Home Tags Tales of Arise

Tag: Tales of Arise

萬代南夢宮官方發圖慶賀《破曉傳說》銷量破200萬

近日,萬代南夢宮在推特上發出消息,目前《破曉傳說》銷量已經突破200萬套,而去年10月底公開的銷量為150萬套,僅將近半年便突破了200W。為紀念這一銷量官方發布了一張慶賀圖,表示對玩家的感謝。 《破曉傳說》主機版於9月9日發售,PC版9月10日發售,目前在Steam上獲得特別好評。 300年的暴政、不明面具、遺失的痛覺與記憶。化身為強大火焰之劍的唯一使用者,與不可碰觸的少女及夥伴們一起挺身對抗壓迫者吧。以新世代技術描繪出表情生動的角色,一個關於解放的戰鬥故事。 來源:遊俠網

《破曉傳說》無續作打算製作人:想做頂尖旗艦遊戲

JRPG《傳說》系列新作《破曉傳說》在2021年推出後大獲成功,創下了該系列的銷售記錄(首月破150萬),也是系列中銷售最快的遊戲,還在TGA 2021上獲得了「年度最佳RPG」,盡管成績優異,但近日製作人表示:「沒有製作《破曉傳說》續作的計劃」。還在期待《破曉傳說》續作的玩家們可能要失望了。 《破曉傳說》的製作人 富澤祐介 ,近日接受了雜誌《Edge》的采訪表示:「盡管《破曉傳說》做為系列新作已經取得了巨大成功,但目前還沒有製作續作的計劃」,另外他還提到,團隊希望《破曉傳說》的故事能讓玩家擁有完整的體驗,而不需要推出DLC或者是續作的方式再加以補充。 富澤祐介在采訪中進一步的闡述了自己的觀點,他表示,比起基於《破曉傳說》故事的新作,他更希望自己的工作室能在《破曉傳說》成功的基礎上繼續前,已吸引新的粉絲。為此,他表示希望製作一款全新的「頂尖旗艦遊戲」,並以該目標為動力。 《破曉傳說》的故事到此為止了 來源:遊俠網

迎接聖誕節《破曉傳說》官方公開遊戲數字版免費食譜

隨著平安夜和聖誕節即將到來,近日《破曉傳說》官方在社交平台上公開了一份《破曉傳說》遊戲內的食譜。以彌補那些沒有拿到實體版食譜的遊戲玩家們。 官方表示:「錯過了實體版食譜?不要緊,我們已經為各位發放了數字版食譜。只要玩家在萬代南夢宮官網留下相應的郵箱即可免費獲取。」 這本食譜包含了《破曉傳說》遊戲中的十五道料理,其中六道還是《破曉傳說》六位主角最喜歡的食物。 來源:遊俠網

Fami通新一周銷量榜:榜單新銳《破曉傳說》實力登頂

Fami通公開新一期日本遊戲軟硬體銷量(9/6~9/12),《破曉傳說》PS4和PS5版銷量突破20萬份,其中PS4版以15萬+的銷量成功登頂榜首,《破曉傳說》也成為了為數不多登頂的PS遊戲。 榜單詳情: 1、【PS4】破曉傳說:15萬1316份(新) 2、【Switch】《分享同樂!瓦力歐製造》:72277份(新) 3、【PS5】破曉傳說:50482份(新) 4、【Switch】健身環大冒險:14628份(累計281萬8859份) 5、【Switch】馬力歐卡丁車8豪華版:13863份(累計403萬9388份) 6、【Switch】我的世界:13529份(累計218萬811份) 7、【Switch】桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番 :8749份(累計236萬7610份) 8、【Switch】任天堂明星大亂鬥特別版:8428份(累計441萬6060份) 9、【Switch】伊蘇9怪人之夜:7324份(新) 10、【Switch】寶可夢劍盾:7012份(累計413萬5212份) 硬體: Switch/56177台(累計1706萬5684台) Switch Lite/10937台(累計405萬2976台) PS5/14847台(累計86萬2268台) PS5數字版/2128台(累計16萬7363台) Xbox Series X/351台(累計58551台) Xbox Series S/1738台(累計29439台) PS4/1763台(累計780萬9185台) New 2DS LL/789台(累計117萬2840台) 來源:遊俠網

