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《TUNIC》盾牌在哪?盾牌位置介紹

TUNIC盾牌位置介紹 前置: 需要在左下方的大怪那里先獲得—把鑰匙。 所在地圖: 在主地圖(上層世界)。 具體位置: 如圖所示的那個舊房子里面。 來源:遊俠網

《TUNIC》破碎石碑在哪?破碎石碑位置介紹

TUNIC破碎石碑位置介紹 石碑1: 石碑2: 石碑3: 石碑4: 來源:遊俠網

《TUNIC》:融合了高難度體驗與可愛畫風,也是作者給兒時遊戲的情書

作為一款獨立遊戲,《TUNIC》似乎生不逢時:前腳剛撞上「老頭環」,後腳還遇到了《幽靈線》,夾在中間的它就這樣被大家忽略了。 但這個在steam上被人打上了諸如「魂like」和「困難」等標簽的遊戲其實可以這麼形容:它既是一款融合了高難度體驗與可愛畫風的遊戲,也是作者寄給兒時遊戲的情書。 本期不予置評,就給大家帶來關於它的評測。 清新畫風下的「魂like」 作為一款ARPG遊戲,光看畫面和美術,不說是一半吧,至少九成人會覺得這是個低齡向的遊戲。畢竟相對於其他動作遊戲所使用的寫實化風格,本作就畫風而言更像是一本童話繪本。 無論在陽光照耀的大地亦或者陰森詭異的下水道,所有的環境乃至角色都會讓你覺得頗為舒適,原本緊張的心情也會隨著遊戲進程而放鬆下來。 在賦予了可愛畫風同時,關卡設計上也十分取巧。雖然是開放探索世界,但做到了不給提示也能讓你能按照流程走,你總能在探索發現新道具,解決阻礙,在其中不知不覺按照製作者思路進行遊戲,做到了「既有空間,也有線性」的體驗。 或許此時你的心里在想:「我外甥啟蒙遊戲有了!」但很可惜的是,它會先給你一個重重的耳光讓你清醒清醒,然後展示它真正的一面:一個十分「魂like」的遊戲。 當你開始進行戰鬥時,就會發現它的特別之處:在吸收了現代動作遊戲元素與設計的情況下,雖然遊戲只提供了幾個鍵位操作,但諸如有體力限制的翻滾,亦或者十分難使用的彈反,甚至物品界面不暫停遊戲以及「撿魂」、受傷無無敵時間等硬核動作遊戲元素等,它都一應俱全。 在這種難度下,玩家每一場戰鬥都可以說是鬥智鬥勇,操作技巧與判定時機將會是關鍵。可以說,喜歡「魂」味的你,肯定會對這個遊戲會心一笑。 只是讓人比較遺憾的是,本作的一些不足影響了遊戲體驗,首當其沖的就是視角問題。 在大部分遊戲過程中我們都是以45度角形式觀看,雖然也有75度角的視覺模式,但由於環境設計問題,大量路徑無法被玩家從視覺上察覺,從而被迫多走路或者卡關。 其次敵人仇恨過高也是讓遊戲體驗不佳,被敵人發現後它們會無休止追逐你,導致有時候會被迫面對數個敵人,戰鬥壓力大幅度上升。尤其是結合高難度的遊戲機制,被一套連招解決那是家常便飯。 總體而言,遊戲的戰鬥部分是挑戰性十足,娛樂性也不錯。 寄給兒時遊戲的情書 雖然生於現代並吸收了大量硬核元素,但這款遊戲最為引人注意的卻是里面所透露出來的懷舊氣息。 首先先來聊聊遊戲里的說明書。作為致敬FC時代說明書的功能,說明書在遊戲中集指導與輔助功能於一體,不僅有各種道具和敵人的介紹與講解,更有遊戲功能和技巧的指導,內容十分豐富。 但和其他遊戲「把說明丟在一處讓你查閱」的形式不同,本作的說明書是需要玩家逐步收集的,而且每當你收集到最新一份說明書時,上面的內容永遠和你現在所處的環境以及遇到的謎題有關,是實在的幫你忙,這點讓人十分印象深刻,也讓人感到了製作者的細心。 同時說明書也具備了功能性,因為里面的地圖中會動態展示玩家所在的位置,玩家可以隨時查看,頗有以前小時候拿著攻略說明書對著地圖的感覺。 除此之外,在說明書系統里一些細節也讓人感受到了製作人對於FC時代的熱愛。 當玩家進入說明書時系統時,遊戲畫面切換為電晶體電視的畫面,這就仿佛在在告訴玩家,我們都是那位坐在電視機前玩遊戲玩到半夜的少年。 除此之外,說明書里一些繪圖也致敬FC版《薩爾達傳說2》的說明書。 種種的細節都在展示著作者對於FC時代的懷念,同時也將這份感情融入到遊戲中,讓遊戲更具情懷,也更具品味的價值。 但比較讓人遺憾的是,說明書中大量文字採用了遊戲特別設計的文字,而且還延伸到遊戲系統之中,導致玩家無法理解其含義,失去了了解世界觀以及更多內容的動力(雖然這種設定是為了避免劇透)。 優點清新可愛畫風,讓人能夠盡可能放鬆的進行遊戲。關卡設計相對妥當,玩家可以根據進程逐步探索環境,體驗更為充分。濃郁的懷舊氣息,尤其是說明書收集部分不僅還原了以前遊戲說明書風格,更按照進程把有用的信息呈現給玩家,讓人更有參與感。大量解謎要素,讓遊戲體驗更豐富。內置官方修改器,讓不同層次玩家有更好體驗。缺點視角問題極容易讓玩家失去方向感,需要頻繁看地圖。部分路徑設計過於隱蔽,導致玩家無法發現被迫走遠路。敵人仇恨值過高,即便跑遍全圖都無法讓敵人消除仇恨。總結 作為一款價值90元人民幣的獨立遊戲,本作雖然有點小貴,但內容含量之豐富是完全對得起這個價格。同時遊戲畫面的清新以及頗具挑戰的戰鬥讓玩家更有舒適的體驗,值得一試。 當然,它有時候真的很勸退。 對於這款遊戲,你有什麼想法呢?以及在體驗遊戲時遇到過什麼印象深刻的事情呢?不妨在評論區分享下哦! 來源:機核

Tunic復活點熄滅怎麼辦

《Tunic》中復活點是遊戲中比較重要的內容機制,而當復活點熄滅後會影響到遊戲的進度,玩家可以通過黑色柱子跟黃色方塊一樣坐檯,然後坐上去三秒自動啟動,黑色柱子的能量給它供能,很簡單。 復活點激活方法分享 復活點是需要黑色柱子的能量給它供能的,黑色柱子跟黃色方塊一樣坐三秒自動啟動,手把是A鍵按三秒 來源:3DMGAME

Tunic山中之門怎麼打開

《Tunic》中山中之門是玩家了解遊戲結局的主要方式,而想要打開山中之門需要玩家通關b結局才可以,一般可以利用敲響兩個鍾東方鍾和西方鍾,然後在西方鍾把西部花園打通關即可。 山中之門開啟方法分享 數字代表頁數,你看提到的頁數都有黃線 根據黃線秒出路線圖就行 敲響鍾,然後收集三顆寶石放神廟,最後全書頁,敲響兩個鍾(東方鍾和西方鍾)西方鍾把西部花園打通關 來源:3DMGAME

