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《死亡回歸》設計師:還沒有玩家發現遊戲隱藏的秘密

今日,開發《死亡回歸》的Housemarque工作室首席敘事設計師接受VGC采訪稱,無盡模式「西西弗斯之塔」還有更多秘密等待玩家探索,感興趣的來看看吧。 Housemarque的高級敘事設計師Eevi Korhonen接受媒體VGC采訪時說,開發該作的深層故事是一場「走鋼絲」,並向鐵桿粉絲發起挑戰,以揭開西西弗斯之塔的最後一個秘密。 在《死亡回歸》中,遊戲敘事以碎片化的表達為主,看似毫不相乾的劇情在玩家面前閃爍。在此前《死亡回歸》因其跳躍性的片段敘事而受到稱贊,但也被不少粉絲指責因為故事性的雜亂導致難以理解劇情。但Eevi Korhonen表示還有更長的音頻日誌和書面段落可供粉絲尋找。Eevi Korhonen說:「該作敘事是一場走鋼絲的秀,我喜歡將故事塑造的神秘一些,讓粉絲社群沉浸其中解開所有的秘密,當然我也必須確保粉絲能夠理解這個故事。」 此外Korhonen坦言,「我們一直在跟蹤我們的subreddit頁面,目前來看粉絲們已經有一些很棒的小發現……但我們仍然希望他們能發現更多關於西西弗斯之塔的信息」,「這並不是一個秘密,更像是對這個名字的一個哲學參考,但很可惜,目前還沒有人把它放在Reddit上討論,所以在這里還是希望粉絲社群能繼續深入探索」。 最後Korhonen還談論了工作室的新作,表示新項目仍處於開發的早期階段,不過他表示新作會繼承《死亡回歸》的敘事系統。EeviKorhonen總結,他們有著很偉大的夢想,但是仍然需要從以前的作品中吸取經驗,看看那些創意和敘事系統怎麼去適應新IP的故事。(Housemarque 2021年6月被索尼PlayStation收購,因此Housemarque的新作將是PS獨占遊戲。) 來源:遊俠網

全新PlayStation Plus將於六月推出,最高等級包含700多款遊戲

SIE 宣布,將在今年6月推出推出全新的 PlayStation Plus 服務,將當下的 PlayStation Plus 和PlayStation Now 整合到全新的 PlayStation Plus 訂閱中。新的 PlayStation Plus 訂閱將分為三個等級,以下是三個等級會員的概述: PlayStation Plus Essential: 與當下的 PlayStation Plus 權益相同,例如:每個月可以下載兩款遊戲、獨家折扣、保存遊戲的雲存儲空間、多人在線遊玩的訪問權限等。現有 PlayStation Plus 會員的福利在這個層級沒有任何變更。 價格:PlayStation...

索尼第一方工作室Housemarque正開發全新IP作品

索尼第一方工作室 Housemarque 聯合創始人 Ilari Kuittinen 在接受 Venturebeat 采訪時表示,目前工作室正在開發全新 IP 作品,目前正處於早期構思階段。創始人同時表示,團隊內部對《Returnal》取得的成就十分自豪,也很感謝玩家的支持和厚愛。 此外,有鑒於索尼收購 Bungie 並計劃幫助索尼旗下工作室打造更多服務型遊戲,因此 Housemarque 也不排除下一款作品將會是擁有多人模式的遊戲。話雖如此,他們尚未決定項目的具體細節,因此也可能是純單機體驗。正如此前工作室還在打造街機遊戲一樣,索尼給予團隊的極大自主權也讓多樣的遊戲類型成為可能,也請玩家敬請期待。 Housemarque 工作室總部位於芬蘭赫爾辛基, 其代表作除《Returnal》外還包括《星塵戰區》、《異化》、《血精石隕落》、《憤怒的小鳥:三部曲》 等。 來源:機核

《死亡回歸》合作工作室正招聘人員開發3A獨占遊戲

近日,輔助開發了GA2021 最佳動作遊戲的PS獨占roguelike射擊遊戲《死亡回歸(Returnal)》 ​​​​的Climax Studio工作室的招聘頁面最新信息顯示,該工作室正在招聘高級關卡設計師,職位描述:「這是一個與第一方發行商和充滿激情和經驗的團隊進行開發3A級別項目的絕佳機會」。 雖然這並不能提供更多關於這個新項目的信息,但是考慮到Climax Studio的歷史還是很有價值的。此前,這家總部位於英國的開發商與Housemarque合作開發了2021年PS5獨占的射擊遊戲《Returnal》,PS4發行的遊戲《光電戰機》以及《死亡之地》的PS3移植版本。 來源:遊俠網

《Returnal》2.0更新今日實裝:暫停循環和拍照模式來了

由索尼第一方工作室 Housemarque 開發的第三人稱射擊 Roguelike 遊戲 《Returnal》將於今日實裝2.0更新。在2.0更新中,玩家可暫停循環並在下次遊玩時繼續遊戲,同時還能用拍照模式欣賞遊戲的場景。詳情如下: 暫停循環 本更新的主要重點之一就是暫停循環功能。玩家可以暫時停止循環,稍後再繼續,你可以退出遊戲並關掉主機,而不會失去在該階段的進度。需要注意的是,遊戲的結構保持不變,此功能並不是傳統的中期儲存遊戲選項。 通過暫停循環,《Returnal》將建立單次使用的暫停點,玩家恢復遊玩就會刪除,無法再次使用。遊戲會直接從你離開的那一刻繼續,要是想再次暫停循環,進度將會從新的暫停點開始往後記錄。本功能設有一些限制——舉例來說,玩家不能在頭目戰、過場動畫、第一人稱連續操作或激烈的戰鬥場景中建立暫停點,因為團隊認為在《Returnal》里有些特定時刻最好一氣呵成才能保留設定的挑戰性和流暢度。 藉由這個作法, Housemarque 既能守住Roguelike精神與對玩家許諾的遊戲高風險,同時也提供一些生活品質上的便利,滿足想以速戰速決的方式體驗《Returnal》遊戲快感的玩家。下次萬一正當在阿特羅波斯陷入冗長苦戰時,偏偏有事找上門,玩家就可以先暫停循環,等方便的時候再回來接著玩下去。 拍照模式 除了暫停功能,Housemarque 也一直在開發另一個社群呼聲最高的功能,這次也一並納入本更新當中:拍照模式。塞勒涅在阿特羅波斯的旅程充滿了許多值得珍藏的難忘時刻;無論是在激烈的槍林彈雨中出生入死、或是偷得片刻寧靜欣賞阿特羅波斯的鬼魅氛圍與幽暗之美,拍照模式都能讓玩家永遠留下那些最精采美好的瞬間。 在遊玩過程中任何時刻(第一人稱連續操作等限定狀況除外),玩家都可以暫停遊戲,進入拍照模式來控制相機。接著玩家可以使用類比操作杆和自適應扳機來移動鏡頭,找到最完美的拍照角度。 完善構圖後,玩家可以接著探索各種設定選項,像是焦距、光圈、飽和度或對比。你還可以設定不同的光源,來突顯場景,並選擇不同的濾鏡、特效、相框、色彩等,為你的拍攝創造獨特個人風格。 若想分享照片,只要按下 DualSense 無線控制器上的創建按鈕即可拍照。利用直接內建於 PS5 主機的社交功能,玩家還可以跟社群媒體分享和展示個人最珍愛的《Returnal》時刻。 來源:機核

傳騰訊也想收購《死亡回歸》開發商Housemarque

《死亡回歸》開發商Housemarque最近被索尼收購,但根據這家芬蘭開發商的CEO,索尼並不是有興趣收購他們的唯一大型公司。 在索尼和Housemarque收購事宜公開後,芬蘭媒體采訪了Housemarque的創始人Ilari Kuittinen和Mikael Haveri,被告知實際上有多個大公司表達了收購他們的興趣。 Kuittinen在采訪中說:「常見的懷疑對象,也就是中國,瑞典,美國的大公司。我必須說我們經歷了一個非常特別的春季,實際上我們感覺一直在競爭,雖然有點不切實際。 這個交易給了我們財政自由,讓我們朝著世界上最好的遊戲工作室邁進,打造比之前更大和更有野心的新遊戲體驗。」 媒體推測以上提到的「懷疑對象」可能是騰訊,Embracer Group以及微軟公司。 來源:遊俠網

索尼官宣收購《Returnal》開發商Housemarque 歡迎來到大家庭

剛剛索尼PlayStation官方宣布,他們已正式收購《Returnal》《超級星塵》《死亡國度》等遊戲的開發商Housemarque。歡迎他們成為PlayStation第一方工作室的新成員。 在索尼PlayStation官方Blog網誌的一篇文章中,索尼SIE全球工作室負責人Hermen Hulst表示表示,Housemarque最近為PS5主機打造的作品《Returnal》證明這家工作室擁有非凡的遠見,能夠設計出令人難忘的全新遊戲,而且在玩家社區獲得巨大反響。Housemarque的加入也為PlayStation第一方工作室創造力如虎添翼,未來可期。 Housemarque的聯合創始人Ilari Kuittinen表示,今天是工作室的大日子,在遊戲領域他們是26年的老將了,從最早與索尼合作打造PS3上的《超級星塵HD》,他們就一直致力於在PS平台製作遊戲。到如今PS5遊戲《Returnal》,工作室逐漸在第三人稱動作遊戲領域發展壯大,為玩家提供獨特和優質的體驗。加入索尼SIE為工作室提供了穩定的機會和清晰的未來,讓他們得以在遊戲藝術領域繼續探索。對於玩家而言,大家則可以期待在SIE及第一方工作室夥伴的幫助下,未來幾年Housemarque發揮創意打造全新內容,他表示工作室會努力帶來更出色的遊戲。 《Returnal》遊戲截圖: 來源:遊民星空

