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通過《斯普拉遁》聊聊設計(二):色彩表現

在聊主題之前,先對上期節目做一點補充,我把機核幾位大佬的評論合在一起做個總結。: 《Splatoon》真正的精華在於只用射擊顏料一種玩法,將遊戲的擊殺、移動、掩體、彈藥及補充、大招、回血、陣地/戰線、勝利手段等內容進行整合,使得遊戲體驗上高度統一。純直覺操作的清爽感,寬松的擊中判定與人物(海陸空牆)多維度的移動,完美契合於手把射擊的體感瞄準,所有要素緊密結合,可說是遊戲設計的典範。而魷魚則是這個精華的完美載體。 做完總結,開始這期的正題,依舊是表達阿婆煮個人的思考及觀點,如有不足還請大家多多指正以及提出自己的見解,多緯度的觀察視角才能引發更多思考,希望能夠跟大家一起思考,共同進步! 這期節目准備聊聊噴噴尤為突出的部分——色彩表現。 承接上期主題,「思考為什麼」是設計中非常重要的起始因素,那本期開始前,就一起先思考下: 為什麼要聊遊戲的色彩? 既然射擊顏料是遊戲內核,色彩便是核心的體現。電子遊戲開創之初,相較於三次元的遊戲形式,首先是媒介的變更,從傳統桌面遊戲靠玩家扮演以及腦補,或棋牌等高度概括化的三維世界的實體遊戲,變為出現在電子顯示屏上無實體的二維的畫面,而顯像管所顯示的畫面便是由一個個色彩單元組成。視覺,便成為了電子遊戲的主體。 隨著爆炸式的技術革命,電子遊戲也不斷從最初的抽象的點線面,變為幾乎可以擬真的,且擁有多維藝術的集合體,包括但不限,建築、繪畫、音樂、戲劇、雕塑、電影、文學、歷史、服裝、舞美等等內容,因為電子遊戲的互動性,使其在藝術表達上增加了許多可以探索緯度。所以視覺作為電子遊戲的開端,從屏顯RGB開始,聊聊遊戲中的色彩,也就順理成章了。 為什麼這樣設計色彩? 《Splatoon》是一個對抗類遊戲,對抗首要明確的便是陣營標識,在最短的時間內認出敵友,各種團體對抗類運動的隊服,首先需要滿足的,便是這個功能。噴噴從遊戲類型上,就需要將敵我雙方分的相當明確。同時噴噴是個塗地遊戲,僅僅滿足服裝或模型上的不同是不行的,塗料顏色,需要做到最大程度上的區分,高對比度的顏色搭配已是必然。接下來思考的便是: 該選用什麼樣的顏色? 我決定從設計的形象入手。 Inkling這些娃,看上去感覺也就7-12歲左右,跟小區里熊孩子的年紀差不多,這個年紀的孩子最大的特點是(不知死活)動感,歡快,樂觀,天真,無畏,不知疲倦,充滿對冒險的渴望。這個階段是人生中色彩最為靚麗的時光,明度與飽和度到達巔峰,這段時光里鮮有灰色,非黑即白是他們對待事物的判斷標準。而色彩是通過視覺傳達感受最重要的手段之一,通過色彩的搭配,可以較為明確的傳達出一種感受。如何通過高對比色區分陣營的同時,傳達Inkling們所代表的遊戲整體氛圍,就是色彩設計所要思考滿足的功能和基本信息。 如果單純的把以上色彩拿出來一一對比,即使已經經過老任設計師的精心調教,也不免會出現明度與飽和度過高、產生的眩暈與過於刺激視覺感受。艷麗的色彩,也會很快使人產生視覺疲勞,出現眼乾眼澀等症狀,但我們玩的時候實際體驗是什麼呢?並無明顯的不適感,而使人不疲勞的那部分色彩設計,才是噴噴真正下功夫的地方。 有對比就有調和 明確以上色彩條件不變的前提下,設計師的首要任務便是使色彩保持高對比,鮮艷的視覺感受的同時,又使視覺不能產生光敏反應或疲勞。我認為設計師著手的角度分別有兩大板塊: 第一個板塊是物理上對遊戲的控制,分為主動地控制遊戲時長,和控制遊戲內的光影。控制時長體現在每局在保證節奏爽快的前提下,不會令眼睛過度疲勞。我相信以老任的細致程度,這個時長是經過大量測試後得出的最優解。 每局的時間只有三到五分鍾,玩家不斷要保證在一線戰鬥,相互間的顏色變換,也使得眼睛不會長時間只暴露在一種色彩之下產生的視覺補色效應(視神經疲勞的自我調節機能)。 