Home Tags XGP

Tag: XGP

林中小女巫XGP版中文怎麼設置

《林中小女巫》中不同的平台更改語言的方式也不相同的,在XGP版中,想要進行更改中文,可以將Content壓縮包解壓到自己存檔文件的子文件,appxmanifest的XML文件中即可更改。 XGP版中文設置方法分享 把Content壓縮包解壓到以下路徑即可。 來源:3DMGAME

XGP豪華套餐 五月下旬新增和刪減遊戲完整陣容公布

微軟公布了將在5月下旬即將加入XGP豪華套餐和5月底即將離開XGP豪華套餐的遊戲完整陣容—— 5月17日可遊玩陣容—— 《她的故事》(PC) 《侏羅紀世界:進化2》(主機/PC/雲遊戲) 《林中小女巫》(主機/PC) 《Skate》(雲遊戲) 《攝追赤紅末世代特別版》(主機/PC/雲遊戲) 5月19日可遊玩陣容—— 《模擬農場22》(主機/PC/雲遊戲) 《吸血鬼倖存者》(PC) 5月24日可遊玩陣容—— 《軟盤騎士》(雲遊戲/主機/PC) 《迷走深空:碎艦師》(PC) 5月26日可遊玩陣容—— 《狙擊精英5》(主機/PC) 5月27日可遊玩陣容—— 《板球22》(PC) 《吃豆人博物館+》(主機/PC/雲遊戲) 即將離開XGP豪華套餐的遊戲陣容(截止到5月31日)—— 《EASportsNHL20》(主機) 《模擬農場19》(主機/PC/雲遊戲) 《球勝大本營 KnockoutCity》(主機/PC) 《惡靈古堡7》(雲遊戲/主機/PC) 《咒語力量3:靈魂收割》(PC) 《燥熱:意念控制刪除》(主機/PC/雲遊戲) 《遵命,陛下》(主機/PC/雲遊戲) 來源:遊俠網

模擬經營遊戲《侏羅紀世界:進化2》明日加入XGP

近日XGP官方宣布由Frontier Developments開發的模擬經營遊戲《侏羅紀世界:進化2》將於明日加入XGP。 XGP官方推特發布推文稱:「《侏羅紀世界:進化2》又名世界上最危險的寵物動物園將於明天來到鎮上,你第一個想沖向哪只恐龍的園區?」 而當網友問到:「《侏羅紀世界:進化2》將加入XGP麼?」的時候,官方回復:「可能是,可能不是,我不會告訴你的!(對,明天就來了。)」 《侏羅紀世界:進化 2》是 2018 年極富開創性的 Frontier 管理模擬遊戲《侏羅紀世界:進化》的續作,具有全新的沉浸式敘事劇情,並由《侏羅紀世界》系列電影原班人馬參與配音,備受玩家期待。遊戲包含激動人心的新功能、四種引人入勝的遊戲模式以及擴充的強化恐龍陣容。    來源:遊俠網

《超級彈丸論破2》登陸XBOX 支持中文XGP免費白剽

《彈丸論破》是Spike開發的推理類冒險遊戲系列,系列首作《彈丸論破:希望的學園與絕望高中生》於2010年在PSP平台發售,遊戲發售以後獲得了玩家的好評。 而續作《超級彈丸論破2:再見了絕望學園》最初於2014年4月登陸了索尼的PS Vita掌機平台,隨後在2016年4月登陸了PC平台,而現在,這款遊戲終於登陸了微軟的XSX/XSS/XB1平台以及PC微軟商店。 《超級彈丸論破2:再見了絕望學園》遊戲容量大小為4.9GB,支持中文。值得一提的是,它還同步加入了PC GAME PASS和Xbox GAME PASS。 《超級彈丸論破2:再見了絕望學園》的故事發生在在一個負有盛名的賈巴沃克島上,原本打算享受修學旅行的16名高中生由於校長黑白熊的陰謀而被隔離在這座島上。 從島上離開的條件是學生們彼此進行自相殘殺,然後再強制執行學級裁判,在討論後找出兇手。若沒能正確找出,則除了兇手以外全員處刑。若成功找出兇手,則將兇手處刑,剩餘的人繼續在島上生活。然而,不斷的調查之後,一開始的謎團非但沒有解開,更多的謎團卻一個接一個的涌現出來。 來源:遊俠網

《光環:無限》第二賽季上線 XGP玩家可獲免費福利

《光環:無限》的第 2 季:孤狼更新本周正式上線,遊戲迎來了一系列新的免費內容。與第 2 季的發布有關,微軟宣布 XGP 用戶也將隨著「孤狼」的發布獲得一系列全新免費福利。 新的第 2 季 XGP 限定福利包括載具 Gungoose 的「Pass Tense」皮膚,以及挑戰交換和雙倍 XP 代幣。 微軟每個月都會為 Game Pass 訂閱者提供新的福利,這些福利可以通過主機和 PC 上的福利庫領取。 《光環:無限》第 2 季:孤狼增加了新的地圖和模式,包括大逃殺式的 Last...

XGP五月上旬新增遊戲陣容 《黃泉之路》等

微軟公布了Xbox Game Pass 5月上旬在主機/PC/安卓端新增遊戲陣容,包括《黃泉之路》、《百英雄傳:崛起》、《這是我的戰爭:最終剪輯版》等。 即將加入的遊戲詳情: 《劫掠之河》5月3日 主機/PC/雲端 《黃泉之路》5月5日 主機/PC/雲端 《Citizen Sleeper》5月5日 主機/PC/雲端 《超級槍彈辯駁2:再見絕望學園》5月10日 主機/PC/雲端 《百英雄傳:崛起》5月10日 主機/PC/雲端 《這是我的戰爭:最終剪輯版》5月10日 主機/PC/雲端 《NHL 22》5月12日 主機 即將離開的遊戲詳情: 《GTA:聖安地列斯決定版》5月10日 主機/雲端 《挺進地牢》5月15日 主機/PC/雲端 《最終幻想:10/10-2高清版》5月15日 主機/PC 《遺跡:灰燼重生》5月15日 主機/PC/雲端 《極限巔峰》5月15日 主機/雲端 《The Catch: Carp and Coarse》5月15日 主機/PC/雲端 《狂野之心》5月15日 主機/PC/雲端 來源:3DMGAME

傳《戰地2042》《FIFA 22》將在下周登陸XGP

《戰地2042》自災難性發售以來,遊玩人數一直在下滑,現在已經很少有人在玩了。不過看起來這款遊戲的玩家人數將會有一點提升。 最近不少歐洲玩家發現,他們在Xbox商城發現《戰地2042》《FIFA 22》有「Game Pass」標簽,暗示這兩個遊戲將加入EA Play遊戲庫,XGP終極版訂閱用戶可以免費遊玩。 不過自發現後,《戰地2042》《FIFA 22》的Game Pass標簽被移除。 此外,Xbox新聞推主Idle Sloth也爆料稱《FIFA 22》即將在下周四(5.5)登陸EA Play/Xbox Game Pass。 《戰地2042》第一賽季將在今年夏季推出。 來源:3DMGAME

不愧是你 索軟相爭EA得利《FIFA 22》近期或將加入XGP

5月索尼PS會員免費名單公布,EA年貨壟斷足球遊戲《FIFA 22》赫然在列,距離《FIFA 22》2021年9月30日發售的日期過去了半年,依舊會有PS系玩家感覺到自己受到了背刺。無獨有偶,近日有敏銳的玩家發現,《FIFA 22》在Xbox商城頁面被印上了「遊戲已入EA Play套餐」的標記,EA Play系列遊戲均在XGP訂閱服務提供的范圍內。標記很快就被抹除,官方權當無事發生,臨時工記得背鍋。 其實《FIFA》系列近年幾代均在發售一段時間後,加入XGP訂閱豪華套餐。上一作《FIFA 21》加入EA Play的時間為21年5月份,以此類推《FIFA 22》加入EA Play系列,成為XGP訂閱服務中的一員也是指日可待。但是在這恰逢已經成為PlayStation5月會免遊戲的當口,在Xbox方玩了這一出欲蓋彌彰、猶抱琵琶半遮面的極限拉扯戲碼還是不禁讓玩家有所感慨,管中窺豹感受到索尼、微軟兩大遊戲巨頭對抗的激烈。 在這隨著微軟鯨吞動視暴雪第一方陣容群星璀璨,揮舞著鈔能力讓XGP訂閱服務的遊戲陣容愈發趨於強大,讓玩家高呼血賺,並且攜著Xbox主機近期銷量壓制一直飽受產能困擾的PS5之勢。索尼一方踉踉蹌蹌以極限換家手段收購《光環》系列生父棒雞(bungie)、推出不能第一時間體驗到第一方3A大作首發的升級版PS訂閱服務,三十年河東三十年河西,PS2PS3時代的絕對霸主頹勢盡顯。作為玩家,能看到主機陣營之間激烈競爭自然是一件天大的好事,不能讓一方獨霸成為賣方壟斷市場是非常不利於玩家的遊戲體驗。 任天堂含淚點贊,想當年金戈鐵馬氣吞萬里如虎,現在——我賣我的掌機哦不我的主機,你們加油。EA表示,你們盡管爭我賺不到錢算我輸。成熟的第三方遊戲公司表示什麼平台我全都要賺個遍,一想到《FIFA》系列在NS版繼續出閹割版都靠著沒有競品的壟斷地位銷量也甚是喜人,作為玩家只能表示主機巨頭請良性競爭謝謝。 來源:遊俠網

