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《三國NSLG》馬超真傷隊 馬超諸葛亮劉備

1.武將搭配 馬超+諸葛亮+劉備 2.戰法搭配 馬超:勢如破竹+威名顯赫 諸葛亮:借東風+烈火焚營 劉備:披堅執銳+指點乾坤 在本次測試中,馬兒的表現可以說是令人眼前一亮,成為了許多主公開荒的第一選擇。馬超擁有很高的武力成長(2.8)和高額的會心幾率(武力暴擊),在造成會心傷害以後還可以對目標發動追上,造成真實傷害,對擁有負面狀態的敵人造成額外傷害。真實傷害的機制讓馬超可以無視敵方前排,打出高額的傷害。搭配提高會心幾率和高輸出戰法,可以作為物理系主C使用。 諸葛亮作為法術系主C,負責提供法術傷害,借東風+烈火焚營可以附加風暴和火攻狀態,為馬超創造更好地輸出環境,且本身擁有不不俗的傷害。還可以攜帶治療/輔助類技能為隊伍提供續航。劉備可以說是蜀國陣營中最為百搭的輔助型英雄,可以大幅度的提高全隊的防禦力,擁有高額的治療量,可以提高隊伍的續航能力。 馬超真傷隊的搭配方式並不唯一,其主要的思路就是為馬超疊加更高的會心幾率從而打出高額的真實傷害, 來源:遊俠網

《三國NSLG》諸葛亮被動隊 諸葛亮黃月英陳到

武將搭配 諸葛亮+黃月英+陳到 戰法搭配 諸葛亮:上兵伐謀+王佐之才 黃月英:任人擇勢+青囊急救 陳到:堅如磐石+忘私相助 武將&戰法替代 諸葛亮作為陣容核心,無法替代。 黃月英可替換為劉備;陳到可替換為黃蓋、曹操。 上兵伐謀/王佐之才可替換為斷敵糧道、狂風大作等。 任人擇勢/青囊急救可替換為清風驅疾、洞若觀火、詠歌嘗酒等。 堅如磐石/忘私相助可替換為堅壁清野、避其銳氣等。 諸葛武侯在幾乎任何三國題材的遊戲中都有著超高的人氣和超強的實力,在《三國:NSLG》也不例外。從屬性面板上來看,武侯擁有全遊戲最高的智力成長(滿額3.0)和不俗的統帥成長(2.3),而且其自帶技能不但擁有高額的傷害能力,還有攻心(法術吸血)效果,這就使得武侯既可以擔任隊伍中的主C,也可以擔任前排角色,擁有多種玩法。 其中,諸葛亮被動隊屬於單核隊伍,以指揮、被動技能為主,利用諸葛亮自帶技能【草船借箭】(攻擊或被攻擊時有50%機率對隨機單體造成謀略傷害)為主要輸出方式,搭配每回合可以穩定造成傷害的上兵伐謀和可以疊加智力屬性的王佐之才,可以打出極高的輸出。 黃月英作為輔助,可以大幅度的提高諸葛亮的傷害,為其提供治療,攜帶青囊急救用以應對負面狀態、任人擇勢為其提供奇謀(法術暴擊),大幅度的提高諸葛亮的輸出能力。 陳到作為蜀國陣營中比較給力的前排,負責吸收傷害,同時湊蜀國陣營buff,攜帶嘲諷減傷和治療型技能提高隊伍的生存能力。 該隊伍輸出爆表且生存能力極強,適用於前期開荒、中後期打架等多種場景。 來源:遊俠網

《三國NSLG》T0陣容蜀國 趙雲諸葛劉備

戰法搭配:趙雲 風卷殘雲+忘私相助 諸葛亮:狂風大作+王佐之才(王佐可以選擇性替換其他謀略戰法,但是不推薦借東風,發動率太低) 劉備:執堅披銳+鑄甲銷戈(其實輕裝馳援也可以,但是發動率太低,如果星級高優先橙戰法) ps:忘私相助的優先級要高於閃避,所以帶忘私並沒有問題,可以無傷回血 這隊的缺點是沒有硬控,不過好在是雙核,傷害充足,再加上諸葛自身身板硬,趙雲有閃避的情況,所以這隊雖然沒有減傷,但依然很肉。並且這套陣容不吃金書,即使你三名武將都沒有金書,在戰場上除了個別隊伍也都是你穿別人的份。 沒有金書的情況下:趙雲:閃避>傷害>減傷 諸葛:傷害>治療>減傷 劉備:輔助>減傷>治療 來源:遊俠網