《破曉傳奇》果娘評測:戰鬥流暢 敘事出色 糖分爆表

傳說系列有史以來最具野心的一部母艦級(傳說系列遊戲對於正統作品的習慣性稱呼)作品《破曉傳奇》終於發售了!在前一部母艦級新作《緋夜傳奇》(狂戰傳說)發布5年之後,此次的《破曉傳奇》光是出色的人設與畫面上的突破性進步,就已經吸引了非常多玩家關注。先前,果娘曾經使用PS4嘗試了本作的Demo版本,為大家帶來了Demo版的試玩報告;現在,經歷了約45小時的PC正式版通關體驗後,果娘將為大家奉上正式版的遊玩評測,幫助大家更好地認識這部作品。 >>>畫面及幀數:頂尖的二次元風格畫面,優秀的優化水準 首先還是說明一下此次《破曉傳奇》最為直觀的畫面表現:在此前的試玩版本中,受限於PS4這台准退休機器的貧弱機能,以及試玩版內容的匱乏,《破曉傳奇》的全貌無法很好地展現,盡管如此,在有限的場景與有限的機能下,試玩版所展現出的畫面依然可以算得上是二次元風格遊戲中的頂尖水平。在PC正式版本中,玩家可以欣賞到更為壯觀精緻的景色,輔之以PC平台高上限的硬體配置,畫面細膩和流暢程度對比上世代主機有著很大的提升。 得益於虛幻4引擎與空氣渲染技術的加持,遊戲中的光照效果雖然保持了一貫的二次元明亮風格,但卻不顯得晃眼,配合《破曉傳奇》開發中採用的定製著色器與濾鏡,呈現出的鮮艷動畫色彩讓玩者感到十分舒適,產生一種二次元手繪風與真實化相結合的觀感,在一眾二次元遊戲中可謂出類拔萃。場景上,《破曉傳奇》也在雲霧、植被、環境要素紋理上給到了不少細節,讓畫面整體活了起來。 幀率方面,PC平台的優化狀況十分優秀。GTX1070顯卡條件下,《破曉傳奇》可以在2K解析度以穩定60FPS的幀率運行;RTX3070條件下,本作則能以4K解析度在約55~110FPS的幀率運行。遊戲全程沒有任何畫面優化Bug出現。 >>>戰鬥及角色養成:一如既往的流暢連招,變化多樣的角色風格 《破曉傳奇》的戰鬥系統延續了一直以來傳說系列的特色戰鬥系統,將即時動作與RPG技能系統結合,在單獨加載的戰鬥場景內展開戰鬥。但本作比起系列前作更加強調Combo的運用,鼓勵玩家使用各種動作和技能進行連招,以傷害懲罰避免「一招鮮吃遍天」,各種技能組合施放後的畫面效果也十分華麗,與《鬼泣》《獵天使魔女》等日系ACT遊戲「越華麗傷害就越高」的設計理念相吻合,但是在二次元風格的畫面表現下,稍微有一些光污染,尤其是在高難度敵人血量偏厚,需要頻繁使用技能連招的情況下。 除去先前在試玩版報告中提到過的本作新加入類似協作攻擊的系統加強了各種動作及技能的銜接流暢感,以及出色的共鬥風BOSS戰設計加強了戰鬥可玩性,正式版中的角色養成系統也是大幅提升了遊戲性,為原本使用手感、隊伍職能區別就很大的可操作角色之間進一步加深了差別。本作中角色的技能盤需要靠獲取不同的稱號來解鎖,投入戰鬥獲取的SP點數後方可學習新的被動能力與主動技能。有些玩家可能特別中意遊戲中的某一角色,不願意以切換角色的方法來感受不一樣的操作,這時候,在技能上的投入就可以為玩家帶來不同流派的戰鬥風格。 值得一提的是,本作不同角色在使用手感上存在著明顯的優劣,近戰角色的操作手感要遠遠強於遠程角色,像女主希儂這樣使用遠程武器還要兼顧遠程為隊友回復的角色,整體的戰鬥爽快感會嚴重低於其它角色,這很大程度上和本作的視角調整與戰鬥節奏不匹配有關。 >>>劇情、人設及敘事:日式王道劇情、細膩的敘事手法、喜聞樂見的發糖情節 在正式版《破曉傳奇》推出之前,網絡上有這樣的說法:本作的流程大機率會比較短,故事講得比較倉促,不然也不至於試玩版一點主線劇情都不給露出。 