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[WF2022上海]主形象公布 寺田克也創作

今天上午WF2022上海的組委會公布了主形象的海報。這次官方邀請了知名畫師寺田克也創作了海報,海報也就是Wonda醬和Reset醬,不曾想WF上海也將迎來5周年了。WF2022將在5月2-3日在上海新國際博覽中心開展。 來源:和邪社

BANDAI BWFC 路飛-四檔-

今天帶來的是BWFC的四檔路飛~作為BWFC十周年的「紀念品」,無論是面相、身形還是塗裝都可以說是非常完美了,動作方面也頗具動感~同模共四款~今天的是01~也就是原色 造型方面選擇了和之國篇的四檔造型,人物動作也拿捏的恰到好處。無論是肌肉紋理、衣物、還是微透的雙臂和小腿都有著不錯的刻畫,以及而亞光+半光的組合,也使得這款產品質感非常優秀,幾乎不存在明顯的塑料感、細節刻畫的也很細致~~非常推薦的一款產品~來源:78動漫

眼鏡廠 BWFC系列 沙魯

本次帶來的評測是BWFC系列的龍珠角色沙魯,由格羅博士製造的終極人造人,擁有眾多高手的細胞,目的是吸收人造人17號和人造人18號變成完全體。 封繪包裝 高度對比 本體四視圖 造型選用的十分有氣勢,力量感也是十足 細節展示 頭部比較亮眼的地方就是外露的大腦了,效果很贊 頭部的紋理刻畫和塗裝也令人滿意 胸腹部的肌肉線條十分硬朗並且也很立體 手上的指甲也有塗裝 多角度展示 總結:這款沙魯是對18年那款的再版,整體的塗裝水平和初版還是比較接近的,頭部的透明零件能夠直接看到大腦,還是比較有特色的一點。細節和線條都偏向寫實風格,塗裝反差效果良好。錯過初版的可以選擇這次的再版入手。來源:78動漫

