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《量子破碎》重返Xbox Game Pass

本月早些時候,Remedy Entertainment 的 2014 年科幻第三人稱射擊遊戲《量子破碎》被證實將離開 Game Pass。由於這是微軟發布和擁有的一款第一方遊戲,其離開了服務的目錄引起了一些轟動。然而,不久之後,有消息稱該遊戲僅因許可問題而被暫時移除,Remedy Entertainment 和微軟都保證它將在某個時候回歸該服務。 事實證明,它沒有離開 Game Pass 太久。Xbox Games Marketing 的副總裁 Aaron Greenberg 最近在 Twitter 上確認,《量子破碎》已經正式重新加入了所有平台的 Game Pass 遊戲庫,同時也重新上架銷售,這意味著其許可問題(無論是什麼)已經得到解決。 該遊戲離開 Game...

微軟正式推出Xbox Game Pass家庭朋友計劃,最多可5人共享訂閱

經過差不多一個月的測試之後,微軟終於正式公布Xbox Game Pass家庭朋友計劃以及新計劃在測試地區也就是哥倫比亞以及愛爾蘭地區的價格。新的Xbox Game Pass家庭朋友計劃可以讓5名相熟的玩家,以更低的價格來享受Xbox Game Pass的遊戲。 雖然名字當中是帶有家庭這個詞,但微軟並沒有限制新計劃下同一群組內的玩家都必須是家庭成員,只要是群組內的玩家都是同屬一個國家即可。目前Xbox Game Pass家庭朋友計劃仍然只在哥倫比亞以及愛爾蘭地區進行測試,價格為21.99歐元每月,比起一般Xbox Game Pass Ultimate的12.99歐元要高。 這樣的價格看似有點高,但如果分攤到5名玩家的頭上,那就是每人少於5歐元每月,比起單純每人辦一個Xbox Game Pass Ultimate要便宜一半以上。 玩家在被邀請進Xbox Game Pass家庭朋友計劃後,可以與計劃的持有人也就是購買計劃的玩家,享受同樣的遊戲權限,也就是行使PC Game Pass、Xbox Live Gold、EA Play以及Xbox Cloud Gaming等的權益,並且也可以同時計劃內的幾名玩家玩同一款遊戲,不論是單機還是聯機都可以。 現有微軟各種遊戲訂閱服務的玩家,也可以把訂閱轉換成新的Xbox...

Xbox發布會:《星空》首曝15分鍾演示 首發進Xbox Game Pass

在Xbox發布會上,B社科幻RPG《星空》以15分鍾實機演示壓軸登場。該作將於2023年上半年發售,登陸PC Steam,Xbox Series X|S,雲端,首發登陸Xbox Game Pass。 視頻: 首個演示開場展示了驚艷的月球地貌,世界探索,包括檢查當地生物,資源開采和入侵敵方基地等。隨後玩法展示了一些射擊,玩家大戰一些海盜,在第一人稱和第三人稱方面的切換。 接著我們看到了太空探索,包括玩家可以自己駕駛飛船,太空射擊戰鬥,在一個全新星球任何地方降落,探索多個星系,每個星系又有大量的星球。據遊戲總監Todd Haward,《星空》遊戲中將有100個星系和1000個星球可供玩家探索。 此外還展示了更多內容,包括故事,壯麗的風景,巨型恐龍似的怪物,強調基於選擇的敘事。隨後展示了豐富的角色創建,玩家可以深度定製你的臉龐,職業,技能等。當然玩家的飛船也支持深度自定義,包括外觀和實用性。 總而言之,《星空》的太空探索非常像Hell Games的《無人深空》,而戰鬥和故事更像B社之前的遊戲比如《輻射》和《上古卷軸》系列。 官方新聞稿: 《Starfield》是 Bethesda Game Studios 在這 25 年里策劃的首個新宇宙。該遊戲開發團隊創作了多款獲獎作品,包括《The Elder Scrolls V: Skyrim》和《Fallout 4》。這款新一代角色扮演遊戲將背景設定在茫茫宇宙。在這里,你可以創建任意角色,探索世界並體驗前所未有的自由。踏上這趟史詩般的旅程,發掘人類的終極奧秘。 收看Xbox & Bethesda Games展示會,遊戲總監Todd Howard將帶您參觀Bethesda Game Studios 逾25年來策劃的首個新宇宙。《Starfield》會帶你通往何處?《Starfield》將於2023年獨家登陸Xbox Series X|S和PC平台。擁有Xbox Game Pass,首發即可遊玩。 故事發生在2330年。那時,人類冒險走出了太陽系,在新的星球上定居下來,過起了太空旅者的生活。在這款Bethesda...

Xbox Game Pass Ultimate功能拓展:將支持Demo和串流購買的遊戲

微軟宣布他們將擴展Xbox Game Pass Ultimate所提供的內容,這包括遊戲Demo以及通過雲串流遊玩用戶已經購買的遊戲,這包括用戶已經擁有的部分遊戲或是在Xbox Game Pass遊戲庫之外購買的遊戲。 Xbox遊戲體驗兼平台副總裁Ashley McKissick解釋說:「玩家告訴我們的其中一個事情是他們想串流他們所擁有的遊戲,甚至這些遊戲並不在Game Pass遊戲庫中。所以今年晚些時候,如果你是Game Pass Ultimate會員,你將能夠從你購買的雲遊戲和你已經擁有的遊戲中串流,只要它們在目錄中是支持雲的。」 微軟還公布了Project Moorcroft項目,Xbox Game Pass會員可以遊玩即將發售遊戲的Demo。該項目將在明年推出,一開始會專注於為全世界的獨立開發者提供更多的機會為他們的遊戲打造興奮點。 參與的開發者將能看到他們的Demo表現如何並獲得補償。 微軟Sarah Bond解釋說:「這就像你以前去E3,去PAX,你會參觀一些你最喜歡的開發者,他們會給你提供一個遊戲的關卡,讓你坐在那里遊玩。工作室的人就在你旁邊......你可以體驗遊戲,他們可以讓他們正在打造的東西和即將到來的東西產生興奮。 但這些機會越來越小,越來越難以復制。 所以我們說,"為什麼我們不把Game Pass變成一個展示廳?我們為什麼不讓開發者把他們遊戲的一部分發布到Game Pass中呢,為即將到來的遊戲預熱,並在他們調整和准備發售他們的遊戲時獲得真正有價值的反饋?" 最後,微軟表示他們將在世界各地新增「數千個」定製Xbox Series X機架,使其雲遊戲容量增加125%。 來源:3DMGAME

Xbox Game Pass登陸三星電視 6月30日開始

微軟宣布Xbox Game Pass將在本月登陸三星電視。微軟最初於去年夏季宣布將Xbox雲遊戲帶到網絡電視上。 Xbox App將於6月30日在27國家登陸2022款三星智能電視,允許用戶沒有主機也能遊玩雲遊戲。 Xbox Game Pass Ultimate會員將能使用Xbox App訪問他們的遊戲庫,而非會員將能免費遊玩《堡壘之夜》。 用戶需要連接開啟藍牙的手把,比如Xbox無線手把,DualSense或亞馬遜Luna Pad,也能使用開啟藍牙的耳機。 微軟表示他們會首先將Xbox App帶到三星智能電視上,暗示微軟有意在未來和其他電視廠商合作。 根據三星官方新聞稿,三星智能顯示器系列也能使用Xbox App 來源:3DMGAME

《刺客信條:起源》將於6月7日登陸Xbox Game Pass

Xbox Game Pass官網「即將到來」部分確認《刺客信條:起源》將於6月7日登陸Xbox Game Pass,《榮耀戰魂:Marching Fire》版本將於6月1日加入該服務。 今年4月中旬微軟確認《刺客信條:起源》和《榮耀戰爭》加入XGP的消息。《刺客信條:起源》將加入Game Pass遊戲庫(雲端、主機和PC),PC是通過育碧Connect App。 育碧也會將《榮耀戰魂:Marching Fire》版本通過育碧Connect帶到PC,並為雲端和主機升級到Marching Fire版本。 《刺客信條:起源》將於下周迎來新修正檔,在新主機Xbox Series X|S以及PS5向下兼容遊玩時支持60FPS。 來源:3DMGAME

2022年5月下旬Xbox Game Pass新增遊戲公開

昨晚微軟公布了2022年5月下旬Xbox Game Pass遊戲陣容。 現已加入 《她的故事》PC 《侏羅紀世界:進化2》主機/PC/雲端 《林中小女巫》(搶先體驗)主機/PC 《滑板》雲端 《攝追赤紅末世代 特別版》主機/PC/雲端 5月19日 《模擬農場22》主機/PC/雲端 《吸血鬼倖存者》PC 5月24日 《軟盤騎士》主機/PC/雲端 《迷走深空:碎艦師》PC 5月26日 《狙擊精英5》主機/PC 5月27日 《Cricket 22》PC 《吃豆人博物館+》主機/PC/雲端 另外,以下遊戲將於5月31日離開Xbox Game Pass: 《EA Sports NHL 20》,主機 《模擬農場19》,雲端、主機和PC 《球勝大本營》,EA Play(主機和PC) 《惡靈古堡7》,雲端、主機和PC 《咒語力量3》,PC 《燥熱:意念控制刪除》,雲端、主機和PC 《Yes Your Grace》,雲端、主機和PC 來源:3DMGAME

《侏羅紀世界:進化2》將於今天登陸Xbox Game Pass

《侏羅紀世界:進化2(Jurassic World Evolution 2)》將在今天晚些時候登陸Xbox Game Pass。 《侏羅紀世界:進化1》已經登陸了Game Pass,此前曾在2019年11月當作過Games With Gold免費遊戲。 《侏羅紀世界:進化2》於2021年11月9日發售,是一個模擬遊戲,讓玩家創造他們自己的恐龍主題公園。 《侏羅紀世界:進化2》Steam版獲得玩家「特別好評」 關於這款遊戲 《侏羅紀世界:進化2》是2018年極富開創性的 Frontier 管理模擬遊戲《侏羅紀世界:進化》的續作,具有全新的沉浸式敘事劇情,並由《侏羅紀世界》系列電影原班人馬參與配音,備受玩家期待。遊戲包含激動人心的新功能、四種引人入勝的遊戲模式以及擴充的強化恐龍陣容。 原創《侏羅紀世界》故事 在《侏羅紀世界2》中那些驚天動地的事件之後,投身於引人入勝的原創故事並擔任主要決策者,在劇情模式中體驗一步一腳印成為園區管理大師的艱辛。與電影經典角色伊恩·馬爾科姆博士 (中文由 Li Yuantao 配音,英文由 Jeff Goldblum 配音) 和克萊爾·迪琳 (中文由 Zhang Anqi 配音,英文由 Bryce Dallas Howard 配音)...

索尼財報顯示PS Plus用戶明顯下降 高層:毫不擔心

PS Plus與競爭對手XGP一樣,採用的都是付費訂閱,但隨著微軟資金湧入以及遊戲庫的擴充,老大哥地位受到了前所未有的沖擊。最近索尼的財務報告顯示PS Plus遇到了一些麻煩,感興趣的玩家來看看吧。 根據索尼的最新財務報告顯示,PS Plus在2021年12月至2022年3月期間失去了約60萬用戶。雖然與4740萬訂閱人數相比似乎並不多,但會員數量然明顯下降顯然不是一個好信號。據報導,這是PS Plus在過去八年中第二次看到會員人數下降。 同時財報中還提到,該服務還出現了活躍用戶的下降,自2020年3月以來,索尼已經失去了約590萬活躍用戶。盡管如此,PlayStation財務長Hikori Totoki最近接受媒體采訪時似乎並不擔心。根據Totoki的說法,雖然自2020年以來訂閱人數有所下降,但PS Plus已經看到了其餘用戶的高參與度。 他還表示,隨著時間的推移,後續的高質量服務將收回這些退訂用戶,並將這種下降描述為「暫時性問題」。並且認為PS Plus仍然可以保持訂閱用戶的參與度。此外,Totoki補充說,索尼有信心在新訂閱服務計劃上線後,吸引大量新訂閱用戶。 來源:遊俠網

《NBA 2K22》現已加入Xbox Game Pass

微軟宣布 《NBA 2K22》現已加入 Xbox Game Pass,擁有訂閱的玩家現在直接可以通過 Xbox One、Xbox Series X/S 上下載遊玩!大家在 Xbox Series X/S 上還可以體驗《NBA 2K22》的次世代優化效果。 來源:機核

Xbox Game Pass真的可以持續嗎?

