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Respawn表示《Apex英雄》愚人節活動早已在策劃中

愚人節也是節,很多電子遊戲廠商會選擇在這個節日里推出活動,而且在這個節日里的創作空間還更大一些,玩梗不太容易引起玩家反感。比如《鬥陣特攻》、《Among US》和《Apex英雄》就很喜歡這樣的操作。 自2019年2月發售之後,每年的4月1日《Apex英雄》都會開活動,給玩家提供一些限定24小時使用的特殊槍械。如今已經是3月底,很多玩家都想知道今年的4月1日還有沒有活動。 最近,《Apex英雄》大V玩家TiifaJessi忍不住決定直接問一下這個問題,直接在發推:「愚人節活動有想法嗎?」Respawn資深製作人Josh Medina看到之後立即回復,但並沒有明確透露愚人節活動的設計方案,只表示這項活動的策劃早已在進行之中,說:「我們在還有兩周的時候就已經全神貫注了。」 看來《Apex英雄》的愚人節活動將成為一個慣例,不知道今年會有哪些供玩家限時體驗的娛樂玩法。 《Apex英雄》現已登陸PC、PS4、Xbox One和NS平台,部分國家和地區已經推出手遊版本。 來源:3DMGAME

Respawn也在開發FPS和策略《星球大戰》遊戲

EA和Lucasfilm Games日前宣布Respawn工作室正在開發三款《星球大戰》遊戲。正如大多數粉絲所猜測的那樣,第一款遊戲是《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作。第二款《星球大戰》是一款第一人稱射擊遊戲,而第三款則是一款策略遊戲。 據報導,Stig Asmussen和他在Respawn的團隊已經開始致力於結合了魂系要素的ARPG《星球大戰絕地》系列的新作,並有兩個新團隊加入,致力於在不同類型的遊戲中提供更多獨特的《星球大戰》遊戲體驗。 領導Respawn全新《星球大戰》第一人稱射擊遊戲開發的是Peter Hirschmann, Respawn的遊戲總監,他在《星球大戰》遊戲系列設計中參與時間很長且相當成功。第三款遊戲是《星球大戰》戰略遊戲,由Respawn與新成立的Bit Reactor工作室合作開發。 Lucasfilm Games副總裁Douglas Reilly表示: 「我們很高興能夠繼續與Respawn的優秀開發者們合作。他們很擅長講述《星球大戰》史詩般的劇情以及提供不同類型的出色遊戲玩法,我們期待著為遙遠的銀河系帶來更多令人驚嘆的體驗。」 華特迪士尼遊戲SVP,Sean Shoptaw補充: 「在我們之前成功合作的基礎上,這次的合作凸顯了EA、Respawn和Lucasfilm Games這三個世界級團隊之間的信任和相互尊重。基於每個團隊的專業知識和充分激情,我們將在《星球大戰》宇宙中為不同的觀眾創造令人興奮的原創遊戲。」 Respawn遊戲總監Peter Hirschmann也表示: 「與Lucasfilm Games合作開發《星球大戰》全新FPS對我來說是夢想成真,因為這是我一直想要講述的故事。」 Vince  Zampella總結: 「在Respawn的各位都是《星球大戰》的忠實粉絲,能夠與Lucasfilm Games合作開發我們多年來一直想開發的新作,我們感到非常激動。如果你想要創造出優秀的《星球大戰》遊戲,你也應該加入我們的旅程。」 來源:3DMGAME

Respawn或正在打造一款未公布的快節奏FPS遊戲

據Gamerant報導,最近重生娛樂(Respawn Entertainment)在其網站上發布的招聘信息似乎暗示了一個未宣布的項目,而且很可能是第一人稱射擊遊戲,因為該團隊正在為該遊戲聘請經驗豐富的首席戰鬥設計師。 目前尚不清楚這則招聘信息是否與《Apex英雄》、《泰坦降臨》相關,或者是一款全新IP的遊戲。重生工作室在其網站上解釋說,他們正在尋找敵人設計、人工智慧行為、控制、戰鬥/武器、職業設計、技能進展、故事和Boss遭遇等領域非常熟悉的人。 所需要的簡歷相當多,因為重生希望這個崗位將由專注於在戰鬥體驗領域進行創新的人來擔任,以確保各種技能水平的玩家都可以享受。此外,除了能夠在團隊環境中與其他人合作外,應聘者還需要與遊戲總監合作,以確保從創意構思到完成項目間都能看到敵人的設計和戰鬥系統。目前,這個未公布的項目似乎正在使用虛幻4引擎開發。 候選人將需要在該行業中作為戰鬥及其相關系統的設計師工作多年的經驗(約5年以上),並且至少具備開發一款遊戲的知識。此外還需要使用虛幻4的開發遊戲的體驗。 重生再次聲明,應聘者必須在敵人和Boss設計方面擁有出色的背景以及對時機的出色把握,這表明這款FPS遊戲將是一款快節奏的射擊遊戲。最後,應聘者還需要具備無可挑剔的跨部門溝通技巧,以確保實現創意的各個方面溝通無誤。 從所提供的信息來看,讓人立即想到了《Apex英雄》,這是重生非常成功的FPS大逃殺遊戲。然而,為Apex開發虛幻4製作的續集似乎不太可能,因為這類遊戲更傾向於持續更新而不是出續作。該遊戲很可能是一個新IP,但是單人遊戲還是多人遊戲尚不清楚。 來源:3DMGAME