遊戲的互動敘事與Chris Crawford的巨龍演講

何為互動敘事?在導演看來它是電影的形式之一;在游戲設計師看來它是電子游戲的發展和延伸;計算機科學家會認為它是范疇更寬廣的人工智慧領域的一部分;表演藝術家則認為它是即興表演技藝的數位化形式。在展開互動敘事的探討之前,我想先來說一下Chris Crawford這個人。Chris Crawford是誰Chris於1975年畢業於美國密蘇里大學,獲得物理學碩士學位,在從事幾年物理教學工作後加入了那個年代的游戲巨頭,雅達利公司。他在上世紀80年代的職業生涯成就了他在游戲產業的傳奇地位:游戲設計領域的第一本經典著作《計算機游戲設計藝術》出自他手;他在自己家客廳中舉辦的游戲愛好者沙龍逐步發展壯大,成為了今日的游戲開發者大會(Game Developers Conference ,GDC)。他的游戲理念格外超前,不僅超出了那個時代人的想像,甚至放到現在來看依然十分先進。他認為游戲理應被當作一種藝術形式來進行探索,可隨著游戲產業在商業化道路上越來越成功的發展,他的理念也自然與大環境產生了隔閡。最終,在1992年的GDC上,Chris發表了他的最為著名的「巨龍演講(Dragon Speech)」。在演講中,他將游戲比喻為一條巨龍,並聲稱他與當前電子游戲的發展產生了向左的意見和目標。在一番慷慨激昂的演說之後,他宣布自己將會永遠推出遊戲產業,以追尋自己的目標和夢想,最終,以出人意料的方式結束了演講。游戲中的敘事關於巨龍演講的具體內容,我將在文章後面進行詳細描述,現在先回到游戲的互動敘事上來。首先互動這一要素,與傳統敘事之間存在著十分強烈的沖突,在電影或者小說等傳統敘事媒介中,導演或作家會通過自己的一套敘事邏輯和推進劇情的速度來掌控玩家的情感曲線,經過大量的鋪墊和暗示,來引爆整部作品劇情的高潮。但若是在其中加入互動要素會怎樣,在重要劇情發展時給予觀眾互動和選擇的權利,看似美好的設計缺可能會讓原本完整流暢的敘事變的突兀,沒有邏輯甚至支離破碎。游戲這一新興藝術媒介,與傳統的文學或者電影都擁有著同樣的一個能力――講故事,也就是敘事的能力,但是同時又具有他們所不具備的能力,那就是交互性。如何將交互性與敘事較為完美的融合一直以來都是游戲行業的一個很大的難題。縱觀游戲行業的幾十年,隨著計算速度和圖形技術的發展,游戲的復雜程度和畫面表現力得到了數次劃時代的飛躍;隨著大量游戲設計師的構思和疊代,游戲延伸出了更多的玩法,游戲性也得到了大幅度提升。但是游戲的敘事層面,發展卻相對緩慢。電影化敘事我們先來看目前游戲中已有的幾種敘事手法。首先是電影化敘事,也就是所謂的播片。這種敘事手法在發展過程中與多種游戲類型產生融合,成為了現在市面上大多數游戲所採用的敘事手段。這方面表現出色的游戲數不勝數,小島秀夫就是電影化敘事運用於游戲中的典範和佼佼者。這種方法無疑是最為保守但卻也是最為實用的方法,因為它的確可以將游戲設計師和編劇的想法准確無誤的傳遞給玩家,也誕生了諸如《合金裝備》、《最後生還者》等給予玩家情感極大觸動的神作。但是我們仔細來想一想,這種互動與敘事相剝離的方式,真的可以成為互動敘事嗎,或者說,這種敘事手法與電影或文學等傳統敘事有本質上的區別嗎。若對其游戲過程進行進一步分割,那就是完成任務,播片,完成下一個任務,從而進行劇情的推進。玩家的互動不會對游戲敘事造成任何影響。換句話說,與玩家互動的是游戲內的物件,而並非劇情和敘事本身。互動式電影前幾年的游戲市場興起了互動式電影這一概念,《暴雨》,《底特律》,以及國內很火的《隱形守護者》。暫且先把互動式電影歸類為游戲,這種形式看上去確實可以有效解決傳統電影化敘事游戲中互動與敘事相剝離的問題,玩家的互動能夠實實在在的改變游戲劇情的進程和發展方向,在敘事的同時進行與玩家產生互動。但是大量的分支帶來相同故事背景下不同發展可能的同時,由於玩家已經得知了其固定的發展方向,且游戲具有回檔重來的特性,使得敘事流程中的帶入感大大降低,故事中人物生死帶給玩家情感觸動也會受到相應影響。玩家若是在第一次游戲流程中選擇了不合適或者自己不喜歡的對話選項,完全可以重新來進行選擇,這使得游戲中部分事情發生的代價大大降低,人物的死亡無足輕重,因為可以回檔重來,選擇另一條線路使其存活。這種互動形式會降級玩家在游戲時的沉浸感,也會使部分玩家對角色的情感產生淡化。同時多線程劇情給編劇和設計師會帶來更多敘事節奏和情節上的難題,一旦無法對大量分支劇情和結局做到全方位的掌握,整個故事可能就無法講述完整,帶給玩家的也將會是破碎的游戲體驗。碎片化敘事講到碎片化敘事,大多數玩家腦海中可能第一個想到的就是宮崎英高,以及他的魂類游戲。利用場景細節,人物對話等碎片化信息拼湊出世界觀,給予玩家充足的想像空間,讓玩家腦中呈現故事,同樣地游戲卻會讓不同玩家產生多種故事體驗。如果說電影化敘事游戲的敘事流程與電影相類似,那碎片化敘事則更類似於小說文學。電影場景擁有著極強的輸出能力,同樣地電影場景呈現給不同的人是完全相同的畫面,是導演和編劇想要呈現給觀眾們的畫面。而文學不同,同樣的一句話用文字表達,不同的人都會對其產生不同的,基於自己世界觀和想像的聯想。碎片化敘事運用於游戲中也是如此,遊玩之後,大多數玩家都會對游戲的世界觀和構成有一個大體上一致的輪廓描述,但是這個世界中每一處的細節,則會呈現出截然不同的理解。這種敘事手法的缺點和優點同樣都十分突出,如同小說寫作手法中的留白,適當的留白可以賦予讀者想像的空間,但若是通篇留白,只會讓文章顯得雲里霧里,讓讀者摸不到頭腦。在游戲中,設計師精心埋下許多碎片,企圖通過這種破碎的方式讓玩家自己構建世界觀,但是卻忽略了大多數玩家其實並不具備能夠將碎片一一挖掘並仔細研究的能力和耐心。