Tunic盾牌在哪獲取

《Tunic》中盾牌是遊戲中防禦性比較強的武器,在近身作戰中可以發揮出比較大的作用,而且獲取該盾牌需要玩家到主地圖的上層世界的那個舊房子里面,拿到一把鑰匙才可以拿到盾牌。 盾牌獲取位置分享 盾牌在主地圖(上層世界)的那個舊房子里面,需要在左下方的大怪那里先獲得一把鑰匙 來源:3DMGAME

Tunic霰彈槍怎麼獲取

《Tunic》中有很多的武器裝備,每個裝備的獲取方式都不一樣,其中就包括霰彈槍,霰彈槍一般可以在採石場,在地圖右邊靠下的位置,然後地圖槍的那欄有條黑線的提示,在終點的位置拿取即可。 霰彈槍獲取方法分享   槍在採石場,說明書有線告訴你在哪里,在地圖右邊靠下的位置,然後地圖槍的那欄有條黑線在終點的位置就是槍 來源:3DMGAME

Tunic符文種類有那些

《Tunic》中存在16中護符,每種護符的作用屬性都不一樣,比如:橙色災禍戒指護符的效果為在生命低於25%的時候可以提升攻擊力,而青色災禍戒指在生命低於25%的時候可以提升防禦力等等。 全符文屬性一覽 橙色災禍戒指:生命低於25%提升攻擊力 青色災禍戒指:生命低於25%提升防禦力 酊劑:提升攻擊力減少防禦力 拾荒者面具:免疫低地沼氣 護臂:降低格擋時候消耗的耐力 匕首帶子:提升魔法匕首的釋放速度 倒置的灰燼:魔法藥水補充魔力值 幸運杯:敵人死亡15%機率掉落愛心 魔法回聲:拾取回聲時候產生魔力星星 腳鐲:提升步行時和舉盾時的移速 消音鍾:不容易被敵人發現 炎斷劍:降低生命,攻擊附加火屬性 香水:增加耐力恢復速度 更大的回聲:拾取回聲時發生4倍爆炸傷害 靈氣寶石:盾反判定時間提升 骨頭:翻滾時全程無懈可擊 來源:3DMGAME

Tunic紅藍綠寶石在哪獲取

《Tunic》中存在很多實用性比較強的裝備道具,其中就有紅藍綠的寶石,而紅色的寶石是東森林金庫,藍色的寶石是礦場,綠色的寶石是圖書館的位置上,玩家需要將收集到的寶石變成幽靈狀態,進入黑暗墓穴。 紅藍綠寶石獲取方法分享 紅色是東森林金庫  藍色是礦場 綠色是圖書館 拿完之後去那個殿堂,把三個寶石放進去,然後被拿著大劍的打敗,進入幽靈狀態,之後就能進黑暗墓穴了 來源:3DMGAME