置之死地而後生:Respawn Entertainment發展史

本文作者:霧鴉 序 「還有別的嗎?」 數據維護和清算企業SeTec的一位工作人員將喬恩•希林(Jon Shirling)喚回現實世界,他眨了眨眼睛,眼前的盒子里正裝著大量自己曾經使用過的U盤,光碟甚至是手機——那些滿載IW回憶的電子設備,此刻正被收集到一塊,等待他們的,將是碎紙機無情地碾壓。 今天坐在螢幕前享受《泰坦天降》里的飛檐走壁和《APEX英雄》中的硝雲彈雨的玩家或許很難想像,那個曾經打造出世界頂級FPS的團隊,究竟經歷了怎樣的艱難險阻,才重新奪回屬於他們的王冠。 就讓我們從頭開始,見證重生娛樂(Respawn Entertainment)如何置之死地而後生。 從零開始 文斯·贊佩拉(Vince Zampella)和傑森·韋斯特(Jason West)站在空無一物的辦公樓里,兩人從《榮譽勛章》開始合作至今,從EA跳槽到動視後又打造出了《決勝時刻》這一曠世IP,而現在,兜兜轉轉8年時光,他們又回到了EA的環抱,還有空空如也的辦公樓。 隨著時針的緩慢前行,辦公樓里的人越來越多,大多是跟隨他們從IW離職的老友,前幾個月由於和動視的矛盾愈演愈烈,這些老戰友們鮮有機會歡聚一堂,如今好不容易抽身,自然少不了一番杯酒言歡。 此刻的重生工作室所面對的,是空白的辦公場所和動視的數千萬美元拖欠獎金以及數十億美元的訴訟罰款,然而這並不影響團隊的創作熱情。雖然輾轉多年,但團隊的核心思路卻從未改變——靠作品說話,沒人在乎你的點子在紙面上描繪得多麼迷人,你得先把他們做到遊戲里。 設計師們便開始在Value的起源(Source)引擎中搗鼓,設計師麥坎迪什(McCandlish)想起當年熱映的《海扁王》中的一個橋段,女主角在房間內飛檐走壁瀟灑地擊殺敵人,這與他們當時想做的「流暢絲滑的戰鬥體驗」不謀而合。他立刻著手Demo的製作,在《半條命2》中加入了蹬牆的功能,在內部大受好評,在那之後,二段跳,三段跳,鉤爪等移動機制也被逐漸加入到Demo中,重生將這個項目稱作「R1」,看上去一切都好極了。 但遺憾的是,遊戲製作可不是靠「好點子」就能完成的,當時的重生甚至還沒有確定最終遊戲使用的引擎,員工不斷提出稀奇古怪的想法,但卻難以將其串聯到一塊。雪上加霜的是,雖然重生致力於讓遊戲以60幀的性能運行,但起源引擎在PS3上的表現不盡人意,很難達成這一目標。 天無絕人之路,Insomniac Games的總裁泰德·普萊斯(Ted Price)給文斯打來電話,二人是相識已久的老友,IW和動視翻臉這事在業界也是無人不知無人不曉,為了幫助自己的老友度過難關,泰德慷慨地表示能為重生免費提供《瑞奇與叮當》所使用的引擎,它能夠在PS3上以60幀流暢運行。 泰德的雪中送炭無疑給重生工作室來了一劑強心針,有了引擎,團隊便開始正式討論起遊戲的世界觀和細節設計。起初團隊決定將世界觀設定在未來的太空中,玩家將扮演星際戰士與異星生物展開戰鬥。為了平衡雙方戰力,設計師們為玩家增添了外骨骼裝備,不僅能像《末日之戰》中的動力服那樣增強玩家的體能和力量,還能通過推進式裝置實現多段跳躍。程式設計師們加班加點,最終在2010年10月22日那天,在新引擎中做出了第一個關卡,名為「R1_TEST」。 當天,設計師們圍坐一團,激動地搓著手等待自己的想法落實到遊戲中,要知道,只要有一個能玩的Demo,之後的設計工作就不再需要他們紙上談兵了。 然而,他們顯然低估了程序的工作難度,由於引擎使用不熟練,呈現在設計師面前的只有一個由圓柱體和方塊構成的人型單位,和一把發出「biubiubiu」聲音的怪異武器——音效甚至是程序自己錄的。 意外收獲 看完演示,房間內的空氣無比沉重,不難想像,這群曾經開發出《現代戰爭》那樣震撼作品的藝術家們看到這抽象派風格遊戲演示時內心的驚濤駭浪。成員們默默地走出房間,至少這個演示告訴了他們回頭是岸的重要性。 由於世界觀和引擎一直懸而未決,美術團隊的工作也只得停滯不前,團隊花了好幾個月的時間嘗試「外骨骼」風格,但一直沒能實現理想中的效果。喬爾·埃姆斯利(Joel Emslie)回想起上世紀電影界常用的「混搭」手法,即以某一事物的部件為基礎,不斷添加其他的部件,喬爾依葫蘆畫瓢,在一個士兵小人身上不斷地增加細節,待到最終呈現時,已經完全沒了最初士兵的模樣。 完成之後,喬爾順手將一個迷你士兵放在這個厚重盔甲的身旁。這一無心之舉卻立刻吸引了所有成員的目光,此刻人物比例發生了翻天覆地的變化,機甲看上去有三層樓高,儼然成為了一個巨型機械,新世界的大門就此敞開。 美術團隊的新發現很快就傳遍了公司上下,所有人都對這一想法贊不絕口,程序還來不及沉浸在失敗的悲痛之中,便滿懷熱情地開始嘗試在新引擎中加入這些巨型機甲,也就是我們現在看到的泰坦們。最終在2011年初做出了一個簡易Demo,雖然還未設計相關玩法,但已經能看到這些大傢伙們在地圖中撞來撞去。 雖然團隊找到了新的點子,但隨著製作的逐漸深入,新引擎所帶來的各種不變逐漸顯現,開發工具使用的不熟練導致團隊的工作無比低效,光是導入美術素材就需要花費41個步驟,此外,此前設想的飛檐走壁等一系列功能也很難在新引擎中實現。 看著團隊慢吞吞的工作進度,麥坎迪什實在是坐不住了,他抽出5月份的一個周末,利用《半條命2》的原有素材,做出了一個名為「麥基的王國」的Demo,其中蹬牆跳和二段跳一應俱全。到了周一,他帶著「王國」去往公司,當著同事的面演示,並說道「我在起源里只花了一個周末就完成了這些,而《瑞奇與叮當》的引擎卻根本做不到,它值得我們下這麼多功夫嗎?」 團隊再一次陷入沉默,顯然大家對於新引擎也都頗有微詞,團隊建立快一年了,卻連個遊戲的影子都沒整出來,這和重生一貫的實戰風格可不相搭。而隨之而來的驚喜則堅定了團隊回歸起源的想法——V社的神作《傳送門2》將登陸PS3平台,這下60幀的目標也不再是難事。5月底,重生正式決定換回起源引擎,設計師們臉上洋溢著幸福的笑容,尤其是在美術和程序的襯托下——他們近一年的工作全都打了水漂。當然,長痛不如短痛,至少現在看上去未來更明朗了。 要說在重生工作室這混亂的一年中最奇怪的事,莫過於母公司EA的態度,面對重生亂成一鍋粥的開發進度,EA不僅沒有對重生指指點點,反倒對外稱贊重生的新項目無比宏大。 不過重生顯然並沒有實現EA想像中的宏偉計劃,至少現在沒有,深陷官司危機中的重生甚至沒有一套完整的開發日程表,本該統領全局的韋斯特因為官司的事很少出現在公司,而隨著時間推移,累積的法律費用也讓重生工作室不堪重負。在這期間,重生工作室逐漸擴充到了75人團隊,其中還有不少來自聖莫尼卡的成員,但遊戲製作進度卻停滯不前。 至暗時刻 史蒂夫·福田已經按奈不住了,作為團隊的智囊人物,在過去的一年里他已經提出了太多腦洞大開的設計,但都因為卷旗息鼓的開發進度而銷聲匿跡,不同於一心投入到官司中的韋斯特,福田只想做出自己心目中的偉大作品而已。 7月28號,福田召集起辦公室的團隊成員,圍坐在白板前聽自己講述遊戲的背景設定和流程設計思路,他繪聲繪色地描繪出一幅星際戰士深入外星遭遇敵襲,玩家如何利用自己的外骨骼和泰坦逃出生天的好萊塢式劇本。值得一提的是,後來系列中出現的馬文機器人在此刻就已經提出雛形。 團隊又一次沸騰了,盡管現在只有幾張簡陋的原畫和福田的講述,但聽上去規模甚至要超過此前的《現代戰爭2》,雖然每個人都清楚目前的進度距離福田的設想還有多麼遙遠,但至少這個飽經風霜的團隊,重新找到了未來的方向。 與重新找到光明的製作團隊不同,韋斯特仍深陷在官司的黑暗之中,不同於其他成員僅僅想從動視討回未結清的《現代戰爭2》分紅,韋斯特還面對著來自動視的非法商業合作訴訟以及高達十億美元的訴訟費,倘若這場官司敗下陣來,他將一無所有。他越來越頻繁地與律師交談,而團隊成員想要找他探討遊戲設計時卻看不見他的人影。但他仍認為自己能同時處理好官司和遊戲製作,每次去往公司他都會對現有設計指指點點,要求整改。團隊雖然不滿韋斯特這種拉扯風格,但由於他過去的輝煌履歷,大部分成員仍對他抱有敬意,也就只能打碎牙齒往肚子里咽。 