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在線動作RPG《萬智牌:傳奇》將於3月23日展開測試

在線動作RPG《萬智牌:傳奇》將於3月23日展開測試

<p大型多人在線動作RPG遊戲《萬智牌:傳奇》即將於3月23日在Epic商城展開測試,近日IGN帶來了本作的5分鍾演示視頻,視頻來自遊戲的Beta版。本作由曾打造過《無冬之夜OL》的完美旗下美國工作室Cryptic Studios開發。 <p演示視頻: 【游俠網】《萬智牌:傳奇》IGN演示-_高清 <p開發商Cryptic Studios表示,《萬智牌:傳奇》將具有四種難度等級,與超過35個敵人與地圖的編輯器,以提供給玩家更高的挑戰與更好的獎勵。 <p在《萬智牌:傳奇》中,玩家將成為一名強大的鵬洛客,拯救多元宇宙於巨大的威脅中,玩家可以利用五種不同力量來迎接挑戰,在即時戰鬥中迅速做出決策;玩家在遊戲中可以發現並蒐集許多咒語,並策略性地建構屬於你的一套咒語。 <p在分歧的時空中選擇自己的道路,收集獨特的咒語、神器與裝備以建構強大的配置,並控制戰場上的混亂,藉此從史上最大的危機中拯救多重宇宙。 <p<strong成為鵬洛客 <p起身迎接挑戰,並從史上最大的危機中拯救多重宇宙。駕馭五種不同職業的力量 —— 不過別擔心,你不會被限制在單一選擇當中。遊戲進行中,你隨時可以在五種職業間切換。 <p走出自己的路 <p你會需要在多元的時空與區域間穿梭,拯救《魔法門》的多重宇宙。但是要如何進行旅程,一切操之在你。 <p控制混沌 <p在即時戰鬥的戰場上做出明快而富有謀略的決策。以你的卡牌收藏策略性地建構咒語套牌,在戰場上你將依賴隨機出抽的牌張作戰。無論你駕馭的是白色、藍色、黑色、紅色或綠色魔法力,你的選擇會決定你如何活躍於戰場。 <p<strong收集與升級 <p探索並施放無數的咒語,並收集咒語頁面使其更為強大。獲得並利用裝備與神器,為你的套牌賦予力量,隨心所欲地打造自己的遊戲風格。 <p眾擎易舉,獨木可支 <p獨自在穿梭魚各個時空之間,或與至多另外兩名鵬洛客結伴同行。准備獨特的戰鬥配置,建構團隊力量。 <p《萬智牌:傳奇》預定在PC、PS4和Xbox One平台推出,而PC版本遊戲預定3月23日先在Epic Games商城展開公開測試,未來也會在Steam平台推出。 來源:遊俠網

由作者授權,TRPG規則《魔王之影》核心書的翻譯工作進入收尾階段

根據翻譯負責人「 十二歲的藍小鳥 」的B站動態信息,由作者施瓦布( Robert J. Schwalb )本人親自授權的TRPG規則書《魔王之影》的核心書已經進入翻譯收尾階段。 在翻譯完成後,官方中文版將會在drivethrurpg.com上進行售賣。 感謝翻譯組成員的辛苦付出。 以下是來自翻譯者動態頁中的翻譯預覽: 《魔王之影》是一款由 Robert J. Schwalb 創作的TRPG規則,以其獨特而富有黑色幽默的世界觀設定和更具新時代特正的遊玩方式而廣受好評,更多詳情請聽G君來錄制的兩期節目: 來點充滿惡趣味的新時代奇幻跑團:《魔王之影》TRPG規則介紹 TRPG規則《魔王之影》世界觀故事:整個世界都亂成一鍋粥 來源:機核
RPG《卡里古拉2》新圖:溫柔天然的黑長直美少女

RPG《卡里古拉2》新圖:溫柔天然的黑長直美少女

今日(3月4日),《卡里古拉2》官方公開了一位美少女角色的新圖,這位角色名為「編木ささら」,性格溫和,行為舉止給人一種天然的感覺。 《卡里古拉》是2016年6月23日由FuRyu在日本發行的遊戲。本作是一款以現代病理、心理創傷為焦點的校園式RPG,卡里古拉意味着「越是看不見的東西就越想看見,越是不能得到的東西就越想得到」的「卡里古拉效應」。 以『殺害偶像』為關鍵詞的大膽劇本與身懷「現代病徵」的角色作為貫串全作的兩大主題、和對過去心懷後悔的夥伴一起設法重返現實的校園青春RPG。 《卡里古拉2》6月24日登陸PS4/Switch,今年秋季會推出繁體中文版,敬請期待。 來源:3DMGAME
《火炬之光3》開發商被收購 將開發全新跨平台RPG

《火炬之光3》開發商被收購 將開發全新跨平台RPG

<p《火炬之光3》開發商Echtra被手機/社交遊戲巨頭Zynga收購,未來將和《泰坦黎明》開發商NaturalMotion合作開發全新的跨平台RPG。 <pEchtra由初代《暗黑破壞神》老將Max Schaefer創建,他曾參與開發過《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神2》已經三部《火炬之光》。Echtra工作室2016年成立,至今為止僅開發了《火炬之光3》一款遊戲。平台RPG。 <p而Zynga方面表示非常欣賞Max Schaefer製作動作RPG和跨平台開發遊戲的能力。希望這次收購能夠將Zynga帶到PC和主機平台上,同時幫助Zynga拓展總體目標市場。 <pSchaefer也表示很高興加入到Zynga,並渴望將他們豐富的經驗和才能運用到Zynga的願景中。 來源:遊俠網

策略RPG《黑色傳奇》3月25日發售 對抗煉金術邪教

由Warcave開發的策略RPG《黑色傳奇》將於3月25日發售,登陸PlayStation 5、 Xbox Series X|S、 PlayStation 4、 Xbox One、 Switch以及PC平台。遊戲已經在Steam上架,支持中文,一起來了解一下。 最新預告: Steam地址>>> 這是一款基於回合制的擬真策略角色扮演遊戲。掌握十七世紀的煉金術,將一座破滅之城從大煉金術師 Mephisto 的嗜血邪教中解救出來。 遊戲簡介: 帶領一隊傭兵深入受詛咒的格蘭特城,援助一支倖免於難的抵抗力量,與瘋狂的可怕邪教作戰。在這款虛構歷史的回合制驚悚策略角色扮演遊戲中,消除籠罩街道、在民間散布瘋狂的迷霧! 探索十七世紀的格蘭特城基於低地建築風格的破敗街道。援助抵抗組織對抗 Mephisto 邪教。 揭開潛藏在 Mephisto – 製造出致狂迷霧,籠罩整座城市的可怕煉金術師 – 背後的故事。 基於古老的學說,切身實地地利用煉金術進行戰鬥。掌握四種不穩物質,將它們與催化劑攻擊相結合,對敵人造成巨大傷害! 解鎖 15 個可使用職業,每個職業都可學習獨特的能力,掌握各異裝備。掌握他們,與其他單位協同合作,成為格蘭特的終極解放者! 自由定製自己的行程,從方便劇情愛好者的簡單模式,到任何小小錯漏都會遭遇重大後果的硬核挑戰。 視頻畫面: 來源:遊民星空
策略回合制RPG游戲《黑色傳奇》3月25日正式發售

策略回合制RPG遊戲《黑色傳奇》3月25日正式發售

<p近日,開發商Warcave宣布了旗下遊戲《黑暗傳說(Black Legend)》將於3月25日在PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch和PC正式發售。本作是一款CRPG,玩家將面對大煉金術師Mephisto,並從其嗜血邪教中解放受詛咒的格蘭特城。 <p作包含15個可使用職業,每個職業都有自己獨特的技能和專屬的武器裝備。探索十七世紀的格蘭特城基於低地建築風格的破敗街道,完全開放且自由探索的地圖,將滿足玩家的探索欲。 來源:遊俠網
回合制策略RPG《黑暗傳說》3月25日發售

回合制策略RPG《黑暗傳說》3月25日發售

開發商Warcave宣布黑暗回合制RPG遊戲《黑暗傳說(Black Legend)》將於3月25日正式發售,登陸PC,PS4,Xbox One,Switch,PS5和Xbox Series。這是一款基於回合制的擬真策略角色扮演遊戲。掌握十七世紀的煉金術,將一座破滅之城從大煉金術師Mephisto的嗜血邪教中解救出來。Steam版支持中文。 預告片: 關於這款遊戲 帶領一隊傭兵深入受詛咒的格蘭特城,援助一支倖免遇難的抵抗力量,與瘋狂的可怕邪教作戰。在這款虛構歷史的回合制驚悚策略角色扮演遊戲中,消除籠罩街道、在民間散布瘋狂的迷霧! 探索十七世紀的格蘭特城基於低地建築風格的破敗街道。援助抵抗組織對抗 Mephisto 邪教。 揭開潛藏在 Mephisto – 製造出致狂迷霧,籠罩整座城市的可怕煉金術師 – 背後的故事。 基於古老的體液學說,切身實地地利用煉金術進行戰鬥。掌握四種不穩物質,將它們與催化劑攻擊相結合,對敵人造成巨大傷害! 解鎖 15 個可使用職業,每個職業都可學習獨特的能力,掌握各異裝備。掌握他們,與其他單位協同合作,成為格蘭特的終極解放者! 自由定製自己的行程,從方便劇情愛好者的簡單模式,到任何小小錯漏都會遭遇重大後果的硬核挑戰。 陌生人,我們的解放全靠你了。讓我們的願望成真吧! 遊戲截圖 來源:3DMGAME
超腦力RPG《緋紅結系》新圖:展示系統、場景等

超腦力RPG《緋紅結系》新圖:展示系統、場景等

近日,萬代官方又公布了一批超腦力RPG《緋紅結系》的新圖,此次主要展示了遊戲系統、場景和技能細節,該作中文版將於2021年夏季發售。 新圖一覽: 《緋紅結系》是萬代南夢宮娛樂推出的全新超腦力動作RPG作品。近未來世界,通過結合大腦和科學的技術革新,人類建立了新的文明。同時異形般的存在「怪異」也追求着發達的人腦,長久以來不斷威脅着人們的生活。為了對抗這群無法被普通兵器傷害的怪異,人類集結了具備特殊能力的「超能者」,組成「怪異討伐軍」來保護人們的生活。玩家將作為操作超常腦力的一員,與夥伴在世界各地戰鬥。 萬代超腦力RPG《緋紅結系》中文版將於2021年夏季發售,該作將登陸PC,PS5,PS4,Xbox One,Xbox Series X|S平台,Xbox版支持智能分發。 來源:3DMGAME
動作RPG《猩紅節點》新圖角色能力以及怪物展示

動作RPG《猩紅節點》新圖角色能力以及怪物展示

<p萬代南夢全新原創動作RPG《猩紅節點(Scarlet Nexus)》即將於今年夏天發售,近日《猩紅節點》製作人Kenji Anabuki公開一批全新的遊戲截圖,並對角色能力、特殊怪物以及戰鬥模式進行了展示。 <p《猩紅節點》是萬代南夢宮娛樂推出的全新超腦力動作RPG作品。近未來世界,通過結合大腦和科學的技術革新,人類建立了新的文明。同時,異形般的存在-「怪異」也追求着發達的人腦,長久以來不斷威脅着人們的生活。為了對抗這群無法被普通兵器傷害的怪異,人類集結了能夠發揮特殊超能力的人選,組成「怪異討伐軍」來保護人們的生活。玩家將作為操作超常腦力的一員,與夥伴在世界各地戰鬥。 <p目前遊戲並未公布正式發售日期,預計於2021年夏季發售,屆時將登陸PS5、PS4、XSX&S、Xbox One以及PC平台。 來源:遊俠網

《勇氣默示錄2》IGN 8分:漫長且熟悉的JRPG之旅

【遊戲封面】 遊戲名稱:勇氣默示錄2 英文名稱:Bravely Default 2 遊戲類型:RPG 遊戲製作:ClayTechWorks 遊戲發行:Square Enix 遊戲平台:Switch 發售時間:2021-2-26 隨着《勇氣默示錄2》在Switch平台上的發售,媒體IGN、GameSpot也公布了本作的評測文章,IGN為《勇氣默示錄2》給出了8分的評測分數,GameSpot則給出6分。 IGN評分:8分 好 IGN為《勇氣默示錄2》給出8分的評價,並表示《勇氣默示錄2》是一次漫長且熟悉的JRPG旅程,並帶有傑出的可自定義戰鬥和優美的背景設定,能夠讓你度過冗長的刷刷刷流程。 IGN總評: 《勇氣默示錄2》是一次漫長且熟悉的旅程,具有出色的可自定義戰鬥和工作系統,真的可以讓你打造屬於你的遊戲小隊和遊戲流程。在3DS平台上傑出的角色和敵人並沒有很好地移植到具有高分辨率的Switch平台上,但遊戲的環境和背景獲得了巨大的提升,看起來非常棒。刷刷刷是存在的,而且遊戲有大量的遞送任務,但因為接受和擱置都很容易,所以感覺上並不是在肝,而更像是一種有建設性的消磨時間的方式。帶有濃重老式氛圍和大量改進的《勇氣默示錄2》幾乎是除了宏大故事之外我所期待的JRPG能有的一切。 GameSpot為《勇氣默示錄2》給出了6分的評價。GameSpot認為本作的戰鬥系統仍很不錯,單獨章節巧妙地處理了沉重的主題,工作系統也受到了GS的贊賞。但前作QOL功能的消失讓本作變得更「肝」了,故事相對簡單,且主線劇情並沒有充分發揮工作系統的潛力。 Metacritic目前收錄了52家媒體為《勇氣默示錄2》給出的評分,遊戲的媒體均分目前為77分。42家媒體給出積極評價,僅一家媒體給出消極評價。 來源:遊民星空
從《光之四戰士》到《勇氣默示錄》,這是淺野智也與「王道幻想RPG」的故事

