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《拳皇15》最終BOSS歐拓馬 來自虛空的母神

《拳皇15》到底哪支隊伍才是主角隊呢? 目前出現的隊伍已經包括了:龍虎隊、宿敵隊、K隊、柯隆隊、阿修隊、大蛇隊、怒隊、特工隊、英雄隊、三神器隊、餓狼隊、超級女主角隊、銀河安東摔跤隊...... 似乎每個人物都是人氣之王,草薙京、八神庵和神樂千鶴按理說應該是第一主角,但是這個章節中大蛇封印僅僅算是一條支線,因此他們並非主角隊伍。瞬影、明天君和紅丸才是真正意義上的第一主角隊伍。 不知道大家發現沒有,紅丸在什麼隊伍,這個隊伍基本上就是第一主角了。 《拳皇15》其實有兩個主角隊伍,除了瞬影隊以外,還有一個由伊絲拉、德洛麗絲和哈迪蘭組成的宿敵隊。因為瞬影和伊絲拉是遊戲中唯一可以抗衡里威爾斯和最終BOSS的人物,他們都擁是「增幅幽靈」。 那麼《拳皇15》中出現的兩個BOSS,里威爾斯和歐拓馬到底有什麼來歷呢? 以小編目前掌握的數據,還無法完全剖析這兩個人物,不過可以根據官方介紹以及遊戲中的過場動畫,大概進行分析。 里威爾斯 威爾斯相信大家都是比較熟悉的吧! 在《拳皇14》中擔任最終BOSS,在被打敗之後它選擇隕落在一個比較神秘的地方,這也導致了大量已經宣布死亡的人物再次復活。《拳皇15》中出現的阿修、大蛇隊、以及神秘的祭祀德洛麗絲全都是因此而復活的,另外最終BOSS歐拓馬也是通過威爾斯的力量而降臨的。 里.威爾斯是威爾斯的其中一個形態,是人類負能量和憤怒的化身。 根據過場動畫演示,里.威爾斯是從伊絲拉身體里剝離出來的怪物,並在那麼一瞬間將戰鬥場景帶到了另一個時空之中,消失在了大賽場景,連主持人都懵嗶了。 因此她的身體保留了女性的特徵,戰鬥力真不是一般人可以承受的。 根據大祭司德洛麗絲的介紹:瞬影和伊絲拉都是「增幅幽靈」,背後的大手和威爾斯的力量息息相關。也正是如此,在他們還是孩童時期,只要一生氣就能爆發出無窮的力量,這也是瞬影被家人託付給唐福祿的原因,在這期間成功學會控制力量,並收獲了不少的朋友;而伊絲拉則是一個人孤獨地長大,無法對力量進行控制,這也導致他對瞬影產生了嫉妒,也正是如此,在劇情中老是針對他。 大戰之後,伊絲拉被體內的「增幅幽靈」反噬,並脫體而出成為小BOSS:里.威爾斯。而它還僅僅是一個開胃菜,真正復活的大佬則是最終BOSS:歐拓馬 歐拓馬.拉加 這是《拳皇》系列正統作品之中首次出現的帶有女性特徵的BOSS,至於她到底是不是女性還是未知的,畢竟她並非是來自這個世間。 說實話,歐拓馬.拉加氣場太過於強大了,已經強大到可以擊潰玩家的心理防線。只要你不將難度降低,那想打贏她基本上是不可能的。之前我們遇到的什麼盧卡爾、高尼茨、伊格尼斯、禍忌之流在她面前完全就是渣渣。 擁有可以破解一切的觸角,擁有無與倫比的強大力量,詭異的攻擊方式更是讓人防不勝防。要不是CPU的難度比較低,玩家不大可能有機會的。要是讓玩家可以選擇這個人物的話,你就會發現CPU方放水了。 對手連基本上的招架之力都沒有,招式過於霸道,信手拈來就是一個全屏必殺。她的頂點必殺是將人帶到黑洞之中,玩家一般不大可能見得到 最關鍵的是,在被我們打敗之後,居然還能復活並進階成為紅色形態,戰鬥力直接翻翻。 歐拓馬.拉加來自未知的時空,並非是地球生物,多年來一直被封印在虛空之中,里.