傳聞:《FIFA 22》或於5月5日後登陸XGP

近日,知名Xbox博主「Idle Sloth」發現Xbox商店中Xbox one及XSX|S版足球遊戲《FIFA 22》商店頁面出現「包含於EA Play中」字樣,XGPU訂閱服務中包含了EA Play基礎版訂閱服務,因此XGPU玩家可直接遊玩EA play遊戲庫遊戲。 不過博主「Idle Sloth」在隨後的更新中表示:「《FIFA 22》或將於5月5日(下周四)後登陸XGP」並且此前出現在商店頁面的「包含於EA Play中」字樣也已被移除,值得注意的是,近日公布的PS+5月會免遊戲中也包含《FIFA 22》。 來源:3DMGAME

《NBA 2K22》已加入XGP 支持XSX/XSS/XB1

據微軟官推消息,《NBA 2K22》現已加入XGP,玩家可以在XSX/S和Xbox One平台上進行遊玩。 《NBA 2K22》將整個籃球世界放到了你手中。開始「快速比賽」,在宛如真實的NBA和WNBA環境中與現實球隊和球員展開交手。用現役球星和昔日傳奇在「夢幻球隊」中構建你專屬的夢之隊。在「輝煌生涯」中開始你個人的職業生涯,體驗從草根到NBA的旅程。還能在「傳奇經理」和「終極聯盟」中過把高層癮,展示你的管理水準。 來源:3DMGAME

《我的戰爭:最終版》次世代版5.10發售 同步進入XGP

開發商11 bit 宣布《這是我的戰爭:最終剪輯版》將在5月10號登陸PS5 、Xbox S X|S,並且同步進入XGP。 《這是我的戰爭:最終剪輯版》是遊戲的重製最終版本,在遊戲的五周年時發布,包含工作室迄今為止發布的全部更新和免費擴展包。增加了一個新場景、一個新角色以及全新的任務和事件,此外該版本還對所有DLC中的場景進行了擴展。《這是我的戰爭:最終剪輯版》的次世代版包括 4K 視覺效果和相應的 UI 升級等。 雖然11 bit 並未宣布《這是我的戰爭:最終剪輯版》次世代版本的價格,但XBOX商店頁面顯示外區售價:最終剪輯版售價 16.74英鎊 (約合人民幣138元)完整版售價22.49英鎊(約合人民幣186.6元)。 來源:遊俠網

《決勝點:網球錦標賽》將於2022年7月7日發售,同步加入XGP

網球模擬游戲《決勝點:網球錦標賽》宣布將在2022年7月7日發售當天加入Xbox Game Pass和PC Game Pass。游戲包含真實的游戲玩法和逼真的技術,將為玩家提供激動人心的動態體驗。准備好踏上球場了嗎?玩家可以在26個體育館中參加65場賽事,並且在游戲發售時將能夠操作16位授權球員。進入職業網球的世界:《決勝點:網球錦標賽》提供了一個深入的職業模式,具有獨特的基於功績的排名系統。創建屬於你自己的 3D 網球明星。通過一組自定義選項選擇你的外形,服裝和游戲風格,包括真實的比賽技能,如左手或右手握拍,單手或雙手反手擊球。作為一名職業網球選手主導球場。《決勝點:網球錦標賽》設置了 16 位來自真實職業巡迴賽的國際網球明星,包括尼克·克耶高斯、錦織圭、阿曼達·阿尼西莫娃。玩家可以充分自定義你的球員和穿戴設備。從球拍到服裝,這款游戲囊括了所有網球品牌裝備,包括百寶力、尤尼克斯、海德等。通過在競爭激烈的比賽中獲勝來贏取特殊裝備。熟練掌握所有揮拍和擊球技巧。通過選擇當時最高水平的技巧來決定一場比賽的結果:上旋、平拍、挑拍或切拍。在離線或在線比賽中與對手一較高下。與狡猾的人工智慧機器人比賽,或者通過本地會話和在線聯機在球場上直面你的朋友和對手。學習對手的動作和戰術。觀察你的對手,了解他們的優勢和劣勢,在上場之前就獲得戰術優勢。熟能生巧。請以為私人教練來打磨你的球技。通過個人訓練模塊中的游戲內教練系統來增強你的優勢,減少你的弱點。在練習和迷你游戲模式中調整你的戰術。加入大量迷你游戲,磨練你的完美技能,成為球場上不可小覷的力量。在世界各地的大型比賽場地進行表演賽。每座球場都各有特色,研究你的比賽場地,以適應草地、紅土和硬地球場的環境。回放模式。破發點或決定性賽點,用影片記錄你最激烈的比賽瞬間,並通過研究比賽結果來提升你的競技表現。來源:機核

風格清新 卡牌策略遊戲《軟盤騎士》5月24日正式推出

近日,回合制卡牌策略冒險遊戲《軟盤騎士(Floppy Knights)》宣布將於2022年5月24日在Steam正式推出。並於發售當天同時登錄Xbox平台首發加入XGP遊戲庫,目前暫未公布支持簡體中文。但從Steam頁面已經有官方中文譯名和中文簡介來看,推出官中感覺也是水到渠成的事。 【游俠網】《軟盤騎士》官方宣傳視頻 試玩:√  官中:√   遊戲類型:回合戰略、動作設計 發售日期:2022年4月25日 Steam商店頁面>>> 當你帶著微處理器參加騎士對決的時候,你會得到什麼呢?這是一場混合了卡牌構建,騎士對劍,回合策略的精彩冒險!與軟盤騎士邂逅:從軟盤中召喚出各種各樣的騎士化身。他們將幫助菲比和卡爾頓賺錢餬口,順便拯救一下世界。 回合策略玩法與卡牌構建的完美融合 將戰棋和卡牌這兩種大家耳熟能詳的遊戲類型融合成全新的風格!組合最喜歡的卡牌形成卡組,用它們召喚軟盤騎士,投身回合制的棋盤戰場。 生氣勃勃的幻想世界,復古科技與魔法並存 踏入這個錄音磁帶與鍊金術共存的奇幻國度。插畫師 Marlowe Dobbe(曾經擔綱《骰子地下城》美術)用可愛清新的手繪風格將騎士和敵人都惟妙惟肖地呈現了出來。 達成小隊目標 准備好迎接各種挑戰了嗎?膽大包天的哥布林,時髦的多肉植物,還有各種各樣奇妙的生物!你的麾下將聚集種類繁多,五顏六色的軟盤騎士,指揮他們投身戰鬥吧! 上手即玩,有癮難棄 我們從卡牌構建和回合策略玩法中汲取了最精華有趣的部分,將他們提煉成了一種可以快速上手,易於理解的全新模式。 來源:遊俠網

《史萊姆牧場2》新遊戲截圖 2022年發售加入XGP

開放世界冒險養成模擬遊戲《史萊姆牧場2》公布了一批新遊戲截圖,該作是《史萊姆牧場》的續集,於2021年E3期間正式公布,預計2022年發售,首發加入XGP。 新的《史萊姆牧場2》遊戲截圖展示了一些初代作品中沒有的新史萊姆品種,同時還展示了一個新的生物群系,官方還確定了來自初代《史萊姆牧場》的史萊姆品種也將包含在續集遊戲中。 在官方發布的推文信息中,新生物群系名叫「珊瑚結殼的潮池(The coral-crusted tidepools)」,這些水池創造了玩家可以探索的主要地點之間的界限。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

鈔能力微軟為玩過旗下大作玩家免費提供PCGamePass

無論是傳言中的Xbox Game Pass「家庭計劃」,還是已經支付「數億美元的Game Pass許可費」,微軟作為遊戲行業的「蝙蝠俠」,鈔能力一直是其殺手鐧的存在。就在今天微軟宣布向玩過其2021年旗下大作的非會員玩家提供免費的PC Game Pass試用版,感興趣的玩家一起來看看吧。 微軟發推文表示從遊戲正式發售到2022年2月28日期間,任何在PC上玩過《光環:無限》,《極限競速:地平線5》或《帝國時代4》的人都有資格獲得為期3個月的PC Game Pass試用版。 雖然微軟爸爸有鈔能力,但是羊毛也沒有那麼好薅,此優惠僅適用於以前從未在Xbox或PC上成為Game Pass會員的用戶。因此,玩家至少得擁有其中一部作品,或者遊玩過《光環:無限》的免費多人遊戲模式。 玩家可以點擊此處前往Microsoft的網站詳細查看資格和獲取途徑。同時微軟表示在3個月試用期結束後,將向用戶收取全額會員費,當然若要停止訂閱,玩家在其Microsoft帳戶中取消訂閱即可。 來源:遊俠網

XGP 4月到期遊戲:《F1 2019》《逃生2》等

微軟近日公布了2022年4月即將離開Xbox Game Pass的第二波遊戲,其中一個確認離開該訂閱服務的是EA的《F1 2019》。這款遊戲由於EA Play的關系,登陸了PC/Xbox Game Pass。 以下遊戲將於4月30日到期離開XGP: 《F1 2019》(PC,Xbox) 《怒之鐵拳4》(PC,Xbox) 《逃生2》(PC,Xbox) 《Cricket 19》(PC,Xbox) 以下是本月早些時候加入到XGP的遊戲名單: 《MLB The Show 22》 (雲端/Xbox One/Xbox Series) 《Cricket 22》(雲端/Xbox One) 《牛車水偵探社》(雲端/Xbox One/Xbox Series) 《任意迷途》 (雲端/Xbox One/PC/Xbox Series) 《奇異人生:本色》 (雲端/PC/Xbox One/Xbox Series) 《裝甲軍團2》...