控制遊戲內的光影是因為,遊戲地圖結構大多比較復雜,顏料會受到周圍光影的影響,同時顏料本身視覺上具有厚度,真正鮮亮的色彩是出現在塗料的邊緣部位,這樣處理會使遊戲中的色彩是在一個較低明度的范圍內不斷變化,但整體遊戲視覺感受又會感覺很艷麗。實際上即使是同一種色彩也是不斷在變化的,所以並不會對視神經造成多大的壓力。 另一板塊就是色彩的調和,其中包含黑灰色等無色系的調和,低飽和的調和以及同類色的調和。而方法則涉及到圖形元素與色彩調和的動態疊加,以及黑色的運用。 這里必須強調一點,噴噴之所以在視覺呈現上如此驚艷,黑色與深色絕對是頭等功臣,設計教育家朝倉直巳編寫的《藝術設計的色彩構成》中,開篇即講到,在色彩構成上與黑色相鄰的色彩可以得到一個色彩鮮明的buff。同時黑色作為背景時也能夠使視覺聚焦主體,所以在噴噴畫冊上印刷色在色彩表現上無法達到RGB光源色那麼明艷,但有黑色這一加持也使得色彩足夠具有表現力。同時遊戲內的各類菜單界面如果仔細觀察的話,也使用了這類手法,同時也伴隨著實時動態圖案的調和,從而能使畫面豐富、主題突出、顏色和諧。 而對戰場地中則使用大量低飽和度的元素,不銹鋼防滑板、水泥,鐵網等深灰色系,家電、牆面、大棚等白色系、貨櫃等彩色系等,都是低飽和度的色彩。戰場中只有一些地形阻擋或無法噴墨的地方會採用明度較高的顏色,但飽和度會比雙方主色都低,從而起到提醒場地范圍,又不至於過度顯眼,影響到對戰的程度。 這期聊的是色彩表現,噴噴是在視覺上給我們一種豐富艷麗的質感,實際遊戲中所用的各種調和手段才是設計師們主要思考重點,讓飽和度降下來的環境看起來更接近真實,同時又不會產生褪色的感覺,這一關鍵平衡點上,著實下足了功夫。設計師們應該都知道,迪特-拉姆斯十大好設計的原則,其中有一條就是不顯眼的設計,如何將每個元素把控的恰到好處,讓設計更加自然,才是適度的表達。 反觀品牌設計,企業形象的LOGO是品牌的主角,但在logo後面做支撐的,是輔助圖形、色彩、字體、動態表現、IP等內容的標準化,才能支撐起一個品牌的整體性和獨特性。噴噴的角色是主角,顏料是表達的主體,但其色彩設計、圖形設計、交互界面、物體元素等等,無一例外不是從核心概念中生長出來的,正應了天野裕介說的,再加什麼進去都不怕了,一切內容找到了核心的出發點,品牌便會自己生長。 來源:機核

我搓了一張《Splatoon 2》地圖的設計白模稿

前言:本張地圖的設計依據均為《Splatoon2》的相關機制、武器和技能,且只考慮PVP模式不考慮PVP,同時不考慮1代及將來3代的機制。另外由於本人是第一次嘗試這一類練習而且遊戲水平和理解都不高(又菜又愛玩現在還沒有X段),且設計時存在大量腦測無法實測,所以充其量只能算是一份草稿,並且會出現諸多問題,懇請在評論區留言指正~ 一、從介紹《Splatoon》開始 《Splatoon》在國內一般被稱為「噴射戰士」,是一款極其稀有的任天堂第一方射擊類作品,分類上來說應該算是TPS,但是由於攝像機基本給不到身後的信息所以和FPS體驗基本相仿。另外它也是現在市面上十分稀有的競技場類PVP射擊遊戲。符合競技場類射擊遊戲的幾大特徵: 更高的角色位移機動性更長的TTK(擊殺時間)更復雜的高低差地圖更差異化多樣的槍械 由於這些機制,玩家的槍法要素相較於戰術射擊類遊戲被相當程度的弱化,而身法、立回和地圖理解要素則被提高到更高的位置上。並且由於玩家能在整場戰鬥中一直復活,所以戰鬥節奏也與其他射擊類遊戲有較大區別,單局整體戰術的考量被弱化,玩家更需要在一局遊戲全程中都進行戰術上的判斷決策,特別是局部的決策會被更突出。 而具體到《Splatoon》這個遊戲中,就需要提到它的墨水(ink)系統,《Splatoon》系列所有的遊戲特性均依賴此系統運作。 