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BANDAI 21年11月: ROBOT魂 《SAKUGAN》 Big Tony 宣傳圖&先行官圖

新作アニメ『サクガン』の主役メカがROBOT魂で登場! 次世代創出を目指す「Project ANIMA」で選出された冒険メカアクション作品がアニメ化!未開地帯「ラビリンス」を開拓するマークボット「ビッグトニー」が全高約15cmフル可動完成品モデルで登場! 主人公のガガンバー&メメンプー父娘が操るマークボット「ビッグトニー」が全高約15㎝のフル可動完成品モデルで早くも立體化! 【ビッグトニー】未開地帯「ラビリンス」を開拓していくためのマークボットと呼ばれるマシンをフルチューンナップしたもの。複座式。本商品では、重機のような獨特な體型と可動を余すところなく再現している。 ビッグトニーは長距離移動を想定しており、背部に巨大な背嚢を裝備している。背嚢の両脇に備えた2発のエンジンにより、急加速やジャンプも可能。そういった各種裝備を確認できるのも本商品の魅力。 操縦席の開閉は本商品のポイントの一つ。中にガガンバーとメメンプーのミニフィギュアがセットできる。フィギュアと比較することで、ビッグトニーの大きさが想像できるだろう。 ビッグトニーは人型の作業形態から移動用のビークル形態へ変形可能。本商品でもビークル形態への変形を再現できる。特徴的な履帯のパターンも見どころの一つ。 腕から射出されるアンカーワイヤーは著脫式で再現。前腕のユニットが上側にスライド展開しているのがわかる。 ワイヤーはフレキシブルに曲がるため、劇中のイメージに合わせた動きのあるポージングを演出することができる。 ビッグトニーの手にあたる部位は本來削岩用ドリルが基本形態。本商品では、ドリルと開いた手を選んで取り付けることができる。 劇中でも派手なアクションを見せるシーンが多いビッグトニー。クランク構造になっている肩や膝など既存のロボットフィギュアとは違ったギミックを楽しんで貰いたい。 目のように見えるヘッドランプは、交換用表情パーツを使うことで多彩な表情を演出できる。またランプユニットは前後を反転させることで黃色から赤色に変更できる。 操縦席ブロックの側面にある照明燈は開閉式で再現している。暗い地下でのアクションが多いビッグトニーには必須の裝備といえる。 価格:8,800円(稅10%込)8,000円(稅抜) 発売日:2021年11月 ■商品仕様 全高:約150mm材質:ABS、PVC製 ■セット內容 ・本體・ドリルパーツ×2・アンカーワイヤー・交換用表情パーツ3種・パイロット(メメンプー/ガガンバー) 來源:78動漫

BANDAI 21年11月 魂限 ROBOT魂 完美吉翁號 官圖更新

ROBOT魂 <SIDE MS> MSN-02 パーフェクトジオング ver. A.N.I.M.E. 14,300円(稅込) 漫畫『プラモ狂四郎』で幾度も狂四郎を苦しめた最強のライバル機パーフェクトジオングがオプションパーツと共に登場! 豊富なエフェクトパーツと數々のボーナスパーツを組み合わせて多彩な形態を楽しめる豪華仕様で商品化。 登場作品   機動戦士ガンダム 主な商品內容  ・本體 ・交換用手首左右各4種 ・交換用モノアイ2種 ・交換用メカ上腕ユニット×2 ・交換用腳部メカパーツ一式 ・交換用バーニアユニット ・交換用スカートパーツ ・剣 ・手首ケーブル×2 ・腕部ケーブル(軟質)×2 ・腕部ケーブル(硬質)×2 ・ハンマージョイント ・各種エフェクト一式 ・回転台座 ・本體用支柱 主な商品素材  PVC・ABS 商品サイズ  全高:約250mm 対象年齢  15歳~ 來源:78動漫

BANDAI: 21年11月 METAL ROBOT魂 飛翼零式高達 宣傳圖

新品價格    14,300円(稅込) 發售日期    2021年11月 廠商    BANDAI 來源:78動漫

BANDAI: 21年11月 魂限 ROBOT魂 MSN-02 完美吉恩號 ver.A.N.I.M.E. HJ雜誌圖

新品價格    14,300円(稅込) 發售日期    2021年11月 廠商    BANDAI 來源:78動漫

BANDAI: 21年11月 METAL ROBOT魂 飛翼零式高達 HJ雜誌圖

新品價格    14,300円(稅込) 發售日期    2021年11月 廠商    BANDAI 來源:78動漫

日站 BANDAI 6月 Metal Robot魂 Z高達 實物測評0619

「遊びでやってんじゃないんだよー!」 ■METAL ROBOT魂 (Ka signature) <SIDE MS> MSZ-006「Zガンダム」レビュー ゼータの鼓動『機動戦士Zガンダム』より、「カミーユ・ビダン」が乗る主人公機「Zガンダム」がMETAL ROBOT魂(Ka signature)で登場!価格:16500円(稅10%込) 発売:2021年6月カトキハジメ氏完全監修のKa signature シリーズに約140mmサイズでダイキャストを用いた可変仕様のZガンダムが登場!カトキハジメ氏によりアレンジされたプロポーションとウェイブライダーへの変形ギミックを搭載。「METAL ROBOT魂 (Ka signature) <SIDE MS> Zガンダム」が、遂に発売されました。美しいフォルムとダイキャストフレームならではの堅牢な機構が素晴らしい仕上がり!ヤバイです!最高傑作かもしれない出來!今回はゼータガンダムを購入したのでご紹介いたします。パッケージ&中身 ■付屬品 ■MS形態フロント 全高:約14cmカトキハジメ氏監修による塗裝済み完成品モデル「Zガンダム」を新規造形で再現。概ね約1/144スケールサイズといった感じです。「METAL ROBOT魂 (Ka signature) ゼータプラス C1」(2018年7月発売)を踏襲しつつ、最新の構造を採用する事で美しいプロポーションバランスと変形機構を再現しています。ゼータガンダムは以前にもロボット魂で出ていましたが、今回は完全新規造形によるメタルロボット魂として発売されました。関節にダイキャストフレームの採用し、タンポ印刷によるマーキングで情報密度の高いモデルになっている印象です。めちゃめちゃカッコイイです!(^^ リア 俯瞰 上半身 ゼータらしいソリッドでシャープな造形となっており塗裝精度も概ね良好。全身に施されたマーキングで情報量の多さが格好良いですね。サンプルでは首が埋まってる印象でかなり不安でしたが製品版は問題なし。頭部を限界まで上に引き上げてみて。下半身 多少分割線やゲート跡は目立ちますがマスプロダクツながら綺麗な仕上がり。頭部正面アップ カメラ部はメタリック塗裝となり、ツインアイの塗裝やスミイレも多少の個體差はありそうですが概ね良好。 首の隙間が気になりますが上に引き伸ばす事で可動域が確保されてます。アンテナは固定アンテナ(開)、可動アンテナ、固定アンテナ(閉)が付屬し、MS形態とWR形態で選択可能。固定アンテナ(開) 通常時は首を一段下げて戻す事も可能です。固定アンテナ(閉) 後頭部にちょっと色移りがあったので皆も注意。可動範囲赤角印はロール軸、黃色丸印はボール軸。 ダイキャストフレームを採用した多軸関節となっております。変形機構を優先しているためか可動域はやや制限が掛かる感じですが十分標準的なポージングは可能。多少の個體差はありそうですが関節は結構固めで保持力は良好。コスレによる色移りが起きそうなので可動はかなり気を使いますね。肘関節、膝関節共に約135度以上可動。 多少ですが仰け反りも出來、足首の可動も優秀。最近の可動域の広いA.N.I.M.E.シリーズ等と比べるとそれ程でもないですが十分ですね。開腳 腰のひねり、回転も可能。開腳はイマイチですが、股関節のロックを外せば多少開く事は可能かと。■武器裝備フロント 標準裝備ビーム・ライフル、シールドを裝備して。塗裝のコスレなどかなり気を使いますがヤバイ!超カッコイイ!(*´▽`*)リア 今日は疲れたので変形とか続きはまた後で君は刻の涙をみる・・・來源:78動漫

魂商店 21年10月: METAL ROBOT魂 正義高達 TNT展圖

「METAL ROBOT魂 <SIDE MS> ジャスティスガンダム」を2Fエキシビジョンフロアにて展示中! 劇中イメージをさらに徹底追及したプロポーションと高いアクション性を実現! 來源:78動漫