要玩就抓緊時間三款遊戲將於5月1日退出XGP遊戲庫

       XGP玩家注意了,4月下半月要退出Game Pass的遊戲名單已經公布,將於5月1日准時離開遊戲庫,這三款遊戲分別是《怒之鐵拳4》、《逃生2》和《板球19》。其中《怒之鐵拳4》Xbox版和PC版均有中文;《板球19》無中文;《逃生2》PC版有中文、Xbox版無中文。 ​​​​        《怒之鐵拳4》是本系列超過25年來的首部正統續作。本作重新集結了系列的標志性角色阿克塞爾,布蕾茲與亞當,並給玩家帶來了了獨有風格的新面孔,更有深度的戰鬥系統,即有傳承也有新意的劇情,與奪人眼球的流暢手繪畫風,還提供了不同風格的區域場景來讓玩家們大顯身手。        《板球19》是一款體育運動類遊戲,在遊戲中玩家將化身為板球運動員,參與各種賽事,率領你的隊伍獲取比賽的勝利。在遊戲中玩家可對球員進行訓練,提升球員的能力,組建隊伍征戰賽場。遊戲有著精緻的畫面,真實的物理效果,為玩家在遊戲中帶來逼真的板球賽事體驗。        《逃生2》作為《逃生》的續作,故事將發生在同一個世界當中,但將採用全新的角色和設定,遊戲為玩家們帶來了更為奇異的新旅程,探索人性深處最黑暗的秘密。玩家將扮演一位攝像師Blake Langermann,和妻子Lynn一起工作。你們兩個將冒險去探尋那些沒有人敢觸及的秘密,一切都將會由一個看似無解的謀殺孕婦案件展開,而案件所有的線索都指向了亞利桑那的沙漠。來源:遊俠網

XGP真的是可以持續的嗎?