玩家的武器射出墨汁,擊中敵人能造成傷害,擊中地圖表面(包括垂直表面)時能留下墨跡,且墨跡不會消失,玩家在己方墨跡中可以變為烏賊潛入墨跡中,此時可見體積極大幅減小、移速大幅加快並且可以在垂直表面上的墨跡中移動。而踩在敵人墨跡上則會移動速度大幅降低並持續受到傷害。 在這種機制下玩家射擊的目的除了造成傷害、火力壓制外,還有了地圖控制的意義——通過塗抹己方墨水來阻止對方通過某些區域。當對方需要通過時有我方墨水的區域時由於需要先塗抹對方墨水,則地面顏色變化在我方視角中顯得一眼可見,並且由於對方需要先塗區再通過,所以進攻節奏也會收到牽制。於此相關的,一般的勝利條件則是在結束時哪方塗地面積更多哪方勝利。 基於此,《Splatoon》系列的地圖設計都具有比較豐富的高低差地形以及多角度的進攻路線,本次的地圖設計基於真格模式的占區勝利條件設計——在中間的特定區域中,哪方塗地面積更多則視為占領,占領時間更長的一方勝利。 二、地圖設計思路介紹 設計思路基本從要「做一個二樓對抗密度很高」的地圖這里展開來設計。預期的概念則是太空基地一類的(雖然感覺最後沒有很好的傳達出來),先放圖: 然後是頂視圖: 其中的玻璃材質代指網格地面——玩家不能在上面塗抹墨跡且來自網格下方的攻擊可以直接穿過網格擊中玩家。黑色橡膠材質代指防水布地面——玩家無法在上面塗抹墨跡。 首先是出生點。故意做了一個很高的出生點,從這里可以直接看到中間區域2層的交戰情況。 從出生點出發有三種初動方式:左路上高台走鐵絲網天橋,比較適合後排武器對二樓以及天橋左側對方進攻位置進行壓制。由於是網格,所以可能被對方從右路來的前排或者中排找到機會擊殺,也用可能用道具被要身位。在中間有一個非網格的區域,可以用於回撤,對方也很難直接counter到,但在這個位置只能看住對面右路,對中間的控制力比較弱。 直接向中間出發,可以比較快速的抵達中間對抗區域,抵達時間可以通過中間障礙物的高度來控制,並且這個障礙物能起到一定的觀察崗作用。到這里可以選擇直接來到中間對抗區域的一層比較適合中排和前排進行突進,或者是從這里進行前壓,是最迅速的一條路線。或者沿著垂直路線來到二樓,由於從這條線上二樓是有高台遮擋的,所以基本是安全路線,不會被對方半路抓掉(繞後除外),比較適合中排和後排。 向右邊出發有一條單獨長廊直接通往右側高台或者一層,抵達時間晚於對面左路長手武器的初動抵達速度,所以需要完成擊殺才能站穩。右路也是被對方壓家時的反制措施。同時右路提供一條從右側高台出發反摸繞背的路線,比較適合前排繞後和中排處理對面後排。 在中間對抗區域做了一個跑馬廊式的設計,二樓中間挖空,二層的人能直接將火力覆蓋到一層對抗區域。一層的下凹位置是占區模式的需要占領區域。由於希望大家把更多的精力集中於二層,做成了一個下凹的區域,在下凹中的玩家視野會差於二層和剛進入一層的外環的敵人,意識到這一點的話玩家會少停留在這個區域中。 在二層,側路的人能通過鐵網路徑進入中間區域,但因為是鐵網所以這條路不能游只能走,比較適合雙槍或者機動性比較好的武器進行前壓。在二層為了給中排一定的生存空間設計了跑馬廊側的中心對稱的兩個掩體給予玩家一些額外的立回空間。因為側路要走網格進入比較困難,在雙方勢均力敵的對抗的時候其實二層中間區域的回援速度可能會比較慢,長手武器的優勢可能會比較大。整體來說都是一張長手比較有利的地圖,並且在中間區域二層失守需要重新打開的時候對於大招的依賴性可能會比較大。 三、結語 《Splatoon》系列的地圖很少有正空間,也很少有做狹窄范圍內的衝突,在一開始的時候本來想做一個有室內正空間的地圖,最後發現其實效果不是很好,而且和超級跳、飛彈大招等機制有衝突所以作罷了。對噴噴玩家來說應該能從這張地圖中感覺到不少縫合的東西,確實來講也是用了很多已有的要素來拼接,而且出於第一次練習的原因沒有做一些動態(比如移動平台等)的地圖結構,全部寫的靜態要素,可能以後會嘗試寫一些新的地圖結構並且嘗試一些動態要素然後放到引擎里跑起來。對這張地圖文件感興趣的朋友可以私聊俺(笑)。還有一些地圖細節因為不投入測試的話就沒辦法知道效果就不在此贅述了。 來源:機核