BANDAI 21年6月: METAL ROBOT魂(Ka signature) Z高達 官博發售前介紹

2021年6月19日、ついに「塗裝済み完成品」×「ダイキャストフレームでの差し替え無し変形」×「カトキハジメ氏による最新解釈」によるZガンダムが発売!Zガンダムにはモビルスーツ(以下文中MS)形態とウェイブライダー(以下文中WR)形態のふたつが存在する中、本アイテム「METAL ROBOT魂 (Ka signature) <SIDE MS> Ζガンダム」ではそれぞれの外観の美しさ追求した構造、堅牢かつ斬新な変形が実現した。過去、數々のΖガンダム立體物プロデュースを手掛けてきたカトキハジメ氏による「発明」を、製品サンプルの撮り下ろしと商品化~量産を擔當する開発擔當者の聲(文中青字)を交えて紹介していく。 ■MS形態 これがついに量産過程を経て、製品サンプルとなった「METAL ROBOT魂 (Ka signature) <SIDE MS> Ζガンダム」。全体的にマットな質感で塗装され、カトキハジメ氏考案のマーキングが施されている。ひじ、ひざなどからダイキャスト素材がのぞくのが本アイテムならではと言える。開発担当:最初に挙がった理念から、金型や量産の都合による修正は最小限にしなければならない案件として取り組みました。とても難しいものでしたが、結果としては“やり遂げた感”がとても強いアイテムだと思います。 本アイテムはWR形態への変形を搭載しているが、MS形態でのロボットフィギュアとしての完成度の高さも見逃せない。ひじ・ひざが90度以上曲がる、肩が水平に上がるのはもちろん、上画像のとおり「腰のひねり」も可能だ。 頭部アンテナはMS形態での外観に特化した開いたアンテナ、付けたままMS形態→WR形態への完全変形に対応する可動アンテナ、WR形態用に厚みが薄く、閉じた形状のアンテナの3種が付属する。 シールドはパーツ二分割構成で、嵌合場所によって長さを「短」「中」「長」の3段階に調整して劇中の伸縮ギミックを再現出来る。武装類を取り回すときは短、劇中イメージに寄せたい時は長など、これも好みに合わせて装着させよう。 また、背中のフライングアーマーからは収納されている小ウイング展開で、当時の立体物やイラストで多く見られた表現も再現可能だ。 本アイテムのMS形態でのもうひとつの特徴が「武装をしっかりと保持する接続アーム」だ。ハイパー・メガ・ランチャーの砲身には長短各種のアームが内蔵されており、接続ジョイントでリアスカート内部へと装着させる【Aパターン】、ストック側のアームをテール・スタビライザーの中央部へと取り付ける【Bパターン】の2通りが選べる。ディスプレイ時のポーズに応じて「目立たない方のアーム」を使って、こっそり武器を支えるといった使い方が可能だ。 接続アームは同様のものが2017年の「ROBOT魂(Ka signature) <SIDE MS> ディジェ」(魂ウェブ商店/受注終了)にも搭載されているので、すでに触れた方も多いはず。超大型のハイパー・メガ・ランチャーを外観を崩さずに保持でき、砲口にビームエフェクト(大)を取り付けてもZガンダム本体でしっかりと構えられる。エフェクト装着時には全長約36cmにも達するハイパー・メガ・ランチャーのボリューム感を楽しもう。 台座は専用ジョイントの使用によってMS形態、WR形態の両方に対応する。MS形態用には別売りの「魂STAGE ACT MECHANICS」に対応するジョイントも付属。※本体に重量があるため、「魂STAGE ACT MECHANICS」使用の場合は転倒にご注意下さい。 ■変形 ※実際の商品での変形は付属の取扱説明書に従って下さい。当記事では構成のため、内容の要約や一部パーツ取り外しをしています。いよいよMS形態からWR形態への変形、そしてダイキャスト素材で作られた股関節フレームの構造(下画像)に迫ろう。MS形態時の股関節フレームは多軸で折りたたまれ、それを展開していく感覚だ。ダイキャスト素材を使うことで、MS形態→WR形態への股関節変形を最小のクリアランスで、かつ堅牢に実現しているのが分かる。 これら素材自体の剛性に加えて、MS時からのロック解除(左上画像)、WR時のロック機構(右下画像)で各形態をしっかりと固定する。確かな手応えを感じながら変形ギミックが楽しめるのだ。2018年のの「ゼータプラス C1」 と同じ構造を踏襲しつつ新造されており、ダイキャストならではの耐久性が同シリーズ間で受け継がれているのが分かる。※股関節以外のプラパーツに負荷をかけないようご注意下さい。詳しくは取扱説明書ををご参照下さい。 股関節・胸部・腕部を変形した後は、背中のフライングアーマーをWR形態の底面へと展開する変形だ。ここでも変形に必要なクリアランスの小ささ、つまり必要最低限のギミックでWR形態へとガラリと印象を変えていることに注目したい。フライングアーマー基部の短いアームを数カ所ひねるだけで、アーマー側の凹形状が腕の形状に吸い付くようにフィットする。開発担当:腕を収納する際のクリアランス、フライングアーマーの翼の収納及び展開はほぼ原型のまま製品化しています。この収まり方は感動的です。 最後に脚部(ひざから下)の変形だ。WR形態での航空機らしさ=薄さとコンパクトさを追求するため、上記の股関節やフライングアーマー以上に変形クリアランスと機構がギリギリまで攻められている。 上畫像のように、支點を4回変えながら膝から下を折りたたんでいく。その際にふくらはぎのバーニアとカバーをスライド移動させ(畫像右上)、膝內部のダイキャスト関節を折り紙的に畳んでいくのだ。最終的にはスラスター前方に新解釈となる可動式フィンが出現し、かかとのラインがふくらはのラインと繋がり、一體感のある美しいシルエットとなる。※支點以外の箇所やプラパーツに負荷をかけないようゆっくりと取り扱い下さい。詳しくは取扱説明書ををご參照下さい。 ■WR形態 このようにして完成したWR形態は、専用ジョイントを使用して飛行状態に、またランディングギアパーツを使用して駐機状態でディスプレイが出来る。ランディングギアパーツはダイキャスト製で、WR形態へと変形したZガンダムをしっかりと支える。 ランディングギアパーツの差し替えと追加で、ハイパー・メガ・ランチャー裝著狀態にも対応。フライングアーマーもしくはメガ・ハイパー・ランチャー側にはランディングギアパーツ用の裝著穴があり、使わない際はカバーパーツで隠されている。開発擔當:フライングアーマーのランディングギア裝著部のカバーは著脫しやすいよう爪をひっかける溝をつける要望がありましたが、傷のおそれや見た目が悪くなるので迴避しました。もちろん実際の商品では指でつまんで著脫できます。非常に細かいですが、そこまで気を遣ったつもりです。------------------------------------全高約140mmのボディに凝縮された塗裝・可動・パーツ差し替え無しの変形機構。完成品のZガンダムではトップクラスの完成度を誇る本アイテムを実際に手にとって、この練度を「體感」していただきたい。來源:78動漫

Roblox因涉嫌侵犯音樂版權而遭到高達2億美元的索賠

美國國家音樂出版商協會(NMPA)在一份新聞稿中說,該組織已經對Roblox提出了2億美元的訴訟,因為它允許非法使用了音樂版權作品。與此同時,該組織還對Twitch發起了 "重大升級 "的攻堅行動,指控該平台未能獲得音樂許可。 在一次主題演講中,NMPA主席David Israelite說,擁有4200萬日活躍用戶的Roblox "幾乎沒有採取任何行動 "來防止版權侵權行為。該組織補充說,"阿麗亞·格蘭德、Imagine Dragons、deadmau5、Ed Sheeran和滾石樂隊的歌曲都被利用,而沒有對其作者和版權持有人支付報酬"。該訴訟是代表包括Big Machine Records、Hipgnosis和Joel Zimmerman(deadmau5)在內的出版商提起的。 Israelite還說,亞馬遜的Twitch現場直播服務仍然沒有獲得音樂許可。但它已經加強了敦促其移除版權內容的行動,並將不斷移除據稱沒有付款的音樂。Israelite說,一項 "從識別和刪除未經許可的歌曲的密集執法計劃"正在進行並將增加。 今年上市、目前估值達520億美元的Roblox公司尚未對該訴訟作出回應。Twitch此前曾表示,它 "對收到的每一份有效的DMCA通知做出回應,按照DMCA要求迅速刪除涉嫌侵權的內容"。 在訴訟之外,NMPA宣布,2020年音樂出版業界收入比2019年增長9.6%,達到40.8億美元,部分原因是COVID-19的大流行讓在家娛樂的需求提升。來源:cnBeta

BANDAI 21年10月 魂限定 ROBOT魂 Kas 佩涅羅佩 劇場版 特別抽選販賣

【特別抽選販売】ROBOT魂 (Ka signature) <SIDE MS>ペーネロペー(機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイVer.) 29,700円(稅込) 彩色済み完成品フィギュアブランド Ka signatureから、「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」メカニカルデザイン カトキハジメ氏の徹底監修により、ペーネロペーが商品化。 劇場版にて新設定された音速飛行時のフライト・フォームへの変形機構を搭載し、オデュッセウスガンダムとFF(フィックスド・フライト)ユニットは分離・裝著の新機構により余剰パーツ無しでの変形が可能。      登場作品      機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ      主な商品內容     ・本體(オデュッセウスガンダム) ・交換用手首左右各2種 ・FF(フィックスド・フライト)ユニット ・ビーム・ライフル ・ビーム・サーベル刃×2 ・ステージ一式      主な商品素材     PVC・ABS...

Netflix紀錄片《監視資本主義》引發的思考:What』s the problem?