《三國NSLG》蜀國T0隊伍 趙雲諸葛劉備

戰法搭配:趙雲 風卷殘雲+忘私相助 諸葛亮:狂風大作+王佐之才(王佐可以選擇性替換其他謀略戰法,但是不推薦借東風,發動率太低) 劉備:執堅披銳+鑄甲銷戈(其實輕裝馳援也可以,但是發動率太低,如果星級高優先橙戰法) ps:忘私相助的優先級要高於閃避,所以帶忘私並沒有問題,可以無傷回血 這隊的缺點是沒有硬控,不過好在是雙核,傷害充足,再加上諸葛自身身板硬,趙雲有閃避的情況,所以這隊雖然沒有減傷,但依然很肉。並且這套陣容不吃金書,即使你三名武將都沒有金書,在戰場上除了個別隊伍也都是你穿別人的份。 沒有金書的情況下:趙雲:閃避>傷害>減傷 諸葛:傷害>治療>減傷 劉備:輔助>減傷>治療 來源:遊俠網

《三國NSLG》菜刀陣容怎麼組 常規菜刀陣容攻略

首先是常規菜刀,如圖1。 大喬缺的戰法帶舍我,沒有就帶無難,墾地優先無難。 整個隊伍除了孫權的乘虛而入可以換技窮那個,其他戰法都不能換,換則強度驟降,就如沒有指點乾坤的豬馬劉。 這套陣容,甘寧、孫權的作用就不用說了,說說大喬。 大喬的主要作用是易傷,而甘寧的一半傷害在萬夫,大喬➕萬夫,效果…… 以蒸蒸日上的三國殺舉例,就如同鞠義、徐榮的鐵鎖再殺,傷害會在傳遞中吃兩次易傷,且理想狀態是先後兩次,一發平A直接爆炸。 來源:遊俠網

《三國NSLG》於禁怎麼樣 於禁武將強度榜

於禁 T799 繳械倒是好用,但是單體,首次,機率?啊?而且,連擊武將只有馬妹速度賊快,繳械給到關、張那種……啊? 30號修正:於禁克制八級地陣容,且與郭嘉可以形成良好聯動。 郭嘉➕於禁➕荀攸的陣容,在開八時穩定度竟然與夫妻組接近,且戰法要求很低。 推薦戰法:嘲諷➕橫征 來源:遊俠網

《三國:NSLG》許褚怎麼樣 許褚武將強度榜

許褚 T799——我不知道總共應該分幾個梯度,反正許褚開荒應該是倒數第二個梯度。 搭上典韋和曹操的羈絆加成且有鐵騎橫沖➕淨化才勉強能玩,但甚至不如曹操典韋隨便搭一個有強度的輸出,反正我已經拆了等郭嘉了。剛需戰法:鐵騎橫沖 來源:遊俠網

《三國:NSLG》徐晃怎麼樣 徐晃武將強度榜

徐晃 T4 對比隔壁徐庶……直觀的強度差距。 來源:遊俠網

《三國:NSLG》甘寧怎麼樣 甘寧武將強度榜

甘寧 T? 理論能進孫權隊,組空城菜刀,但沒瞅見過戰報。 腦測開荒T3左右且剛需萬夫莫當,但由於是腦測,故而放下面省得坑到人。 來源:遊俠網

《三國:NSLG》陳到怎麼樣 陳到武將強度榜

陳到 T4 ——小兵陳到,誰用誰知道 29號晚補充:實際開荒強度,應該有T2左右,且泛用性較強。 尤其當隊伍缺少披堅執銳等生存類戰法時,帶個陳到作為勉為其難的選擇,還是不錯的。 來源:遊俠網

《三國:NSLG》呂蒙怎麼樣 呂蒙武將強度榜

呂蒙 T4,輸出雖然不錯,但斷糧種地屬實用處不大。 不如提供輸出空間的控制效果。 來源:遊俠網

《三國NSLG》魯肅怎麼樣 魯肅武將強度榜

魯肅 T3特定T0陣容:孫權、魯肅、郭嘉繳械確實使用,但減傷嘛…還是之前說的,開荒減傷不如奶、輸出。何況這遊戲沒有多少反擊戰法, 自我繳械就沒什麼正面受益了。 但繳械➕郭嘉,可就是另一回事了。一個T3強度武將,能組最強陣容,這找誰說理去。 來源:遊俠網

《三國NSLG》關羽怎麼樣 關羽武將強度榜

關羽 T3 特定T0陣容:桃園 對戰法要求很高的同時對隊友也有要求,理想狀態是隊友給畏懼且有清場能力,而挑隊友就意味著不方便把他和T1塞到一起。 但勝在第一次戰法之後輸出相當穩定——不被控的話。在?我謀定而動呢? 不要因為桃園誤判關羽強度,把關羽離不了諸葛、劉備,張飛與後者卻離得開關羽。 來源:遊俠網