韋斯特的做法其實也是整個重生工作室的縮影,工作室內部分裂成了兩派,要打官司的和不打官司的,表面上大家其樂融融地製作遊戲,但一旦官司那邊有任何風吹草動,官司派就會立刻扔下手中工作,一個下午就這樣荒廢了。新員工史蒂芬·王對此苦不堪言,「團隊根本就無法推進進度,你去找別人討論遊戲設計,大多時候都只能收獲一堆社交辭令,顯然他們更在乎官司而不是遊戲。」 屋漏偏逢連夜雨,這邊官司還沒打完,美術和程序就先打了起來。在美術總監考德的帶領下,團隊已經設計出十餘種科幻風格的主視覺,但程序設計團隊卻有著不同的思路。為了實現遊戲內的玩法,例如二段跳,團隊需要在一些位置為玩家設計落腳點,而這些突兀的物件擺放顯然不符合考德的美感。他向主設計師福田抱怨道,在他看來,這些年輕設計師不僅缺少社會的毒打,還缺少對前輩的尊重。 漸入佳境 雖然團隊內部已然因為各種原因暗流涌動,但這並不影響那些真正想做遊戲的製作人們,從2011年夏天開始,設計師托德·阿德爾曼(Todd Alderman)就已經帶領團隊在起源引擎中進行多人遊戲的嘗試,這絕對不是一項輕松的工作。要知道,《決勝時刻》擁有數百萬在線玩家,而他想做的,是要超越決勝時刻的作品。將泰坦加入到多人模式似乎是個不錯的點子,但如何平衡人類與泰坦間懸殊的戰力又成了新的難題。 為了解決這一難題,重生設計了名為「火力小隊」的全新概念,一個小隊由4位不同職業的士兵構成,玩家可以通過手把十字鍵切換控制權,這些職業個性鮮明,有的機動性無比靈敏,有的火力十足,可以理解為《泰坦2》中的不同技能。最終,團隊在2011年秋天做出了一個名為「天際線」的關卡雛形,地圖設計在未來風格的東京,玩家開場可以選擇落點降落泰坦,泰坦損壞後則會彈出士兵繼續戰鬥,火力小組內的其他成員則由AI控制。12月底,重生將天際線打磨完好,給EA高層打了一通電話, DICE和EA Games的主管派屈克·索德倫(Patrick Soderlund)和遊戲營銷部門主管蘿拉·梅列(Laura Miele)等人立刻飛往洛杉磯見證重生工作室的首次演出——此時距離EA收購重生已經過了1年半的時間。 演示非常成功,雖然畫面細節仍較為簡陋,但有著《戰地》系列的珠玉在前,EA對這種步兵加載具的設計非常有信心。更關鍵的是,EA終於看到了重生究竟想整個什麼玩意出來。不過問題在於,他們是否能在14個月內做出這款作品(EA和重生簽的3年協議)。 EA的擔憂自然是空穴來風,雖然這個多人演示看上去完成度已經不錯,但單人方面卻毫無進展,在最初的企劃中,重生想借單人模式充當多人模式的跳板,玩家將依次扮演火力小隊中的四位成員,並通過各自的視點講述故事——就像《決勝時刻》那樣。 某次會議上,韋斯特突然萌生出一個大膽的想法,「如果我們只做多人模式怎麼樣?」 團隊中的大多數成員顯然無法接受這個說法,不僅僅是因為他們與EA簽訂的協議中寫明了R1將同時具備單人和多人模式,當年《決勝時刻》正是憑借精彩的單人戰役一炮而紅,如今R1沒了單人又如何與之抗衡呢? 不論團隊想做單人的意志有多麼強烈,都無法撼動2013年3月的發售日,倘若和EA談延期,對方難免會提出過分的要求。但或許上天也想看到另一款神作的誕生,來年一月初,微軟主動聯系了重生,為他們提出項目延期提供了一個絕妙的理由——「絕密計劃:代號Durango」,將在2013年末上市的新一代Xbox。《決勝時刻2》正是Xbox 360的首發作品,現在R1再為次時代主機保駕護航看上去也合情合理。 龍爭虎鬥 「請讓我全權指揮遊戲開發。」2012年1月,福田坐在韋斯特的辦公室里,無比誠懇地向韋斯特請求到。還有半年,與動視的官司就將進入最終庭審,福田意識到韋斯特在接下來的一段時間內很難從官司中抽身,但沒他開口,計劃很難被敲定。 韋斯特看著這位從《榮譽勛章》開始就陪伴在自己身邊的老將,長時間的壓力讓他認識到自己無法分身乏術,而目前看來,官司明顯比遊戲重要多了。韋斯特立刻召開會議,宣布自己在接下來的幾個月內將主要投身於官司中,由福田主導團隊開發。 大多數成員不知道的是,韋斯特和贊佩拉這兩位創始人早就已經形同陌路,雖然二人共事了十餘年,但一直以來,贊佩拉主管公司,韋斯特主管遊戲,而現在韋斯特卻拋棄了自己的責任,反倒對公司上下指手畫腳。 暫且不談辦公室內的明爭暗鬥,拿到微軟次時代開發組件的重生開始進行更大膽的遊戲設計,額外的圖形處理能力和運行記憶體讓他們能放開手腳實現次時代的遊戲體驗。同時重生也秘密聯系索尼,希望能拿到索尼方的次時代開發組件。但索尼顯然不如微軟那般對重生上心,不僅對次時代主機隻字未提,反倒建議重生把他們的R1搬到PSV上。 莫哈邁德·阿拉維(Mohammad Alavi)顯然對索尼的玩笑不感興趣,作為重生最頂級的關卡設計師之一,他曾設計出《現代戰爭》中的「遮蔽嚴實」(狙擊關)和「一個不留」(第一關),而《現代戰爭2》那引發巨大爭議的「不要說俄語」一關也出自他手。而此刻,他正投身於R1的第一個單人關卡「工作基地」中,玩家需要解救被俘船員「齋藤」並炸毀一座名為「狗哨」的野生動物塔,在這之後,會有一隻巨大的恐龍襲擊基地。 關卡中的確具備了一些R1的標志性元素,例如蹬牆跳和二段跳,還有玩家們的好朋友機器人馬文,但玩家並不能駕駛泰坦,因為關卡的基礎設計是以潛入為主。與此同時,多人模式的AI設計也遇到了難題,他們試圖向單人戰役的團隊尋求幫助,但無一例外全部石沉大海。這也不能怨誰,因為直到春末,長度為12分鍾的WORKER_BASE_TEST才製作完成,而此刻,距離最終發售日只有1年半的時間。 序2 文斯贊佩拉坐在電腦前,雙眼死死地盯著螢幕,不斷波動地數字仿佛他的心率一般。經過4年的艱苦歲月,《泰坦天降》即將首次對玩家公開測試。 隨著伺服器正式解鎖,海量的玩家如潮水般湧入,好在團隊此前已經做足了准備,伺服器如同銅牆鐵壁維護著玩家們的體驗,數字不斷地跳動著,最終定格在200萬。 文斯緩緩地吐出一口氣,他向辦公室外走去,設計師福田正興致勃勃地和同事討論發售後的DLC地圖設計,幾位程序還在後台為遊戲最終上線做好准備,他看著窗外,天際線已泛起一抹紅潤,洛杉磯和重生工作室新的一天,即將開始。 口誅筆伐 程式設計師克里斯·蘭伯特正倒在沙發上呼呼大睡,手機還放在耳旁,里面傳出嘈雜的爭吵聲,訴訟的最終審判日已經迫在眉睫,但此刻他們卻收到一則意料之外的消息——動視和韋斯特很有可能會在開庭前48小時內庭外和解。 那註定是一個不眠之夜,雖然文斯並不在場,但韋斯特和眾員工們吵得不可開交,細節之處雖然無從考據,但我們現在已經知道,這場持續了3年的拉鋸戰最終以庭外和解結束,並且雙方都還過得挺滋潤。 韋斯特內心的石頭終於放下了,他讓所有參與到訴訟的員工放了三周的長假。他本來計劃在夏威夷好好陪陪家人,但過了十天他就按奈不住內心的創作沖動,火急火燎地趕回洛杉磯,並為員工們發送了一封名為「來和耶穌談談」的郵件。 但事情的進展卻與韋斯特的設想大相逕庭,原本的遊戲討論會變成了對他的批鬥會,韋斯特此前擅離職守的行為讓員工們怨聲載道,毫不客氣地抨擊他並未平衡好遊戲製作和法院訴訟,「我已經失去了對你的信任。」設計師傑克·基廷當著所有人的面對韋斯特說。 「來和耶穌談談」的結果是讓韋斯特跌入地獄,接下來的幾天,韋斯特把自己關在辦公室里,和團隊中資歷最老的兩位員工交談,他們曾經對韋斯特敬佩有加,而現在卻只想一走了之。 作為公司的領頭羊,韋斯特的狀況也讓公司上下彌漫著一股詭異的壓力,越來越多的人萌生了辭職的想法,團隊的執行力不斷下滑,就連曾經最為活躍的福田也不知如何是好。最受影響的莫過於文斯,他在過去的幾個月里刻意地與公司保持距離,他早就想和韋斯特分道揚鑣,但此刻,重生工作室需要有人把R1做出來,不然一切的努力都將灰飛煙滅。 負重前行 重生工作室運轉不周的消息很快傳到了EA,內部有人建議里奇蒂羅就此徹底砍掉這個項目,但他卻仍試圖將這個夢想中的項目從泥濘里撈出來。他們想方設法地修復韋斯特與團隊的關系,但卻沒有任何效果。一次重生與EA的研討會上,韋斯特未經允許就闖入了會議,對團隊的工作冷嘲熱諷,甚至斷言這個項目將胎死腹中。