《Returnal》開發商Housemarque宣布成為索尼第一方工作室

索尼互動娛樂於今日宣布,公司現已收購了總部位於芬蘭赫爾辛基的遊戲工作室 Housemarque。作為一家歷史悠久的工作室,其代表作包括《星塵戰區》、《異化》、《血精石隕落》、《憤怒的小鳥:三部曲》以及近期推出的大作《Returnal》等。隨著 Housemarque 成為第一方工作室,今後其也將全心全意為 PlayStation 開發獨占遊戲。 PlayStation 工作室負責人 Hermen Hulst 表示,他十分歡迎 Housemarque 能成為第一方工作室大家庭的一份子。從《超級星塵HD》到《Returnal》,Housemarque 證明其擁有遠見卓識的願景並能打造令玩家流連忘返的遊戲,其本人也期待他們未來的精彩作品。 Housemarque 聯合創始人兼總經理 Ilari Kuittinen 指出,他們很高興能終於加入 PlayStation 第一方工作室的大家庭。自《超級星塵HD》面向 PlayStation 推出已有22年,而他們在此期間也一直與索尼保持著良好的關系,《Returnal》也應運而生。在本次收購後,工作室也致力於為玩家帶來更為震撼人心的遊戲,確保波蘭最歷史悠久的工作室能繼續發揚光大。 來源:機核

索尼:《死亡回歸》表現十分出色 是一款成功的新IP

《死亡回歸》成為了最近索尼比較火的第一方遊戲,玩家在遊戲中花費超過了580萬小時。近日,在投資方日演講的PPT中,《死亡回歸》被索尼稱為成功的新IP。 在左側的強勢IP中,大家可以看到索尼專門列出了《死亡回歸》和《對馬島之鬼》作為成功的新IP。在右側,PPT中還提到了一些有助於發展 PlayStation品牌的關鍵合作夥伴關系,其中就包括了來自Jade Raymond新工作室的獨占新IP作品「Project Haven」。 《死亡回歸》開發商Housemarque也對玩家的熱情進行了感謝:「我們很高興看到《死亡回歸》與玩家產生如此強烈的共鳴,總的來說,Boss戰一直是對動作遊戲玩家技能的重要考驗,在《死亡回歸》中,我們真的很想花一些時間來為遊戲的Boss戰創造一些特別的東西,並為玩家提供一些強大而難忘的時刻。到目前為止,我們很高興看到玩家一直在享受我們打造的Boss戰。」 來源:遊俠網

《死亡回歸》官方統計數據 玩家陣亡次數已達902萬

距離PS獨占作品《死亡回歸(Returnal)》發售已過去一個月了。為了慶祝這一點,官方統計了這一個月來遊戲內的各種數據,具體如下: 全累計遊玩時間:580萬6493小時 玩家死亡次數:902萬 殺敵總數:10億1590萬 造成玩家死亡最多的Boss:Phrike(第一關蔓生廢墟BOSS弗萊基) 最受歡迎武器:Hollowseeker ​​​​ 《死亡回歸》是PS5首批獨占遊戲之一,是一部關於時間循環的遊戲。女主角瑟琳娜墜毀在神秘的異星球,在混亂的時間之環中搜索遠古文明遺跡、一次又一次被打敗,她要找到隱藏的秘密,最終打破循環。遊戲採用roguelike機制,每一次循環都會有新的可能。 這款遊戲對DualSense手把的觸覺反饋功能有很好的應用,給玩家提供了很深的代入感。該作還提供了光追效果,讓外星球上的恐怖生物栩栩如生。 來源:遊俠網

《死亡回歸 Returnal》公開一些有意思的玩家數據 共死了902萬次

PS5《死亡回歸 Returnal》已發售將近一個月了,官方統計了一些遊戲中的玩家數據,數據如下: 全累計遊玩時間:580萬6493 玩家死亡次數:902萬 殺敵總數:10億1590萬 玩家死亡最多的:第一關蔓生廢墟BOSS弗萊基(Phrike) 最受歡迎武器:Hollowseeker 來源:電玩部落

《Returnal》發售一月數據 玩家死亡達900多萬次

《Returnal》官方為了感謝遊戲發售一個月後玩家的熱情,今天公布了這一個月以來統計的玩家遊玩的數據。 根據數據顯示,玩家總遊玩時長達5806493個小時;主角塞勒涅總共死亡902萬次;總共有10159000000個敵人被擊殺掉;玩家致死的最常見方式是被「恐懼女神(Phrike)殺死」;玩家們最喜歡使用的武器是「Hollow Seeker」。 港服PS商店頁面>>>> 《Returnal》是一款第三人稱Roguelike射擊遊戲,玩家將扮演太空人塞勒涅,她的飛船墜毀在了這顆詭譎多變的星球上。她必須在這片棲有遠古文明的荒蕪之地上尋找出路。孤立無援的她,為了生存拼盡全力。她被一次又一次地擊倒,並一次又一次地重頭再來。遊戲已於4月30日在PS5上發售。 遊戲截圖: 來源:遊民星空