從《光之四戰士》到《勇氣默示錄》,這是淺野智也與「王道幻想RPG」的故事

今天,備受RPG玩家關注的《勇氣默示錄 II》就要發售了。作為第一部包含官方中文的遊戲,開發團隊在遊戲發售之前曾經出了幾期開發狀況的報告,與玩家之間的親切互動也贏得了不少國內RPG玩家的關注。 而巧合的是,同個製作組的《Project TRIANGLE STRATEGY》也在前幾天放出了試玩版。作為這兩作的製作人淺野智也自然而然地就成為了玩家眼中的「紅人」。藉著遊戲發售的這個機會,咱們來聊一聊淺野智也和《勇氣默示錄》這個系列。 淺野智也其人 相較於野村哲也、吉田直樹這些更被國內玩家所熟悉的名字,「淺野智也」這個名字在國內玩家心目中感覺還是稍微顯得不是那麼「如雷貫耳」一些。然而在《Project TRIANGLE STRATEGY》的官網,開發團隊一欄寫著的並不是「第二開發部」,而是直接被標注成了「淺野團隊」——淺野製作人在SE本社的地位,也就可見一斑了。 作為目前隸屬第二開發部的著名製作人,淺野並不像其他製作人那樣在公司創業初期參與了劃時代大作的開發工作。相較於公司內的那伙兒動輒三四十年資歷的「老炮兒」,淺野智也在業內摸爬了二十年,終於靠《勇氣默示錄》、《歧路旅人》兩部作品奠定了自己社內的位置,也實屬一件不容易的事情。 淺野智也於1978年出生在日本東京的目黑區。在淺野五歲的時候,任天堂的FC遊戲機發售了。要說遊戲機的魔力可不是小孩子所能夠抵擋的了的,淺野自然也成為了被FC上各種遊戲所虜獲的愛好者之一。 在之前與時任任天堂社長岩田聰的訪談中,淺野曾經表示「雖然《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》玩了,但第一個真正通關的卻是《最終幻想 3》(1990年發售)」。要說冥冥之中自有天意,等到淺野開始幫SE工作的時候,負責的第一個作品還恰巧就是《最終幻想 3》的重製版。 遊戲玩兒久了,難免會萌生出「想自己做遊戲」的心。高中的時候,角川發售了一款名為《RPG Tkool》的遊戲開發軟體,用起來就跟現在的《RPG製作大師》差不多。於是乎,淺野就一邊玩遊戲,一邊研究起了做RPG。 要說淺野是真的聰明,玩遊戲也不耽誤學習。高中畢業後的他順利地考上了慶應義塾大學環境情報學部。慶應義塾大學由福澤諭吉(就是一萬日元紙鈔上面的老頭)創辦,培育過不少社會業界的名人,橫向來看也就是咱們國內211或985級別的名校。 而這個「環境情報」呢,聽起來有點兒懵,但實際上是一個通過使用最尖端的科學技術和設計,來研究問題解決辦法的一個學科。學部中最有名的教授就是被譽為「日本網際網路之父」的村井純了。本身已經有一點兒編程基礎的淺野,自然而然地在學校中學習到了更多的編程和軟體開發相關的知識。 上了大學之後,自由時間多了,那研究開發遊戲的時間也就多了。放假的時候,淺野就乾脆集合了一些同樣對遊戲開發感興趣的同好,在自家連續住上一週,什麼都不干,就開發遊戲玩兒。開發完了就上傳到自己的主頁上,不為名也不為利,單純就圖一快樂。 由於自己比較擅長程序,最一開始淺野給自己定下的未來目標就是想成為「系統工程師」。不過雖說自己喜歡做遊戲,但淺野自己起初並沒有「一定要進入遊戲業界」這樣的想法——畢竟遊戲產業這麼熱門,想要擠破頭進入業內也不是一件容易事;而彼時的日本又恰好是「網際網路泡沫」的最高峰,其他的IT公司的待遇也同樣非常優厚,本著廣撒網的態度,淺野把簡歷投給了許多IT企業,然後捎帶著投了幾家遊戲公司。 巧合的是,他的簡歷被Enix公司相中了。說到彼時正好是國民級熱門遊戲《勇者鬥惡龍 7》發售1年後,銷量上的成功使得Enix如日中天,給Enix投簡歷的畢業生也自然是大有人在。能夠在萬千簡歷中殺出重圍,淺野自己都不大敢相信。起初自己還有點兒猶豫,結果周圍的朋友知道了就都勸他「好不容易被錄取了,先試試唄」。 於是乎,在2001年,剛畢業的淺野智也就直接來到了遊戲行業之中。 遊戲行業的摸爬滾打之路 當時的Enix除了《勇者鬥惡龍》本傳系列以外,還有許多正在運營的其他作品——網游也是創收的重要一環。淺野智也進入Enix的第一項工作則是在當時Enix開發的頁游《みんなdeクエスト》中擔任運營一職。 千禧年初期的頁游雖然玩起來不復雜,但運營起來可不像現在那麼得心應手。淺野智也一入行就表現出色,僅用了一年左右的時間便被提拔成為了著名RPG作品《格蘭蒂亞》的外傳作品《格蘭蒂亞X》的助理製作人,同時還在PS2平台的機器人遊戲《GIGANTIC DRIVE》首次擔任了製作人一職。 從行業的內部成長來看,從運營一路升職為製作人的路線可以說是非常標準了。但從最初想成為「系統工程師」的初心來看,淺野從研發方向轉向運營方向的決定,可以說是一次大膽的賭博吧。 2002年的11月26日,Enix宣佈將在2003年與Square合並成為Square·Enix的發佈會震撼了日本的遊戲業界。而作為在Enix工作的淺野,本來也沒抱什麼想法,結果最後不知不覺竟成為了自己曾經沉迷的《最終幻想》系列製作公司的成員,某種程度上感覺跟中了彩票的機率也差不了多少了。 公司合並後,淺野被安排擔任漫改作品《鋼之鍊金術師 無法飛翔的天使》的製作人工作。由於SE是漫畫的出版社,同時也是遊戲製作公司,自然在開發層面上便是一件如魚得水的事情。作為漫畫改編的首個PS2遊戲作品,自由度非常高的鍊金系統和製作精良的過場動畫使得遊戲一經發售便得到了不少玩家的好評。 《鋼煉》的這部作品中還安排了一些沒有違和感的支線故事,除了得到原著粉絲的認可以外,更相較於同類型漫改作品增色不少。即便遊戲難度略高,但作為比動畫版啟動還要早一些的遊戲項目,能夠做到「令粉絲們滿意」的同時還能「保證達到目標銷量」就已經是一件非常不錯的成績了。 SE一看遊戲口碑不錯,於是便配合著動畫的後續展開,讓淺野負責了《鋼之鍊金術師2 紅色靈藥的惡魔》和《鋼之鍊金術師3 繼承神的少女》兩部後續作品。雖說後續的這兩部作品在故事性上有褒有貶,但系統的成熟和進化,使得遊戲的素質得到了玩家的一致肯定。 《鋼煉》三部曲的開發為淺野贏得了不少的功績,自然也被高層看在眼里。於是高層最後決定,讓淺野來擔任《最終幻想3》的DS重製版的製作人工作。 從《最終幻想3》到《光之四戰士》 說道SE為什麼突然想移植《最終幻想3》,這還是得從WSC(WonderSwan Color)版的《FF》系列移植工作說起。萬代推出的WS掌機雖說最終還是不敵GBA的銷量,但作為當年敢正面對抗任天堂的掌機,再加上有著「橫井軍平的遺作」之名,其在業內依舊有著不少的正面評價。 當時的Namco(還沒和萬代合並)、Capcom和Square都在WS推出了自家的看家遊戲。Square推出了《最終幻想1》、《最終幻想2》和《最終幻想4》的重製版。但卻唯獨沒有推出《最終幻想3》的重製版。實際上最早《最終幻想3》也計畫跟其他這三部作品一起推出,在當時的《Fami通》上甚至還刊登過《最終幻想3》的WSC版畫面。結果由於WSC在銷量上的劣勢,SE最後還是放棄了這個版本的移植工作,後來也就成為了很多FF愛好者和SE心頭上的一個坎。 任天堂也曾經主動找過SE,說只要直接把FC版本的《最終幻想3》直接搬到GBA上就可以。但恰逢主機硬體世代交替,SE認為《最終幻想3》的重製版應該要有更好的表現力才行,於是就回絕了任天堂的請求。 隨後到了2004年,任天堂NDS的發售再一次引發了遊戲業界的關注,便攜性、上下雙屏的設計以及3D技術的表現,讓SE發覺到NDS會讓《最終幻想3》的重製版有更好的發展空間。於是淺野便臨危受命,擔任起《最終幻想3》重製版的製作人一職。為了打好NDS時代的第一槍,SE請回了在《最終幻想3》原版中負責系統策劃的田中弘道擔任導演。兩個人共同調整了FF3中職業的平衡性,還改善了最終BOSS迷宮的難度,得到了許多系列老玩家的肯定。 隨後,淺野又與《最終幻想4》原版的系統策劃時田貴司分別擔任了NDS版的《最終幻想4》的製作人和導演的職務。NDS版《最終幻想4》在3D化的基礎上還添加了語音,並加入了「能力殘留」(デカントアビリティ)的全新系統。在連續兩部重製版的《FF》中擔任重要角色,淺野的個人能力也得到了鍛鍊和發揮,也讓他對於這種脫胎於FC時代的「老遊戲」有了更深一層的理解。 在結束了兩作《FF》重製版的開發工作之後,淺野負責了恐怖遊戲《七日死》和《七日死 目》的聯合製作人一職。但實際上,在《最終幻想4》移植完成之後,淺野就接到了一個重要的任務——擔任《光之四戰士-最終幻想外傳-》的製作人職務。 要說到上一部掛著「最終幻想外傳」的作品,還是1991年發售的GB遊戲《聖劍傳說- 最終幻想外傳-》。作為不是單純的重製,而是開發一部《FF》系列真正的外傳作品,這對於淺野而言確實是一個嚴峻的挑戰。 畢竟相較其他作品,這一部的《FF外傳》所誕生的時代有了更先進的技術力。要如何在活用NDS的機能下同時又保持「FF」的味道,這就成了淺野頭疼的一個難題。淺野認為,就算是現在的遊戲有著更高清的畫面和更豐富的功能搭載,但從FC時代所繼承下來的一些遊戲系統和表現形式,卻是保持「FF味」的一個關鍵。 《光之四戰士》的開發陣容不可謂不豪華——導演依舊由《最終幻想4》的系統設計時田貴司和《最終幻想3》、《最終幻想4》的DS重製版戰鬥系統設計的籔田浩昭擔任,劇本由以一部《角鴞與夜之王》得到第13回電擊小說大獎的大賞的紅玉伊月負責,角色設定則請到了負責《最終幻想12》的主視覺設計師吉田明彥,音樂則是請到了為《最終幻想11》和《最終幻想13-2》譜曲的水田直志。 2009年發售的《光之四戰士》以一種非常質朴的方式出現在了廣大玩家的面前。通過控制圖像的顏色數量、減少角色模型的多邊形數量、配合上吉田明彥宛如「繪本」的視覺設計,遊戲的整體呈現出了一種復古的美感;而採用王道的故事敘事手法又保留了老式RPG的韻味。 全3D的畫面、上下屏新穎的操作模式以及明快的戰鬥風格在吸引新玩家的同時,使得老玩家們也大呼過癮,更讓淺野更加堅定了在開發《光之四戰士》之初所定下的方針——「用最新的技術創造出優秀的老式RPG」。 最後遊戲賣出20萬套,作為一部試水性質的外傳而言可以說符合了SE的預期銷量。而作為第一次單挑「FF」系列作品的淺野而言,也有一種如釋重負的感覺。自然,下一作的計畫也就馬不停蹄地開始了運作。 《勇氣默示錄》,「新·王道RPG之路」的開拓者 從負責《最終幻想3》重製版的開發,再到《光之四戰士》的成功發售。毫無疑問,淺野在追求所謂的「王道RPG」的旅途中到了一個最合適自己的風格。那麼,「如果將《最終幻想3》或者《最終幻想5》的創作路線不斷地進化會變成什麼樣子呢?」,以這句話為核心概念,淺野決定要繼續創作一部全新的,沒有《FF》系列影子的全新「王道幻想RPG」。 於是,淺野又召集起了製作《光之四戰士》的主要團隊成員。除了吉田明彥以外,新的美術團隊更是加入了繪制了漫畫《炎炎消防隊》的作者大久保篤、負責《戰國BASARA》概念美術的土林誠、擔任西尾維新的《戲言》系列、《刀語》等小說封面和插圖的插畫家竹等著名繪師。 更令廣大玩家所驚訝的是,淺野竟然找來了Linked Horizion的主理人REVO負責本作音樂。REVO用音樂來敘事的作品想必許多玩家都有所耳聞,從最早的《Chronicle》、《Chronicle 2nd》,再到後來的《Elysion》、《Roman》等,REVO的作品一直都有著令人慾罷不能的幻想色彩。 相比較SE的其他作品,這部「完全新作」從公佈之初就是一個非常積極的運營態度,在放出遊戲的DEMO後,開發組認真收集玩家們的意見,甚至還做成視頻來回答玩家們的提問以及遊戲改進情況。前前後後用了將近四年的時間,這部名為《勇氣默示錄》的作品才終於得以與玩家見面。 很有意思的是,《勇氣默示錄》的英文名稱寫作《BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY》,一般簡寫成《BDFF》,恰好與《最終幻想》的「FF」有著微妙的聯系。再加上開發成員的相似性,也難免讓許多玩家認為本作正是《光之四戰士》的「衍生作品」。 雖然遊戲明確地強調了「本作並不是FF系列」,可實際上《BDFF》一打眼確實有很多與《FF》世界觀的相似性——且不說遊戲中本身就存在著「地水風火」四種水晶這一要素;遊戲中同樣存在著老《FF》系列中慣有的伴隨熟練度而習得技能的職業系統(連職業名字都差不多是在FF和DQ系列中找到的靈感);而《BDFF》所採用的戰鬥系統,實際上其雛形正是《光之四戰士》的AP系統。 但《BDFF》並非是一部狂蹭「FF」特點的模仿作品,可以說《BDFF》是脫胎於《FF》,卻又有著明確特點的全新作品。《BDFF》中的「B」與「D」,指的就是本作中的獨特戰鬥系統「Brave & Default」。「Brave」指代了進攻,而「Default」則指代了防禦。而這兩個指令,則關繫到了遊戲中的重要點數「Brave...
從《尼爾:機械紀元》看目前多數JRPG的現狀