威爾斯的力量讓其再次降臨,目前人類力量根本殺不死。 虛空(完全的無) 而她的真實身份只有德洛麗絲知道,根據目前掌握的線索表明德洛麗絲曾經就是死在她的手中。如今德洛麗絲依靠威爾斯的力量復活後,指引身為「增幅幽靈」的伊絲拉和瞬影將其擊敗。 歐拓馬.拉加會發出一些奇怪的聲音,那是一種人類聽不懂的語言,也正是如此人們根本不知道她出現的目的何在,來到地球到底有什麼目的。 在被打敗之後,虛空之門開啟,直接將她拖了進去,而只要被送進去就會永遠被封印在虛空之中。 在主角隊和宿敵隊的結局中,歐拓馬.拉加臨走之前還要拉上伊絲拉墊背,瞬影冒死沖上去抓住了伊絲拉,然而卻脫手了。最後在「威爾斯大手」的幫助下,兩人緊緊相擁,成功脫離了虛空路徑回歸人間。 歐拓馬.拉加到底是怎樣的存在呢? 通關之後,哈迪倫在德洛麗絲收集到了一些情報。久遠之前,非洲秘境中就已經有一個關於歐拓馬.拉加的傳說,威爾斯將會在世界末日出現,並為主神獻上靈魂轉化而來的能量,打開通往異世界的大門,讓主神降臨這個世界,破壞萬物,引發新的輪回。 歐拓馬.拉加主神降臨的目的,其實就是修正之前阿修章節中的時間紊亂。而修正的方式就是毀滅重生。 在之前的篇章中,我們接觸到的最高級的BOSS則是來自地球的兩位意志:大蛇和齋祀。而《拳皇15》瞬影篇章中的BOSS則都是來自虛空,也就是地外文明。 地球意志的降臨需要媒介的觸發,而歐拓馬.拉加則不需要,因為她是「真神」,是《拳皇》史上真正意義上的神祗。祭司德洛麗絲口中至高無上的真神,是一切真理的盡頭。 我們可以猜想一下,未來的劇情會不會發展到大蛇意志對抗真神呢?如今的大蛇隊在被復活之後,竟然已經開始出現洗白的預兆,因此不排除未來大蛇復活之後被洗白的可能性吧! 來源:遊俠網

拳皇15評測:格鬥遊戲「初戀」變了模樣但我仍愛它

自1994年誕生以來,SNK的格鬥遊戲《拳皇》系列已經來到第15作,歷經了這麼多年的進化和演變,拳皇早已不再是我們記憶中「街機廳」的樣子。 從6年前《拳皇14》首次3D化就可以看出,SNK在嘗試順應時代潮流添加各種新元素,賦予遊戲更強的表現力。同時力求完善並平衡戰鬥玩法,在保留拳皇老粉遊戲體驗的同時,希望吸引更多新玩家。 非常慚愧並沒有第一時間預購主機豪華版提前3天體驗遊戲,但經過周末兩天通宵達旦的「復健」,我認為《拳皇15》是一款包含復雜機制的同時,又適合新手入門的格鬥遊戲。 首發39位可選角色,相較其他格鬥遊戲以DLC形式推出新人物的漫長解鎖期,在遊戲初期進一步拉近了新老玩家的距離。面對這麼多技能和打法不盡相同的角色,所有人都要一點點熟悉練習,哪怕你是第一次嘗試拳皇也能夠找到晉升的階梯。後續4個DLC隊伍則保證了新鮮感,讓我們樂於持續關注本作。四種不同的必殺技、粉碎打擊、MAX模式、確定反擊、三種取消機制等等要素保證了遊戲的可鑽研性,進而為核心向玩家提供優秀的體驗。 那下面就讓我們從具體的聲畫表現、戰鬥系統等方面入手,一窺《拳皇15》的魅力所在和不足之處,並聊聊為何我個人對本作寄予厚望。 PS:本文基於PS5版本+手把體驗寫成,個別看法可能與搖杆、鍵盤玩家有出入,咱們求同存異~ >>>上手體驗:聲畫表現大幅進步,劇情模式乏善可陳 如果經歷過前作生硬的2D畫面轉3D建模,那麼我相信初入遊戲你就會驚訝於《拳皇15》的圖形水平,教學關卡體驗到的人物模型和戰鬥流程就呈現了以往所不具備的流暢和優化。