與次時代的”零距離”接觸:國行PS5上市慶典游記

1. 5月14日,應索尼中國的邀請,我來到上海參加了「Playstation 中國上市慶典」的活動。第一次能夠以媒體身份見證國行PS5的發售盛典,要說心里不激動那肯定是假的——我曾經陰差陽錯地錯過了一次能夠觀看08年北京奧運演出排練的機會,所以面對這次一輩子只能參加一回(畢竟是唯一一次能夠見證歷史的機會)的活動,更不由得打起了十二分的精神。 經常來上海出差的我已經對「如何快速地前往目的地」了如執掌——尤其是在前一周剛跟Wing出席了《明日方舟》的音樂會的情況下。但人算不如天算,出於天氣的原因,飛機還是延誤到下午2點半左右才降落。下午5點活動就開始入場,也就是說從機場出來到酒店再到會場也就只有2個小時的時間。掐指這麼一算,還真有種急行軍的感覺了。 作為中國的經濟中心,上海那種宛如高鐵一般日新月異的發展速度讓我每次下了飛機之後都饒有興趣地從沿路的高樓大廈中去「找不同」。以我個人的感受而言,北京充滿了歷史悠久、古色古香的文化沉澱;而上海則是要穿過洋涇浜的小樓,來追尋科技與文明的頂點。 一路看著此起彼伏的高樓大廈,不由地讓我突然想起好多其他地方的玩家總是開玩笑地說「所謂的中國演出,實際上指的是Only in 上海」。雖說是「心有不甘」,但國行PS5的上市慶典選在上海來舉辦,想來倒也的確算是件非常時髦的事情,挺好。 不過說到慶典發布會之類的活動,就很難不讓人聯想到那種領導上台講話,下面靜坐鼓掌的環節。在乘車前往酒店的時候,這種場面的確在我腦海中閃過了無數次:畢竟從PS2時代一路走來,國行主機的發售旅程雖稱不上一帆風順,但對於國內玩家而言也的確是一件非常重要的節點。這種重量級的活動,自然也是越正式、越嚴肅越好。 除了機核網以外,索尼中國也邀請了其他遊戲媒體的朋友、幸運的玩家以及一些著名KOL參與本次的活動。酒店大堂內三三兩兩的同行們在交談著這次活動的信息,我在其間自然也看到了不少熟悉的面孔。其中有幾位第二天還要在當晚趕到北京參加15日的「核聚變」,舟車勞頓,著實辛苦。 入住的酒店雖然挺好,但著實沒有什麼休息的時間。放下行李後,索尼為我們准備的大巴就帶我們駛向了本次活動的會場——位於徐匯區龍騰大道的「上海西岸藝術中心」。 2. 從大巴車上下來之後,映入我眼簾的並不是我想像中的那種「會場」。從外表來看,更像是「倉庫」一樣——繞場轉了一圈,除了門口立著的「Playstation中國發售慶典入口」的牌子以及從門口望進去能夠看到的碩大的PS logo以外,外面的路過群眾想要准確地猜到「這葫蘆里賣的是什麼藥」還真有點兒難度。 一般來說,以媒體身份參與遊戲展會的時候,其實還是會有些「特權」的:例如在TGS的時候,如果你帶著「Media Partner」的袖標,除了可以無視一些「不許拍照」的規定以外,許多展台還會給到些「一手素材」。雖然可以很便捷地玩到遊戲,但「去展會」終歸還是變成了充滿了目標的工作,想要靜下心來仔仔細細地「逛展會」也就變得無從談起了。 然而在媒體台簽完到後,工作人員並沒有給我任何的媒體證件,而是遞給了我一張地圖,讓我與其他玩家一起穿越一個以三角搭建起來的「Playstation通道」。終於可以以正常的玩家視角來參與這次活動了,這讓我在高興之餘稍微感到有點疑惑:看來這次的慶典活動,並非是我想像的那種排排坐聽講話的類型了? 我低頭看了看手上的地圖,這才明白原來這次的慶典活動是一個「嘉年華」:沒有並排著座椅的發布會現場,取而代之的則是幾個充滿了鮮明特色的遊戲區域。而參與活動的玩家們只需要在區域內試玩遊戲獲得金幣,就可以兌換這次活動的伴手禮——PS5國行慶典活動的限定T恤和帆布袋。 在即將穿越「Playstation通道」之前,我沿路來到了一個擺放著PS系列主機的小型展示台。 於我個人而言,我第一台接觸到的主機是包機房里大而厚重的PS1,而自己買到的則是變得輕薄而小巧的PS one(當然還得背著父母偷偷攢了半年伙食費)。PS2時代也是跳過了厚版機,直接買到的90002的slim版本。PS3和PS4都是在首發的時候買的初版厚機,到現在依然是我偶爾想玩點兒老遊戲時候的最佳伴侶。 這麼回想起來,除了高考成績還算令家長滿意時趁火打劫的一台Xbox 360以外,Playstation從小學就陪伴著我直到現在。雖然我不大喜歡無病呻吟,但看著陳列在櫥窗里這些歷代經典的主機,一種源自兒時的情懷還是恰到好處地湧上了心頭。 穿過看起來蘊含著科技感的通道,我來到了一個不允許拍照的小房間。而在這個黑咕隆咚的房間里,索尼製作了一段包含全息投影和360度立體音效的視頻,用視覺與聽覺呈現了PS5手把的獨特魅力——通過色彩變幻的顆粒浮動,配合著音樂的節奏與手把動畫的展示,顯然,這次索尼中國對國行PS5的宣傳重心在很大程度上都放在了展示全新的震動功能與自適應扳機上。 而在這個小房間後面,則是另外一條奇特的通道——就兩側的牆上被投影裝飾成了時光通道,在五彩斑斕的光芒里,不斷有著PS5的吉祥物「宇宙小機器人」坐著火箭穿梭於其中。工作人員提示我們可以把手放在牆上試一試。我伸出手,在觸碰牆壁的位置則出現了PS經典標志「△□〇×」的特殊效果,著實是饒有一番趣味。 再一次穿過通道,映入我眼簾的則是一個看起來像是中世紀市場的房間,而房間的正中間則是一個石雕的宇宙小機器人的模型。由外國模特所打扮而成的居民在其中載歌載舞,邀請著來到房間的遊客主動加入到他們的隊列之中。而到場的遊客們還可以跟他們一起玩像是砸沙包、玩飛鏢的迷你小遊戲,贏了就可以獲得金幣,輸了至少還能獲得些快樂。 掀開厚重的門簾,這次慶典的主人公「國行PS5」才算是正式登場:它靜靜地屹立在一個透明的平台上,背後「玩物極限 Play has no limit」的文字則顯得格外亮眼。在這個房間里,會不斷反復播放由索尼互動娛樂總裁江口達雄先生和副董事長添田武人先生錄制的祝福視頻,在回顧過去的同時,也對PS5在國內的未來表示了信心與期待。 不過在首發前夜,這二位也必然不會缺席現場的活動。於是我便繼續前進,在工作人員的引導下,來到了這次慶典活動的核心區域。 3. PS5既然是一台「遊戲機」,對於玩家而言,能夠快快樂樂地徜徉於遊戲世界中才是購買它的最大動力。所以在國行PS5的上市慶典中,試玩的展區占據了一大半的場地空間。 我環顧四周,《宇宙機器人無限控制指南》的試玩展台就有四個之多。畢竟作為PS5面世時的第一個「見面禮」,這款遊戲也是最直接、最生動地展現PS5獨特而強勁機能的「說明書」。工作人員安排了四個可以展現不同遊戲機特性的關卡,還以關卡內容布置了獨特的舞台裝飾。細細品來,還真有點兒「網紅景點」的魅力——掏出手機打卡拍照成為了許多剛步入這個區域的遊客們的第一個行動。 而再往里走,映入眼簾的東西讓我驚掉了下巴:一個銀光閃閃的歐洲冠軍杯,就這樣擺在了正對入口的位置。不但可以讓到場的每個遊客自由拍照,甚至還能夠親手摸一摸。雖然我不怎麼看足球,但對歐洲杯獨特的「大耳朵」裝飾還是留下了一點印象。 我立刻給編輯部的足球小將Wing發了微信求證真偽。不出一小會兒,便得到了他的回復:「誰讓索尼給了這麼多年的歐冠贊助呢。」 這個獎杯是不是復製品暫且不提,索尼在這次的展會上確實給了體育遊戲很大的展示空間——在全場空間最大的試玩台中,展出的是PS5版本的《NBA 2K21》與《FIFA 21》。四塊巨大的螢幕能夠讓周圍的玩家們隨時觀看到一場精彩的虛擬比賽,恍惚間也確實給了我一種看體育比賽轉播的錯覺。 在試玩區的右手邊,索尼准備了一個大的休息區,里面的甜點與飲品可以隨意享用。雖說玩PS5的時候來瓶冰鎮啤酒一定是件很愜意的事情,不過因為延誤而空腹的我更對那些誘人的點心更加在意。 吃了兩個印著PS5 logo的小蛋糕(還挺好吃),稍微墊了墊飢餓的腸胃後,趁著人不多,我決定先去排隊試完了幾個遊戲。 不過在這次慶典上所展出的PS5遊戲都是已經與玩家見面的PS5遊戲了。從展位的數量上來看,《蜘蛛俠:莫拉萊斯》、《麻布仔大冒險》和《Returnal》等第一方遊戲都有三個以上的試玩機台,而《仁王 2》、《毀滅全明星》等遊戲則劃分在了另外一個試玩的區域中。 雖說這些作品對我來說已經算是「手到擒來」,但對於我這種還在觀望PS5時代的玩家而言,PS5在畫面、讀盤上的改善,真的能夠讓玩家感受到科技進步所帶來的驚喜。 當然,在會場中也有些比較有意思的事情,例如在試玩《Returnal》的時候,遊戲的語言竟然是英文的——工作人員解釋試玩的遊戲版本還沒有更新中文語言包,所以只能暫時先用英文試玩。不過也是多虧了我之前太過於沉迷這款Roguelite遊戲,所以就算調成更難識別的韓文也不會影響到我的操作。 排在我前面的玩家似乎是第一次上手玩《Returnal》,還不熟悉操作的他一直死死地按住左扳機不鬆手,這就導致了角色一直在使用冷卻中的副武器,玩家自己看起來也是有點著急。好巧不巧的是,工作人員此時恰好在別的機台引導玩家試玩。 看到這位玩家連續重開了好幾輪遊戲,我就自告奮勇,從後面對他說到: 「輕按扳機是普通武器攻擊。」 「啊?輕按扳機是什麼?」他不解的問我。 「你感受一下,輕輕按下扳機到一定程度,就會有一個按不下去的受力點,那就是觸發輕重武器攻擊的分界線。」 他半信半疑地照著我的提示按下了扳機按鍵,瞬間又用一種驚喜而快樂的目光回頭對我說道: 「我靠!這太神奇了!謝謝你!」 用語言來形容自適應扳機這個要素似乎有些乏味。但自適應扳機的出現,讓手把從以前的一個按鍵對應一個指令,而變成一個按鍵能夠對應兩個指令。在節省了空間按鈕的同時,又給玩家帶來了一種全新的遊戲體驗。看似只是個新增加的小把戲,然而帶給玩家的卻是實打實的驚喜。 在其他展台試玩的時候,我也跟在場的工作人員有意間無意間聊了起來。聊到接下來發售的遊戲,他問我《戰地》新作會不會買?在得到我肯定的答復之後,他說:「真是沒想到,這才短短幾年就能第一時間體驗到以前想都不敢想的中文FPS大作,更別說還能很快地買到國行的PlayStation主機了。」 正在聊著,背後傳來的一陣歡呼聲中止了我們的談話,我回頭望去,原來是添田武人先生和江口達雄先生在舞台擺出了象徵著「5」的手勢,慶祝PS5國行主機正式發售。 4. 在經歷了許多展會之後,PS5的這場國行的慶典更像是一出早已准備好的大餐,非常簡潔地給玩家傳遞了「國行PS5主機將會給玩家帶來什麼」這樣的訊息——擁有著保修的配件、中文化的國際大作、以及你從未想像過的嶄新的遊戲體驗。 回想十幾年前還只能買水貨加直讀的時候,每逢過年過年,機器的價格就被各路奸商哄抬至數倍起。遊戲機壞了,玩家也只能到處打聽修遊戲機的師傅。大城市好歹資源豐富,但在一些三四線城市,修遊戲機已經是難上加難,更別提什麼保修措施。從買遊戲機到玩遊戲,提心吊膽、貨比三家的經歷,想必也有許多玩家經歷過。 伴隨著國行主機的發售,終於能夠讓玩家們有了穩定、可靠地購買遊戲主機的機會。雖說自從國行PS3發售之後,許多購買了國行的玩家自己都會揶揄自己是「國行壯士」——畢竟受限於國家政策,主機的功能也受到了影響。所以在PS5發售前,玩家對於遊戲機的表現也自然是惴惴不安。 好在科技的進步與法規的完善,讓PS5終於可以做到在本體功能,周邊支持方面和其他版本機器沒有明顯區別。玩不到遊戲的苦惱已經煙消雲散,那些經典的名作也會以國行正版的形式與廣大國內玩家見面;就算是PS5壞了,國行主機也可以用2年質保的保修策略讓玩家放下心里的重擔。那些破壞產業的盜版遊戲,更是逐漸從國內玩家的意識當中被掃地出門——「喜歡就去支持」的玩家占比已經越來越多。 從無到有,從殘缺到完善。這是一點一滴累積起來的改變,也是索尼互動娛樂與玩家不斷努力,打造遊戲文化氛圍的結晶。 我看著到場的遊客們,有一起前來的情侶,有拿著手機直播的KOL,有兩鬢斑白的長者,也有稚氣未脫的孩童。即便年齡層各有不同,但他們臉上掛著的笑容卻是情理之中的一致。 時代在變,索尼在變,玩家也在變。但無論怎麼變,大概一切都會變得越來越好的吧。 來源:機核

Fami通評分 《生化變種》31分 《Returnal》35分榮登白金殿堂

Fami通新一週遊戲評分出爐,其中《Returnal》獲得35分榮登白金殿堂,《生化變種》獲得31分,《鋼翼少女》獲得28分,《DC超級英雄少女:少年力量》獲得32分。 具體評分如下: 《生化變種》(PC/PS4/Xbox One),7/8/8/8,合計31分 《Returnal》(PS5) ,9/9/8/9,合計35分 《鋼翼少女》(PC/PS4/Switch),7/7/7/7,合計28分 《DC超級英雄少女:少年力量》(Switch),8/8/8/8,合計32分 ​​​​ 來源:遊民星空