《Tunic》:小小的狐狸,大大的驚喜

作者: hjyx01 並沒有子供向,而是「魂Like+《薩爾達》」 3月的《Tunic》是最讓我驚喜的遊戲,最開始並不在計劃要玩的列表之中,但IGN和GS的雙9分,以及87的媒體均分很難讓人不在意——因為去年的《雙人成行》開始同樣不在我的計劃之內,但IGN和GS的雙10分以及90+的媒體均分還是讓我選擇了入坑,並且獲得了去年最棒的遊戲體驗之一。 這個遊戲最開始的畫風是這樣的,一隻萌萌噠的小狐狸,在一個藍天海洋綠草地的,「3歲+兒童風格」的「公園」場景中開始了自己的冒險旅程,最危險的敵人也不過是緩慢蠕動的史萊姆。但這種風和日麗,人畜無害的場景大概是製作組和我們開的一個小小的玩笑,事實上一場「腥風血雨」才剛剛要開來帷幕。 接下來我要說的,可能看上去匪夷所思,但卻句句屬實:那就是這個遊戲包含了表層的豐富玩法與里層的「攻略繪本」解密,設計的深度與精巧堪稱天才級別的作品。從表層玩法元素來看已經是十分出色的佳作:在最開始會給人帶來一點《死亡門扉》的感覺,但——不止於此,它還包含了大量利用建築立體性和視角差的解謎要素,那麼很難讓人不聯想到經典名作《FEZ》,但它並不是一個《FEZ》這樣解謎為主導的遊戲,事實上包含了一整套以體力和道具&法術應用為核心的,魂like戰鬥模式—— 以一根木棒開始的戰鬥生涯 沿著綠草地上的台階我們來到了一個有著郵筒的門口,盡管此時的「文盲」狐狸還無法識別信箱里的文字,但直接會告訴我們需要進入這個房子,果不其然,里面有著寶箱,和我們能拿到的第一把武器:木棒。於是以一根木棒為起點,小狐狸的戰鬥生涯就這樣拉開了帷幕。 事實上木棒並不是用來戰鬥的武器,它的作用是敲響東西兩個方向的鍾,敲響的鍾聲會解鎖在第一個「篝火」狐狸神像前方的金色神廟大門,帶領我們找到下一步前行的方向。那麼可以向東,也可以向西,我們該去向何方?——在《Tunic》中並沒有任何常規意義上的「引導」,但東方與西方的怪物分布與強度很明顯的給出了答案:一側是強大的持劍幽靈士兵「盧德靈」,一側是新手標配史萊姆,那麼很顯然,我們應該去往史萊姆所在的東方。 到達東部森林以後,也許遊戲才是正式的開始了:用來戰鬥的武器是《薩爾達》式的經典長劍,它的位置在東部森林的英雄墓地前方——那個英雄墓地似乎在祭奠著什麼,我們有朝一日會回到這個所在,但目前還對它的用途語焉不詳。 慢慢的,小狐狸會獲得越來越多在戰鬥和探索中都有用的物品和道具,但如何去使用是一個如同蹣跚學步的嬰兒一般漫長的學習過程——在老房子背後的通道內,我們可以找到能夠抵抗自動炮塔&防禦&彈反的盾牌、在南側圖書館的廢墟之中,青蛙的領地里可以獲得自由移動或者將敵人拉近的勾爪、在幽靈化之後可以將翻滾變為「沖刺」,再輔以凍結匕首&火焰魔杖&黑魔散彈槍的魔法,這些道具與長劍一起構成了我們魂like戰鬥方式的核心內容。 所謂「魂like戰鬥方式」是指以紅(血量)綠(體力)藍(魔法)為資源,以見招拆招為主要打法,強調於引怪與1對1,輔以「彈反」這種高風險高收益戰鬥方式,和輔助物品來強化戰鬥的風格——這種戰鬥內容在一個「篝火」(本作為狐狸神像)與「篝火」之間構成了「關卡」形式的體驗,當你第一次打通了篝火之間的通路,那麼就可以開啟近路或者獲取更便利的物品(比如潛行飾品或者強化能力的道具)來讓下一次的通過變的更加順利。 顯然《Tunic》的作者還是對魂系遊戲的「惡意」還是頗有心得,比如對比《死亡門扉》而言,《Tunic》幾乎每一種新的怪物剛遇到時可能都是致命的,而且會逐漸循序漸進——比如大劍士兵→劍盾士兵→盾矛精英士兵→上述部隊的混合編制;除了遊戲中存在空氣牆沒法「跌落」,拐角藏怪、高塔背後狙擊之類的「惡意」也一點沒有拉下,此外還有類似於「糞坑」的強化版「毒氣污染」——這個更狠因為是減血量上限,後期還有很多怪物會自帶這種減血量上限的攻擊(包括了關底的二階段)。 對於BOSS戰而言,第一個守衛隊長很簡單,第二個花園騎士非常大開大合也還在掌控范圍內。但後續的就都不那麼容易了——東部森林城堡的攻城戰車是一個巨型BOSS,會不斷放出追蹤的「小飛機」和炸彈球,同時擁有非常兇猛的正面火力;圖書館的觀星者需要靈活的利用勾爪拉到身邊才有機會輸出;礦坑的挖掘者官方的打法應該是散彈槍和炸彈——他正面的性能已經非常過分,某種程度上甚至比關底的P1還要難打,因為攻擊速度快連段多,靠近了會被一腳踢開,離遠了會被槍擊(速度極快很難閃避或者防禦)。而最終BOSS在一階段的大開大合之後,二階段大幅度強化了傷害、速度與施法頻率,同時所有的傷害都會降低血量上限…… 當然,作為一個小體量遊戲,《Tunic》還是做了很多減法,比如遊戲中事實上沒有更多的武器模組,武器也沒有對應的技能、重擊或者跳斬可以用。並且最重要的一點在於,不同於魂like遊戲的打不過我可以去練級,本作中雖然可以對血量、藍量、體力槽、攻擊力、防禦力和血藥回復量進行強化,但需要找到對應的物品,而這些物品的數量都是有限制的。也就是說跑酷與探索可以有效的降低遊戲前中期的戰鬥難度,但對於角色的性能上限是並沒有幫助的,多餘的金錢只能用來購買消耗品——包括了補充血量、藍量與體力的藥劑;冰凍、火焰與爆炸的投擲瓶;吸引怪物火力的替身人偶等。 此外遊戲還包含了「飾品」這樣一種強化方式,把幸運幣投入到井水中就可以獲得飾品槽位——最常用是增加攻擊與防禦力,此外把血瓶轉化為藍瓶在很多戰鬥中有奇效,比如幽靈形態以後在教堂地下拿到閃爍的車輪戰——遊戲中的法術設定是有向下取整,比如散彈槍消耗一整格藍量,但你有一絲既可以釋放,也就是說後期你有幾瓶藥就可以開幾槍——如果全收集的話單周目是九瓶,配合初始藍量可以開14槍,那麼足以應付絕大部分的戰鬥場合。 日與夜,時空交錯的雙重世界 某種意義上,魂Like的戰鬥只構成了這個探險世界的表面,真正讓人贊嘆的內容在於整體箱庭地圖的設計堪稱絕妙——體現在遊戲中幾乎不存在沒有意義的布景或者場景設置,但這些內容渾然天成的擺放在玩家眼前,卻讓人難以察覺和發現。 比如我們在踏上旅途的第一步,實際上就經過了前往「靈異世界」的傳送門——原地按A持續3秒可以進入傳送門(也可以啟動各類裝置,和進入英雄之墓、大圖書館等其他空間),這些內容並沒有在機制上進行限制,你最開始就能用——但需要找到對應的書頁進行「引導」,才能明白其趣味性所在,類似的設定也存在於用來獲取真結局的靈魂收集和收藏品獲取中。 地圖設計的另一點妙處在於:遊戲非常強調「方格」感——這也大概是我覺得和《FEZ》高度相似的重要原因,地圖實際上被分隔為很多的方格,這些方格在立體化呈現以後,因為視覺「欺騙」而可以玩出很多花樣,比如「瀑布背後必有路」就是一個典型的視覺詭計,而另一方面,這種卡視野盲區的隱藏路線設計只是其中的一環,另一環在於「看得見摸不著」的引導,在《Tunic》中實現了很多類似於2D《薩爾達》時期的,靠著一個又一個近在眼前但不可觸碰的探索內容(雖然大多數箱子只是一點錢讓人遺憾),完成了對於整個地圖探索的引導工作,而這種「盲人摸象」的探索體驗會在拿到繪本以後被進一步的具象化,獲得完全不一樣的探索體驗。 這種探索體驗被靈體化以後的「夜世界」進一步的強化了——在夜晚狐狸們的靈魂會出現在這個世界,整個世界地形因為猩紅污染(猩紅腐敗?)的侵蝕而完全改變,原先的道路幾乎都被封閉,但也有新的路線會因為夜晚的來臨開啟(光之橋),這種日與夜的世界疊加態(從靈體狀態找到六個英雄墓地恢復肉體以後可以在老房子睡覺切換)讓整個地圖的探索趣味又更上了一個台階!可惜的是並沒有做更多「晝夜交替」的相關設計,只有一些作為全成就需求的探索品有一定的需求。 比地圖設計更棒的是「攻略繪本」 真正讓《Tunic》的遊戲體驗達成一種升華,讓它成為一款「master piece」級別的遊戲而不是普通佳作的原因在於:遊戲的真正核心內容和魅力並不是魂like的戰鬥內容,也不是一個設計非常出色的弱引導箱庭地圖,而是以「攻略」存在的故事繪本! 一般遊戲會把這種「百科」內容以詞條形式放在菜單之中隨時供玩家取閱,但《Tunic》是把「百科」打散了,放在世界的每一個角落與大量巧妙設計、環環相扣的謎題之中,而且這些「書頁」中的文字如同世界中其他任何的語言和文字一樣,對於主角小狐狸來說都是一種無法識別的「外語」,需要你通過遊戲的體驗去慢慢的解鎖其中的內容,而每當你體驗到更多,書中對應部分的文字就會浮現出它原本應有的模樣—— 為了盡量保持探索的趣味性,我不對這本攻略繪本的具體內容做更多的「劇透」處理,但可以毫不夸張的說,這大概是我在遊戲中見過的,最牛逼的「guide」,沒有之一——因為在這本55頁的繪本中,包含了遊戲全部!注意,是全部的信息!有手繪的地圖(當你打開時會顯示小狐狸的位置),有主線的引導,有探索的輔助信息,有各個系統的教學,有背景故事乃至於兩個結局的講解和暗示,甚至在攻略繪本中還暗藏了本作設計的最佳謎題——當然,解起來體驗並不好,非常的折磨,但不妨礙我嘆服於它設計的超高水準。 精妙絕倫,但並不讓人享受的解密 《Tunic》對於我個人而言,距離神作大概還是有一步之遙,問題在於後期的戰鬥與解謎體驗都很糟糕——這並不是設計水準低下造成的糟糕,而是沒有做好「用戶接口」,對於解謎而言,這種糟糕的體驗集中在解開真結局的靈魂收集和額外的收集品部分—— 我不太清楚一般人短時記憶的極限是多少,但《Tunic》山中之門的密碼長達100位...在上一段我對遊戲中的「繪本」給予無上溢美之詞的同時,無法忽略的一個問題在於,這種繪本模式的引導還是多少帶來了很多操作上的繁瑣性,比如當你需要確認自己在地圖上的位置需要先點開地圖再翻到對應的那一頁,在你對整個地形結構滾瓜爛熟之前其實體驗並不好——而對於動輒幾十位乃至於上百位的解謎來說,你可能真的需要一個筆記本(用來畫圖)來輔助解謎。我個人覺得對於一個螢幕前的遊戲來說,需要把視線一直從螢幕上移開實際上是非常割裂的——無論是環繞的文字、拐角的牆體圖案等等,在那些謎題中藏線索這一點其實設計的很棒,但並沒有能夠轉化為一個對玩家而言很便利的「用戶接口」。 這種不便利也還在於解謎過程中的反復跑圖,一般來說,這種箱庭地圖或者類惡魔城的遊戲後期會通過各種探圖能力的大躍進(比如二段跳勾爪甚至是飛行)來降低玩家重復跑圖中的厭倦情緒,但《Tunic》中由於沒有「掉落」的設定,哪怕是拿到閃爍以後,跑圖依然會有巨大的限制,勾爪和沖刺可以完成一定程度的地圖亂序行進,但並沒有足夠的自由度可言。這種跑圖上的繁瑣也加大了復雜解謎帶來的負面反饋。 缺乏主動性造成的戰鬥正反饋不足 以小品級遊戲的戰鬥設計而言,《Tunic》肯定不算差,但它的最大問題大概在於放大了魂like戰鬥中一些原本的缺陷,從而進一步降低了遊戲帶給玩家的正反饋。首先遊戲的攻擊方式是相對匱乏的,加上「魂」並不能用來升級,打怪實際上正反饋非常的少——甚至主線BOSS也並沒有設置對戰鬥力有質變的道具來作為一種獎勵。除了攻擊方式匱乏以外,玩家也非常缺乏打出爆發性傷害的手段——整個遊戲大概僅僅只有血瓶換藍開散彈槍這一個途徑。 而在戰鬥方式已經十分單一的情況下,遊戲中後期開始,出現了BOSS各種「後撤步」、「快速轉身」、「原地半圈攻擊」、「多刀連段」、「遠程追擊」這樣拖慢玩家輸出節奏的設定,而玩家無論是體力還是血量都捉襟見肘(血瓶的回復量升滿也太少了),讓實際戰鬥流程被無限拖長,乃至於在漫長的戰鬥中因為容錯率而不是「讀不懂機制」落敗。 然而對於魂系遊戲的優點來說,本作卻沒有太多的學到,比如經典的攻守轉換手段「彈反」而言,《Tunic》需要雙擊L2(起手就慢了),前搖後搖都長,判定范圍小幀數短,萬一失敗了就是白挨打不說,還要耗很多體力!順便一提,好像這是我第一次在魂like遊戲中看到彈反這個動作還需要耗體力的……整個遊戲中大概唯一具備「攻守轉換」功能的只有冰凍或者散彈槍,但因為普攻距離太短,並不能很便利的銜接攻擊帶來更多的傷害,而這種機制也讓比如挖掘工之類的BOSS「壁咚」(在牆角站擼,BOSS抬手就散彈打斷)成為了最有效的打法,但失去了遊戲本來機制設計的樂趣。 不得不品嘗,個人心目中的三月最佳 盡管最後為了打出真結局所付出的這幾個小時(其實還包括了打出假結局的BOSS戰和之前的教堂車輪戰)體驗並不算良好,但在打出結局的那一刻,回看那個已經55頁收集齊全的繪本,我深深的為《Tunic》所體現出來的創意和設計水準折服——其中包含的內容簡約而不簡單,環環相扣嚴絲合縫,真個箱庭世界看似隨手揮灑毫無引導,但引導其實無處不在,設計其實也無處不在,這些內容只是不露痕跡的暗藏其間,而最終所有的內容與「繪本」一一對應,再結合真假結局一起所讀出的背後的故事,所能體驗到的感受實在是無與倫比,一言蔽之,這就是個人目前而言心目中三月的最佳遊戲,是一份不得不品嘗的饕餮餐點。 來源:機核