無奈之下,EA只好與韋斯特商談離開重生的事宜,後者最終在2012年2月1號離開重生。 好在團隊中還有不少想要完成項目的成員們,在最初的設計中,玩家將駕駛泰坦登陸作戰,並在泰坦被摧毀後彈出鐵馭再次進入戰場,以解決《決勝時刻》中玩家死亡過於迅速的問題。項目就這樣有條不紊地進行著,到了2012年初,遊戲中的垂直結構越來越多,已經實現了鐵馭們在戰場上飛檐走壁和泰坦在建築群里橫沖直撞的遊戲體驗,終於,團隊迎來了一絲曙光。 雖然項目有了進展,但看著越來越近的發售日,文斯決定給項目來一劑強心針,他重新調整了工作室的人員結構,並從EA請來音效設計師埃里克·克雷伯(Erik Kraber)來搶救音效部分。 在文斯的努力下,重生工作室終於回到了上下一心的遊戲製作中,福田和設計師們不斷進行著設計疊代,最初的設計中泰坦可以自動回復生命值,但這樣就會導致玩家傾向於遠距離放風箏,對鐵馭也極不友好。最終他們敲定了自動回復護盾加生命值的做法,讓遊戲的節奏更加舒適。同時,團隊還調整了整個對局節奏,玩家將以鐵馭的身份進入戰場,並在一段時間後召喚泰坦從天而降,這不僅讓廣大玩家更容易上手,還增加了遊戲的策略維度。 重回王座 E3前的最後一個周末,文斯正帶領團隊為《泰坦天降》的閃亮登場緊鑼密鼓地准備著,此前他們已經帶著遊戲演示前往Xbox展區進行彩排,其精彩絕倫的表現讓在場的《戰地》和《光環》開發者們拍案叫絕,就連著名導演史匹柏也慕名而來一睹遊戲真容。 到了正式展會的那一天,《泰坦天降》的演示廳門口擠滿了黑壓壓的人群,就連次時代主機PS4和Xbox One都沒能搶過它的風頭。它一路過關斬將,最終拿下E3最佳遊戲獎項,3年來的折磨在此刻終於修成正果,這群天才開發者們終於重新回到了屬於自己的位置,他們在E3大廳開懷大笑,開心的像一群孩子。 E3的成功無疑是讓團隊燃起了熊熊鬥志,這也正是他們現在最需要的,距離正式發售還有半年時間,但遊戲還需要大量的內容填充,團隊成員們加班加點,挑燈夜戰,不斷豐滿《泰坦天降》的遊戲世界。 幾個月過去,遊戲終於迎來了公開測試階段,程式設計師希林已經為優化伺服器忙破了腦袋。在這之前,文斯召集起辦公室的所有人,並交給一人一台測試機,「給我往死里玩,有什麼BUG都找出來!」團隊已經為這次測試竭盡全力,而當伺服器向玩家敞開的那一刻,所有人才安心下來。 2015年,《泰坦天降》銷量突破千萬,MC均分86,憑借其前所未有的戰鬥節奏俘獲無數玩家的內心。作為一個新工作室的全新IP,這樣的商業成績堪稱奇跡,重生工作室再次向世界證明了自己,而接下來,他們還有更酷的想法需要實現。 未雨綢繆 《泰坦天降》初代的成功並沒有讓工作室停下腳步,他們很快就敲定了續作的計劃,更優秀的多人體驗,全平台,以及單人戰役。這次他們不僅有充足的開發資金和時間,還收獲了玩家們的大量反饋,前作缺少單人戰役是所有成員心中的一大遺憾,是時候放開手腳大幹一場了。 「單人戰役不會是多人模式的訓練,我們為它精心設計了流程,我相信玩家們在初次接觸時一定會眼前一亮。」希林說道,有著前作的良好基礎,團隊能放心的將重心傾斜到單人體驗上,「同時我們也會嘗試讓多人模式電競化,讓遊戲體驗更加刺激。」 次年,《泰坦天降2》正式宣布,精彩的單人戰役,新加入的鉤鎖等戰鬥機制,讓本作收獲了如潮的好評,單人戰役中的時空跳轉關卡更是足以載入史冊,但重生工作室卻並不開心。由於2016年末多款大作交鋒——10月21日的《戰地1》,10月28日的《泰坦降臨2》以及11月4日的《COD:無限戰爭》,夾在兩款FPS老牌選手中間的《泰坦降臨2》成為大部分玩家放棄的選擇,時至今日EA也並沒有公布其銷量,但根據市場表現,大致只有前作的一半。但本作不僅登陸了多平台,質量也有所上升,這樣的成績顯然難以令EA和重生滿意。 顯然,除了《泰坦天降》這個IP外,重生還需要拓展自己的業務線應對變幻莫測的市場環境。 另起爐灶 「我們當時已經做了一年多另一個項目,直到某天我們被叫到會議室,他們說你們可以繼續做這個項目,或者去做一個《星戰》的項目。」關卡設計師傑夫·馬傑斯(Jeff Magers)說道,「那還有什麼好說的呢?」 時間回到2014年,彼時的重生雖然還在快馬加鞭地進行著《泰坦天降》的開發工作,但一位才華橫溢的開發者並沒有參與其中,他就是來自聖莫尼卡的斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen),此前參與了《戰神》三部曲的製作,並擔任過《戰神3》的創意總監。他在2014年E3期間宣布加入重生工作室,並帶領一個五人團隊開始全新作品的初創工作。 重生幾乎沒有給團隊設限,只是要求遊戲類型是第三人稱動作,當時所有人都沒想到,他們此生最大的驚喜即將到來。 2013年時,EA斥巨資買下星球大戰IP十年的遊戲改編權,雖然旗下DICE工作室的《星戰前線》反響不錯,但玩家顯然更加渴望玩到一款扮演絕地武士冒險的動作遊戲,這與彼時的重生工作室不謀而合。2016年,重生正式宣布正在開發一款星戰題材的動作冒險遊戲,這就是於2019年發售的《星球大戰絕地:隕落的武士團》。 相比較《泰坦天降》的艱苦開發過程,《星戰絕地》的開發可謂是一帆風順,由於《星戰》IP在美國的號召力,開發人員們甚至將工作當做朝聖的一環,盧卡斯影業也給予重生全力支持——要知道,市面上已經很久沒有出現過《星戰》題材的動作遊戲了。 經歷4年的開發工作後,重生決定在2019年五月份的星戰慶典上首次公布遊戲預告,並在同年六月的EA PLAY展會首次公布實機演示,最終在11月發售。本作同樣所獲評價甚高,MC均分80,半年內就售出超過1000萬份,其扎實的戰鬥系統以及對星戰世界觀的忠實還原贏得了粉絲和玩家的一致好評。 萬事俱備 如果是《星戰絕地》的成功是水到渠成,那麼《APEX英雄》的火爆就是無心插柳了。2017年,由《絕地求生》掀起的「大逃殺」遊戲類型浪潮席捲全球,無數玩家爭先恐後地加入到這場百人大戰之中。如此轟動的現象也讓彼時的遊戲開發者們重新審視起這個遊戲類型,重生工作室自然也不例外。 起初重生本想在《泰坦天降》中加入吃雞模式,但考慮到泰坦的體型過於龐大且並不適合吃雞類型的搜刮等系統,最終摒棄了泰坦的設計。團隊轉而模仿《虹彩六號》和《鬥陣特攻》中的英雄機制,根據《泰坦降臨》中鐵馭的各項技能製作了數個各具特色的傳奇。 背景故事也是至關重要的一環,雖然《泰坦天降》系列已有兩部作品,但世界觀和故事仍有大量拓展空間,個性十足的傳奇也讓劇情更加具有戲劇性。同時,為了在競爭無比激烈的大逃殺類型作品中脫穎而出,重生針對現有大逃殺機制的缺陷逐一優化,廣受好評的「標記」系統由此誕生,再加上配合師承自《泰坦天降》的優秀射擊手感,單論遊戲底層架構,已經超越了市面上絕大多數大逃殺作品。 除了在遊戲系統上做出調整,重生還想效仿《堡壘之夜》的營收模式,即F2P加上氪金開箱。同時考慮到當時的玩家社區對開箱的形式嗤之以鼻,尤其是母公司EA的《星戰前線2》引發的開箱風波,他們還決定以最快的速度發布遊戲,讓玩家上手嘗試遊戲系統而不是在網絡上對遊戲大放厥詞。 重生自然對自己的作品很有信心——他們一向如此,但《APEX英雄》的火爆還是遠遠超出了他們的意料,即使一個簡單的預告並沒有提供太多遊戲內容,重生工作室的金字招牌仍令無數玩家翹首以盼。發布8小時後,玩家數達到100萬;24小時後,玩家數達到250萬;72小時內,玩家數達到1000萬,同時在線玩家數突破了100萬。成為史上玩家數增長最快的大逃殺遊戲,截至2021年4月,遊戲玩家已達一億。 大風起兮雲飛揚,威加海內兮歸故鄉 11年過去,當年被趕出動視的小伙子們,或許做夢也想不到,未來有一天他們還能重回世界之巔。回看重生工作室的發展過程,簡直堪比爽文劇情,既有天妒英才忍辱負重,也有路見不平拔刀相助,最終鳳凰涅槃浴火重生。作為玩家的我們,不妨一同見證他們的下一部作品,又將掀起怎樣的波瀾。 參考資料: Respawn says it』s 『putting...