《三國NSLG》華佗怎麼樣 華佗武將強度榜

華佗:T3 特定T0陣容:呂布、華佗、貂蟬華神醫的技能明顯更適合單核陣容,與呂布完美契合,防止呂布一個大招撞傷甘寧之類的完成自殺,而貂蟬則是開服少有的群雄T位,且與呂布契合。但在此特定組合外,比起其他奶,華佗明顯奶量不足,尤其是面對沒重傷的野地陣容。考慮開荒雖然剛需治療,但未必需要帶奶媽,再加上其他,比如無敵的來好息師。 來源:遊俠網

《三國NSLG》大喬怎麼樣 大喬武將強度榜

1.大喬 保守T2——不那麼穩定的質量,遜於月英;易傷雖然是雙目標,但易傷比增傷價值更高(PVP時更明顯)。 2.29號下午更新:科研成功了,大喬帶橫征暴斂,點全統率,非常硬。 3.吳國除了橫征的大喬,目前沒有合適的前排,出二隊需要湊二吳二槍拿加成的情況,還是挺多的,比如大喬、孫權、郭嘉。 來源:遊俠網

《三國NSLG》馬超怎麼樣 二測武將強度榜

1.馬超 T0.5 我尋思著暴擊也不高啊,而且讀技能介紹真傷也不能觸發暴擊啊,怎麼就開服第一天傷害接近三萬了呢? 2.在戰法、隊友合適的情況下,輸出最高的武將,甚至高過諸葛。並且適配指點乾坤,諸葛最佳第三人。但沒有「拴狗都行」的泛用度,降半梯度 來源:遊俠網

【Grand Seiko機械新篇章】slgh005白樺林

【前言】上一塊表是勞的黑探2,真是一塊好表,平時戴表完全不講究,鋼殼鋼圈機芯耐操走時穩如老狗還防磁防震。但務實的盤面和密底難免使得可玩性差了點。加上今年勞的價格大漲(尤其爆款,探2不是,但有皇冠就是好賣),乘勢出手換表。【關於選表】本人小手腕加上不喜歡大表盤,之前考慮過五十噚5000,試戴之後覺得大了,雖喜歡黑陶但怕碎,5100似乎又小了點。     從這款白樺樹發布以來,就被戳中審美,隨即入了。受疫情的影響和稀少的專櫃,加上大精工不怕買到仿造的,在二級經銷商入手。去年該款拿到日內瓦高級鍾表大賞(GPHG)2021最佳男表獎項。      這是我的第一塊精工,至於為什麼不買他家拿手絕活spring drive,那是因為完全被白樺樹的表盤和背透毒到了(事實證明實物更毒)。全新一代精工高振頻機械機芯。關鍵詞:雙沖擊擒縱無卡度游絲擺輪水平傳動輪雙發條盒以上特質造就了:36000vph+80h動儲薄15%打磨和設計觀感提升巨大。 雖然這塊表也算比較內斂,但比起探險家,白樺林是活潑很多了。下面是偽開箱部分: 這是出廠合格證,至於保卡就沒有了,現在精工家都是電子保卡,若要出手的話不知道怎麼操作,還沒研究過。人文鏡頭拍攝,水平不好見諒: grandseiko表殼和盤面的打磨堪稱一絕 以下微距部分由iphone13promax完成 謝謝觀看。這個和信州雪都是大愛【前言】上一塊表是勞的黑探2,真是一塊好表,平時戴表完全不講究,鋼殼鋼圈機芯耐操走時穩如老狗還防磁防震。但務實的盤面和密底難免使得可玩性差了點。加上今年勞的價格大漲(尤其爆款,探2不是,但有皇冠就是好賣),乘勢出手換表。【關於選表】本人小手腕加上不喜歡大表盤,之前考慮過五十噚5000,試戴之後覺得大了,雖喜歡黑陶但怕碎,5100似乎又小了點。     從這款白樺樹發布以來,就被戳中審美,隨即入了。受疫情的影響和稀少的專櫃,加上大精工不怕買到仿造的,在二級經銷商入手。去年該款拿到日內瓦高級鍾表大賞(GPHG)2021最佳男表獎項。      這是我的第一塊精工,至於為什麼不買他家拿手絕活spring drive,那是因為完全被白樺樹的表盤和背透毒到了(事實證明實物更毒)。全新一代精工高振頻機械機芯。關鍵詞:雙沖擊擒縱無卡度游絲擺輪水平傳動輪雙發條盒以上特質造就了:36000vph+80h動儲薄15%打磨和設計觀感提升巨大。 雖然這塊表也算比較內斂,但比起探險家,白樺林是活潑很多了。下面是偽開箱部分: 這是出廠合格證,至於保卡就沒有了,現在精工家都是電子保卡,若要出手的話不知道怎麼操作,還沒研究過。人文鏡頭拍攝,水平不好見諒: grandseiko表殼和盤面的打磨堪稱一絕 以下微距部分由iphone13promax完成 謝謝觀看。GS好看,手上也有一塊GS 25年紀念款,石英的。來源:Chiphell