*本文對技術的批判沒有任何道德層面的意圖。《監視資本主義/The Social Dilemma》是2020年網飛推出的一部紀錄片,彼時曾引發不小的網絡討論,有興趣的可自行尋找資源。本文並非對該紀錄片的評價,而是將其作為幾本書籍的研究對象,《單向度的人》(馬爾庫塞)、《理解媒介》(麥克盧漢)、《消費社會》(鮑德里亞)、《技術壟斷》(尼爾·波斯曼),《監視資本主義》試圖尋找問題的根源,問題在哪?紀錄片自己的問題又在哪?本文沒有答案,只是希望你在這些雜七雜八的論述里有所啟發、批判。按紀錄片中的觀點,「監視資本主義」指的是利用技術對每個人的行為進行無限追蹤從而獲利。在《監視資本主義》之前,筆者還看到另外一部類似的紀錄片,《智慧型手機:黑暗的一面》,兩部紀錄片的主旨都是一樣的——Facebook、谷歌等技術公司利用技術來「控制」用戶行為,從中攫取大量的商業利益,同時將用戶「困」在他們精心構建的生態之中。核心點是技術,根本推動力是商業利潤。以下為四塊內容來談一談這兩部紀錄片。此外,應該說的是,將這些方法運用得最為嫻熟的不是技術公司,而是游戲公司。王德峰教授在講《資本論》時提到,金融投資最終必須落到實體經濟才能產生真正的增殖,否則不過是財富的轉移,網際網路流量同樣如此,它必須促成用戶消費才有「價值」,這種消費要麼導向實物商品,要麼導向虛擬商品,尤其是以免費下載為主的商業游戲。買熱搜、買頭條的粉絲經濟是否脫離了這兩種「消費品」呢?微博這種平台直接向粉絲販賣自己的流量而無需經過廣告商的轉化。應該不是,他們通過這種形式來製造一個最終可帶來收益的明星。技術公司怎麼操控用戶行為?點贊按鈕這種人畜無害的小標志能顯示他人是否喜歡你發布的內容,點贊功能的發明者之一萊亞·皮爾曼稱是為了交流上的方便。但該功能的風靡卻讓她感到吃驚,它成為諸多社交平台的標配。此外,她發現自己發表一些常規性內容獲得的點贊量卻比以前少時會讓她感到焦慮,這意味著她對Facebook上癮了。它與斯金納箱一樣,真正構成上癮要素的,是它的不可預知性。它與意識不相關,而是與大腦中與動機行為相關的更加原始、潛意識的部分。設計師將其稱作多巴胺驅動。這種化學物質對於獎賞、動機和成癮的循環至關重要,它會促使你不斷地去做這個行為。紅色或紅點紅色是廣為認知、被整個技術行業使用的顏色,吸引用戶的方式,在Facebook和推特上用來提醒用戶得到多少關注的標志就是紅色標志。它也用來提示重要事件的觸發顏色,它能觸發大腦的某個部分,這是其他顏色做不到的。待辦事項僅是如此就能讓用戶使用時間增加30%。無限滾屏一個關於湯的實驗,如果能夠在人未察覺的情況下自動加湯,人是否會喝下更多?答案是肯定的,因為你得不到提示你喝完的線索。藉此,矽谷頂級設計師阿薩·拉斯金在手機應用上模擬了一個類似該實驗的功能,那就是無限滾屏,永不結束的頁面促使用戶長久停留在應用中——如果你的大腦得不到抑制沖動的時間,得不到停止的線索,就會讓螢幕不停地滾動下去。大數據、人工智慧與無限滾屏相聯結的是大數據。它們告訴你,手機螢幕背後是矽谷成千上萬的工程師,是難以估量的伺服器數據中心。它們告訴你,你在網上所做的一切都被追蹤著、監視著、評估著,它具體到你看一張停留了多長時間。它藉由數據來描摹用戶畫像,並判斷用戶會做什麼、喜歡什麼。它涉及三個模塊:數據收集,數據分析,以及AI技術加成的智能推薦。一、智能推薦先說智能推薦。今日頭條,抖音快手,微博B站,知乎網易雲,大多數主流平台都有一套自己的算法,採集用戶行為數據,通過機器學習來為用戶提供他可能感興趣的內容。這裡面又涉及到幾個主要因素,搜集哪些數據?算法如何設計?平台內容池是否足夠龐大?亞馬遜產品經理對TikTok的算法以及產品設計有一番自己的見解(亞馬遜產品經理:TikTok 的真正優勢,從來都不是算法,譯文點擊此處,原文點擊此處),從這篇文章可以看到網際網路產品設計的進化(從點贊按鈕到停留時間)、消費意識形態的變更(從確定受眾到為用戶服務)、算法的更新。它最終成就了字節跳動的龐大帝國,它可以用精準的推薦來提高用戶的使用時長,用上億用戶的流量池來做廣告買賣。而關於智能推薦、算法驅動的常見批判是:「信息繭房」。「信息繭房」理論認為用戶長期被自己所關心、所感興趣的信息的包圍下,會逐漸喪失全面看待事物的能力。而在大數據之前,「信息繭房」理論業已存在,它不過使其變得更為普遍而已, 「信息繭房」對於智能推薦的批判,只會讓我們忽視其潛藏的問題。1.智能推薦之所以能流行恰恰意味著:我們依舊沒有一個能有效處理冗餘信息的機制。智能推薦事實上是一種信息篩選機制,用戶希望有更精準的推薦來抗拒信息的冗餘,追求一種「個性化」服務,用戶甚至心甘情願販賣自己的數據來獲取更精準的服務。當用戶習慣了智能推薦產品的時候,大機率會產生兩種看法:系統的推薦越來越不符合自己的口味——產品的算法有待提高;系統的推薦越來越同質化——主動跳出「信息繭房」。用戶並非抱怨智能的存在,而是抱怨它不夠「智能」。到了這里,可以看到了紀錄片的一個問題,紀錄片中的智能比現實中的算法更為強大,紀錄片似乎有意塑造一種「技術恐怖」。《監視資本主義》做了一個更為極端的演繹:在智能推薦信息的包圍下,用戶不僅難以理解他人的觀點,甚至會像紀錄片中所說那樣,成為難以揭開「世界」真相的楚門。基於此,我們看到了——2. 智能推薦的最終目標是,讓用戶按照它所設想的道路前進,它無關乎圈子是否封閉的問題,當你接觸的任何信息都是它所推送的一部分的時候,你的世界就是一個圈子。紀錄片中給出的幾個例子是:地球是平的,這一言論被推薦了幾億次;政治兩極分化,民主黨、共和黨的刻板印象;虛假新聞造成切實的政治動亂;……鮑德里亞在《消費社會》里曾有過類似的描述:鮑德里亞試圖說明,用戶所接觸的信息是精心安排的信息,而穿插在這些信息中的廣告擁有了與這些信息相等同的效力,它構成了消費主義的一環。在智能推薦興起之前,我們已在「魏則西事件」中領略到信息剪輯、廣告並列的危害,今天,我們依舊活在這個世界中,有時它隱藏地很好,有時它露出了吃相。微博熱搜、各大網站的熱點排列順序、搜索框自動填充的新聞信息……我們以為可以通過辨別能力的提升去繞開這些陷阱,但當網際網路搜索反而加劇了信息搜索的困難度的時候,搜索這件事就變得可笑起來。紀錄片說「真實是什麼」成了當下的主題,鮑德里亞卻說我們不需要真實,消費社會下的消費者追求的只是「自我滿足」與「真相的否定」,哪一個才是當下社會的真命題?回到智能推薦這件事,在技術與信息的裹挾下,它的最終方向是把假想的用戶變成確定的用戶(不是判斷你會喜歡什麼、做什麼,而是讓你去做什麼),它們的最終目的是獲取回報。二、數據分析數據分析的目的,是販賣確定性,是對症下藥。媒體運營、游戲運營、網站運營都有數據分析,分析用戶行為從而優化產品設計,針對這些分析,有三個主要目標,同時也是技術公司設計產品的三個主要目標:參與度目標,增加用戶使用時間;增長目標,增加用戶,拉新;廣告目標,保證按預期發展,從而實現盈利。諸如郵箱應該是什麼顏色、圖標長什麼樣子,它是暗一點好還是亮一點,它應該配備什麼樣的音效,一篇文章應該起什麼樣的標題、配什麼圖片……直到用戶停留在應用程式中的時間得到有效提升,這些設計才會被確定下來。商業游戲的數據分析運用最為廣泛,他們有各種指標來劃定用戶行為,計算盈利,建構模型,與廣告聯系最緊密的超休閒游戲或者IAA游戲(應用內廣告變現游戲)尤其典型,它完美對應以上所提出的三個目標,其內在邏輯就是數據分析,在盈利側,它觀察分析廣告點擊率,在用戶體驗側,它研究怎樣的產品設計才能實現留存與社交分裂,它堪稱數值產品的代言人。但有時你也會犯嘀咕,任天堂在製作《曠野之息》的時候也廣泛應用了數據分析,《只狼》裡面也有嚴格的數值體系,對用戶行為進行採集並分析,目的是為了創造更好的游戲體驗,它何過之有?絕大多數數字產品的設計都是為了給用戶提供一個更好的服務——網站模塊的編排,內容的檢索,色調的搭配,工具的使用,我們甚至會批判那些不符合人類直覺、不「人性化」的游戲設計或鏡頭語言或故事編排,它似乎意味著,技術的使用取決於使用目的。確實,在《曠野之息》這種買斷制游戲中,直接抹消了第三個目標——引導用戶消費或點擊廣告,或者說,它把這個目標前置了。但麥克盧漢跳出來反對說,只關注技術/媒介的使用方式是一種技術白痴的態度,看門狗只看到了肉,而忽略了拿它做誘餌的盜賊。何意?當數據分析被廣泛使用的時候,它所造成的影響早已超出了使用者的估計,它是否在改變人對於人、人對於這個世界的感知方式呢?比如,把人視為一串數據。除了紀錄片所講到的,這些商業手遊、免費應用還有很多誘導、控制用戶的設計,你玩個大廠的手遊或者參與個拼多多的游戲活動就知道了。或者,直接看看一些業內的文章,比如游戲用戶價值榨取、游戲變現方法、玩家付費引導、游戲付費設計邏輯、數據驅動游戲、如何建立上癮模型、電商運營、電商游戲設計……是的,不少運營、數據分析、產品設計思考的就是如何讓你掏錢,它不是問什麼吸引了你,而是問用什麼技術、方法吸引你。技術公司為什麼能操控用戶行為?設計師拉姆齊有神經科學背景,他知道我們的大腦如何運作。斯坦福有個勸服技術實驗室,許多科技公司的業績增長人才都上過這門課程。任何先進的技術,都像是魔術。魔術師是最早知道人們思想工作原理的人。他們知道你的意識中沒有意識到的事情,這就是幻覺起作用的地方。神經科學,行為科學,心理學……在紀錄片裡可以統稱為增長量黑客學,這些矽谷精英的工作就是黑入人們的心理,得到更多的用戶注冊、更高的參與度。「科學家用蜘蛛模擬神經細胞,觀察什麼引起它的腿的反應。這種監獄實驗與技術公司類似。他們在這個矩陣中觀察人的行為,用他們的行為牟利。」其中最廣為人知的就是多巴胺,新的獎勵、新的內容、新的刺激……它利用未知性來使人上癮,而這種未知性又有一個確定性的參照,你認為下一個視頻同樣精彩,你認為下一個游戲場景同樣有趣,你認為下一發抽卡就是目標物。在心理學上,它稱之為「正積極強化」。既然如此,用自己的理性來壓制這種沖動,壓制繼續刷視頻、刷信息、抽卡的沖動不就行了嗎?矽谷精英們說不行:當你想要獲取某樣信息的時候,你會打開……當你試圖排遣無聊的時候,你會打開……當你開始不再一一點擊穿插廣告關閉按鈕的時候,你會接受了……你的行為是否被這些技術公司「計算」在內呢?谷歌和Facebook這些公司通過大大小小的A/B測試,逐漸發展出讓用戶做某些行為的最佳方式,紀錄片中最典型的例子是Facebook的海量規模蔓延實驗,他們利用Facebook上的潛意識信號讓更多人在選舉中投票,從中發現他們能夠影響現實世界中的行為和情感,而無需觸發用戶的意識。巧合的是,谷歌也曾這麼說過,而且不止一次,但它有時也會說「我沒做過」、「沒有證據」、「不是事實」……這項研究是否具備可行度、技術公司的行為是否確有其能力暫且不論,在這裡面出現的一個有趣的表述是:它作用於潛意識。這讓我想到了麥克盧漢說的另外一句話:當廣告宣傳的量夠大、頻率夠高、覆蓋面夠廣,即便你有意識地抗拒,也會受其影響,當人們提起過節送禮,想到了「腦白金」,提起某香港明星,想到了「傳奇」。它篤定用戶逃不出它的魔掌,是因為它認定自己洞悉人類的心理,理解人性弱點,明白人這種生物的運作規律。(這是其一)扭蛋卡池,你管不住自己的手,即便你在頭腦里無數次告訴自己下一抽就收手;PVP游戲,你咽不下這口氣,哪怕你知道對面是托,是誘使你充錢的托;除此之外,它還准確把握住了人是一種社交生物這一事實。(這是其二)網際網路技術最顯著的特徵就是加速、強化了人的社交行為。你渴望著自己的聲音被聽到,會因為自己的網上發表(微博、圖片、文章、視頻等)被點贊而喜不自禁,你的情緒會因此而受影響,無論是愉悅還是失落都會增加你在這些網際網路產品中的時間。這些產品、這些消費,在社交上的最高形態是把它從需要上升到必須。「她才11歲,為什麼給她用手機?」「我有什麼辦法,她班上其他孩子都有。」在現實生活中,還可以看到更多類似的案例。每個人都用微信,你怎麼能脫得開呢?微信沒有壟斷,卻也通過社交形成了最大的壟斷。「我家孩子報了XX班,你家孩子學什麼?」「贏在起跑線上」已經不再是兒童教育的最佳宣傳口號了。……但紀錄片裡也說了,這些技術的運用影響了人與這個世界互動的方式。瀏覽照片牆,發現別人聚餐、活動,心裡想著「為啥不邀請我」?看見濾鏡中的自己,試圖通過整容、化妝變得更像自拍中的樣子。看見他人分享的生活,不自覺地作比較,產生想要成為XX的沖動。這些內容,依舊可以在《理解媒介》、《消費社會》里找到對應的論斷。麥克盧漢旨在說明媒介(即技術)對人的感知方式的影響,鮑德里亞旨在說明人通過消費同一物品的行為來獲取社會符號、融入同一社會群體,消費者沉迷於消費行為中,忽略了自身與他人的現實差異。人與人工智慧之間的對抗,也是人類無法逃脫技術公司掌控的理由之一。(這是其三)「20世紀60年代發展至今,計算機處理能力增加了萬億倍……而人的大腦基本上不會改變了。」紀錄片為人類設想了一個假想敵,把人與這些應用程式的對抗看成是與人工智慧的對抗,並以算力為評判標准。這是該紀錄片的另一個漏洞,它再一次渲染了技術恐怖。人在算力上當然打不過計算機,圍棋、電子游戲,在一個擁有龐大訓練庫的AI、一個一秒鍾能夠想出成百上千種方案的AI面前,人類只能丟盔棄甲。遺憾的是,這一點麥克盧漢也想到了,不過,他思考的不是技術的速度,而是技術對人類影響的廣度跟深度。