筆者在實際遊玩《破曉傳奇》之後可以確定,盡管40多小時的流程在Jrpg里絕不算長——但也一點都不短,而且本作的流程的情節推動節奏設計得非常巧妙,遊戲中途會在看似塵埃落定,播放貌似結局的UFO社動畫後忽然一轉,將玩家引領至探索世界真相的新劇情中,世界觀規模遠比玩家一開始所想像的要龐大。 遊戲的舞台是一個有著劍與魔法的同時又有著高科技星艦等發達科技的世界,故事以這個世界上的兩大種族,支配者的「發光眼」雷那族與被奴役者的「鑲石人」達那二者間的矛盾展開。主角團隊作為一個既有達納也有雷納的隊伍,在各種大事小情上體現著故事的基調,一步步發展出成員間的羈絆,成為相互信任的夥伴。總體敘事脈絡十分自然,各個重要節點水到渠成,一條明確的主線在不斷牽引著故事的推動和角色關系的建立。 本作的各種支線劇情以及可以選擇性觸發的迷你劇情數量相當巨大,也正因為這樣,各個角色的塑造都十分細膩生動,一些不經意的動作都可能會觸發一段可以選擇性觀看的劇情:在營地做飯、路過一座橋梁、看到新的怪物,不經意間,玩家就被帶入了遊戲角色們的日常,進入了遊戲世界。 非常重要的一點是,傳說系列時隔多年不曾出現的王道愛情故事終於在《破曉傳奇》中再次現身。男女主二人「沒有痛覺的男人」及「被碰到就會予以他人疼痛的女人」似乎一眼就是天作之合,主線中二人的CP感十足,各種小劇情中發糖的情節也是甜度爆炸。這或許是有些老套,但在出色的敘事及人設下,相信大部分玩家還是願意狗糧吃個飽的。 至於遺憾,這里也必須提一句,遊戲後期的劇情比較唐突的出現了日式ACG作品中較為常見的「嘴遁」橋段,對於整體的故事結構有些破壞,使得結尾的處理較前期來講顯得粗糙且不合理,讓原本可以完美收尾的作品添加了一份遺憾,故事也在此呈現出了它與前作《緋夜傳奇》劇情的最大不同。筆者這里當然就不劇透了,不過看在男女主高濃度糖分的份上,玩家還是很容易會「選擇原諒」吧。 >>>音樂、探索和DLC:內容充實,還有官方偷懶外掛 本次《破曉傳奇》的音樂由傳說系列的老熟人櫻庭統負責,在各個場景的表現上都恰到好處地貼合了場景氛圍,音畫同步相當之高,但似乎......也沒有特別讓人記憶深刻的。不過本作的劇情及敘事結構,讓《破曉傳奇》成為了傳說系列中首個擁有著兩段OP音樂和動畫的作品,相信能給玩家們留下深刻的印象。 探索方面,本作各種宏達且精緻的場景中有著很多的可收集品和可採集素材,物品數量非常多,如果需要地毯式清圖,則會花費大量的時間。再加上釣魚、牧場、料理等豐富遊戲性的系統,各位在遊玩時還需憑個人習慣及喜好各取所取。 最後在來說下DLC。為什麼要說這個?這遊戲不是剛出,DLC也就是些不重要的飾品之類的東西吧。並不,《破曉傳奇》中新加入的一類收集品「文物」在遊戲中有著十分重要的效果,而一些收費DLC文物的效果則更是逆天,堪稱官方外掛。如果各位購買究極版遊戲的話,這些內容將直接包含在遊戲內,直接領取即可。這是一種不太好評價的遊戲收費項目,但其效果也確實十分誘人,這里就還請各位見仁見智自行選擇吧。 杉果娘總評: 基礎流程(少量支線與探索):40-55小時 全要素:100小時以上 劇情:7 遊戲性:10 音畫:9 作為傳說系列25周年誠意之作,《破曉傳奇》的敘事、戰鬥系統、人物塑造、畫面都極為優秀,堪稱二次元風格遊戲的頂尖水平,劇情中多年未見的王道愛情故事也是極大地滿足了玩家們的需求,在這些方面幾乎無可挑剔。但是遊戲中還保留了一些諸如跑迷宮、高重復支線等與遊戲的主體部分節奏不符的老玩法,讓遊戲在這些方面略顯割裂。此外,有關劇情後期的發展也是諸位玩家在遊玩過程中無法避免的問題,這點可能會因玩家個人偏好的不同而顯現出極大的認識偏差。 來源:遊俠網