從《尼爾:機械紀元》看目前多數JRPG的現狀

剛剛過去的2020年不可謂不是一次JRPG的狂歡。從年初的《P5S》、《十三機兵》、《最終幻想7 RE》,到年中的《創軌》,再到最後的《咲稻姬》,每一部作品都有著自己可圈可點的地方。春節期間,我就著對《人工生命 重製版》的期待,從庫中拿出了《機械紀元》(以下簡稱《尼爾》)從A結局玩到E結局,在此過程中我的心態從剛開始被遊戲的演出表現折服到後來的了無興致,帶著這樣的心情我寫下了這篇文章。 Part.1 我對RPG的定義 與維基百科的看法相同,我更加認可RPG是一種遊戲要素,而不是一種單純的遊戲類型。不過我的看法比起百科中描述的單純的玩家扮演某一個角色這樣的要素定義,會在系統層面上更加具現化: 「在我來看有著角色遊戲內置養成成長途徑的遊戲都可以稱作是RPG,包括角色自身的數值成長、使用相關道具(技能點)後或者等級提升帶來的角色技能增加和遊戲內有供玩家策略性選擇增加角色一段時間某項能力值或者可以直接使用對敵人造成傷害的道具。這其實是很多RPG的立身之本,除了這些系統本身,它們之間能發生化學反應從而能為玩家帶來的多種不同的玩法組合(build)也是我認為的在RPG中不可或缺的一部分。」 在此前提下,我的觀點就十分明確了,即「RPG是一種具有上述特點的可以與其他遊戲玩法結合的有機要素」。舉幾個簡單的例子的話,比如說與gal結合就成了《女神異聞錄》系列、與回合制結合就成了風味純正的JRPG《勇者鬥惡龍》系列、與戰棋結合就成為了《火紋》系列。 Part.2 JRPG面臨的現狀與困境 1. 不確定的天平:數值差異的處理 JRPG的特點之一,Level的設置。在一方面,從玩家的視角看,等級提升所帶來的角色基本能力值的上漲能為玩家帶來一種滿足感。與此同時,玩家所操作的角色有關於等級的設置,那麼自然的遊戲也會有一套關於敵人等級的設置。關於這兩者的數值體系平衡,不同的遊戲有著自己的處理方式。其根本目的是為了讓玩家不會因為數值差異破壞遊戲體驗。 天平的一端是玩家是否會因為數值差異而難以通過遊戲,另外一端是遊戲會不會太容易了難以給玩家帶來挑戰感,然而充當決定權的衡梁,卻很難有一個統一的標準。這是困境一。 2. 越變越小的漩渦:玩家選擇唯一化 不像是Roguelike類或者競技類遊戲,局內時間僅僅是玩家遊戲時間很小的一部分,很多時候玩家遊玩一次JRPG的局內時間,往往就是玩家在這一部作品中所花費的全部時間。在這一前提下,玩家自然是想盡可能多的遊玩到這款遊戲的所有要素。然而我們可以發現,在許多玩家玩到JRPG遊戲後期的時候,誠然,人物的技能變多了,而玩家卻只會選擇對於自己來說最舒服的組合,或者說,玩家只用這一種選擇就可以了,泛用性足夠了。再之後就是無趣的重復勞動,直到通關,直到封盤。 這其實一種蠻有趣的現象,玩家在倦怠(極端一點可以說是懶惰),不願意發掘遊戲更多組合搭配的同時,又會覺得遊戲無趣。這就是困境二,如何給予漩渦抑制,不讓它一味的變窄,平衡角色後期多樣化的能力自身的矛盾,在遊戲流程中讓不同的組合build都有自己的用武之地。 3. 飛不起來的竹蜻蜓:數值與技能的矛盾,與在矛盾之前的問題 竹蜻蜓的想要成功的飛起來需要兩個要素,扇葉的角度與整體旋轉的速率,如果兩者不能很好的吻合起來的話,竹蜻蜓是飛不起來的。 對於有著數值與能力增加的JRPG來說,也是如此,過於強調一方,另一方的存在價值便會收到質疑,是一種純粹的「力」與「技」的比拚。但是在JRPG中,兩者的存在都是很有必要的,我們也可以在很多遊戲中看到他們對這兩點的平衡。 但是除了這兩點之間的矛盾,還有一點,「任何一方都沒做好」,這對玩家遊戲體驗的打擊,那可真就,竹蜻蜓在地上和陀螺似地蹦躂,一言難盡了。 Part.3 《尼爾》問題 《尼爾:機械紀元》是一款口碑不錯作品,講述末世里人造人與機械生命戰鬥的故事,這部遊戲中對戰鬥演出的刻畫倍受好評。 那麼我們承接上文,如果把RPG(這里先忽視加上G會成為語病)當作一個要素的話,尼爾就是一個很典型的RPG要素與ACT結合的一個案例。 ACT的特點在《尼爾》中主要呈現的是,遊戲對玩家閃避的要求。而ACT的更為核心的部分,連招,在《尼爾》里雖然有著相關的系統,但是沒有與之相應的供玩家自己研究的場地,需要依靠玩家自己在遊戲中摸索各個武器如何銜接,與Pod如何搭配。 這里我們要引出《尼爾》的第一個問題,按鍵設置不是非常符合人體工程學。 第一,《尼爾》要求玩家同時控制的按鍵數量是令人發指的。第二,泛用性廣的操作,比如射擊與閃避,固定了手指的分佈,雖然按鍵的排布上還是有著其合理性,但是還是在一定程度上限制了玩家手指的活動范圍。 比如說射擊RB,為了操控pod進行射擊,玩家需要用一個手指(這里假定食指)一直按壓這個按鍵,限制了大拇指和中指的移動范圍。 這是多米諾的第一片,而下一片是,玩家自我摸索探究心被(復雜的操作等)限制。 受第一個問題的影響,玩家很難在正常遊玩時間內明白具體按鍵之間的銜接方式,而遊戲內也沒有相應的考察體系,變相鼓勵玩家對遊戲動作系統模糊的認識,這就導致很多時候玩家糊塗亂按就可以通過一系列的關卡。 而遊戲內對閃避機制不加限定的濫用,輕松的閃避判定再加上與之相反的過高的操作回報,在一定程度上更加劇了這一點。即玩家可以通過閃避規避掉所有傷害(除了A2的狂暴)。不僅如此,裝上超載晶片玩家可以在閃避過程中產生子彈時間,這種子彈時間沒有冷卻機制,玩家可以在一個子彈時間觸發完接著觸發下一個。 玩家是有惰性的,能過關,就不會自發去尋找遊戲內的其他要素,不鼓勵玩家探索遊戲系統的話,就會導致玩家雖然知道遊戲有這麼一套相關的設計,但就止步於此。對於《尼爾》來說,會導致的問題就是因為千篇一律的解決方式,讓玩家玩到最後,對雖然還是十分精彩的演出感到疲倦。 最後一個問題,敵我數值差異過大。 從兩方面講,在軟數值方面,《尼爾》的晶片系統(以及武器等級提升等系統)能為戰鬥帶來很大的增益,在晶片配置好的情況下(hot+吸血+受擊無敵),A2能在狂暴狀態下依靠晶片帶來的被動保持滿血狀態;硬數值部分,《尼爾》的等級差異化非常嚴重,玩家角色等級提升一級的數值成長對比等級沒有提升前,會對同一敵人造成兩倍左右的傷害。 Part.4 總結與我嘗試提出的解決方式 首先,JRPG的基本循環有幾個要素,接任務、打怪、解鎖新能力、強化build。 其中,打怪的方式以及解鎖新能力的途徑,都是可拆卸化的,根據遊戲的不同,可以一一對應填充。RPG為基本,玩法(ACT、gal、戰棋等)為部件,也就是我在part.1提出的RPG要素化。 其次是目前JRPG的幾個困境:數值度的把握、玩法結果趨同和這兩者「力」與「技」的平衡。 最後,是《尼爾》,用ACT玩法結合了RPG要素。在基礎數值上,等級的不同所產生的差距過大,甚至與自身本來想強調演出效果降低玩家上手難度而增加的自動系統相衝突,導致在玩家等級高於boss級敵人3~4級,就有可能在演出沒有完全展示完成的時候擊敗對手。 在玩法設置上,第一,沒能讓玩家更淺顯的明白遊戲武器之間、武器與Pod(主要負責掩護彈幕的發射,除此之外還有其他輔助技能)之間的如何更有效率的聯動。第二,玩家可以濫用閃避系統,加上如果蒐集到合適的晶片,能夠很輕松的在對敵時一直保持滿血狀態(在不討論噩夢模式的前提下)。遊戲內沒有針對不同玩法方式對應的考察,敵人的行動基本上只有兩種模式,發射彈幕與我方可以直接閃避的近戰攻擊,導致攻略敵人的方式同質化嚴重。 即便在我能提出這麼多問題的情況下,我認為《尼爾》的系統閉環是做的挺好的。我提出的許多問題,都可以用《尼爾》中與這個系統無關的其他的系統所解決。所以如果要在這基礎上,針對我在part.2中所說的目前JRPG的困境進行更改的話,難以簡單通過增加什麼來進行修改。 比如,針對數值的平衡,降低等級差異對敵人的影響,需要重新規劃數值體系;設定一個最低的等級閾值,如果玩家高於這個等級boss會對玩家等級不同進行動態變化,就算本心是不想讓玩家錯過演出,最低的閾值(玩家與boss的等級差在這一個范圍內時,玩家可以比較輕松的擊敗敵人又可以觀看玩所有演出)又很難找到。 1999年就發售的《Chrono Cross》中,只有擊敗了boss才會掉落玩家培養的角色能力提升關鍵道具的系統,說不定是這一類有關數值的遊戲中,比較值得參考的做法。 對於玩法上,我最初考慮的是,用寄葉訓練場進行包裝讓玩家有一個熟悉遊戲操作的緩沖地點,但是這與我們所操控的人造人的人設有著衝突。話雖如此,在另一方面給敵人增加特性,以此鼓勵玩家多樣化嘗試的方式,其實也是給玩家帶來了負擔。 最基本的問題其實是彈幕的玩法在一方面逼迫玩家走位的同時,另一方面沒有給予玩家足夠的遠離敵人的理由,同時遠程不能短時間給予足夠的打擊。Pod是對應彈幕的唯一手段,可以消除彈幕擴展玩家移動空間,可也是唯一有價值之處,除此之外的其他用途是可以依靠玩家對角色的操作彌補的。反之,根據玩家的操作習慣不同其實在一定程度上亦然。而修改Pod與角色之間的關系,抱歉不止《機械紀元》,這就不是《尼爾》系列遊戲了(笑)。 以上就是本文的所有看法,如果大家對這個話題感興趣的話歡迎一起在評論區討論,謝謝~ 來源:機核
Fami通·電擊游戲大獎2020提名公布 《原神》入圍最佳RPG

Fami通·電擊遊戲大獎2020提名公布 《原神》入圍最佳RPG

今日(2.24),Fami通公開了「Fami通·電擊遊戲大獎2020」提名陣容。正式頒獎典禮將於2021年3月7日舉行。 此次「Fami通·電擊遊戲大獎」除了由玩家投票選出各個部門最優秀的作品外,還會有Fami通和電擊遊戲選出在2020年為遊戲業界發展而做出重大貢獻的作品而設置的「Fami通・電擊遊戲特別獎」。 除此之外,在微博平台的「Fami通_電擊遊戲」的官方賬號上募集的玩家投票而選出的「Best Game in CHINA」、「Best Creator in CHINA」兩大獎項也將在節目中亮相。 Fami通・電擊遊戲大賞2020入圍作品一覽 年度遊戲 《集合啦!動物森友會》——任天堂 《最後的生還者2》——SIE 《天穗之咲稻姬》——Marvelous 《最終幻想7重製版》——SE 最具價值遊戲製作人/工作室 Edelweiss Sucker Punch Productions 任天堂《集合啦!動物森友會》開發團隊 最佳劇本獎 《最後的生還者2》——SIE 《最終幻想7重製版》——SE 《人中之龍7:光與暗的去向》——世嘉 最佳遊戲畫面獎 《對馬島之鬼》——SIE 《最後的生還者2》——SIE 《最終幻想7重製版》——SE 最佳遊戲配樂獎 《對馬島之鬼》——SIE 《最終幻想7重製版》——SE 《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》——ATLUS 最佳演員獎 基努·里維斯(強尼·銀手)/《賽博朋克2077》 Daisuke Tsuji(境井仁)/《對馬島之鬼》 安田顕(難波)/《人中之龍7:光與暗的去向》 最佳配音演員獎 櫻井孝宏(克勞德·斯特萊夫)/《最終幻想7重製版》 中井和哉(境井仁)/《對馬島之鬼》 中谷一博(春日一番)/《人中之龍7:光與暗的去向》 最佳遊戲角色 春日一番/《人中之龍7:光與暗的去向》 克勞德·斯特萊夫/《最終幻想7重製版》 境井仁/《對馬島之鬼》 最佳在線遊戲 《Apex英雄》——EA 《最終幻想14》——SE 《糖豆人:終極淘汰賽》——Devolver Digital 最佳動作遊戲 《薩爾達無雙:災厄啟示錄》——光榮 《天穗之咲稻姬》——Marvelous 《仁王2》——光榮 最佳動作冒險遊戲 《對馬島之鬼》——SIE 《最後的生還者2》——SIE 《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》——SIE 最佳冒險遊戲 《ALTDEUS:Beyond Chronos》——MyDearest 《九龍妖魔學園紀 ORIGIN OF ADVENTURE》——ARC SYSTEM WORKS 《奇異人生2》——SE 最佳RPG遊戲 《原神》——米哈游 《最終幻想7重製版》——SE 《人中之龍7:光與暗的去向》——世嘉 最佳獨立遊戲 《Among us》——InnerSloth 《天穗之咲稻姬》——Marvelous 《糖豆人:終極淘汰賽》——Devolver Digital 最佳新銳遊戲 《對馬島之鬼》——SIE 《天穗之咲稻姬》——Marvelous 《糖豆人:終極淘汰賽》——Devolver Digital 最佳電子競技遊戲 《eBASEBALL 實況野球 2020》——科樂美 《Apex英雄》——EA 《特戰英豪》——拳頭 來源:3DMGAME
策略RPG《聖戰群英傳:解放》上架Steam 支持中文

