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推出近兩年後,來看看Apple Arcade的近況如何(Part.3)

本來Part.2寫完覺得差不多了,但是玩玩又發現幾個值得一提的。遊戲體量都比較小,不過都有亮點,Apple Arcade里的遊戲基本零宣發,真就得一個個試。 推薦過程中可能包含非關鍵劇透!!! 《Guildlings》 主角是居住羅盤島上的一對姐妹,妹妹突然有一天和長得像魔法書一樣的一台手機簽訂了契約,真身就此被困在了家里床上的魔法泡泡里看手機,意志轉化成了一個精靈,並且還要以精靈的形態護送姐姐去約會,踏上一段神奇的冒險故事。(這設定我就黑人問號了) 作為一款設定奇葩的RPG,《Guildlings》的奇特之處多點開花,無處不在。第一名可操作角色島民姐姐希普的職業是物品喚醒師,簡單來說就是專業給物品賦予生命變成活物的反倫理法師,沒事就以把家里電器意面什麼的弄活為樂,甚至還用一堆鋁片給自己造了個複製人來圓設定,這樣自己出去冒險的時候就可以讓鋁片複製人在家里忽悠爸爸啦~(黑人問號加一) 這一路上能招募的其他角色也沒幾個正常人,那這些非主流的職業在一個RPG遊戲中生存,應對奇幻世界里的怪物呢?答案是遊戲中比故事和角色職業更非主流的戰鬥系統:以情緒管理為主要玩法的戰鬥系統,沒想到吧,擱這上價值呢。 在本作的戰鬥系統中,完全沒有攻擊要素,怪物沒有血量只有行動點數,每回合怪物的行動都會消耗一點行動點數,行動點數消耗完怪就死了。玩家的技能基本圍繞在給友軍充電和情緒管理。隊伍中的角色在戰鬥過程中,會因為自身或怪物的行動而變為積極情緒(黃色向上三角)和低落情緒(紅色向下三角),積極情緒和低落情緒又分別細分為幾種具體的情緒,比如積極情緒中的滿足、帥酷或低落情緒中的驚嚇、犯困。 角色的情緒是一場戰鬥中的重中之重,一些角色需要在特定的某種情緒下才能使用某些技能,一些增益需要在隊友處在積極情緒時才有效,像群高興這種技能在遊戲里就是神技了。在戰鬥中還有屬性相剋這一說,用恰當的屬性攻擊怪物弱點會讓怪物多損失一點行動點數,如果在怪物剩下最後一點行動點時攻擊怪物弱點,可以使怪物煩人的亡語效果失效。 在戰鬥之外,有些故事劇情的推進和場景的互動也會影響角色情緒,有時可以利用場景調整好情緒再進入戰鬥,而有些場景的互動又需要角色處在特定的情緒才能觸發。 特殊的情緒管理系統在敘事方面也起到了一定的作用,尤其是在角色塑造上。遊戲其實還是講述了一個友情向的冒險故事,支線內容同樣水準在線,過程中充斥著有趣的對話、新鮮的設定,雖然我覺得這套系統的可玩性還是有待商榷,但能合理地捏合如此豐富多樣的內容,《Guildlings》作為一款iOS端RPG不可謂不先鋒。按目前的結局來看可能會有續作(也可能他這作沒更新完),在本作的基礎上加以打磨的話,續作值得期待。 順帶一提,上文提到的充電就是加血,《Guildlings》把遊戲的血量設定為電量,遊戲里的所有角色見面不說話,全都用手機打字交流,情到濃時一張自拍,戰鬥沒電就見閻王。也不知道這算是個純純的設定還是想在這個畫風清新的小RPG里諷刺點什麼。 《Winding Worlds》 《魔卡少女櫻 》有個片尾曲的動畫,放的是小可一直在一個球狀場景上跑,有人還記得嗎?這遊戲就這麼玩的。 有一天主角和狗狗在自己家的球狀場景里玩你丟我撿的時候,突然殺過來一條像耶夢加得那麼大的蟲子開了道傳送門要帶主角走,小柳就和狗狗說你看家吧,我拒絕不了謎題的誘惑(這是主角原話),然後就被這大蟲子帶到別的球狀世界解謎去了。其中有什麼深意歡迎有緣人指點,這intro把我看得挺迷的反正。 小柳被大蟲拐走以後就被扔到各種球狀世界去解決那里的人遇到的難題,遊戲玩法是非常正經的精緻小體量解謎遊戲,非常適合iOS端觸控螢幕,除了點觸,核心操作只有左右滑動和上下滑動。俯視球狀大場景時,上下滑動控制主角的移動,左右滑動控制場景的變換,而在切換到一些zoom in視角的謎題時,遊戲操作都不離這套滑動的玩法,只是滑動的效果根據各個謎題有所不同。《Winding Worlds》在這樣簡單的玩法下通過設計很好地創造了七個的豐滿小世界和其中精緻的謎題,玩起來輕松也不失趣味。 敘事是《Winding Worlds》中另一個亮點。每個世界里的角色都有自己的心路歷程,在不同的階段遭遇著不同的困境,雖然他們身處的異世界和我們的世界沒有半點相似,牛頭馬面的造型也提醒著我們之間可能還有生殖隔離,但是當玩家把他們的心結在賽博空間里解開時,會發現他們的困惑像極了曾經螢幕前的自己或是身邊的人,好在小柳就是來這幫忙的。 情感代入的尺度在遊戲中把握的很妙,每次上價值的時候不會讓玩家感到勉強或者尷尬,甚至你都感覺不到它在上價值。