《Returnal》開發商市場總監接受采訪 希望今後能開發更多與《Returnal》規模相當的大型遊戲

PS5獨占遊戲《Returnal》於4月份正式發售,這是芬蘭工作室Housemarque迄今為止創作的規模最大、最具野心的遊戲作品,該工作室此前的製作生涯中專注於製作2D橫版街機風格的射擊遊戲。 據VGC報導該工作室市場總監Mikael Haveri(米卡埃爾·哈韋里)近日接受了媒體采訪,在采訪中他們表示期望今後能夠製作更多與《Returnal》規模相當的大型項目。 米卡埃爾 米卡埃爾表示:「我們之前一直同時開發兩個項目。而在《Returnal》的開發上,我們一直保持著只開發這一部作品的態度。很難說我們之後是否會繼續同時開發多個項目,但是現在能夠與《Returnal》建立聯系的想法將定義我們想要製作的未來作品的類型。」 「我的想法是:我想證明我們不僅僅是一家只能開發出《光電戰機》的開發商,我們還能做到各種各樣的事情。從工作室的角度來看,這也意味著我們需要更多製作大型遊戲的經驗。我們現在仍然熱愛街機遊戲、熱愛小型獨立遊戲,但是沒人知道未來會怎樣,那時我們或許已經開發了多個作品。但這些作品的成功確實取決於我們是否更好的發揮了製作《Returnal》時獲得的經驗。」 《Returnal》已於今年4月正式發售,並由PS5平台獨占。而針對近日出現的玩家針對本作保存系統的反饋,開發商Housemarque表示以獲悉該問題,但暫未公布處理辦法。 來源:遊民星空

《Returnal》開發商總監 遊戲開發時間超過4年 初期未確定登陸平台

《Returnal》的粉絲們可能會驚訝地發現,這個遊戲在正式發布之前已經開發了四年。Housemarque的最新遊戲將玩家推向了極限,與成片的危險外星人交火、戰鬥。盡管《Returnal》遊戲內容並沒有那麼充實,但事實證明,Housemarque在發布前的這麼些年里一直在為它工作。 隨著在今年4月30日的發布,該遊戲是首批PS5獨占內容之一。作為新IP,一些人懷疑該遊戲是否能承擔得起得上PS5首發獨占的重擔。然而,多種贊譽和對新主機主要功能的廣泛使用,使《Returnal》確立了自己作為一部獨占遊戲的明確地位。 來自Housemarque的營銷總監Mikael Haveri對該遊戲的背景進行了一些深入了解。據Haveri說,《Returnal》不僅經過了四年的扎實開發,而且在這之前甚至還有一些更早的概念設計。玩家可能還記得,該團隊直到去年才在PS5的發布會上展示了《Returnal》。即便如此,Haveri解釋說,該遊戲自開發初期並未確定登陸平台。 從采訪中可以看出,該團隊能夠及早獲得下一代的變化和可能性。正因為如此,Haveri描述了早期的構建是如何與發布版本大不相同的遊戲。隨著時間的推移,Housemarque對PS5背後的技術更加熟悉,並專注於相應地改進遊戲。通過PS5獨占來省下多平台開發的時間,開發人員可以調整《Returnal》,使其遊戲體驗更加波瀾壯闊。 作為一個roguelike遊戲,人們可以期待循環遊戲,以延長通常較短的長度。雖然遊戲在某種程度上仍然接受這些陳規陋習,但Housemarque顯然花了大量的時間來製作遊戲。隨著PS5的DualSense觸覺反饋和3D音頻的沉浸式使用,似乎開發商做出了在最新一代產品上推出的正確決定。 當然,這個消息可能會讓一些玩家對《Returnal》的發布狀態感到困惑。即使遊戲風評不錯,遊戲剛推出時也有一系列的錯誤和故障,Housemarque在之後一直在解決。最重要的是,有一次更新有可能損壞遊戲存檔,使其無法恢復。對於一個開發了四年多的遊戲來說,像這樣的破壞性小問題能通過似乎很奇怪。即便如此,這款遊戲已經成為PS5獨占陣容中一個堅實的補充,並在上市後繼續改進。 來源:遊民星空

開發商:正在尋找解決《死亡回歸》存檔問題的新方案

《死亡回歸》關卡中存檔系統是在玩家群體中呼聲很高的一項功能。雖然在關卡之間,roguelike存檔機制會保存一些永久解鎖的內容,但是在單次循環未重開之前,玩家是不能關閉PS5電源或切換遊戲的。在最近的一次訪談中,Housemarque的市場總監Mikael Haveri表示這項功能是「我們積極,非常積極,盡可能想要做出來的一個東西」。 Housemarque希望玩家把《死亡回歸》看作是「易於上手,難於精通」的一項挑戰。在關卡途中無法存檔是基於這一設計理念的一部分而決定的。很多玩家對這一設定頗有怨言,特別是一些感覺自己沒有足夠的時間一次性打完一關的玩家。聽到這些反饋之後,Haveri表示:「我們了解到遊戲中有些系統成了妨礙玩家享受遊戲的元素。」因此,開發團隊正在盡快尋找一個解決方案。 目前這一方案尚未問世。開發團隊想要推出一個方案,但他們「不知道這個方案究竟應該是什麼」。因為他們覺得「蘿卜白菜各有所愛」,他們想要做一個盡可能適合所有人的方案。有玩家認為,保存遊戲的時候,當前關卡應該被迫退出,而讀取存檔的時候關卡則會恢復,對應存檔也要被刪除。這就保證了遊戲類型的忠誠度,還為那些無法一次性玩3-5小時的玩家提供了解決方案。但是真想玩賴的話,復制存檔或者將存檔上傳至雲伺服器並在刪除後恢復就能輕松繞過這一設定。 來源:遊俠網

《死亡回歸》開發商未參與定價 和玩家同時得知價格

在次世代主機平台上,很多遊戲的價格都得到了提升,比如最近的新作《死亡回歸》就定價為70美元。相比之前60美元的行業慣例,這次10美元的漲幅出乎了很多人的意料,這個「很多人」就包括《死亡回歸》的開發商Housemarque。 《死亡回歸》這個項目是Housemarque首次涉足3A級大作領域,遊戲發售之後也獲得了相當程度的成功。玩家和媒體對本作的畫面、氛圍和流暢的玩法表示認可。這款PS5獨占遊戲是2021年4月該平台上銷量最佳的遊戲之一,盡管它是在4月最後一天發售的。 在最近的一次媒體訪談中,開發工作室表示,他們是與玩家一起看到《死亡回歸》定價消息的。這家26歲的芬蘭遊戲工作室以前主要製作一些規模較小單畫質精良的街機風格遊戲,售價多在20美元左右。 《死亡回歸》的開發工作在2017年就已經啟動,Housemarque當時《死亡機器》的銷量慘淡刺激開發商全力投入到《死亡回歸》的規模擴展中。這也是索尼在看到精彩的內部展示之後一直在促成的趨勢。這也最終讓遊戲獲得了高於行業標準的70美元定價,是索尼Jim Ryan認為的合理價格。 Jim Ryan認為漲價的合理性在於遊戲能提供其它媒體形式所不能給予的「大量娛樂時間」。無獨有偶,幾個月以前,Take-Two CEO Strauss Zelnick也認為玩家已經對70美元的遊戲做好准備了,只要遊戲品質能夠配得上這個價格。雖然這是一個主觀判斷,但Take-Two還是開始了這個嘗試,率先將PS5和Xbox Series X版《NBA 2K21》定價70美元。Ryan和Zelnick均表示,電子遊戲固有的重復可玩性、線上服務和不斷進化的畫面品質都是漲價的理由。 隨著電子遊戲越來越復雜,製作成本也越來越高,廠商需要更多時間、人力和資源去開發一款遊戲。但是高價格也意味著會讓玩家有著更高標準的要求,想想如果《賽博朋克2077》是一款70美元遊戲的話會發生什麼樣的慘案吧。 《死亡回歸》現已登陸PS5平台。 來源:遊俠網

Housemarque正尋找《Returnal》存檔問題解決方案 但現在並無頭緒

自上個月發行以來,《Returnal》的自動存檔問題一直飽受爭議,因為這款遊戲甚至能讓你連續遊玩兩個小時而不允許進行存檔。 以上的「兩小時」情景來自於Reddit的Returnal版的一位網友。他在論壇上反應自己下班回家後一玩就玩了兩個小時,晚到了凌晨三點,但因為明天還要上班所以他必須去休息了。但是因為遊戲在此並未提供存檔點或保存功能,他只能選擇關閉主機,讓敵人殺死自己來保存劇情進度。 Housemarque表示已經聽取了玩家們的反饋,但是額外加入保存功能說起來容易做起來難。Housemarque市場總監Mikael Havari今天接受采訪時說:「我們知道目前存在一些阻礙因素」。 大部分同類型遊戲比如《哈迪斯》都提供了解決方案,但看起來為《Returnal》實現此功能有一定難度。對此種問題,Spelunky設計師Derek Yu上周在接受采訪時表示:他經常看到玩家在討論添加某種功能是多麼簡單,但事實並非如此,製作組都有自己的計劃,而且各種功能也並沒有表面上看起來的那麼簡單。 盡管如此,Havari也沒有把話說死。他指出,Housemarque正在尋找解決方案:「現在,我們並不肯定最終的解決方案會是什麼,所以很難宣布任何東西。我認為有很多人在尋找各種各樣的答案。」 來源:遊民星空