以保險公司的思路看待XGP訂閱模式。 不久前的GDC 2022大會上,微軟公布了一組關於XGP的亮眼數據,再次引起了玩家間的廣泛探討。經過數年的運營,如今XGP無疑已在業界和玩家中廣為人知,這一點僅從相關新聞的頻次和熱度就能看出。隨流量而來的,驚奇者有之、讚美者有之、感嘆遭被刺者更有之,但也有質疑和看衰者如影隨形,宣稱這項服務正在殺死遊戲行業,必將很快面臨崩盤。由於類似聲音著實不少,Xbox一把手菲爾斯賓賽甚至在去年慶祝品牌20周年的日子裡,專門回應稱XGP是一項可持續的服務,正在積極發展,絕非無意義地燒錢。 Phil Spencer 網絡上關於XGP的爭論很多,但深入討論的卻較少。我想正好可以藉此機會,拋磚引玉地做一點分析,稍微探討下這到底是不是一種可持續、且能夠實現多方共贏的商業模式。作為非業內人士,以下觀點僅出於我個人的經驗和認知,絕非嚴肅的精算、財務、業務分析,一些推論和表述可能難免存在謬誤。 由於這篇文章的寫作周期較長,寫至一半時索尼才官宣將PlayStation Plus和PlayStation Now整合為新的訂閱服務,而我認為其商業邏輯總體上應該與XGP較為相似,因此不再在文中做針對性分析。 一、什麼是XGP? XGP,即Xbox Game Pass,是微軟Xbox自2017年6月起推出的遊戲訂閱服務,性質類似於流媒體視頻服務,訂閱後即可暢玩遊戲庫中所有遊戲,但其中一些可能會在一段時間後退出。根據平台不同,又分為主機端的XGP(for Console)、PC端的PGP(PC Game Pass),以及同時覆蓋主機、PC和雲遊戲平台的XGPU(Ultimate)。價格方面,以港區為例,XGP(for Console)每月為59港幣,PGP為29港幣,XGPU為79港幣,較本世代遊戲普遍定價更為經濟實惠;大陸玩家還可在網購平台上以遠低於海外的價格一次性購入三年的XGPU訂閱。由於上述三類均為XGP下的子業務,本質相同,故後文統一以XGP指代。 入庫遊戲分三類:一是微軟發行的第一方、第三方作品,無論開發規格大小,均在發售當日加入遊戲庫,原則上不會退出。二是其他發行商作品,通常不會首發加入,在庫時長半年至三年不等,具體何時加入取決於發行商自身考量。三是獨立遊戲,其中由獨立開發者計劃[email protected]所支持的部分作品會首發登錄XGP,在庫時間至少一年以上。看上去過於美好?似乎確實如此,所以難免會有人懷疑這是微軟引人入局的套路,只等玩家上鉤後大肆收割一波——當然,從邏輯上來看,這是沒必要也不可能的。但如果想要真正理解為何XGP能夠持續地運行下去,我們就需要首先理清這項服務的本質。 二、先說點別的 在正式分析XGP之前,我先虛晃一槍,介紹下另一種商業模式——保險。 一份古老的火險保單 首先拋出暴論:在訂閱制的商業模式下,XGP的底層邏輯和保險是相通的。 保險的本質是射幸合同。這種合同的訂立基於不確定性:約定的偶然事件是否出現,決定了當事人一方是否履行義務。在保險合同有效期內,如果發生約定損失,則被保險人可從保險人處得到大於保費支出的保險賠付;反之,如果未發生約定損失,則保險人可以只收取保險費而不承擔保險賠付責任。 簡單舉例,如果有1000人投保,可能只有其中10人遇到賠付事由,那麼剩下990人支付的保險費(扣除必要的管理費用)都將用於賠付這10人的經濟損失。如果再把每人支付保險費的周期拉長到20年,則所獲得賠付相比每期保費支出的槓杆還會變得更大。簡言之,保險的基本運行邏輯,就是把分散、長期的保險費歸集起來,形成穩定的資金池,用於支付未來發生的偶然性大額賠付。 而XGP的基本原理,同樣是採取按月或按年付費的方式,通過降低單次付費價格來提高服務吸引力,以此將玩家分散、長期的訂閱費歸集起來,形成穩定的資金池,用於支付未來發生的各種運行成本。 當然,保險的實際經營會更加復雜,根據不同的保險標的細分為不同的險種和產品,又涉及不同的保費、保額、交費期間、保險期間、保障責任等,還需考慮風險變化、利率變化和成本變化等因素,疊加了諸多復雜的變量。作為自負盈虧的營利性機構,保險公司需要在賠付支出不確定的情況下,確保經營的長期平穩。因此,這是一種只有在大量精算師、風控專家、運營專家的協作下才能維持運行的精妙商業體系。 歷經數百年的發展,商業保險已被充分證明是一種行之有效且可以產生可觀利潤的商業模式。而XGP,或者其他相似的內容訂閱服務,我認為也正是從保險的商業模式中汲取到了脫穎而出的關鍵。 三、現在,回到XGP 要維持這樣一個內容訂閱服務的長期運行,微軟需要關注的主要是三個要素:1.具有科學合理的定價;2.能夠實現盈虧平衡;3.可以確保訂閱用戶的長期穩定。下面的分析,也將圍繞這三個方面逐一展開;由於微軟實際上對XGP的信息公開程度有限,因此具體分析時會以商業保險作為參考。當然,鑒於保險精算的高度專業性,後文不會對相關概念做過多深入的闡釋。 (一)XGP目前的定價方式科學嗎? 很多人訂閱XGP的初始動機都很簡單:便宜。從一開始的1美元一個月、1美元三個月,到後來的600+元人民幣三年XGPU,再到前些日子的100+元人民幣三年XGPU,可以說在價格方面已經內卷到了極致;而隨著遊戲庫的持續豐富,XGP的性價比更是直接拉滿。 而質疑聲認為,XGP的低價不過是運營初期用於吸引用戶流量的燒錢做法,假如始終保持如此激進的定價,那麼開發者將難以通過遊戲本身盈利,長此以往必將導致XGP遊戲庫里塞滿粗製濫造的半成品,或者大量作品轉為長期付費型遊戲。 真的會如此嗎?不妨用保險公司的定價邏輯來作為參考。 保險公司之所以能夠實現產品價格和賠付金額之間的高槓杆,可以概括解釋為在產品開發、定價之初,就已預先把每年可能發生的賠付成本計算了進去。 商業保險中一份保單的價格,大約由保障成本、附加費用和預期利潤組成。定價主要涉及三個因素:預定發生率,預定利率和預定費用率。預定發生率,即假設的損失事件發生機率,用於計算保險公司未來將發生的保障成本;預定利率,即假設的資金運用收益率,用於計算保險公司未來應支付的保障成本折算到當下的價值,也就是保險合同的純保費,即所交保費中直接用於支付保險金的部分;預定附加費用率,即假設的附加成本支出比例,用於計算保險公司在承保期間預計發生的各種經營成本,即保費中的附加費用部分。 保險產品的市場競爭力在於賠付(給付)金額的高低,這是由保險公司進行產品開發時自行確定的。明確產品的賠付方式和金額後,根據投保人數,保險公司按照預定發生率,計算出保險期間內歷年將發生的所有賠付(給付)金額,再以復利方式,按照預定利率折算出這筆金額在投保時對應的價值,然後等比例地分攤至每一名投保人,得出的費用即為價格中的保障成本部分。在保障成本的基礎上,再乘以預定附加費用率,即可得出價格中的附加費用部分。最後再留存一部分利潤,就可計算出能夠與賠付責任相匹配的產品定價,形成動態平衡的業務閉環。至於預期利潤如何確定,則取決於保險公司股東設置的業務策略和盈利目標。 對應到XGP這邊,訂閱價格中用於直接支付遊戲入庫成本的部分,約等於前述保障成本;用於支付各類運營、宣發費用的部分,約等於前述附加費用;剩下的部分,就是預期利潤,或者所謂的剩餘邊際。其訂閱價格的計算邏輯,我認為和保險定價十分相近,但在一些環節上又有不同。 具體來說,就是先規劃好一個階段內的遊戲庫規模,並以此計算出相應的全部資金投入,按照支付周期,根據「預定利率」折算出規劃期初對應的價值,然後等比例地分攤至每一名訂閱用戶,所得費用再乘以「預定附加費用率」並疊加預期利潤,即為規劃期內用戶應當支付的總訂閱費用。這筆費用再按年、月拆分,就可計算出每年、每月應當支付的實際訂閱費用。 而和保險定價最大的不同之處,是XGP無法直接測算預定發生率。預定發生率產生於死亡率、疾病發生率等客觀數據,因此投保人數的增減會自然地影響賠付(給付)金額;而對遊戲庫的資金投資,本質上屬於商業決策,和用戶多寡沒有比例上的客觀對應關系,因此不能像保險一樣根據投保人數來測算得出。為了有效維持定價模型,避免發生價格的劇烈波動,一方面需要維持每個規劃期的總成本支出相對穩定,另一方面也要能夠保證支出金額和用戶數量的相對平衡,既能搭建起足夠吸引人的遊戲庫,又需確保分攤至每個用戶的成本可以被接受。 這非常考驗微軟作為遊戲平台方的市場研判能力,必須在充分調研、假設、推算的基礎上,找到一個能夠與用戶數量、增長率相匹配的遊戲庫成本結構,來確保最終訂閱價格中成本分攤金額的合理性。所以結果上來看,其實還是會有一個特殊的「預定發生率」,就是入庫遊戲數量與訂閱用戶數量的最大比值,也就是平均每一部遊戲最少需要有多少用戶參與分攤成本,本質上實現的是一個閾值的作用。由於服務價格一經確定後不宜隨意調整,如果在實際運營中成本與用戶數量任何一端和預期情況不符,導致這個閾值被突破,微軟就需要通過調節遊戲支出或者使用其他刺激手段來匹配訂閱價格。 舉例來說,假設微軟調研後認為,XGP遊戲庫5年內至少需要始終保持30款3A遊戲和70款獨立遊戲才能確保對玩家的充分吸引力,經過選品安排,測算出合計成本為10億美元,在不考慮附加成本和資金收益的情況下,這部分成本全部由訂閱用戶分攤。與此同時,微軟預計5年內能夠獲得並保持1000萬名訂閱用戶,意味著每人每年需要支付的訂閱費為20美元,綜合評估來看同樣也是一個很有吸引力的價格。如果這個預期能夠順利實現,就等於平均每一款遊戲有10萬名玩家來分攤成本,「預定發生率」即為0.001%,綜合來看是合理的。那麼接下來,微軟的經營目標,就只需要圍繞達成5年內平均每年都有1000萬以上的用戶數量,保證「預定發生率」不超過0.001%這個閾值即可。如果在某一年度內未能達成這個經營目標,微軟一方面可以動態調降下一年的遊戲庫成本支出,另一方面也可以採用額外投入資金、開展促銷活動、優化服務內容等方式來刺激用戶數量增長,最終形成新的平衡。 保險定價使用的預定發生率、預定利率和預定附加費用率始終是精算假設,實際業務中必然存在誤差和波動,每年的賠付支出其實由不得保險公司,加上種種外部風險,所以會保留一部分風險邊際來為未來的資金支出設置緩沖,也就是會把價格定得比測算值更高一些。而對於XGP來說,「預定發生率」取決於自身業務策略,遊戲入庫完全依據微軟的規劃和意願發生,成本支出的金額、時點、頻次可控,受到外部風險沖擊的機會較小,所以理論上整個業務的資金流出情況是可以被准確測算的,這意味著訂閱價格的計算可以非常精準,能夠盡可能地減少定價中的「風險邊際」。同時,背靠著微軟強大的集團資源,XGP的基礎運營成本可以大大降低,訂閱費用從收取到支出期間產生的資金收益也大機率高於一般保險公司,因此在定價時使用的「預定附加費用率」更低、「預定利率」更高,加上業務初期預期盈利目標本就較低,又可進一步地壓縮訂閱價格。  作為這兩個行業的非專業人士,以上只是嘗試解析原理,在微軟公開信息有限的情況下,不能保證完全正確;即使大體符合,實際在定價計算中必然涉及更為復雜的精算模型和方法。一句話總結,其實在XGP業務啟動之初,微軟就必定會通過一定的模型來充分測算未來多年的各種支出成本,形成一個科學穩定且對其有利的定價,這是一家萬億規模企業必然具備的基本經營能力。之所以總有人對訂閱價格感到無法理解,是因為微軟並不會把模型中涉及的時間周期、用戶增速、資金收益、費用控制、利潤預期等多重調節因素呈現給用戶,就像我們讀書時的數學題,在課後答案中只有結果而沒有推導過程,確實很讓人抓狂。 另外還有一點:隨著業務規模擴大,保險公司的經驗數據逐漸豐富,風險測算更加精準,加之投資能力提升、經營成本得到攤薄,在定價時還可以進一步釋放風險邊際——微軟亦然,這也正是為何XGP的訂閱價格4年未漲,甚至近期在香港等地區不升反降的原因,這說明初期的測算和假設是有效的,業務發展循序漸進,甚至好於預期。