在《理解媒介》的末尾,麥克盧漢寫道:「人類突然變成游徙不定的知識採集者,人的博學多識亘古未有,從割裂的專門化程序中解放出來的自由前所未有。另一方面,人們捲入整個社會過程的深度也是前所未有。」技術席捲了人類生活的方方面面,席捲了這塊土地上所有網際網路能夠到達的地方,以至於我們越來越難以對它做一個清晰的判斷,我們無法掌控它。繼承了麥克盧漢「媒介即訊息」觀點並創建了環境媒介學的尼爾·波斯曼在《技術壟斷》中如此寫道。在某種程度上,你完全可以把《監視資本主義》、《智慧型手機:黑暗的一面》這兩部紀錄片看成是《技術壟斷》的現代版本,絕大多數觀點都有重合之處。這段話完全就是《技術壟斷》觀點的翻版。從《技術壟斷》出發,我們也能找到技術公司為什麼相信他們可以操控人類行為的最後一個理由,同時也是背叛它自身的一個理由。(這是其四)這些理論並不是什麼新鮮物,馬爾庫塞也有類似的看法:再往前,海德格爾曾說過,接著往前,是馬克思,經濟學家、社會學家認為自己的學科是實證的科學,他們從事實出發,認定事實在本質上是合乎理性的(與抑制沖動的「理性」意思不一樣,它是一種邏輯推演能力,是人類建立知識的能力),由此構建了一個縝密的范疇邏輯網絡,但馬克思卻認為人類活動是非理性的,由此寫下了《資本論》。(王德峰教授.視頻《重讀資本論》)開創了德國古典哲學的康德也可視為同類,盡管他為科學知識的普遍性提供了一套理論保障,但他為理性劃定了界限,人的理性能夠想像卻不能認識物自體。盡管這些表述背後的理論體系並不相同,但都表現出對理性王國的批判,接受了馬克思理論的法蘭克福學派最為典型,它的主張就是「拒絕邏輯實證主義在人文科學中尋求普遍規律的嘗試」,馬爾庫塞甚至批判科學思維才是真正的唯心主義。然而,在科學、技術的高歌猛進面前,這些批判如此之乏力。它為人類帶來了物質的極大豐盛,它擴寬、拓深了觀察自然的視野,它促進了現代醫療事業的跨越式發展,它打通了區域與區域之間的物理間隔,打破了人與人溝通交流的限制。當它把目光轉到人文社會,它相信所謂的藝術也藏著某種密碼,它認為所謂的數據調查、民意測驗反映了社會的真實情況,它揭示了人的心理與行為,它將自己標榜為科學,用數學化的思維來解釋現實。而針對科學思維的批判,除了批判以外一無是處,它並不引導人們去組織社會,也不引導人們去改造自然,在後現代語境下,它甚至不能提供一個統一的價值標准、審美標准。他們堅信這樣一條事實,對於自然世界、人類、人類社會的理解會隨著科學研究的發展不斷被闡明,現階段的計算錯誤,只是因為它還處在螺旋上升的階段,只是因為這一套邏輯網絡還不夠完善,隨著每一次糾正,它對於人乃至社會活動的判斷就會越精準。於是,我們看到了AI生成的繪畫作品、游戲關卡,在充足的數據訓練下它將誕生媲美一流人為作品的作品。在《卡羅爾與星期二》,我們聽到了AI生成的音樂,它建立在對樂理、人的生理構造的充分研究上——這是個虛構的故事,卻不是無稽之談。《監視資本主義》用人道主義的提醒這些技術公司,「提取人物模型,不是我們關注人的方式。」波斯曼告誡說,統計學中看到的只是片面的人,唯科學主義壓制了人的復雜性。然而它太有效了,信奉這套方法論的人在股市混的風生水起,打造出了一個又一個爆款產品,實現了增量,拉高了收入,它太合理了,合理到讓我們認同這一點:它不合理只是你還沒有窮盡「真理」。又或者,他們不得不將其奉為真理,哪怕這種方式真的有問題。技術公司為什麼要操控用戶行為?What『s the problem?兩部紀錄片都提出了相同的問題,為什麼這些技術會背離開發者的初衷,釀成難以估計的後果?它加劇了社會分化、違背道德倫理,加劇自殺現象、抑鬱現象(姑且認為與這些技術有關,因為這些結論來自不可靠的研究報告)……沒有人能夠解答這個問題。可答案不就藏在它的標題裡面嗎?資本主義。賺錢跟操控用戶行為有什麼必然關系呢?但奇怪的是,在矽谷建立的頭50年,它的商業模式是製造最好的產品賣給顧客,而不是研究用戶數據。這種商業模式的變更,是從賣產品到賣服務,在這個商業模式中,使服務商盈利的,不是使用者而是廣告商——既對,也不對。其一,在大多數情況下,即便你花了錢,你還是被賣的產品,是更具研究價值的數據(因為你的LTV-用戶生命周期總價值更高)。其二,如前文所言,網際網路流量必須讓用戶消費才有「價值」,廣告商投放的錢是需要得到回報的,上面圖表提到的CRI、CPL等數據指標就是廣告投放商用於衡量廣告投放價值的指標,因此,即便是被賣的產品,如果他/她帶不來收益,這筆交易就是不成立的。當廣告商發現你這個流量平台獲取用戶效率低下的時候,自然會選擇其他平台,它迫使流量平台——A.能為廣告商提供精準的用戶數據,將廣告精準地推送給可能消費的用戶它需要數據分析,智能推薦。在此,我們又看到了免費游戲的一個特殊之處,它本身是賣產品到賣服務的典型代表,但其盈利不需要經過廣告商的轉換(除了IAA游戲),它研究用戶數據的最終目的是:誘使用戶持續消費。B.持續吸引用戶注意力,提高留存與使用時間它需要數據分析,智能推薦,還有龐大的內容池。C.流量,以及更多的流量擴張市場是資本主義的本質要求,資本並不把人視為具體的、復雜的人來看待,而是將其視為市場,就像它把人抽象成可被計算、以純粹效率來衡量的勞動力/工具一樣。與其說是一個新的市場,倒不如說是資本市場的新形式。資本的另一個特性是與技術的聯結。資本追求的是剩餘價值,在市場競爭之中,它有兩個主要方式來榨取剩餘價值,一個勞動時間的提高,另一個是勞動效率的提高。無論是以機器為代表的勞動工具(數字工具也是工具)的發展還是以管理學為代表的企業員工規章制度的發展,其目標都是為了提高勞動效率,從而在市場競爭中獲得超額利潤。在這些要素中,技術對效率的提升是最為明顯的。資本增殖→剩餘價值→效率→技術,數據分析、人工智慧這些技術在商業上的使用也是為了通過「確定性」來提高效率。數據分析有誤?那隻是模型不夠完善、運用方法錯誤。技術使用抹消了藝術的創制?它會告訴你,所謂的創制也可視為技術可以復制的東西。針對技術在人類生活中的無序擴張,及其造成的社會問題,我摸索出了幾種觀點,它並不完全關乎技術中立與否的問題,我也難以理清其中的關系,只能拋出來提供思考:(想看技術中立與否,可試著閱讀這篇文章:利維坦.《技術真的是中立的嗎?》)1. 技術不是問題,技術是把人性中惡的部分激發出來的東西,社會中惡的東西,才是人類存亡的威脅。人有社交上需求,技術加速了這一需求,同時也將人類在社交中的黑暗面擴散、暴露在公眾視野中。人對負面(以及虛假)新聞更感興趣(無法確認其因果關系,但在社交平台上它表現為如此,麻省理工大學研究稱虛假新聞的傳播速度比真實新聞快6倍),這點無需多說什麼,網際網路的擴散速度使其變得更為典型,它為技術公司提供了龐大的流量以及利益,進一步導致整個體系偏向於負面/虛假新聞。2.環境媒介學,確實,技術/媒介的發展改變了人們的感知速率,但是,它是不是也改變了人們的觀念?有誰會去關心抖音、拼多多幫助企業主銷售了多少商品?我們關心的是,短視頻是否改變我們對現實的看法、對待知識的方式,是否改變富人和窮人的關系,是否使幸福觀念本身發生變化!在環境媒介學的視野下,科學、技術終將窮盡「真理」的觀點遇到了困難,當他們依賴於用技術解決問題的時候,忽略了技術對人的感知影響,這種影響是伴生性的。波斯曼舉了個醫療技術的例子,粗心的處方、不問病史、不必要的手術這些醫療事故是隨著現代醫療將醫療器械奉為絕對權威造成的,它並不把人視為整體的、靈肉統一的人,而是可切割、可替代的生物體。這些爭論其實也是18世紀工具理性與價值理性爭論的延伸。3.環境媒介學認為技術有其自身的意識形態,有自己的目標,但如果這種價值觀是被賦予的呢?馬爾庫塞在《單向度的人》中提到,「手推磨產生的是封建主為首的社會,蒸汽磨產生的是工業資本家為首的社會。」馬克思的這一論述在馬克思主義理論中得到了修正——「基本歷史動因是社會生產方式而不是技術」。人們沒有想到「鍾」這一宗教要求人們守時侍奉上帝的工具會變成工業生產的重要道具,人們也沒有想到馬鐙催生了新的社會階級,但這些都不是技術自身的發展目標(這是環境媒介學派的觀點),而是技術迎合了社會意識產生的目標。而資本主義要求技術為其服務,它的規則是:「效率」。然而最譏諷的是,「效率」原則在資本主義對剩餘價值的追求中扭曲了它的「便利」目標,所有因為技術發展、效率提升所省下來的時間都會被再次投入生產,甚者,它讓人找不到推脫的理由,它模糊了私人生活與工作的界限。確實,當問題的根源發生在社會結構層面上,又怎麼能奢望個體、組織能夠解決這個問題?正如馬克思在資本論第一版序言中所寫的,「我決不用玫瑰色描繪資本家和地主的面貌。……不管個人在主觀上怎樣超脫各種關系,他在社會意義上總是這些關系的產物……不能要個人對這些關系負責的。」每個人都認為這裡面出了問題,或至少懷疑過有問題,但日子還是照樣過。每個人都不想躺平、內卷,但他/她對抗不了這股阻礙他們尋求另一種生活方式的洪流。我們能不賺錢嗎?當資本主義把社會生產的目標從使用價值改變為貨幣增殖的時候,我們便時刻憂慮著自己是否能夠維持生活的保障。當人的勞動脫離了自己的勞動對象的時候,怎能恥笑那些無根的浮萍呢?當人脫離這塊大地生活的時候,他/她是否還能想起這塊大地養育出來的生物的溫度?技術公司真的能操控用戶行為嗎?《監視資本主義》是否在渲染一種技術恐怖?過分誇大了技術的危害?在前面已說過,《監視資本主義》不過是在重復上個世紀的觀點,它只是套上了網際網路、手機這些新科技產品的外衣。《單向度的人》、《消費社會》、《技術壟斷》這些書籍所描繪的現象、所提取出來的理論遠比《監視資本主義》來得「瘋狂」、來得「極端」。他們又是否給出什麼解決方案?《單向度的人》,那些還未被這種單向度的生活與思想所改變的群體,如底層局外人、不同種族的被剝削者、失業者等等,他們將成為從外部改革社會的反對性力量。《消費社會》,「我們期待著劇烈的突發事件和意外的分化瓦解會用和1968年的五月事件一樣無法預料但卻可以肯定的方式來打碎著白色的彌撒。」《技術壟斷》,波斯曼的解決方法最具可操作性又最為理想主義,從教育著手:所有課程都作為人類發展的一個歷史階段來傳授,科學、歷史、語義學、技術、宗教的理論都要將重點放在藝術表現的古典形式上。(其中一條)這種課程設置需要耗費大量的教學資源,只能通過層層篩選後由少數人攫取,而且不利於社會穩定,還不適應社會的經濟原則、效率原則。正如馬爾庫塞所批判的那樣,哲學沒有任何的改造自然、組織社會的效益,一個無法提供解決方案的批判沒有價值,它在最現實的生存原則面前過於無力。到頭來,這些批判理論反而被資本主義所吸收,成為了它自身的一部分:《監視資本主義》是不是也是網飛用於吸引用戶的一種手段呢?觀看這一紀錄片的人是否已經陷入了一個封閉的資訊圈呢?就連這些書籍所寄予厚望的底層民眾、第三世界的人民竟也成了一種可被利用的對象(雖然利用的目的是造成革命):在這些批判中,資本也開始美化「自身」。1.「Facebook的目標是讓世界更美好,優先考慮用戶的福利:關注人與人的交流帶來的益處。」(《智慧型手機,黑暗的一面》)——商業公司在為用戶考慮一種消費主義。《消費社會》有數個精髓的觀點,其中之一就是「關切」,這種來自服務、產品提供者的關切,是一種流水線型的關切,是一種脫離使用價值的關切,它試圖彰顯被關切者的價值,最終形成一種「自戀式的投入」,即現在網際網路討論中經常會被使用的詞語「XX衛兵」。這一矛盾,在虛擬商品、數字經濟中被無限擴大。2.「今天的資本主義是要解決人類不平等的問題。」(比爾·蓋茨,2008年哈佛大學演講,非針對個人,只針對觀點,資本家只是資本的人格化)——商業公司想解決一些社會問題幫助偏遠山區的農民把農產品賣出去,淘寶沒做成,京東沒做成,拼多多做到了。3.傳統文化與商業的結合——傳承傳統文化,表達社會擔當(不展開)當越來越多的社會現象表現出這些理論所預示的樣子的時候,它不是加深我對其的認可,然而是質疑:它是否是一種不可證偽的知識?一種既非錯誤但必不為真的知識。它把我籠罩在一個理論的視野中,看到了那些商業行為、宣傳口號背後的意圖。如果資本主義把人看成市場,那這些理論又把人看成什麼?我又把人看成什麼?技術的傀儡嗎?然後把自己標榜為獨醒的智者?那不過是從一個極端落入另一個極端。在這些批判理論中,能否復述人這一復雜的動物?唯有批判才是閱讀這些書籍的價值,解開困惑需要去找出這些理論推演邏輯上的漏洞,而非只專注其結論。不妨從一個點出發,技術公司最終真的能操控用戶行為嗎?能,科學主義宣布了它的全部勝利,這些批判理論也宣布了它的預言正確性。不能,技術公司終將栽跟頭,批判理論並不完全正確,人的調整能力超出了技術的預設。拿神經科學來說,即便它能夠揭曉人的意識活動是怎樣的一種生理過程,這一生理過程的再現能呈現出同樣的情感乃至意識嗎?對這些現象的討論還遠未結束,文中的觀點更非學術前沿的觀點,這些書籍都出版於上個世紀,現在這些學者在研究什麼?是否有了更為合理的答案?活在這些批評理論與技術社會夾縫中的人,又應該往哪走?在文章的最後,貼個「廣告」,對這則「廣告」的思考結果,或將決定你在這場技術反思中的立場。參考資料:馬爾庫塞.《單向度的人》,劉繼譯麥克盧漢.《理解媒介》,何道寬譯鮑德里亞.《消費社會》,劉成富、全志鋼譯尼爾·波斯曼.《技術壟斷》,何道寬譯視頻《監視資本主義》視頻《智慧型手機:黑暗的一面》視頻《王德峰:重讀資本論》視頻.學院派Academia《 馬克思為什麼是對的 》、《消費資本主義》來源:機核