揚帆起航,二測的《鈴蘭之劍》讓我看到了SLG的另外一種可能性

導言 回首去年表現不錯的手遊,心動的《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(以下簡稱《鈴蘭之劍》)能在我心里穩坐其中一把交椅——近似「HD-2D」的精美像素風、崎元仁親自操刀的戰鬥音樂,以及簡潔卻又不失深度的戰略系統,《鈴蘭之劍》在之前開啟的首測中給我留下了非常深刻的印象。 作為連著名製作人松也泰己都在推特上推薦過的作品,《鈴蘭之劍》也參加了去年的廣州核聚變。還記得當時試玩攤位前人聲鼎沸,擺在攤位前的展板都要穿過幾層人牆才能看得到。我在人群間隙跟百忙之的中開發團隊成員聊了一小會,趁機詢問了有關目前開發狀況和後續的改善計劃等問題。不過在核聚變結束之後,開發團隊又立刻回到了集中開發的階段,有關遊戲開發的後續消息也就變得少了許多。 但幸運的是,「它」並沒有讓一直期待著的玩家們等上太久。就在前幾天,開發團隊正式開啟了《鈴蘭之劍》的第二次測試——「起著測試」。而這次的測試,則為玩家帶來了更加完整、更加成熟的遊戲體驗。 從首測到二測,《鈴蘭之劍》改變了什麼 從玩法上來看,《鈴蘭之劍》是一款斜45°視角的戰棋遊戲——從視覺層面上來看,《鈴蘭之劍》不禁讓人聯想起遊戲史上的名作《皇家騎士團2》,然而在玩法上,《鈴蘭之劍》又通過簡單易懂的屬性克制、便捷的觸屏操作、以及地圖高低差和版邊機制的設計,帶來了不遜於經典戰棋遊戲的「燒腦體驗」。 在上次測試時,《鈴蘭之劍》僅僅開放了單機模式。從當時的試玩感受來看,這部分的完成度並不算高,能夠體驗到的內容也相對來說比較有限。而這次的單機模式,則是在增加了許多新機制的前提之下,更加細膩地描繪了一出「斡旋於三大勢力之間」的日式奇幻冒險故事。 除了被稱為「命運之門」的單機模式,這次的測試還展示了遊戲中的另外幾個模式:類似於挑戰關卡的「愚者的旅程」、獲得育成資源的「記憶的世界」與高難度挑戰「天元挑戰」(我們暫且將其稱為「手遊模式」)。這幾個模式將會構成《鈴蘭之劍》的主要玩法,而之前透露的PVP模式並沒有出現在本次的測試中。 另外值得一提的是,之前玩家們討論熱點較高的「抽卡」要素也揭開了神秘的面紗。在本次的測試中,官方每天都會發10張單抽劵,而玩家可以在卡池中抽出從SSR到N不等稀有度的角色。玩家抽出來的角色與上面提到的幾個新出現的模式關系非常密切,但是對單機部分的影響很小。所以在實際的遊戲體驗上來看,單機部分與手遊部分相對來說比較獨立,玩家可以分別對待。 總的來說,這一次的測試更深一步地展現了《鈴蘭之劍》簡單而不失深度的遊戲性,精美的畫面以及扎實的關卡設計也能夠讓許多戰棋遊戲愛好者感到滿足。 但因為「單機模式」與「手遊模式」之間有著微妙的 「獨立性」,《鈴蘭之劍》帶給我的整體感覺還是顯得有些「割裂」,而一些遊戲機制上的不明確與不到位,也讓遊戲呈現出了一種「打磨不夠」的不足。 融合了Roguelike要素的「命運之門」 《鈴蘭之劍》的單機模式,講述了失憶的主人公(即玩家)在一次城市的暴亂之中,被傭兵團「鈴蘭之劍」的團長拉維耶所救,進而與傭兵團的成員們一同冒險,在伊利亞、騎士團、教皇國等多方勢力中,尋找結束戰亂之道的故事。在這一模式中,玩家需要與傭兵團成員一起訓練、戰鬥、囤積資源,還要安排各種日常事務,相當忙碌。 但不同於傳統戰略遊戲中的「線性敘事」,《鈴蘭之劍》所展現的內容卻顯得有些特別——玩家在遊戲中會遇到許多意料之外的事件,會導致傭兵團被捲入戰火之中全軍覆沒,而此時,一股神秘的力量將會把玩家帶回名叫「命運之門」的地點,在這里,玩家將會開啟新的周目,同時根據上一輪的表現,獲得選擇新的故事路線的能力。 所以這個名為「命運之門」的單機模式玩起來給我更像是一款融合了Roguelike元素的戰略遊戲:玩家在每次開啟新周目的時候,角色的等級、裝備、技能等養成要素無法繼承到下一周目,而傭兵招募、技能獲取、裝備獲取等獎勵內容在每次的輪回之中都是隨機的。 自己辛辛苦苦培育出來的角色們,到頭來卻又要重新開始培養,這「一切都要重新開始」的設計理念會讓玩家在一開始感到「難以接受」;再加上一些隨機的要素,往往需要玩家推翻之前的戰術搭配,這樣的設計對於強調「戰略」與「養成」的《鈴蘭之劍》而言,看起來似乎有些過於冒險。 