《TUNIC》神秘語言被玩家成功破譯 不愛冒險愛學習

《TUNIC》是一款銀河惡魔城動作冒險遊戲,在上個月中旬就已發售。M站媒體均分87、Steam玩家好評率95%。IGN和GameSpot都給它打出9分,並稱贊這是一款很棒的類魂+類薩爾達遊戲。在這款遊戲中存在著許多特殊符文,包括新手教程中也有,這些圖形需要結合周圍環境理解。國外一名玩家不愛探險更專注於翻譯圖像。 但是這些符文文字這對於玩家來說僅僅是又一個挑戰,許多喜愛這款遊戲的玩家立馬開始努力翻譯它們,包括 Reddit 用戶 oposdeo。 Oposdeo 是一名程式設計師,並不是語言學專家。至今為止他已經在遊戲中擊敗了幾個 Boss,同時設法確定了虛構的符文語言的元音、輔音和語法結構,並正在著手翻譯所有遊戲中的提示手冊。 「閱讀這些頁面通常會提供很多很有趣的知識和劇情,以及對圖片的具體解釋,」oposdeo 在評論中說:「你通常不會學到太多額外的遊戲玩法,但你絕對可以比其他方式更早地發現東西,更好地了解遊戲並找到一些有意思的秘密。」 根據 Oposdeo,這些字符是基於英語的文字,並且根據遊戲內地區不同,語言也會有不同的發音。 在接受 TheGamer 采訪時,遊戲開發者 Andrew Shouldice 討論了創建語言。 「(《Tunic》)在很大程度上是關於秘密和神秘的,有點像,真的感覺你被你不完全理解的東西所包圍,」他說道。 「(遊戲)中的字形讓玩家覺得他們身處一個不屬於他們的地方,如果它們有什麼含義,重點是它不僅僅是一個個字母對應的密碼和英文翻譯。」 「在這個時代,如果你在遊戲中看到一組字形,你可能會認為它有某種含義,也許我們會嘗試深入研究它,如果它只是替代字母的密碼,這對人們來說可能就沒那麼有趣了。那些深入研究 (遊戲中語言)的人似乎玩得很開心。」 他補充說:「遊戲中有一個主題,六邊形。遊戲中到處都有一個強烈的(六邊形主題),所以即使是語言也與布局有某種結構上的相似性。」 來源:遊俠網