開發商正尋找《死亡回歸》存檔解決方案 但仍沒有目標

自《死亡回歸》發售以來,存檔功能便一直都是玩家們備受關注的問題。作為一款Rogue-like作品,沒有存檔點這樣的設定不足為奇,但是由於《死亡回歸》的通關時間過長,以至於遊戲過程中未設有存檔點變成了玩家們所詬病的一點。 曾有玩家在Reddit上反映:「我首次遊玩持續了近兩個小時,一直打到了凌晨三點,由於第二天還要上班,我必須去休息。但是我完全不知道下一次打開這部遊戲會是什麼時候,因此我只能將主機關閉。我被迫在用有出色武器裝備和良好健康狀況下選擇不抵抗而被敵人直接殺死。」 Housemarque市場總監Mikael Haveri說道:當初的設計目的是讓人們進入一個專注,硬核的心態遊玩遊戲。目前他們已經聽到了粉絲們的反饋,不過執行存檔功能說起來容易做起來難。Mikael Haveri今天告訴Axios:「我們明白,目前的系統存在一個阻礙因素。」 Haveri的評論讓玩家能夠在不擔心失去進度的情況下退出遊戲的希望變得渺茫。雖然像《Hades》等其他roguelite也包含了快速保存解決方案,但是在《死亡回歸》中執行這樣的功能卻並不容易。 Haveri說:「盡管困難重重,但Housemarque正在尋找解決方案。可是目前,我們仍然不清楚具體的解決方案究竟是什麼,所以很難宣布任何事情,因為我認為每個人都在尋找不同的解決方法。」 來源:遊俠網

《死亡回歸》今日推出修正檔 將解決數據存檔損壞問題

今日(5月8日),開發商Housemarque在推文中宣布將推出《Returnal(死亡回歸)》1.3.6版本修正檔,此次更新將解決「數據存檔損壞」問題,還會修復穩定性、手把映射等問題。 據悉,此次《死亡回歸》1.3.6修正檔將提升遊戲穩定性,處理一些遊戲崩潰問題,解決治療行為所出現的問題,對於預購玩家獲得的套裝所帶來的問題也將修復,還會修復自定義手把映射問題以及各種其他小問題。此外,官方也將解決「數據存檔損壞」問題。 《死亡回歸》是一部關於時間循環的遊戲,女主角瑟琳娜墜毀在神秘的異星球,在混亂的時間之環中搜索遠古文明遺跡、一次又一次被打敗,她要找到隱藏的秘密,最終打破循環。遊戲採用roguelike機制,每一次循環都會有新的可能。 來源:遊俠網

《死亡回歸》推修正檔後緊急撤銷 開發商:先別打開了

PS5遊戲《死亡回歸》已經正式發售,但發售後卻頻頻暴露問題,不論是遊戲機制設計還是BUG都讓玩家叫苦不迭。好在該遊戲的開發商Housemarque承諾將在更新修正檔中進行修復改善。而且該公司也於今天(5月6日)凌晨發布了版本為1.3.3的修正檔,但是新修正檔的發布反而帶來了新的問題,導致玩家不得不重新下載整個遊戲。 據悉,1.3.3版《死亡回歸》解決了數項遊戲問題,比如特定條件下遊戲獎杯不能解鎖、遊戲崩潰、預購特典導致不能開門和拾取道具等問題。但是該修正檔發布之後的兩個小時內就被開發商撤掉,原因是進入遊戲後將出現CE-100028-1錯誤,而解決這個錯誤的辦法只有重新下載整個遊戲才行。 為了應對這個突然出現的問題,Housemarque已經撤掉了1.3.3版修正檔,更換為之前的1.3.1版本,如果你不幸遇到了上面的問題,就只能重新下載一次《死亡回歸》了。如果你還沒有升級到1.3.3的,那麼在開發商解決問題之前,還請不要運行遊戲! 來源:遊俠網

PS5《Returnal》5月6日更新 索尼提醒小心丟失進度

今日PlayStation官方宣布,PS5獨占射擊遊戲《Returnal》將在5月6日凌晨3點迎來更新,而由於本作沒有保存功能,所以如果正在遊玩本作的朋友如果想要保留當前的遊戲進度,請關閉PS5的自動更新功能。 《Returnal》的製作組Housemarque也在推特上公布了這一消息。 由於《Returnal》是rougelike類型遊戲,所以採用了普遍的無法存檔的遊戲機制。不過由於本作的體驗時長較一般rougelike遊戲更長,這導致很多人都難以堅持下去,最近遊戲就被不少玩家吐槽。 雖然已經有不少玩家請求官方為《Returnal》加入存檔機制,但之前官方只是表示已知曉了該問題,但並沒有承諾會修改這方面機制。 來源:遊俠網

《Returnal》5月6日更新 索尼PlayStation提醒 保留進度請關閉PS5自動更新

今日PlayStation官方宣布,PS5獨占射擊遊戲《Returnal》將在5月6日凌晨3點迎來更新,而由於本作沒有保存功能,所以如果正在遊玩本作的朋友如果想要保留當前的遊戲進度,請關閉PS5的自動更新功能。 《Returnal》的製作組Housemarque也在推特上公布了這一消息。 由於《Returnal》是rougelike類型遊戲,所以採用了普遍的無法存檔的遊戲機制。不過由於本作的體驗時長較一般rougelike遊戲更長,這導致很多人都難以堅持下去,最近遊戲就被不少玩家吐槽。 雖然已經有不少玩家請求官方為《Returnal》加入存檔機制,但之前官方只是表示已知曉了該問題,但並沒有承諾會修改這方面機制。 來源:遊民星空

英國周榜:《Returnal》摘得第二名的好成績

最新一期的英國實體遊戲周銷榜公布(統計時間為4月25日-5月1日),《New寶可夢隨樂拍》發售第一周奪得了英國周榜的冠軍,PS5獨占肉鴿射擊遊戲《Returnal》奪得了第二名的好成績。 上次的冠軍的《尼爾人工生命ver.1.22474487139...》周銷量下降78%,跌至第22位。《New寶可夢隨樂拍》還成為 Switch 平台今年首發銷量第三的遊戲。僅次於《超級馬力歐3D世界 + 狂怒世界》和《怪物獵人 崛起》。 英國實體遊戲周銷榜TOP10 1、《New寶可夢隨樂拍》 2、《Returnal》 3、《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》 4、《馬里奧賽車8》豪華版 5、《集合啦!動物森友會》 6、《FIFA 21》 7、《我的世界》Switch版 8、《俠盜獵車手 5》 9、《健身環大冒險》 10、《決勝時刻17:黑色行動 冷戰》 來源:3DMGAME

《Returnal》機制遭玩家吐槽 連玩數個小時不能保存

PS5遊戲《Returnal》已經正式發售,作為一款第三人稱Rogue-like射擊遊戲,它被賦予了一個設定——玩家無法在遊戲過程中保存進度。 一般而言,對於一款Rogue-like作品,這樣的設定不足為奇。但對於《Returnal》來說似乎並非如此。據VGC報導,大量玩家在Reddit等社區上反應本作通關時間過長,並且除了將PS5保持在睡眠模式外,沒有任何方式可以暫停或保存遊戲。 有玩家在Reddit上反映了自己的問題,並得到了大量玩家的支持:「我確實知道如果為這樣的遊戲提供保存系統就會由於玩家能夠反復載入而降低遊戲難度,但是現在的情況是——沒有保存系統就不會有人能繼續玩下去。」 「我的首次遊玩持續了近兩個小時,下一把遊戲則一直打到了凌晨三點,由於第二天還要上班,我必須去休息。但是我完全不知道下一次打開這部遊戲會是什麼時候,因此我只能將主機關閉。我被迫在手握出色武器裝備和良好健康狀況下選擇不抵抗而被敵人直接殺死。」 玩家們的反饋最終被本作開發商Housmarque工作室注意到,他們正面回應了該貼,確認已經知曉了該問題,但並未給出相應解決辦法,我們將持續關注。 來源:遊民星空

《死亡回歸》流程太長又不能中途保存 玩家瘋狂抗議

PS5遊戲《死亡回歸》已經正式發售,作為一款第三人稱Rogue-like射擊遊戲,它被賦予了一個設定——玩家無法在遊戲過程中保存進度。 一般而言,對於一款Rogue-like作品,這樣的設定不足為奇。但對於《死亡回歸》來說似乎並非如此。據VGC報導,大量玩家在Reddit等社區上反應本作通關時間過長,並且除了將PS5保持在睡眠模式外,沒有任何方式可以暫停或保存遊戲。 有玩家在Reddit上反映了自己的問題,並得到了大量玩家的支持:「我確實知道如果為這樣的遊戲提供保存系統就會由於玩家能夠反復載入而降低遊戲難度,但是現在的情況是——沒有保存系統就不會有人能繼續玩下去。」 「我的首次遊玩持續了近兩個小時,下一把遊戲則一直打到了凌晨三點,由於第二天還要上班,我必須去休息。但是我完全不知道下一次打開這部遊戲會是什麼時候,因此我只能將主機關閉。我被迫在手握出色武器裝備和良好健康狀況下選擇不抵抗而被敵人直接殺死。」 玩家們的反饋最終被本作開發商Housmarque工作室注意到,他們正面回應了該貼,確認已經知曉了該問題,但並未給出相應解決辦法,我們將持續關注。 來源:遊俠網

《死亡回歸》開發商:會聽取玩家意見 提升遊戲體驗

Housemarque表示正在為自家PS5獨占新作《死亡回歸》設計更好的存儲選項。他表示,"我們已聽取來自社區的反饋。現在雖然還沒有什麼可宣布的,但希望各位能繼續遊戲,享受挑戰!" 事實上這款遊戲缺少保存退出選項,玩家無法在遊戲中直接進行保存,在運行中直接退出的話,進度又會丟失。當然玩家可以使用PS5的休息模式來暫停遊戲,然後回到之前暫離的地方,但這顯然不夠理想。 《死亡回歸》確實有一個檢查點系統,但並不是非常實用。reddit用戶AbUndMax進行了總結,「那些相當比較忙的玩家需要存檔功能!」,「但玩家不應能選擇存檔文件,並且存檔文件應該在玩家死亡後自動刪除,這樣才能保證遊戲的roguelite特性。」 Housemarque正在考慮如何解決這一問題,也就是既能夠保留遊戲的本質及其roguelite基礎,同時為時間緊迫的玩家提供保存和退出選項。 來源:遊俠網