策略RPG《聖戰群英傳:解放》上架Steam 支持中文

近日Kalypso公布了旗下策略RPG新作《聖戰群英傳:解放》,遊戲將於2021年第四季度發售,登陸PC、PS4、PS5、XboxOne和XSX/S。該作已經上架Steam平台,支持中文,官方還發布了遊戲預告與截圖,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 遊戲預告: 《聖戰群英傳:解放》是一款回合制黑暗奇幻策略RPG,玩家將解放Nevendaar大陸,揭示隱藏在這個包羅萬象的世界中無盡的傳奇。玩家的每個決策都會帶來後果,而錯誤的決策可能是致命的。在《聖戰群英傳:解放》中,選擇就是一切,你將決定如何書寫自己的故事。 玩家將探索一個豐富多彩的大型世界,並與各種派系結為盟友:從被宗教極端主義薰染的人類帝國,到由瘋狂女王領導的黑暗亡靈勢力。組建一支隊伍來收集寶貴的資源,動搖政權體制,並在復雜的回合制戰鬥中對付凶殘的怪獸。 遊戲特色: ·80小時以上的單人戰役:以三個章節呈現出這部龐大的黑暗幻想史詩,超過140個任務並解鎖五個獨特的結局。 ·探索一個被戰爭撕裂的王國:跨越這個被毀滅的世界,挖掘它無盡的秘密、隱藏的寶藏和血腥的過去。 ·書寫你自己的故事:從四個獨特的技能類中做出選擇,並在這個世界上立足,然後從各種派別招募人手來為你的大業服務。 ·建立基地:尋找寶貴的資源,利用你的政治智慧來建立一個用來籌劃和避難的基地。 ·為生存而戰:招募50多種單位,組織一支最適合你風格的軍隊;在復雜的回合戰鬥中磨練你的武裝和魔法。 ·挑戰致命的boss:挑戰你的勇氣,讓你的團隊對抗可怕的怪物和野獸,每個挑戰都需要獨特的策略。 ·選擇決定一切:你的決策將引導你的命運,並最終決定你成為怎樣的領導者。 ·與你的朋友對戰:在2人在線遭遇戰中爭奪霸權 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
戰術RPG《未知海岸》在Steam上發售 售價70元

戰術RPG《未知海岸》在Steam上發售 售價70元

近日戰術RPG遊戲《未知海岸》(Shores Unknown)在Steam上發售,遊戲售價70元,暫不支持中文。官方還發布了遊戲預告,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 遊戲預告: 《未知海岸》是一款回合制戰術角色扮演遊戲,是一款單人戰術角色扮演遊戲,以新穎的無網格戰鬥系統為特色,融合了對抗巨型頭目和敵軍的史詩般戰鬥。遊戲故事發生在由可怕的宗教法庭管轄的鐵腕王權統治的土地上,南面是帝國和永恆戰爭,而北面只有人稱「黑暗」的迷霧翻湧之牆,至今沒有船隻從那里返航。玩家將扮演雇傭兵公司的新領導,建立雇傭兵隊伍穿越「黑暗」之門尋找真相,締結聯盟,發動戰鬥,共同對抗陰謀。 遊戲特色: 無網格戰術回合制戰鬥:逐漸評估形勢,在指令階段命令你的角色,然後觀察你的策略在行動階段的效果,即角色在戰場上調遣和執行命令的情況。 自適應角色提升系統:角色學習新的技能,並根據他們的裝備和戰鬥選擇解鎖新的職業。 高級隊伍自定義選項允許玩家自由建立完美的雇傭兵團隊,可以完全控制每個角色使用的裝備和技能。 充滿活力的世界以低多邊形風格呈現,各種小細節讓玩家沉浸其中。探索遊戲的不同地點,與幾十個角色互動,揭開海岸的秘密。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
回合制戰術RPG《未知海岸》開啟Steam搶先體驗

回合制戰術RPG《未知海岸》開啟Steam搶先體驗

<p由Vallynne開發的RPG遊戲《未知海岸(Shores Unknown)》現已在Steam平台開啟搶先體驗。讓我們一起來看看預告片吧! 【游俠網】《未知海岸》搶先體驗版預告片 <p本作是一款回合制戰術角色扮演遊戲,遊戲發生在由可怕的宗教法庭管轄的鐵腕王權統治的土地上,南面是帝國和永恆戰爭,而北面只有人稱「黑暗」的迷霧翻湧之牆,至今沒有船隻從那里返航。玩家將扮演雇傭兵公司的新領導,建立雇傭兵隊伍穿越「黑暗」之門尋找真相,締結聯盟,發動戰鬥,共同對抗陰謀。 <p本作在沒有網格的地圖上的戰鬥是分為指令階段和動作階段的回合制。本作的成長系統沒有等級的概念,根據角色的行動參數也會上升。 <p遊戲搶先體驗版中玩家可以遊玩本作的第一章和第二章前半部分,遊玩時長在4~6小時,預計推出約一年的時間。正式版共四章,遊玩時長最少也要20~30小時。 <p《未知海岸》搶先體驗版現已登陸Steam平台,價格為70元。 視頻截圖: 來源:遊俠網
策略RPG《聖戰群英傳:解放》年內將登陸PC和主機

策略RPG《聖戰群英傳:解放》年內將登陸PC和主機

<p近日,發行商Kalypso_Media與Frima Studio合作開發的黑暗奇幻策略RPG《聖戰群英傳:解放》宣布將於今年年內登陸PC和主機平台,遊戲預計支持中文。 <p《聖戰群英傳:解放》是一款成熟的黑暗奇幻策略RPG。遊戲內含有80小時以上的單人戰役,分為三個章節,超過270個任務以及五個獨特的結局。玩家在遊戲中探索被戰爭撕裂的Nevendaar大陸,從四個獨特的技能類中做出選擇,建立基地為生存而戰,組織一支自己的軍隊來收集寶貴的資源,動搖政權體制,你的決策將引導你的命運。 來源:遊俠網

《海島大亨》發行商宣布新作:黑暗幻想戰略RPG

《海島大亨》發行商Kalypso_Media宣布他們正在和Frima Studio合作一款黑暗幻想戰略RPG,名為《聖戰群英傳:解放》。本作將於今年年內登陸PC和主機平台,遊戲預計支持中文。 宣傳視頻欣賞: 微博原文: 我們很高興在此宣布,我們已經和Frima Studio一起,秘密進行着《聖戰群英傳:解放》(Disciples: Liberation)的開發——一款全新的黑暗幻想戰略RPG,並且它將於今年年內登陸PC和主機平台!遊戲預定支持中文! Steam商店頁面>>>> 遊戲官網地址(暫不支持中文)>>>> 商店遊戲特色列表: -80小時以上的單人戰役:以三個章節呈現出這部龐大的黑暗幻想史詩,超過270個任務並解鎖五個獨特的結局。 -探索一個被戰爭撕裂的大世界:跨越這個被毀滅的世界,挖掘它無盡的秘密、隱藏的寶藏和血腥的過去。 -書寫你自己的故事:從四個獨特的技能類中做出選擇,並在這個世界上立足,然後從各種派別招募人手來為你的大業服務。 -建立基地:尋找寶貴的資源,利用你的政治智慧來建立一個用來籌劃和避難的基地。 -為生存而戰:招募50多種單位,組織一支最適合你風格的軍隊;在復雜的回合戰鬥中磨練你的武裝和魔法。 -挑戰致命的boss:挑戰你的勇氣,讓你的團隊對抗可怕的怪物和野獸,每個挑戰都需要獨特的策略。 -選擇決定一切:你的決策將引導你的命運,並最終決定你成為怎樣的領導者。 -與你的朋友對戰:在2人在線遭遇戰中爭奪霸權。 商店簡介: 《聖戰群英傳:解放》是一款成熟的黑暗奇幻策略RPG。解放Nevendaar大陸,揭示隱藏在這個包羅萬象的世界中無盡的傳奇。玩家的每個決策都會帶來後果,而錯誤的決策可能是致命的。 探索一個豐富多彩的大型世界,並與各種派系結為盟友:從被宗教極端主義薰染的人類帝國,到由瘋狂女王領導的黑暗亡靈勢力。組建一支隊伍來收集寶貴的資源,動搖政權體制,並在復雜的回合制戰鬥中對付凶殘的怪獸。 在《聖戰群英傳:解放》中,選擇就是一切,你將決定如何書寫自己的故事。 遊戲畫面: 來源:遊民星空