顯然動作捕捉大幅提升了本作的表現力,以我們熟悉的克里斯為例,動作和必殺雖然眼熟,但明顯比之前看起來優秀不少。 多說一句,哪怕我們無不懷念老拳皇那些令人瞠目的像素藝術,但也必須承認如今這種偏動漫的風格更加符合時代潮流,高分率配合美型的角色設計至少保證了拳皇這個老IP在賣相上不輸於人。不過我個人認為背景場景還是有點過於花哨了,配合必殺技動畫略顯晃眼。 除了視覺效果方面的大幅進步,《拳皇15》的配樂同樣值得夸贊,其中囊括了多種音樂類型和風格,金屬、搖滾、電子、流行.....應有盡有。遊戲也保留了畫廊模式的設計,我們可以在這里欣賞解鎖的過場動畫和音樂,並且包含很多「拳皇」系列的經典曲目,情懷老玩家偶爾來這里懷舊一下,一定能回憶起曾經那些熱血年歲。 盡管誇了不少,但令人遺憾的是《拳皇15》劇情模式依然令人失望。主線故事還是拳皇錦標賽上出現了大反派,我們要擊碎他的邪惡計劃......盡管我們不求本作能對標以劇情著稱的《蒼翼默示錄》《罪惡裝備》系列,但與以前的自己相比不說一模一樣也是毫無新意,這著實不那麼有趣。 >>>《拳皇15》詮釋了格鬥遊戲為什麼上手簡單入門難 當然我認為對於《拳皇15》來說,劇情模式乏味遠不是什麼硬傷,購入本作的朋友大多也不是奔著看故事來的,有了回滾網絡代碼的支持,在線對戰的流暢顯而易見,只這一點就挽回了在格鬥遊戲領域足夠的競爭力。 本作的對戰模式依然是3人小隊的1VS1對戰,具體玩法上就像前文所述,第一次接觸格鬥遊戲的朋友也可以輕易打出華麗的連招,畢竟誰也不會覺得按一個鍵的RUSH系統有什麼難度。本作中的RUSH系統就是一鍵連招,靠近敵人近距離連續輸入「輕拳」時,持續命中3次後第4次按下「輕拳」將會自動釋放消耗三格能量的CLIMAX超必殺技,如果第四次我們將按鍵改為「輕腳」、「重拳」、「重腳」也都會銜接不同的必殺技。當能量不足時,第四下攻擊必殺技的等級則會下降一級。當然第四下的終結技也可用於取消,取消後接上什麼連招才能打出最大傷害,以及計算能量消耗仍然是新手進階的必修課。 教程模式和連招挑戰的存在也能快速幫助新人上手,不過老生常談的問題依然存在,即便你付出了幾個小時的時間練習,打開匹配大機率還是會「坐牢」。復雜的各種要素依然是格鬥遊戲的門檻,其中幾幀的細微差別新玩家理解掌握並不容易。哪怕目前版本強勢角色並不少,但想要熟練掌握其中某個也並非易事。 如果要我建議,新朋友或許可以從羅伯特版邊「吳倩蓮」(無限連)開始入手,學會升龍派生「龍虎亂舞」稍加練習,就能做出孩子的第一個十割(滿血打死)。這里可能有朋友會質疑,這麼簡單的十割顯然不會存活太久,版本一改不是白練嗎?我之所以這麼推薦,主要還是想讓新朋友能夠融入付出練習的氛圍中,並且盡快熟悉拳皇的玩法和節奏。想必各位永遠也不會忘記第一次實戰打出十割的成就感,那是付出之後專屬的收獲喜悅,我們之所以愛格鬥遊戲,愛的不也正是不斷努力然後看到進步的過程嘛,所以從這里入手,逐漸開始練習其他連段也沒什麼不好啦~ 然後,我想聊一下本作新加入的「粉碎打擊」(SHATTER STRIKE)機制。消耗一格能量發動,角色會先防禦然後反擊,設計思路類似《街霸5》的V反。反擊命中會回收半格能量,如果敵方在地面會進入很長的硬直狀態,而敵方若是再空中則會被擊飛至版邊後彈回,無論哪種情況都可以輕易接上連招。