當然,考慮到遊戲開發、服務運營等相關成本未來不可避免的增長,也不能完全排除微軟未來提高XGP訂閱費的可能性,但至少菲爾·斯賓賽對此的表態很明確——「我所能做的就是做出擺在我們面前的決定,並試圖明確我們的目標是什麼「。 (二)XGP可能實現盈虧平衡嗎?  一個商業模式要保持運行,必然需要在某一個時刻實現盈虧平衡。無論微軟多麼財大氣粗,XGP終究不是在做慈善,若無法保證自給自足並走向盈利,自然也不可能長期投資;也就是說,XGP至少要確保實現一個周期內的訂閱收入,能夠高於當期支出的服務維持成本。 仍有很多人認為,XGP的訂閱收入根本無法維持其遊戲支出和服務運營成本。最具代表性的觀點來自於索尼互娛前任總裁肖恩·萊登,他對XGP模式的可持續性表示強烈懷疑:「在每月收費9.99美元的訂閱服務上推出一款1.2億美元預算的遊戲是非常困難的,你用筆算一下,在你開始收回投資之前,你必須要有5億用戶。」——而如今的主機裝機量根本無法支撐起這麼巨大的訂閱用戶數量。也有人認為,雖然XGP降低了玩家的投入門檻,但發行方和開發者的盈利需求不會因此降低,必然會設法通過更多的DLC、微交易來彌補這兩端的差價。 Shawn Layden 但在我看來,這些反對的聲音仍然在用傳統的遊戲買斷制思維來看待XGP,這就導致他們未能全面地認識和理解這項新的業務模式。 1.XGP的訂閱價格真的很低嗎? 以肖恩·萊登為代表的反對者們首先忘記了訂閱制的一個核心要素——時間周期。XGP的訂閱單價不高,但它的目標無疑是驅使玩家長期訂閱。根據微軟今年1月公布的數據,目前訂閱用戶已經突破2500萬人。如果我們僅以每月10美元的基礎版來估算,那麼XGP每年至多可為微軟創造30億美元的現金收入,在不考慮用戶增減的前提下,5年的營收可達到150億美元。即使算上各種可能的折扣和讓利,直接將這筆資金砍半,也能達到75億美元。肖恩·萊登表示索尼獨占3A大作的開發成本平均達到2億美元,假設微軟再翻倍加到4億美元,考慮到如今3A遊戲的平均開發周期恰好是4-5年,那麼在暫不考慮其他運營成本的情況下,可以粗略認為5年的XGP收入能夠支撐起13部左右的大成本3A製作,平均下來每年至少能夠保證產出兩部遊戲首發入庫,且開發資金的獲取成本和投資風險都較傳統模式大為降低。 這些遊戲的開發成本並非一次性地從XGP訂閱費中收取,而是隨時間持續地收回成本,均攤到每一個付費周期中,最終達到收支相抵。而訂閱庫中的所有遊戲,都與直接的數字銷售、實體銷售不相斥。換言之,在理想狀態下,2500萬名XGP訂閱用戶的訂閱費用已經足以支撐這些遊戲開發的初期成本,相應地也獲得了以最優惠價格享受的權利;而如今全球玩家數量已近30億人,除大部分開訂閱用戶,這些遊戲仍有巨大的銷售空間,而每一筆銷售都是成本支出之外的盈餘。  如果把目光放得更長遠,還會注意到遊戲一經開發完成,即成為了微軟帳面上長期累積的智力資產。雖然軟體類產品的開發成雖高,但復製成本卻幾乎為0,也不受倉儲影響,因此可以長期、持續銷售;而如此規格的第一方遊戲,生命力少則4-5年,甚至10年、20年後,依然能通過長尾效應緩慢收回成本並創造利潤,還可以孕育無形的IP價值——當然,前提是公司有很強的資本實力,能夠事先備有充裕的資金支持前期開發。  而從玩家端來看,仍以每月10美元的基礎版XGP來估算,不考慮折扣等因素,每年支出訂閱費120美元,已經能購買兩部全價3A作品(索尼平台的不行);5年達到600美元,換算成人民幣近4000元,也不是一筆小數目了——這還沒有計算玩家可能願意為提升遊戲體驗支付的各種額外開銷。之所以還是會有種花費比單獨購買更少的感覺,是因為XGP控制了訂閱玩家的消費頻次和消費范圍,也就是直接幫玩家挑好了遊戲,不需要再額外花錢嘗試了。  同時,我們需要意識到的是,XGP並非僅為那些遊戲發售前就全價甚至溢價預購的核心玩家群體打造,這項服務的目標用戶可能更多是那些只在促銷期間購買折扣遊戲的普通玩家(比如我)、習慣於二手交易的實體盤玩家、一年只專注於一兩款遊戲的骨灰級玩家、沒有太多時間也不願意花太多成本試錯的打工人玩家、熱愛小成本獨立製作的硬核玩家,接觸端游較少的輕度玩家、對遊戲有興趣卻止步於投入門檻的潛在玩家,甚至那些本就不會花錢的盜版遊戲玩家。跳出倖存者偏差,你會發現實際上很多人在遊戲上的花費其實並沒有那麼多。  而通過XGP,每月僅需支付少量費用,就能換來數百款規格、類型豐富的遊戲,獲得更加暢快便利的服務和聯機體驗,如果不想玩了還能立即退訂——微軟以優質的服務為這些群體創造了全新的可能,重塑了他們的遊戲體驗,同時也將他們手中本來不會用於購買遊戲的資金轉化為了訂閱費用。商業保險中,實際上是絕大多數相對健康的個體為少數高風險個體承擔了賠付支出。而對於XGP,正是那些原本不太為遊戲花費的玩家,掏錢替少數擁有大把時間金錢玩遊戲的核心玩家們平攤了支出;只不過從結果上看,最終雙方都從中受益了。 2.XGP遊戲庫的投資成本真的很高嗎? 此外,反對者們也沒有意識到另一個問題:XGP遊戲庫根本不需要塞滿平均開發成本達到4億美元的第一方3A大作。 越來越多首發加入的獨立佳作是XGP重要的吸引力之一 微軟尚未對外完整披露過XGP的交易結構。綜合多方資訊分析,可以基本認為XGP對遊戲入庫整體採取一事一議的模式支付費用,主要有三種模式:一是直接支付開發成本,由微軟第一方發行並永久在庫;二是以許可費買斷遊戲在庫時長;三是根據遊戲的玩家活躍度提供額外分成作為「獎金」。三者之間也可以疊加存在,以實現雙方的最大利益。這些不同的交易結構,其實也可以類比為不同類型保險產品的賠付(給付)方式。比如,全額投資的遊戲是高保費高賠付的壽險、重疾險,許可費買斷的是短期保障的醫療險、意外險,持續分成的是有理財功能的分紅險、萬能險。 在客觀風險無法絕對預估的情況下,保險公司尚且能夠根據資產、償付能力、投資能力,結合不同產品的風險特點來制定經營策略,盡量確保每年的賠付支出和經營成本合計不超過保費收入和投資收益(雖然事實上許多保險公司沒有做到);而微軟對遊戲投資有著近乎絕對的掌控權,在相近的經營邏輯下,完全有能力在現金流允許的范圍內,對XGP進行合理設計,在確保遊戲內容豐富的同時,也保證成本支出的安全可控。我們今天看到的XGP遊戲陣容,必然已經是微軟多方衡量計算後的結果。 根據行業傳聞,3A作品如鬼泣5的入庫成本約是1900萬美元,近期入庫的銀河護衛隊則是500-1000萬美元左右,另外還有打包入庫EA play遊戲,雖然數量不少,但因為已經過了常規的銷售周期,所以許可費也不會太貴;而在3A之外,XGP還有許多中等規模遊戲和通過[email protected]項目扶持的獨立遊戲,相對來說成本就更低了。通過對不同規模、不同發行方式和不同交易結構的遊戲進行篩選組合,微軟仍然能建立起一個充滿吸引力的遊戲庫,根本無需對每部遊戲都投入全額的開發資金,這大大降低了XGP遊戲庫的維持成本,如此一來平均每年實際投資在遊戲庫上的資金可能遠低於15億美元的訂閱費營收。 3.利潤究竟從何而來? 還是先說保險。通常認為,保險公司的利潤來自於與「三率」相對應「三差」,即死差、利差和費差。死差是定價時所用預定發生率和實際賠付率之差,如果賠付事由發生得比定價預定更少,保單價格中的剩餘邊際就會增多。利差是定價時所用預定利率和保險公司實際投資收益率之差,保險公司的投資能力越強,同等保費收入帶來的投資收益就越高。費差是定價時所用預定費用率和保險公司實際經營成本率之差,如果能有效控制各類費用,並通過擴大經營規模攤薄經營成本,那麼保險公司的各類經營節余就變多了。本質上,「三差」就是保險公司經驗假設和實際經營情況的偏差值,如果經營得當會產生利差益、費差益和死差益,為保險公司創造利潤,反之則會產生利差損、費差損和死差損,直接給保險公司造成虧損。 當然,以上並沒有考慮保險經營中的種種風險和變量,實際情況會比我的描述復雜很多很多。但本質上,和所有商品一樣,保險產品的定價越高、成本控製得越低,帶來的利潤就越高,但前提是這個定價能夠為市場和客戶所接受,這就需要各家保險公司自行權衡風險和業務之間的平衡。而如同保險經營的「三差」,XGP的利潤來源也有著相似的邏輯。 首先是遊戲入庫的成本差,對應著保險的「死差」,即實際投入遊戲庫的成本支出低於預期值,以低於預算的成本就完成了規劃中的遊戲開發引進,或是取得得了符合甚至超出目標的用戶數量,比如說第一方遊戲開發順利、項目周期縮短,第三方遊戲入庫成本得到壓縮,引進爆款遊戲吸引了大量訂閱等。由於實際支出減少,從價格中獲利的空間就變大了,這本質上考驗的是XGP的項目管理能力。 此外則是費差、利差,兩者的概念與保險里的應用一致。前者指定價時的預計的各種宣發、運營成本較實際產生之差;隨著XGP的規模增長、品牌成型、受眾增加、議價能力提高,如果微軟經營得當,這類開支在成本中的實際占比理論上會逐步降低。後者指定價時使用的預定利率和資金的實際收益率之差,XGP訂閱費在入帳後、支出前,必然會參與進行集團的內外部投資,考慮到微軟作為母公司的近年來的強大盈利能力,如果對資金運用得當,其實不難取得超出預期的收益。 但是,畢竟訂閱服務是一件細水長流的事情,為了始終能夠保持服務對玩家的吸引力,就不能只是等著訂閱費來支付各種成本。因此,微軟在啟動XGP業務時,必然會投入一大筆可觀的啟動資金,可以將之理解為一種現金貼現,是把未來的資金收入「借給」當下的XGP,用於搭建服務基礎,再通過持續運營不斷收回。這並非網際網路公司燒錢搶市場的行為,而是類似業務形態的正常發展階段:一家新成立的保險公司,通常會先面臨數年的財務虧損,因為股東繳存的資金必須首先用於機構建設、業務運營、保險賠付以及准備金提取等事項,而隨著數年後業務逐步穩定,保費收入增長、投資收入積累、經營成本攤薄,那麼初期的虧損也會逐步得到彌補,最終實現盈虧平衡。 4.XGP的盈利能力足夠嗎? 由於每個人對遊戲內容的消費需求畢竟是有限的,遊戲陣容和服務內容其實並不需要緊跟用戶數量增長而加碼,所以從邏輯上來說,XGP每年的運營成本是能夠保持相對固定的,也就是說隨著用戶數量增長,利潤率也會進一步地提高。與此同時,那些全額投資發行的作品,又轉化為了微軟持有的資產,連同IP的無形價值,仍然在報表中發揮著作用。這也就是我們常說的「錢不是真的花掉了,而是換了另一種形式陪在你身邊」。 這樣一來就會產生一個奇妙的現象,即在訂閱價格保持不變的情況下,實際上早期加入用戶真正所承擔的游成本是低於後續用戶的。結合XGP發展階段來看,其實就是微軟先墊付成本,通過壓低價格來培養用戶的消費習慣,再將這些支出平滑到未來的數年間收取,通過時間積累來彌補差價。我們如今見到的訂閱價格,可能是微軟未來多年業務規劃之下用於覆蓋支出的均價——這也對應了商業保險中的自然保費和均衡保費之差。當用戶數量達到一定規模後,新增用戶所帶來的訂閱費用將會全部進入邊際貢獻,可用於擴大投入或者提升利潤,而這正是微軟的股東們對XGP用戶增速尤為關注的原因。通過持續驅動用戶規模增長所帶來的營收、利潤增加,性價比顯然遠優於透支品牌口碑去大規模發展長期服務遊戲、內購和微交易。 如斯賓賽所言,XGP並不是微軟遊戲業務的唯一重點,不會、也不可能是Xbox僅有的盈利來源。但如果能實現僅依靠XGP的業務收入即可覆蓋Xbox遊戲發行業務的絕大部分支出,那麼其戰略意義就已經得到了充分的實現。與此同時,我們通過微軟在GDC 2022上公布的XGP統計數據也能發現,XGP能夠促進玩家更多參與到不同類型的遊戲中,並進行更多的消費。