不久前的GDC 2022大會上,微軟公布了一組關於XGP的亮眼數據,再次引起了玩家間的廣泛探討。經過數年的運營,如今XGP無疑已在業界和玩家中廣為人知,這一點僅從相關新聞的頻次和熱度就能看出。隨流量而來的,驚奇者有之、贊美者有之、感嘆遭背刺者更有之,但也有質疑和看衰者如影隨形,宣稱這項服務正在殺死遊戲行業,必將很快面臨崩盤。由於類似聲音著實不少,Xbox一把手菲爾·斯賓塞甚至在去年慶祝品牌20周年的日子里,專門回應稱XGP是一項可持續的服務,正在積極發展,絕非無意義地燒錢。 網絡上關於XGP的爭論很多,但深入討論的卻較少。我想正好可以藉此機會,拋磚引玉地做一點分析,稍微探討下這到底是不是一種可持續、且能夠實現多方共贏的商業模式。作為非業內人士,以下觀點僅出於我個人的經驗和認知,絕非嚴肅的精算、財務、業務分析,一些推論和表述可能難免存在謬誤。 由於這篇文章的寫作周期較長,寫至一半時索尼才官宣將PlayStation Plus和PlayStation Now整合為新的訂閱服務,而我認為其商業邏輯總體上應該與XGP較為相似,因此不再在文中做針對性分析。 一、什麼是XGP? XGP,即Xbox Game Pass,是微軟Xbox自2017年6月起推出的遊戲訂閱服務,性質類似於流媒體視頻服務,訂閱後即可暢玩遊戲庫中所有遊戲,但其中一些可能會在一段時間後退出。根據平台不同,又分為主機端的XGP(for Console)、PC端的PGP(PC Game Pass),以及同時覆蓋主機、PC和雲遊戲平台的XGPU(Ultimate)。 價格方面,以港區為例,XGP(for Console)每月為59港幣,PGP為29港幣,XGPU為79港幣,較本世代遊戲普遍定價更為經濟實惠;大陸玩家還可在網購平台上以遠低於海外的價格一次性購入三年的XGPU訂閱。由於上述三類均為XGP下的子業務,本質相同,故後文統一以XGP指代。 入庫遊戲分三類:一是微軟發行的第一方、第三方作品,無論開發規格大小,均在發售當日加入遊戲庫,原則上不會退出。二是其他發行商作品,通常不會首發加入,在庫時長半年至三年不等,具體何時加入取決於發行商自身考量。三是獨立遊戲,其中由獨立開發者計劃ID@Xbox所支持的部分作品會首發登陸XGP,在庫時間至少一年以上。看上去過於美好?似乎確實如此,所以難免會有人懷疑這是微軟引人入局的套路,只等玩家上鉤後大肆收割一波——當然,從邏輯上來看,這是沒必要也不可能的。但如果想要真正理解為何XGP能夠持續地運行下去,我們就需要首先理清這項服務的本質。 二、先說點別的 在正式分析XGP之前,我先虛晃一槍,介紹下另一種商業模式——保險。 首先拋出暴論:在訂閱制的商業模式下,XGP的底層邏輯和保險是相通的。 保險的本質是射幸合同。這種合同的訂立基於不確定性:約定的偶然事件是否出現,決定了當事人一方是否履行義務。在保險合同有效期內,如果發生約定損失,則被保險人可從保險人處得到大於保費支出的保險賠付;反之,如果未發生約定損失,則保險人可以只收取保險費而不承擔保險賠付責任。 簡單舉例,如果有1000人投保,可能只有其中10人遇到賠付事由,那麼剩下990人支付的保險費(扣除必要的管理費用)都將用於賠付這10人的經濟損失。如果再把每人支付保險費的周期拉長到20年,則所獲得賠付相比每期保費支出的槓杆還會變得更大。簡言之,保險的基本運行邏輯,就是把分散、長期的保險費歸集起來,形成穩定的資金池,用於支付未來發生的偶然性大額賠付。 而XGP的基本原理,同樣是採取按月或按年付費的方式,通過降低單次付費價格來提高服務吸引力,以此將玩家分散、長期的訂閱費歸集起來,形成穩定的資金池,用於支付未來發生的各種運行成本。 當然,保險的實際經營會更加復雜,根據不同的保險標的細分為不同的險種和產品,又涉及不同的保費、保額、交費期間、保險期間、保障責任等,還需考慮風險變化、利率變化和成本變化等因素,疊加了諸多復雜的變量。作為自負盈虧的營利性機構,保險公司需要在賠付支出不確定的情況下,確保經營的長期平穩。因此,這是一種只有在大量精算師、風控專家、運營專家的協作下才能維持運行的精妙商業體系。 歷經數百年的發展,商業保險已被充分證明是一種行之有效且可以產生可觀利潤的商業模式。而XGP,或者其他相似的內容訂閱服務,我認為也正是從保險的商業模式中汲取到了脫穎而出的關鍵。 三、現在,回到XGP 要維持這樣一個內容訂閱服務的長期運行,微軟需要關注的主要是三個要素: 具有科學合理的定價;能夠實現盈虧平衡;可以確保訂閱用戶的長期穩定。 下面的分析,也將圍繞這三個方面逐一展開;由於微軟實際上對XGP的信息公開程度有限,因此具體分析時會以商業保險作為參考。當然,鑒於保險精算的高度專業性,後文不會對相關概念做過多深入的闡釋。 (一)XGP目前的定價方式科學嗎? 很多人訂閱XGP的初始動機都很簡單:便宜。從一開始的1美元一個月、1美元三個月,到後來的600+元人民幣三年XGPU,再到前些日子的100+元人民幣三年XGPU,可以說在價格方面已經內卷到了極致;而隨著遊戲庫的持續豐富,XGP的性價比更是直接拉滿。 而質疑聲認為,XGP的低價不過是運營初期用於吸引用戶流量的燒錢做法,假如始終保持如此激進的定價,那麼開發者將難以通過遊戲本身盈利,長此以往必將導致XGP遊戲庫里塞滿粗製濫造的半成品,或者大量作品轉為長期付費型遊戲。 真的會如此嗎?不妨用保險公司的定價邏輯來作為參考。 保險公司之所以能夠實現產品價格和賠付金額之間的高槓杆,可以概括解釋為在產品開發、定價之初,就已預先把每年可能發生的賠付成本計算了進去。 商業保險中一份保單的價格,大約由保障成本、附加費用和預期利潤組成。定價主要涉及三個因素:預定發生率,預定利率和預定費用率。預定發生率,即假設的損失事件發生機率,用於計算保險公司未來將發生的保障成本;預定利率,即假設的資金運用收益率,用於計算保險公司未來應支付的保障成本折算到當下的價值,也就是保險合同的純保費,即所交保費中直接用於支付保險金的部分;預定附加費用率,即假設的附加成本支出比例,用於計算保險公司在承保期間預計發生的各種經營成本,即保費中的附加費用部分。 保險產品的市場競爭力在於賠付(給付)金額的高低,這是由保險公司進行產品開發時自行確定的。明確產品的賠付方式和金額後,根據投保人數,保險公司按照預定發生率,計算出保險期間內歷年將發生的所有賠付(給付)金額,再以復利方式,按照預定利率折算出這筆金額在投保時對應的價值,然後等比例地分攤至每一名投保人,得出的費用即為價格中的保障成本部分。在保障成本的基礎上,再乘以預定附加費用率,即可得出價格中的附加費用部分。最後再留存一部分利潤,就可計算出能夠與賠付責任相匹配的產品定價,形成動態平衡的業務閉環。至於預期利潤如何確定,則取決於保險公司股東設置的業務策略和盈利目標。 對應到XGP這邊,訂閱價格中用於直接支付遊戲入庫成本的部分,約等於前述保障成本;用於支付各類運營、宣發費用的部分,約等於前述附加費用;剩下的部分,就是預期利潤,或者所謂的剩餘邊際。其訂閱價格的計算邏輯,我認為和保險定價十分相近,但在一些環節上又有不同。 具體來說,就是先規劃好一個階段內的遊戲庫規模,並以此計算出相應的全部資金投入,按照支付周期,根據「預定利率」折算出規劃期初對應的價值,然後等比例地分攤至每一名訂閱用戶,所得費用再乘以「預定附加費用率」並疊加預期利潤,即為規劃期內用戶應當支付的總訂閱費用。這筆費用再按年、月拆分,就可計算出每年、每月應當支付的實際訂閱費用。 而和保險定價最大的不同之處,是XGP無法直接測算預定發生率。預定發生率產生於死亡率、疾病發生率等客觀數據,因此投保人數的增減會自然地影響賠付(給付)金額;而對遊戲庫的資金投資,本質上屬於商業決策,和用戶多寡沒有比例上的客觀對應關系,因此不能像保險一樣根據投保人數來測算得出。為了有效維持定價模型,避免發生價格的劇烈波動,一方面需要維持每個規劃期的總成本支出相對穩定,另一方面也要能夠保證支出金額和用戶數量的相對平衡,既能搭建起足夠吸引人的遊戲庫,又需確保分攤至每個用戶的成本可以被接受。 這非常考驗微軟作為遊戲平台方的市場研判能力,必須在充分調研、假設、推算的基礎上,找到一個能夠與用戶數量、增長率相匹配的遊戲庫成本結構,來確保最終訂閱價格中成本分攤金額的合理性。所以結果上來看,其實還是會有一個特殊的「預定發生率」,就是入庫遊戲數量與訂閱用戶數量的最大比值,也就是平均每一部遊戲最少需要有多少用戶參與分攤成本,本質上實現的是一個閾值的作用。由於服務價格一經確定後不宜隨意調整,如果在實際運營中成本與用戶數量任何一端和預期情況不符,導致這個閾值被突破,微軟就需要通過調節遊戲支出或者使用其他刺激手段來匹配訂閱價格。 舉例來說,假設微軟調研後認為,XGP遊戲庫5年內至少需要始終保持30款3A遊戲和70款獨立遊戲才能確保對玩家的充分吸引力,經過選品安排,測算出合計成本為10億美元,在不考慮附加成本和資金收益的情況下,這部分成本全部由訂閱用戶分攤。與此同時,微軟預計5年內能夠獲得並保持1000萬名訂閱用戶,意味著每人每年需要支付的訂閱費為20美元,綜合評估來看同樣也是一個很有吸引力的價格。如果這個預期能夠順利實現,就等於平均每一款遊戲有10萬名玩家來分攤成本,「預定發生率」即為0.001%,綜合來看是合理的。 那麼接下來,微軟的經營目標,就只需要圍繞達成5年內平均每年都有1000萬以上的用戶數量,保證「預定發生率」不超過0.001%這個閾值即可。如果在某一年度內未能達成這個經營目標,微軟一方面可以動態調降下一年的遊戲庫成本支出,另一方面也可以採用額外投入資金、開展促銷活動、優化服務內容等方式來刺激用戶數量增長,最終形成新的平衡。 保險定價使用的預定發生率、預定利率和預定附加費用率始終是精算假設,實際業務中必然存在誤差和波動,每年的賠付支出其實由不得保險公司,加上種種外部風險,所以會保留一部分風險邊際來為未來的資金支出設置緩沖,也就是會把價格定得比測算值更高一些。而對於XGP來說,「預定發生率」取決於自身業務策略,遊戲入庫完全依據微軟的規劃和意願發生,成本支出的金額、時點、頻次可控,受到外部風險沖擊的機會較小,所以理論上整個業務的資金流出情況是可以被准確測算的,這意味著訂閱價格的計算可以非常精準,能夠盡可能地減少定價中的「風險邊際」。 同時,背靠著微軟強大的集團資源,XGP的基礎運營成本可以大大降低,訂閱費用從收取到支出期間產生的資金收益也大機率高於一般保險公司,因此在定價時使用的「預定附加費用率」更低、「預定利率」更高,加上業務初期預期盈利目標本就較低,又可進一步地壓縮訂閱價格。 作為這兩個行業的非專業人士,以上只是嘗試解析原理,在微軟公開信息有限的情況下,不能保證完全正確;即使大體符合,實際在定價計算中必然涉及更為復雜的精算模型和方法。 一句話總結,其實在XGP業務啟動之初,微軟就必定會通過一定的模型來充分測算未來多年的各種支出成本,形成一個科學穩定且對其有利的定價,這是一家萬億規模企業必然具備的基本經營能力。之所以總有人對訂閱價格感到無法理解,是因為微軟並不會把模型中涉及的時間周期、用戶增速、資金收益、費用控制、利潤預期等多重調節因素呈現給用戶,就像我們讀書時的數學題,在課後答案中只有結果而沒有推導過程,確實很讓人抓狂。 另外還有一點:隨著業務規模擴大,保險公司的經驗數據逐漸豐富,風險測算更加精準,加之投資能力提升、經營成本得到攤薄,在定價時還可以進一步釋放風險邊際——微軟亦然,這也正是為何XGP的訂閱價格4年未漲,甚至近期在香港等地區不升反降的原因,這說明初期的測算和假設是有效的,業務發展循序漸進,甚至好於預期。