見證成長《破曉傳說》新一期「術技進化」預告片發布

頗受玩家期待的《破曉傳說》馬上就要推出了,其開發商萬代南夢宮也開始了遊戲的預熱活動,一系列的視頻與新聞都陸續出現。就在不久之前官方公布了新的《破曉傳說》遊戲中的「術技進化」預告片。 這些術技都是傳說系列標志性的技能,視頻很好地演示了這些技能在歷代遊戲中圖形和效果方面的演化,這里展示的術技有復生、飛燕連腳、暗之門。 《破曉傳說》術技進化之復生 【游俠網】《破曉傳說》術技進化之復生 《破曉傳說》術技進化之飛燕連腳 【游俠網】《破曉傳說》術技進化之飛燕連腳 《破曉傳說》術技進化之暗之門 【游俠網】《破曉傳說》術技進化之暗之門 視頻截圖 來源:遊俠網

《破曉傳說》Demo果娘試玩報告:值得期待二次元頂尖

幾乎可以說是傳說系列有史以來期待度最高的一部作品,《破曉傳說》的試玩版已於8月18日在主機平台上線,玩家們可以前往下載,預先體驗一下這部「最具野心」的傳說系列作品。根據目前各方玩家及媒體對於此試玩版的反饋情況,該作的素質完全稱得上是歷代最佳,並且足以進入日系遊戲的第一梯隊,甚至有玩家與媒體評價,《破曉傳說》的素質足以拿一個TGA年度最佳提名。 嗯.....僅僅憑借一個試玩版的內容,能不能上TGA的年度最佳提名目前還不敢妄下定論,但是諸多的玩家及媒體正面反饋確實從側面證明了本作的高水準。就目前玩家可以接觸到的內容,《破曉傳說》的遊戲人物建模、戰鬥系統、場景表現都相當優秀,確實是十分誘人,無論是傳說系列粉絲還是單純喜歡二次元風格的玩家,都可以享受本作。值得一提的是,此前據《破曉傳說》製作人富澤祐介介紹,本作在劇情上獨立,與傳說系列其它作品沒有交集,更加掃清了沒有玩過前作卻還是想嘗試本作的玩家的煩惱。 鑒於該作Demo版本目前只限主機平台體驗,PC平台是否會推出試玩、何時才會推出試玩尚不可知。果娘特地去PS4平台體驗了一把《破曉傳說》Demo(不要問我為什麼沒有用PS5),做一份簡單的試玩報告,供有意入手本作卻暫時無法體驗試玩版的玩家參考。 >>> 畫面: 這大概是本次《破曉傳說》試玩中最為驚艷的部分了,盡管受限於PS4這台准退休機器的貧弱機能,但《破曉傳說》依舊展現出了其強大的畫面表現。相比傳說系列的前作自然是有巨大的提升,放在2021年的眾遊戲中也是毫不遜色,稱得上是二次元風格遊戲中頂尖水平的畫面。得益於虛幻4引擎與空氣渲染技術的加持,遊戲中的光照效果雖然保持了一貫的二次元明亮風格,卻又不顯得晃眼,配合鮮艷的動畫色彩顯得十分舒適。 場景上,《破曉傳說》也不像大多數日廠3D二次元遊戲的建模那樣,在環境上大量粗糙地復制粘貼,缺乏細節,而是在雲霧、植被、環境要素紋理上給到了不少細節,讓整個場景顯得活了起來。當然,這還不足以與真正的寫實風遊戲相比,但在二次元風格下,還是能夠保持在頂尖水平。至於人物表現,則更不用擔心,本作人物建模的細膩程度一定可以讓所有日系RPG玩家和二次元愛好者滿意。 本作Demo版在PS4上的幀數表現在30幀左右(PS5約為40幀),在目前可以遊玩到的部分中沒有明顯掉幀發生,鑒於Demo版未開放城市內場景,以及PC版優化情況未知的問題,此處還有待正式版觀察。另外,PS4版本的畫面中可以看到有些許鋸齒的存在,這一點已經確認可以在PS5上避免,PC版也大機率不會有類似鋸齒情況的發生。 >>> 戰鬥系統: 《破曉傳說》的戰鬥系統延續了一直以來傳說系列的特色戰鬥系統:即時動作的主要作戰方式配合RPG風格的技能施放系統,鼓勵玩家使用各種動作和技能進行連招,以傷害懲罰避免「一招鮮吃遍天」。遊戲中的遇敵方式則類似於《寶可夢》中的明雷遇敵,在場景中可以看到四處活動的怪物,但無法直接在地圖上與其作戰,需要觸碰到怪物後進入一個獨立的戰鬥場景方可開始作戰。 相比過去傳說系列的作品,《破曉傳說》中加入了類似協作攻擊的系統,整體戰鬥節奏更快,各種攻擊及技能的銜接更加流暢,技能演出也是十分地華麗,越華麗就越強,頗有二次元中二風格。