ROBOT魂 輕裝型吉姆

資料庫連結:http://acg.78dm.net/ct/349798.html 2021年5月發售,定價6000日元 ------------------------------ 那天補覺,沒搶到旗艦店的,也就在其他淘寶店預訂了一個。 不知道訓練型吉姆什麼時候出,滿懷期待。 ------------------------------ RGM-79L 輕裝型吉姆 出自於《機動戰士高達MSV》 本機是吉姆的衍生機體,通稱高機動型吉姆,是一年戰爭末期向少數王牌,主要是為從FF-S3型等戰鬥機轉任MS駕駛員的一批老牌駕駛員提供的專用機體,主要適用於高速一擊脫離戰中。為了適應這種戰鬥的要求,特地將裝甲徹底輕量化以強化加速性能。 ------------------------------ 包裝展示 正面封繪 背面簡介 側面封繪 內盒一覽 說明書 本體展示 雖然乍一看,輕裝型吉姆和普通型吉姆很相似,但其實包括頭部、肩膀、小臂、胸部、腹部、襠部、腿部和腳掌等全都是新規的。特別像是小臂部分,是參照了裝甲厚度被削減的設定而進行的新規,所以顯得非常纖細。 至於可動關節,就直接沿用了普通型吉姆的設計,所以二者的可動性沒什麼太大差別。 這次橘色的質感蠻不錯的,不怎麼顯肉,但就是我拍的不好(沒辦法,手機拍的)。 背部 和R魂普通型吉姆對比 尺寸對比 機體的設定全高為17.8米,玩具全高約123毫米。 按換算,其比例約為1/144。 可動展示 圖①②③④:頸部結構和普通吉姆一樣,抬頭幅度很大,但低頭和側擺很小,可360度平轉。 圖①:肩甲可動,手臂的平抬幅度很大。 圖②:得益於縮胸機構,手臂獲得了較大的內拉幅度。 圖③:手臂根部、手肘下側和手腕處可360度平轉。 圖④:手肘為雙關節,手臂的彎曲幅度很大。 圖①②③④:腰部的結構也和普通吉姆一樣,活動范圍如圖,可360度平轉。 圖①②:跨部球關可滑動。 圖③:前裙甲和側裙甲可動,後裙甲不可動。 圖①②:腿部的抬起幅度如圖。 圖③:大腿根部可360度平轉,但很是緊。 圖④:膝蓋為雙關節,腿部的彎曲幅度很大。 圖①②:最大接地性如圖,同時也是腳腕的最大可動。 圖①②:背包上的刀柄基座可擺動。 細節展示 頭部的火神炮按設定進行了消除和填充(其實就是新規)。 頭頂和眼部監視器都有塗裝。 胸部側面的外露細節也有刻畫和塗裝。 整個胸腹和襠部幾乎都是新規的,只有側腰沿用了普通吉姆的零件。 左右排氣口的陰影處也進行了黑色塗裝。 肩甲和小臂都是新規的。 小臂部分也參照了裝甲厚度被削減的設定,比普通吉姆的要薄一些。 大腿和腳部都是新規的。 就連小腿下側的輪廓細節也被新規還原了出來,相當用心。 腳底板細節 後腦勺監視器沒有塗裝。 刀柄也是新規的,上面的網格進行了還原和刻畫。 背包部分沒有新規,刀柄基座也由塗裝變成了成型色,這樣一來把玩時就不擔心蹭漆了。 腿背部分 配件展示 火箭筒 握把和尾環可動 備彈和排氣口細節 火箭筒可通過連接件掛載在背部。 光束槍 光束步槍可通過連接件掛載在盾牌背面。 專用光束槍 專用光束槍可通過連接件掛載在背部。 我這枚盾牌的左側有一處白漆溢色。 盾牌可通過連接件掛載在手臂側面。 盾牌也可通過連接件掛載在背部。 盾牌還可以通過連接件直接手持。 光束矛 光束軍刀特效件 光束槍特效件 噴口尾焰特效件 替換手型與收納架 POSE展示 最後總結: 造型幾乎是死磕了MSV上的圖集,全身的各處細節都進行了很好的還原,新規量也非常大,例如沒有火神炮的頭部、造型獨特的軀干、外露細節的側胸、更為纖細的小臂、不同於普通吉姆的小腿末端輪廓、以及帶有紋路的光刀刀柄等,相當用心。關節設計沿用了普通吉姆的設計,所以可動范圍和其差不多,除了頭部的低頭和側擺幅度有些小以外,其餘的沒什麼問題。 本體和配件的塗裝都不多,但即便這樣,我還是發生了個例中獎,略有不爽。不過對比了日站的一些實物圖之後,能夠發現其整體QC還是可以的。配件相當豐富,除了新規的光束槍外,還給了標配的槍盾刀筒和光束矛,可玩性很高。 綜上所述,算的上是一款比較優秀的魂限產品,定價也只要6000日元,而且這也是輕裝型吉姆的首次實體化,實屬難得。 以上便是R魂輕裝型吉姆的完整測評,希望能對有需要的朋友一些幫助吧。來源:78動漫