當然,考慮到遊戲開發、服務運營等相關成本未來不可避免的增長,也不能完全排除微軟未來提高XGP訂閱費的可能性,但至少菲爾·斯賓塞對此的表態很明確——「我所能做的就是做出擺在我們面前的決定,並試圖明確我們的目標是什麼「。 (二)XGP可能實現盈虧平衡嗎? 一個商業模式要保持運行,必然需要在某一個時刻實現盈虧平衡。無論微軟多麼財大氣粗,XGP終究不是在做慈善,若無法保證自給自足並走向盈利,自然也不可能長期投資。也就是說,XGP至少要確保實現一個周期內的訂閱收入,能夠高於當期支出的服務維持成本。 仍有很多人認為,XGP的訂閱收入根本無法維持其遊戲支出和服務運營成本。最具代表性的觀點來自於索尼互娛前任總裁肖恩·萊登,他對XGP模式的可持續性表示強烈懷疑:「在每月收費9.99美元的訂閱服務上推出一款1.2億美元預算的遊戲是非常困難的,你用筆算一下,在你開始收回投資之前,你必須要有5億用戶。」——而如今的主機裝機量根本無法支撐起這麼巨大的訂閱用戶數量。也有人認為,雖然XGP降低了玩家的投入門檻,但發行方和開發者的盈利需求不會因此降低,必然會設法通過更多的DLC、微交易來彌補這兩端的差價。 但在我看來,這些反對的聲音仍然在用傳統的遊戲買斷制思維來看待XGP,這就導致他們未能全面地認識和理解這項新的業務模式。 1.XGP的訂閱價格真的很低嗎? 以肖恩·萊登為代表的反對者們首先忘記了訂閱制的一個核心要素——時間周期。XGP的訂閱單價不高,但它的目標無疑是驅使玩家長期訂閱。 根據微軟今年1月公布的數據,目前訂閱用戶已經突破2500萬人。如果我們僅以每月10美元的基礎版來估算,那麼XGP每年至多可為微軟創造30億美元的現金收入,在不考慮用戶增減的前提下,5年的營收可達到150億美元。即使算上各種可能的折扣和讓利,直接將這筆資金砍半,也能達到75億美元。肖恩·萊登表示索尼獨占3A大作的開發成本平均達到2億美元,假設微軟再翻倍加到4億美元,考慮到如今3A遊戲的平均開發周期恰好是4-5年,那麼在暫不考慮其他運營成本的情況下,可以粗略認為5年的XGP收入能夠支撐起13部左右的大成本3A製作,平均下來每年至少能夠保證產出兩部遊戲首發入庫,且開發資金的獲取成本和投資風險都較傳統模式大為降低。 這些遊戲的開發成本並非一次性地從XGP訂閱費中收取,而是隨時間持續地收回成本,均攤到每一個付費周期中,最終達到收支相抵。而訂閱庫中的所有遊戲,都與直接的數字銷售、實體銷售不相斥。換言之,在理想狀態下,2500萬名XGP訂閱用戶的訂閱費用已經足以支撐這些遊戲開發的初期成本,相應地也獲得了以最優惠價格享受的權利;而如今全球玩家數量已近30億人,除開大部分訂閱用戶,這些遊戲仍有巨大的銷售空間,而每一筆銷售都是成本支出之外的盈餘。 如果把目光放得更長遠,還會注意到遊戲一經開發完成,即成為了微軟帳面上長期累積的智力資產。雖然軟體類產品的開發成本高,但復製成本卻幾乎為0,也不受倉儲影響,因此可以長期、持續銷售;而如此規格的第一方遊戲,生命力少則4-5年,甚至10年、20年後,依然能通過長尾效應緩慢收回成本並創造利潤,還可以孕育無形的IP價值——當然,前提是公司有很強的資本實力,能夠事先備有充裕的資金支持前期開發。 而從玩家端來看,仍以每月10美元的基礎版XGP來估算,不考慮折扣等因素,每年支出訂閱費120美元,已經能購買兩部全價3A作品(索尼平台的不行);5年達到600美元,換算成人民幣近4000元,也不是一筆小數目了——這還沒有計算玩家可能願意為提升遊戲體驗支付的各種額外開銷。之所以還是會有種花費比單獨購買更少的感覺,是因為XGP控制了訂閱玩家的消費頻次和消費范圍,也就是直接幫玩家挑好了遊戲,不需要再額外花錢嘗試了。 同時,我們需要意識到的是,XGP並非僅為那些遊戲發售前就全價甚至溢價預購的核心玩家群體打造,這項服務的目標用戶可能更多是那些只在促銷期間購買折扣遊戲的普通玩家(比如我)、習慣於二手交易的實體盤玩家、一年只專注於一兩款遊戲的骨灰級玩家、沒有太多時間也不願意花太多成本試錯的打工人玩家、熱愛小成本獨立製作的硬核玩家,接觸端游較少的輕度玩家、對遊戲有興趣卻止步於投入門檻的潛在玩家,甚至那些本就不會花錢的盜版遊戲玩家。跳出倖存者偏差,你會發現實際上很多人在遊戲上的花費其實並沒有那麼多。 而通過XGP,每月僅需支付少量費用,就能換來數百款規格、類型豐富的遊戲,獲得更加暢快便利的服務和聯機體驗,如果不想玩了還能立即退訂——微軟以優質的服務為這些群體創造了全新的可能,重塑了他們的遊戲體驗,同時也將他們手中本來不會用於購買遊戲的資金轉化為了訂閱費用。 商業保險中,實際上是絕大多數相對健康的個體為少數高風險個體承擔了賠付支出。而對於XGP,正是那些原本不太為遊戲花費的玩家,掏錢替少數擁有大把時間金錢玩遊戲的核心玩家們平攤了支出——只不過從結果上看,最終雙方都從中受益了。 2.XGP遊戲庫的投資成本真的很高嗎? 此外,反對者們也沒有意識到另一個問題:XGP遊戲庫根本不需要塞滿平均開發成本達到4億美元的第一方3A大作。 微軟尚未對外完整披露過XGP的交易結構。綜合多方資訊分析,可以基本認為XGP對遊戲入庫整體採取一事一議的模式支付費用,主要有三種模式: 直接支付開發成本,由微軟第一方發行並永久在庫;以許可費買斷遊戲在庫時長;根據遊戲的玩家活躍度提供額外分成作為「獎金」。 三者之間也可以疊加存在,以實現雙方的最大利益。這些不同的交易結構,其實也可以類比為不同類型保險產品的賠付(給付)方式。比如,全額投資的遊戲是高保費高賠付的壽險、重疾險,許可費買斷的是短期保障的醫療險、意外險,持續分成的是有理財功能的分紅險、萬能險。 在客觀風險無法絕對預估的情況下,保險公司尚且能夠根據資產、償付能力、投資能力,結合不同產品的風險特點來制定經營策略,盡量確保每年的賠付支出和經營成本合計不超過保費收入和投資收益(雖然事實上許多保險公司沒有做到)。而微軟對遊戲投資有著近乎絕對的掌控權,在相近的經營邏輯下,完全有能力在現金流允許的范圍內,對XGP進行合理設計,在確保遊戲內容豐富的同時,也保證成本支出的安全可控。 我們今天看到的XGP遊戲陣容,必然已經是微軟多方衡量計算後的結果。 根據行業傳聞,3A作品如《鬼泣5》的入庫成本約是1900萬美元,近期入庫的《銀河護衛隊》則是500-1000萬美元左右,另外還有打包入庫EA play遊戲,雖然數量不少,但因為已經過了常規的銷售周期,所以許可費也不會太貴;而在3A之外,XGP還有許多中等規模遊戲和通過ID@Xbox項目扶持的獨立遊戲,相對來說成本就更低了。通過對不同規模、不同發行方式和不同交易結構的遊戲進行篩選組合,微軟仍然能建立起一個充滿吸引力的遊戲庫,根本無需對每部遊戲都投入全額的開發資金,這大大降低了XGP遊戲庫的維持成本,如此一來平均每年實際投資在遊戲庫上的資金可能遠低於15億美元的訂閱費營收。 3.利潤究竟從何而來? 還是先說保險。 通常認為,保險公司的利潤來自於與「三率」相對應「三差」,即死差、利差和費差。死差是定價時所用預定發生率和實際賠付率之差,如果賠付事由發生得比定價預定更少,保單價格中的剩餘邊際就會增多。 利差是定價時所用預定利率和保險公司實際投資收益率之差,保險公司的投資能力越強,同等保費收入帶來的投資收益就越高。 費差是定價時所用預定費用率和保險公司實際經營成本率之差,如果能有效控制各類費用,並通過擴大經營規模攤薄經營成本,那麼保險公司的各類經營節余就變多了。 本質上,「三差」就是保險公司經驗假設和實際經營情況的偏差值,如果經營得當會產生利差益、費差益和死差益,為保險公司創造利潤,反之則會產生利差損、費差損和死差損,直接給保險公司造成虧損。 當然,以上並沒有考慮保險經營中的種種風險和變量,實際情況會比我的描述復雜很多很多。但本質上,和所有商品一樣,保險產品的定價越高、成本控製得越低,帶來的利潤就越高,但前提是這個定價能夠為市場和客戶所接受,這就需要各家保險公司自行權衡風險和業務之間的平衡。而如同保險經營的「三差」,XGP的利潤來源也有著相似的邏輯。 首先是遊戲入庫的成本差,對應著保險的「死差」,即實際投入遊戲庫的成本支出低於預期值,以低於預算的成本就完成了規劃中的遊戲開發引進,或是取得了符合甚至超出目標的用戶數量。比如說第一方遊戲開發順利、項目周期縮短,第三方遊戲入庫成本得到壓縮,引進爆款遊戲吸引了大量訂閱等。由於實際支出減少,從價格中獲利的空間就變大了,這本質上考驗的是XGP的項目管理能力。 此外則是費差、利差,兩者的概念與保險里的應用一致。 前者指定價時的預計的各種宣發、運營成本較實際產生之差;隨著XGP的規模增長、品牌成型、受眾增加、議價能力提高,如果微軟經營得當,這類開支在成本中的實際占比理論上會逐步降低。後者指定價時使用的預定利率和資金的實際收益率之差,XGP訂閱費在入帳後、支出前,必然會參與進行集團的內外部投資,考慮到微軟作為母公司的近年來的強大盈利能力,如果對資金運用得當,其實不難取得超出預期的收益。 但是,畢竟訂閱服務是一件細水長流的事情,為了始終能夠保持服務對玩家的吸引力,就不能只是等著訂閱費來支付各種成本。因此,微軟在啟動XGP業務時,必然會投入一大筆可觀的啟動資金,可以將之理解為一種現金貼現,是把未來的資金收入「借給」當下的XGP,用於搭建服務基礎,再通過持續運營不斷收回。這並非網際網路公司燒錢搶市場的行為,而是類似業務形態的正常發展階段:一家新成立的保險公司,通常會先面臨數年的財務虧損,因為股東繳存的資金必須首先用於機構建設、業務運營、保險賠付以及准備金提取等事項,而隨著數年後業務逐步穩定,保費收入增長、投資收入積累、經營成本攤薄,那麼初期的虧損也會逐步得到彌補,最終實現盈虧平衡。 4.XGP的盈利能力足夠嗎? 由於每個人對遊戲內容的消費需求畢竟是有限的,遊戲陣容和服務內容其實並不需要緊跟用戶數量增長而加碼,所以從邏輯上來說,XGP每年的運營成本是能夠保持相對固定的,也就是說隨著用戶數量增長,利潤率也會進一步地提高。與此同時,那些全額投資發行的作品,又轉化為了微軟持有的資產,連同IP的無形價值,仍然在報表中發揮著作用。這也就是我們常說的「錢不是真的花掉了,而是換了另一種形式陪在你身邊」。 這樣一來就會產生一個奇妙的現象,即在訂閱價格保持不變的情況下,實際上早期加入用戶真正所承擔的遊戲外支出是低於後續用戶的。 結合XGP發展階段來看,其實就是微軟先墊付成本,通過壓低價格來培養用戶的消費習慣,再將這些支出平滑到未來的數年間收取,通過時間積累來彌補差價。我們如今見到的訂閱價格,可能是微軟未來多年業務規劃之下用於覆蓋支出的均價——這也對應了商業保險中的自然保費和均衡保費之差。 當用戶數量達到一定規模後,新增用戶所帶來的訂閱費用將會全部進入邊際貢獻,可用於擴大投入或者提升利潤,而這正是微軟的股東們對XGP用戶增速尤為關注的原因。通過持續驅動用戶規模增長所帶來的營收、利潤增加,性價比顯然遠優於透支品牌口碑去大規模發展長期服務遊戲、內購和微交易。 如斯賓塞所言,XGP並不是微軟遊戲業務的唯一重點,不會、也不可能是Xbox僅有的盈利來源。但如果能實現僅依靠XGP的業務收入即可覆蓋Xbox遊戲發行業務的絕大部分支出,那麼其戰略意義就已經得到了充分的實現。與此同時,我們通過微軟在GDC 2022上公布的XGP統計數據也能發現,XGP能夠促進玩家更多參與到不同類型的遊戲中,並進行更多的消費。 