《火焰審判》:誰說卡牌構建的筋骨撐不起古典RPG的榮光

作者:游信特約編輯 艾渴echo (公眾號:GR1遊戲推薦) 有這樣一款獨立遊戲,它集卡牌構建,角色扮演(以下簡稱RPG),動作冒險等諸多遊戲類型的優勢於一身,還順便講了一個完整而細膩的背景故事,同時還要包含海量玩家們喜聞樂見的roguelike元素……此時此刻為數不少的玩家腦海里已經浮現出了唯一而確定的名字,那便是在圈子里大名鼎鼎的《殺戮尖塔》。 全球銷量超過150萬份,steam口碑好評如潮,毫無疑問,這款遊戲是得到了各方面認可的稀世精品,亦是給了後來無數遊戲團體以啟迪的良師益友,和橫亘在他們面前靜候挑戰的萬仞群山。很可惜,時至今日無論是當年將故事作為繩梯竭力攀緣的《愛麗絲與巨人》,還是如今緊握著roguelike元素和戰鬥爽快體驗的《無盡航線》,盡管它們都憑借自身不錯的遊戲性成功爬上了足以慰藉製作人的半山腰,卻始終無力去除自己身上《殺戮尖塔》的影子,似乎也在告訴我們,這款成熟而完整的《殺戮尖塔》已經把roguelike卡牌動作的發展之路徹底堵死了。 曾幾何時,這個結論對我來說相當有說服力,畢竟這麼多年了,那些自認為頭鐵到可以拋棄「殺戮尖塔」模式在市場選擇中逆流而上的獨立遊戲團體往往也都求仁得仁,消失在了最多褒貶不一的評價里。 然而就在幾天之前,我發現原來2019年中旬,Whatboy Games便在差不多同類型的《火焰審判(Trials of Fire)》將自家遊戲中《殺戮尖塔》的影子剔得一干二淨,仿佛《國王的新裝》中那個過於誠實的小男孩,悄無聲息地道出了沒人願意接受的真相,從而狠狠扯下了那些不思進取的同行們其實並不存在的遮羞布。 當然這個比喻可能不太恰當,也許某些不思進取的遊戲廠商確是童話故事里自我催眠的老國王,但Whatboy Games絕不是什麼童言無忌的小男孩。要知道該組核心成員Adam Doherty和Dax Ginn可是在2009年前後,也就是「超英改編遊戲」被屢屢證明與市場、口碑八字不合的時期,就和當時的團體為遊戲圈帶來了驚艷全場的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,其後續的一系列蝙蝠俠作品更是成為了超英改編遊戲的天花板,至今仍被玩家和評論界交口稱贊。 這時再看成立於2018年的遊戲團體,哪里還有一點兒稚氣未脫的懵懂,簡直就是龍傲天故事里的模範主角,少年得志,敢為人先,一出手便將困擾了圈子多年的超級難題給徹底解決了。 只是在那部《火焰審判》里,Whatboy Games提出的解決方案似乎背離了天才的優雅,變得簡單粗暴:既然《殺戮尖塔》始終「陰魂不散」,那我們乾脆把這類遊戲中,高聳在玩家直觀感覺里承載著主角冒險之旅的垂直「尖塔」直接推平不就好了嘛? 於是在《火焰審判》里,被玩家選中完成某一主線任務的三位英雄便在磨光刀劍,帶好補給後以「紙片人」的超薄姿態踏上了隨機生成的古老地圖,置身其中探索,交易,休息,戰鬥,擊敗最後的BOSS,完成玩家交給他們的主線任務,或是在某次挑戰中身死人滅,被螢幕另一端滿臉苦澀的玩家記錄下來,提醒自己不忘前車之鑒。 的確,相比於難度分明,層層遞進的《殺戮尖塔》,《火焰審判》中一場場「二次元(物理)」冒險確實少了些層次感,但深諳RPG之道的Whatboy Games不僅非常熟練地運用等級劃分,戰前警告,以及出場率頗高的逃跑選項保證了玩家循序漸進又不受拘束的遊戲體驗,還巧妙地將遊戲中的roguelike元素RPG化,從而賦予了地圖上用問號標記的諸多事件以傳統RPG遊戲般多樣化的解決辦法,和一波三折的劇情展開——比如在某個被土匪攻擊的小鎮,主角團可以選擇不摻和這些亂七八糟的事情快速離開;也可以選擇直接找土匪頭領多花點兒錢進行交易;當然更可以像真正的主角那樣幫忙守衛城鎮匡扶正義,之後多半還能接到治安官的委託,前往這群土匪的老巢將其趕盡殺絕,或者收下土匪頭子准備的雙份賞金,以後大家井水不犯河水…… 如此豐富的劇情自然讓《火焰審判》擺脫了roguelike卡牌遊戲敘事乏力的固有缺陷,也為更多更細膩的RPG元素提供了茁壯生長的土壤。 於是主角團長期日夜兼程,奔波勞碌後自然便會疲倦,勞累,乃至精疲力竭,需要就地扎營,消耗一定數量的補給休息療傷,升級武器裝備,或者只是一起圍坐在火堆前,一起聊聊這流竄著半獸人和鼠人,偶爾還有古代精靈現身的世界有怎樣的傳奇故事,吐槽下昨天鎮子里買下的胡蘿卜好像不太新鮮,猜測昨天遇到的那團黑影到底是不是巨龍……之後觥籌交錯,相與枕藉,不知東方之既白。 可當東方真正浮起了魚肚般的白色,英雄們也不得不揉著惺忪睡眼,繼續堅定不移向目標挺近——畢竟他們中沒有泰姆瑞爾的龍裔或是泰莫利亞的獵魔人,最重要的主線任務還是要盡快完成的;而就算玩家想要帶著隊伍先把支線任務清理干淨,最終以碾壓之勢輕松幹翻最終BOSS也不是不可以,只不過這群英雄雖然仍會聽命於您,卻也會自己的「瀆職」而逐漸失去希望,最終在萬念俱灰中自行解散,解甲歸田——確實對強迫症玩家相當不友好。但由於《火焰審判》本身主線任務種類繁多,內容豐富,玩家緊跟主線故事,順便觸發支線任務同樣能獲得相當不錯的遊戲體驗。 而值得一提的是,在最近的一次更新中,Whatboy Games特意為國人玩家添加了「過大年」的主題任務,要求玩家在年味十足的新地圖中,於規定時間內收集並燃放各種煙火爆竹,以此作為武器,驅逐即將現世逞兇的「年獸」。且不說這任務本身創意十足可玩性極佳,光是Whatboy Games在細節考據上的表現出的誠意就足以博得數量龐大的國人玩家的好感,從而為這款本身質量不錯的獨立作品投下了又一份靠譜的銷量保險。 只可惜在《火焰審判》中,玩家們只能自行腦補用煙花爆竹與年獸大戰三百回的具體場景了——沒辦法,盡管這遊戲RPG味兒十足,但到了戰鬥環節,《火焰審判》便成了一款簡單融合策略戰旗元素的卡牌戰鬥遊戲。具體說來,玩家需要在如圖所示的場地之內,消耗三名英雄共同的「意志力」打出他們手中各自的卡牌,指引其完成攻擊防禦,移動走位,釋放魔法等所有命令,來與場地上的對手們決一勝負。 可以說除了遊戲中作為出牌費用的「意志力」在戰鬥中初始為零且在每回合結束後重新歸零,需要玩家利用某些卡牌自帶效果或是乾脆回收卡牌換取「意志力」點數和潛在護甲外(如果回收卡牌產生的意志力沒有在本回合被消耗,便能在回合結束時為玩家提供護甲)。《火焰審判》差不多就是一款增加了策略遊戲的走位的經典卡牌戰鬥遊戲,相信任何有一定卡牌遊戲經驗的玩家都能一看就會,無師自通。 而除此之外,遊戲中所有和戰鬥有關的其他內容也都被製作組以卡牌的形式呈現在了遊戲之中:英雄的升級和傳統的屬性增加毫無關聯,只表現在這名英雄牌庫的更新和對其已有卡牌的加強上;稀有的盔甲和武器並不會直接增加其佩戴者的防禦或進攻能力,但會將自身攜帶的多種強力卡牌洗入玩家的牌庫,方便玩家在戰鬥中抽取使用;而所謂的鍛造升級其實質上也不過是讓增強裝備附帶的卡牌效果,或者為裝備綁定新的卡牌罷了…… 種種跡象表明Whatboy Games似乎是想用更強力的卡牌模擬出RPG遊戲中英雄愈發彪悍的成長,但由於攻擊性的強力卡牌往往有著更高的費用。且如上文所說,《火焰審判》獨特的機制往往使得玩家手中用來出牌的「意志力」捉襟見肘,被迫不得不單獨上場的強力卡牌恐怕很難起到與之相匹配的力挽狂瀾的作用,甚至多數時候選擇將其回收反而能獲得更大的收益,多少有些本末倒置的意味。 而這特殊的裝備機制更大的問題在於,隨著英雄裝備,即英雄牌庫卡牌數量逐漸增加,卡牌遊戲固有的隨機性也會被逐漸放大,從而愈發嚴重地影響《火焰審判》策略戰旗要素的遊玩體驗。 舉例來說,我已經不記得自己多少次發現自己的需要走位的戰士英雄始終抽不到移動牌,只能眼睜睜地看著對方把我的法師和射手英雄追得滿場亂竄,最後被逼到角落里肆意蹂躪了,而更可氣的是,後來明明我刻意為牌庫添加了數量不少的移動卡牌,但類似的情況依然時有發生。 對此,Whatboy Games確實也給出了些看上去不錯的解決方案,比如在戰鬥中,玩家依據武器品質的不同,可以在任意回合執行次數有限的重新抽卡,也能夠在營地里花費些珍貴材料永久去除和裝備綁定的某個技能,從而在根本上削減遊戲中無用卡牌的數量;不過由於那些材料相當稀有而貴重,而我自己運氣始終不怎麼樣,所以實際效果嘛……不至於說是杯水車薪,但絕對和差強人意相去甚遠,還是希望Whatboy Games這位「天才少年」能在之後的更新里拿出些更驚艷的方案,從根本上解決類似的問題。 不過話雖如此,總體而言倒也是瑕不掩瑜,畢竟像我這麼倒霉的玩家放眼世界應該也著實不多,相信您應該能夠在這樣一款融合了牌庫構築、策略戰棋、角色扮演、roguelike、開放世界和自由探索等諸多要素,售價也很良性的獨立遊戲中找到屬於自己獨一無二的快樂。而隨著遊戲的繼續,您還可以不斷解鎖全新卡牌和全新的英雄職業以開啟不同於前的全新冒險,幾大任務都充分地體驗了一番之後……時間上差不多也就該回去上班了吧。 不過這一次,面對同事「過年都幹嘛了」的禮貌寒暄,您便可以微微一笑,之後輕描淡寫地回答:也沒什麼,就是閒得無聊,把「年獸」趕回了老家罷了。 來源:機核
松野泰己發聲不參與史艾戰略RPG游戲新作 曾製作FF戰略版

松野泰己發聲不參與史艾戰略RPG遊戲新作 曾製作FF戰略版

2月18日,史艾公布了旗下戰略RPG遊戲新作《Project TRIANGLE STRATEGY》於2022年在Nintendo Switch發售且支持中文,正當玩家們討論誰負責製作這款遊戲時,經典《FF戰略版》的製作人松野泰己迅速發聲表示不參與這款遊戲的製作。 ·《Project TRIANGLE STRATEGY》為SQUARE ENIX打造的全新策略RPG。具有以HD-2D的精緻畫面表現的深刻故事,以及令人聯想到以往策略作品的深奧戰鬥系統。故事發生在陷入戰亂的大地諾澤利亞,玩家將面臨艱難的抉擇。 在遊戲中的各種選擇及行動,會化為「功利」「道德」「自由」這三種價值觀的「信念」而累積,從而影響劇情走向和戰友的加入。你的正義會帶你走上什麼樣的未來……? ·顯然曾經製作過《FF戰略版》等多款戰略RPG名作的製作人松野泰己似乎眾望所歸成為這款遊戲的主導,然而松野泰己迅速發聲,稱最初就已經拒絕了,如今和這款遊戲沒有任何關系。不過,遊戲仍然很有趣,畢竟是淺野大大!期待這款正統戰略RPG遊戲新作! 來源:3DMGAME
SE出品,策略RPG《Project TRIANGLE STRATEGY》公布角色等新情報

SE出品,策略RPG《Project TRIANGLE STRATEGY》公布角色等新情報

2月19日,之前在任天堂直面會公佈的SE新作、策略RPG《Project TRIANGLE STRATEGY》公佈了角色、系統、戰鬥等多方面的新情報,該作預計2022年發售,登陸Nintendo Switch平台,支持中文。 本作為「HD-2D」系列的新作品,利用點陣圖結合3DCG的畫面效果打造出風格獨特的幻想世界,SE在《歧路旅人》也使用過該畫面技術。作品舞台為三大國常年鬥爭不斷的諾澤利亞大陸,占有鹽權的「聖海桑德大教國」、鋼鐵之國「艾斯弗斯特公國」、兩國之間的森林之國「格林堡王國」三強鼎立。然而某件事徹底打破了三國的平衡,遊戲的主角·格林堡王國名門沃荷德家的嫡子瑟雷諾亞被捲入了戰亂之中。 善用高低差佈置陣型是遊戲戰鬥的關鍵,玩家還需要善用「追擊」、「合作」等系統享受充滿戰略性的戰鬥。 在遊戲中,玩家的各種選擇和行動都會累計基於「BENEFIT」「MORAL」「FREEDOM」三種價值觀的「信念」,這會影響劇情的分歧及加入的角色。重大抉擇是通過「信念天枰」來完成的,為貫徹自己的想法,玩家必須說服不同的意見。 本作體驗版已開放下載,可遊玩本篇第6、7話的內容,且自帶中文。 來源:機核
雙線SRPG《墮落軍團:復仇者》正式發售

雙線SRPG《墮落軍團:復仇者》正式發售

由日本一負責發行的雙主角策略RPG遊戲《墮落軍團:復仇者》現已正式發售,登陸PS4和Switch平台。為此發行商日本一特別製作了宣傳影片,一起來看看吧。 《墮落軍團:復仇者》發售宣傳片: 《墮落軍團:復仇者》和前作一樣採用雙主角系統,玩家可以操作在荒野中復仇的Rowena,或是在城堡中深陷各種事件的Lucien。 來源:3DMGAME
JRPG《聖劍傳說3重製版》銷量突破100萬表現超預期

JRPG《聖劍傳說3重製版》銷量突破100萬表現超預期

<p《聖劍傳說3:重製版》是日本電玩界開創性大作《聖劍傳說》系列第三部遊戲由內而外完全重製為3D的版本。包括高質量的圖形、升級後的戰鬥系統、角色配音、重製版樂曲、額外穿插對話等內容。近日SE官方宣布,該遊戲出貨量/下載量總和已突破了100萬份。 <p據悉,《聖劍傳說3:重製版》發售後首周只賣出15萬套左右,這意味着它的一大部分銷量都是在發售後慢慢積累起來的。目前其全球出貨+下載總量突破了100萬,官方也發布了一張慶賀圖。在去年8月時,官方已經表示遊戲的銷量超出了預期。 <p遊戲簡介: <p錯綜復雜的遊戲劇情,將依據您選擇的主角和夥伴交織成截然不同的命運!這個以克服命運考驗為題的冒險故事現在被賦予了嶄新生命!這些年輕的冒險者有辦法運用瑪那之力拯救世界免於崩毀嗎? <p很久很久以前,世界被黑暗籠罩之時,瑪那女神召喚了瑪那之劍,擊敗八隻瑪那神獸。她將這八隻恐怖神獸分別封印在八顆瑪那石里,將世界從崩毀邊緣拯救回來。隨後重建世界的過程耗盡了女神的力量,於是她化身為瑪那之樹陷入長眠,就這樣過了許多年。然而不久後,邪惡勢力便企圖釋放瑪那神獸,藉此統治世界。他們挑起恐怖的戰爭來進一步實現他們的陰謀,並暗中顛覆眾王國。和平就此結束。瑪那開始逐漸從世上消失,瑪那之樹也開始枯萎…… 更多遊戲圖片展示: 來源:遊俠網
RPG《史提芬宇宙:綻放光芒》下周全平台發售

RPG《史提芬宇宙:綻放光芒》下周全平台發售

發行商Cartoon Network Games及開發商Grumpyface Studios今天(2月13日)宣布《史提芬宇宙:綻放光芒(Steven Universe: Unleash the Light)》將在2月19日發售,登陸Steam、PS4、XboxOne和Switch,此前本作於2019年11月登陸iOS的蘋果Arcade。 遊戲介紹 與宇宙寶衛隊一起加入這個酷斃了的演遊戲。綻放光芒的時刻到了!《史提芬宇宙:綻放光芒》是一款動漫畫風的冒險戰鬥遊戲。在遊戲中玩家可以扮演史蒂芬宇宙中自己最喜歡人物來開始自己的冒險,不同的人物擁有不同的技能,可以在戰鬥中發揮不同的作用,人物之間的相互羈絆還可以出發合擊。 6個可玩的角色 化身為你最喜歡的史提芬宇宙角色進行遊戲,角色包含小捲毛、大紅寶、珍珠、超紫晶、天青石璧琉璃和鉍彩晶! 打造專屬隊伍 選擇一個寶衛隊成員加入你的行列、解鎖新能力並穿戴可變換的服裝。另外可在戰鬥中更改形態以取得優勢。 兩位新寶衛隊成員 對抗兩位由 Rebecca Sugar 所共同創作出的新強力寶衛隊員。他們到底是誰?他們又在計劃些什麼? 合體時間! 組隊以獲得驚人的連擊攻擊數和寶石合體力量!合體以化身為煙水晶、太陽石和彩虹水晶 2.0 來進行遊戲吧! 原作配音 「綻放光芒」是由 Rebecca Sugar 共同創作的原創故事,其配音卡司來自「史提芬宇宙」原作,而且還邀請了明星 Christine Baranski 客串演出。 來源:3DMGAME