原創角色形象「愛打遊戲的蘭姆熊」設計小記

上來先看兩張圖: 這堆還算可愛的大熊子都是我最近鼓搗出來的,它們都是我個人子品牌「蘭姆熊」的一部分。不過今天不聊什麼形而上的東西,就簡單嘮嘮我是怎麼把它們「種」出來的。 沒錯,還真不是做出來,而是,種出來的。 不過故事的開始遠沒有上面圖里那麼熱鬧,這事還得從一個表情包說起…… 原爆點 今年二三月份的時候,我不知道什麼原因,格外著迷於聊天表情包。其實這檔子事也不是一天兩天了,比如早在手遊《荒野亂鬥》推出動態表情之前,我就自己為喜歡的角色做了動態表情包。你可以看到,我對大熊子的愛,從那時起就初見端倪了屬於是: 後來官方推出了正式的動態表情,看著兩版表情的異同,屬實也是一種樂趣。不過更多的時候我還是習慣於改表情,在現有的表情上按照自己的意圖添加效果,或者擺弄動態表情的時間軸,頗有 remix 歌曲的感覺。不過即便有這種長久以來的熱忱,我還是沒有考慮過要自己從 0 開始設計一個角色形象,更別提還要為它製作一整套表情了。 但好巧不巧,那幾天我盯著微信的表情商店,腦子里突然蹦出了一句話:「哥們,你得弄一套自己的表情包」。 那還等什麼?開搞! 做表情包自然還是希望自己和身邊的朋友能用得上,在我的微信里,最常見的對話是這樣的: 「兄弟們,來兩盤嗎?」 「來吧,上號。」 合著微信在我這變成了遊戲約玩平台了。不過不管怎麼說,憑著我對遊戲的偏愛,還有遊戲這個話題在我聊天對話中出現之頻繁,我怎麼也得把我的第一個表情包獻給遊戲。如果表情包有扉頁的話,那鐵定寫著「獻給我最愛的,遊戲。」 所以表情包的主角的設定就是,一個賊愛打遊戲的……熊。你要問為什麼是熊,其實我也答不上來,關於貓、豬和鴨子的表情包實在是數不勝數,而這些表情多數又走的是可愛風,和遊戲也不太搭邊。再加上我想要這個角色有點蠢,有又菜又愛玩的那種感覺,所以熊的形象慢慢就浮現出來了。在我翻看各種表情包的時候,又突然看到了這個顏表情: ʕ•ᴥ•ʔ 屬實是暴擊了朋友們,決定了,就做熊。 正好當時我的 iPad 剛到貨,於是決定用 Apple Pencil 配合 Procreate 來畫草稿。在專業軟硬體的加持下,我成功畫出了下圖的丑東西。 剛剛畫出來的時候,我就已經在考慮要不要把 iPad 退貨了。這實在是過於丑了,再加上後來趕工,下半部分的表情簡直是沒法看。沒辦法,草稿不行,就用成品稿拯救一下吧…… 盡管這成品稿也只能說勉強及格,但好歹是能看了。不過當時忙完這麼一遭,我還是挺滿意的。除去前兩排比較通用的表情外,還添加了一些跟遊戲相關的表情。比如用於朋友間商業互吹的「MVP」表情,用於懟朋友的「誒,你打不著」表情之類的(此處還在「出 BUG 了」的表情里藏了個某遊戲引擎的小彩蛋)。 由於這個項目繼承了我三分鍾熱度的優良傳統,所以趕工的痕跡相當明顯,整體上和遊戲的相關度也不算很高,算是個遺憾。不過不管怎麼說,我終於有了自己的聊天表情包,而且還有了一隻自己的熊。 在隨後的很長一段時間內,我跟這只藍色的熊都沒有什麼瓜葛,甚至慢慢都快把它忘了,直到前幾天,我打算做個 3D 角色的時候,又想起了它。 大熊子,哦,我的大熊子。 孢子 要將大熊子變成 3D 的,首先要解決的問題是,身體怎麼辦?蘭姆熊的頭除了嘴巴很大之外,還算是挺正常的,可以直接 3D 化——當然後來發現,嘴巴很大確實不是什麼好事。最早在設計 2D 表情包的時候,我想像的蘭姆熊大概是...