但從我幾周目的體驗來看,作為遊戲中的重要組成部分,「命運之門」的設計還是有點兒意思的——雖然「起著測試」並沒有對「輪回」這一核心點做出調整,但是在加入了「英雄選擇」、「信標」、「碎片」以及「卡牌」這幾個新系統之後,玩家終於可以對「命運之門」產生影響,進而自由地把控接下來的故事走向和角色培育方向。 在上一次的測試中,玩家每開啟新一輪,都必須要重新體驗前面的劇情,當故事結束的時候,給出相應的結局以及數據統計。而在「起著測試」中,當玩家在體驗了遊戲中重要的節點後,於最後的數據統計界面可以獲得一個名為「信標」的道具。而「信標」將會決定玩家在下一周目的起始點,同時也會影響到遊戲中的部分選項。 這也就意味著玩家不需要每次都重頭開始:當我在進行二周目的時候,通過使用信標,故事直接跳過了序章的部分,從主人公加入到傭兵團開始講起;而三周目的時候,通過選擇另一個信標,遊戲的整個劇情又往後推了一部分,省略掉了重復的內容。 遙想上次測試里「每一周目都需要從第一戰開始打起」的煎熬,信標的加入無疑是「眾望所歸」——它在一定程度上取代了「跳過劇情」的功能,而同時又能夠有選擇性地把重點內容再次傳達給玩家,非常巧妙。 「信標」對於新劇情的拓展也有非常重要的關系——信標自帶的屬性會影響到遊戲中一些選項的解鎖,玩家可以通過選擇不同的信標來體驗截然不同的故事走向。 配合信標的另外一個功能就是「卡牌」,「卡牌」會影響到遊戲中勢力的聲望獲取加成,玩家也可以自行選擇是否要接受卡牌的影響。卡牌配合信標可以讓玩家更加快速地積累對應的聲望,從而避免出現「選項沒選錯,但完不成聲望任務」的尷尬境地。 「命運之門」新增加的另外一個小系統「碎片」則算是「錦上添花」的內容:「碎片」將會提升遊戲中部分事件的發生機率,讓每周目都會產生出一些細微的變化,保證玩家即便是體驗同樣的故事路線,也會因為碎片的搭配不同而獲取戰略層面上的新鮮感。 另外,由於「抽卡」系統的加入,玩家可以在每周目開始前選擇攜帶自己已擁有的角色進入「命運之門」。然而或許是出於保證遊戲的平衡性以及維持Roguelike要素的隨機性的考慮,每次玩家只能選擇1名SSR角色和2名SR角色,而攜帶進入「命運之門」角色的技能與等級均受故事起始點的限制。 這也就意味著角色本身並不會與其培養程度掛鉤,使得整個單機部分變得更加獨立,更加不會受到「課金」要素的影響。 從這次單機模式的表現來看,「命運之門」比起上次測試增加了更多的樂趣——它讓玩家在單周目的攻略目標更加明確,也減輕了玩家因為「重復輪回」所帶來的相同遊戲體驗的枯燥感。不過從它與課金要素之間的「獨立性」來看,我認為把「命運之門」的模式單獨拆解出來做成純粹的單機遊戲可能更合適一些。 與「單機」相對的「手遊模式」 作為首次「起著測試」中出現「手遊模式」可以算是本次測試的重頭戲,而它也在很大程度上展現了《鈴蘭之劍》的收費模式和後續的衍生玩法。 當玩家在推進「命運之門」到一定程度的時候,遊戲將會引導玩家開啟名為「愚者的旅程」的模式。這一模式以關卡的形式呈現,玩家將會在其中體驗到或長或短的「戰局謎題」——它玩家需要安排合適的角色以達成過關目標,來獲得資源以及貨幣的獎勵;同時關卡還提供了傳統的「三星」挑戰,達成挑戰要求可以額外獲得更加豐厚的獎勵內容。 但不同於「命運之門」,「愚者的旅程」的關卡中擁有一種名為「塔羅」的新要素:在地圖中分布著許多性能不同的塔羅牌,當敵我雙方角色接觸到塔羅牌的時候,會獲得例如「移動速度上升」、「再行動一次」等不同程度的增益效果,這就使得如何讓己方角色快速搶占塔羅牌,並且通過塔羅牌的增益來達成目標的玩法成為了一大樂趣。 另外,部分塔羅牌還擁有類似「炸藥桶」的爆炸效果,通過引發范圍攻擊來讓純增益的BUFF效果改變成進攻手段,也是「愚者的旅程」中非常獨特的遊戲體驗。不過由於角色會升級,所以該模式也遵循著「等級碾壓」這一設定——只要等級夠高,即便是面對克制屬性的敵人也可以將其一擊必殺。 不過或許是考慮到「等級過高」會削弱「戰略」這一層面的樂趣,在特定關卡中,開發組還設計了幾個被稱為「謎題」的附加關卡。在這一關卡中,玩家所使用的角色和站位是固定的,而局勢大部分也是「敵強我弱」。它玩起來更像是傳統戰略遊戲中的「殘局」,需要玩家對角色的屬性、走位的安排、技能的搭配有充分的了解,才能夠順利突破關卡。 從角色的成長角度來看,「愚者的旅程」這一模式與「命運之門」在實質上是相對獨立的——玩家所使用的並非是在「命運之門」中培養的角色,而是通過「抽卡」與「關卡獎勵」來獲取。