可以認為,目前XGP的價值更多在於成為一個流量入口,對其本身的盈利要求並不會很高,而由此帶來的Xbox生態活力、市場關注度和相應的長遠利益才是微軟所更加看重的。 5.XGP的經營風險高嗎? XGP最大的風險,在於無法維持用戶訂閱意願,導致大量退訂,或者增長乏力。這將引發整個業務模型的崩潰。 在定價部分已經提到,和保險產品一樣,為了確保在發生短期內大量退訂、開發超時超預算、用戶增速不及預期等極端情況下經營可持續性,XGP在定價時也會設置一定的風險邊際作為緩沖,避免對現金流產生過大壓力。 極端情況下,根據訂閱人數、開發成本等因素的變化,微軟可以自主增減遊戲庫的成本和陣容。但這並不意味著微軟會像一部分懷疑者聲稱的那樣,輕易減少遊戲數量、增加內購頻率或者肆意轉型為長期服務遊戲——既然XGP的退訂成本幾乎為0,這樣做只會導致雪上加霜的後果。 作為一種以內容為核心的訂閱服務,無論如何調整,根本上必須能夠確保遊戲陣容對玩家保持充足的吸引力,除非訂閱用戶銳減到已經會對業務根基產生沖擊的程度,否則微軟不太可能在遊戲內容方面妥協,這樣的直接後果就是導致整個服務陷入用戶缺乏續訂意願的惡性循環。 如前文所述,更有可能的解決路徑,一方面還是通過階段性調節成本結構來匹配營收,以避免坐吃山空,具體的做法比如控制新入庫遊戲數量、優化開發周期、減少全額投入遊戲的比重、引進更多第三方作品、壓低許可費用等等;另一方面就是採用更激進的短期優惠政策來推動用戶增長,來彌補前期退訂帶來的收入損失。 從實際情況來看,最近兩年來微軟一直在持續對XGP進行擴容,目前遊戲庫已經擴容至400款以上,甚至還有進一步擴大的趨勢(COD全家桶在路上)。所以我認為,XGP現階段的經營還遠沒有觸及到微軟預期中的成本和風險邊界,至少說明在現有運行模式下,XGP不單可以自給自足,同時也有利可圖,完全值得更加大膽的投入。 (三)如何維持玩家的訂閱意願? 隨機現象的大量重復中往往出現幾乎必然的規律,這就是所謂的大數法則,也是商業保險得以運行的基礎。但當投保人數不足時,大數法則無法有效作用,保險公司的經營結果就可能與預測出現巨大偏差。而對於內容訂閱服務來說,用戶數量就是一切的根基,尤其在業務經營的前期,沒有任何指標的重要性能夠高過用戶數量和用戶增速。 根據近期的公開數據,Spotify的用戶數量已近4億,Netflix和Prime Video的用戶數量均超過2億,Disney+用戶數量近1.3億,而作為遊戲業務直接競爭對手的索尼,其PlayStation Plus和PlayStation Now的總用戶數量也已達到了5000萬,在整合為訂閱服務後,也將轉化為一個可觀的數量。相比之下,XGP的2500萬用戶,雖然增速確實很快,但從絕對數量上來看其實並不算多。未來的道路依然艱巨,如何在確保現有用戶不流失的前提下,保證新用戶數量的快速增長,必定是斯賓塞需要徹夜思考的難題。 為了長期維持玩家的訂閱意願,XGP最需要確保的核心競爭力,主要在於以下幾方面: 1.價格 實惠的價格帶來實打實的吸引力,這是XGP如今能夠獲得良好口碑的根本原因,也是其當下最大的競爭力。關於價格,前文已經做了很多分析,因此不再贅述。 可以預見,仍處於快速擴張期的XGP還會繼續保持大膽的優惠力度來維持競爭優勢,比如推出傳聞中的家庭計劃來應對索尼的新遊戲訂閱服務,或者繼續容忍花幾百元人民幣就能購買三年會員的羊毛。遙想早期推廣Windows時採用過的各種激進舉措,微軟這家公司在進行大規模營銷時做出什麼都不令人意外。 2.獲客 獲客是企業永恆的難題。對於XGP來說,新增用戶不僅要從傳統核心玩家中轉化,更需要吸引未曾接觸過主機、PC遊戲的新玩家,而這就意味著需要盡可能降低他們的門檻,也就是傳統主機或PC的硬體入門成本。 進入次世代以來,微軟已經對此布局了多項應對舉措:一是摒棄獨占,堅定不移擁抱全平台。當你的目標是一個10億級的市場,那麼只是緊盯著自己有限的份額當然是不夠的,何況就主機裝機量而言微軟目前也並沒有任何優勢。微軟的根基始終是一家軟體公司,盡可能把產品受眾擴大到更多平台才是最符合其利益的選擇,如果任天堂或索尼能夠首肯,相信微軟一定會堅定不移地將XGP帶到他們的主機平台上去。 二是在XGP中推廣雲遊戲,將服務延伸到手機端、網頁端。一方面,是為了觸達規模更大的玩家群體——移動遊戲玩家。2021年,移動遊戲市場的體量已經達到了傳統主機的近一倍,藉助雲遊戲,XGP得以通過更符合移動玩家遊戲習慣的方式去吸引他們之中的潛在用戶。另一方面,也能夠讓那些沒有新款主機或高配PC的玩家,通過網頁雲遊戲等方式,低成本地體驗次世代新遊戲。 三是推出低配版本主機XSS,雖然硬體上較XSX有一定縮水,但價格低廉、小巧便攜、供貨充足,對初次加入Xbox平台的玩家非常友好。 四是推出Xbox All Access服務,借鑒移動通訊服務商捆綁手機與資費套餐的形式,進一步降低玩家的初期投入。 3.遊戲 作為遊戲訂閱服務,不管價格多麼便宜,服務多麼便利,但其根本還是需要有優質、足量的遊戲內容——這也正是微軟不惜血本收購工作室的原因。 XGP在遊戲陣容方面目前做得不錯,很長一段時間以來,每月公布新增遊戲時都會引起一波話題,來自玩家的關注也側面反映了遊戲陣容本身的吸引力。數量方面,400款(主機端)遊戲對個人玩家來說已經非常足夠了;質量方面,5年間已有60多款年度級別遊戲先後入庫,加上微軟第一方工作室和ID@Xbox計劃近期表現積極,帶來了多款高分作品。如果未來動視暴雪收購順利,作為FPS頭把交椅的COD系列也將順理成章地加入。 但是隱憂也並非沒有:參考Netflix等流媒體服務的運行模式,第一方自製內容本應是內容庫的基石,但進入次世代以來,由於疫情等原因,XGP的第一方內容仍未充分支棱起來,雖然已推出多款不同類型的佳作,但還是缺少了如《怪奇物語》之於Netflix那樣吸引所有玩家目光的頂流大作(《光環 無限》本應是,但343糟糕的運營消磨了它的潛力)。如今次世代已進入第二年,前期公開的多數項目仍在開發過程中,尚沒有明確的發售日期,不知斯賓塞和馬特布迪是否有應對措施,在今年內放出更多消息。 此外,XGP第三方遊戲的期滿離庫常受人抨擊,但這其實是內容訂閱服務中很常見的情況,Netflix、Prime Video等都有著類似的出庫機制,畢竟所有的第三方授權都是必定會有授權時限,只有屬於第一方的智慧財產權才可能有完全支配權。 從運營角度來說,新老遊戲的交替,是一種確保用戶新鮮感和遊戲熱情的重要方式,不管是維持老用戶還是吸引新用戶,都需要的源源不斷的新內容,那麼在同樣的預算下,花費大量資金去維持老遊戲的長期在庫,顯然不如將這筆錢投入新的遊戲更有意義。退一步來說,XGP遊戲的在庫時長通常為1-3年,是能夠充分保證玩家通關甚至全成就的,倘如真的對某款遊戲非常喜愛,也可以選擇在退庫後以更優惠的價格購入收藏,而XGP恰好提供了一種經濟實惠的嘗試途徑。 4.品牌影響力 當購買一份商業保險時,是什麼驅使著投保人願意每年將不菲的資金交到一家素昧平生的保險公司手中,只為在一個不確定會發生的未來中得到賠付?其實主要基於兩點:對未來風險的預判,和對這家公司的信任。而這也正是XGP,或者說每一個內容訂閱服務所需要從用戶那里得到的:對遊戲內容的需求,和對微軟能夠長期提供優質服務的信任。 前者出於玩家的天性,通過適當的營銷即可激發,但後者則來得更加困難。眾所周知,Xbox在上個世代初期曾有過一系列的失敗政策,斯賓塞接手後,從中期開始大刀闊斧地改革,推出XPA、XGP等多項服務,才在世代末期時逐漸挽回了品牌聲譽。但在次世代以及更遠的未來,Xbox是否有能力持續推出更好的遊戲和服務,繼續保持良好的市場口碑,還需要微軟更多的投資和努力。 我認為,這正是微軟更願意下血本收購貝賽斯達、動視暴雪這些大型發行商的原因,因為他們的手中掌握著早已經受過市場重重考驗的頂級IP,有著一大批忠實的粉絲。與其說是微軟收購發行商和工作室來擴充自己的開發能力,不如說是購買了他們的品牌影響力和受眾群體。畢竟,新IP常有,好IP卻並不常有。 四、一些總結和思考 最後,再總結一下我的觀點:XGP是一個具有可持續性的服務。它有著相對科學、可持續的定價模型,通過大量用戶共同分攤長期支出的邏輯來確定訂閱價格;它能夠帶來長期穩定的現金流,在確保實現盈虧平衡的同時,創造充分利潤;它需要用戶長期的訂閱意願,對此微軟有針對性地採取了多種措施,其中部分已經初見成效。 XGP與保險在很多方面都共享著相似的經營邏輯,而百年以來的實踐已經證明了,商業保險是一種長期可維持的商業模式,而在XGP的模式下,如果微軟運營得當,也將有極大機率獲得商業上的成功。 那麼,玩家和開發者真的能從XGP中受益嗎?在缺乏詳細數據和長期觀察的情況下,我無法做出絕對的論斷。玩家層面,我不可能斷言說XGP可以永不漲價,或者永不強化DLC、微交易和長期服務遊戲——畢竟這些都已經是當代遊戲產業非常普遍的內容了。我只能推測,XGP大機率會長期維持當前這種相對健康的運營模式,並且隨著用戶規模持續擴大,在遊戲的數量、品質方面依然能夠像過去數年那樣保持上升趨勢。 而對於包括微軟第一方工作室在內的開發者而言, XGP更多的是一個觸達受眾、分攤成本的工具,其戰略意義大於經濟意義。遊戲真正上市後,自然會有多種盈利的方式,即使XGP會分流一部分玩家的購買力,但畢竟訂閱用戶的總量是有限的,與真正願意為遊戲掏錢的受眾能有多少重合呢?而如果真的到了訂閱用戶數量多到可以覆蓋絕大多數遊戲的受眾的那一天,那麼能夠加入XGP的開發者還需要擔心訂閱收入無法為其帶來充分的利益嗎? 關於開發者,其實還有一點想說:XGP是一門真金白銀的生意,而但凡有過企業工作經驗的人都知道,所有的生意都絕對離不開績效考核。無論是第一方工作室還是第三方開發商,都必然會適用一定的競爭、考核甚至淘汰機制,微軟也必然會充分評估遊戲入庫後為XGP創造貢獻的多寡(這和不干涉開發並無衝突),然後據此分配利益。否則,遊戲庫的坑位就那麼多,為什麼投錢給你而不是其他開發者呢?這就是為什麼那些「XGP是大鍋飯」、「XGP淨是半成品遊戲」、「XGP殺死遊戲業」的觀點壓根站不住腳:玩家能夠得到的便利,不代表開發者也能同樣輕松地得到的。 其實訂閱制從來就不是什麼新鮮玩意,與零售、租賃一樣,也是十分傳統的商業經營模式。只不過隨著技術的發展,網際網路變得空前發達,讓文化內容類商品的倉儲、分發成本無限趨近於0,為內容訂閱類服務創造了巨大的發展空間。但相比發展多年,已比較成熟音樂、視頻類流媒體訂閱服務,XGP相對更新穎,且對傳統的遊戲消費模式的沖擊更大。 不同於始終與租賃制共存的音樂影視產業,由於電子遊戲的門檻高、耗時長、內容量大等特徵,主流的消費模式多年來始終是傳統的買斷制+二手交易;微軟通過XGP這種與租賃相似的訂閱模式去實現的對傳統業態的突破,雖然說取得了階段性成果,但整體來看依然是道阻且長。除了要花大力氣推動遊戲玩家的理念變化,近年來C端業務的整體積弱也對微軟的內容生態建設帶來了一定的困難。 不過,在遊戲業務上,微軟從來不乏進取精神和革新能力,從OG Xbox的橫空出世,到成就系統、聯網服務、人體工學手把、金會員體系、跨平台聯機、XPA……這些初看不可理喻的革新,正是因為微軟的大力推動,現在也已經逐漸成為了當下遊戲產業和玩家群體之間的理所當然。而XGP模式,也許同樣會引領下一個十年遊戲產業的發展方向——至少在一番扭捏後,現在索尼也已決定大舉跟進了。 畢竟,來自競爭對手的模仿,不正是對自身業務的最好肯定麼? 首發於游研社;圖片來自網絡,侵刪。 來源:機核