玩《TUNIC》的五個階段:舒適→較勁→疑惑→驚喜→心滿意足

簡單來說 《TUNIC》是一款軸側視角的動作冒險遊戲,有很強的解謎要素。並且冒險和解謎通過一種獨特的遊戲設計變得水乳交融、相得益彰,煥發出獨特魅力,這讓《TUNIC》成為了一款不可多得的佳作。但嚴格來說,這遊戲確實不適合所有人,戰鬥可以能吃苦,解謎也不是誰都喜歡,還請大家自行判斷。遊戲主機端為Xbox獨占,PC端在各平台均有售賣。 介於隔壁篝火營地已經翻了一篇「遊戲二五仔」(Game Informer)的開發者訪談,有詳盡的開發過程敘述,我就不發揮了。另外這遊戲也是說到兩小時流程往後,什麼都是劇透,必須推薦大家自己去感受的。 所以這也就是一篇看了等於看了的有感而發,就是死命地吹這個遊戲。唯一表達的意思就是:以後如果沒有這樣的遊戲玩,我這日子還怎麼過啊。 舒適:對「狐爾達」的第一印象 作為一個異常珍惜個人體驗的人,在遊玩某個遊戲前,我其實並不怎麼喜歡事先去關注太多東西。什麼試玩情報、開發日誌,哪那麼多廢話,你就遊戲做完、賣,我玩就行了,其他事情等玩好了再說。 所以我對於《TUNIC》的認知,基本還停留在數年前發布會上的一面之緣,還剩下些朦朧的印象:「這個畫面討喜的遊戲,講一個劍盾綠衣小狐狸,勇闖秘境,大概是個『狐爾達』的感覺。」 在「二五仔」的那篇開發者訪談中說了,遊戲主角是小狐狸、遊戲的美術如此風格化,其實多少有些「歪打正著」。主創Andrew Shouldice在很長一段時間里是這個項目唯一的推動者,他是程式設計師出身,對於圖形、建模並不在行,而顯然小狐狸比人要好做。不過到了現在,如果去看開發視頻就會知道,Shouldice已經是一個成熟的「萬金油」選手——在視頻中,他分享了很多,關卡設計、動畫製作等等。 在更多的成員加入到開發團隊中後,他們研究決定,繼續深化這種風格,在音樂、音效各方面予以配合,希望用這種讓人愉悅的音畫體驗在冒險途中不斷地激勵玩家。而成品,想必玩過該遊戲的朋友肯定有所體會,這遊戲絕對是能讓人打一照面就覺得眼前一亮的那種。可愛的小狐狸在海岸邊醒來,闖進這個有著玩具質感的有趣世界,寧靜、舒適的音樂一響,讓人心情瞬間大好,開始期待自己將在這段冒險中,收獲怎樣的奇遇。 較勁:戰鬥的諸多問題 然後是當頭一棒。遊戲的戰鬥正經有點難度,「有魂味」的評價不是白來的。另一個因素是流程開放,缺乏引導,這導致部分玩家根本找不到劍和盾,也不知道怎麼提升屬性,只能操控白板小狐狸拿著樹枝在「死咗」的邊緣瘋狂試探。 但打多了能感受到,只要掌握遊戲系統,大部分敵人算是比較好對付,就是容錯率比較低。例如採石場的拾荒者頭目,個人體感是:開始怎麼覺得打不過,然後想到可以試試盾反,結果就一把過了這個頭目。那種舉著塔盾的「大高個」同理,也弱盾反。 但再打多點,又浮現的是戰鬥的諸多問題。首先,視角真罪大惡極,就「雙刃劍」瘋了。一邊這種等視距軸側視角,給藏東西留了巨大空間,很多寶箱、密道都在眼皮子底下愣看不到,給了不少「讓玩家拍大腿」的機會。 另一邊,在這種視角下,敵我距離、碰撞判定都不好判斷,印象最深的兩個:第一個是東部金庫的關底頭目——攻城引擎,其巨大的身體經常會把小狐狸整個壓在下面,想走,發現並走不出來,也看不到,不知道哪里卡住了;第二個是沼澤墓地的黑烏鴉,打著真坐牢,人家是飛行敵人,血厚,攻擊還直接扣血上限,偏偏小狐狸手賊短,老憋屈了…… 還有除了炸彈以外,道具普遍略雞肋,不自己試試就基本不知道是幹什麼用的。就算知道了,在不刷錢的前提下,全流程給的道具總量也不多,就吃個藍莓只漲這麼的點藍啊,我真謝謝你了。 剩下還有一些問題,比如吐槽得最多的,一個按鍵要管翻滾、互動、跑步三個動作之類的…… 疑惑:你這遊戲做沒做完啊? 你說我不曾懷疑這遊戲有貓膩,那肯定是不可能的,事實是我第一條機博發出來就提了自己的猜想:說這本「指導手冊」必定有文章,搞不好它會為遊戲「注入靈魂」。 隨著流程推進,也會在遊戲里發現更多奇怪的細節,比如為什麼有這麼多「能看不能去」的地方?這門怎麼也沒個辦法打開呢?「指導手冊」上的寫寫畫畫到底是個什麼意思?這些個什麼都沒有的房間放出來到底是圖個什麼? 即便有這麼多讓人起疑的細節,但在遊戲的前半段敲鍾和收集「三角力量」的大目標召喚在前,低容錯的戰鬥讓人無暇他顧,此時指導手冊也有作為「地圖」在正常發揮作用,屬於是「潛伏」很順利,讓人不會去過多懷疑。更不要說,我一早形成「這是個『狐爾達』」的印象依然作祟……這就屬於天時地利人和了——我根本沒有費心去琢磨這些事到底哪里有貓膩。 直到我集齊了「三角力量」,屁顛屁顛地跑去神廟交作業,當時……就什麼也沒發生,甚至跳了一個這麼成就: 再繼續找路,才來到了「狐媽」面前。現在想想,那是真的「圖窮匕見」的時刻,各種意義上的。 驚喜:挺大一盤棋 站內有許多討論開放世界應該怎麼做引導的文章,大佬們拼了命去解析《曠野之息》是如何做地圖的、怎麼做戰點的,種種細節細講多了讓人生畏。轉而開始擔憂,只有一個任天堂,這叫別人還做個什麼?(對啊,老滾是什麼呀?) 叫我說,《TUNIC》只用了一本小冊子,實現了四兩撥千斤,提供了一個絕佳的範例。這本「指導手冊」堪稱天才設計,沒有它,這場冒險會失色99%。 可能有朋友看到這里,還沒玩過遊戲,可能吧。解釋下,「指導手冊」是遊戲中的一個收集品,隨著遊戲的進程,玩家可以從遊戲世界中各個角落收集到,里面記載著遊戲的方方面面。而它即是這個世界的「導覽冊」,也是一份「藏寶圖」。 作為「導覽冊」,它包含遊戲地圖、道具說明、機制簡介等基礎內容,隨著遊戲的推進,新發現的書頁會告訴這遊戲怎麼玩,各個系統,逐漸深入。不過,主動權全在玩家,最底線,你可以不收集,就管自己在遊戲里橫沖直撞,不是不能玩,只是有點極端了。反過來講,如果仔細閱讀這本手冊,你就很容易發現其中的奧秘,並且投入的精力越多,回報越多,對於這個遊戲越是了解,越是能體會作者的用心良苦,他將所有的奧秘藏在其中。 最早,《TUNIC》還不叫這個,它以「The Secret Legend」的名字示人,並且它的官網同樣神秘,除了最低限度的信息外,什麼都沒有(連媒體物料包都沒有,差評),只有最中央寫了一句「Do you like secrets?」 Shouldice坦白說,《TUNIC》從「老2D薩爾達」及其他很多遊戲身上汲取了靈感,並且特地找了種懷舊的感覺,弱化教學,讓玩家通過遊戲內文本,自行挖掘出遊戲的真正玩法、意料之外的背景故事,和朋友一起動腦破解謎題,在遊戲中找到冒險的感覺。在訪談中,他說道:「你撿到的(書頁)不僅僅是收集品,不是為了滿足收集癖而設計的。那些文本,是遊戲體驗的一種延伸,那些秘密和知識,只有玩家讀過了之後才會知道。」 謎題是《TUNIC》非常重要的一環,貫穿遊戲始終,而承載謎題的就是「指導手冊」,它有另一重身份——「藏寶圖」,是足以刷新玩家對於這個遊戲認知的存在。 那些走不通的路、空空如也的房間、奇怪的符號,本身手冊上那些莫名其妙的細節,都會隨著手冊書頁的補完,被逐一賦予意義。並且它並沒有直接給玩家答案,只是給一點提示,一個方向,一種可能,任由玩家自己發現其中的關聯,得出結論,發現奧秘,因為這是你的冒險,你必須自己去得出答案,答案啊答案,它是比任何數值增長、金幣增加、道具增發都要好的時刻。那些火花四濺的「尤里卡」時刻,是最了不起的寶藏。 「就你這個傻寶覺得這遊戲是個『狐爾達』,是吧?」當時,我自言自語道,只覺得這遊戲真牛逼瘋了。 並且在中盤過後的重解謎環節中,各細節處理也很好:它沒有給出大篇大篇的可憎的謎語,而更多的使用直觀的圖形謎題;通過沼氣蔓延這個設計,縮小了活動空間,也劃了「考試范圍」,讓玩家不用去那麼大一張地圖里瞎找;流程上的手下留情,20個光點中只要找到10個就能達成真結局條件…… 心滿意足:結局與最終謎題 要說自己體驗過最泄氣的遊戲終盤,我第一個想到《極限脫出:999》。在故事的最後,真相大白天下,危機間不容發,關鍵時刻,遊戲祭出了它精心為玩家們准備的「最終謎題」,我一看,「特麼居然是一個難度很低的數獨?????」 然後提一下《謎宮2:金榜題名》,我對於它的好評,可以說一半來自於它的「最終謎題」。最後的謎題將整個故事串聯,一同引向答案。那種認識到「萬物相連」的頓悟實在過於牛逼,也讓我得以原諒了它前半段的瑕疵。 而《TUNIC》中導向真結局的最終謎題——黃金大道,也做到了這點,它貫穿始終,盪氣回腸。它讓我覺得自己前半流程10小時打怪,後半流程5小時解謎,一切辛苦都是值得的。到最後我甚至不在關心普通結局,根本沒想過要不要去打一打,這最終頭目——狐媽,雖然看起來還挺厲害的(物理打贏她就是普通結局的條件)。正如「指導手冊」中有關通關條件那頁,寫的那樣——你是願意只完成遊戲,用武力贏得一個地位,一個虛名?還是願意達成這個遊戲真正的結局:掌握,並分享有關這個世界的全部知識。 最終,我解開了謎題,站在巨大的山中之門前,用一分多鍾輸入了長達100位的密碼,一次成功,黑門閃出紫色的光芒,顫動著緩緩打開。我心滿意足。 結語:如果我還期待一個遊戲…… 雖然忘記了是哪次,就記得「櫻桃組」在某次采訪中提過做《空洞騎士》時的一個創作理念,即「你只管藏東西,而不應該害怕玩家錯過遊戲中的內容」。 「吹哥哥」Jonathan Blow也在不止一個場合說過自己的一個理念:我把玩家視作聰明的,我願意認識、願意與他們交流的人。 我非常享受,這種被遊戲信任、被製作人信任的感覺,那實在是獨一無二的、無可替代的感覺。我不想被地圖上的紅點頤指氣使,牽著鼻子把拽來拽去,給我看千篇一律的面孔、矯揉造作的對話、半天說不清的劇情;我不想被「to do list」挾持,被呼來喝去,深陷在「去哪里?殺幾只?」的無腦循環中,消耗精力。 我期待的是一個世界,一個「好奇心」盡可以隨意馳騁的世界,而《TUNIC》里就有一個。 來源:機核