Respawn重申:《泰坦降臨3》沒有在做 別死等了

玩家們已經期待《泰坦降臨3》很久了,但是隨著《Apex英雄》的成功,以及其他的一些事情,導致了《泰坦降臨》系列被Respawn擱置了。開發者一次又一次地說他們沒有在打造《泰坦降臨3》,而在最近的一次直播中,Respawn又堅定地摧毀了《泰坦降臨3》會在不久的未來推出的希望。 在最近的一次直播當中,當被問及《泰坦降臨3》時,Respawn社區協調員Jason Garza表示,他們並沒有在製作《泰坦降臨3》,而且考慮到工作室還有很多其他的事情要做,這種情況在不久的將來可能不會改變。 Jason Garza說:「別抱太大希望,伙計,我以前說過。我們沒有進行任何的《泰坦降臨3》工作。什麼都沒有,什麼都沒有。我們現在還有太多其他的遊戲在籌備中。」 早在2019年,Respawn就表示,為了全力支持《Apex英雄》,他們推遲了推出《泰坦降臨》遊戲的未來計劃,EA也確認了暫無啟動《泰坦降臨3》的計劃。 來源:3DMGAME

Respawn:《Apex英雄》次世代更新製作中 目標120幀

《Apex英雄》是Respawn出品的一款非常火爆的多人戰術競技類遊戲,此前Respawn就已經承諾將會推出針對於次世代主機的畫面更新修正檔,而現在,這個更新修正檔的進度如何呢? Respawn昨天在Reddit上進行了一場問答會,其中有一位粉絲問道EA去年晚些時候宣布的次世代更新進度如何了?對此,Respawn的遊戲總監回答說,「我希望我能與你們分享這個更新的內容,但目前我們還不能透露任何明確的內容,我們不能在這里劇透。」 不過,他們補充說道:「盡管如此,請相信我們,次世代更新修正檔正在製作中,而我們對此也感到十分興奮。」雖然他們並沒有透露關於畫面增強的細節內容,但製作團隊再次強調,他們的目標是讓遊戲達到120幀的流暢度。遊戲總監Steve Ferreira在今年早些時候曾經承諾說:「120幀是我們的目標之一,而我們正在持續研究(次世代遊戲的)內容和平衡性。」 來源:遊俠網

Respawn社區運營 就一兩個人處理《泰坦降臨》問題

近來因為黑客黑進《APEX》呼籲拯救《泰坦降臨》,讓《泰坦降臨》被黑客攻擊的問題再次進入了大家的視野。 在近日的一次直播活動上,Respawn的社區運營Jason Garza回答了玩家的問題。 玩家問道:「我們的社區已經到了極限,我們感覺已經被遺棄了。」 Garza回答道:「你們沒有被拋棄,只是這是個打地鼠的遊戲,你只能聽到這麼多次的解釋,然後沒什麼變化,但我們肯定是在努力解決問題。因為現在這是一個不同類型的遊戲,有DDOS什麼的,黑名單什麼的,我們不能公布我們的行動,我們不能說我們在做什麼。我只能說,我們正在努力。」 接下來的內容玩家可能不會高興聽到,因為Garza接著說道:「問題是我們現在只有一兩個人在做這個,因為其他人都在做《APEX》。」雖然其他工作時分配給七年前的多人遊戲的人數大概也不會多多少,但考慮到《泰坦降臨》的關注度,這個處理方式似乎多少還是有點令人不滿意的。 來源:遊民星空

