寫了《挪威的森林》。 博爾赫斯說: 比鏡子更沉寂 也比悄然到來的黎明更隱密; 月光下,你是那隻 我們從遠處瞥見的豹。 以無法解釋的神聖律法的名義, 我們徒然找你; 孤獨是你,秘密是你, 甚至比恆河或落日更遙不可及, 你的腰身容忍我的手, 漫不經心的愛撫。從那 早已被遺忘的過去開始, 你已接受可疑之手的愛意。 你屬於另外一個時代。你主宰著 一個像夢一樣被隔絕的領域。 貓與人的復雜感情,貓作為理想、藝術的化身,也許舉個三天三夜的例子也舉不完。無論在哪個時代,美好的事物永不消逝。在這個紛繁而又孤寂的世界中,請讓我以儒勒·列那爾的話結尾:人世間理想的安寧,就在一隻坐著的貓身上。 來源:遊研社

《迷失》stray夜店怎麼去?夜店進入方法介紹

夜店進入方法介紹 夜店在服裝店對面,不過正門禁止通行。 需要繞到後面的小巷,沿著廣告牌、水管,翻窗戶進入。 進入夜店後就可以完成唱片和拉杆相關的劇情了。 來源:遊俠網

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術

作者枕鶴,遊戲關卡美術與燈光師。本文經授權轉載自作者的知乎專欄。 前言 近日新出的第三喵稱貓咪模擬器《Stray》強烈建議喜歡線性關卡設計和遊戲環境美術的朋友去體驗,這款遊戲的關卡設計屬於是非常規矩的教科書,而其最大賣點關卡美術環境則更是亮眼。 本文章會按照遊戲關卡的線性流程,將一些RPG遊戲關卡設計包括一些零散的美術知識的個人見解和分析融入到體驗過程中進行逆推。 無論從哪種層面上來講,遊戲關卡的設計和美術都是不可分割的,作為第三人稱的角色扮演遊戲,其關卡很大程度上與畫面的構成息息相關。 在眾多遊戲工作室中,既有關卡策劃擁有更高的決策權的工作室,也有由關卡美術作為關卡的主力開發人員的公司,平衡設計-美術的權重極為重要。 序章 世界觀基調: 遊戲的第一眼極為重要。 很多遊戲在開始界面玩家就已經在一定程度上感受到遊戲的整體氛圍,比如《最後的生還者》就在開始界面下足了功夫,為整個遊戲的美術定下了一個基調,甚至是為整個故事內容都隱喻在登錄畫面中:即末日但卻有一絲生機,人性泯滅卻有一絲希望。(此處不展開) 兩者的開始界面都極為簡練 《Stray》同樣是使用了類似的克制設計,在登陸界面展現極為有限的東西:遊戲標題,選項和一隻貓。但是卻通過畫面表現了陰霾下的神秘和一絲驚悚。雖然還未通關,但是故事內容肯定是八九不離十了。 開始遊戲正逢風雨交加的雨夜,有時一道閃電點亮洞穴內,再次奠定了遊戲的氛圍;而與之相對的,是貓咪帶來的一種溫順,機敏的生機感,大膽預測主角會為這個壓抑的故事帶來溫暖。 灰度與空間感 把握好灰度是增加畫面縱深感的關鍵,而縱深感又是3D遊戲的關鍵,寫實的關卡環境如果畫面很平,沒有深度差的話,會很影響畫面的真實感和玩家的體驗,玩家會對所處環境感到失真並且難以很好地辨別物體的距離。 3D遊戲美術師沒辦法確保玩家在每個畫面情況下都有完美的美術體驗,但是可以在關鍵的畫面去設置關鍵鏡頭,保證在大多數引導下玩家的畫面都是符合美術要求的。 當我們的關卡有了足夠的空間感,那麼我們的移動就變得有意義,我們了解我們位置關系。 另一方面,三隻夥伴AI貓咪的遠近關系是有意義的。當所有物體的距離是一致的時候,玩家前往任何方向的動力都是均衡的,因為空間沒有對比,任何方向都一樣, 當玩家的選擇沒有任何區別時,其實本質上就是一種沒有選擇。 