《百英雄傳》將由505發行 2D角色融合3D背景的JRPG

505 Games與位於東京的遊戲工作室Rabbit & Bear Studios達成夥伴關系,成為即將面世的JRPG作品《百英雄傳》(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)的發行商。該作最早於2020年7月在Kickstarter公布並平台展開眾籌活動,首日就達成眾籌目標金額,後續也成為了Kickstarter平台2020年里最成功的電子遊戲眾籌項目。 官宣視頻: 《百英雄傳》呈現了獨特的設定、精心製作的故事情節與大量的人物角色,該作的JRPG類型正是工作室總監小牟田 修Osamu Komuta與工作室代表村山 吉隆Yoshitaka Murayama(代表作:幻想水滸傳1&2)與擅長並為玩家所熟知的類型。 Rabbit & Bear Studios的負責人村山 吉隆表示:「我們夢想着為JRPG粉絲們製作一款遊戲,讓這款遊戲承載我們對這一遊戲類型的熱愛,也能作為多年的遊戲開發者傾其所學。505 Games對我們而言是完美的合作夥伴,我們期待能一起把《百英雄傳》以及未來的作品帶給全世界的粉絲。 《百英雄傳》將呈現傳統的6位角色同台戰鬥系統,利用精心創作的2D角色與華麗3D背景,搭配由村山吉隆撰寫的錯綜復雜且有深度的敘事故事。 對於遊戲的發行,村山 吉隆充滿信心:「經典RPG遊戲的愛好者數以百萬計,《百英雄傳》既是對這一遊戲類型的回溯,也是一個呈現了上百位個性鮮明的角色的探索冒險故事。合作夥伴505 Games有成功發行《赤痕:夜之儀式》與《死亡擱淺》的優秀履歷與經驗,這一定會對《百英雄傳》這樣的JRPG類型遊戲提供很多幫助。」 Rabbit & Bear Studios匯集了許多有才華的創作者與設計師,他們曾參與許多知名日式遊戲的開發,工作室主要成員包含:村山 吉隆(Yoshitaka Murayama)、小牟田...
Epic本周免費游戲:太空策略RPG《翡翠6:光速版》

Epic本周免費遊戲:太空策略RPG《翡翠6:光速版》

新一周的Epic免費遊戲現已開放領取,本次贈送的遊戲為《翡翠6:光速版(Halcyon 6: Lightspeed Edition)》,免費領取時間截止至2月19日凌晨0點。下周將送兩個遊戲,一個是《狂怒煉獄2》,另外一個是《絕對漂移》。 >>>>遊戲領取地址 關於《翡翠6》 本作是一款帶有基地建造、深度戰略戰鬥、艦員管理以及沉浸式敘事的復古太空策略角色扮演遊戲。 在泰拉(Terran)的宙域邊界,有一個名為 "Halcyon 6" 的神秘前驅種族留下的廢棄星際基地。你的任務則是奪回這個廢棄的基地,並進行重建。一支神秘的外星力量正徑直向地球進軍,而這個星際基地是新泰拉聯邦(New Terran Federation)建立新聯盟、研究新技術以及設法阻止即將到來的入侵的最好機會。 遊戲特色 建造基地:花費資源來建立太空站設施(房間),強化你的生產以及科研水平,或興建太空船,助力擴張你的領地 探索:將你的船隊派遣到附近的星域。讓他們擊退敵人的威脅,為其他外星人陣營完成任務,或收集額外的資源 艦員管理:將你的艦員們派遣至太空站各處,大幅度提升設施的輸出效率;或是派遣到太空船上,讓他們以其獨特的方式進行戰鬥、完成任務以及觸發事件 深度戰術戰鬥:利用戰術飛船戰鬥以及地面戰來解除敵對事件的威脅,在星區中站穩腳跟,最終擊落敵人的母艦! 故事事件:根據各種遊戲中條件,如已修建船艙類型、外星人外交分數或官員類別/技能,遊戲將產生故事事件(常會有多種不同選擇和結局),這些事件將可能導致戰鬥、限時增益/減益、艦員屬性變更或者其他瘋狂的遊戲內故事。 來源:3DMGAME
魔女與龍主題RPG《龍星的瓦爾尼爾》NS版今春發售

魔女與龍主題RPG《龍星的瓦爾尼爾》NS版今春發售

<p地雷社近日宣布奇幻主題日式RPG《龍星的瓦爾尼爾(Dragon Star Varnir)》Switch版將於今年春季發售。 <p《龍星的瓦爾尼爾》是一款主打魔女與龍為主題的RPG遊戲,於2018年登陸PS4平台,2019年登陸Steam平台。遊戲講述了在巨大龍骨矗立的世界「瓦內利亞」,生活在邊境森林的「魔女」被人們當做「被龍詛咒的存在」而遭到迫害。 <p身負狩獵魔女使命的騎士「澤飛」與所屬騎士團在森林中走散,遭到巨龍的襲擊險些送命之時,魔女米內莎與卡莉卡蘿救了他。喝下龍血而覺醒魔力的澤飛和魔女們一起被捲入殘酷的命運旋渦中,擁有魔女之力的少年和抵抗宿命的魔女們的故事拉開了帷幕。 <p《龍星的瓦爾尼爾》將於2021年春季登陸Switch平台,感興趣的玩家敬請期待。 更多遊戲截圖: 來源:遊俠網
【CRPG BOOK翻譯】《摩瑞亞》

【CRPG BOOK翻譯】《摩瑞亞》

英文名:Moria發行:Robert Alan Koeneke年代:1983平台:VAX-11/780(MS-DOS、Amiga、Linux) 《摩瑞亞》最初發佈於1983年,最初是俄克拉荷馬大學VAX-11/780小型計算機的Rogue的克隆版本(不要與1975年的PLATO平台《Moria》遊戲混淆)。隨著開發的進行,該遊戲與之前的遊戲開始大不相同:場景變成了托爾金的中土世界,遊戲的最終目標是殺死炎魔。 更重要的是,《摩瑞亞》引入了一些功能,這些功能後來對於某些「roguelike」遊戲必不可少:在地牢頂部有商店的城鎮、滾動多屏地圖、咒語、具有特殊屬性的人造物品,角色類別和種族以及需要攜帶光源。 在遊戲開始時,必須創建一個新角色。 種族,職業和性別是由玩家選擇的,而所有屬性和角色背景都是隨機的(遊戲允許反復隨機設置,因此不必太擔心)。 從那時起,《摩瑞亞》就成了純地牢探索,玩家偶爾會返回城鎮,以出售無用的設備並購買更好的設備,補充食物和火炬並識別未知物品。 這款遊戲(以及其他受其啟發的遊戲)主要集中在戰鬥和探索上,沒有《NetHack》的基於物品的謎題或《ADOM》的任務——就像之前的《Rogue》一樣,它都是為了在對抗成群怪物的同時到達地牢的深處。《摩瑞亞》的等級(城鎮除外)不會繼承——當你重新回到你訪問過的地牢時,它會從頭開始。 《摩瑞亞》的界面與《Rogue》有點不同,遊戲區占據了螢幕的右側,角色信息放在左側。也有一 些圖形上的區別,比如牆壁用「#」表示,樓梯用 「 ≠ 」表示。 遊戲通過文本終端(通常可以通過telnet或ssh遠程玩遊戲)進行,並通過鍵盤進行控制。 控制方案可能是筆記本電腦用戶的一個難題,因為大多數版本的《摩瑞亞》都是用數字鍵盤控制的,不能使用鍵盤上的方向鍵。 《摩瑞亞》是早期的「roguelike」遊戲,並且遇到了玩家在《Rogue》或《Hack》時可能遇到的許多的相同問題:遊戲困難到你無法為自己做好最壞的准備。 這足以使您在任何遊戲中的生存都依賴於隨機數發生器的擺佈,但《摩瑞亞》則更具難度了:在開發遊戲時,每個新版本都將對經驗豐富的玩家構成挑戰。 結果,《摩瑞亞》的困難之處使它變得不受歡迎,即使對於以前玩過流氓類遊戲且程序生成的關卡,永久死亡和高難度也不存在問題的人來說,這款遊戲也不受歡迎。 這款遊戲在1987年被最初的創造者羅伯特·艾倫·科內克拋棄後,一直以《Unix摩瑞亞》(或《U摩瑞亞》)的名稱存在。多虧了用C語言編寫的這個埠,新玩家可以在不同的硬體上玩《摩瑞亞》(與原作相反,《U摩瑞亞》可以在Unix以外的系統上玩,例如MS-DOS)。這是到目前為止最受歡迎的《摩瑞亞》版本,也是這個版本啟發了諸如《風之城堡》,《Angband》甚至《暗黑破壞神》等遊戲的創作。 如今,《摩瑞亞》和《U摩瑞亞》的人氣已經被衍生遊戲遠遠超過了,尤其是《Angband》(實際上,此遊戲中編纂的「roguelike」類型的遊戲經常被描述為「Angband-like」)。令人遺憾的是,人們忽視了CRPG歷史上如此重要的遊戲,但原因卻很容易理解:《Angband》極其忠於原版《摩瑞亞》的遊戲玩法和遊戲設定,盡管這一次玩家的任務是擊敗魔苟斯(Morgoth)。 遊戲同時進行了極大的改進和擴展。這是一個更好的遊戲,雖然仍具有挑戰性,但不會勸退部分經驗較少的玩家。 雖然每個對「roguelike」類型感興趣的人都應該玩幾次《摩瑞亞》,以體驗這一流派歷史上重要的一部分,但從它衍生出來的遊戲很可能會有更多的樂趣。 來源:機核
RPG《黑色之書》試玩版上架Steam 支持簡體中文

RPG《黑色之書》試玩版上架Steam 支持中文

黑暗風格RPG《黑色之書》將於2021年第一季度在Steam發售,目前免費試玩版上架了Steam,支持中文。故事發生在神話與現實交織的世界里。玩家將扮演一名年輕的法師在沙皇時代的俄國鄉間漫遊,一邊對抗邪惡勢力一邊幫助百姓。 預告片: 關於這款遊戲 《黑色之書》是一款卡牌類角色扮演冒險遊戲,講述的是一名年輕法師與黑暗勢力鬥爭到底的故事。深入冰冷而誘人的俄國民間傳說的世界,揭開藏在黑暗中的秘密。 年輕的瓦西麗莎註定要成為一名女巫,但她決定無視自己的命運並嫁給自己的心上人。不過隨着她未婚夫的離奇死亡,她的這個夢想也破滅了。 失去愛人的瓦西麗莎心如刀絞,於是踏上了尋找黑色之書的旅途。傳說這件惡魔神器強大無比,只要解開它的7個封印,它就能滿足一切願望。 和瓦西麗莎一起踏上冒險之旅,穿越俄國的鄉間,通過對抗惡魔和進行驅魔儀式的方式幫助百姓排憂解難。 神話傳說:探索俄羅斯北部神話世界。遊戲內的百科是在人類學專家的幫助下製作而成的。閱讀百科了解神話傳說,並找齊藏在遊戲中的所有民間傳說! 尋找黑色之書的封印:施展地獄法術對付敵人!隨着遊戲的進行,收集法術卡牌和新技能。 帶領成群的惡魔:派遣惡魔為你辦事,但要小心,無事可乾的惡魔會折磨你,所以找些事給他們干吧! 富有歷史色彩的冒險:一邊解謎並完成支線任務一邊深入了解沙皇時代俄國鄉村的風土人情 最低配置: 操作系統: Windows 7, 8, 10 處理器: Intel Core i3 3.0 GHz 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon R9 280X DirectX 版本: 10 存儲空間:...