我個人體驗下來相較V反,粉碎打擊的判定幀數比較嚴格,如果可以熟練使用顯然是很大優勢,個人建議無論格鬥遊戲新老粉都可以針對性的練習一下。而且從觀賞性角度考慮,這個新系統的加入也是值得贊揚的,至少友人在旁看我練習時粉碎打擊引出了第一聲「COOL~」。 《拳皇15》的MAX模式也是亮點之一,擁有至少兩格能量時可以發動,MAX模式持續時間內我們可以造成更多傷害並且增加防禦耐久值。此外,在通常技或特殊技中直接開啟MAX模式還會取消收招硬直,並派生一種特殊移動動作,角色會自動向前沖刺一段距離,在恰當的時機使用不僅可以轉守為攻更是打出更高傷害連招的保障。 具體玩法方面可以聊的東西還有非常非常多,但立回、取消、確反、目押、放幀、差合、判定殘留等等要素紙上談兵意義也不大,或許在遊戲里苦練更為實際,而且再寫下去我擔心新玩家就得配合那本《96格鬥天書》理解了......當然我也樂於學習各位朋友的寶貴經驗,就讓咱們移步評論區繼續交流吧,誠心期待您的分享! >>>《拳皇15》丟棄了曾經的「街機廳」味兒,但我仍然愛它 說完玩法部分我還想談點兒主觀的,為何對《拳皇15》寄予厚望呢?曾經的拳皇在格鬥遊戲中也顯得極其獨特,比如97的平衡性並談不上優秀,但其華麗且快速的連招、如今審視也毫不過時的像素畫面、邏輯清晰的主線故事,保證了大批中國玩家如今還在懷念甚至遊玩它。舉個不恰當的例子,就像如今NBA賽場一樣,注重三分球和籃下的「魔球」理論固然更合理效率也更高,但古典的中距離跳投在哥們兒心里的地位和美感是無可匹敵的。 聊回《拳皇15》,我個人認為它是傳統與新潮的結合體,並且有著大火的潛力。格鬥遊戲硬核的元素它無不囊括,各個角色的攻擊方式以及出招節奏非常難以掌握又各有不同。要求玩家「台下」不斷挑戰自己,「台上」盡快了解對手角色弱點和破解方法。它將「又難又好玩」展現的淋漓盡致,同時目前體驗下來雖然很多角色的連招過於強勢,但總體平衡性還是挺不錯的。 作為一名小小的格鬥遊戲愛好者,在該類型式微的今天每款新作我都會悄悄關注,哪怕迫於工作和生活沒有那麼多時間投入到練習中,我仍會一有時間就滿心歡喜得去《街霸5》《罪惡裝備》里「坐牢」。拳皇這個IP對於和我一樣的80、90一代而言是有著遊戲啟蒙意義的,時隔6年能夠以Steam「特別好評」的姿態再次向廣大玩家展示其魅力,我真是說不出的開心,哪怕它和我記憶中的樣子並不一樣。 別的不提,當我在主流視頻網站看到那麼多新老玩家投稿連招練習視頻時,那個瞬間我真真切切回憶起了曾經與朋友在街機廳爭得面紅耳赤的畫面,而這種浪漫就絕非文字可以描述的了。希望《拳皇15》可以幫助這個IP擺脫此前的陰霾,或許重返日本鬥劇、成為EVO常駐節目就在這一代了! >>>總結:或許不是最簡單的格鬥遊戲,但絕對適合新玩家入門 總的來說,《拳皇15》在聲畫表現方面相較此前的作品進步明顯,戰鬥系統有簡單的一鍵連招也包含很多復雜的系統,故事模式雖然乏善可陳但線上戰鬥體驗良好。 如果你對格鬥遊戲毫無興趣或者需求一段優秀的熱血故事,那麼我並不推薦購入《拳皇15》。而如果你是想要嘗試格鬥遊戲的新玩家,那麼本作則是非常適合作為入門作的存在,只要積極參與其中稍加練習,它能夠很快提供足夠的滿足感和成就感。什麼你是老玩家?老玩家還有猶豫什麼,我們永遠也不會忘懷拳皇這個IP帶來的回憶和快樂,本作談不上面面俱到但絕對瑕不掩瑜,買爆就完事了! 《拳皇15》已於2022年2月17日正式發售,登陸PS4/5、Xbox以及PC平台,目前Steam平台1139份評價中收獲87%特別好評。 PS:此前的CAPCOM神秘倒計時結束,《街頭霸王6》正式公布,更多情報將於今年夏季公開,這下格鬥遊戲愛好者是真·過年了! 來源:遊俠網