遊戲中大量地採用了近暗遠明,近明遠暗,左明右暗,左暗右明的具有差異性的畫面表現縱深和層次關系,這點後面會反復提及,但不會再專門作獨立的小節。 灰度重要表現的另一個點是,這三隻夥伴AI小貓的膚色,是呈距離按灰度分布的,這有利於保證玩家的接觸順序。 第一次接觸: 當玩家第一次接觸,進入遊戲之後,他們會開始一段學習過程,逐漸學習與角色、世界的互動模式。不僅僅在序章,有的遊戲在整個遊戲中都在貫徹學習的行為,比如《雙人成行》。 遊戲盡可能地減少HUD的出現和提示,降低UI的存在感,以增加電影化的體驗和沉浸式敘事。 在遊戲開始階段完全沒有任何基礎移動和視角操作的提示教學,也許在現如今大量的遊戲培養玩家過後,在用戶人機互動的基礎機制上,開發者願意相信玩家的遊戲習慣。 玩家憑藉以往的先學經驗,開始掌握視角轉動以及移動,三隻貓身上有淡淡的圓圈型引導UI,當玩家靠近時會出現按鍵Q的提示。 第一次接觸很重要,遊戲需要告訴玩家,他們能夠執行哪些交互行為,並為玩家提供直觀的輸入按鍵。 遊戲告訴玩家,他們能夠執行哪些交互行為,並為玩家提供直觀的輸入按鍵 再次告訴玩家這個交互行為的生效條件,必須在可交互的物體(貓)或者環境(紙板)邊上,並且按下Q。 《交互式敘事》中說到,互動設計需要」動詞式思考「,遊戲作為傳達媒介的一大優點即是,它具有」動作性「,即玩家需要通過」動作「來與遊戲產生互動。 第一次接觸之後,應該緊跟「反復練習」,這點我們後面會作為小節單獨提到。 第一章:牆內 情境設定: 情境可能是大部分人提到關卡最容易注意到的東西,人類天生就喜歡聽故事,無論是聽取還是講述,也同樣會喜歡那些 有故事潛力的場景 。 大大的關卡標題占據整個螢幕,「牆內」是為何意?鬱郁蔥蔥的植被,覆蓋在高牆和管道之間,賦予了這個關卡環境豐富的故事潛力。這點雖然在這里隨手帶過,但卻與後文很多內容息息相關。 關卡邊界: 遊戲是基於舞台的,可以是棋盤、網球場,對於遊戲舞台來說,則一定要有 邊界 。 邊界將」遊戲之內「和「遊戲之外」劃清界限,超出邊界則不再是遊戲,這是玩家和設計師之間的基本共識,即 」所有玩家的目標、手段,都由設計師提供,且被局限於邊界之內「 。 在序章關卡中,玩家走到邊界就不能在走,所有的遊戲可能性都發生在邊界之內的空間。 而遊戲的」可能性空間「囊括了所有遊戲可能性,包括玩家所有的行動、道具、策略、選擇等等,還包含了玩家失敗的可能性,所有會阻擋玩家的威脅。當玩家明確邊界,並只能在可能性空間之內,選擇和策略也會有不同。 實際上的關卡范圍 在第一章,「牆」這個關卡元素,將通過視覺尺度清晰地告知玩家,關卡的邊界。 尺度: 物體的尺度會影響玩家對於其作用的判斷,高聳的牆的視覺語言告訴玩家,它是無法跨越的障礙,限定了關卡的可能性空間。 深度也是尺度的一種,在寫實遊戲中,多高的牆無法翻越,多深的底會摔死,都對這個遊戲體驗是否失真有著很重要的意義。比例尺不僅對於遊戲性很重要,對於遊戲世界的真實性也同樣重要,當一個物體超出認知的比例時,遊戲的真實感就會大打折扣。 而在《Stray》這類以跳躍玩法為核心機制的遊戲中,尺度的作用則更加顯著。 利用環境教學: 」關卡「以」環境「為教具,為玩家傳授遊戲的交互機制和策略。 」牆內「關卡通過管道和階梯等 功能與阻礙 ,教授玩家跳躍的機制。 很快玩家會憑借直覺學習移動的方式,辨別出能夠踩上或者進入的物體,掌握跳躍之後,會開始學會辨認哪些物體夠矮,哪些太高跳不上去,這時候尺度的重要性就體現出來了。 