【CRPG BOOK翻譯】《創世紀2:女巫的復仇》

英文名:Ultima II : Revenge of the Enchantress發行:Richard Garriot年代:1982平台:Apple II、C64、Atari 8-bit、DOS、Mac作者:FE 在《創世紀》成功之後,理察·蓋略特(Richard Garriott)花了一年的時間製作續集。在這段時間里,他自學了如何使用彙編語言進行編程,從而在圖形多樣性和規模上有了一些改進。 但是真正定義《創世紀II》的是在那同時,蓋略特看了特里·吉利姆(Terry Gilliam)的《時光大盜(Time Bandits)》。 這是一部輕松的幻想電影,講述了一個小孩子遇到一群矮人並使用魔法地圖穿越多個時間的故事。 受電影啟發,蓋略特將《創世紀2》的故事從索薩里亞(Sosarian)的神奇土地搬到了地球上。巫師蒙丹(Mondain)在上一部作品中被擊敗之後,他的徒弟和情人Minax學會了時間旅行,並用邪惡的仆從抹去了地球的過去,現在和未來。不列顛之王號召新英雄阻止Minax的邪惡行為。 為了完成任務,英雄使用魔法門穿越了五個時間段——這將成為《創世紀》系列的標志性特徵。 在故事里,一張地圖顯示了所有的門以及它們通向哪里和何時。這個地圖實際上是粗麻布地圖,包含在遊戲的盒子里。 當時,大多數遊戲仍在粗製的拉鏈袋中銷售,蓋略特被幾家出版商冷落,直到Sierra Online同意製作一個帶有地圖的包裝。 如果時間旅行對你來說還不夠,《創世紀2》也可以進入太空,讓你參觀我們太陽系的九大行星(當時冥王星還是行星!)。可悲的是,除了一 些復活節彩蛋,所有這些地方幾乎沒有任何內容或故事,甚至第一人稱的地牢探險也大多毫無意 義。 真的,你將花費遊戲的大部分時間與怪物戰鬥,尋找隨機掉落的關鍵物品,咒罵不平衡的角色系統,直到你有足夠的力量攻擊Minax的要塞。 今天對《創世紀2》的討論不多的另一個原因是,在該系列的未來續作中對它的事件進行了重新整理。這解決了為什麼索薩里亞角色出現在地球上以及任何因時間線變更事件而產生的情節空洞的迷惑。 《創世紀2》的偉大構想令當時的玩家印象深刻,但是重復的遊戲玩法和缺乏有意義的內容使其成為該系列中最早過時的遊戲。盡管如此,在這之後還會有更棒的作品! 來源:機核
穿越黑暗、面對未來 JRPG《水晶傳說》2021年7月發售

穿越黑暗、面對未來 JRPG《水晶傳說》2021年7月發售

發行商Modus Games和開發商Dreams Uncorporated SYCK宣布,回合制角色扮演遊戲《水晶傳說》將於2021年7月正式推出,登陸PS5、XSX/S、PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam、GOG和Epic)以及Stadia平台,售價39.99美元。目前遊戲已上架Steam,支持中文,試玩版已上線。 《水晶傳說》全新預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 《水晶傳說》是一款日系卡通風格的回合制角色扮演遊戲。在遊戲中你將扮演一名手持刀劍的少女在這個異域的世界開始一場冒險,各種類型的槍支道具都是可以使用的,想辦法去增強自己的攻擊能力,不斷的結識盟友,一起開始冒險,得到更多的獎勵。 遊戲特色: 一封給經典JRPG的情書——靈感來源於永恆的JRPG,如Chrono Trigger、Final Fantasy VI、Valkyrie Profile,以及諸如Bravely Default和Persona 5等現代經典,結識和招募一批獨特的隊友,挑戰無數敵人,在廣闊的世界中前進。 同時體驗過去、現在和未來——洞察和學習過去,決定現在的行動,改變未來的進程,根據你所做的選擇動態地重塑世界。 掌握基於戰略轉向的戰鬥——將你的敵人扭曲成過去或未來,同步攻擊以增強群體能力,掌握攻擊和防禦的時機以超越你方在戰鬥中的限制。 揭開一個迷人的故事和人物-皇后摧毀世界的陰謀是復雜和分層的。利用你的智慧,在全世界招募強大的盟友,來揭開和解開她多面的網絡,為這個迷人故事的真正結局鋪平道路。 探索一個美麗的世界——登上飛船或小船,穿越這個手工製作的黑暗童話世界。從閃耀的水晶王國到聖潔的貧民窟,探索每一個獨特的位置,塑造它的未來。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

歐美RPG手遊年收入33億美元:跨平臺是未來趨勢?

GameLook報導/RPG市場是一個高風險、高回報而且入場門檻很高的「三高」品類。想要進入這個品類的頭部位置,通常需要大量的研發投入、頂級的內容量和超級優秀的在線運營,而且通常都有一個比較具有吸引力的IP傍身。 從事RPG遊戲研發的工作室必須聚焦遊戲深度而非核心玩法,具備不可思議的在線運營能力,和幾乎沒有缺陷的制作流程來保證內容給玩家帶來新鮮感。以上這些都需要大量的投入,意味著做RPG遊戲對於遊戲開發商來說是風險極高的。 當然,如果你想要成為頭部RPG開發商,這些投入都是必須的。不過,一個小團隊用輕量化的方式做內容研發,仍舊可以打造一個非常健康和可持續的產品。Small Giant就通過《帝國與謎題》做到瞭,這種方式的最新案例就是另一家赫爾辛基初創工作室的《Friends & Dragons》。 不過這種嘗試是值得的,媒體DoF提供的數據顯示,歐美市場中度遊戲內購收入達到104億美元,同比增長瞭26%,而RPG遊戲內購收入達到33億美元,同比增長率為29%,使之成為歐美市場繼SLG(50億美元)和解謎(51億美元)遊戲之後的第三大品類。在最近的Blog網誌中,DoF還對不同的RPG細分市場進行瞭分析與預測。 以下是GameLook編譯的DOF博文完整內容: RPG遊戲另外一個有趣的地方在於它龐大的潛力,盡管該品類是歐美市場的第三大品類,但如果我們去看亞洲關鍵市場的RPG遊戲表現,就會發現它們還有很大的增長空間。人們普遍認為,亞洲的RPG很難在歐美市場成功。不過,莉莉絲的《劍與遠征(AFK Arena)》是首批證明這種看法錯誤的產品之一,該遊戲在歐美成功之後,又在中國市場達到瞭不可思議的高度。 不過在這個案例中,《劍與遠征》是首個在歐美市場首發然後再回到競爭白熱化本土市場的遊戲。 讓RPG遊戲品類特別有趣的,不僅是驚人的收入規模,還在於它是一個最不那麼固化的中度遊戲品類的事實。幾乎每一個細分品類都有多個非常成功的遊戲產品,這些年來我們總能看到新遊戲入場並且推動整個品類增長。 但是,不要誤以為RPG門檻低,這個品類成功的入場權限隻為擁有大量資源的成功開發者和資深開發者們保留,要麼就必須有大公司支持。 在歐美市場,除瞭《原神》和《七大罪》之外,2020年並沒有重大的新品進入RPG手遊市場。大量的增長都是有現有遊戲推動,比如《劍與遠征》、《突襲(RAID)》、《漫威突擊隊(Marvel StrikeForce)》和《英雄戰爭(Hero Wars)》等產品。與此同時,比較老的產品出現瞭明顯下滑,比如《魔靈召喚》、《放置奇兵》和《Legendary》等。 過去一年里,該品類的頭部固化現象減少主要是比較老的遊戲(發佈時間3年以上)持續下滑,稍微新一些的產品(3年以下)持續增長。實際上,在每個細分品類,除瞭頭部遊戲之外,其他榜單高位的產品都出現瞭收入下滑。唯一例外的是團隊RPG細分品類,《劍與遠征》在所有關鍵市場都呈現持續增長態勢。 該品類第二個讓人註意的點是,增長整體由少數細分品類驅動,而其他細分品類的差距越來越遠。這種情況可以理解為RPG品類已經準備好瞭迎接新事物,就像我們看到《原神》爆紅那樣,新東西能夠很快受歡迎。 團隊RPG 在收入方面,團隊RPG是表現最好的細分品類之一,而且這些遊戲強大的變現能力也不令人驚訝。它們都有一個吸引人的設定、自動戰鬥玩法、玩家們可以在首週體驗獲得大量的獎勵。不過最為重要的是,英雄團隊的收集增加瞭越來越多的消費深度。 在過去一年里,《七大罪》和《漫威突擊隊》是該品類在歐美市場增長最快的兩款產品。《劍與遠征》在歐美市場略微下滑,但其在中國市場發佈之後獲得的增長遠高於此。 1、高成本制作與低成本低制作 值得分析的是,《英雄戰爭》與《突襲》在收入方面的表現很相似。一款是有著頂級創意的高成本制作產品,另一個則像是來自《Heroes Charge》時代的RPG手遊,這隻是向我們展示瞭成功可以用不同方式實現的道理。 在《英雄戰爭》的案例中,成功很可能是因為這種廉價的遊戲風格與誤導性廣告的搭配很好。通過較高的IPM(每千次觀看安裝率),《英雄戰爭》可以大幅降低CPI成本,因此獲得比對手高50%的安裝量,達到同等程度的收入。 從收入來看,兩款遊戲幾乎是很接近的。 收入的相似性可以從下載量的巨大差異來解釋,在2020年第一季度《英雄戰爭》的表現與其買量行為息息相關,隨著新玩家的流失,《英雄戰爭》的下載量就開始下滑。 這個趨勢也可以告訴我們,IDFA政策的改變可以立即對《英雄戰爭》這類遊戲帶來明顯影響,而長尾效應較好的《突襲》可能會繼續有不錯的表現。 另外,《突襲》的高質量也讓它在不同平臺更容易獲取用戶,在PC版本發佈之後,Plarium延長瞭遊戲的壽命,降低瞭IDFA帶來的影響。 2、IP決定天花板 哪一個更好,是星球大戰還是漫威?如果是在RPG遊戲品類,它們幾乎是不相上下的。就像下圖所示,《漫威突擊隊》很快就達到瞭《星球大戰銀河英雄傳》的高度,而且最近由於FoxNext工作室的並購案而迎來瞭新增長。 在Scopely接手之前,《漫威突擊隊》的規模很大程度上與《銀河英雄傳》一致,這是很有意義的,說明兩個IP在同一個品類的表現類似,而《漫威突擊隊》在2020年的快速增長,主要是因為EA在買量方面比較保守,而Scopely則加大瞭買量力度。 那麼,迪士尼和兔八哥呢?迪士尼與迪士尼IP之間對比呢?在收入方面,Scopely的兔八哥改編產品與Per Blue的《迪士尼英雄》不相上下,甚至Glu的新品《Sorcerer』s Arena》也在發佈數月之後達到瞭《迪士尼英雄》同樣的高度,不過Glu的產品在制作質量上更高一些。 一些需要註意的點:1)當買量投入相似的時候,兔八哥和迪士尼收入接近;2)新迪士尼改編遊戲沒有蠶食之前類似作品的市場,盡管首發推廣力度很大;3)在首發期過去之後,自然新增量很低,從《Sorcerer』s Arena》的安裝量下滑就可以明顯看出來。 基於以上事實,我們可以得出如下結論: 通過A級IP,你可以得到特定的盈利率,如果是二線IP可能收益率會明顯低很多。但是,如果你使用二線IP做一個制作品質較高的產品並且增加產品創新,那麼這個IP就會給你的產品設置一個難以打破的收入天花板。 3、並非所有IP都適合做RPG遊戲 《Tom Clancy Elite Squad(湯姆克蘭西精英小隊)》是一款視覺效果出眾的遊戲,但不幸的是,它並不適合做成RPG遊戲。 當然,還有一個問題是IP與玩法之間的衝突。育碧在2020年發佈的《湯姆克蘭西精英小隊》就用瞭一個非常適合目標用戶群的IP和比較高質量的畫面,然而,專註於PRG玩法很明顯與其IP屬性不匹配,因為粉絲們更喜歡動作遊戲。 盡管遊戲制作品質不錯,但《湯姆克蘭西精英小隊》仍是育碧的敗筆,發佈之後安裝量極低,也意味著該IP在手遊用戶群的吸引力較低。 解謎RPG 在解謎RPG品類,《龍珠Z激鬥》持續在本土市場日本取得瞭出色的表現, 它6億美元的年收入一半以上都來自日本玩家的消費。與此同時,我們看到Zynga的《帝國與謎題》在疫情爆發的影響下仍然取得瞭更高的表現,而該細分品類的另一款老遊戲《呆萌小怪獸》在被Playtika收購之後,則迎來多年來最快速的增長。 在看到團隊RPG和解謎遊戲成功之後,Playrix進入解謎RPG品類並不令人驚訝 Small Giant(被Zynga收購)在《帝國與謎題》之後的新遊戲《戰鬥解謎(Combat Puzzle)》自2020年發佈之後,並未能走出測試狀態,從該遊戲的RPI(每次安裝收入貢獻)來看,它和前作表現相去甚遠。同樣,Playrix發行的《解謎與征服(Puzzle & Conquest)》似乎出現瞭不錯的增長趨勢。 問題是,考慮到Playrix對於誤導性廣告的買量依賴,在IDFA政策實施之後,《解謎與征服》還能持續這樣的增長嗎? 如論如何,Zynga和Playrix都在試圖破譯成功密碼,來自三七遊戲的《解謎與征服》已經向我們展示瞭這一點,並且迅速進入瞭收入榜高位。從收入排名來看,它與Zynga的《帝國與謎題》位置接近,但從遊戲本身來看,該遊戲還增加瞭SLG元素來提升變現效率,同時,一款名為《解謎與生存》的遊戲也出現瞭增長。 解謎RPG細分品類最令人失望的是《Legendary》連續兩年滑坡。盡管在線服務方面做的非常不錯,但該遊戲的收入卻與2019年相比減少瞭接近一半,其中原因主要是糟糕的發佈惹怒瞭高價值玩家。這次的影響也讓業內同行看到瞭平衡遊戲內容快速發佈和測試之間的重要性,該遊戲占據瞭N3TWORK內購收入的99%,意味著這家發行商面臨比較大的風險。 格鬥遊戲 格鬥遊戲幾乎保持不變。《漫威英雄格鬥賽(Marvel Contest of Champions)》繼續占據該細分品類半數收入,而《龍珠傳奇(Dragon Ball Legends)》則占據瞭30%的收入份額。其餘份額則被一些高質量的遊戲奪得,比如《真人快打》、《Injustice》和《拳皇》等。除瞭育碧的《Brawlhalla》發佈之後就慘遭失敗之外(與精英小隊類似),該品類幾乎沒有新遊戲入場。 雖然該品類已經成熟,但大型格鬥遊戲仍然有成功的可能,前提是要有足夠的RPG深度和頂級IP加持。我們認為與《漫威英雄格鬥賽》匹敵、帶有英雄收集系統和進度的星球大戰格鬥遊戲,有望成為大作。 迪士尼和Kabam沒有使用星球大戰IP做一款格鬥遊戲實在是匪夷所思的事情,這款IP與格鬥遊戲市場的匹配度很高,就像我們看到《突擊隊》和《銀河英雄傳》不分伯仲那樣,我們甚至可以猜測該遊戲的收入有望接近《漫威英雄格鬥賽》。 大多數的格鬥遊戲都未能規模化增長,主要是因為它們打破瞭一款成功RPG遊戲的三個原則: 原則1:深度高於玩法。傳統格鬥遊戲試圖完善玩法,試圖創造一種主機般的競技體驗。由於它們聚焦於玩法,在深度方面就很容易忽略。角色進度和收集就為掌握遊戲核心玩法讓路。這是與目前RPG手遊成功的方式相反的做法,因為很多大作都是忽略瞭玩法的升級,專註於核心機制的提升。 雖然格鬥遊戲應該具備讓玩家進入的核心吸引力,但它們也需要在機場的技能進度之外,加入深度的RPG機制,來維持玩家並且提升付費轉化率。 原則2:在線運營是生命。這一條對所有RPG遊戲適用。通過活動加入的新角色最終都會化為收入來源。新地牢、多人副本、團戰都會導致玩家升級和增加英雄收集量。優秀的制作團隊能夠及時打造高品質內容同時通過分析、社區獲得數據,這些都是必備品質。 對於一款格鬥遊戲來說,這意味著內容量的持續增長,選擇合適的主題/IP對於長線成功運營很重要。 原則3:一目瞭然的內容制作。格鬥遊戲本身提供瞭高質量的英雄,它們的建模、動畫和植入成本都比較昂貴,唯一的方式就是既有內部美術制作,又有外包資源。 雖然大量的RPG遊戲都通過簡化藝術風格的方式節約成本,但格鬥遊戲不能這麼做。工作室往往會重復使用英雄套索(rig)、限制骨骼數量、簡化動畫好優化視覺效果,但是一款格鬥遊戲沒辦法學Small...
日式RPG《仙餚聖餐》登陸Steam 支持簡體中文 折後價44元