別被我的外表萌騙哦——「狐爾達之魂」《TUNIC》

        記得第一次聽到《TUNIC》這個遊戲的時候,還是在18年的E3發布會的小小的片段上。鮮艷明快的類薩爾達畫風,與風格迥異的地圖和關卡,使其成為了許多玩家非常期待的獨立遊戲。如今4年過去,遊戲終於迎來了正式發售的一天。隨之而來的,是玩家們開始發現:在可愛的外表下,《TUNIC》還有著魂類遊戲的硬核戰鬥模式,這種可愛與硬核的反差,更是被玩家戲稱為「狐爾達之魂」。 為什麼叫它「狐爾達之魂」?         在《TUNIC》的世界中,主角是一隻身穿綠色束身衣的狐狸。手中拿著劍和盾,闖盪一片充滿曲折道路和神秘建築的世界。大師之劍和海利亞盾的熟悉外觀,很難不讓人聯想到薩爾達(誤)。 有著相似造型的「狐爾達」         清新色彩和的童話般的畫風,更是帶著濃濃的薩爾達風格。 畫風讓我想起了重製版的《織夢島》         而遊戲利用等距視角,在建築和場景看不到的地方,設置了無數巧妙的隱藏寶箱和道路,更是增加了非常多的樂趣。顯然,遊戲從NES、SNES以及GB時期的2D薩爾達遊戲中汲取了許多畫面和設計方面的靈感。 製作者的隱藏手段絕對師從任天堂,誰能想到風車後面還有一條隱藏道路         不過,《TUNIC》絕只不是一款「動物版薩爾達」。在這樣卡通的畫風下,遊戲卻有著魂類遊戲一般的戰鬥體驗。雖說卡通風格和世界觀陰暗的魂類遊戲是八竿子打不著的關系,但是在《TUNIC》的世界中,遊戲不論是在戰鬥難度還是地圖設計上都有著一股子「魂味兒」。        ...

《Tunic》東部金庫靈魂獲取方法分享

《Tunic》中有很多可以收集的靈魂,每個靈魂出現的地方以及獲取的方式都不一樣,在東部的金庫中玩家需要按照周圍蠟燭數量進行推敲,然後將最終的答案輸出來即可,答案就是右左下右上左。 東部金庫靈魂獲取方法 地點:東部金庫 提示:蠟燭數量 答案:右左下右 上左 來源:3DMGAME

《Tunic》西部靈魂獲取方法分享

《Tunic》中靈魂是遊戲中比較重要的道具之一,玩家可以在西部地區中獲取到一個靈魂,需要玩家根據地上藍色路線的行走方位進行解讀,然後到指定地點進行解答即可,比較簡單。 西部靈魂獲取方法分享 地點:西部 提示:地上藍色路線 答案:上右上左 上右上左 上右下右 上左下左 上右上左 上右上左 上 來源:3DMGAME

《Tunic》西部樹靈魂獲取方法分享

《Tunic》中玩家可以在遊戲在各個地方獲取到靈魂碎片,而靈魂碎片是解鎖遊戲真正結局的道具之一,在西部樹的地方存在一個,玩家只要根據地上花的數量,按照順序進行解答即可,比較簡單。 西部樹靈魂獲取方法 地點:西部,樹 提示:地上花的數量 答案:左下右左 上下 來源:3DMGAME