《死亡回歸 Returnal》「房屋」劇情攻略 房子怎麼進

《死亡回歸 Returnal》是最新的PS5獨占遊戲,是一款第三人稱射擊的Roguelike作品。本作的劇情推進方式有很大的不同,在第一張圖蔓生廢墟和第四張圖回響廢墟里會看到主角塞勒涅在阿特洛波斯星球上的家,進去之後能夠解鎖新的劇情。很多玩家不知道怎麼進入房子,房屋劇情獎杯怎麼解鎖,本文帶來了《死亡回歸 Returnal》「房屋」劇情攻略,告訴大家房子怎麼進。 主角在阿特洛波斯星球上的家在蔓生廢墟/回響廢墟的某個區域里,拿到鑰匙之後就可以開門進劇情。之後每完成一張新地圖都可以進來一次,最後一次在集齊6個太陽碎片之後進去可以完成最後一段劇情,解鎖獎杯。 來源:電玩部落

《死亡回歸 Returnal》第六關深淵之痕BOSS戰俄菲翁視頻攻略打法

《死亡回歸 Returnal》是最新的PS5獨占遊戲,是一款第三人稱射擊的Roguelike作品。本作具有一定的難度讓很多不太擅長動作遊戲的玩家望而卻步,不知道第六關深淵之痕的BOSS俄菲翁怎麼打,本文帶來了《死亡回歸 Returnal》第六關深淵之痕BOSS戰俄菲翁視頻攻略打法。 視頻: 俄菲翁在希臘神話中最早之前與歐律諾墨一起統治世界,但在被取代之後沉入深海,就和遊戲里深淵之痕一樣,是一篇深海下的地圖。這個BOSS基本沒有太大的難點,三個階段會切換不同的部位進行攻擊,還會有黑紫色的擴散性光束圓環。需要注意的是在攻擊它之前,看看它身邊的光球(拿到德爾斐面紗之後的解謎用的),先激活光球才能讓它露出真身,並對他造成傷害。 來源:電玩部落