歐版首發 Nintendo Switch OLED 開盒細節照片與舊型號比較

這篇文章主要集中展示新機器在外觀細節上和舊NS相比的變化,末尾也會提到一些性能和軟體上的細微變化。作者拍攝水平有限,如果各位很擅長拍照的話請多指點。如需轉載請標明原文出處。 不要問我為什麼機器上這麼多灰。收到的時候就沾著星星點點的灰,我自己看著都快犯強迫症了。不過為了能第一時間給群友們看也就沒仔細清理。(懶) ———————————————————————————————————————— 入手 在和十幾個日本的哥們兒和朋友瘋狂抽取購買資格全部落命之後,作為最後一根稻草,還在歐洲的我點了一下下單鍵,就這麼收到了這台機器,還是原價。寄。(還是要蟹蟹朋友們能幫我抽……Orz) 支架 開了盒之後第一件事,那肯定得先看看傳說中的新支架。 支架掀起來的一瞬間就已經被爽到了。比起老型號敷衍的塑料片,新支架的兩段式金屬鉸鏈可以開合的角度簡直夸張,能夠做到幾乎讓機器躺平。最重要的是鉸鏈是有阻尼的,拉開和關閉的時候會有很舒服的阻力。 進氣孔 接下來驚艷到我的是進氣孔,OLED版的進氣孔設計相比於普通版的巧妙且精細了許多,以至於我一開始完全沒有看出來。 出氣孔 & 頂部按鍵 頂部的出氣孔和老式的相比變得更加狹窄,看不到內部的銅管和散熱鰭片了。按鍵變得更加狹長,方便操作。卡槽蓋雖然沒有了凹槽,但是依舊可以輕松打開。整體的觀感來說變得更加干淨和統一了。 螢幕邊框 值得注意的是,OLED款式的NS在螢幕周圍使用了和消光粗糙質感機身完全不同的光澤黑色塑料,從側邊看差距比較明顯,感覺長久使用的話需要注意劃傷。 螢幕(未點亮) OLED款式的螢幕不僅屏占比變大、黑邊縮小,而且去掉了原本和顯示器在同一平面上的傳感器和麥克風,觀感變得非常干淨。 白色手把 OLED的白色,太強大了。 白色褲...!!...底座 雖然沒有這種欲求但是真的很好看。除了增加了網線接口方便《Splatoon》和《大亂鬥》玩家低延遲競技之外,還把背板從開合式改成了直接拆下來的設計,並且預留了大量的空隙為硬體散熱。 軟體&性能細節 打開螢幕拍照之後,立刻就能夠發現OLED螢幕的表面比起老式的IPS屏,能夠明顯地在相機中觀察到刷新時產生的波紋。但是實際裸眼觀察看不到。有應朋友要求簡單測試了掌機模式下JC手把輸入延遲,和老款相比沒有任何變化。軟體選項中只有OLED版新增了調整螢幕色彩飽和度的選項,有鮮艷和普通兩種可以選。開啟後顏色鮮艷度和亮度的提升是肉眼可見的程度,因為難以在相機中呈現就沒拍。OLED版的WIFI信號接收能力比原版要更好。唯一的缺點:打開支架的時候非常容易摳到進氣孔,因為進氣孔和支架幾乎是完美貼合的。 使用體驗&總結 拿到手之後斷斷續續的玩了一下午《密特羅德》,只能說: 螢幕大,確實太香了。 雖然螢幕增大了些許,但是並沒有出現所謂「果粒橙」的情況,該清晰的地方還是很清晰,加上亮度和色彩都有顯著的提高,整體機器設計都變得十分干淨,相比於四年之前對用戶更加友好。如果你是數年前就已經入手過機器並且想更換,或者是一直沒有入手但是動過心思想買NS的話,在價格合適之後OLED版本絕對是首選。如果你已經有了NS並且不經常拿掌機模式玩,更換的必要會相對小很多,因為換了OLED之後,掌機模式該看不清的,說實話還是看不太清,況且內部的硬體本身也幾乎毫無變化。 OLED版對本體螢幕和整體設計的改進幾乎都是針對掌機狀態進行的優化,從按鍵,底座到螢幕,全都比老式的版本更加的用戶友好,也許在性能的角度來看任天堂這次並沒有多麼大的進步。但是從機器的用戶友好度和設計來說,任天堂在這4年的時間里積累了很多新的改進思路和機型的細節疊代,從對音響,傳感器和進氣口的處理就能發現這一點——這些部分幾乎已經在機器上消失不見了,可以說是基本上對機器外部的設計進行了全面的優化。 老實說,這讓我更加期待下一代NS能有什麼樣的使用體驗了。 完 《密特羅德》找不到路了,救命啊。 希望這篇文章能對大家的采購計劃有些許幫助。再次,拍的垃圾請多指教。灰多忍著不要說。 來源:機核