玩家可以在本作的戰鬥中同時享受到ACT風的動作連擊和RPG風的技能壓制,尤其是在BOSS戰環節,搭配武器弱點及怪物部位破壞,整體的可玩性進步不少,甚至還有些策略元素在其中。相比系列前作,玩家可以更好地在戰鬥中判斷敵人的動作而做出閃避、反擊、跳躍、技能施放等動作,但相對的,同伴狀況的判斷難度也隨之提升。略有遺憾的是,在本作戰鬥環節中,玩家若要進行技能的調整或是道具的使用還是需要進入暫停界面,而沒有可以快速操作的便捷欄位等系統,這種設計放在本身變得更加快節奏的戰鬥中無疑顯得有些割裂。 《破曉傳說》目前確認有6名可操作角色,6名角色在動作系統和技能方面各不相同,各自的定位十分明確。整體來看,近戰角色的操作手感強於遠程角色(如用槍的女主希儂),這很大程度上和本作的視角調整與戰鬥節奏不匹配有關。 >>> 人設及劇情: 本次Demo版的流程實在過短,如果選擇最低難度一路直奔BOSS去的話,可能只需20分鍾就能通關並彈出Thank You For Playing了,中途可以說是不涉及任何主線劇情,,但若是玩家有心進行探索的話,還是會有不少小劇場可以讓我們一窺人物的設定。 玩家在地圖上進行探索時,時常可以在右下角看到小劇情的觸發按鍵,如果選擇按下,則可以觀看一些日常向的輕松小劇情,雖然講......大多數玩家應該會忽略這些吧,但這些元素的加入確實讓各個人物的形象變得豐滿,而不是空有一個精緻養眼的建模。 從官方給出的預告片和演示來看,本作是有比較豐富的劇情演出動畫的,但是由於在試玩版中沒有涉及主線劇情的緣故,我們沒有看到精彩刺激的動畫演出,但出人意料的是,《破曉傳說》的小劇場也並沒有採用簡單的對話框和立繪結合的形式,而是選擇了較為有趣的動態漫畫形式。區別於主線劇情的高成本動畫,卻又不顯得簡陋,以此方式展現角色的動作、神態等,讓角色盡可能顯得生動。 在官方給出的預告中,本作擁有《狂戰傳說》同等甚至以上的劇情水準——以系列前作中劇情最受好評的一作作為標杆,也足見開發商對於本作的信心了。另外,本作男主奧爾芬與女主希儂的人設也是天生的一對,沒有痛感的男人與僅是觸碰就會給予對方疼痛的女人,聽著是有些中二,但這樣明顯的男女CP應該也表示本作不會像先前某幾作傳說系列,以腐向Cp為賣點了吧...... >>> 音樂及其它子系統: 相比較畫面和戰鬥系統,音樂在《破曉傳說》Demo中似乎很難引起注意,但留心注意一下的話,這些BGM都很符合場景:舒適的田園、靜謐的山谷、刺激的戰場,音畫同步相當之高。這里還是希望完整版中能夠給各位玩家展現出更能留下深刻印象的音樂,畢竟幾個傳說系列前輩的BGM都上東京奧運會開幕式了不是! 在歷代最為細致廣闊的環境地圖中,眾多可收集、互動要素當然也是不可或缺。在營地系統中,玩家可以休息、料理、觸發有趣的小劇情;地圖上,各種動物、植物、礦物都可以成為玩家採集的對象,為後續的各種物品製作做准備。最值得吐槽的一點,就是本作的釣魚系統,作為各種遊戲尤其是日式遊戲的常客,釣魚系統的出現實在是太過於頻繁,以至於讓玩家感到反感,不過在本作中......玩家可以選擇無視釣魚系統跳到水中自己抓魚...... 養成方面,Demo版展現的內容十分有限,但是還是可以通過大量的技能加點、天賦和飾品詞條的設定看出後續有著十分豐富的可玩內容,筆者已經等不及想要玩到正式版了! >>> 《破曉傳說》Demo試玩總評: 對於傳說系列的粉絲來說,《破曉傳說》表現出的素質一定是展現了這個有著20多年歷史的老IP對於老粉的誠意的,可能會成為此系列一個全新的起點。對於沒有接觸過傳說系列,但是喜愛日式遊戲、日式RPG以及二次元的新玩家,這也一定會是一款能夠讓你獲得滿足的遊戲,強烈推薦大家關注本作。作為一款公布後多次登上FAMI通、索尼等玩家最期待排行榜第一位,並且由主要日廠中「最二次元」的萬代南夢宮打造的經典系列的續作,你永遠可以相信《破曉傳說》。 來源:遊俠網