來自次世代的「不妥協」:小評《RETURNAL》

四十二曾經認為「Roguelike」和「Roguelite」不應該算作一種遊戲類型,而是一種遊戲元素:隨機地圖、永久死亡、資源管理……這些元素可以跟任何種類的遊戲搭配,而不單單只局限於RPG這一個品類中。 《RETURNAL》就是這樣一款有著Roguelite要素的第三人稱射擊(TPS)遊戲——或者我更想稱其為「彈幕射擊遊戲」。 坦言之,在現今包含著「Roguelite」元素的遊戲,仍然以獨立遊戲品類常見:射擊類有《以撒的結合》、動作類有《黑帝斯》、音樂類有《節奏地牢》、策略類有《黑暗地牢》……然而像《RETURNAL》這種以3A的大規模所打造的一款類似玩法Roguelite遊戲,倒還真是有些前所未聞。 感謝Playstation中國的邀請,我已於前日體驗到了本作。在當下的這個時間段里,《RETURNAL》給了我一種「次世代」遊戲應當具備的完整體驗——又或者說,這真的是一款實實在在的PS5遊戲。 總而言之—— 《RETURNAL》很難,高速而激烈的彈幕會壓得你喘不過氣;《RETURNAL》很折磨人,一旦死亡等於滿盤皆輸的遊戲模式會讓你家有著非常強烈的挫敗感;《RETURNAL》還很迷惑,雲里霧里的劇情可能使得你在一周目打完了都不會了解這是個什麼事。 然而,《RETURNAL》很上頭,在每次重新開始的時候,它都會帶來一次完全不同於以往的遊戲體驗,讓人心里不禁犯嘀咕接下來的旅程是順利還是不幸;《RETURNAL》很別致,它將PS5的機能發揮到了一個以前不曾體驗過的,只屬於次時代的體感體驗級別;《RETURNAL》還很酷,它把外星與科技的神秘感、未知密林的幽暗與神秘巧妙地結合在了一起,讓你感覺既可怕,卻又忍不住想遁入這奇妙的迷霧中。 《RETURNAL》是一款硬核的、難度很高的作品(同時它還有些貴)。但對我來說,這些都不會妨礙我在疲憊的工作之下,還是產生想開機打上個兩三小時的沖動—— 作為一款Roguelite(我更想稱呼其為Roguelike,但不夠嚴謹)遊戲,我覺得它很好玩。 神秘而充滿魅力的外星之美 作為遊戲標題的「RETURNAL」,是動詞「return」加「al」後綴的名詞化,同時也直接展現了遊戲的大主題:遭遇到一次突發墜機事故的玩家,墜落到一個曾經有著高度文明的外星阿特洛波斯上,並陷入到一場不斷的死亡與復活的輪回冒險中。 本作的劇情採用了「碎片化」的敘事風格:不只是角色自身的秘密,外星文明為何而衰亡、遺留下來的文獻究竟表述了怎樣的內容,在流程中就像是抽絲剝繭一般,一點一點地為各位闡述真相。 這種敘事風格變相增加了玩家的理解成本,自然也會有玩完了遊戲也不知道發生了什麼的情況發生。雖然礙於劇透不便詳細說明,但顯然遊戲里已經准備好了豐富的內容供各位探索和拼湊,相信在不久之後,關於本作的考據文章或許會如雨後春筍一般大量地出現吧。 本作中出現的大量外星文化,既是奠定了遊戲整體氛圍的世界觀,同時又蘊含了一種獨特的內涵——雖然在剛開始看到戲稱「大媽」的女主角和高大而神秘的外星生物雕像時,我恍惚還以為是電影《異形》又重啟了個新的世界線。 那種植根於人類外形的雕像,在經過夸張和拉伸之後,變得擁有了一種「異化」的恐怖感;破敗的機械與凋亡的水泥建築,恰恰又體現出了一種遠超脫於常理之外的神秘。 《RETURNAL》所營造出來的世界,更像是一場噩夢——神聖的建築與邪惡的雕像、原住民的肉體與未來科技感的金屬、司空見慣的房屋與刻畫著圖騰的外星文字……還有那些充滿著散發螢光的內核、卻又有著遍布全身的黑色觸手的生物,亦或是在天空浮游著的,無法用常識所形容的怪物。 在充滿了未知的阿特洛波斯星球上,超現實主義的美術風格所帶來的是那種無法用語言來形容的,充滿陰暗與神秘的獨特美學。 順帶一提,PS5的高速讀取使得這種每次都會隨機構建的世界去掉了影響遊戲體驗的讀盤畫面,而4K+HDR+60FPS的視覺表現,讓畫面變得色彩鮮明而又清晰可見。 雖然在部分場景中仍然會有因為太暗而失足落崖的情況,但從整體的畫面表現上來看,《RETURNAL》已經遠遠超出了我的心理預期。 構建於PS5之上的別樣振動體驗 能把震動單拉出來簡單聊聊的,除了我之前寫過的《半衰期:艾利克斯》以外,《RETURNAL》確實也算榜上有名。 自適應扳機到底有多新鮮,或許許多玩過PS5的玩家們應該都非常有感受:那種植根於遊戲細節的些許阻力,在增加了玩家操作負擔(在打FPS的時候確實很累)的同時,更多了一份超乎想像的反饋。 然而要硬說活用自適應扳機的遊戲,無論是《惡魔之魂》還是《COD》,基本都只建立在使用武器時候的「感受」層面上。但是在《RETURNAL》里,自適應扳機成為了兩種不同的攻擊方式:輕按扳機是普通射擊,重按扳機是威力強大的第二武器射擊。在輕按和重按之間,有一個極其明顯的「施力點」。 戰鬥中,玩家不需要手忙腳亂地去切換武器。用一個按鍵就能體會到兩種截然不同的射擊方式,這還真是凸顯了PS5「獨占」的意味。 另外一個讓我感到非常驚艷的點,則在於DUAL SENSE手把對於震動表現的精細真的出乎了我的意料。在遊戲中,不同的傳送門在手把上所表現出來的震動是完全不同的,甚至當我從傳送門的左側走到右側的時候,手把的震動也會從左邊移到右邊。 角色跳躍的瞬間背包所產生的氣體,在手把上則變化成了一股清晰的沖擊震動;而槍械技能冷卻的時候,除了手把自帶的喇叭傳遞出來的冷卻聲效以外,你甚至還能感受到手把從微弱到強烈的震動變化。 細致入微的震動,再配合上本作3D環繞的立體聲效,這種別致的沉浸感是我在PS4時代從未有過的。 它是Roguelite,但骨子里卻是Roguelike 縱觀整體的遊戲產業,受限於開發規模與成本的獨立遊戲,採用「Roguelike」作為開發思路是一個非常巧妙的,也是最容易展現出開發團隊實力的想法——可以隨機循環生成的地圖使得美術資源得到了充分的利用;而使用了永久死亡的機制,可以使得遊戲無論是內容還是時長,都能夠得到更充分的展現與考驗。 但實際上,按照傳統定義來說,Roguelike遊戲因為其「永久死亡」的特性,使得遊戲呈現出一種「永不妥協」的難度——GAME OVER就是GAME OVER,什麼也不會剩下,想要變強的話,那就只能讓自己去適應遊戲,而不是遊戲去降低難度適應你。 所以Roguelike很難,這也使得真正的「Roguelike」遊戲很難適應大部分玩家的體驗需求。於是,擁有著類似元素,但會根據流程去適應玩家節奏的「Roguelite」遊戲成為了現代遊戲玩家們所認可的一個全新的分類。 這也就在一定程度上解釋了為什麼3A遊戲很少會採用「Roguelike」設計思路的原因——在有著更充足的預算、更先進的技術力的情況下,開發團隊完全不需要為這種小眾而硬核的遊戲元素支付高昂的試錯成本。 然而《RETURNAL》卻是真的頭鐵,他們以一個「Roguelite」的外皮,帶來了一個味道特別「給勁兒」的,讓我無法自拔的Roguelike遊戲。 首先,《RETURNAL》的死亡確實是永久的——除了身上的以太以及所獲得的固有能力(例如近戰或者潛水)以外,你上一輪所剩下的所有的東西都灰飛煙滅。一切都要重頭開始,沒有什麼血量上限提高,也沒有什麼攻擊力加成。你所面對的,是一個除了重要的劇情地點以外,地圖結構都會發生隨機改變的新地圖。 這就使得遊戲在一開始就產生出了一種強烈的挫敗感:每次死亡,你都會覺得情況不會變的越來越好。 武器的能力是隨機的,路上撿的道具是隨機的,就連以太能換的道具也都是隨機屬性的。隨機使得每一次的開局都充滿了不確定性,也讓我每次都對新的冒險有著新的期待和擔憂。 經常玩Roguelike或者Roguelite遊戲的玩家會在《RETURNAL》里面看到各種熟悉到不能再熟悉的,充滿了博弈感的「隨機」元素:遊戲中玩家會獲得名為「寄生生物」的道具,他會同時給與玩家增益與減益的效果;同時在地圖上還會出現帶有「惡性」詞條的寶箱或者樹脂,一旦開啟,玩家就需要承受機率性的負面效果——故障。 這種正面與負面的效果相互作用,使得玩家前進的道路產生了極大的不穩定:你很有可能連續給自己疊加了三個故障,手頭上的增益卻對你的戰鬥完全起不到任何的作用,也很有可能在犧牲了你一個非常重要的能力之後,給了你強大的續航能力。 玩家是否可以在獲得增益的前提下能夠承受這種故障的負面效果?又或者在接受故障之後,是否有能夠消除這種故障的信心?只有對自己目前的情況有明確的認知,玩家才能夠做出是放棄還是接受的決定。 在《RETURNAL》中,這種包含隨機性的要素實在是太多太多了,這也就使得玩家每獲得一個道具,就有很大可能會對你身上已經有的道具產生化學反應——但效果是好是壞,這真的只能聽天由命。比如在遊戲中我曾經面對一個「無法使用回血的地圖道具,但是殺掉敵人後能夠自動回復」的寄生蟲考慮許久,最後考慮到加血道具刷新機率的不穩定,還是選擇了用手頭的自動步槍穩妥清怪靠自動回復保證血線更加安全一些。 不像其他的Roguelite遊戲需要有目的性的去搭配build,在《RETURNAL》中,這種隨機的要素讓你在針對所獲得的能力隨時改變戰鬥思路的同時,更像是腦筋急轉彎一樣,無時無刻考驗著你對遊戲的認知深度。 所以,「開局出門三步就死」和「一口氣打穿全圖」的極端情況在本作中其實是一件非常常見的遊戲體驗。你可以把問題歸咎於運氣不好,這完全沒問題——拿個不怎麼恰當的比喻來形容,這就好像我最近玩的《賽馬娘》一樣,系統就故意用機率讓你下一回合遭遇到可能只有1%機率的「掉心情+生病+訓練大失敗」的負面三連大禮包,我能怎麼辦?一怒之下把手機砸了? 顯然,除了關上遊戲以外,我是毫無辦法的。 再怎麼生氣,《RETURNAL》這遊戲就冷冷靜靜地躺在那里:它不會跟你妥協,不會在第二回合獎勵給你一個提供超高防禦力的大金甲,也不會讓小怪變得弱不禁風供你刷結晶用。作為玩家,你要做的只有去學著適應遊戲的難度,去在不斷地與敵人交手的過程中學習到敵人的運動規律和應當取捨的道具種類。 這種改變顯然是像「潤物細無聲」一樣一點一滴地進行的。起初還會因為敵人過多而打起來畏手畏腳,但在幾個回合下來之後,熟悉敵人套路的你就可以風騷走位卡住敵人的彈幕,甚至還能夠跑酷過圖。 換一種說法:當你通關之後回過頭來再想想,遊戲沒因為你的成長而變得簡單,變得更強的人,是你自己。 而這種源發自自身的成長感,也是我對《RETURNAL》情有獨鍾的原因之一。 難是無法迴避的「問題」 可說了這麼多,落回到遊戲本身,《RETURNAL》還是很難。 植根於「運氣」成分的遊戲系統使得遊戲的體驗必定是「大起大落」的,而本身遊戲戰鬥的快節奏則在一定程度上放大了「挫敗感」。 大部分的敵人進攻都是以「射擊」 為主,這也就使得整個遊戲玩起來更像是一款彈幕遊戲。在漫天的子彈中,玩家需要閃轉騰挪找出空隙殺出一條血路,而在攻擊欲望極其強烈的敵群中,這就變成了一件需要反復練習的難事。再加上戰鬥中還需要隨時關注在武器冷卻時可以瞬間上彈的「過載」系統,想要熟練掌握這些戰鬥技巧,都需要玩家大量經歷源自於Roguelike的「永久死亡」機制,自然感到有些難以接受也是在情理之中。 遊戲限制了玩家在遊戲中只能攜帶一把槍,面對後期攻擊花樣越來越多的新型敵人,隨機生成的槍械要如何做出取捨又成了一大難題。當然,遊戲為了平衡整體難度也並不是完全另眼旁觀: 在遊戲中有著名為「腎上腺素」的系統,就是在不斷地擊殺敵人的前提下,武器的傷害會逐漸加強、類似《戰爭機器》的瞬間上彈判定會寬松、同時自身也會獲得類似「感知敵人方位」的能力。但只要受到一丁點兒的傷害,腎上腺素會自動歸零。通過撿拾相應的熟練度道具,玩家在拾取下一個武器的基礎威力將會上升,死亡之後會重置,但在大關卡之間,會有直接提升熟練度的道具供玩家補足實力差。 對於剛上手的玩家而言,求生就本是難事,想要熟練掌握這兩個系統所帶來的好處,耐心與細心不說,光算時間成本就是一筆不小的開支。 同時,上文所提到的關繫到博弈的增減益效果,也確確實實地影響了玩家在遊戲初期的體感。 在不熟悉這些效果之前,試錯成為了玩家必須要克服的第一個障礙。更何況本作的負面效果五花八門,不熟悉的話這些減宜總是會在不經意間「陰你一下」。 所以《RETURNAL》的操作並不復雜,但是遊戲機制所建立起來的壁壘,會讓玩家在遊戲的初期遭遇到非常強烈的挫敗感。雖說除了固定封鎖的關卡以外,玩家可以自由選擇「Hit or Run」,但在所有Roguelike遊戲中都出現過的這種「不近人情」的通病,也大概會是遊戲在發售之後玩家們集中議論的焦點之一吧。 結語 如果要我把《RETURNAL》推薦給其他人,或許我會比較謹慎。它很貴(450+RMB),而它的難度也確實很挑人,如果你不喜歡從不斷的挫折中去體會成長的快樂,那它確實不適合你——哪怕你覺得它是個有著優秀畫面的「Roguelite」遊戲。 然而也正因為如此,《RETURNAL》所帶給我的,卻是以一種「非常正統卻又有著次世代體驗」的手段,帶來的那種「老式Roguelike」的味道——不會因玩家的需求而改變難度,也不會因玩家的挫敗而調整遊戲節奏,這種味道註定是一種「不妥協」的,只限於小眾玩家群體的遊戲體驗。 就算一次又一次地被各種五花八門的子彈所貫穿,我卻依舊可以在阿特洛波斯星的輪回世界中,不斷地站起來面對永恆的未知與恐懼——這就是《RETURNAL》給我留下的,最深刻的記憶。 PS;如果這篇文章或者這個遊戲能夠讓你對Roguelike這一遊戲元素產生興趣的話,不妨來聽一聽由四十二、西蒙和老白為各位帶來的電台:Roguelike是什麼?:我們一起在過去和現在的遊戲中尋找Roguelike。 相信你會為這種獨特的魅力所折服的。 來源:機核

《Returnal》媒體評分匯總:身臨其境的次世代體驗

《Returnal》是一款第三人稱科幻動作驚悚遊戲,遊戲包含緊湊的操作與 Roguelite 元素,並將其與引人入勝的角色劇情和外太空未知的恐怖之謎互相融合。隨著遊戲在 PS5 平台獨家發售,評分聚合網站 MetaCritic 也整合了各家媒體的評分。截止發稿前,《Returnal》的平均分為86分(滿分100分),詳情如下: IGN 給遊戲打出了8分的成績,表示本作是 Housemarque 迄今為止的最佳遊戲之一,同時也是一款出色的 roguelike 遊戲。不僅整體遊戲性很令人滿意,數量眾多且獨具特色的武器、能決定成敗的玩家決策系統以及具有深度挑戰並令人回味的射擊體驗都讓人眼前一亮。雖然遊戲的核心設計在動作方面,但故事設計也可圈可點。評測者認為,遊戲的最大問題則是每輪的遊戲時間太長,而在此期間除了將 PS5 進入待機模式下沒有其他暫停進度的方法。 GameSpot 則給遊戲打出了9分的好成績,認為開發者成功呈現了極具挑戰性的恐怖旅程。在全程中,充滿謎題的故事以及操作上的考驗也帶來了緊張刺激的新鮮體驗,同時一貫的詭異氣氛和過場動畫也牢牢地抓住了玩家的注意力。 在每輪遊戲中,玩家都可能遇到不同的隨機遭遇,同時 DualSense 以及 Tempest 3D 音頻在內的 PS5 次世代技術也讓環境敘事及遊戲玩法更為深刻。缺點方面,GameSpot...