《Tunic》水池靈魂獲取方法分享

《Tunic》中有很多可以收集的靈魂碎片,每個靈魂存在的地形和位置都不一樣,在水池周圍也有,玩家需要根據地上的藍色方塊,按照該方塊的數量順序進行解答即可,答案是下左左下上右下,比較簡單。 水池靈魂獲取方法分享 地點:水池     提示:地上的藍色方塊,按數量順序輸入    答案:下左左下 上右下 來源:3DMGAME

《Tunic》隱藏的門靈魂獲取方法分享

《Tunic》中有很多的靈魂碎片可以收集,在隱藏的門後也存在一個,玩家需要從隱藏的門進入,到達一個旋轉的方塊,然後根據方塊的旋轉的順序進行輸入密碼,然後解開該地方的彎彎繞即可,比較簡單。 隱藏的門靈魂獲取方法 地點:隱藏的門進入,一個旋轉的方塊 提示:根據方塊的旋轉順序輸入 答案:右右右右 上上上上 右右右 上上上 右右 上上 右 上 來源:3DMGAME

《Tunic》打花園騎士裝備推薦

《Tunic》中花園騎士是遊戲中比較好擊敗的boss,通常建議玩家在獲取魔法球和消音護符的前提下,利用該裝備配合使用,然後三次加魔法球打斷抬手,可以將該boss消耗到死,比較實用。 打花園騎士裝備推薦   魔法球後花園騎士就是純白給了。無腦平a三次加魔法球打斷抬手,能把它賴死   而且這遊戲最好用的一個是魔法球一個是消音護符。魔法球能打亂陣型,還能打出硬直。消音護符能起手偷襲打一套。在敵我都是玻璃大炮的情況下基本能直接收人 來源:3DMGAME

《Tunic》青蛙洞里的青蛙打法分享

《Tunic》中青蛙洞里面除了少量的青蛙其他的都是龍蝦,想要打敗里面的青蛙,玩家可以利用偷襲潛行的戰術,配合獲取到的消音護符可以輕松擊敗小青蛙,偷襲一套收一個人頭,而打大青蛙需要用到炸彈才可以。 青蛙洞里的青蛙打法   青蛙洞里的青蛙基本都是龍蝦。你只要在他們背後,他們基本不會管你。大青蛙潛行小青蛙殺掉很輕松。(順便,哪怕到了教堂地下車輪戰的時候,只要有消音護符這幫龍蝦青蛙甚至會打著打著就找個地方打坐去了,任你偷襲一套收一個人頭,然後祭壇前面先扔炸彈炸死大青蛙(不然它會舌頭把你拉下去),在炸死青蛙法師,剩下的小青蛙基本不死也殘了,收人頭就好。一共消耗不了五個炸彈。 來源:3DMGAME

《Tunic》舊房子靈魂獲取方法分享

《Tunic》中有很多可以收集的靈魂碎片,每個碎片分布的位置都不一樣,在舊房子中也存在一個,玩家需要根據牆上窗簾上的線路提示完成記錄舊房子的路線,然後利用路線來解鎖彎彎繞即可。 舊房子靈魂獲取方法 地點:舊房子  提示:窗簾上的線路 答案:上上右下 下右上上 右下下下 來源:3DMGAME

《Tunic》沙漏的地方靈魂獲取方法分享

《Tunic》中玩家需要收集完全的靈魂碎片才可以解鎖出真正的遊戲結局,在拿沙漏的地方有一個碎片存在,玩家需要按照牆上的圖案開門,然後進塔後記錄爬塔的路線,帶頂端輸入密碼即可。 沙漏的地方靈魂獲取方法 地點:拿沙漏的地方 提示:先按照牆上的圖案開門,進塔後記錄爬塔的路線,最後塔頂輸入 答案: 門:左上右上 左上右上 上左下右 下左下右 下左 塔:左上右上 右下右上 右上左左 左上右上 來源:3DMGAME

《Tunic》碎掉的石碑靈魂獲取方法分享

《Tunic》中有很多的靈魂碎片需要獲取才可以解鎖真正的結局,在低森林中碎掉的石碑出可以獲取到一個碎片,然後將去各個圖找碎片拼起來,一共有四個碎片,在根據解鎖是密碼完成彎彎繞即可。 炮塔裝甲作用效果分享 地點:碎掉的石碑 提示:去各個圖找碎片拼起來,一共有四個碎片 答案:下右下左 上左下左 上右上左 上右上右 上左上右 下右下右 下左下右 下左上 來源:3DMGAME

《Tunic》鎖住的寺廟靈魂獲取方法分享

《Tunic》中有很多的靈魂可以獲取,而靈魂是解開真結局的道具之一,在鎖住的寺廟中存在一個,玩家需要按照地上藍色的線路的提示進行完成,然後找到彎彎繞解開謎題即可,比較簡單。 鎖住的寺廟靈魂獲取 地點:鎖住的寺廟 提示:按地上藍色的線路 答案:上右上左 上右上左 上右下右 上上左 來源:3DMGAME

《Tunic》山中之門打開方法分享

《Tunic》中玩家在b結局中會遇到開啟山中之門的任務,想要完成這個任務需要玩家全書葉收集然後再去找繼承者,將東方鍾和西方鍾敲響才可以,需要注意的是書頁不齊的話只能普通結局,條件比較苛刻。 山中之門打開方法分享   全書葉收集然後再去找繼承者。敲響鍾,然後收集三顆寶石放神廟,最後全書頁,書頁不齊只能普通結局。(敲響兩個鍾(東方鍾和西方鍾)西方鍾把西部花園打通關 來源:3DMGAME

《Tunic》秘密藏身處靈魂獲取方法分享

《Tunic》中靈魂是遊戲中比較重要的道具,通常可以在遊戲地圖中可以獲取到,而在秘密藏身處可以綜合兩面牆上的圖案,然後還原出一個完整的路線圖,根據路線圖的指示解鎖彎彎繞即可。 炮塔裝甲作用效果分享 地點:秘密藏身處 提示:綜合兩面牆上的圖案,還原一個完整的線路,可以藉助鎖定鍵調整視角 答案:下右上右 上右上左 上左上右 上右上左 下左下左 下右下左 下右下右 上右 來源:3DMGAME

《Tunic》隱藏的房間靈魂獲取方法分享

《Tunic》中玩家可以根據不同的任務情況獲取相關的靈魂,而靈魂是解開遊戲的真結局的道具之一,在有明顯旋轉的圖案的隱藏的房間中,可以獲取到牆上的靈魂,需要玩家跟隨著牆上旋轉記錄線路即可。 隱藏的房間靈魂獲取 地點:隱藏的房間,牆上有旋轉的圖案 提示:只看正面的牆並隨著旋轉記錄線路 答案:下右上右 下左下右 下左上左 下 來源:3DMGAME

《Tunic》特殊技巧使用方法分享

《Tunic》中有很多的比較常用的技能,而特殊技能與普通的技能不太一樣,特殊技能可以用來攻擊敵人,比如:盾反,冰凍射線以及咸魚突刺等等,在遊戲中盾反單擊防禦,對攻擊性的技能防禦力比較強,其他的也一樣。 特殊技巧使用方法分享   總共三個 盾反 冰凍射線 咸魚突刺 分別是單擊防禦 同時裝備冰匕首和杖兩個一起按 還有閃避和武器攻擊一起按 來源:3DMGAME