鈔能力微軟為玩過旗下大作玩家免費提供PCGamePass

無論是傳言中的Xbox Game Pass「家庭計劃」,還是已經支付「數億美元的Game Pass許可費」,微軟作為遊戲行業的「蝙蝠俠」,鈔能力一直是其殺手鐧的存在。就在今天微軟宣布向玩過其2021年旗下大作的非會員玩家提供免費的PC Game Pass試用版,感興趣的玩家一起來看看吧。 微軟發推文表示從遊戲正式發售到2022年2月28日期間,任何在PC上玩過《光環:無限》,《極限競速:地平線5》或《帝國時代4》的人都有資格獲得為期3個月的PC Game Pass試用版。 雖然微軟爸爸有鈔能力,但是羊毛也沒有那麼好薅,此優惠僅適用於以前從未在Xbox或PC上成為Game Pass會員的用戶。因此,玩家至少得擁有其中一部作品,或者遊玩過《光環:無限》的免費多人遊戲模式。 玩家可以點擊此處前往Microsoft的網站詳細查看資格和獲取途徑。同時微軟表示在3個月試用期結束後,將向用戶收取全額會員費,當然若要停止訂閱,玩家在其Microsoft帳戶中取消訂閱即可。 來源:遊俠網

微軟或在今年推出Xbox Game Pass家庭計劃,最多允許五名玩家

微軟非常重視Xbox Game Pass,只要有合適的機會,都會盡可能地進行推廣和宣傳。玩家訂閱該服務以後,就能從龐大的遊戲庫中選擇自己喜歡的遊戲來玩,像《光環:無限(Halo Infinite)》或《極限競速:地平線5(Forza Horizon 5)》這樣最新的第一方遊戲都包含其中。 據WindowsCentral報導,微軟似乎尋找合適的機會,以進一步擴展Xbox Game Pass。據稱,微軟正在考慮今年某個時候,推出Xbox Game Pass家庭計劃(Family Plan),為五名玩家提供Xbox Game Pass的訪問權限,並且價格將低於單獨帳戶的費用,前提是這些玩家和主帳號所有者居住在同一個國家或地區。微軟將整合其家庭帳戶系統,該系統也用於Microsoft 365家庭訂閱服務。 據了解,微軟有這方面的想法已經很長時間了,不過現在還有一些細節需要弄清楚,比如版稅的分配問題,還有第三方許可將如何補償沒有這麼做的用戶等。現在還不確定PC Game Pass和Xbox Game Pass是否會有單獨的家庭計劃,或者都屬於Xbox Game Pass Ultimate獨有的項目,這些仍有待確認。無論如何,微軟都將努力推動Xbox Game Pass家庭計劃的實施。 索尼剛剛對外公布了代號為「Spartacus」計劃,也就新的PlayStation Plus分層訂閱服務,作為Xbox...

傳微軟計劃推出Xbox Game Pass家庭計劃 允許5名其他玩家遊玩遊戲庫

據微軟系媒體Windows Central報導,Xbox Game Pass將迎來一個玩家等待許久的「家庭計劃(Family Plan)」。 盡管微軟已經為Xbox Live金會員提供了多年的家庭計劃,但Xbox Game Pass一直是單一帳號訂閱。不過即將到來的家庭計劃將改變這一切。家族計劃將允許XGP的訂閱者在多個主機和家庭中共享該服務。 報導指出一個更高級別的Xbox Game Pass將允許最多其他5名玩家遊玩XGP的完整遊戲庫,前提是這些玩家和主帳號持有人是居住在同一個國家。這一新計劃有望使用微軟現有的家庭帳號系統,該系統被用於Office 365等服務。 目前尚不清楚Xbox Game Pass和PC Game Pass是否有不同的計劃,另外我們也不清楚價格。當然家庭計劃肯定要比個人訂閱更貴。 目前XGP月費是9.99美元,玩家可以在首發當天遊玩Xbox第一方遊戲以及合作的第三方遊戲。Xbox Game Pass Ultimate整合了Xbox Live金會員,月費14.99美元,給了玩家遊玩多人遊戲的權限以及享受每月的Games With Gold免費遊戲。 來源:3DMGAME

市場潛力仍然很大XGP擁有60%的遊戲訂閱市場份額

根據Ampere Analysis的行業研究員Piers Harding-Rolls分享的新數據,訂閱服務並沒有像電影和音樂行業那樣撼動顛覆遊戲行業。 據計算,遊戲訂閱服務僅占北美和歐洲遊戲市場收入的4%。而XGP占有約60%的遊戲訂閱市場。 距Axios報導,訂閱服務在北美和歐洲總共產生了約37億美元的市場,而其他遊戲支出產生的收入接近810億美元,包括光碟銷售、下載和遊戲DLC等。但這與音樂行業形成鮮明對比,據統計Spotify等流媒體服務占美國音樂行業收入的83%。 言外之意,即使遊戲業訂閱服務市場越來越大,但與其他行業比也相對較小。 微軟於2017年推出的Xbox Game Pass現在擁有2500萬用戶,它占有約60%的遊戲訂閱市場。雖然XGP現在庫內提供超過500款輪換的遊戲,但換個角度看它也不算太多,因為Netflix向用戶提供有3000多部電影。 不過,遊戲業走訂閱制路線的另一個障礙是,許多頂級的遊戲還沒有進入訂閱服務之中。例如任天堂的Nintendo Switch Online中並不包括任天堂當下的熱門大作,而是主要提供現有遊戲的DLC和一些經典遊戲。 此外,遊戲也不像音樂和電影那樣方便地捆綁到訂閱服務中,因為遊戲需要的時間、下載大小以及雲遊戲的體驗較差。 接下來所有的目光都集中在索尼身上,索尼已經宣布了其Playstation訂閱服務的方案,但具體遊戲陣容仍未公布。 來源:遊俠網

微軟成立Xbox雲遊戲部門 專注於研發雲遊戲新形態

在22年的遊戲開發者大會上,微軟Xbox遊戲事業部正式公布他們成立新的部門——「 Xbox雲遊戲發行部門」,該部門將和遊戲開發工作室合作開發Xbox生態系統獨占的「原生雲遊戲」。 Xbox雲遊戲發行部門由深度參與《傳送門》和《求生之路》項目的 前Valve社知名遊戲製作人Kim Swift女士擔任部門負責人,值得一提的是她在21年06月加入微軟前曾在Google雲遊戲部門(現已關停) Stadia 擔任遊戲設計總監。 大會上,Swift面向開發者們解釋了「原生雲遊戲」的概念,「 Xbox雲遊戲發行部門」的定位。她強調「原生雲遊戲」的概念與現有的Xbox Game Pass或PS Now雲遊戲是有明顯區別的。現有技術下的雲遊戲,僅是依靠的遠程伺服器將遊戲串流到玩家的顯示屏上。而「原生雲遊戲」將使用雲伺服器來處理遊戲物理、燈光、環境或 AI的部分運算,來解放PC的計算能力,或確保在線玩家體驗的同步,該技術擁有非常大的潛力。 同時「原生雲遊戲」可以通過雲端技術訓練出經過機器學習和大規模測試的更加高性能智能AI,還能應用在改善圖像渲染、AI代理,人群場景隨機化、破壞效果等涉及到遊戲開發技術的方方面面,從而達到幫助遊戲開發者更高效開發遊戲。Kim Swift女士對「原生雲遊戲」技術優勢的展望,無疑是令人心動的。作為一名普通的遊戲愛好者,只希望新技術疊代的發展能確實給玩家帶來更好的體驗,而不是炒作概念用於資本運作。 來源:遊俠網

真香警告索尼下周疑似宣布對抗XGP的競品Spartacus

索尼最早可能在下周宣布其面對Xbox Game Pass的競爭項目,代號為Spartacus,感興趣的玩家一起來看看吧。 索尼目前有兩種訂閱服務:PlayStation Plus,它允許訪問多人遊戲,一些折扣和每月一些免費遊戲,以及PlayStation Now,它允許你通過雲遊戲或下載來遊玩選定的PS4,PS3和PS2遊戲。此前的報導稱,Spartacus可能是索尼目前兩個訂閱服務PlayStation Plus和PlayStation Now的組合,並逐步淘汰後者的品牌。但至少在小編看來,這些服務很難與Xbox Game Pass相提並論,畢竟後者可以讓你在Xbox和PC遊戲推出的那天直接去遊玩它們。 這項新服務預計將於今年春天在PS4和PS5上推出,並將分為三個支付層級。據報導,第一個層級將包括現有的PlayStation Plus福利,如在線遊戲和免費的月度遊戲。第二個將提供像Xbox Game Pass這樣的大型遊戲目錄,盡管預計在發布時不包括第一方遊戲。第三個將添加擴展演示,遊戲流媒體和經典PlayStation遊戲庫,可能包括來自PS2和PSP等系統的經典遊戲庫。 目前還不清楚它將花費多少錢。目前,PlayStation Now和PlayStation Plus在購買年度訂閱時每年的費用為60美元,總和約為120美元。這與標準Xbox Game Pass訂閱的價格大致相同,並且比Xbox Game Pass Ultimate低一點,因此索尼在定價方面確實有一些迴旋餘地。VentureBeat記者傑夫·格拉布(Jeff Grubb)上個月聲稱,該服務的最高層每月費用為16美元。"現在它們被稱為'必需品','額外'和'高級',"格拉布在他的Giant Bomb節目中說。同時他表示,高級級別可能包括所有PlayStation第一方遊戲的免費試用版。 來源:遊俠網

Xbox Game Pass 3月下旬遊戲陣容公布

21:30更新: 微軟現已正式公布了Xbox Game Pass 3月下旬遊戲陣容: 3月17日 ·《Shredders》主機/PC/雲 ·《納赫魯博王國地下城:混沌護符》主機/PC/雲 3月22日 ·《污痕聖杯:征服》主機 ·《極限脫出:九人遊戲》主機/PC/雲 3月24日 ·《諾科》 PC ·《F1 2021》主機(EA Play) 3月29日 ·《十字軍之王3》 主機 3月31日 ·《詭異西部》 主機/PC/雲 原報導: 曾准確泄露了很多月PS Plus和Xbox Game Pass遊戲陣容的Dealabs用戶Billbill-Kun,最近曝光了Xbox Game Pass 3月下旬的新增遊戲。 它們是: 《F1 2021》 《納赫魯博王國地下城:混沌護符》 《污痕聖杯:征服》 《詭異西部》 《Shredders》 《極限脫出:九人遊戲》 《諾科》 Game Pass本月早些時候上線了一批新遊戲,包括《漫威銀河護衛隊》、《割草模擬器》、《肯德基0號路》、《雙子星:盛氣凌人》、《遠方:變潮》和《最終幻想13:雷霆回歸》。《微軟飛行模擬》也是首次加入雲端串流。 2月份的XGP遊戲包括《全面戰爭:戰鎚3》、《機械守護者》、《Madden NFL 22》和《超級棒球3》。 來源:3DMGAME
Kotaku:索尼聰明一世糊塗一時PS5性能有點辣雞

