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譯介丨Steven Harmon「廁所難題」”The Toilet Problem」 (2017)

譯者按上一篇落日間翻譯編輯的是《譯介丨游戲行業老兵Liz England:》,而在那篇文章發出的三年後,年輕的游戲專業學生Steven Harmon以更加「尖銳的」方式以游戲中的廁所為對象「戲仿著」寫了這篇文章。在今天看來,毫無疑問是一篇對於所謂的「元宇宙」神話的祛魅,而也同時是一種對於思索游戲規則、游戲倫理的有趣引導,不再與其前輩一樣,通過門的問題來做一次溫和的介紹,這個廁所難題更像是一次強烈的宣言。在把那種虛擬世界吹上天之前,先來一塊想想虛擬世界的廁所吧。*圖片與封面皆為譯者補充,原文表達中的詞語被稍微潤色過,但依舊不建議在吃飯時閱讀。文章翻譯已經經過本人的授權。Steven HarmonSteven Harmon,獨立游戲設計師。2021畢業於南加州大學游戲設計專業,有十年戲劇背景,Mocap技術人員,技術策劃(Tech Designer)。他的兩個在Steam上的免費作品都非常棒:一個是非常個人化表達,如同夢境的《Awkward Dimensions Redux》拿到過IGF 2017 的Best Student Game的Honorable Mentions,還有一個是蒸汽波滑板游戲《Griptape Backbone》,完成度都非常高。*他撰寫過《Breaking Into Gamedev 闖入游戲開發》(2019),是非常好的游戲開發入門書籍,indienova網站上凌嵐進行了全本的翻譯。廁所難題 "The Toilet Problem」原文:點擊跳轉翻譯:葉梓濤設計師究竟是做什麼的?什麼是設計?Liz England(育碧多倫多的設計師)會通過 「門的問題」 來回答這個問題,但我更喜歡用廁所作為參考點,來著手一個設計師在做游戲時要問自己的問題。一個游戲設計師在考慮在游戲中添加廁所時要問的問題游戲中是否會有廁所?為什麼有或為什麼沒有?如果有,在哪裡?游戲里有多少個廁所?玩家平均需要多長時間才能到達第一個廁所?游戲中的廁所是可互動的嗎,還是只是展示性的?如果是,怎麼做?你將如何向玩家傳達一個廁所是「可互動的」?使用非沉浸式的用戶界面(non-diegetic user...