《Returnal》開發商感謝索尼讓他們做如此高風險的項目

PS5獨占遊戲《死亡回歸(Returnal)》評分已經解禁,遊戲將於4月30日正式發售。《死亡回歸》開發商Housemarque在遊戲發布前寫了一封信給玩家,其中談到了遊戲開發中遇到的挑戰,尤其是在新冠疫情爆發的2019年。Housemarque工作室特別感謝索尼為自己提供了這個機會,信任他們能做「如此高風險」的項目,同時提供「極好的」支持。 《死亡回歸》的設計理念最初於2014年提出,開發經歷了大約4年。2017年時,Housemarque僅有50名員工,卻要並行開發4個項目。這也是團隊首次嘗試將2D遊戲中的開發經驗帶入到一款純粹標準的3D遊戲中。 時 Housemarque 還沒有意識到《死亡回歸》這個極具野心的項目會帶來多大的挑戰,而他們能否以原型階段的遊戲說服索尼繼續投資這個項目也是不確定的。 Housemarque在文章中寫道: 「在這個遊戲發行商承擔的原創項目風險越來越少的時代,我們真心感謝我們的發行合作夥伴索尼,他給了我們一個從事非常冒險的工作的機會,並在整個項目中給予了極大的支持。我們永遠感激(索尼能給我們)這個機會。」 來源:3DMGAME

《Returnal》M站均分87分 37家媒體好評超90%

《Returnal》M站媒體評分新鮮出爐,均分87分,目前收錄37家媒體評分,35家為好評,2家為中評。 其中Game Informer 95分、GameSpot 90分、COGconnected 92分、VGC 80分、VG247 80分、GamingBolt 90分。 給出中評的兩家媒體分別是TheGamer(70分)和Shindlg(70分)。 TheGamer認為《Returnal》確實擁有最令人滿意的TPS遊玩體驗,但是它強迫玩家用它的節奏去面對它,這並不輕松。而死亡後重頭再來的設定也讓人的壓力倍增。 Shindlg也認為本作的TPS體驗非常棒,同時優秀的氛圍營造遠超出Housemarque過去做過的所有內容。但另一方面其Roguelike玩法與遊戲那些突出的優點相悖,大大地削弱了它的優勢,將令人興奮的遊戲變成了乏味、令人沮喪的遊戲。 部分其他媒體評價: 來源:遊民星空

《Returnal》IGN 8分 出色的TPS玩法和優秀的故事

【遊戲封面】 遊戲名稱:《Returnal》 遊戲平台:PS5 開發商:Housemarque 發行商:Sony Interactive Entertainment IGN為PS5獨占科幻驚悚TPS遊戲《Returnal》打出了8分的評價。評測者認為本作有不遜於《絕命異次元》或《銀河戰士》的豐富氛圍,還有總讓人保持新鮮感的TPS體驗,並在通過Roguelike戰役後有相當的回報。總體來說體驗非常優秀。 評分:8 分 優秀 它在Roguelike的方面走的有點遠,需要一些方式將其折中一下,但《Returnal》的TPS動作系統、巧妙的故事和氛圍營造都非常出色。 總評: 《Returnal》的即時遊戲玩法非常精彩,有各種各樣的武器,每種武器都有多樣、有趣的特徵,有不同的戰略決策,既可以讓遊戲繼續順利進行、也可能會迅速結束這次戰鬥。還有極具挑戰性卻又有相當回報的槍戰,令人一直保持興奮。即使玩家把所有注意力都放在戰鬥上,也絕對不會忽略掉這個故事。但它最大的問題是時間太長,除了將PS5轉為待機模式外,沒有辦法保存進度。這削弱了玩家在失敗後立即返回並再次嘗試的欲望,當然這並不足以拖住玩家遊玩的腳步。即便如此,《Returnal》還是一款令人難以置信的Roguelike遊戲,也是Housemaque迄今為止最好的遊戲之一。 來源:遊民星空

PS5獨占射擊遊戲《死亡回歸》媒體評分解禁普遍好評

PS5獨占Roguelike射擊遊戲《死亡回歸》將於本月月底發售,這是一款備受玩家期待的PS5獨占遊戲。而現在,這款遊戲的M站媒體評分新鮮出爐啦,均分87分,目前收錄37家媒體評分,35家為好評,2家為中評。 其中Game Informer 95分、GameSpot 90分、COGconnected 92分、VGC 80分、VG247 80分、GamingBolt 90分。 給出中評的兩家媒體分別是TheGamer(70分)和Shindlg(70分)。 TheGamer認為《死亡回歸》確實擁有最令人滿意的TPS遊玩體驗,但是它強迫玩家用它的節奏去面對它,這並不輕松。而死亡後重頭再來的設定也讓人的壓力倍增。 Shindlg也認為本作的TPS體驗非常棒,同時優秀的氛圍營造遠超出Housemarque過去做過的所有內容。但另一方面其Roguelike玩法與遊戲那些突出的優點相悖,大大地削弱了它的優勢,將令人興奮的遊戲變成了乏味、令人沮喪的遊戲。 <p<strong此外,知名媒體IGN為本作打出了8分的高評價。IGN認為本作有不遜於《絕命異次元》或《銀河戰士》的豐富氛圍,還有總讓人保持新鮮感的TPS體驗,並在通過Roguelike戰役後有相當的回報。總體來說體驗非常優秀。 IGN評價:它在Roguelike的方面走的有點遠,需要一些方式將其折中一下,但《死亡回歸》的TPS動作系統、巧妙的故事和氛圍營造都非常出色。 部分其他媒體評價: 來源:遊俠網

《Returnal》新預告 使用道具闖盪每一場的輪回之旅

PS今日公布了《Returnal》的全新發售預告,本作即將於今年4月30日正式發售。 《Returnal》新預告: 除了全新預告外,官方同步公布了更多的遊戲內容。 《Returnal》的星球上充滿了各種秘密,它將獎勵來到這里的所有玩家——每次輪回都是獨一無二的。雖然玩家可以直接完成主要任務目標,但是如果玩家花費更多時間更加仔細的探索地圖中的所有場所,並尋找隱藏獎勵、道具等內容,玩家將能夠獲得更多加成。 聖物 這些物品能夠周期性增強玩家,它們普遍擁有一些被動效果,有些則可以在某些特殊條件下激活。一些極其稀有的聖物甚至能夠讓玩家復活。 消耗品 一次性使用道具,在玩家激活後就將消失。它們可能是防禦向物品,也可能是攻擊向物品,甚至還有經濟型物品……這些道具在遊戲中大量存在,請及時使用。 神秘裝置 特殊道具,能夠為玩家提供特殊的增強效果:諸如提升血量上線、進度記錄點(該道具能夠在玩家死亡後在該處復活)等等。 寶藏、風險和決策 遊玩過程中,很多道具擁有非常強力的特性,特性超強的同時,他們也將帶來一定的風險。此外,還有一些惡意滿滿的箱子,打開這些箱子有一定的風險,例如打開有些箱子會增加攻擊的冷卻時間。 本作將於今年4月30日正式發售,PS5平台獨占。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《Returnal》發布遊戲上市預告片,將於4月30日正式發售

第三人稱科幻動作驚悚遊戲《Returnal》發布了遊戲上市預告片「The Tide」,我們在遊戲中將扮演 ASTRA 偵察員塞勒涅。從此前公布的遊戲前瞻與劇情預告來看,我們在這個神秘星球上將經歷一遍又一遍的循環並不斷推進劇情逐漸接近真像。據官方介紹,《Returnal》包含自動生成系統和 Roguelike 設計元素。在每一次循環中,生物聚落的區域及內容都會重新排列。 《Returnal》將於4月30日正式發售,PS5 獨占。 來源:機核

《Returnal》公布Boss戰實機演示 「滿天星」死亡彈幕攻擊

媒體videogamers.eu在油管上發布了PS5獨占射擊遊戲《Returnal》的Boss戰實機展示視頻。Boss眼花繚亂的彈幕攻擊讓玩家必須集中精力躲避,漫天的彈幕帶來強烈的視覺震撼。 實機展示視頻: 塞勒涅的太空船墜毀在形貌變化不斷的外星球上,為了求生,她必須拚死戰鬥。塞勒涅一再戰敗,每次死亡後都被迫回到起點,重新開始。 在這款Roguelike射擊遊戲中,每一次展開新的輪回,星球本身和裝備都會有所變化。玩家需要因應調整策略,面對持續演變的重重難關。 PS5平台Roguelike射擊遊戲《Returnal》將在4月30日正式發售,目前本作已開啟預載,購買了數字版遊戲的玩家可以在PS Store直接下載。 視頻畫面: 來源:遊民星空

射擊遊戲《Returnal》Boss戰演示 稍有不慎立即陣亡

今日(4月25日),媒體公布《Returnal》的Boss戰實機演示,本作的BOSS會使用各種眼花繚亂的彈幕攻擊玩家,玩家必須在長時間戰鬥里全程保持集中,稍有不慎就會立即陣亡。 【游俠網】《Returnal》Boss戰實機演示 本作在Roguelike的設定下隨著星球的循環變化,可以使用的裝備物品也會有所不同,每次回歸都會出現各種新組合。嘆為觀止的視覺效果呈現出荒蕪世界的黑暗美學,帶來滿滿的沖擊震撼。 塞勒涅的宇宙飛船墜毀在形貌不斷變化的外星球上,必須在失落遠古文明的不毛之地尋找出路,獨自面臨生死攸關的艱苦戰鬥。她屢戰屢敗,每次死亡都被迫回到旅程的起點重新開始。 《Returnal》將於4月30日登陸PS5,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網