可以認為,目前XGP的價值更多在於成為一個流量入口,對其本身的盈利要求並不會很高,而由此帶來的Xbox生態活力、市場關注度和相應的長遠利益才是微軟所更加看重的。 5.XGP的經營風險高嗎? XGP最大的風險,在於無法維持用戶訂閱意願,導致大量退訂,或者增長乏力。這將導致整個業務模型的崩潰。 在定價部分已經提到,和保險產品一樣,為了確保在發生短期內大量退訂、開發超時超預算、用戶增速不及預期等極端情況下經營可持續性,XGP在定價時也會設置一定的風險邊際作為緩沖,避免對現金流產生過大壓力。極端情況下,根據訂閱人數、開發成本等因素的變化,微軟可以自主增減遊戲庫的成本和陣容。但這並不意味著微軟會像一部分懷疑者聲稱的那樣,輕易減少遊戲數量、增加內購頻率或者肆意轉型為長期服務遊戲——既然XGP的退訂成本幾乎為0,這樣做只會導致雪上加霜的後果。作為一種以內容為核心的訂閱服務,無論如何調整,根本上必須能夠確保遊戲陣容對玩家保持充足的吸引力,除非訂閱用戶銳減到已經會對業務根基產生沖擊的程度,否則微軟不太可能在遊戲內容方面妥協,這樣的直接後果就是導致整個服務陷入用戶缺乏續訂意願的惡性循環。 如前文所述,更有可能的解決路徑,一方面還是通過階段性調節成本結構來匹配營收,以避免坐吃山空,具體的做法比如控制新入庫遊戲數量、優化開發周期、減少全額投入遊戲的比重、引進更多第三方作品、壓低許可費用等等;另一方面就是採用更激進的短期優惠政策來推動用戶增長,來彌補前期退訂帶來的收入損失。從實際情況來看,最近兩年來微軟一直在持續對XGP進行擴容,目前遊戲庫已經擴容至400款以上,甚至還有進一步擴大的趨勢(COD全家桶在路上)。所以我認為,XGP現階段的經營還遠沒有觸及到微軟預期中的成本和風險邊界,至少說明在現有運行模式下,XGP不單可以自給自足,同時也有利可圖,完全值得更加大膽的投入。 (三)如何維持玩家的訂閱意願? 隨機現象的大量重復中往往出現幾乎必然的規律,這就是所謂的大數法則,也是商業保險得以運行的基礎;但當投保人數不足時,大數法則無法有效作用,保險公司的經營結果就可能與預測出現巨大偏差。而對於內容訂閱服務來說,用戶數量就是一切的根基,尤其在業務經營的前期,沒有任何指標的重要性能夠高過用戶數量和用戶增速。 根據近期的公開數據,Spotify的用戶數量已近4億,Netflix和Prime Video的用戶數量均超過2億,Disney+用戶數量近1.3億,而作為遊戲業務直接競爭對手的索尼,其PlayStation Plus和PlayStation Now的總用戶數量也已達到了5000萬,在整合為訂閱服務後,也將轉化為一個可觀的數量。相比之下,XGP的2500萬用戶,雖然增速確實很快,但從絕對數量上來看其實並不算多。未來的道路依然艱巨,如何在確保現有用戶不流失的前提下,保證新用戶數量的快速增長,必定是斯賓賽需要徹夜思考的難題。 為了長期維持玩家的訂閱意願,XGP最需要確保的核心競爭力,主要在於以下幾方面: 1.價格 實惠的價格帶來實打實的吸引力,這是XGP如今能夠獲得良好口碑的根本原因,也是其當下最大的競爭力。關於價格,前文已經做了很多分析,因此不再贅述;可以預見,仍處於快速擴張期的XGP還會繼續保持大膽的優惠力度來維持競爭優勢,比如推出傳聞中的家庭計劃來應對索尼的新遊戲訂閱服務,或者繼續容忍花幾百元人民幣就能購買三年會員的羊毛。遙想早期推廣Windows時採用過的各種激進舉措,微軟這家公司在進行大規模營銷時做出什麼都不令人意外。 2.獲客 獲客是企業永恆的難題。對於XGP來說,新增用戶不僅要從傳統核心玩家中轉化,更需要吸引未曾接觸過主機、PC遊戲的新玩家,而這就意味著需要盡可能降低他們的門檻,也就是傳統主機或PC的硬體入門成本。進入次世代以來,微軟已經對此布局了多項應對舉措:一是摒棄獨占,堅定不移擁抱全平台。當你的目標是一個10億級的市場,那麼只是緊盯著自己有限的份額當然是不夠的,何況就主機裝機量而言微軟目前也並沒有任何優勢。微軟的根基始終是一家軟體公司,盡可能把產品受眾擴大到更多平台才是最符合其利益的選擇,如果任天堂或索尼能夠首肯,相信微軟一定會堅定不移地將XGP帶到他們的主機平台上去。二是在XGP中推廣雲遊戲,將服務延伸到手機端、網頁端。一方面,是為了觸達規模更大的玩家群體——移動遊戲玩家。2021年,移動遊戲市場的體量已經達到了傳統主機的近一倍,藉助雲遊戲,XGP得以通過更符合移動玩家遊戲習慣的方式去吸引他們之中的潛在用戶。另一方面,也能夠讓那些沒有新款主機或高配PC的玩家,通過網頁雲遊戲等方式,低成本地體驗次世代新遊戲。三是推出低配版本主機XSS,雖然硬體上較XSX有一定縮水,但價格低廉、小巧便攜、供貨充足,對初次加入Xbox平台的玩家非常友好。四是推出Xbox All Access服務,借鑒移動通訊服務商捆綁手機與資費套餐的形式,進一步降低玩家的初期投入。 3.遊戲 作為遊戲訂閱服務,不管價格多麼便宜,服務多麼便利,但其根本還是需要有優質、足量的遊戲內容——這也正是微軟不惜血本收購工作室的原因。XGP在遊戲陣容方面目前做得不錯,很長一段時間以來,每月公布新增遊戲時都會引起一波話題,來自玩家的關注也側面反映了遊戲陣容本身的吸引力。數量方面,400款(主機端)遊戲對個人玩家來說已經非常足夠了;質量方面,5年間已有60多款年度級別遊戲先後入庫,加上微軟第一方工作室和[email protected]計劃近期表現積極,帶來了多款高分作品,如果未來動視暴雪收購順利,作為FPS頭把交椅的COD系列也將順理成章地加入。 但是隱憂也並非沒有:參考Netflix等流媒體服務的運行模式,第一方自製內容本應是內容庫的基石,但進入次世代以來,由於疫情等原因,XGP的第一方內容仍未充分支棱起來,雖然已推出多款不同類型的佳作,但還是缺少了如怪奇物語之於Netflix那樣吸引所有玩家目光的頂流大作(光環無限本應是,但343糟糕的運營消磨了它的潛力)。如今次世代已進入第二年,前期公開的多數項目仍在開發過程中,尚沒有明確的發售日期,不知斯賓賽和馬特布迪是否有應對措施,在今年內放出更多消息。 Matt Booty 此外,XGP第三方遊戲的期滿離庫常受人抨擊,但這其實是內容訂閱服務中很常見的情況,Netflix、Prime Video等都有著類似的出庫機制,畢竟所有的第三方授權都是必定會有授權時限,只有屬於第一方的智慧財產權才可能有完全支配權。從運營角度來說,新老遊戲的交替,是一種確保用戶新鮮感和遊戲熱情的重要方式;不管是維持老用戶還是吸引新用戶,都需要的源源不斷的新內容,那麼在同樣的預算下,花費大量資金去維持老遊戲的長期在庫,顯然不如將這筆錢投入新的遊戲更有意義。退一步來說,XGP遊戲的在庫時長通常為1-3年,是能夠充分保證玩家通關甚至全成就的;倘如真的對某款遊戲非常喜愛,也可以選擇在退庫後以更優惠的價格購入收藏,而XGP恰好提供了一種經濟實惠的嘗試途徑。 4.品牌影響力 當購買一份商業保險時,是什麼驅使著投保人願意每年將不菲的資金交到一家素昧平生的保險公司手中,只為在一個不確定會發生的未來中得到賠付?其實主要基於兩點:對未來風險的預判,和對這家公司的信任。而這也正是XGP,或者說每一個內容訂閱服務所需要從用戶那裡得到的:對遊戲內容的需求,和對微軟能夠長期提供優質服務的信任。前者出於玩家的天性,通過適當的營銷即可激發,但後者則來得更加困難。眾所周知,Xbox在上個世代初期曾有過一系列的失敗政策,斯賓賽接手後,從中期開始大刀闊斧地改革,推出XPA、XGP等多項服務,才在世代末期時逐漸挽回了品牌聲譽。但在次世代以及更遠的未來,Xbox是否有能力持續推出更好的遊戲和服務,繼續保持良好的市場口碑,還需要微軟更多的投資和努力。我認為,這正是微軟更願意下血本收購貝塞斯達、動視暴雪這些大型發行商的原因,因為他們的手中掌握著早已經受過市場重重考驗的頂級IP,有著一大批忠實的粉絲;與其說是微軟收購發行商和工作室來擴充自己的開發能力,不如說是購買了他們的品牌影響力和受眾群體。畢竟,新IP常有,好IP卻並不常有。 四、一些總結和思考 最後,再總結一下我的觀點:XGP是一個具有可持續性的服務。它有著相對科學、可持續的定價模型,通過大量用戶共同分攤長期支出的邏輯來確定訂閱價格;它能夠帶來長期穩定的現金流,在確保實現盈虧平衡的同時,創造充分利潤;它需要用戶長期的訂閱意願,對此微軟有針對性地採取了多種措施,其中部分已經初見成效。XGP與保險在很多方面都共享著相似的經營邏輯,而百年以來的實踐已經證明了,商業保險是一種長期可維持的商業模式;而在XGP的模式下,如果微軟運營得當,也將有極大機率獲得商業上的成功。 那麼,玩家和開發者真的能從XGP中受益嗎?在缺乏詳細數據和長期觀察的情況下,我無法做出絕對的論斷。玩家層面,我不可能斷言說XGP可以永不漲價,或者永不強化DLC、微交易和長期服務遊戲——畢竟這些都已經是當代遊戲產業非常普遍的內容了。我只能推測,XGP大機率會長期維持當前這種相對健康的運營模式,並且隨著用戶規模持續擴大,在遊戲的數量、品質方面依然能夠像過去數年那樣保持上升趨勢。 而對於包括微軟第一方工作室在內的開發者而言,XGP更多的是一個觸達受眾、分攤成本的工具,其戰略意義大於經濟意義;遊戲真正上市後,自然會有多種盈利的方式,即使XGP會分流一部分玩家的購買力,但畢竟訂閱用戶的總量是有限的,與真正願意為遊戲掏錢的受眾能有多少重合呢?而如果真的到了訂閱用戶數量多到可以覆蓋絕大多數遊戲的受眾的那一天,那麼能夠加入XGP的開發者還需要擔心訂閱收入無法為其帶來充分的利益嗎? 關於開發者,其實還有一點想說:XGP是一門真金白銀的生意,而但凡有過企業工作經驗的人都知道,所有的生意都絕對離不開績效考核。無論是第一方工作室還是第三方開發商,都必然會適用一定的競爭、考核甚至淘汰機制,微軟也必然會充分評估遊戲入庫後為XGP創造貢獻的多寡(這和不干涉開發並無沖突),然後據此分配利益。否則,遊戲庫的坑位就那麼多,為什麼投錢給你而不是其他開發者呢?這就是為什麼那些「XGP是大鍋飯」「XGP淨是半成品遊戲」「XGP殺死遊戲業」的觀點壓根站不住腳:玩家能夠得到的便利,不代表開發者也能同樣輕松地得到的。 其實訂閱制從來就不是什麼新鮮玩意,與零售、租賃一樣,也是十分傳統的商業經營模式。只不過隨著技術的發展,網際網路變得空前發達,讓文化內容類商品的倉儲、分發成本無限趨近於0,為內容訂閱類服務創造了巨大的發展空間。但相比發展多年,已比較成熟音樂、視頻類流媒體訂閱服務,XGP相對更新穎,且對傳統的遊戲消費模式的沖擊更大。不同於始終與租賃制共存的音樂影視產業,由於電子遊戲的門檻高、耗時長、內容量大等特徵,主流的消費模式多年來始終是傳統的買斷制+二手交易;微軟通過XGP這種與租賃相似的訂閱模式去實現的對傳統業態的突破,雖然說取得了階段性成果,但整體來看依然是道阻且長。除了要花大力氣推動遊戲玩家的理念變化,近年來C端業務的整體積弱也對微軟的內容生態建設帶來了一定的困難。 不過,在遊戲業務上,微軟從來不乏進取精神和革新能力,從OG Xbox的橫空出世,到成就系統、聯網服務、人體工學手柄、金會員體系、跨平台聯機、XPA……這些初看不可理喻的革新,正是因為微軟的大力推動,現在也已經逐漸成為了當下遊戲產業和玩家群體之間的理所當然。而XGP模式,也許同樣會引領下一個十年遊戲產業的發展方向——至少在一番扭捏後,現在索尼也已決定大舉跟進了。 畢竟,來自競爭對手的模仿,不正是對自身業務的最好肯定麼? *部分圖片來自網絡 ...