Respawn《泰坦降臨》項目僅剩一兩名人員維護

Respawn Entertainment的遊戲作品《Apex英雄》和《泰坦降臨2》最近都成為了黑客的目標,這讓《泰坦降臨》又重新獲得了一定的關注度。雖然《Apex英雄》的伺服器問題已經在當天獲得解決,但《泰坦降臨》顯然就沒有這麼幸運了,而且在國外論壇上甚至都有文章明確指出《泰坦降臨》初代和二代玩家無法正常遊戲的原因。 實際上,Respawn Entertainment現在只給《泰坦降臨》項目留下了一兩個人,其他人都已經轉到《Apex英雄》項目中。Respawn的社區協調員Jason Garza透露了這一消息。Garza在一則視頻中表示,Respawn並沒有放棄《泰坦降臨》玩家群體,還留了一兩個人繼續在這款遊戲項目中,剩下的人力全部投入到《Apex英雄》中。 Garza表示:「我能說的就是,我們正在解決(《泰坦降臨》)的問題,這就是為什麼我不說那樣的話,而你們會那麼說……《泰坦降臨》的玩家並沒有被遺忘,被放棄,或是被怎麼樣。我們還在繼續工作,只是沒法匯報工作情況,我們只有大概一兩個人在這個項目上,因為其他所有人都在《Apex英雄》里,所以別難過。我們還在做事,只是需要一點時間,這東西並不是說按個按鈕就能解決的問題。」 來源:3DMGAME

不滿Respawn不修復被黑客入侵的《Titanfall》黑客玩家入侵《Apex》

因不滿 Respawn 遲遲不修復被黑客入侵而無法遊戲的《Titanfall 1》,黑客玩家決定以相同方式入侵該遊戲開發商的另一款熱門遊戲《Apex Legends》,導致大量玩家無法正常遊戲。黑客玩家希望能通過這種方式引起公眾關注,並向 Respawn 施加壓力希望修復《Titanfall》。 根據社交媒體上分享的信息,玩家就會收到一條信息,上面寫著「拯救 Titanfall」。Respawn 在 Twitter 上承認了這些問題,說 「我們知道並積極調查影響@PlayApex遊戲列表的問題,這些問題使玩家無法進入比賽」。 這個問題已經持續了幾個小時,當玩家受到影響時,他們無法排隊參加新的比賽,同時 Apex 正在舉辦一個特別活動,吸引玩家回到其前兩個地圖的原始版本(包括像 Skulltown 這樣有分歧的區域,如上圖)。正如 PC Gamer 和 Kotaku 報導的那樣,這些信息已經出現在PC和PS4的玩家身上。媒體在PC上加入了一個遊戲,當比賽結束時,我收到了以下信息,指向一個 "拯救泰坦降臨 "網站。 2019 年年初,已經發行...

氣憤Respawn在《Titanfall》上的不作為 黑客以相似方式攻擊《Apex聯盟》

Respawn Entertainment 開發的《Apex Legends》無疑是一款非常成功的大逃殺遊戲,目前注冊玩家數量已經超過 1 億人,在 5 月份的 Steam 統計中同時在線玩家數量超過 30 萬人。不過現在,《Apex》玩家正遭受網絡攻擊的侵擾,而原因是該開發商在另一款遊戲《Titanfall》(泰坦降臨)上的不作為。 根據社交媒體上分享的信息,玩家就會收到一條信息,上面寫著「拯救 Titanfall」。Respawn 在 Twitter 上承認了這些問題,說 「我們知道並積極調查影響@PlayApex遊戲列表的問題,這些問題使玩家無法進入比賽」。 這個問題已經持續了幾個小時,當玩家受到影響時,他們無法排隊參加新的比賽,同時 Apex 正在舉辦一個特別活動,吸引玩家回到其前兩個地圖的原始版本(包括像 Skulltown 這樣有分歧的區域,如上圖)。正如 PC Gamer 和...

Respawn「榮譽勛章」紀錄片《科萊特》成首個獲奧斯卡遊戲類作品

昨日,第93屆奧斯卡揭曉,而EA與Respawn打造的VR遊戲《榮譽勛章:超越巔峰》的短紀錄片《科萊特》獲得了最佳短紀錄片獎,成為了首個獲得奧斯卡獎的遊戲類作品,Respawn在推特發文進行了慶祝。 Respawn在推特中表示:我們獲得了第93屆奧斯卡最佳短紀錄片獎,對於Vince、Peter以及Respawn的所有成員來說,我們非常榮幸,謝謝大家的支持。 英國《衛報》也報導了這一消息,《榮譽勛章:超越巔峰》是2020年12月在PC上發布的VR第一人稱射擊遊戲。有趣的是,盡管其紀錄片獲得了奧斯卡獎,但遊戲本身的評價卻很一般。 《科萊特》這部短片講述了2020年90歲的科萊特·馬林·凱薩琳前法國女抵抗軍的故事,在時隔74年之後她又回到了德國集中營,那也是她哥哥被殺的地方。小時候的科萊特曾作為法國抵抗軍的一員與希特勒的納粹部隊作戰。74年來,她一直拒絕踏足德國,但是當一個年輕的歷史學生Lucie進入她的生活之後,這種情況發生了改變。科萊特准備重新打開舊傷口,重新審視當時的恐怖戰爭氛圍,為所有人提供了重要的歷史教訓。 來源:3DMGAME
Respawn將改進《Apex英雄》反作弊機制 加大反作弊力度

Respawn將改進《Apex英雄》反作弊機制 加大反作弊力度

和其他在線遊戲一樣,《Apex英雄》也存在着一些作弊玩家。打擊外掛顯然是開發商Respawn Entertainment的長遠目標之一。 昨日(2.24),Respawn的安全主管Conor Ford在推特中指出,昨天一天在《Apex英雄》中封禁了652名作弊玩家。而在本月初,也曾實施過一次封禁浪潮,當時封禁了500多名作弊者。 據Ford的說法,作弊的現象似乎大多數來自日服,Ford在此前的推特中還使用日語向日本玩家打招呼,並表示自己與日服《Apex英雄》玩家一樣,對作弊者感到厭倦。他將花大量時間專門用於清理服務器。此外,Ford也表示,《Apex英雄》將改進反作弊機制,並將在「相對較早的時候宣布」。 過去Respawn經常被粉絲批評打擊作弊不力,Respawn顯然是意識到了這一點,正嘗試做出一些措施來更大打擊作弊的力度。 來源:3DMGAME
Respawn解釋為何《Apex英雄》沒有雙人排位模式