《拳皇15》評測:3D拳皇終於站起來了

可能到現在還有不少拳皇老玩家還在反對《拳皇》的3D化。 比起Arc System Works業界獨樹一幟的三渲二技術,更加「柔軟」的《死或生》,SNK的技術力顯然有些抬不起頭來,模型和立繪的強烈反差,對戰中明顯的穿模,都讓前一作《拳皇14》受到了許多差評,在公布《拳皇15》同樣會是一款3D拳皇時,也有不少玩家對它的最終品質感到些許不安。 所幸,在打開《拳皇15》的正式版並玩上15分鍾後,我確實感受到了SNK在《拳皇14》到《拳皇15》這6年間的進步,本作啟用了虛幻4引擎,人物模型看上去更加精細了,也不再是廉價的5毛錢特效,得益於渲染技術的進步,《拳皇15》的角色表現介於2D和3D之間,既立體也很有動畫質感,在放必殺技拉近鏡頭時的動作和小表情特寫也相當自然。 在玩法上,《拳皇15》也繼承了系列3V3的核心對戰系統,單機的對戰、故事和練習模式,網戰的排位、休閒、聯機練習模式應有盡有。 我想也有不少人和我一樣,在經過了《拳皇14》的過渡,已經能夠接受一個外表有些不一樣的拳皇了,畢竟拳皇的靈魂,並不會因為遊戲畫面的2/3D而發生改變。 【它依然是我最熟悉的「拳皇」】 在遊戲開發成本日漸增長的如今,越來越多的格鬥遊戲例如《街霸5》《鐵拳7》都開始採用「首發少量角色+後續DLC更新角色」的運營策略,這麼做不但可以更早上市回本盈利,不斷加入新角色也能夠有效保持玩家的新鮮感和粘度。 《拳皇15》也是如此,現在版本中一共可以使用的角色有39名,這個數量在系列中算不上多,也沒有「金館長」等等老牌人氣角色回歸,作為對比,《拳皇97》有36名角色,《拳皇98》有51名角色,《拳皇14》更新完之後也有58名角色。 當然,對比這幾年的格鬥遊戲,39名角色已經是一個很可觀的數字了,《拳皇15》在發售前也已經公布了第1年的DLC角色會有12個,相信很快大家喜歡的角色都能夠回歸。 更別說,角色數量雖然不算多,《拳皇15》現在版本中角色之間的聯動,彩蛋卻也足夠有誠意,比如在故事模式中用特別的成員組隊會觸發特殊結局的玩法得到了保留和拓展。 用草薙京八神庵神樂千鶴可以組成三神器隊,又一次封印了大蛇迎來和平結局後,偽·女主角神樂非常識趣地退場,倆好基友自然又開始了「相愛相殺」的宿命之戰,還有京的大徒弟矢吹真吾和父親草薙柴舟登場,不知道是不是DLC的預告; 而克里斯、七枷社和夏爾米組成的大蛇隊,也在拿下拳皇大賽冠軍後再一次組成了搖滾樂隊「CYS」,過上了不需要完成大反派大蛇KPI的悠閒日常生活,只不過在結局最後出現了紅眼七枷社,可能是為《拳皇16》埋下的伏筆; 按照原作品不同,我們可以組成餓狼傳說小隊和龍虎之拳小隊,雅典娜可以和舞、百合組成超級女主角小隊,也能和百合以及本作新登場的伊絲拉組成新生JK隊(?),39名角色可以組成超過30支特定隊伍觸發對應的專有結局。 如果你是一個許久未回歸的系列老玩家,那麼開始網絡對戰前到故事模式中小小復健上幾把,想必也能夠從這些系列新老角色的互動中,拾回當年在投幣街機廳在模擬器上練習搓招的初心。 ▲遊戲的故事、關卡、場景中也埋著不少SNK其他遊戲的小彩蛋 【它可能是最平衡的「拳皇」】 比起更注重立回和「遇事不決升個龍」,但會導致比賽觀感相對較差的《街霸》系列,《拳皇》系列的優勢無疑在於它很「爽」,不論是更加時髦的人設還是能打火又能凝冰,夸張中帶著點魔幻色彩的必殺/超必殺/究極必殺,當然,各種無視角色平衡的無限「民工連」也能讓連招的玩家和觀看比賽的觀眾很有遊戲體驗。 我也可以很負責任地告訴你,《拳皇15》更加爽了。 比如《拳皇15》相當照顧新手玩家的遊戲體驗,專門設計了一套RUSH系統,不需要玩家原文背誦搖杆和輕/重拳、輕/重腳交替施放的各種連招表,只需要連點輕拳鍵,螢幕中的格鬥家就會按照角色當前的氣槽自動使用最優的連招,連必殺也不用手搓。 拋開越來越繁瑣的搓招,新手只需要合理地管理自己的能量槽,並且在正確地時候能打出一套連招就行了,不過《拳皇》的精髓在於各種取消硬直的連招以及不同情境下對於能量的合理分配,一味依靠RUSH系統便很難從新手村走出來。 當然,如果說RUSH系統可以顯著降低玩家的入門成本,作為存續了15代的老牌格鬥遊戲代表,《拳皇15》也並沒有因為想要擁抱新人而失去了自己的傳了十幾代的硬核之處。 ▲我想任何一個新玩家都會被遊戲中一些高級技巧的描述給繞暈過去 《拳皇15》保留了系列普通技、特殊技、必殺技、超必殺技、CLIMAX超級必殺技的搓招系統,戰鬥思路依然圍繞著角色的能量槽進行攻防,比如盡管本作中進入MAX狀態需要2格能量,積攢能量進入MAX狀態使用EX必殺技輸出大量傷害依然是本作中對戰的核心。 不過《拳皇15》也加入了連招時被敵人防禦可以無硬直施放的「MAX模式(快速)」,以更短的爆發時間換取對那些「烏龜流」選手的克制手段,在戰鬥中選擇爆發時間更長但破綻更明顯的MAX模式,還是犧牲爆發時間換來更加靈活的連招套路,不同的角色、玩家和對戰環境都有著自己的選擇。 如何利用MAX系統爆發成為了《拳皇15》的戰鬥非常有策略性的體現,也讓它丟掉了玩家認識中這個系列只靠反應不靠腦子的刻板印象。 粉碎打擊系統則是《拳皇15》中新加入的系統,消耗一格能量,角色會做出CD攻擊動作,並且這個動作自帶格擋,擊中後敵人後會將敵人打跪或者擊飛,可以追擊,粉碎打擊命中後還可以回收半個氣槽。 作為《拳皇15》中非常核心的系統,粉碎打擊的加入也可以說徹底改變了歷代拳皇一些不平衡的對戰體驗,讓許多進攻方不再有相對安全的壓制手段,而防守方也不再過分弱勢,再加上相對好搓,一些入門玩家在挑戰高手玩家時也很有用,不至於被一套連招帶走,我們還可以將粉碎打擊加入到連招中,拓寬《拳皇15》的連段思路。 粉碎打擊也讓《拳皇14》中大多數角色和玩家都在下輕腿摸中獎了接BC的無腦對戰思路徹底無用了。當然,粉碎打擊並不是完全利好防守方,作為一個攻防一體看似萬金油的招式,大多數角色粉碎打擊揮空的硬直也非常大(目測有30幀往上了)很容易被確反,讓戰鬥中雙方的博弈更有策略性更有樂趣了。 總結一下,盡管系統上有較大的改動,在《拳皇15》中你依然可以將心思專注在進攻端,倒不如說,MAX能量(快速)和粉碎打擊也為高手玩家的連招開發提供了更加多的可能性, 更加爽快而且平衡性、遊戲節奏也把控的不錯,《拳皇15》玩起來都很像是「2022年的拳皇98」。 