這也就意味著無論玩家在「命運之門」里將角色培養的多麼強力,都無法在「愚者的旅程」中直接使用。 另外,「手遊模式」中的角色升級與「單機模式」中的角色升級也是相互獨立的,在「單機模式」中,角色的技能是在通過獎勵的寶箱中隨機取得;而「手遊模式」中的角色,則可以自由選擇強化路線,同時「抽卡」中獲得的角色也可以用來提升角色星級,使角色進一步成長。 那麼要如何培養「手遊模式」中的角色呢?在通關「愚者的旅程 1-10」關卡後,遊戲會解鎖名為「記憶的世界」的模式,這一模式也就是俗稱的「資源本」。顧名思義,玩家可以反復在「資源本」中獲取升級以及強化技能的資源,而資源本的玩法也與「愚者的旅程」基本相同。但資源本沒有提供「掃盪」等便捷功能,玩家仍然需要手動指揮角色通關。 高難度的「天元挑戰」則更進一步地提升了角色池和角色練度的要求,同時對比較為簡單的「愚者的旅程」,「天元挑戰」更看中的是對地形機制的使用和技能的理解,對於喜愛挑戰的玩家而言,可以從這一模式中充分地體驗到「戰略」所帶來的樂趣。 兩種矛盾的遊戲模式所帶來的「割裂感」 在之前與開發人員的聊天中,他們一再跟我強調過「課金的要素並不會影響單機遊戲的玩法」,而這次「起著測試」的表現也的確印證了他們的考量——相較於「通過無腦抽卡用大量強力角色來一路碾壓」的玩法,單機模式下的《鈴蘭之劍》帶給我的仍然是種「小心翼翼」的感覺:即便遊戲非常用心地設計了「回溯」這樣的悔棋系統,我卻依然需要仔細研究角色配置,不斷嘗試技能與地形機關的搭配,甚至還要為下一輪的休養提前做出考量。 而「手遊模式」則玩起來更加傳統,對於遊戲時間更加碎片化的手機平台來說,它提供給玩家了一種「隨時隨地玩上一局」的便利性,同時又給了玩家群體更多的玩法空間——喜愛動腦的玩家可以用低練度的陣容通關,而想玩起來更爽快的玩家也可以通過「課金」來用強力的角色效率推圖。 可我個人覺得這兩個相互沒有強關聯的模式被並在一起,讓《鈴蘭之劍》卻顯得有些奇怪了。 從主界面來看,資源本、挑戰本和單機模式三者是並列的,這在測試的初期給了我一種誤區——《鈴蘭之劍》中的這三種模式在遊戲內容的配比上理論上應該是相同的。然而實際上,三種模式只有前兩個是高度聯系的,而最後一個是相對來說獨立的模式。 作為一款「戰略遊戲」,除去戰略的樂趣以外,角色的培養也是非常重要的一環。然而在《鈴蘭之劍》中,為了不影響「單機模式」的平衡性,開發團隊卻為角色的培養設計了兩套獲取方式和培養方式——一個是抽卡獲得、刷資源本成長;一個是從酒館隨機招募,通過劇情戰鬥來獲得經驗成長。 從「手遊模式」來看,當玩家通過課金消費而獲得強力角色的時候,後續會投入更多的精力與資源去培養角色,以期望他能夠在更多的場合中有精彩的表現。然而「單機模式」卻強制性地削減了玩家提前為角色投入的資源;而從另外一個角度來看,在單機模式中玩家花費心血所著重培養的角色,卻又不能反饋到「手遊模式」中。 更不用說遊戲中提供的資源本對單機模式是沒有任何的意義的——刷資源的目的,實際上是為了「讓遊戲玩起來更輕松」,然而「單機」與「手遊」這兩種相對獨立的成長體系會讓使一個角色的培養要消耗雙份的精力。 當這兩種成長方式同時作用在一個角色上時,它就會產生出一種微妙的「割裂感」,讓玩家的完整遊戲體驗被強制性地分為了兩部分。它很容易讓普通玩家感覺到疲勞,也讓付費的玩家感到「付出並沒有意義」,對於開發團隊而言,或許這將會是一個急需解決的問題點。 結語 除了遊戲模式所帶來的「割裂感」以外,從目前的表現來看《鈴蘭之劍》還無法稱得上是「完美」:例如雖然角色的技能有正背的位置之分,但我方人員卻沒有辦法任意調整朝向;遊戲中有地形的高低差,卻又缺乏關於移動限制的說明;目前的測試包在長時間遊戲後仍然會出現卡頓和閃退的問題…… 但得益於優秀的基礎,它卻依然有著優秀的遊戲性和契合手機平台的易操作性:雖然遊戲只有紅綠藍三種職業顏色,但卻又根據所持武器不同劃分出了不同性能的兵種配置;地圖上配置的巧妙機關,能夠讓平時並不起眼的角色將戰局一發逆轉……但更重要的是,通過這次的測試,《鈴蘭之劍》依然很有自信地證明了它足夠能讓你這在個四四方方的小螢幕中,通過「深思熟慮」,體驗一舉擊破強敵的「暢快感」。 對於《鈴蘭之劍》的最終成品質量,現在斷言還為時過早。但我相信伴隨著這次「起著測試」的反饋,開發團隊也一定會尋找到新的開發方向吧。 來源:機核