大多數時候玩家只是機械的完成挑戰打敗BOSS,並無心思看完NPC棒讀般的對話和復雜且拗口的物品描述。這樣就會使得原本可能精妙的碎片化敘事,徹徹底底變成一堆毫無章法的碎片。電子游戲中的互動敘事手法還有很多,有類似於《艾迪芬奇的記憶》一般,通過走路模擬器的玩法讓玩家投身於每段記憶中而向玩家敘事;或是《星際拓荒》般,利用玩家的探索欲望,讓其在數次輪回中探索整個星系的奧秘。越來越多的敘事手法隨游戲的發展而涌現出來,然而這似乎與Chris的理想還是相差甚遠。Chris眼中的游戲互動敘事Chris在他的《游戲大師談互動敘事》一書中談到游戲中的敘事,他依照另外兩位游戲設計師的概念,描述了五種敘事方式:固化的故事,多種結局,分支樹,開放式故事,和完全由玩家驅動的故事。固化的故事就類似於電影化敘事,一段游戲過後進行一段劇情的播放,他認為這樣的故事並不具有互動性。多種結局也是目前許多游戲採取的敘事手法,這種看上去自由且具有互動性的方式其實並沒有與固化的故事有太多差別,Chris在書中談到,「這種所謂交互就像兩個人對話,一個人在你旁邊,你玩游戲的時候他同時給你講故事,等到了故事結尾,他讓你選擇故事結局,這能算作互動嗎。」分支樹則更多的被用於目前的互動式電影中,相較於前兩種敘事,分支樹讓玩家獲得了更大的自由度。但在Chris看來,只為玩家提供3個決策點和2種結局,就好比對一個被困在沙漠中即將渴死的人來說,3滴水比1滴水多多了,但也是無濟於事。開放式故事,即玩家在遊玩游戲的同時,還會獲得故事情節相關的線索,最終拼湊出故事。沒錯,這就是碎片化敘事的概念。Chris認為這樣的做法只是把傳統故事附加到游戲當中的一種做法,即把傳統故事拆分成碎片,散落到游戲當中,由玩家拼湊。最後一種,完全由玩家驅動的故事,這種敘事方式在那兩位設計師看來似乎是最高級的解決辦法,他們用《模擬人生》來作為實例。可是這樣的游戲其實並不包含任何傳統意義上的故事情節,大部分玩家似乎也並沒有能力去靠自己來完成一個完整且優秀的故事。Chris認為計算機並不是表述故事的媒體,而是實現故事敘述的媒體。所謂「完全由玩家驅動的故事」其實是自相矛盾的,「完全由玩家驅動的故事敘事」才應該是終極目標。Chris Crawford在書中做出許多大膽的預言,他認為一旦互動敘事走向成熟,互動敘事產業將會把電子游戲產業取而代之。電子游戲就如同超市中的冰激凌,雖然人們都愛吃,但是它依然只是零食,無法與其他溫和,多樣的食物相媲美。電子游戲之於互動敘事,就好比冰激凌之於其他食品。同時又將電子游戲比為影視作品中的動畫片,雖然好看,但在此之外仍然存在其他類型的諸多形式。他眼中的游戲行業,必定會隨著時間的發展迎來窮途末路,電子游戲仍然只是娛樂體驗宇宙當中的一個星系而已,互動敘事不會占據整個宇宙,但是它的星系要比電子游戲多得多。 以我們現在的視角,並無法判斷Chris的這一番大膽言論的正確性,但是不可否認的是,我們現在的游戲產業似乎真的到達了一個瓶頸,在更加先進的硬體技術實現以前,再足以以假亂真的畫面,再離奇曲折扣人心弦的故事,再豐富多彩的核心玩法,還能夠滿足口味越來越刁的玩家嗎?Chris Crawford所預言的窮途末路,真的會在不久未來的某一天到來,造成游戲歷史上第二次「雅達利崩潰」嗎,到那個時候,電子游戲,又該何去何從。雖然這樣的想法有些過於杞人憂天,但是我認為每一個游戲行業的從業者都應該保有這樣的一份憂患意識。巨龍演講再回到1992年的GDC,Chris Crawford在長達40多分鍾的演講中,回顧了自己的職業生涯,闡明了游戲在人類學習事物中扮演的重要作用,甚至對接下來十幾年游戲產業的發展做出了准確的預言。他在演講中聲稱,當前的游戲產業專注於「深度」,即在既有的形式上給予豐富,而自己則認為應該專注於「廣度」,即探索全新的娛樂形式。這段話讓我不禁想到了《三體:黑暗森林》,人類科技上限被鎖死,只能在已有框架基礎上拓展,最後縱使擁有2000艘星艦組成的龐大艦隊,在科技層面更高的」水滴」面前仍然顯得毫無還手之力。不知道我們的有生之年中,能否看到游戲產業中的「水滴」呢。在對電子游戲宣判這樣的「死刑」之後,他得出的結論就是自己必須離開游戲行業,轉而追尋」廣度「的夢想。演講的最後,他拿起准備好的劍,喊道:「For Truth! For Beauty! For Art! Charge!」 隨後,徑直走出了演講大廳,象徵著他從此推出電子游戲產業。一代游戲大師從此踏上了互動敘事的坎坷征途。來源:機核

WF日本 2022夏 將於7月24日舉辦

次回、WF2022は7月24日(日)開催予定です。 また會場でお會いできることを楽しみにしていま す。 來源:78動漫

UnionCreative: 梅普魯 WF2022原型展圖

【WF出展情報⑩】告知初だし商品閃片痛いのは嫌なので防禦力に極振りしたいと思います。よりメイプルとサリーの原型を初公開!並んで腰を下ろす、親友らしい二人の様子を堪能することができる造形となっております! 來源:78動漫

UnionCreative: 莎莉 WF2022原型展圖

【WF出展情報⑩】告知初だし商品閃片痛いのは嫌なので防禦力に極振りしたいと思います。よりメイプルとサリーの原型を初公開!並んで腰を下ろす、親友らしい二人の様子を堪能することができる造形となっております! 來源:78動漫

UnionCreative: 伊蕾娜 WF2022原型展圖

【WF出展情報⑨】魔女の旅々よりイレイナの原型を初公開閃片普段の天真爛漫なイレイナとは一味違う印象に!どこか大人っぽさを感じさせる上品で優美な雰囲気を味わうことのできる造形となっております! 來源:78動漫