沒有造成影響的交互行為 通過環境的積水讓玩家學習與環境進行交互也是同樣的道理。但個人覺得不好的點是,遊戲中會出現沒有產生結果的交互機制,比如喝水,和一開始無意義的貓叫教學。 無意義的喵叫 玩家應該藉助」機制「來進行交互,並產生最終的 結果 。沒有影響的交互,認為可能是為了降低遊戲的目的性,將其遊戲的節奏在此放緩,能夠更加輕松地以一種嬉戲的態度進行遊戲體驗。 功能與阻礙: 」功能「是可以與之互動的環境,可以進入的空間,可以坐上、或者用作掩護的物體,阻擋敵人的行動、視野的障礙,可以爬上走上用作地基的地面,還有可以搜集的場景資源等等遊戲中的事物。 有些次要環境也是功能,比如上一節的水管,最重要的一點是, 功能必須被展示給玩家。 為此,遊戲經常會提供機制鎖,迫使玩家了解功能的用法。 阻礙則是功能的反義詞,那些會妨礙你的功能,比如阻擋道路的物體,擋住你的視線,限制你的策略和能力的物體,甚至幫助、保護你的敵人,這一塊斷掉的道路。 這兩種情況其實是比較主觀的,比如台階,某種程度上它阻礙了你的前進,但你仍然可以通過行動去利用它更上一層。且功能和阻礙並不是一個固定的,而是動態的,一些阻礙可以在特定情況成為功能,比如《瑪利歐》里可以藉助敵人跳躍到另一個平台上。 反復練習: 盡管很多遊戲基本要素方面是共通的,大部分遊戲細節方面還是有所不同,玩家仍然需要花一點時間才能刻進直覺中。 玩家需要花費一些時間練習,才能完全掌握這些動詞,盡管我們現實生活中可能對於」跳躍「這個動作很熟悉,但是要將其與特定的「空格鍵」操作綁定,仍然是非自然的,需要學習的。 當然玩家可能在其他遊戲中也進行過類似的操作,跳躍過,但是每部遊戲在具體的時機、高度、前搖等細節處仍有不同;不同的遊戲可能還有不同的派生,比如跳躍攻擊或者二段跳。 在核心機制,比如移動和跳躍方式上,需要反復的練習將其變成為玩家的直覺操作。 同樣在遊戲序章的部分,對於Q按鍵與環境的交互,也在短時間內經歷了三次的反復的練習, 在玩家剛剛學會與世界進行互動的時候,讓他多嘗試幾次! 模糊與信息: 模糊很重要,玩家不知道邊界具體在哪,他們無法立刻知道解法,或者謎題,甚至接下來的挑戰是什麼。邊界創造玩家的 「不可能性空間」 ,而模糊則創造了 「可能性空間」。 玩家如果沒有走到牆邊,不會有明確的感知邊界的具體位置,但卻能夠在潛意識里被其影響知道靠近沒有意義。這點對於關卡來說很重要,玩家不花費時間和精力去違反設計師的意圖,也不會因此感到沮喪。 而模糊在美術中可以具象化為信息,對於看不清的地方,沒有很好的信息識別能力的地方,擁有更多的可能性空間,更加吸引玩家前往。之前提到的近暗遠明,和近明遠暗都是採用了類似的思路。 近明遠暗 「屏風」與「狹管」: 屏風,中國傳統建築物內部擋風用的一種家具,所謂「屏其風也」。屏風作為傳統家具的重要組成部分,歷史由來已久。屏風一般陳設於室內的顯著位置,起到分隔、美化、擋風、協調等作用。 在設計和美術上來看,「屏風」的作用在於讓玩家長期的視覺體驗進行變化,一直以來相同的開闊場景難免玩家會感到視覺疲勞。通過一些阻隔,或是通過狹小的區域將玩家的視野變得狹窄,再迎來一個開闊視野的 Key Scene ,給關卡視覺帶來新的震撼,同時也將節奏打斷,通過一段較為平和的節奏,再迎來新的小節,已經是一種形成方法論的關卡設計方法了。 穿過小洞,迎來Key Scene 而在遊戲《SIFU》中,工業區(貧民窟)地圖使用了典型的方案,且對於遊戲節奏的調整動作遊戲中有著更顯著的感知。 