Respawn解釋為何《Apex英雄》沒有雙人排位模式

熟悉《Apex英雄》的玩家都知道,這款大逃殺遊戲是專為三人設計的,當第二賽季引入排位模式時,該模式就只能通過三人組隊進行。Respawn後來追加了雙人匹配模式,但是目前為止還沒有跡象表明雙人排位模式的到來。 在最近的有關第八賽季的Reddit AMA(問答環節)上,粉絲詢問開發人員是否有計劃推出雙人排位模式。遊戲設計師Eric Canavese解釋了為什麼Respawn堅持他們的決定(不追加雙人排位)。 「這是一個完全公平的問題。當談到《Apex英雄》的競爭性時,這首先是一個三個英雄組成的隊伍,我們在這種模式下完成大部分的平衡性調整。」Canavese解釋道:「擁有一個真正的、有競爭力的雙人模式意味着小隊缺少了1/3,這將影響遊戲的設計和平衡,這可能會導致玩家在不同水平的遊戲中產生不穩定的體驗。在知道這樣的模式會造成影響的情況下做出這些讓步,我們不願意。」 顯然,《Apex英雄》是一款設計成3人小隊分工明確的遊戲,Respawn不肯引入雙人排位也是因為擔心雙排會導致遊戲在平衡和體驗方面出現問題。目前尚不得知是否未來Respawn會追加雙人排位,不過看上去我們短時間內是不到了。 來源:3DMGAME
Respawn:次世代平台《Apex英雄》120幀是優先事項

Respawn:次世代平台《Apex英雄》120幀是優先事項

《Apex英雄》目前已經可以在次世代主機上遊玩,不過玩家在最新的主機上玩它的唯一提升就是分辨率從1080p升到了1440p。Respawn似乎已經意識到了次世代平台《Apex英雄》的體驗提升還不夠,因此他們還將為次世代提供120幀的流暢體驗,並且這是個優先事項。 最近,Respawn與粉絲們進行了交談,並回答了粉絲們的一些問題。自然有粉絲提到了次世代硬件的問題,尋味Respawn是否會發布適用於新硬件的更新。 Respawn新成立的溫哥華工作室的團隊主管Steve Ferreira解釋了這個問題,他說:「120FPS是我們的目標之一,我們繼續着眼於次世代主機的功能,並研究我們認為最適合次世代整體玩家體驗的平衡點,我們正牢記這一點。我們不能保證什麼,但隨着《Apex英雄》核心機制『感覺』在玩家體驗中占有如此重要的地位,這件事(120幀)是優先考慮的。」 盡管官方並沒有透露120FPS將於何時上線,不過至少我們知道了官方十分重視120FPS對於玩家體驗的提升,相信在不久的將來,我們將能在次世代主機上以2K120FPS的模式遊玩《Apex英雄》。 來源:3DMGAME
Respawn似乎正在打造全新IP 創造「永恆的冒險」

Respawn似乎正在打造全新IP 創造「永恆的冒險」

<pRespawn工作室在本世代創作了多款佳作,《泰坦降臨2》、《Apex英雄》以及《星球大戰絕地:隕落的武士團》均獲得了玩家好評。如今一則招聘啟事顯示,Respawn似乎正為一款全新IP招兵買馬。 <p據外媒WCCF Tech報道,Respawn近日貼出了一則新的招聘信息。信息顯示Respawn正在招募人員,以期組建一支「小型團隊」來開發一款「全新IP」。該新IP會注重「遊戲玩法和良好的感覺」,還會開發新技術。招聘啟事並未透露更多項目信息,至少提到招募的人員將協助Respawn創造一種能夠實現「永恆的冒險(adventuring forever)」的技術。 來源:遊俠網

Respawn工作室正在打造全新IP 注重玩法和良好體驗

Respawn工作室在本世代創作了多款佳作,《泰坦降臨2》、《Apex英雄》以及《星球大戰絕地:隕落的武士團》均獲得了玩家好評。如今一則招聘啟事顯示,Respawn似乎正為一款全新IP招兵買馬。 據外媒WCCF Tech報道,Respawn近日貼出了一則新的招聘信息。信息顯示Respawn正在招募人員,以期組建一支「小型團隊」來開發一款「全新IP」。該新IP會注重「遊戲玩法和良好的感覺」,還會開發新技術。招聘啟事並未透露更多項目信息,至少提到招募的人員將協助Respawn創造一種能夠實現「永恆的冒險(adventuring forever)」的技術。 目前無從得知新IP是什麼類型的遊戲,更多信息敬請期待日後的報道。 來源:遊民星空

Apex總監回應疫情期間高強度工作:我確實有責任

在Reddit論壇上有網友發現,重生工作室員工在Glassdoor上表示《Apex英雄》在疫情期間的項目提交/截止日期(deadlines)並未像其他工作室一樣得到延長,而且疫情期間的存在着高強度工作,該員工表示他在撰稿時一天會工作12至13小時,並且無法區分個人生活與工作。 《Apex英雄》的遊戲總監Chad Grenier在Reddit對該文章做出了回應,並表示「我會在這里發言是因為作為《Apex英雄》的總監我確實要為發生的這些事付許多責任,但我也真的相信Respawn(重生工作室)始終心系員工的利益和健康。」 Grenier也表示本次疫情期間的「WFH——居家工作」是工作室此前從未體驗過的,也因此缺乏相應的工具、技術和系統能夠讓工作方式的轉換平穩進行。 有關《Apex英雄》的項目提交/截止日期(deadlines),Grenier講道:「關於截止日期和延誤,我曾親口向團隊說明。比如超過截止日,我曾一直要求人們與他們的經理或監制進行說明——如果他們必須要加班才能完成工作。延誤是被允許的,我們只是需要知道有人需要這樣做。還記得第四季本應結束但奇怪地延長了兩周,而且有在沒有周挑戰的前提下神奇地增加了兩周嗎?是的,那是因為我曾將第五季延期了兩周。這也對其他更長時間的延期產生了滲透效應,但我不會再說更多,因為這涉及到了尚未公布的內容。」 Grenier在後面補充,這不是在說該名員工所說的是錯誤的,而我因此來為自己辯解;並表示顯然他們的工作很多,而且大家都不願意因為自己而延誤項目計劃。 Grenier最後表示,EA與重生工作室並不完美,但二者一定是將員工的健康放在盈利之前的,即使在疫情之前也是如此。 遊戲總監Chad Grenier回應原文 更多相關資訊請關註:Apex英雄專區 來源:遊民星空
3A游戲缺乏創新 重生娛樂創始人稱新主機有新玩法

3A遊戲缺乏創新 重生娛樂創始人稱新主機有新玩法

<p近期,前Respawn創始人Drew McCoy與另一位Respawn程序員Jon Shiring一起宣布成立Gravity Well。這家主要以遠程開展工作的新工作室將開發3A級遊戲新作。在最近接受媒體采訪時,這位前Respawn創始人談到了他對下一代主機的興奮之情,另外還提到了目前業界3A遊戲缺乏創新的問題。 <p在接受GamesIndustry的采訪中,Drew McCoy提到了Xbox Series X和PS5大大提高了CPU和I/O速度,這可能會為新一代主機遊戲帶來全新的遊戲玩法。他在采訪中說: <p」我們只開發過3A級遊戲,我們不想停下來。向新一代主機Xbox Series X和PS5的過渡確實令人激動。這與我們尋找人們尚未探索過的新空間的願望相吻合。 <p雖然這新一代感覺像是一個迭代,但我認為像CPU和I/O速度這些方面的提升,實際上打開了我們以前從未有過的機會。甚至當Xbox One和PS4還在開發的時候,我們就已經開始要求平台提供更快的I/O了。我很高興看到我們能在這方面取得進展。「 <p在采訪中,McCoy指出3A遊戲一直嚴重缺乏創新,這是新工作室Gravity Well試圖在他們的遊戲中解決的問題。 <p」3A級的空間已經充斥了大量沒有能力輕松表現新想法的系列作品。有很多的生產價值,很多的錢在生產線上,和很多開發人員來確保可以做一些僅比前作好一點點的新作。 <p我們覺得3A在創新方面有點失策。當你回顧過去,一個流派或行業本身的巨大爆炸式增長通常並不來自於對已經存在的事物的重復開發;它來自一種從未見過的新事物……這可能意味着我們有時會找不到大的、大規模的命中點,但沒關系,因為你不可能總是完美地着陸。但如果你從不嘗試,那麼你就永遠無法啟動那些大型火箭助推器。「 <p這位Respawn的創始人還提到了工作室保持靈活的目標,即將員工數保持在80人左右,因為《泰坦降臨》是由70名開發者參與製作,而《泰坦降臨2》則是由85人製作的。 <pMcCoy曾負責過《泰坦降臨》、《泰坦降臨2》和《Apex英雄》,相信新工作室能夠帶來領玩家滿意並且改變人們對於3A舊有印象的新作。 來源:遊俠網
Respawn創始人加入DICE洛杉磯分部 籌備新作品EA公司 美商藝電