Xbox部門主管:Game Pass模式出現競爭對手是無可避免的

最近在接受IGN的訪問時,Xbox老大Phil Spencer回應了最近有關Sony打算把PlayStation Plus打造成Game Pass模式的傳言,表示會出現這類模式的競爭對手是「無可避免」的,因為這是「正確的答案」。 Phil Spencer表示: 「我不想讓人聽起來好像我們(在Xbox上)已經搞定了一切,但我覺得正確的事應該是讓你的客戶可以隨時隨地暢玩他們想玩的遊戲,讓他們選擇要怎樣建立自己的遊戲庫,並且就著我們對於PC以及跨世代主機遊戲的計劃保持透明度。 所以當我聽說有其他人在做類似於把Game Pass帶到PC上面這種事時,我覺得這是合理的,因為我認為這就是正確的答案……我並不覺得這是(對Xbox策略的)一個證明,我更多的是把這看作成無可避免的事情。」 在去年12月的時候,Bloomberg就報導過有關PlayStation Plus將會有大改變的傳言,當中就提到了這個服務之後會更加像Xbox上的Game Pass訂閱的說法。如果這個傳言屬實的話,那麼全新的PlayStation Plus將會擁有3個級別的訂閱,第一級將會與現有的PlayStaiton Plus服務是基本上相同的,玩家需要這個服務才可以遊玩遊戲的在線模式;第二級訂閱將會讓玩家可以暢玩大量的PS4以及之後會推出的PS5遊戲;至於最終的第三級則是在第一二級的基礎上,加入讓玩家串流遊戲的功能,而遊戲庫中也會加入更多經典的PS1、PS2、PS3以及PSP遊戲。由此看來,第三級的訂閱將會與微軟現有的Xbox Game Pass Ultimate是比較接近的。 無論如何,Sony也沒有任何關於這個PlayStation Plus大改的傳言,因此是不是屬實也是未知之數,不過相信這種改變也是會比較受玩家歡迎的。 ...

菲爾·斯賓塞:微軟不認為訂閱XGP能替代傳統購買遊戲

Xbox總監菲爾·斯賓塞在接受《紐約時報》采訪時表示,遊戲業暫時無法像網飛Netflix那樣完全訂閱化,零售市場「繼續保持強勁增長勢頭」。「因此,我們確保可以為客戶提供訂閱和交易兩者間的選擇。」他說。 關於微軟在雲遊戲和流媒體方面的努力,斯賓塞同意有點像Netflix,但很快提到到單獨購買遊戲是「遊戲的傳統部分」,而不是逐步淘汰的東西。因為這樣做沒有任何意義,即使XGP和PGP增長快速,但仍未能領先傳統的零售遊戲購買方式。  「交易量比訂閱量更大。」斯賓塞說。「雖然訂閱增長更快,只是因為它相對較新。有了Game Pass,我們是該領域的先行者之一。但交易業務量非常大。我們仍然在銷售實體光碟。」 Xbox Game Pass及其兄弟PC Game Pass對玩家來說是一個小難題。一方面,XGP和PGP時不時打折的8塊錢一個月活動,在其訂閱時間內玩一款遊戲就值回票價。即使以每月30港幣的原價,如果玩遊戲多,訂閱也很劃算,何況庫里有著幾百款遊戲。 而另一方面,如果是遊戲收藏愛好者,在未來的一天回顧2022年,肯定會扇自己幾個耳光。因為他肯定很難理解自己怎麼會這麼傻,讓虛擬的訂閱遊戲庫取代購買的實體遊戲。 此外,盡管雲遊戲不會很快取代下載遊戲,但許多大公司仍然認為這是未來,包括微軟。「我認為雲遊戲很關鍵,」斯賓塞說,「而且Netflix顯然有其發展雲遊戲能力。亞馬遜也有。Google也有真正的雲能力。」 在這方面,斯賓塞認為比起以上幾家,微軟還是很有優勢的,因為除了雲遊戲技術,Xbox已經知道該如何製作遊戲。 「內容、社區和雲技術缺一不可。我認為現在就應該進入遊戲行業——Netflix就是這麼做的。」他繼續說道,「我認為他們正在做的事情很聰明。他們正在購買一些工作室,正在學習互動娛樂的創作過程。我認為這是他們進入這個領域的一種非常聰明的方式。不過對我們來說,這是很多年前就開始做的。」 對於亞馬遜這種新玩家來說,其第一款熱門遊戲《新世界》就花了數年的時間嘗試。但與此同時,微軟在去年發布了大量爆款遊戲:《光環:無限》、《極限競速:地平線5》、《帝國時代4》、《意航員2》。別忘記《死亡循環》,因為Bethesda和Arkane現在都在微軟的旗下。  Xbox在訂閱制和雲遊戲方面處於領頭羊地位,但很高興聽到菲爾·斯賓塞說Xbox仍然支持舊的購買方式。不過,鑒於Xbox已經將購買遊戲稱為「傳統」了,再過二十年還會有這種形式存在嗎?這很難說。 來源:遊俠網

要玩得抓緊了這六款遊戲將在2022年1月離開XGP

微軟的Xbox Game Pass服務每個月都會不斷添加新遊戲,但也同樣定期從陣容中移除遊戲。微軟通常會分兩批移除XGP的遊戲,一組在月中,另一組在月底。目前,微軟透露了2022年1月上半月將從XGP中暫時離開的六款遊戲。 1月份從XGP中離開的第一款遊戲是《絕地求生(PUBG: Battlegrounds)》,將於1月12日退出XGP。不過離開不代表再見,因為1月12日起《絕地求生》將轉為免費遊戲,所以Xbox遊戲玩家仍然可以免費遊玩。 其他五款遊戲是將在1月15日暫時離開XGP,至於後續是否還會回歸或何時回歸還暫且不清楚。XGP訂閱玩家在這些遊戲離開之前還有不到兩周的時間來遊玩,所以如果對這些遊戲感興趣的玩家需要抓緊下載遊玩了。 2022年1月離開XGP遊戲名單: 《絕地求生(PUBG: Battlegrounds)》 - 1月12日 2022年1月離開XGP遊戲名單: 《王牌威龍3(Desperados 3)》 - 1月15日 《幽魂傳奇(Ghost of a Tale)》- 1月15日 《騎馬與砍殺:戰團(Mount & Blade: Warband)》- 1月15日 《瘟疫危機:桌遊(Pandemic: The Board Game)》 - 1月15日 2022年1月離開XGP遊戲名單: 《YIIK:一個後現代派RPG(YIIK: A...

XGP能玩點什麼:八款最適合假期放鬆的休閒遊戲推薦

2021年已經過去,無論您此時是在做新年規劃,還是想從假期中快速放鬆一下,亦或者是只想悠閒地玩玩,這些都是Xbox Game Pass上的這些遊戲能做到的。享受這些低壓力的遊戲,它們是眾多XGP寶石中的一部分。 對輕松遊戲的定義可能有所不同,如果錯過了您認為應該在列表中的遊戲,歡迎前往評論一起分享! 《Omno(Omno)》 《Omno》似乎是開始這個列表的完美遊戲,它最大的優勢之一是和平的氛圍和自然、不緊不慢的探索感。描述它是什麼樣的有點困難,因為《Omno》並沒有參與這樣那樣的故事:之前曾有一個失落的文明,它的殘余物散落在鬱郁蔥蔥的環境中,但玩家的旅程更多的是關於旅程本身的體驗,而不是任何特定的任務或目標。 這是一款精美的遊戲,當玩家在沙漠、雪原和森林中滑行時,高亢的配樂完美地補充了探索過程。除了偶爾的時間敏感的謎題,在解決謎題和克服障礙時,完全沒有壓力,也沒有戰鬥,只是在旅行時觀察各種奇怪而神秘的生物。如果平靜的嘆息是一場遊戲,那就是《Omno》。 《湖(Lake)》 《湖》非常適合這份名單,它是2021年推出的最悠閒的遊戲之一,圍繞主角梅雷迪思·韋斯 (Meredith Weiss)80年代生活中的兩周展開。梅雷迪思從她的公司生涯中休息一下,接替她的父親,在她的家鄉普羅維登斯奧克斯擔任郵遞員。在這兩周結束時要做出重大決定:是留下還是離開? 但遊戲本身絕對沒有壓力。玩家只需要分發郵件,與普羅維登斯奧克斯鎮的居民重建關系,並像她一樣探索家鄉。你的日子將充滿安靜的任務,幫助市民,在普羅維登斯奧克斯開車,並決定晚上做什麼。這是一個可愛的,悠閒的遊戲,帶有淡淡的80年代懷舊感。《湖》的時間感覺像是永恆一般。 《星露穀物語(Stardew Valley)》 這份名單怎麼能沒有《星露谷》呢?但《星露谷》有點自相矛盾,因為它可以是你可以玩得最輕松的遊戲之一:只要你有一個計劃,或者樂於接受這一天。也可以是最緊張的遊戲:第一次遊玩時,因如何最大限度地提高工作效率而感到恐慌,然後像一隻無頭蒼蠅一樣在第一個春天掙扎。 然而,一旦找到了自己的節奏,《星露谷》才算真正開始了,在享受星露谷活動的同時享受山谷。在《星露谷》很容易迷路,而且比你最初計劃的要浪費更多的時間。換句話說,星露谷是一個真正的遊戲寶藏,無論你是第一次還是第十次玩,它都是一個完美的放鬆方式。 《城鎮疊疊樂(Townscaper)》 《城鎮疊疊樂》似乎是為這樣的列表定製的。它被描述為玩具和遊戲的結合,開發者Oskar Stålberg說它沒有「真正的遊戲玩法」,它只是一個可愛的放鬆體驗。玩家可以在其中建造城鎮,建築物的移動和變形取決於放置的位置,因此隨著向城鎮添加更多建築,花園、雕像、長凳等會出現或消失。 玩家最終可能會得到一座教堂,或者一座漂浮在螺旋槳上的小鎮,各式各樣。顏色和聲音效果營造出迷人的放鬆感,而當移動建築物時,成群的鳥兒會飛翔。在它上面投入的時間會比你最初想像的更多。不管怎樣,它都是一款可愛、悠閒的遊戲,非常值得一試。 《Unpacking(Unpacking)》 與《城鎮疊疊樂》一樣,《Unpacking》是另一款最近才添加到XGP的遊戲。看起來就非常適合放鬆,它完全符合該列表的要求。遊戲中玩家拆開物品的包裝,將它們整齊地整理到新家中。 遊戲有一個可選擇選項,可讓玩家將物品放在任何您想要的地方(這也使《Unpacking》的成就列表更容易)但是遊戲的溫和敘述可能會以這種方式被錯過。無論是十分鍾還是一小時,《Unpacking》都是一個不錯的選擇,並且可以輕松拿起和放下。 《奇妙逃亡(The Artful Escape)》 《奇妙逃亡》似乎完全改變了列表的基調,這款遊戲與其說是遊戲,不如說是一場穿越宇宙的迷幻音樂冒險。玩家扮演弗朗西斯·文代蒂 (Francis Vendetti),他是一位音樂家,在一位著名音樂人親戚的陰影下苦苦掙扎後,他正在為自己的舞台形象而苦苦掙扎。 這次旅程將帶他穿越「宇宙非凡的不可能深處」。沒有戰鬥,這完全是關於音樂和一路上遇到的滑稽角色的歷程。遊戲的風格充斥著喧鬧的音樂和色彩爆炸,但玩起來非常有趣,玩家很可能會發現已經迷失在這個宇宙冒險中,而完全沒有結束的意思。 《Spiritfarer(Spiritfarer)》 《Spiritfarer》將自己描述為「關於死亡的舒適管理遊戲」。盡管主題聽起來有點令人沮喪,但《Spiritfarer》是一款令人愉悅、令人振奮的遊戲,充滿了與《星露穀物語》中相同的舒適感和生產力,以及它自己迷人的故事和美麗的藝術風格。 《Spiritfarer》有很多事情要做,比如耕種、釣魚、采礦、烹飪、手工藝等等,但它也貫穿了一些只是為了享受的時刻——靜靜地坐在你的船上,擁抱你關心的靈魂,或看著太陽升起。然而,最終,玩家依然需要學會和乘客說再見,雖然《Spiritfarer》的目的地苦樂參半,但只要享受故事,也不乏內心的一絲暖意。 《史萊姆牧場(Slime Rancher)》 在不那麼生死攸關的情況下,我們還有《史萊姆牧場》,一款色彩鮮艷、令人愉悅的模擬遊戲。這款遊戲點像養貓,因為無論你喜歡與否,史萊姆們都會做它們想做的事。 不過玩家還是有一個真空背包,可以用它把史萊姆們放到想要的位置;或者當史萊姆們餓了的時候,用它來投擲食物。此外,這也是在《史萊姆牧場2》於2022年發售之前,學習飼養史萊姆技能的絕佳機會。 這只是Xbox Game Pass上眾多珍寶中的一小部分,還有什麼值得推薦的休閒遊戲嗎?歡迎評論中分享! 來源:遊俠網
另一款Xbox一方游戲近日將登陸NS 或是《奧日與黑暗森林》