BANDAI METAL ROBOT魂 威力型脈沖高達

鳴謝 TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS官方微博【萬代魂】:http://e.weibo.com/bandaigz 萬代官方微信:BANDAI_GZ 萬代TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS SPOT中國地區官方展廳地址: 廣州市越秀區吉祥路動漫星城西區負二層B202自編233 & 247商鋪 【營業時間11:00 a.m. ~ 8:00 p.m. 】 商品名:METAL ROBOT魂 威力型脈沖高達 售價:13000日元 發售時間:2021年5月 資料庫連結:http://acg.78dm.net/ct/349817.html 好的咱們今天來評測5月推出的MR魂新品,脈沖高達。 給不知道為什麼叫威力型的小夥伴解釋一下,以前大陸能買到的Hobby Japan與電撃Hobby雜志大部分都是港版,而港版翻譯便是將Force Impulse Gundam的Force直譯成威力型。之所以選擇叫威力型脈沖而不是常用的「空戰型」,大概也是我懷念那個剛入坑的時代吧…(不過啊,威力型這個叫法可不是過時了,這也算是一種官方翻譯哦,廣東還有港澳台的朋友應該用得比較多) 編號ZGMF-X56S的脈沖高達是扎夫特研製的第二世代GUNDAM型MS,是在尤里烏斯停戰條約約束下開發出的單機多用途MS。因為條約的規定,第二世代高達並未搭載反中子干擾器和核引擎,取而代之的是新型的能源供給系統——氘核光束供電系統,這是一種在原有電池包的基礎上,加入可通過氘核光束充電機能的新能源系統,在有發射氘核光束機能的母艦支援下理論上可以有無限的機體活動時間。同樣,作為新技術的一種,PS裝甲的強化型號——VPS裝甲也是第二世代高達的標准配備,VPS裝甲可以在受到攻擊時才啟動,避免了長時間的電量消耗,同時相較於前大戰中聯合軍MS使用的TP裝甲,耗電量更少,使用時間更長。 因為停戰條約在開發MS的數量和頻率上做出了規定,扎夫特的第二世代高達普遍以可變或高泛用性為特點,脈沖高達的編號5X系列,代表了多用途。脈沖高達不僅吸納了前大戰時聯合軍代表機體強襲高達的換裝系統,還研製出獨有的飛梭系統,加速了出擊與換裝的速度,通過更換損壞的機體部件,再配合密涅瓦發射的氘核光束,極大幅延長了作戰時間。 例行的機體介紹結束(沒想到以前我寫的資料能用這麼多次233),咱們來看看MR魂的素質如何 包裝 高度對比,MR魂的標准尺寸包裝 包裝設計與之前產品如出一轍,文字是金屬藍色燙印,還是很好看的 背面是產品的詳細介紹,最吸人眼球的POSE正是當年MG脈沖封繪動作,讓人感受到了產品之間的進化與傳承 內包配置,東西和R魂版其實沒差多少,但大型化的背包機翼很占地方 主體展示 主體高度,約14cm 整體造型和R魂版差別不大,但更換了材質,進行了全塗裝,印刷了標識 主要的造型變更點是頭部和背包 機翼增大後的明顯影響就是站立出現了一些問題,重心調整不好就經常翻倒orz 細節展示 頭部·面部變得有HG新生的味道了,個人覺得比R魂版俊俏了不少 胸部在駕駛艙蓋上印刷了一個ZAFT標志,造型也都是R魂的造型,塗裝則大量採用金屬色,質量也還不錯 省略造型的核心機,塗裝也基本省略了 (其實這里比R魂還多了推進器塗裝,R魂是成型色沒塗裝233) 手臂上追加很多標識 全塗裝的質感非常棒 下半身的鐵零件扎堆,從官方放出的圖也可以看出,胯部、腿部骨架全是合金,玩起來下盤很穩固 空戰影子背包,可動的四片平衡翼全都大型化處理,甚至大得有些夸張了 大型化的機翼可動還是很好,R魂有的可動機構都保留下來,關節也還是很緊實(沒有因為大型化出現松動還是不錯的) 四片機翼正面各有不同的標識 背包的引擎雖然沒有變化,塗裝可是變得很漂亮 配件一覽 MA-BAR72高能光束步槍,槍身上追加很多的標識,型號也印刷得很清晰 瞄準器轉動後能如設定中那樣掛在後裙甲上 MMI-RG59V機動防盾,盾牌上沒印刷編號有點可惜 另外沒有變形機構,雖然是保證了造型,但沒有小盾果然還是差點東西,MR魂請一定把R魂砍掉的劍裝炮裝出出來啊(不然小盾都沒有) MA-M941「金剛杵」光束軍刀,劍柄上實際是印刷了編號的,照片看不到,肉眼還是能識別出來 劍裝影子背包的MMI-70「Excalibur」對艦刀,和R魂給的一樣都是帶透視效果的,刺穿特效從R魂的黃色變成了動畫中的粉色 手型沒有變化,軟膠零件也並沒有追求全塗裝,好在造型很銳利,尤其開手,擺POSE時我可太喜歡用了(笑 手頭沒自由,所以辛苦小鳥自己捅自己了 M71-AAK對裝甲折疊刀 刀刃進行了塗裝,當然還是不能折疊與收納 MR魂通用支架,地台的燙印字寫著威力型脈沖的編號與名字 金屬藍色的字挺漂亮的 可動展示可以直接參考R魂評測,可以說是完全沒有變化 78動漫官方測評 ROBOT魂 脈沖敢達 POSE 「あんたわ俺が打ちんだ、今日、ここで!」 「いっつもそうやって、やれると思うなー!!」 「また戦爭がしたいのか!?あんた逹は!」 總結:和兩年前的命運一樣(我也是才發現整整隔了兩年),作為年中旬的MR魂系列產品,METAL ROBOT魂的脈沖高達因為基本保持了R魂原樣所以繼承了很多前輩的優缺點,雖然配件方面的誠意依舊不足,機構的還原上也讓人覺得有不少遺憾,但好在MR魂風格的塗裝方面基本上不會讓人擔心,而且從R魂脈沖處繼承的非常驚人的可動表現也是一大優點。個人體驗來說,在開始擺pose前我對其評價著實不高,畢竟是有著R魂兩倍以上的價格,但掰了一掰就讓人好感上升,也許是我對SEED系有些情懷加成所以不太客觀,不過如果是喜歡種系或者種命的朋友,我還是會推薦這款脈沖的。 東西不便宜,大家量力購買,希望評測讓大家看得開心,各位下次見~來源:78動漫

日站 BANDAI 5月 魂限 ROBOT魂 輕裝吉姆 實物測評

ROBOT魂 ジム・ライトアーマー ver. A.N.I.M.E.のレビューです。 全身。ぱっと見通常のジムに近いですが頭部や胴體、肩、前腕、太腿など新規部分はかなり多め。 顔。ほぼ通常のジムと同じですがこちらはバルカンが無くなっており少しだけ変化。 バイザーの色は緑から青になっており耳部分に色がつくなどカラーリングは結構変わってました。 各部位など。胴體は脇腹部分は流用っぽいですが他は新規でダクトの形などかなり変化。色はオレンジと白中心に。 腰回り。 腕や足。肩や前腕、太腿などが細くなって通常ジムより軽量化。一撃離脫戦法に特化というだけあり細身になってました。 背中。ビームサーベルの柄も新規造形。 オプション。 フル装備状態。 ビーム・ガン。こちらは新規造形。 ジョイントを使って腰裏にマウントすることも可。 ビーム・スプレーガン。こちらは通常ジムと共通。 ハイパー・バズーカ。 シールド。この辺も流用。 裏側。取り付け方はいつもと同じジョイントとグリップ方式。 バズーカ、シールドは背部、腰部にマウント可能。 ビーム・ジャベリン。こちらは新規造形。 他にいつもと同じライフルエフェクトと、 バニアエフェクトが付屬。 通常ジムと。肩や四肢など細くなって女性っぽいシルエットになってました。 適當に何枚か。 関節などは通常ジムと同じなので可動も変わらず。 一撃離脫戦法に特化した仕様ということで派手めなアクションが様になる印象。 フルバーニアンなどに付屬する大型のバーニアエフェクトも取り付け可能。 バズーカはいつもと変わらず。 ビーム・ジャベリン裝備。 肩回りが柔軟なので大上段で構えることも可能。 突き刺し。 ビーム・ジャベリンは持ってる機體が少ないのでこの辺も新鮮味があって面白かったです。 終わり。以上、ROBOT魂 ジム・ライトアーマー ver. A.N.I.M.E.のレビューでした。 ver. A.N.I.M.E.らしい設定を重視した堅実な作りになっており、プロポーションや色などもイメージ通りでなかなかの格好良さに仕上がってました。可動は通常ジムと変わりないですが元々よく動くので申し分なく、武裝の種類も豊富で遊びの幅も広かったです。ROBOT魂のver. A.N.I.M.E.はレッドウォーリアの発売も決まり、パーフェクトジオングなんかもほぼ確実っぽいので今後のラインナップも楽しみです。來源:78動漫