淺談《彼岸花》:硬核SLG戰術棋盤下的黑暗美學

本文作者:鈴木羽 由法國獨立團隊Lightbulb Crew研發推出的策略戰棋類遊戲宣布將於7月28日正式發售於PC、PS4與Xbox平台。IGN官方直接給出了9.0的高分,並給出評價「遊戲中充滿了令人滿意的戰鬥、精心打造的計劃以及有時會令人心痛的決定。」 黑白紅構成的藝術舞台 《彼岸花》遊戲畫風整體由黑、白、紅三種色彩構成了一副詭異的黑暗空間。幾抹妖艷的鮮紅將整體可怖的氛圍渲染的格外強烈。玩家需要在這個死亡世界中帶領自己於生界孕育出的女兒們,窮盡一切能夠使用的戰術與計謀來殺敵。在這個黑紅白的世界里,你會去戰鬥,你會失敗,你還會重新站起身來。 動態時間軸機制 在遊玩過程中,玩家可以通過下方的行動條時間軸來預測敵人的行動,從而根據所編隊伍女兒們身處的時刻點來執行提前准備好的完美策略,不論是通過即時攻擊來提前擊破敵人,還是通過延遲攻擊來中途打斷對手的攻擊,又或者按兵不動設置奇兵伺機待發,玩家的每一個決定都決定著棋盤上的勝負。 時間軸上會顯示當前場景里棋盤上所有出現角色的行動時刻,從左向右0-100點的行動時間軸將整個回合的局勢呈現在玩家眼前。每名角色初始都會自帶100點的行動點數,如果在回合結束階段保留了50行動點數或以上的情況時,該名角色就將會在下一個回合時間軸序列中進行提前相同的點數;相反的,倘若在行動結束階段不足50行動點數的情況下時,該名角色會進入爆發狀態,在下一輪的行動條時間軸上會被往後推延。 因此在《彼岸花》中,合理的制定戰術與行動順序,可以讓玩家永遠的搶占先機,甚至迫使敵人無限向後推延行動條,打出連鎖。 硬核性超高的上手難度 與眾多的策略類遊戲一樣,復雜的數據設定與技能運營的重要性將這款遊戲的入門難度層層拔高。玩家在好不容易剛剛搞明白了新手教程里各種移動與技能操作,了解了動態行動條的概念之後,就立刻陷入了眼花繚亂的人物數據之中。 靈女概覽 玩家可以在此檢閱女兒們的數據,根據她們的職業、技能、特性來制定今後的成長規劃。 技能搭配 每當你的女兒升級時,都可以在兩種不同的技能之間選擇一個進行學習,從而決定今後這名女兒的角色定位——是成為一名無情的殺戮戰士,還是為隊友提供增益與打斷延遲攻擊的輔助角色?多樣的技能組合形成的Combo組合戰術可以讓敵人無限地延後行動進而兵不血刃地完成擊殺。 追憶系統 正如官方宣稱的,玩家會不斷地戰鬥,也會不斷地失敗,而同時也會不斷重新站起身來。在每一次的失敗之後,完成任務可以獲得碎片。花費碎片可以用於解鎖「追憶」道具,這些道具往往能夠提供相當可觀的屬性加成,讓玩家不至於因為反復的死亡還沒有體會到精彩內容就早早放棄這款硬核遊戲。 