Respawn創始人加入DICE洛杉磯分部 籌備新作品EA公司 美商藝電

EA旗下最成功的的工作室之一可能即將迎來重大人員變動。多年來,DICE工作室始終都是EA的頂樑柱,他們負責了熱門FPS大作《戰地》系列的開發,負責了《星球大戰:前線》系列的開發,也負責EA內部引擎「寒霜引擎」的開發和支持,總之DICE在EA內部的位置非常重要。 而根據《洛杉磯時報》報道,Respawn工作室創始人Vince Zampella將加入DICE洛杉磯分部,並將成為DICE LA分部的帶頭人,這將是一次重大的人事變動,可能也意味着工作室開發策略和重點的重大改變。據透露,Zampella將帶領工作室開發一款尚未公布的大型作品。 Zampella表示:「我們可能會進行品牌重塑。我們想給這間工作室一個全新的形象。我們想讓人們感覺『這是一個製作全新內容的地方。』我認為曾經的工作室品牌可能會讓人覺得它是DICE斯德哥爾摩總部的下屬分支。我認為品牌重塑很重要,我們要向人們展示『嘿!來這里工作吧,我們將開發精彩的內容。』」 次次人事變動和機構重塑究竟對玩家有怎樣的意義,我們還需要更多時間觀望,不過Vince Zampella在2015年創立的Respawn工作室業績很不錯,希望他能帶領現在的DICE 洛杉磯分部打造精彩的作品。

Respawn聯合創始人接管DICE洛杉磯 將打造全新遊戲

<p近日,據洛杉磯時代報道,Respawn娛樂聯合創始人兼首席執行官Vince Zampella將接手DICE LA並打造全新遊戲。DICE LA建立於2013年,曾被EA視為DICE斯德哥爾摩總部的延伸,並始終起到輔助遊戲開發的角色,DICE LA曾參與製作《戰地》系列的1、5、硬仗以及《星球大戰絕地:隕落的武士團》。 Respawn娛樂聯合創始人兼首席執行官Vince Zampella <pZampella表示:「我們可能會重塑品牌,並擁有一個全新的面貌。我們希望人們會說這(DICE LA)是一個你可以留下來並創造新內容的地方。而且DICE LA也逐漸退出了他們最早的輔助角色,這也讓重塑品牌變得很重要。這種變化需要讓人們意識到,並能來DICE LA工作,去做一些非常驚人的事情。」此外,Zampella也強調道,DICE LA的工作方向將會與其他DICE工作室以及Respawn完全分離。 <pEA工作室總監Laura Miele也表示對Zampella與DICE LA充滿自信,「他們能夠從一個輔助團隊轉變成完全獨立的工作室並製作全新的遊戲。」 來源:遊民星空

重生為星戰團隊招募員工 《星戰絕地》或有續作

<p據PC Gamer報道,重生工作室在上月末發布了多個招聘啟事,為其「《星球大戰》團隊」招聘高級角色美工、關卡設計以及高級軟件工程師職位。 <p值得注意,在工程師的職業描述中,EA寫道他們正在尋找一位程序員協助他們「打造令人難忘的《星球大戰》體驗」,另外招聘信息也提到應聘者需要熱愛編寫「第三人稱動作/冒險遊戲」。 高級軟件工程師招聘簡介 高級角色美工招聘簡介 關卡設計招聘簡介 <pPC Gamer表示,盡管我們確認下一部重生工作室打造的星球大戰遊戲就一定是《絕地:隕落的武士團》的續作,而且其可能性似乎也很高。當然,也有可能是重生工作室正在打造《星戰絕地》的DLC,但目前尚無官方信息公開。 更多相關資訊請關註:星球大戰絕地:隕落的武士團專區 來源:遊民星空

官方回應《Apex》新英雄泄露及戰鬥通行證推出時間

<p昨晚關於近期大火的免費「吃雞」遊戲《Apex英雄》有兩條重磅的消息泄露,其一是有國外玩家通過對遊戲的數據挖掘,發現了《Apex英雄》多位新英雄(相關報導);其二是EA的Origin「賣隊友」,提前在商店頁面放出了遊戲首個戰鬥通行證的相關消息(相關報導)。兩個消息也瞬間在玩家中間引起了廣泛的關注,針對此,開發商Respawn官方則專門發公告給出了回應。 <pRespawn社區經理在遊戲Reddit社區發表了澄清公告,首先表示遊戲的戰鬥通行證將很快推出,但不會在今日。 <p對於數據挖掘泄露的遊戲新英雄的消息,這位社區經理在公告中表示:「你們不要對相關信息作為真實消息的來源,其中的東西都非常老了,或者是我們曾經嘗試過,但是已經砍掉的。」 <p當然其也在相關公告中表示,在遊戲的開發過程中,他們會嘗試很多東西和想法,其中一些也可能正在為《Apex英雄》製作。「但這些發現的東西絕不意味着將真正的放出。」相關公告表示。 <p因此可以推斷,相關數據挖掘的新英雄信息,雖然並不完全為真,但可能有些確實是正在開發中的。《Apex英雄》在推出後的迅速火爆,相信也是出乎Respawn的預料,因此後續遊戲更新的節奏、內容可能也均有調整,對此我們也將持續關注。 來源:遊俠網
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開發商可能已經開始為《泰坦降臨》新作「招兵買馬」

<p在今年10月份的財務電話會議上,EA總裁Andrew Wilson已經確認旗下的Respawn(重生娛樂)工作室目前確認是兩部新作正在開發(確認的一部是《星戰》題材,另外一部雖然沒有明確指出,但外界普遍猜測是《泰坦降臨》系列新作)。而之後根據重生娛樂放出的招聘廣告,我們也基本可以確認,新作將與《泰坦降臨》有關。 <p在重生娛樂最新公佈的招聘廣告中,我們看到其在本月15號已經開始為一款《泰坦降臨》遊戲招聘高級技術動作設計師。考慮到《泰坦降臨2》目前的更新基本結束,所以這也很可能意味着,重生娛樂已經開始為《泰坦降臨》新作準備了。 <p對於之前的《泰坦降臨2》我們知道,遊戲雖然在發售後廣受好評,但是由於當時的發售檔期正好處在《戰地1》和《決勝時刻14》之間,所以遊戲的首發銷量並不理想,但EA之後也表示將持續支持這個系列。關於這個系列的後續相關消息我們也將持續關注。 <p最後《泰坦降臨2》PC版目前正在Origin平台促銷,本體僅售8美元,人民幣約55元。來源:遊俠網