《SIFU》 在技術上來看,這是一種常用的進行關卡優化的方式,過於深遠的可視范圍,讓GPU和記憶體壓力巨大,盡可能地使用高低起伏來打造視野區隔是一個長久的關卡美術命題。在開放世界遊戲,一座阻隔視野的山越高,登上去之後可視范圍就越大,是有舍有得的。 為了這個Key Scene甚至新增了一個交互行為——觀察 而在線性關卡中,可以使用如此簡單粗暴的方式,在迎來一個視野開闊或是內容豐富的關卡之前,利用一段狹長的通道,來清理之前的緩存,同時起到調整遊戲節奏的功效。 《黑神話:悟空》實機演示中也有同樣的設計 利用明暗創造焦點: 即使整體畫面很復雜,令人眼花繚亂,燈光(明暗關系)依舊能夠重新整頓畫面,利用燈光自然地引導玩家將視線集中在畫面重要的部分。 利用光束進行視覺引導 沿著光束放嚮往下看,光斑灑在的地方,觀眾往往會將目光放在明暗差異最大的部分,即這幅圖的光斑處。可以看到我們的夥伴AI已經在等待你的到來了。 光斑的強曝光灑在管道上將畫面 戲劇化 ,那麼接下來的遊戲內容也會變得充滿 戲劇化 。 衝突來臨,貓貓失足掉落 第二章-死城 重復結構: 通過不斷反復的結構,可以打造畫面的節奏感,從而打造縱深與引導。 人們擅長去尋找事物的規律,這是人類掌握真理的方式,所以通過反復的結構去進行引導,玩家會將其歸類到自我學習的過程中,而並非是得到提示,這將會給玩家更大的成就感。 畫面結構或者元素的重復不僅有著極為難以感知地引導性,並且還可以將雜亂的環境變得有據可循,讓一些繁雜畫面重新變得清晰。 《泰坦降臨2》 視覺象徵: 不同的畫面構成,更加具體地說是不同的形狀,都會給觀眾帶來不同的感受。形狀是很利於聯想的,即使玩家並沒有發覺,但他們的潛意識進行了聯想。 當玩家進入」死城「關卡時,第一幕就是這個畫面,甚至是在關卡標題「死城」出現之前。直接的視覺象徵就已經為這一關卡的敘事和氛圍做了鋪墊。 空間的力場: 從建築師角度來說,當我們觀察空間時,空間有兩種構成元素:虛Void 與 實Mass;虛是空洞的、易於獲取信息的,而實是實體的、會阻擋信息的; 虛實又在空間中形成「正形空間」和「負形空間」,正負形空間相輔相成,單獨存在沒有意義,互相定義,賦予意義。 正形空間具有形狀,負形空間則具有形狀的邊界。 這是從第三喵稱視角看到的死城關卡最初的空間,我們為了方便理解,可以切換到俯視角進行觀測。 當我們在空間中放置物體(Mass),物體會和其他實,比如邊界,產生力場,會意識到這些圖形都是呈現出一種空間的正形感受,甚至在感官上給人一種「這些圖形其實連在一起」的既視感。 這非常主觀,就像電場一樣,但這恰恰是我們日常生活中觀測物體的方式;而玩家就像一個鐵球,受到空間力場的影響。而燈光或者其他視覺上製造焦點的方式,會讓一些物體的力場加大,力場則又分為斥力與引力。 空間力場圖 更大的吸引力場 斥力與引力: 簡單來說,在這個場景中的實體是不可以穿越的,會釋放出斥力,而負形空間則會釋放出引力,可以看到在這個封閉關卡的左下角和右下角的負形空間極具吸引力。 紅色是推力,綠色是玩家的移動趨向 玩家在靠近牆或者物體時,會進入物體的場。雖然玩家是自由移動的,但你會發現 玩家的行進路線會傾向於和這些磁場形成對齊關系。 利用空間影響行為: 根據空間的場力可以影響玩家的移動趨向,那麼我們就可以以此盡可能地去操控玩家的行為模式。 