無處安放的聖母心與新手照顧 本作一大硬核設計之處在於,你的女兒們一旦再戰鬥受到損傷,能夠治療女兒們的唯一手段是獻祭你其他的女兒,這種以「死亡」換來的「生命力」或許會讓捨不得角色的玩家感到些許的不適。在《彼岸花》中,聖母心無處安放,在這片詭異的死亡空間里,只有背負著其他人的特性繼續生存下去才能打造出一名撕裂黑暗的強大戰士。 或許是這個設定過於硬核與困難,官方為了照顧新手和休閒玩家的心理,於後續的更新中添加了降低難度的改版模式,不僅降低了死亡懲罰,在每一天的戰鬥結束後所有的女兒們會自動回復50%的生命值,並且還能免費獲得一枚回魂幣。而即便如此,如果沒有制定好有序縝密的戰術計劃的話,掛有琳琅滿目技能招式的BOSS會告訴玩家硬核遊戲為何硬核。 總結與其它 《彼岸花》這款遊戲的製作人或許從一開始就在期待著玩家不斷失敗,無論是沒有回頭路的即時存檔,還是超高的損傷懲罰,玩家頂住重重壓力好不容易過關之後收獲的並不是喜悅,更多的是又要陷入選擇獻祭女兒來維持戰力的艱難選擇之中。 因此,《彼岸花》或許並不適合那些期待完美結局的玩家,在前來嘗試這款遊戲之前,要先確認好自己有一顆強大的心髒,還要有份無論在任何時候都能冷靜思考的頭腦。 本作的配樂方面也是相當的出彩,每一個章節都有各自的不同OST音樂。在黑暗冷寂的詭異空間之中,濃濃地黑色可怖氛圍包裹著玩家的雙耳,帶來深入沉浸式的體驗。 在《彼岸花》中,不論是開場還是各個加載Loading界面過程中,都會出現一些黑暗魔幻的幻想風格的短句。在史詩般的劇情世界中,跨越覆蓋千劫萬世的時間維度,去體驗硬核策略遊戲的獨特魅力。 來源:機核

《少女前線》開發商策劃履歷披露《流浪地球》項目

作為劉慈欣創作的科幻小說,《流浪地球》改編成了電影後獲得了票房和口碑上的巨大成功。目前看來《流浪地球》這個IP還將推出遊戲作品。根據領英頁面的相關信息顯示,手機遊戲《少女前線》的開發商——上海散爆網絡科技似乎正在推進一個《流浪地球》的SLG遊戲項目。 日前一位供職散爆網絡科技的系統策劃在其領英履歷頁面註明:他正在《流浪地球》(SLG)項目內負責系統策劃和關卡策劃工作。工作經歷一欄顯示,他在負責關卡策劃工作時期,「設計製作《流浪地球》要塞、大洲、世界、宇宙,共4層LOD場景」、「製作調整了場景表現/區塊劃分/戰爭迷霧/山脈分布和阻擋碰撞/野怪和資源刷新/LOD切換/攝像機移動等方面」,另外還會根據遊戲需要結合版權方設計規劃大地圖的全部內容。 關於《流浪地球》作品的消息目前官方尚未公開,敬請喜愛本作的網友持續關注進度。 來源:遊俠網

花了100多小時 我們找到能以少勝多的三國SLG手遊

市面上的三國SLG手遊層出不窮,但大多都是氪金戰士才能稱王稱霸,難道真的沒有一款環境公平,能以弱勝強的SLG?在我們不斷的尋找之後,終於找到了答案。 精彩視頻: 視頻截圖: 來源:遊民星空