破曉傳說試玩:它會是一款合格的「母艦級」傳說嗎?

在傳說系列有這樣一個概念,依照預算和最終成品的體量,不同的作品會被分到「護航艦」和「母艦」這兩大類中。 護航艦代表了傳說的一些衍生作品,比如以換裝(改變職業甚至cos經典角色)作為主要玩法的《換裝迷宮》系列,玩法更接近無雙割草的《英傑傳說》,或者用一個大家更熟悉的詞——它們都是奶粉作,這些作品的盈利可以保證ip的延續,也能夠為母艦——正統作品提供養料,當然也有《風雨傳說》這樣因為表現不佳從母艦被降級到護航艦的存在。 而距離上一部母艦作品《狂戰傳說》已經過去了5年,中間的護航艦又是《薄暮傳說:重製版》,如果要把即將發售的《破曉傳說》也分個類的話,它應該是傳說系列中的「超弩級母艦」了。 和5年前的《狂戰傳說》放到一起,《破曉傳說》更像是隔壁更帥氣的老王的私生子,角色建模、渲染的風格和光影都能讓人感受到「世代差距」的那種,這不只是虛幻4引擎的加持,更得以於獨特的「空氣渲染」技術。 當然每個玩家對於畫面和美術風格都有自己的喜好方向,下個月10日,《破曉傳說》終於要發售了,而在昨天(8月18日),萬代南夢宮也在PS4/PS5/XBOX/XSX上發布了試玩版,所以比起看上去,我更想來聊聊這次Demo玩起來怎麼樣。 這次的內容說多也不多,特別是去過今年CJ並在索尼展台試玩過《破曉傳說》的朋友,也可以關掉這篇文章了,這倆是同一個試玩版。 並沒有涉及到主線劇情,如果只是選人跑圖,不打小怪直沖BOSS,算上看教學的時間大概15分鍾就能夠看到「thank you for playing」和「是/否去商店預購遊戲」了,而且我是用PS5玩的,在體驗版中也並沒有感受到支持PS5自適應扳機鍵的功能——就算《破曉傳說》的普攻鍵就被放在R1上。 但如果不抱著快速通關而是好好看看這個新世界的心態,這個試玩版的內容也並不少,比如試玩版中已經可以選擇6名角色,實際操作感受這些角色的個性,比如男主阿爾芬,在使出各種術技的時候長按對應按鍵的話,可以燃燒生命使出追加派生的火炎劍技,可以用來延長連招,追加傷害,長按後大開大合的招式和手把上恰到好處的震動反饋,也很符合他「狂戰士」的設定。 女主角希儂則是可以在射擊的間隙使用炸彈,並主動引爆,每個角色都能讓人一眼就看出TA的特色,這也是深耕二次元領域多年的萬代南夢宮所磨礪出的本領,如果按照大多數傳說系列的慣例來看,遊戲中你最終小隊人數也應該是6人,試玩版的體驗已經相對完整了。 而它的戰鬥核心還是傳說系列一脈相承的傳統,盡管看上去有著各種連招容易讓人聯想到隔壁的「皇牌空戰」,《破曉傳說》並不是一款純正的動作遊戲,而是加入了更多RPG式的系統。 比如比起動作的連段,《破曉傳說》更傾向於技能的銜接,除了初始3段普通攻擊之外,每個角色可以裝備地面3個空中3個總計6個術技,每個術技都已經擁有一套完整的動作和相當易於理解的機制,很多術技也是傳說系列的老熟人,比如男主阿爾芬只要在地面使用「升龍擊」將怪物挑飛到空中,然後在空中使用「鳳凰天驅」將怪物擊落地面,就能夠還原一波刻印在老玩家DNA里的連招。 不斷使用術技可以積攢熟練度,提升術技的星級和威力,在熟練度積攢到了一定程度後,還可以學到新的術技。 