依然是這個空間,在這個空間中,你可以像正形空間一樣分辨出自己是否 「處於這個空間之內」 ,而這種分辨的特質,就代表了空間的正形性。 玩家可以很明確的感知到自己所處的空間范圍 在正形空間中,物體擁有更多的個性,玩家更願意靠近與其互動。另外, 玩家會更傾向於在正形空間徘徊 ,它具有家的邊界和安全感。 所以當我們想要玩家仔細觀察一個區域,將這個區域的空間內部感加強,並非一定是室內,而是 邊界感 。 包圍的室內空間解謎關卡 反之在邊界不明確的負形空間,玩家傾向與動起來,移動、離開這片區域。 我們同樣也可以利用力場來打造急迫的關卡流向,大量排斥力的狹窄區域會加快玩家的移動趨勢。 點的作用: 點只是一個位置空間,沒有長度、寬度之類的東西,一個物體是否是「點」的關鍵在於對比的觀測和其作用,在這個畫面中,我們可以抽象地將其表現為面和點的情況,你也可以眯著眼睛觀察。 關卡設計中有了這個點,當我們移動的時候,我們能夠找到自己的位置,我們的移動就有了意義,因為我們比較了我們自己和這個點的相對關系。 在美術方面,點讓我們有了目標,視覺的焦點吸引了玩家的眼球,並讓他們驅使角色前往焦點。 線的作用: 線的作用無窮無盡,但總是離不開引導和劃分。不同的線有著不同的閱讀壽命,平線更加平緩,斜線更富有動感,豎線讓人更加快速的閱讀。 當你不知道如何引導玩家的時候,不妨看看如何更加巧妙地使用線。 值得一提的是,人眼遵從「F型視覺模型」,即從左往右讀,從上往下讀,無論是讀圖還是讀書。 F型視覺模型,是由尼爾森在2006年提出的平面設計的基礎理論 但我們畢竟是人,並不只是依賴直覺和第一眼,我們仍然會閱讀和揣測所有的可能性。 點+線 進行關卡引導 線並不只是實體的線,指向性的箭頭,槍口,手指都會形成虛擬的線,虛線比實線的指引更強。 完全沒有察覺地被指引 外觀與功能: 物體都擁有外觀,紅色的塗料和磨損地表面讓這兩個圓柱體有了更多的內容。方塊安插在牆上,就變成了門。 功能和外觀緊密地聯系在一起, 功能 總是優先的,而外觀的存在為功能提供了一個 情景。 貓咪讓桶滾動到合適的位置 外觀讓貓咪滾動空的鐵桶變得更加合理,而鐵桶作為功能也更加可信。同樣的還有木板。 推到木板,使用其作為功能 外觀讓遊戲空間中,具有身份指向性和目的性的物體,很容易與玩家經歷的故事和體驗直接相關。 以更加具體的形式與背景區分開,成為玩家敘事的一部分,為關卡提供了情景的支持。 沒有功能的鐵桶 故事和關卡敘事在遊戲開發過程中承擔了重要得多的角色,遊戲作為一種新型的、優秀的敘事傳達媒介,定位發生傾斜,功能不再永遠大於外觀,有越來越多的僅僅為敘事服務的外觀。 但當有著有功能的外觀的物體不具備功能時,往往會讓玩家感到疑惑。比如有按鈕不能按,有門不能進,有桶不能推。 有燈光的門,卻不是關卡的功能 如今遊戲設計師經常容易忽略掉關卡的設計目的和功能,專注於打造絕美的環境,但是關卡承擔著向玩家說話的職責,如果沒有做好這一點的話,就會讓玩家去瞎猜我們想表達的意思,感到迷惑。 第三章-公寓 燈光顏色與色溫 遊戲在「牆內」關卡時主要使用的是偏向真實感的環境光為主,在進入「死城」後遊戲開始以藝術化的人為打燈為主,進行氛圍的渲染和加強畫面的對比,而到了室內關卡「公寓」時,則可以更加自由地進行燈光塑造。 需要提到的關鍵是對於燈光顏色的控制,即何時使用色溫,何時使用調色會更加真實合理。 燈光色溫查找表 在我們今天使用的燈,其發光原理從物理學角度來理解:當電流通過晶片時,N型半導體內的電子與P型半導體內的空穴在發光層劇烈地碰撞復合產生光子,以光子的形式發出能量(即大家看見的光)。