錯過了一個億Xbox全新XGP宣傳片暗藏獎勵兌換碼

昨日,Xbox官方在其油管頻道發布了一條「XGP基金會」風格的整活宣傳片,主要內容展示了XGP的遊戲陣容。發布視頻後,reddit用戶GetVladimir發現,視頻中暗藏著好幾個可用的兌換碼,不過當他使用這些兌換碼時,顯示已經被使用。 【游俠網】Xbox宣傳片 雖然已經知道了自己錯過了一些獎勵,但GetVladimir表示想知道錯過的到底是什麼。之後,一位名叫OtherSurprise1877的用戶回答了他的疑問:是2個月XGP的兌換碼。目前還沒有更多其他的答案,尚不清楚是否所有的獎勵都是2個月XGP服務。 但不管是什麼,終究還是錯過了「一個億」啊。來源:遊俠網

濃眉大眼的要學壞?微軟計劃在遊戲中投放品牌商廣告

相信不少玩家在看劇時對於廣告的植入都深惡痛絕,那麼如果玩遊戲時也需要看廣告呢?近日有消息透露, 微軟計劃在遊戲中投放品牌商廣告,感興趣的玩家一起來看看吧。 近日媒體曝光的一份報告稱,微軟正在建立一個廣告計劃,讓「品牌商」能夠在遊戲中購買廣告位,然後這些廣告將出現在一些免費的Xbox遊戲中。據Business Insider報導,微軟希望與廣告技術公司合作創建一個系統,允許品牌和廣告商在免費遊玩的Xbox遊戲中購買和放置廣告,據內部人士透露,該計劃已經進行到後期規劃和談判階段。 同時內部人士也透露,微軟也預料到玩家們會對廣告計劃持反對態度,所以在初始階段廣告大機率會在賽車遊戲或開放世界冒險中以數字廣告牌的形式出現。當然目前並沒有確切消息證明這些廣告可能表現為哪些其他形式,例如它們是否包含視頻或音頻等。Business Insider也無法確認微軟和Xbox是否已經開始在新廣告系統上推銷廣告商和品牌商。但內部人士確認,無論如何這一系統都將在今年第三季度左右推出。 此消息一經曝光,一些行業分析師認為,遊戲內的廣告系統可能即將成為所有遊戲平台都附帶的一項功能。例如根據Report Ocean的數據,到2027年,全球遊戲廣告收入預計將增長到184.1億美元。 但也有不少玩家認為這會是一項錯誤的開始,並將其與戰利品箱和微交易進行比較。根據目前透露的消息來看,微軟正在謹慎地對待這個決策,並希望找到一種在不破壞遊戲體驗的情況下合理添加廣告系統。 來源:遊俠網

Xbox官方發布全新XGP整活宣傳片遊戲陣容大展示

今日,Xbox官方在油管發布了一條「XGP基金會」風格的整活宣傳片,其內容主要為對XGP遊戲陣容的展示。官方在簡介中說道:「您已獲准訪問CLASSIFIED XGP基金會文件。」讓我們一起來看看吧。 【游俠網】Xbox宣傳片 有意向但還未開通該服務的玩家們,可已藉此看一下遊戲庫中有沒有符合自己口味的遊戲。 來源:遊俠網

《老頭環》進XGP? 玩家在XBOX老大辦公室找到蛛絲馬跡

由於《艾爾登法環》發售時也登陸XBOX平台,因此很多玩家希望XBOX能將它加入XGP之中,但我們知道FS與索尼的關系,這幾乎不可能,有玩家發現Xbox老大 菲爾·斯賓塞 在近日2022年 BAFTA 遊戲大獎的直播中,他辦公室的陳列架上出現了《艾爾登法環》中的武器 —— 一把直劍,讓他們猜測這會不會是暗示《艾爾登法環》未來將會登錄XGP。 雖然這聽起來有些扯,但是他們的猜測並非空穴來風,有網友說道,因為菲爾·斯賓塞辦公室的陳列架一直以來就是一個「關鍵位置」,就像英偉達的黃仁勛喜歡從烤箱裡拿出顯卡一樣,例如當初 Xbox Series S 在發布前幾個月就隱藏在這個陳列架子上,這暗示了某種東西。 據悉,這把劍是限量的媒體禮包中附贈的,菲爾·斯賓塞早在2020年時就玩到了《艾爾登法環》,並表示對遊戲所提供的內容印象深刻,最近他也進入到了《艾爾登法環》的世界,花了22個小時才打完噩兆,所以他更可能是喜歡這款遊戲,並把直劍用作展示而已。 當然XBOX擁有鈔能力,《艾爾登法環》用於擴充XGP陣容也是個絕佳選項。 來源:遊俠網

《Bugsnax》將於4月28日登陸XGP

今日游戲工作室 Young Horses 正式宣布,旗下PS5主機平台獨占游戲《Bugsnax》將於4月28日登陸 XGP。《Bugsnax》是一款第一人稱冒險游戲,游戲中你將前往神秘的食客島,並在島上開啟一場奇幻冒險,捕捉各式各樣擁有不同能力的零食蟲,踏上美味零食之旅。《Bugsnax》於2020年底發布,當時因作為PS5主機平台獨占的優質獨立游戲而備受關注。本次游戲將在4月28日通過 Xbox Game Pass、PC Game Pass 和 Cloud Gaming 登陸 Xbox One 與 Xbox Series X|S 及 Windows 10 PC...