你打出的傷害和戰鬥華麗度是成正比的,這也是《破曉傳說》所繼承的傳統。 如果只是朴實的普通攻擊、閃避玩「回合制」,也並沒有辦法對《破曉傳說》中的怪物打出「大數字」,我們要了解火-風-地-水、光-暗,屬性的相互克制,對於不同的怪物,也要使用不同的對策,飛行的敵人需要用攻擊擊落它,裝甲厚重的敵人需要使用強攻術技進行破甲,面對擅長沖鋒的敵人,可以用盾牌阻擋它的攻勢,面對靈活的敏捷型敵人也可以用法師/支援手進行妨害。 復讀使用某個技能會導致技能效果的降低,系統鼓勵玩家自己開發各種連招,把戰鬥打得更加好看。 除了在戰鬥中可以自由切換操作的角色之外,每個角色還可以和隊友發動「增幅攻擊(使用方向鍵,CD到了就能發動)」,在滿足一定條件(怪物血量減少、連段數提升)後,還可以發動演出更加華麗的「增幅猛擊」。 對於一款動作遊戲而言,大量時間暫停又有些「雜耍」的增幅強擊可能會造成玩家動作體驗的不夠流暢,但在傳說系列中,極具張力的演出帶來的是視覺享受的提升,角色的配合、招式的連段,都會提升演出的華麗度,戰鬥的過程更加流暢、更賞心悅目,作為玩家,你只需要感受這份獨特的中二感即可。 ▲每一招都會很大聲地喊出來的那種 必須要承認的是,在把試玩版中的BOSS都打了一遍之後,我發現了《破曉傳說》的戰鬥部分並沒有畫面表現提升帶來的「革命感」,這也帶來了一個問題,許多系統在不斷的繼承和改進中已經有了一定的上手門檻,像是沒有傳統意義上的「精力條」和「魔力條」,反而用CP槽(使用道具、使用治癒術技時消耗)和AG槽(使用普通術技消耗)取代時,新人初接觸應該會感到一頭霧水。 但也可以這麼說,作為一個發展26年有了15部正傳和許多衍生作品,從2D時代走向3D時代的ARPG老將,傳說系列自成一派,有著豐富動作要素的RPG式體驗即使放到現在依然並不過時,想要感受這種魅力的代價,不過是老老實實讀完一段幾千字的說明書和實實在在地打上幾場而已。 最後我也想提醒一下,或許是因為技術限制或是考慮到了玩家的代入感,《破曉傳說》也做出了一些粉絲可能不怎麼能接受的「減法」,戰鬥結束並沒有全員勝利動作結算和角色之間小劇場一般的互動了,不過遊戲流程進行到某一部分時的小劇場得到了保留。 到達某個新的地圖,或是解鎖一個新的系統時都有可能觸發,比如在試玩版中解鎖了料理系統後,男主角阿爾芬就自告奮勇地想要露一手,卻因為廚藝過於差勁被隊友誤認為了怪物的毒氣攻擊,鬧了一個小笑話,這也是這個系列冒險故事「宏大傳說感」之下一個小小的調劑。 且比起系列以往的出現在畫面一角,只有立繪和對話的形式,《破曉傳說》用了漫畫式的過場,在這些靠著不同大小的方塊運鏡演繹的小故事中,角色不再只有立繪的差分,表情、動作都更加生動了,也更加有看動畫的感覺,也能讓人更直觀的了解玩法。 總的來說,對於傳說系列的粉絲來說,這是一部表達這個ip誠意的作品,或許會變成這個系列新的起點,如果你只是一個還在觀望的普通玩家,那麼反正也不花錢,我更推薦你去試試《破曉傳說》的試玩版,公布後多次登上FAMI通、索尼等玩家排行榜最受期待第一的遊戲,應該足夠讓你對一款JRPG產生好奇心。 至少你可以選擇相信日廠中技術力相對更強、最懂二次元的萬代南夢宮,還有沒有了馬場英雄和「真正夥伴」的《破曉傳說》。 來源:遊俠網