BANDAI 21年10月: ROBOT魂 劍舞 官圖更新

価格:4,950円(稅10%込)4,500円(稅抜) 発売日:2021年10月 期待の新ロボットアニメ『境界戦機』より、主人公機のケンブがROBOT魂に登場!メタリック彩色や、軸関節とボール構造を組み合わせた新機構により、劇中のリアル×しなやかな躍動感を完全再現! 主人公「椎葉アモウ」が乗り込む人型特殊機動兵器=AMAIM(アメイン)ケンブの完成品アクションフィギュア。工業機械のようなデザインながら全身のボールジョイントで劇中同様の柔らかなアクションが決まる!各所のメタリック彩色や胸部シリンダー可動、コクピットハッチ展開も盛り込み、本作ならではのリアリティを演出します。 ■商品仕様 全高:約138mm材質:ABS、PVC製 ■セット內容 ・本體・交換用手首左右各3種・戦闘直刀・攜行機関砲・盾付短剣・ウェポンラック 來源:78動漫

BANDAI 21年10月: ROBOT魂 MS-09R-2 里克·大魔II Ver.A.N.I.M.E. 官圖

価格:8,250円(稅10%込)7,500円(稅抜) 発売日:2021年10月 宇宙域での機動性に特化したリック・ドムの改良型。一年戦爭終結後も連邦軍の脅威となった黒紫の機體が堅牢なフォルムでver. A.N.I.M.E.に登場! 統合整備計畫により改裝された宇宙用量産機。各箇所へのバーニア増設の他、プロペラント・タンク接続が可能となっている。一年戦爭後もジオン殘黨が多數保有、デラーズ・フリートではアナベル・ガトー直屬の部隊をはじめ、數多く運用されていた。 ■商品仕様 全高:約130mm材質:PVC、ABS製 ■セット內容 ・本體・ヒート・サーベル・ヒート・サーベル刃(発光)・プロペラント・タンク×2・ジャイアント・バズ・シュツルム・ファウスト×2・MMP-80マシンガン・交換用手首 左右各5種・手首格納デッキ・各種ホルダー一式 來源:78動漫

橘貓工業 21年7月: SUPER ROBOT HEROES 獵風閃創 ExCreR-GustClaw 板件&樣品展示

橘貓工業より「イクスクレア・ガストクロウ」のランナーとテストショットの寫真が屆きました! 前作もそうでしたが、SDロボのランナー數とは思えない量・・・ 現在鋭意生産中ですので、発売まで今しばらくお待ちください! 來源:78動漫

雪樂山創始Ken&Roberta目前正在製作新遊戲

YouTube用戶「Space Quest Historian」日前透露消息,之前業界傳奇公司「雪樂山在線」的退休創始人Ken & Roberta Williams在過去6個月里一直在秘密開發一款新遊戲。」這倆人都是遊戲行業的傳奇人物,但在他們的公司Sierra Entertainment(也被稱為Sierra online, Inc)於2002年關閉後的20多年裡一直不活躍,當然他們在幾年前被收購後離開了公司。 Williams及雪樂山公司以《國王密使系列》、《宇宙傳奇系列》、《警官任務系列》、《狩魔獵人系列Gabriel Knight》、《花花公子拉瑞系列》和《英雄傳奇系列》等經典系列遊戲而聞名。他們創造了圖像冒險類型,並受到許多人的喜愛,並對遊戲產生了巨大的影響。 Space Quest Historian已與Ken & Roberta Williams進行溝通,並獲得了一些信息。他們將在7月或8月開始尋找測試者,當然要考慮遊戲在過去6個月才開始開發。他還認為遊戲將在年底前問世,但這也可能是製作人過於樂觀的估計。 他們會在1-2個月後談論更多關於遊戲的信息,而現在製作者並不想過多談論它,「有人會說服我們去做截圖,一個可玩的演示等等,但我們還沒准備好。」 這里要分享的內容是,這是一款單人遊戲,並且包括匍匐/走/跑的行動策略,遊戲被描述為「一開始便非常簡單的內容」。也是「完全的雪樂山風格」,相信任何雪樂山的老粉絲聽到這個肯定會欣喜若狂。Ken Williams負責遊戲編程並擔任總負責人,Roberta Williams負責美術指導和靈感,另外該項目還有其他人參與。 來源:3DMGAME

ThreeZero RoBo道 真蓋塔一號機 雙版本

鳴謝THREEZERO提供本次測評樣品 今天帶來的是THREEZERO旗下機甲成品ROBO道系列的新品——真蓋塔一號機,不同這個系列此前幾款產品走還原設定的路子~這次的真蓋塔加入了一定程度的魔改,同時也對體型進行了一定的修改,這次的體型修改也是兩極分化嚴重,所以這里我們盡可能站在產品本身的立場上來進行測評,另外這次相似位置較多,就把兩篇測評放在一篇中呈現了 包裝 首先是金屬色版本 高度對比 封繪類似「水墨」風格~而封繪上的「真蓋塔」使用了銀色,效果優秀 盒封依舊是使用了魔術扣~展開之後可以清晰的看到本體及部分配件 盒底也是非常簡約,甚至沒有產品信息~ 動畫色版 動畫色版本封繪使用了釋放烈陽閃光彈的造型,真蓋塔的名字也改成白色 後側則是釋放蓋塔射線 主體 高度對比 這次的體型是真蓋塔爭議最多的地方了,部分玩家非常喜歡,而另外一部分玩家則是覺得針對胸、腹、翅膀以及小腿的修改使得這款真蓋塔失去了超級系機體應有的霸氣和力量感,過於瘦弱。而threezero常用的舊化、戰損以及漬洗的塗裝技法,在這款產品上也有體現。 這次分為兩個版本,金屬色和普通色,對比還是比較明顯的~大家及自己看吧 細節 頭部細節,使用了大量的透明件來凸顯蓋塔線流轉的效果,而頭部其實是在透明件的基礎上進行紅色塗裝。 另外這次頭部引入了瞳孔,在超級系機體的中,機體出現瞳孔代表了機體自我意志的覺醒,其實這也契合中後期蓋塔作品中蓋塔線的設定,而在原作中,這個眼睛更加萌萌噠~ 當然如果覺得這個頭看起來憨的話可以自己塗一下...看了一下整體結構,其實只要將頭頂零件取下就可以很輕松的塗眼睛了~ 胸部細節,胸部透明件效果優秀,內側也有大量的細節刻畫。腰腹位算是魔改較多的地方,腹部蓋塔射線的發射口直接外露這多少有點令人費解...而金色零件的使用則是讓腰顯得更加細了... 圖4可以看出,金色的飽和度也更低 蓋塔飛翼,使用了紫色透明件,之前有很多人說相較設定蓋塔飛翼太小了,說實話啊...設定中的待機狀態的飛翼也就這麼大了...當然設定中的飛翼也是會隨時變化大小和形狀的... 蓋塔飛翼有一段展開 雙翼展開,飛翼根部有多段可動關節,基本可以滿足把玩需求,兩款的飛翼基本沒區別 手臂細節,肩甲位置相較於設定小了不少,還是那句話,部分位置的修改讓整體的力量感不足,小臂位置的腕刀可以展開,另外手臂位置乍一看上去和EX合金非常相似  手型,手型方面附帶了兩種不同角度的開手、握持手以及握拳手,動畫色的手型同樣,只是顏色不同 武器長度~直接換杆~雙色武器也木有區別 蓋塔戰斧,小了不少,造型也有一定的改動,包括斧刃在內使用了三種不同的金屬色進行塗裝 蓋塔巨鐮,使用了兩種金屬色塗裝,另外這次巨鐮無法還原長槍形態~ 胯部(裙甲)細節,裙甲位置可以上提一定幅度,這樣當腿部抬起時不會產生刮蹭,胯部後側取下後蓋即可安裝支架 支架,比較常見的threezero支架,支撐力足夠 腿部細節,通過漬洗以及不對稱舊化的方式來增加信息量,動畫色版本的漬洗效果更加明顯 大腿、小腿後側都有細節添加,小腿前側的則是使用了銀色+透明件的組合,腳部是蓋塔標志性的小腳~ 可動 頭部可動 手臂平抬平舉 肩部前後都有一定的可動幅度,最大程度上保證了POSE的自然程度,另外手臂的平轉被放在了肩甲下側的,但是圖4已經是最大的轉動幅度了 腰部可動,腰部可動也讓人滿意,平轉的話實際是由上腹關節控制的 腿部可動,大腿關節有一定的下拉幅度,另外膝蓋的外甲會根據彎曲位(靠近大腿或小腿的關節)上下挪動 最大接地 另外腳掌有一定的下拉幅度,拉開後可以解鎖更大的解地幅度 POSE 造型方面只能說見仁見智了,有人覺得香的不行,有人覺得無法接受,個人而言,這次針對身形的修改還是改的太瘦弱了,尤其是四肢部分,少了蓋塔該有的力量感。有細節添加,但是說實話還在可接受的范圍內,當然如果沒有這麼多機械細節的話我可能會更喜歡...塗裝方面用上了THREE ZERO最擅長的舊化和漬洗來凸顯機體的真實感或者說滄桑感。 材質方面依舊是混合材質,實際上金屬材質使用量還是很大的,墜手,這也符合ROBO道系列的風格了。可動方面中規中矩,沒什麼槽點,完全可以滿足把玩需求。同時一些小細節的處理也頗為用心,可抬起的肩甲外蓋板、裙甲和腳掌的拉伸機構都可以很好的避免把玩時造成的蹭漆~而這個好像是threezero機甲系的標配了~配件附帶了支架、鐮刀、斧子,鐮刀無法還原長矛有些可惜~來源:78動漫