當然即使你的經歷沒能被《Winding Worlds》擊中,它也依然是一款非常治癒的優質解謎遊戲。 《The Pinball Wizard》 彈珠台遊戲就和Arcade這個概念很搭,小時候愛玩裝機神作三維彈球,到後來看到一些劇里和網店里賣的像stern那樣的彈珠台才知道實體的彈珠台那麼熱鬧,如果有大佬知道哪里能玩到像stern之類的彈珠台,求指點。核聚變搞一台不也挺好嗎! 《The Pinball Wizard》中玩家要爬上21層高的彈珠塔,每一層其實都是一個彈珠台,有意思的是,除了主要的彈珠台基本玩法,遊戲巧妙地結合了戰鬥、技能、角色成長等RPG要素,把遊戲主角變成那顆被彈來彈去的彈珠,扔進場內。玩家通過兩側的彈板,像玩三維彈球一樣把角色彈入場內與怪物肉搏,以獲得經驗值和金幣,並以找到藏在某個怪物身上的鑰匙,進入下一關為主要目的。 與其他彈珠台不同的是,打怪這件事放在里面起到了不錯的化學反應,因為怪打死就會在場上消失,當怪物密集或者連續擊殺的時候,會玩出一種打磚塊的快感,配合彈珠遊戲的場景碰撞,快樂加倍。 由於主角(也就是那顆彈珠)的移動只能靠彈板,不能隨時控制,要殺怪的時候多少會有些有心無力。而技能的加入,給玩家多了一些操作空間。除了一些增加優勢的被動技能,主角還擁有朝指定方向位移並增加攻擊力的沖刺技能和釋放一顆持續數秒的額外彈球的魔法光球技能。主動技能很好地豐富了遊戲的玩法,也要求玩家的注意力不能完全像玩彈珠台一樣,只顧不讓球落下。 除了基礎的爬塔模式,《The Pinball Wizard》還有類似無盡模式的地下城和每日挑戰給玩家刷分數。雖然遊戲的整體框架和玩法都非常不錯,但是整體關卡數量、怪物種類、場景樣式和場景里的可互動要素都讓人感覺有點量少,如果內容能再豐富一些,多一些驚喜才更對得起我心中的彈珠台。 《Round Guard》 當過彈珠機里的彈珠,來當推幣機里的硬幣。不過你推出來的不是幣,是裝備和技能。很難一句話概括《RoundGuard》,只能說是一款結合了消除、戰鬥、並帶有rogue元素的推幣機模擬器。 每個回合開始時選擇一個方向把你自己射出去,接下來就只能自由落體,在障礙物和怪物間彈來彈去(有些職業有位移技能),直到落到底部算結束這一回合。途中經過怪物會進行攻擊,也會受到傷害或負面狀態,遇到藥水會恢復。目標就是保住小命,殺光房間里的怪物,以進入下一個隨機房間。 新穎的推幣機玩法算是最大的賣點,每個房間障礙物的隨機分布和玩家有限的操作空間,使得《RoundGuard》雖然比正統的roguelike遊戲少了幾分操作性,但是增添了更多的隨機性。每次彈出角色都像又往推幣機里放了一枚硬幣,這枚「硬幣」可能毫無作用,也可能逆天改命,玩起來更有幾分身處Arcade的味道。 Rogue元素不僅在遊戲中提供了很大的樂趣,也很好融入到了整個推幣機的玩法中,兩種隨機性疊加,起到了不錯的化學反應。比如,推幣機里最關鍵和不可控的就是硬幣的落點,而在《RoundGuard》中,每回合的落點決定了角色會不會受到傷害,肅清房間後,落點還會決定下一個去往的是地圖上的哪個房間(很多時候是道具獎勵房和怪物房的差別),而在roguelike遊戲中,角色血量和如何前往特殊房間往往也是戰局中的關鍵。 遊戲中共有四種職業,分別是戰士、盜賊、法師和德魯伊。除了戰士玩起來感覺有些枯燥乏味,其他三種職業都還設計得挺有誠意的,玩起來有樂趣且區分度比較大。每個職業都有四五種風格迥異的技能來掌控場上局勢,遊玩時同時只能裝備兩個。簡單來說,刺客可以靈活地在場上移動,法師的傷害范圍比較大,德魯伊可以把場上的障礙物化為己用,同時擁有不錯的續航能力。 《RoundGuard》的玩法設計個人比較喜歡,遊戲里的障礙物、藥水和怪物種類勉強算得上豐富,可以保證通關幾次不覺得乏味,但總體體量還是很小,不算耐玩。遊戲目前持續更新中,希望再多些關卡吧。 《South of the Circle》 故事起源於美蘇冷戰時期發生在南極洲的一場墜機,飛行員在這次事故中重傷,主角Peter只能孤身一人在冰天雪地中踏上尋求救援之路,恐懼使他不斷回憶心中掛念的往事,疲憊讓現實與回憶不斷交錯。 一開始遊戲會讓玩家覺得,搞清楚Peter究竟因為什麼原因來到極南之地、找到南極洲中蘊藏的陰謀是整個劇情的關鍵。但很快就會發現,這些只不過是那個「神秘盒」(《形式與結構到底好看在哪里?》電台節目中重輕老師開篇提到的知識點)。遊戲真正要表達和敘述的內容,正隨著玩家對「神秘盒」的好奇悄悄展開。 《South of the Circle》是一款為iOS系統而生的互動式電影遊戲,細節打磨得十分不錯,隨手截一張圖不僅風景美如畫,連構圖都時刻在線,搭配上蘋果的Retina視網膜屏,在遊玩過程中每個場景都令人極度舒適。 與其他電影化敘事的遊戲不同,《South of the...