在這種發光的方式下,使用色溫會更加真實可信。 而像霓虹燈這類通過其中的稀有氣體來發出各種顏色燈光的情況下,使用顏色來調整也不會覺得違和。 《SIFU》 燈光衰減: 很多時候,即使使用了色溫,仍然會覺得燈光光很奇怪。在追求真實感的工作中,這可能很重要,但在你想要藝術化處理畫面或者有個人的風格時,我並不認為這是一個鐵律,但我們這里只討論真實感。 光是會隨著距離衰減的,不僅僅是光的強度,包括它的色溫都遵循二次衰減,也稱之為平方反比衰減。如果光源不能遵從這個物理定律的話,那麼他會看上去很假。比如《惡靈古堡4》中的洞穴,被一隻蠟燭就照的通明,不應該照的到那麼廣的范圍還保持這種亮度。 《惡靈古堡4》中的「小太陽」蠟燭 除了燈光的強度衰減,另外我們可以在下圖看出色溫的衰減,光源發出的青色光和黃色光,在發散之後變成褐色和暗紅色光。 過去的技術受到限制,而如今的引擎已經可以很好地去模擬真實的燈光衰減以及色溫,我們可以在虛幻引擎的燈光組件中看到這些參數。 但並不是引擎升級就可以確保萬無一失了,很多時候錯誤的調參也會打破其物理的表現。 霓虹燈變化多樣,且吸引人,控制霓虹燈在場景中出現的位置以及頻率是把握包含霓虹燈光效場景節奏的關鍵,霓虹燈遠比比想像中要復雜。如果把握不好,畫面的節奏就會變得紛亂繁雜,不易於閱讀。 色彩對比: 亮度和顏色都是對比出來的,周邊亮度暗,那麼我們看到的亮部就會感覺更亮。顏色也會受到周邊的環境對比出現視誤差,常見的例子有這雙鞋到底是灰綠還是粉白。 光的顏色和亮度改變了視覺感知 即使灰度(value)一樣的情況下,周邊的環境影響,仍然會讓玩家感知的色彩發生差異。為了強調畫面的焦點,比如一些指示牌,指引,我們可以用互補色來強化他們的色彩對比,《Stray》中大量使用了這種方式。 在一種色調環境下使用對比色指引 色彩對比的另一個作用是打造縱深,與灰度打造縱深的方式不同,直接利用不同的顏色來劃分空間區域。 《SIFU》 色彩象徵: 利用冷色或暖色打造氛圍應該是大家都明白的道理,夏天的時候用冷白光會感到涼爽,而使用暖色光則更加燥熱,在冬天卻會感到溫暖。 除此之外,冷光還有清冷,寂靜的感覺,當我們想要玩家在一個關卡中小心翼翼地進行一些探索時,我們可以使用冷色作為環境的主色。而在危機來臨時,我們會使用紅色進行預告,通常我們將危險或者敵人的主色設計為紅色。 《Stray》的敵人設計 比如在《Grounded》(黑曜石工作室《禁閉求生》)中,當實驗室的某處的出現紅光時,預示著戰鬥即將來臨。 剛打開門就被攻擊 根據本節的學習,我們可以知道上一小節中,利用色彩對比加強縱深感的同時,還意味著什麼。 《SIFU》同樣是門後即將有一場惡戰 視覺敘事: 視覺敘事(Visual Storytelling)是每一位遊戲美術師都應該知道的概念,所有構成,明暗,色彩等美術知識分開來看都不足以打造一個故事,但是當他們結合在一起,就能夠通過一個畫面就傳達出故事。 《哈利波特:魔法覺醒》入學動畫 可以從上述例子看出來,即使我們不去一一解釋畫面的表現和內容,也能很自然地將情感傳遞給觀眾,或是誘發他們的好奇、害怕等等。 同樣是背光,不同的情緒 視覺敘事是一個很寬泛的概念,包含了各種各樣的視覺傳達方式,是多種視覺語言共同協作的成果,同樣我們在關卡中也可以通過關卡的結構設計在傳達故事。 未知剪影-膽怯 未完待續…… 來源:遊研社