遊戲太多挑花眼?現在就能玩的20款XGP遊戲推薦(下)

作為Xbox目前最吸引人的服務,Xbox Game Pass訂閱服務提供了豐富的遊戲庫。從令人期待的Xbox獨占遊戲,到讓人驚艷的ID@Xbox 獨立遊戲,每個月都有更多精彩遊戲在進入Xbox Games Pass庫。 從眼花繚亂的遊戲庫中選擇要玩什麼似乎會有些糾結,因此,Xbox社區trueachievements列出了20款最佳XGP遊戲。下載,然後立刻即玩。上期地址>> 《奧日與迷失森林(Ori and the Blind Forest)》 《奧日與迷失森林》有著非常華麗的畫面,再配上優美的配樂。強烈推薦在次世代的Xbox series上體驗該作,SSD減少加載時間有助於遊戲的流暢性並緩解困難部分的挫敗感。 這款平台跳躍遊戲自始至終都流暢而精確,優秀難度曲線帶來了悠閒與挑戰的完美平衡。再怎麼推薦這款遊戲都不為過,它是一款XGP必玩遊戲,它的優秀續作《奧日與鬼火意志(Ori and the Will of the Wisps)》也是如此。 《光環:士官長合集(Halo: The Master Chief Collection)》 如果一份XGP遊戲列表沒有《光環》,就代表它不完整。藉助《光環:士官長合集》,玩家將流暢享受六款系列遊戲,這些遊戲已經針對 PC和Xbox Series X|S遊戲機進行了重製或優化。 除了《光環》系列的6部作品帶來的精彩戰役之外,《士官長合集》在與其他人一起玩時真正發揮了真正的作用:無論是在合作戰役中對抗星盟和洪魔,還是在多人遊戲中享受豐富的PvP模式與自定義地圖,《士官長合集》提供了數量驚人的內容。 隨著《光環:無限》的推出,《光環:士官長合集》是新人入坑《光環》系列的完美起點,完全可以在一個假期里了解該系列的所有劇情。 《哈迪斯:殺出地獄(Hades:...

遊戲太多挑花眼?現在就能玩的20款XGP遊戲推薦(上)

作為Xbox目前最吸引人的服務,Xbox Game Pass訂閱服務提供了豐富的遊戲庫。從令人期待的Xbox獨占遊戲,到讓人驚艷的ID@Xbox 獨立遊戲,每個月都有更多精彩遊戲在進入Xbox Games Pass庫。 從眼花繚亂的遊戲庫中選擇要玩什麼似乎會有些糾結,因此,Xbox社區trueachievements列出了20款最佳XGP遊戲。下載,然後立刻即玩。 《人中之龍(Yakuza)》 如果你想知道可以在遊戲中加入多少搞怪的小遊戲,《人中之龍》系列就是答案。最新的《人中之龍7》中玩家將扮演春日一番,剛剛在監獄中蹲了18年的他在出獄後決定查明是誰出賣自己。這就是遊戲的故事,但當玩下去時,玩家可能會忘記這唯一的主線沉迷在各種類豐富的小遊戲里。 《人中之龍》系列是Xbox Game Pass上眾多出色的RPG遊戲之一。不過要注意的是《人中之龍0》、《人中之龍極》、《人中之龍極2》即將在12月31離開XGP,什麼時候再入庫暫時未知,想要體驗的朋友要抓緊時間了。 《光環:無限(Halo Infinite)》 作為Xbox上最知名的遊戲,《光環》系列是每一位訂閱XGP服務的玩家都不容錯過的經典作品。作為系列最新的作品《光環:無限》非常適合新玩家體驗。雖然《無限》並不如自己的前輩《光環:士官長合集》那般擁有一致的好評,但「當它最終趕上它的野心時,它可能會變得更加令人印象深刻。」 鑒於《光環:無限》優秀的操作手感、最近幾周的受歡迎程度,以及拿下MC均分87的優異成績,它絕對值得在這份名單上占有一席之地。 《Spiritfarer》 這是一款小品級的遊戲,玩家扮演死者的擺渡人,負責將這些靈魂運送到來世。但這不是一次快速的旅行,他們會和你在一起一段時間,了解他們的生活、愛情、夢想和遺憾。《Spiritfarer》提供了足夠的時間與這些美妙的靈魂建立聯系,然後在該放下它們的時候直擊心靈。 《Spiritfarer》的主題都很美,擁有華麗的配樂和充滿活力日落和孤島的美麗世界。雖然遊戲主角Stella有很多事情要做:耕種、采礦、釣魚、烹飪、探索等等,但《Spiritfarer》很少感到匆忙。玩家完全可以按照自己的節奏自由地進行遊戲,而不會像農場遊戲那樣急迫。這是一款真正的遊戲瑰寶,絕對應該在XGP上嘗試一下。 《天外世界(The Outer Worlds)》 《天外世界》是一個科幻、太空、西部的RPG大混搭。如果有一款遊戲配得上「古怪」的稱呼,那非它莫屬。《天外世界》被視為《輻射:新維加斯》的精神繼承者,具有相似的幽默感。《天外世界》不想讓你把它看得太重,它只想讓你自由探索太空,也許是炸毀一些東西,也許是幹掉一個控制一切的邪惡公司。 只要你有時間,《天外世界》那結合了深入的對話選項、復雜的分支故事,以及古怪的幽默和一些視覺效果華麗的星球,一定是你在該類RPG中最好的體驗之一。 《莫塔之子(Children of Morta)》 《莫塔之子》是一款Rogue-lite動作RPG遊戲,講述了柏格森家族抵禦不斷蔓延的腐敗的故事。家庭主題是遊戲的基礎:你扮演每個成員的角色,但你也會更多地了解整個家庭:他們的歷史、他們彼此之間的關系,以及他們處理的新老一代之間的互動成為柏格森一家的負擔。 遊戲提供了豐富的世界傳說和可愛的故事,加上精美的像素藝術風格,遊戲的連續地下城讓玩家只需幾分鍾就容易上手。如果不是開放世界遊戲的忠實粉絲,或者不想在大部頭遊戲中浪費時間,《莫塔之子》是一款很棒的輕度遊戲。 《瘟疫傳說:無罪(A Plague Tale: Innocence)》 《瘟疫傳說:無罪》一開始似乎並不為人所知,但之後在玩家和評論家中廣受歡迎。這是一款帶有動作冒險元素的潛行遊戲。正如標題所暗示的那樣,這是一款以疾病、老鼠、士兵和宗教裁判所泛濫的中世紀法國為背景的遊戲。孤兒Amicia和Hugo De Rune必須在這個艱苦的世界中闖盪。 隨著2代遊戲《瘟疫傳說:安魂曲》將在2022年發售的消息發布,此時此刻在Xbox Game Pass上體驗一代是非常適合的時機。 《極限競速:地平線5(Forza Horizon 5)》 《極限競速:地平線5》可以說是迄今為止系列中最好的遊戲。優秀的開放世界設計,扎實的駕駛手感,豐富的收錄車輛,令其在發售之後狂攬千萬玩家。 無論您是否是賽車類遊戲愛好者,這款Xbox上最優秀的賽車遊戲一定不容錯過。請在音樂和發動機轟鳴之中盡情享受狂野的墨西哥之旅吧。 《空洞騎士(Hollow Knight)》 《空洞騎士》正在不斷努力,以求成為最近最好的平台跳躍遊戲之一。這是一個傳統的銀河戰士惡魔城類型遊戲,玩家將深入地下充滿昆蟲的洞穴:有些昆蟲是友好的,有些絕對不是。以其華麗的視覺效果,讓玩家為找到每一段故事而努力。 《空洞騎士》並不簡單,對玩家提出了明確的挑戰,但如果是平台跳躍遊戲的粉絲,請一定嘗試一下。 《地獄之刃(Hellblade: Senuas...

Xbox Game Pass價值分析:2021全收錄遊戲單獨購買需6000+美元

隨著 2021 年走入尾聲,The Loadout 也針對微軟 Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務的價值開展了一番回顧分析。如果將 PC 和主機平台都包含在內,本年度被 XGP 收錄的所有作品,其單獨購買的總價達到了 6317.85 美元(參考 Microsoft Store 上每款遊戲的基礎定價)。 (來自:The Loadout) 目前 XGP Ultimate 的月費為 14.99...

西部奇幻風格RPG《怪異西部》明年發售 首發加入XGP

前《恥辱》和《掠食》的開發團隊創立的WolfEye工作室原定於今年秋季發布的處女作《怪異西部》,在經歷了一次跳票後,決定在2022年發布。 這是一款奇幻風格的西部動作RPG遊戲,並且其中帶有相當多真實的模擬要素。玩家將在5名不同的角色故事之間穿插,並最終將他們的故事拼湊在一起,這一點聽起來有點類似《八方旅人》。而遊戲中玩家將會面對的除了熟悉的其他賞金獵人、西部的野狼等生物外,還會遇到一些幽靈或獸人等超現實生物。 在遊戲開發商的推特帳戶上,他們宣布遊戲除了會在2022年1月11日發售外,還將會在首發日登陸Xbox和PC的Game Pass上,屆時已經擁有XGP的用戶就可以免費體驗到這款奇妙的西部冒險之旅了,敬請期待吧。 《怪異西部》將於1月11日在PlayStation4、Xbox One和PC上推出。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

微軟宣布PC版Xbox Game Pass更名為PC Game Pass

微軟的Game Pass服務共有三個版本:Xbox Game Pass(主機遊戲),Xbox Game Pass PC版(電腦遊戲)以及Xbox Game Pass Ultimate,現在在2021 TGA上,微軟正式宣布Xbox Game Pass PC版將更名為PC Game Pass。 除了名字發生改變之外,PC版XGP的內容不會發生改變。按照玩家的習慣,PC Game Pass可以簡稱為PGP。 來源:3DMGAME

又一個證據暗示《質量效應:傳奇版》即將加入XGP

今年早些時候,EA發布了《質量效應:傳奇版》,這是《質量效應》三部曲的重製合集。它既可以向第一次玩《質量效應》的新玩家介紹遊戲,也可以讓系列粉絲獲得重溫三部曲的機會以獲得新的體驗。而EA似乎希望讓更多玩家玩到《質量效應:傳奇版》,因為已經有人發現本作可能即將加入XGP的證據了。 在此前有人就曾在微軟商城的《質量效應:傳奇版》封面上短暫地看到打上「XGP」的標志,但沒多久就被改掉了。而近日又有網友發現了另一個細節,本作在微軟商城的遊戲標題上帶上了代號「Rosebud」,這個代號曾普遍用於指代微軟與EA合作在平台上提供的XGP遊戲。這可能也意味著《質量效應:傳奇版》可能很快就會通過EA Play服務加入XGP。 這已經不是微軟商店中「Rosebud」列表第一次泄露,暗示未來EA Play將添加遊戲到服務中。事實上,在過去曾有75款EA遊戲以「Rosebud」的代號上架了微軟商店,並通過EA Play加入了Xbox Game Pass 或許我們能在12月聽到更多關於《質量效應:傳奇版》的消息,但現在我們只能夠保持觀望。 《質量效應:傳奇版》現已登陸PC、PS4和Xbox One。 來源:遊俠網

《異形:火力小隊》第二季將於12月14日推出,同時本作將加入Xbox Game Pass

開發商 Cold Iron Studios 和 Focus Entertainment 宣布,《異形:火力小隊》第二季將於12月14日面向 Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4 和 Steam 上的所有玩家推出,同時本作的標準版也將加入 Xbox Game Pass 的主機和 PC 版本。 繼九月份發行的第一季:Phalanx 之後,本次新賽季為所有玩家提供了新的免費內容,其中包括一個名為「點防禦」的新模式。相較於...