《Tunic》沖刺技能操作方法分享

《Tunic》中有很多的技能存在,其中就有沖刺技能,該技能需要玩家在行走的狀態下,利用滾動後按住閃避滾動的按鈕進行操作,然後就可以實現沖刺的技能效果,簡單來說就是要非常連貫的使用空格鍵和攻擊。 沖刺技能操作方法分享   行走時,滾動後按住閃避滾動按鈕,您的狐狸會沖刺。(提前按方向就行 只是要求空格和攻擊一起按 說白了就是快速放出連段第三下而已 其實閃避後爆點攻擊可以從第二下起手) 來源:3DMGAME

《Tunic》去攻擊力的英雄之墓准備分享

《Tunic》中攻擊力的英雄之墓是遊戲後期完成任務的相關場所之一,在去之前玩家需要前往大教堂地底獲得閃現,然後從城鎮的傳送陣中進行傳送到傳送隙間,然後從破碎的走廊處到森林區域就可以找到了。 去攻擊力的英雄之墓准備   攻擊力的英雄之墓應該就是東部森林的英雄之墓,但前期都不用去,要去基本上都是後期恢復屬性的時候,那麼說就應該是進度到了後期樹林不能直接去的時候,也就是說想要恢復攻擊力,需要前往大教堂地底獲得閃現後,從城鎮區域的傳送點傳送到傳送隙間,然後從右邊破碎的走廊處到森林區域的傳送點 來源:3DMGAME

《Tunic》火焰劍屬性介紹

《Tunic》中有很多實用性比較強的武器裝備,其中就有火焰劍,該劍需要玩家解開相關的彎彎繞進行獲取,擁有非常低的回血效果以及攻擊自帶火焰的特效,可以用來燃燒樹木,摧毀樹林。 火焰劍屬性介紹   火焰劍(1血,攻擊帶火焰特效。火焰特效:燃燒樹木,留下有持續燃燒效果的火焰) 來源:3DMGAME

《Tunic》隱藏物品尋找秘訣分享

《Tunic》中有很多的隱藏物品,每種物品存在的位置都不一樣,在尋找物品的提示下,玩家可以根據上左上右下右的解密方式完成,而需要注意的是周圍的小精靈分散的區域程度可以告訴玩家大概的位置。 隱藏物品尋找秘訣   尋找隱藏物品的一個秘訣,上左上右下右,精靈有點散,說明在附近,只有聚集在一塊,才說明到了,然後在附近找線路,牆上或者地上,也可能是一堆花或者蘑菇組成的圖案,甚至可能是一個你打不到的小怪走的路線,甚至是一個一直在旋轉的投影,按照圖案按下方向鍵,就可以激活 來源:3DMGAME

《Tunic》沼澤進入條件分享

《Tunic》中有很多的地形以及寶藏位置,在進入沼澤之前玩家需要將遊戲地圖中的三個鑰匙收集完了,然後在進入新階段的時候,就可以進入沼澤和大教堂了,一般只有在遊戲的後期當中才可以收集到。 沼澤進入條件分享   玩到後面,收集到三個鑰匙後會進入新階段,那個時候沼澤、大教堂就能進去了 來源:3DMGAME

《Tunic》東部城堡彎彎繞解法分享

《Tunic》中有很多需要玩家根據任務劇情解鎖的謎題,在東部城堡的彎彎繞需要根據蠟燭的擺放位置進行解鎖,然後玩家就可以按照蠟燭所在的方塊方向按方向鍵即可,完成難度比較簡單。 東部城堡彎彎繞解法   東部城堡這里的彎彎繞的線索估計就是下面的蠟燭,仔細看是123456根,就是按照蠟燭所在的方塊方向按方向鍵即可,圖里就是一在右邊,二在左邊,以此類推 來源:3DMGAME

《Tunic》水池謎題解法分享

《Tunic》是一款以解開謎題獲取寶藏的遊戲,在水池謎題中玩家可以清楚的發現水池周圍有很多的蠟燭,每一堆蠟燭都有自己的作用,而玩家在解開該謎團的時候,需要根據蠟燭的位置以及數量來解,比較繞。 水池謎題解法分享 水池就看水池周圍的藍點點,這些藍點點的規律其實就是藍點點的數量以及水池的四個邊作為一個方塊四個邊所代表的方向,簡單來說,左邊有兩個藍點和三個藍點,下面有一個藍點,接下來按按鍵就行 來源:3DMGAME

《Tunic》高牆靈魂獲取方法分享

《Tunic》中有很多的靈魂需要收集,在一面高牆的地方可以獲取到一個,需要玩家根據牆上的深色紋路線條的提示,以下方中間為起點,然後將周圍的地方進行排查,完成難度比較簡單。 高牆靈魂獲取方法 地點:一面高牆 提示:注意看牆上的深色紋路線條,下方中間為起點,一直延申到右邊,轉視角後還有 答案:上右上左 下左上左 上右下右 下右上左 上右下右 下 來源:3DMGAME

《Tunic》54頁獲取前提分享

《Tunic》中有很多的地圖內容,每種地圖位置獲取的章節都不一樣,遊戲中玩家在獲取54頁的時候,需要先收集完全10個靈魂後才可以解鎖,而且54頁是遊戲完美結局的根本提示,完成難度比較困難。 54頁獲取前提分享   湊齊10個靈魂後才能拿到54頁,這是完美結局的前提條件也是獲取54頁的前提條件 來源:3DMGAME

《Tunic》獲取三角力量建議分享

《Tunic》中玩家在開局遊戲中拿到三角力量後,建議在後續的遊玩中三個地區的順序可以從圖書館到東部金庫到採石場即可,而採石場的任務一定要在圖書館任務之前完成,這樣遊戲的思路比較通暢。 獲取三角力量建議分享   拿完了三角力量給大家一個建議,三個地區的順序建議 圖書館-東部金庫-採石場(當然我個人的順序是東部金庫-圖書館-採石場),無論如何採石場都要在打完圖書館之後打,不然真的就是坐牢 來源:3DMGAME

《Tunic》靜音護符獲取方法分享

《Tunic》中有很多的護符存在,每種護符獲取的方式也不同,靜音護符可以在森林城堡的下水道中的一個房間里面獲取到,而獲取該護符的前提是需要玩家在打通青蛙洞拿到魔法球後,才可以進入魔法森林。 靜音護符獲取方法 打通青蛙洞拿到魔法球,拿了魔法球後去森林城堡,森林城堡通向金庫的路上有一段下水道,下水道有個房間里會有六七隻蜘蛛圍攻你。在這個房間有一個瀑布,走進瀑布里就是靜音護符寶箱 來源:3DMGAME

《Tunic》盾獲取方法分享

《Tunic》中有很多可以收集的道具,每種道具出現的地圖位置都不一樣,盾是玩家在遊戲中進行戰鬥必不可少的裝備之一,而該盾在一地圖中,需要玩家找到一隻老鼠獲取鑰匙,打開房間門即可。 盾獲取方法分享   盾在一地圖,你會發現有一隻大老鼠(鑰匙在他那,拿到鑰匙以後去一地圖找到第二扇需要鑰匙的房門,就可以拿到盾了) 來源:3DMGAME