《破曉傳說》新角色預告公開強力近戰武道家 LAW

萬代南夢公官方公布了其開發的動作冒險遊戲《破曉傳說(TalesOfArise)》的新角色 LAW 預告視頻,一起來看下吧。 【游俠網】《破曉傳說》新角色LAW Law是一個熱血的武術家,是一個純進攻角色,擅長近戰格鬥。從視頻的演示可以看出,他在躲避敵人的攻擊後,會短暫的進入「子彈時間」,官方則說明這種特殊能力叫 Awakening,你躲開攻擊的時間越長就越能提升專注,而專注會增加其攻擊力和元素力,從而使出連續快速的攻擊,能給敵人造成較大的硬直。總之是一位非常強力的角色。 盡管來自「 Dahna」,他還是加入主角一行中,並在旅途中追求自己的目標。《破曉傳說》將於9月10號上市,steam售價標準版328元 豪華版418 究極版498元。 視頻截圖: 來源:遊俠網

夏日遊戲節:《破曉傳說》新宣傳片公開 含有新角色

在今日凌晨舉辦的夏日遊戲節開幕式中,《破曉傳說》新宣傳片公開,其中包含新發表的可操控角色,本作將於9月9日發售 ​​​​。 【游俠網】《破曉傳說》全新宣傳片 本作將於9月9日登陸PS4,PS5,Xbox和PC平台,支持中文。 ​​​​ 來源:遊俠網