《迷失》stray電池怎麼拿?電池解密攻略

電池解密攻略 進入工廠後,這里有大量的無人機,注意要躲避他們的掃描。另外被發現的話可以躲進周圍的紙箱里,這樣它們在盯一段時間後就會解除警戒。但是,如果要獲得【悄咪咪】的成就的話,就不能讓無人機的藍燈變色,變成黃色也算被發現。 第二片區域可以利用中間的兩個箱子來躲避,等無人機轉頭了再繞過去。 下一片區域入口有個工人在找鑰匙,等會兒找到了可以再回來交給他。之後利用中間的障礙物作為掩護,去啟動後方的開關拉動閘門,接著繞一圈回來從閘門離開。 閘門外的通道里同樣有無人機看守,需要等待貨物擋住視線時通過。 走到底,跳到水窪邊上的牆角里,能在那找到工人鑰匙。 這時可以選擇原路返回交還鑰匙,或者繼續前進,到下一個區域拉開入口的閘門返回去交鑰匙。 交還鑰匙後獲得【Neco徽章】。 接著繼續穿過之前的通道。到盡頭後,鑽進桶里滾到實驗室內。 啟動實驗室內的智能櫃,它會跟著貓咪移動。將其帶到鐵欄旁,踩著櫃子跳到鐵欄里面,拉動里面的開關,鐵欄門就會打開,這樣就能將里面得到智能櫃帶出來。 將兩個智能櫃帶到兩側激活按鈕上,中間的柱子就會升起露出空隙。接著將桶滾過去,踩到中間的那個按鈕上,這樣就能拿到電池了。 來源:遊俠網

《迷失》stray攝像頭在哪?攝像頭位置分享

攝像頭位置分享 進入住宅區,先與坐在樓梯口的機器人Simon對話,他想要破壞樓區內的3個攝像頭。 上二樓,其中兩個攝像頭就在走廊外,跳到攝像頭上面就能將其踩落。 第三個攝像頭則在中間的牆上,從旁邊的木板跳上去即可。 踩壞3個攝像頭後回一樓和Simon對話,可以從他那里獲得磁帶,之後可以用到。 來源:遊俠網

《流浪(Stray)》部分獎杯獲取及通關心得

遊戲白金難度不高,但也並不太低,我看白金率才0.5%,二柄上就100個白的。但7個金杯性價比還是很高的,樂子也還不錯。 遊戲的收集要素主要是記憶,徽章,細心掃掃圖絕大部分可以輕松到手。全記憶解鎖霓虹套裝,徽章也都會直接掛在小衣服上。 所以我建議一周目放開玩就好。貧民窟和中城兩個節點可以注意下,在離開前實在找不到的,就去去看看攻略吧。通關後也可以選章節回來拿,但會浪費一些時間。 技巧杯里,下水道部分需要不開一槍,中城兩段需要全程不被發現。難度不高,摸索路線還挺有趣。失敗重讀存檔點即可。 2小時速通杯沒有難度,失誤個幾十次的空間是有的。cg時間應該還是不算進去的。(3748,2511,右中左中) 但難的是這個躲貓貓杯,需要你無傷第一段追逐戰,這個可真是要了老命了。這一段是幾段追逐最難無傷的,需要你慢慢摸索每個彎的急閃時機,有tmgt7考駕照的感覺了。而且很看臉,有時候天降神兵真是非常搞心態,我一共打了1個半小時。 來源:遊民星空

《迷失》stray磁帶在哪里?磁帶獲得方法

磁帶獲得方法 在完成中城區域的收集後,進入住宅區找人,還是從大型圓盤立體影像處出發,像箭頭所指方向走。 進來後,和這個人對話,接到破壞攝像頭任務。 攝像頭位置如圖所示。 只需要跳到攝像頭上再跳到別處,攝像頭就會承受不住重量掉下來摔壞。 里面這個攝像頭需要在2樓這個位置上去踩。 然後回去找發任務的機器人,獲得磁帶。 來源:遊俠網

《迷失》stray看喵的成就攻略 灌籃怎麼投中?

看喵的成就攻略 守衛左側的樓梯處有個籃球,方向對准,輕輕推下,進入下方的桶子里就會跳杯。 當然也有歪了一點的情況發生,這時候用貓咪往坡道斜方向出力也能滾進去桶子里,也能跳杯。如果歪太多的話,建議與樂譜收集一起做,每次提交樂譜給音樂家的時候,會自動保存一次,利用這個自動檢查點無限重來投籃。 來源:遊俠網