【總結一下《拳皇15》】 最後簡單聊聊《拳皇15》的網絡對戰。 在疫情依然蔓延世界的當下,網絡對戰依然是不少玩家的首選,而和天南海北的玩家一起聯機對戰,網戰質量則成為了決定對戰雙方遊戲體驗最關鍵的因素。 以往的格鬥遊戲運用的是傳統「延遲式網絡代碼」,即雙方相互傳輸數據再將結果共同輸出到同一場對戰中,這也帶來了一個問題——如果其中一方網絡質量不佳,無法快速傳回數據和接收數據,比賽雙方輕則輸入→反饋的延遲感明顯,重則為了同步數據比賽進入子彈時間變成慢鏡頭播放,甚至斷線。 不過,最近幾年出的許多格鬥遊戲都會採用新的「回滾式網絡代碼」,《拳皇15》也採用了這項新技術,用比較通俗的話來解釋——伺服器會預讀玩家的操作,並將操作提前反饋到比賽中,當預測正確時,所有對戰的發展都是同步的,而當預測錯誤時,只要在人眼分辨出來前調整結果就可以了。 ▲比如一個角色的重踢腿是6幀而前3幀只是單純的動畫,那麼利用回滾式網絡代碼的戰局只要在修正結果時播放有攻擊判定的後3幀就可以了 有點像全班唱國歌,哪怕有個別人只是跟著張嘴不唱,老師也很難分辨出來的,這也讓《拳皇15》的網絡對戰體驗流暢了許多。 作為時隔6年之後回歸的正統續作,《拳皇15》的發揮還算穩定,至少我是鬆了一口氣,在遊戲即將上市前,沙特石油佬王儲兼拳皇真愛粉穆罕默德·本·薩勒曼的參股,也算是一針打在所有玩家心頭的強心劑。 畢竟有了錢和愛,拳皇就能陪著大家們一直走下去了。 來源:遊俠網

游俠APP社區福利 參與討論贏取《拳皇15》激活碼

《拳皇15》今日正式發售!時隔六年來的全新作品,從遊戲畫面、遊戲系統、聯機功能各方面突破以往的系列續作。參戰角色多達39人,歷代人氣角色和新角色參戰,推動劇情來到高潮。 參與APP社區討論,我們將送出《拳皇15》激活碼5份。 參與方式: 前往游俠APP社區帶話題#發帖討論贏拳皇15#發帖 發帖要求:相信大家都有自己的拳皇回憶、或是街機廳或是同學家的電腦。你有過什麼樣的拳皇經歷?也可以說說自己對《拳皇15》有什麼期待! *在本篇文章下評論不算參與活動。 獎品: 《拳皇15》激活碼5份 活動時間: 2022年2月17日-2022年2月28日 活動規則: 1、前往APP帶話題發帖贏取《拳皇15》激活碼。 2、發布優質的原創內容中獎幾率更高。 3、禁止發布涉黃涉政評論,違者封號。 4、在本篇文章下評論不算參與活動。 5、活動最終解釋權歸游俠網所有。 來源:遊俠網

《拳皇15》特別動畫PV公布 2022年2月17日正式發售

今日,SNK官方公開了《拳皇15》特別動畫PV,昔日的英雄們集結登場,39個明星角色准備開始戰鬥。該片由參與過《機動戰士高達SEED》和《超級機器人大戰OG》製作的日本動畫師、動畫導演大張正己親自監督製作。讓我們一起來看看吧。 特別動畫: 【游俠網】《拳皇15》特別動畫 日本SNK公司開發的對戰格鬥遊戲《拳皇》系列自1994年問世以來讓全世界為之狂熱。《拳皇15》是《拳皇》系列的第15部正統續作,繼《拳皇14》發布後時隔五年正式公開。本作將採用虛幻4引擎進行打造,在畫面上有明顯的提升。 遊戲將於2022年2月17日在PS5/PS4/Xbox Series/PC平台發售。感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網