日式RPG《仙餚聖餐》登陸Steam 支持中文 折後價44元

今日(1月30日),由神樂遊戲發行的日式RPG《仙餚聖餐》現已在Steam正式發售,支持中文,國區開啟首周優惠,售價44元,以下為遊戲相關介紹內容。 Steam商城頁面截圖: 因為不慎得罪了權貴,見習神官芙洛蒂被流放到了偏遠的凱爾維斯島上。然而孤身一人的她想要在島上生存下去,就不得不通過戰鬥賺取生計。藉助着神明的力量,芙洛蒂一面抵抗着意欲與她不利的諸多邪惡,一面在島上堅強地生活着。 遊戲要素: 經典RPG模板 探索開放式的魔幻世界 回合制戰鬥 神官等級系統— 通過升級信仰度以解鎖新技能 由神樂遊戲發行的日式RPG《仙餚聖餐》現已在Steam正式發售,支持中文,國區開啟首周優惠,售價44元,優惠活動截止日期為2月6日,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME
3D動作RPG《Thymesia:記憶邊境》開放新版本試玩

3D動作RPG《Thymesia:記憶邊境》開放新版本試玩

由台灣遊戲開發團隊極度邊緣工作室(OverBorder Studio)開發的灰暗華麗風動作新游《Thymesia:記憶邊境》,於2021台北國際電玩展現場展出,並開放試玩。 預告片: 《Thymesia:記憶邊境》是一款3D動作RPG,以寫實的美術風格及中世紀的黑暗風格渲染出籠罩着死亡氣息的遊戲氣氛。製作團隊指出,遊戲開發過程中深受《黑暗之魂》系列影響,期望打造出流暢且細膩的戰鬥設計,並透過動作與操作上的節奏調適,充分地讓玩家感受到一款動作遊戲所該帶來的醍醐味。 《Thymesia:記憶邊境》曾於2019年夏日電玩展中開放試玩,當初工作室剛成立不久,那個時候的版本比較像是原本技術Demo的翻修版本,試玩內容也就只有一個場景跟一個Boss「瓦格」戰鬥而已,而這次試玩版本除了一個全新Boss以外,還包含了一小部分可自由探索的關卡跟其他小兵、精英敵人的戰鬥。整體來說,這次的試玩版本更接近最終遊戲成本的內容。 在相隔一年後,遊戲現階段的開發進度大約60%左右,目前大概是完成了整個遊戲中關卡、敵人跟戰鬥系統的基礎,接下來的目標是遊戲中的各種系統跟關卡量產與擴大,並增加更多有深度的設計。開發團隊透露:「遊戲的整體開發算是很順利,我們在去年底到今年初突破了很多開發上的障礙,未來幾個月內應該會有越來越多的新消息可以公布,敬請大家期待。」 PC新作《Thymesia:記憶邊境》尚未確定何時推出。對此,開發團隊說明,由於目前遊戲才完成一半多一點點而已,因此實在無法給出一個確定的時間,只能說團隊很希望遊戲能在今年下半年問世,但為了品質的考量,都還有可能延後。 來源:3DMGAME
多人在線RPG游戲《荒野之地2:新大陸》開啟搶先體驗

多人在線RPG遊戲《荒野之地2:新大陸》開啟搶先體驗

多人在線RPG遊戲《荒野之地2:新大陸(Wild Terra 2: New Lands)》今日在Steam開啟了搶先體驗,國區售價179元,支持中文,目前評價為「褒貶不一」。 預告片: 充滿冒險的沉浸式MMORPG互動體驗,在新賽季中扮演您的角色,無論是征服大陸或是偏安一隅,在這充滿生機的中世紀中,機遇掌握在您的手里 ! 全新賽季、全新內容、全新規則 您可以在主大陸做任何事情 – 建築、發展、狩獵、探索PvP 及 PvE的區域。抑或是可以去挑戰未知的新大陸,每個賽季都會有不同的新大陸,包含了不同的生物聚落、居民、環境條件、規則以及完成後所獲得的獎勵等等...例如,您可能遇到整年的嚴冬,在因瘟疫肆虐而空盪盪的村落間,為了生存下來努力的尋找食物。 種類繁多的工藝品,專注細節 成為最好的鐵匠,漁夫,醫生,煉金術士,水手,建築工人,製革商,織工,商人,農夫,木匠,製圖員,獵人等等...但是要成為最好的人,您需要毅力與知識。 在Wild Terra中,您無法一鍵速成。 地牢與圍城 加入或創建一個氏族。你正在期待對一個中世紀城堡的圍攻、探險地牢與尋找巨大的首領。 四季、天氣、日夜的變換 夜晚將危機四伏,而難以耕作的寒冬更使你食物短缺,適應並生存下去吧。 自定義外型將隨着時間變化 隨意更換髮型,留鬍鬚,但請不要飲食過量,否則,您可能無法塞入您全新的裝甲。 錦標賽、排行榜及假期 參語各種不同的錦標賽與競賽,獲取獎勵並且殺進排行榜吧 ! 另外,在萬聖節、聖誕節、愚人節,Wild Terra的世界里也將會有各種令人期待的事件發生。 系統需求 最低配置: 需要 64 位處理器和操作系統 操作系統: Windows 7, 10 (64 bit) 處理器: Intel® Core i5 or AMD Phenom II...
奇幻迷宮探索RPG《童話森林》今日正式發售 風格轉換的獨特之作

奇幻迷宮探索RPG《童話森林》今日正式發售 風格轉換的獨特之作

根據雲豹娛樂的消息,奇幻迷宮探索RPG《童話森林》今日(1月28日)正式發售,登陸PS4、NS、PC(Steam),中文官網也已經上線,Steam版售價228.67元。 中文官網頁面截圖: 《童話森林》是一款會風格轉換的獨特之作,從療愈的冒險日常到地下城探索。主角『梅露』在怪物面前展現的不同樣貌,絕對叫您大呼過癮。除了主角『梅露』由備受各位喜愛的竹達彩奈小姐擔當,另外請到12歲就拿下『國民聲優大賞』大獎的高尾奏音擔當女配『羅賽塔』一角。 Steam商城頁面截圖: 《故事梗概》 森林藥鋪的女孩梅露在不可思議森林中尋找藥材。原本是找到各種材料調配成藥品的美好童話幻想,然而事態驟變,梅露被捲入某個事件,向位於森林深處的地下遺跡發起挑戰…… 《關於本作》 從冒險遊戲到迷宮RPG,可跨類型遊玩的奇特RPG!故事從富有童話色彩的可愛「不可思議森林」開始。隨着章節的逐步推進,在保有可愛基調的同時,黑暗童話世界開始漸漸投下陰影。本作以3個篇章敘述主角少女梅露探索不可思議森林和地下遺跡的故事。每個篇章的遊戲系統和氛圍都各不相同。 《童話森林》於2021年1月28日在全球同步發售,登陸PS4、NS、PC(Steam),感興趣的玩家可以嘗試一下這款遊戲,也可以點擊此處查看官網。 來源:3DMGAME
前《FF15》總監田畑端參與航空公司虛擬旅遊項目:活用RPG製作經驗

前《最終幻想15》總監田畑端參與航空公司虛擬旅遊項目:活用RPG製作經驗

全日空航空公司ANA宣目前已經宣布開發虛擬旅遊項目,此次製作人則是前《最終幻想15》遊戲總監田畑端,一起來了解一下相關細節。 根據相關報道,全日空航空公司ANA的虛擬旅遊項目可以讓用戶通過電腦生成的虛擬圖像在各個城市進行游覽。在當今的疫情狀況下,全日空航空公司ANA對該項目寄予厚望。 此次該項目的製作人則是:前《最終幻想15》遊戲總監田畑端。他在采訪中明確表示:希望能在此項目中活用自己先前開發RPG遊戲的經驗和技巧,讓虛擬旅遊項目更有真實感,會盡全力幫助全日空航空公司ANA,將一切做到最好。 不知道此次全日空航空公司ANA公開的虛擬旅遊項目,會不會加入釣魚要素呢? 來源:3DMGAME
萬代超腦力RPG《緋紅結系》重蘭德爾姊姊介紹和截圖公開

萬代超腦力RPG《緋紅結系》重蘭德爾姊姊介紹和截圖公開

目前,萬代南夢宮公開了超腦力RPG《緋紅結系》登場角色的新情報,此次介紹的角色為女主重蘭德爾的姊姊直見蘭德爾/Naomi Randall(CV:西明日香),與該角色有關的截圖也已經公布。 直見蘭德爾/Naomi Randall(CV:西明日香): 「畢竟小重是容易遭受人誤會的類型呢,不在身邊看着你的話我會很擔心的。」該角色性格善良謙虛,超腦力為預知未來。怪伐軍歷為新進隊員。 角色特性 作為資產家蘭德爾家的長女,從小受到雙親的寵愛,以大小姐的身分在富裕的環境下長大,不過她完全不會使性子,會一視同仁對待任何人,擁有扶助弱者向權威抵抗的性格。 雖然與重同齡,但視身為家中養女的重為親妹妹,對她打從心底愛護,總是幫忙容易和人發生衝突的她打圓場。 《緋紅結系》是萬代南夢宮娛樂推出的全新超腦力動作RPG作品。近未來世界,通過結合大腦和科學的技術革新,人類建立了新的文明。同時,異形般的存在「怪異」也追求着發達的人腦,長久以來不斷威脅着人們的生活。為了對抗這群無法被普通兵器傷害的怪異,人類集結了具備特殊能力的「超能者」,組成「怪異討伐軍」來保護人們的生活。玩家將作為操作超常腦力的一員,與夥伴在世界各地戰鬥。 萬代超腦力RPG《緋紅結系》將於2021年夏季發售,登陸PC,PS5,PS4,Xbox One,Xbox Series X|S平台,Xbox版支持智能分發。 來源:3DMGAME
雙主角策略RPG《墮落軍團:復仇者》試玩版現已推出

雙主角策略RPG《墮落軍團:復仇者》試玩版現已推出

日本一美國分公司今天一早公開了PS4、Switch平台RPG遊戲《墮落軍團:復仇者》的最新預告片,同時宣布該遊戲的免費試玩版已經登陸PS Store和eShop。以上兩個平台的玩家現在已經可以免費下載遊玩體驗。 《墮落軍團:復仇者》試玩版預告: 據官方介紹,《墮落軍團:復仇者》試玩版提供了該遊戲正式版第一章的內容可供體驗,遊戲存檔可以繼承至正式版,下載該試玩版的PS4用戶還可免費獲得PS4主題一套。 《墮落軍團:復仇者》和前作一樣採用雙主角系統,玩家可以操作在荒野中復仇的Rowena,或是在城堡中深陷各種事件的Lucien。 《墮落軍團:復仇者》已確定於2月16日正式發售。 來源:3DMGAME

《大天使養成記》放置型 RPG玩法詳解

全新放置型 RPG 手機遊戲《大天使養成記》正式登場,最少的點擊享受簡單快捷的戰鬥!風格簡易輕鬆,最適合喜歡放置類遊戲的你! 就算 AFK 也可以令角色一直自動成長, 從強力的武器、到裝飾品等 60 種裝備等你收集,合成更強的裝備來增強角色的能力吧!副本、無限之塔、龍之巢穴等多種關卡等你挑戰,入手更豐富獎勵!並在 PVP 模式與全世界的玩家們一起競爭排名吧! ▶ 從簡單的操作到趣味的動作更加 IDLE 的養成類 RPG-簡單的操作和自動狩獵!最少的點擊!享受簡單快捷的遊戲方式吧!-大天使的華麗劍術動作!自動技能超強力!勇士和英雄也無法戰勝的黑夜,一擊擊倒死神!-沒有魔法也很強,各種各樣的 buff 和技能!快速強力的遠程攻擊!用超多的傷害造成致命一擊,一次性擊倒敵人! ▶ 沒有同伴也很強!大天使的無限成長!-即使是 AFK,也會一直自動成長。通過便捷的閒置系統而不是人工不停地無休止地增長!-和怪物戰鬥,獲得金幣吧!無限升級能力值,方便簡潔的突破等級及關卡!-從強力的武器,到裝飾品等 60 種裝備!合成更強的裝備!通過強化和超越讓力量 UP!-擁有特殊效果的 30 多種遺物及特別的時裝!只是擁有也會讓能力值 UP!...