BANDAI: 21年10月 ROBOT魂 劍舞 宣傳圖&全官圖

新品價格    4,950円(稅10%込) 4,500円(稅抜) 發售日期    2021年10月 廠商    BANDAI 期待の新ロボットアニメ『境界戦機』より、主人公機のケンブがROBOT魂に登場!メタリック彩色や、軸関節とボール構造を組み合わせた新機構により、劇中のリアル×しなやかな躍動感を完全再現! 主人公「椎葉アモウ」が乗り込む人型特殊機動兵器=AMAIM(アメイン)ケンブの完成品アクションフィギュア。工業機械のようなデザインながら全身のボールジョイントで劇中同様の柔らかなアクションが決まる!各所のメタリック彩色や胸部シリンダー可動、コクピットハッチ展開も盛り込み、本作ならではのリアリティを演出します。 境界戦機の主人公AMAIM(アメイン)ケンブがROBOT魂で登場!KOD(KEN OKUYAMA DESIGN)によりデザインされた工業機械のようなフォルムと高いアクション性の融合を感じてほしい。 片膝立ちや降著體勢など、一切の無理が無くポージングできるのもケンブのデザインの特徴。當然ROBOT魂でも再現できる。 背部に裝著するウェポンラック、標準裝備の攜行機関砲、戦闘直刀の他に、盾付短剣がボーナスパーツとして付屬する。盾付短剣は左腕に裝著できる。 背部には、コクピットハッチの開閉やリアアーマーから展開する乗降用のステップなどのギミックが盛りだくさん。武器をマウントするためのユニットも追加裝著可能。 背部マウントにセットされた各武器は、ウェポンラックのアームを可動させることで、ケンブの手で受け取ることが可能。機能から導き出されたメカデザインの証明である。 商品詳細情報 ■商品仕様 全高:約138mm 材質:ABS、PVC製 ■セット內容 ・本體 ・交換用手首左右各3種 ・戦闘直刀 ・攜行機関砲 ・盾付短剣 ・ウェポンラック ©2021 SUNRISE BEYOND INC.來源:78動漫

BANDAI: 21年10月 ROBOT魂 MS-09R-2 里克·大魔II Ver.A.N.I.M.E. 宣傳圖&全官圖

新品價格    8,250円(稅10%込) 7,500円(稅抜) 發售日期    2021年10月 廠商    BANDAI 宇宙域での機動性に特化したリック・ドムの改良型。一年戦爭終結後も連邦軍の脅威となった黒紫の機體が堅牢なフォルムでver. A.N.I.M.E.に登場! 統合整備計畫により改裝された宇宙用量産機。各箇所へのバーニア増設の他、プロペラント・タンク接続が可能となっている。一年戦爭後もジオン殘黨が多數保有、デラーズ・フリートではアナベル・ガトー直屬の部隊をはじめ、數多く運用されていた。 頭部は首の可動域とパーツの干渉を検証し、左右への幅広い可動を実現。 肘に設けられた関節機構により、様々なポージングや演出が可能。 腕部周辺の柔軟な可動域が、各種武裝の自然な構えを実現。 裝備はジャイアント・バズ、ヒート・サーベル、MMP-80マシンガン、シュツルム・ファウストが付屬。ヒート・サーベルは差し替えにより発光狀態を再現可能。 MMP-80マシンガンとシュツルム・ファウストを組み合わせた裝備など、ジオン殘黨で運用された幅広い裝備パターンを演出可能。 「ROBOT魂ver. A.N.I.M.E.」シリーズ(別売り)に付屬する各種エフェクトが取り付け可能。 商品詳細情報 ■商品仕様 全高:約130mm 材質:PVC、ABS製 ■セット內容 ・本體 ・ヒート・サーベル ・ヒート・サーベル刃(発光) ・プロペラント・タンク×2 ・ジャイアント・バズ ・シュツルム・ファウスト×2 ・MMP-80マシンガン ・交換用手首 左右各5種 ・手首格納デッキ ・各種ホルダー一式 ©創通・サンライズ來源:78動漫

夏普智能寵物機器手機RoBoHoN新版公開 6月下旬發售

雖然沒有索尼機器寵物狗AIBO出名,不過夏普的智能寵物機器手機RoBoHoN同樣在業界不可小覷,近日官方宣布RoBoHoN新版「任性小少爺」類型將於6月下旬發售,敬請期待。 ·RoBoHoN是夏普開發的小型機器人手機,高約19.5厘米,重約390克,可以放入包內隨身攜帶。夏普的專務執行董事長谷川祥典在記者會上表示,RoBoHoN「是可以通過對話回應使用者想法的新型電話」。 ·新版RoBoHoN型號為「SR-S04BJ,除了有著原版所有功能外,在智能化方面升級,設定性格為「任性小少爺」類型,其動作設定以及同主人的互動更加符合新性格,預定6月下旬發售,敬請期待。 來源:cnBeta

BANDAI: 21年10月 ROBOT魂 MS-09R-2 里克·大魔II Ver.A.N.I.M.E. 雜誌圖

新品價格    8,250円(稅10%込) 7,500円(稅抜) 發售日期    2021年10月 廠商    BANDAI 來源:78動漫

轉日站評測 BANDAI 21年5月: METAL ROBOT魂 空裝脈沖高達

METAL ROBOT魂 フォースインパルスガンダムのレビューです。 全身。フリーダムなどと同じく本體はほぼ流用で頭部のみ新規。METALシリーズなのでフレームが金屬になり大半が塗裝に。顔。以前よりもシャープな顔立ちになり、への字スリットの形なども変わって再現度は大幅に向上。內側のアンテナは以前は普通の黃色でしたが今回はメタリックに。ダクトの塗裝なども正確。各部位など。體の造形は以前と変わらず。ただ今回はほぼ全て塗裝なので質感は大きく変化。腰回り。マーキングも追加されて精密感もアップしてました。腕や足。この辺も造形は同じですがマーキングが増えて印象が変わっており、関節もダイキャストになり見た目が変化。肩のマーキングは左右非対稱。背中。オプション。フォースシルエット。台座一式。フォースシルエットに換裝してフル裝備。シルエットは新規造形で以前よりかなり大きめに。後ろ。かなり大型化してますが重量は無いので自立は問題なかったです。高エネルギービームライフル。造形は以前と同じですが、こちらも塗裝になりマーキングも追加され精密感がアップ。以前同様腰裏にマウント可能。機動防盾。こちらも同様。裏側。取り付け方も変わらずジョイント&グリップ形式。フォールディングレイザー対裝甲ナイフ。以前は単色でしたが今回は刃が塗裝。フォースシルエット。以前は翼が小さくやや迫力不足でしたが今回はかなり大きくなりハッタリの効いた見た目に。主翼基部は上下に可動する他回転も出來るように。下部ウイングもボールジョイントに加え基部が引き出し式に改良。レーザー対艦刀(フリーダムガンダム撃墜Ver.)。こちらも造形は以前と同じで塗裝仕様に。フリーダムに突き刺すシーンを再現する為のエフェクトやジョイントも付屬。エフェクトとジョイントは新規造形でした。通常ROBOT魂版と。本體サイズは変わりないですが塗裝になりフォースシルエットも大型化され雰囲気は大きく変化。METAL ROBOT魂のデスティニーとも。あとはレジェンドがあればミネルバトリオが揃うのでそちらもいつか出て欲しい所。適當に何枚か。 関節は大半の部分は以前と同じですが、頭部に合わせてか首も改良されたようで以前より可動域が広がってました、保持力も十分ですがダイキャスト関節は緩くなるのが早いのでちょっと心配な所はあり。サーベル刃はフリーダムは塗裝されてましたが今回は無塗裝のクリアパーツ。レーザー対艦刀裝備。突撃。OPのナイフ構え。フリーダムと対決。両方METAL ROBOT魂になったことで対決シーンの見栄えもアップ。トドメの突き刺し。終わり。以上、METAL ROBOT魂 フォースインパルスガンダムのレビューでした。フリーダムなどと同じく本體造形は変わりないですが、頭部とフォースシルエットが新しくなり劇中再現度が向上し、またMETALシリーズなので塗裝にマーキングも追加され質感や精密感も上がり、大幅に見栄えが良くなってました。可動も以前同様良好で劇中のアクションなどは大體再現することが出來、レーザー対艦刀などオプションも豊富で遊びの幅も広かったです。SEEDのMETAL ROBOT魂は次はジャスティスが決まってるようですが、かなり昔に発売されて今並べるとサイズなどが全然違うストライクあたりもそろそろ新規造形で出して欲しいところです。來源:78動漫

BANDAI: 21年10月 魂限 ROBOT魂 PF-完美高達III(紅武士) ver. A.N.I.M.E.

新品價格    7,150円(稅込) 發售日期    2021年10月 廠商    BANDAI 漫畫『プラモ狂四郎』に登場した、狂四郎が駆る三代目の真紅の愛機パーフェクトガンダムIII(レッドウォーリア)が、表情付きの交換式コミック版フェイスを攜えROBOT魂 ver. A.N.I.M.E.に見參!  登場作品   機動戦士ガンダム  主な商品內容  ・本體  ・交換用手首左右各4種  ・交換用アンテナユニット  ・交換用マスク2種  ・交換用胸部3連ミサイルランチャー(LR)  ・バズーカ砲  ・ハイパー・ハンマー  ・手首格納デッキ  ・サーベルエフェクト(直)  ・サーベルエフェクト(灣曲)  主な商品素材  PVC・ABS  商品サイズ  全高:約125mm  対象年齢  15歳~來源:78動漫

BANDAI: 21年10月 魂限 METAL ROBOT魂 正義高達

新品價格    14,300円(稅込) 發售日期    2021年10月 廠商    BANDAI METAL ROBOT魂にジャスティスガンダムが登場。 劇中イメージを徹底再現したプロポーションと可動。ダイキャストパーツを使用したフレームと、様々な彩色表現を駆使した外裝。 フェイスパーツ、パッセル・ビームブーメラン、連結したラケルタ・ビームサーベル柄が新規造形で追加された豪華仕様。 さらに、フライトユニット『ファトゥムー00』にも新規造形・新機構が盛り込まれ、ウイングの可動範囲拡大、バーニアカバーの展開が可能。  登場作品   機動戦士ガンダム SEED  主な商品內容  ・本體  ・交換用手首左右各3種  ・ファトゥム―00  ・ビームライフル  ・シールド  ・バックパック拡張用パーツ  ・連結用ビームサーベル柄  ・ビームサーベル刃x2  ・ビームブーメランx2  ・専用台座一式  主な商品素材  ABS・PVC・ダイキャスト  商品サイズ  全高:約140mm  対象年齢  15歳~來源:78動漫