《異形:火力小隊》12月14日登陸Xbox Game Pass

微軟宣布《異形:火力小隊(Aliens: Fireteam Elite)》將於今年12月14日登陸PC和主機端Xbox Game Pass,這個時間正好趕上聖誕假期。當天還會有新的內容更新(第二賽季)推出,加入新的遊戲模式,新的武器,皮膚,挑戰卡和查看自己屬性的方法。 《異形:火力小隊》已於8月24日發售,登陸了多個平台,Steam版獲得玩家「多半好評」,支持中文。 《異形:火力小隊》是一款以經典的「異形」宇宙為背景的第三人稱合作生存射擊遊戲。你的高級陸戰軍火力小隊將被捲入殊死戰鬥,旨在平復不斷升級的異形威脅。 與兩名玩家或AI隊友一起面對可怕的異形,以及威蘭德-湯谷公司的合成人敵群。帶領整個火力小隊決勝四場獨特的戰役,探索異形宇宙的新篇章。創建並定製獨屬於你的殖民陸戰隊員,隨心選擇各種職業、武器、裝備和特長,在這個驚險刺激的生存射擊遊戲中力挽狂瀾。 來源:3DMGAME

《質量效應:傳奇版》可能會登陸Xbox Game Pass

最近波蘭網站XGP發現,Xbox官方商城短暫將《質量效應:傳奇版》打上了Game Pass標記,暗示該作將登陸Xbox Game Pass。 EA自己的遊戲訂閱服務EA Play和Xbox Game Pass終極版捆綁在一起。按照以往的經驗,EA新遊戲發售一年之內就會被添加到EA Play遊戲庫中。 BioWare是在今年5月推出了備受好評的《質量效應:傳奇版》,EA曾說過傳奇版的銷量遠遠超過了他們的預期。 來源:3DMGAME

CDPR否認《賽博朋克2077》將加入Xbox Game Pass

CDPR否認《賽博朋克2077》即將加入Xbox Game Pass。 本周三,微軟發布了一個視頻宣傳Xbox雲遊戲在主機上線,該服務要求有Xbox Game Pass終極版會員。隨後一名Reddit玩家在視頻中發現了《賽博朋克2077》遊玩片段,導致外界猜測《賽博朋克2077》將加入XGP。 然而一名CDPR的發言人告訴VGC,目前沒有計劃讓《賽博朋克2077》加入Xbox Game Pass。 XGP最新遊戲包括《俠盜獵車手:SA-終極版》,《雙人成行》,《極限競速:地平線5》和《邪惡天才2》等遊戲。 《賽博朋克2077》新的更新和免費DLC跳票,從今年晚些時候延期至2022年。 來源:3DMGAME

XGP最初設想並非訂閱制 原計劃為一種遊戲租賃服務

Xbox Game Pass是目前遊戲中最劃算的訂閱服務之一,它會每個月輪換部分新遊戲,讓玩家可以盡情享受。然而在最初,XGP看起來與現在可能大不相同,它在最初被設想為一種遊戲租賃服務。 Xbox One時代的開始是微軟想要將Xbox品牌納入大方向的一個信號,微軟在推出該遊戲機時看到了數位化的未來,而在後續的發展中將其從一個視頻遊戲主機擴展到了一個成熟的數字視頻遊戲服務。XGP是一個實驗性的產物,它允許玩家在任何地方方便地玩各種遊戲,而無需租賃或郵寄服務。 近日,在接受媒體采訪時,Xbox主管Phil Spencer提到,XGP在最初的設想是遊戲租賃服務,而在注意到遊戲市場銷售周期的轉變後,決定改為像Netflix這樣的訂閱模式;「在過去,大約75%的遊戲收入在遊戲發布的前兩個月產生,而現在盈利周期已經超過兩年。」 XGP是一場豪賭,在最初,許多遊戲發行商對此並不感興趣,他們只願意在上面推出他們的舊遊戲,這樣能夠大大降低風險性。而在玩家參與度大大超出預期後,微軟冒險在該服務上推出了第一方遊戲,那就是《盜賊之海》。 而在這之後的事大家都也清楚,目前XGP已經擁有2500到3000萬的訂閱用戶,並且這個數量還在每天持續增長,其他遊戲主機的玩家也希望能夠推出類似的服務。 來源:遊俠網

微軟:Xbox Game Pass非常、非常可持續 沒有在燒錢

Xbox負責人Phil Spencer稱Xbox Game Pass當前的狀態已經是「可持續了」,而且將來只會變得更強大。在接受媒體Axio采訪時,Spencer被問到有人說Game Pass不可持續,因為玩家不用花60美元就能玩《星空》一類的大作。 Spencer回應說:「你可以算算Game Pass這筆帳。我猜你不知道我們有多少訂閱玩家,也不知道每個訂閱玩家花多少錢,但你可以做出一些相當明智的決定。純粹是對我們認為Game Pass最終可能是什麼進行計算--你可以對業務的每個部分都這樣做。不過,Game Pass絕對是可持續的。」 Spencer補充說Game Pass的增長是Xbox策略的一部分,不是公司的唯一專注點。 「Game Pass不是Xbox唯一的增長點,也不是我們唯一的專注點。不過單獨來說,它當前的狀況非常可持續。我知道外面有很多人說我們正在燒錢,是為了將來賺大錢。不是這樣的,Game Pass現在是非常、非常可持續的,它會繼續增長。」 Xbox Game Pass 2017年6月推出。在7月舉行的Q4財報上,微軟CEO納德拉表示Xbox Game Pass正在快速地成長,訂閱用戶比非訂閱用戶多玩了40%的遊戲,消費也比後者多了50%。 此前,前SIE美國CEO Shawn Layden曾斷言Xbox Game Pass不可持續。如果想要可持續,至少需要5億訂閱用戶。原因在於當今遊戲開發成本越來越高,通過訂閱模式發售3A大作將需要相當大體量的玩家才能回本。 「你很難將一個1.2億美元的遊戲推出在月費9.99美元的訂閱服務上。你必須要有5億用戶才能開始收回投資。所以為了壯大這一基數,你必須先虧損。」 值得一提的是,今年5月,The Verge資深記者&高級編輯Tom Warren在Twitter上透露Xbox Game...
微軟XGP經理暗示將來大量游戲到來 最近只是熱身

Xbox Game Pass最初設計是遊戲租賃服務

Xbox Game Pass可能是微軟這一世代最大的王牌,該服務為用戶提供數百款遊戲,每月訂閱價格也非常合理。微軟的遊戲生態系統主管Sarah Bond在接受GQ雜誌采訪時透露,微軟對Game Pass的最初設想並不是這樣,而是一個租賃服務。 XGP項目代號為Arches,一開始的設想是遊戲租賃服務。然而微軟團隊注意到了當前市場遊戲銷售周期的轉變,決定改變這一計劃,變成了Netflix這樣的訂閱模式。 Bond告訴GQ:「一個遊戲收入的75%過去都是在兩個月內完成的,現在普遍是超過兩年時間。」 此外報導指出,Xbox團隊當初帶著Game Pass概念找發行商時普遍被拒絕。 Bond回憶說:「當時發行商的反映就是:沒門,Game Pass會讓遊戲貶值。」 微軟團隊為了說服發行商,他們用更老的遊戲進行試驗。現如今,Xbox Game Pass已經取得了相當大的成功,微軟通過收購工作室,讓每個季度都能有新的第一方遊戲登陸Xbox Game Pass。 來源:3DMGAME

11月Xbox Game Pass訂閱將迎來《極限競速:地平線5》等多款遊戲

隨著時間轉進到 2021 年 11 月,微軟也公布了本月即將納入 Xbox Game Pass 訂閱福利的首批遊戲。首先是定於 11 月 9 日起登陸 PC、Xbox One、Xbox Series X | S、以及 xCloud 雲遊戲的《極限競速:地平線 5》。 其次是 EA...

PC版Xbox Game Pass訂閱即將打包《我的世界》Java與基岩版

作為世界上最受歡迎和易上手的遊戲之一,《我的世界》(Minecraft)幾乎在你可以想到的任何平台上體驗。從移動設備、PC、到遊戲主機,玩家都可在基岩和 Java 兩大版本種進行選擇。不過用不了多久,Xbox Game Pass for PC 訂閱服務,將很快把它們都捆綁於其中。 一方面,基岩版主要面向普通用戶,提供了付費皮膚、世界、甚至光線追蹤等附加體驗。 盡管你也可以在 Java 版本種獲得類似的內容,但通常需要付出一些額外的努力。 此外基岩版還支持跨平台遊戲體驗,因而對主機 / 手遊黨更具吸引力。 考慮到受眾群體的不同,《我的世界》基岩版和 Java 版之間總是存在著一些分歧。但到了 11 月 2 日,事情將迎來一些轉機。 屆時微軟將在 PC 版的 XGP 訂閱服務中,同時將兩個版本都收納於其中,並統一歸於《Minecraft PC...

《盜賊之海》玩家數破2500萬登錄遊戲抽取2500萬金幣

微軟旗下的Rare工作室在2018年推出了一款海盜題材的角色扮演遊戲《盜賊之海》,該作在最初發布時並不受太多人看好,但隨著不斷地更新疊代,Rare成功地駕馭了「這艘船」。這反映在這款多人海盜冒險遊戲所取得的成績中,而現在,它跨越了一個重要的階段。 微軟和Rare工作室宣布,自2018年推出以來,《盜賊之海》現已在所有平台上擁有超過2500萬名玩家。在今年3月時,這個數字為2000萬。當然這個數字並不代表銷量,特別是《盜賊之海》還是Xbox Game Pass中的一員,但2500萬玩家對於遊戲來說仍然是一個令人印象深刻的成就。 為了慶祝這一里程碑,Rare將向在10月19日和10月26日之間登陸遊戲的任何人發放25000金幣以及25枚達布隆作為獎勵。而其中還會隨機抽取一名幸運玩家獲得2500萬枚金幣,讓人體驗一夜暴富的快樂。 6月份與加勒比海盜聯動的「海盜生活」活動見證了《盜賊之海》有史以來最繁忙的一個月,活躍玩家超過了480萬。同時上個月遊戲還推出了第四賽季,為玩家帶來了更多新的有趣內容。 你現在可以在Xbox Series X/S、Xbox One和PC上玩到《盜賊之海》,訂閱了XGP服務的玩家還可以免費遊玩。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《帝國時代4》領銜!Xbox Game Pass新增遊戲公布

微軟公布了10月末即將登陸Xbox Game Pass的遊戲陣容名單,今早預告的《Outriders》現已加入了PC端Xbox Game Pass,而《龍珠戰士Z》《帝國時代4》分別在10月21日和28日加入。 現已加入 《Into the Pit》雲端/主機/PC 《Outriders》PC 10月21日 《龍珠戰士Z》雲端/主機 《回聲時代》雲端/主機/PC 《永恆空間2》PC 10月28日 《帝國時代4》PC 《心靈殺手:美國噩夢》 主機/PC 《Backbone》主機 《鱸魚大師賽 2022》雲端/主機/PC 《黑白墓地:重製版》雲端/主機/PC 《遺忘之城》雲端/主機/PC 來源:3DMGAME

《先驅者》今日登陸PC版XGP支持跨平台聯機遊玩

《先驅者》已經推出幾個月了,在發布時,該遊戲登陸了Xbox Series X/S和Xbox One上的Xbox Game Pass。現在,正如在Xbox Wire上發布的更新宣布的,該作也將登陸PC版Xbox Game Pass。 這款RPG射擊遊戲將於今天開始在PC上提供服務,並且PC和Xbox上的遊戲進度可以互相轉移(但PC上的不同版本遊戲,例如Steam和Epic Games Store之間,不支持進度轉移)。當然也支持跨平台遊戲,你可以和所有平台的玩家一起玩。 同時,通過Game Pass遊玩的玩家可以以10%的價格購買包括額外武器、盔甲在內的The Hells's Rangers Pack。 這款由People Can Fly開發的RPG射擊遊戲,取得了一定成功,SE在5月份時表示該遊戲已經擁有超過350萬的玩家。然而此前People Can Fly曾表示他們還沒有從SE那收到分成。 來源:遊俠網