首日XGP:橫向卷軸動作遊戲《百英雄傳:崛起》將於5月11日發售,定價66元

全球游戲發行商505 Games、《幻想水滸傳》前製作人村山吉隆先生引領Rabbit & Bear工作室以及NatsumeAtari今天正式公布了《百英雄傳:崛起》的發行日期,這是一款快節奏的2.5D動作RPG游戲,帶有城鎮升級元素,是後續推出的《百英雄傳》的前傳作品。此前,筆者曾試玩本作的序章,感興趣的讀者朋友可以點此閱讀。據悉,《百英雄傳:崛起》將於2022年5月11日正式發售,PC版本將上線Steam、Epic游戲商城和GOG,同時主機版本也將在PlayStation 4|5、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch上推出。此外游戲也將在首日登陸 Xbox 和 PC Game Pass 。在一次大地震中,位於阿拉安大陸邊疆的一個名為新內維埃的小鎮地下深處出現了符文遺址,來自世界各地尋求財富的冒險家和商人們紛至沓來。在那些渴求寶藏的人中,有三位迷途的英雄走到一起。拾荒者(寶藏獵人)CJ和獸人傭兵伽魯希望能開采符文透鏡,因為那是隱藏在地下的魔法源泉,同時年輕的副鎮長伊莎想重建她的城鎮。深入廢墟,即可體驗「崛起」獨特的戰斗系統。用CJ的攀爬斧快速沖刺,伊莎遠程施展法術,伽魯的巨劍可以有效打擊敵人。通過角色之間切換,並結合每個角色的特長技能釋放破壞性的連接攻擊,打敗充滿創意的 BOSS,穿梭在 2.5D的幻想世界中。玩家可以通過掃盪地牢並賺取材料來重建新內維埃,使其恢復曾經的生機,與此同時也可以在2023年《百英雄傳》正傳發售時獲得聯動獎勵,包括獨有外觀獎勵、限定裝備和特殊貿易商品。在「百英雄傳」的世界中留下個人印記將會被繼承,比如命名過的某些武器和美食將被延續至《百英雄傳》本傳中。同時「崛起」的玩家也將在正傳中獲得尚未公開的彩蛋內容。在「崛起「的符文遺跡中深藏著一個龐大的陰謀,對「百英雄傳」的世界觀有著深遠的影響。通過遊玩「崛起」即可窺見端倪,也為玩家了解《百英雄傳》宏大龐雜的情節並踏上全球冒險埋下伏筆。Rabbit & Bear 是一家位於日本東京的游戲研發工作室,核心團隊由知名游戲製作人村山吉隆和河野純子、村上純一和小牟田修組成。該公司成立於2020年,專注於從事動畫/奇幻RPG類型的原創IP創作。其創始成員主要曾參與創作《幻想水滸傳》這一充滿情懷的JRPG作品,《百英雄傳》是該工作室計劃推出的眾多作品中的第一個。 Steam 商店地址:點我進入來源:機核

《漫威銀河護衛隊》:進XGP太好了對我們幫助很大

《漫威銀河護衛隊》的開發人員在接受采訪中表示,遊戲在2021年發售時未達預期,但由於進入了XGP,情況得到了改善。 2021年底啟動的銷售策略為其帶來了增長,開發商Eidos Montreal稱,該遊戲在3月份加入XGP後,吸引了更多的玩家。 《銀河護衛隊》電影 「我們總是想賣出數萬億美元,但這並沒那麼容易。」遊戲的創意總監如是說道,「我沒有遺憾,因為我們已經盡力了,做了我們能做的一切。但這就是市場的現實,別忘了它是一個新IP。盡管《銀河護衛隊》眾人皆知,但在遊戲領域,它仍是一個新IP。可能很多人都不知道它出遊戲了,或者不確定這是個什麼遊戲。」 《漫威銀河護衛隊》敘事總監Mary DeMarle表示「我很高興有一些玩家,特別是XGP用戶,正在玩這款遊戲。我們製作遊戲就是為了打動玩家,為了吸引玩家,現在它可以找到自己的受眾真是太好了。」這些舉措都是為創造遊戲服務的。 來源:遊俠網

XGP 四月上旬遊戲內容更新,《MLB The Show 22》《板球22》共10款遊戲登陸

今日微軟更新了 XGP 四月上旬游戲內容,包含《板球22》、《MLB The Show 22》、《牛車水偵探社》、《龍騰世紀2》、《植物大戰僵屍:花園戰爭》、《星球大戰:戰機中隊》、《奇異人生:本色》、《裝甲軍團2》、《納赫魯博王國地下城:混沌護符》、《迷失隨機》共10款游戲登陸。板球22 (XGP for Cloud & Console, [email protected], 現已登錄)MLB The Show 22 (XGP for Cloud & Console, 現已登錄,游戲首日登陸XGP)牛車水偵探社 (XGP for...

XGP四月新增遊戲:《龍騰世紀2》《任意迷途》在列

Xbox今日公布了4月XGP新增遊戲! 新增遊戲列表: 《CRICKET 22》雲遊戲+、主機——立即可玩 《MLB The Show 22》雲遊戲、主機——立即可玩 《龍騰世紀2》雲遊戲——4月7日 《植物大戰僵屍:花園戰爭》雲遊戲——4月7日 《星球大戰:戰機中隊》雲遊戲——4月7日 《牛車水偵探社》雲遊戲、主機、PC——4月7日 《裝甲軍團2》PC——4月12日 《納赫魯博王國地下城:混沌護身符》PC——4月12日 《任意迷途》雲遊戲、主機、PC——4月14日 來源:遊俠網

游俠晚報:傳《GTA6》可能是雙主角 XGP四月遊戲曝光

如果你工作很忙,但是想知道今天的遊戲界發生了哪些大事,那麼就到「游俠晚報」來一探究竟吧:PS+ 4月會免遊戲已開放領取;Epic官博自嘲:僅用三年做出成就功能為工作效率自豪;PS5/XSX主機大戰形勢發生逆轉Switch依然笑傲江湖;傳《GTA6》可能是兄妹/姐弟雙主角開局就戳人淚點;NFT遊戲《F1 Delta Time》停服;XGP四月新增遊戲陣容曝光! 1.PS+ 4月會免遊戲已開放領取!這陣容真是太不給力了 PlayStation Plus會員的4月免費遊戲現在已經解鎖啦~港服用戶這次可以領取《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》(PS5、PS4)和《海綿寶寶:爭霸比基尼海灘》(PS4)兩款遊戲;而日服、美服、歐服用戶還可以再領一款《殺戮尖塔》(PS4)。 2.Epic官博自嘲:僅用三年做出成就功能 為工作效率自豪! 今天游俠網報導了Epic客戶端增加成就功能的消息,Epic的官方微博也開啟了自嘲模式:「兄弟們,告訴你們一個好消息!偉大的Epic科學家經過艱苦卓絕的科研奮斗,攻克重重難關,取得了偉大的勝利——你的好友終於可以看到你的成就啦!作為一名Epic的員工,我深深地為總部的工作效率感到自豪!僅僅用了三年時間我們就把功能做出來辣!」 3.PS5/XSX主機大戰形勢發生逆轉!Switch依然笑傲江湖 次世代主機大戰正在火熱進行中,誰是王者?銷量說話。我們都知道,此前PS5的銷量一直都是領先於微軟XSX/XSS的,但看起來微軟一直沒有放棄戰鬥,無論是備受好評的Game Pass服務,還是687億美元收購動視暴雪,都讓人們看到了微軟「血戰到底」的決心。 4.傳《GTA6》可能是兄妹/姐弟雙主角 開局就戳人淚點! 《GTA6》似乎是一款只存在於小道消息里的遊戲,粉絲們苦等這麼多年都沒等到R星一個正式官宣。沒辦法我們只能繼續訴諸傳言來解饞。最近就有一條新的小道消息,其中提到了GTA6雙主角的設定。 5.一文不值的虛擬貨幣!NFT遊戲《F1 Delta Time》停服 《F1 Delta Time》是一款官方背板的NFT賽車遊戲,遊戲於2019年推出,在上個月宣布停服,近日官方提供了對每個花錢投資該項目玩家的「合理」補償。該遊戲是首批獲得官方許可的NFT遊戲之一,很多小夥伴在聽到倒閉信息時一定想:"哇,我沒聽過這遊戲誒,是不是錯過了一場令人興奮的賽車比賽",但事實上並沒有,作為一款NFT遊戲,它的投資屬性占比遠大於遊戲性。 6.再免費白剽5款精品遊戲!XGP四月新增遊戲陣容曝光 雖然說索尼最近推出了全新的PS Plus訂閱服務,可以讓玩家「白剽」遊戲了,但小編覺得,香還是XGP香,畢竟人家都是第一方大作首發入庫白剽,年費還很便宜,什麼叫誠意?這就叫誠意!關鍵是你還可以在PC上玩,這對於游俠網友來說真的是太重要了。 來源:遊俠網

XGP下一批遊戲陣容泄露 包括《龍騰世紀2》等

微軟公共伺服器上的一張圖片泄露了Xbox Game Pass新一批遊戲陣容,這包括: 《龍騰世紀2》,雲端 《植物大戰僵屍:花園戰爭》,雲端 《星球大戰:戰機中隊》,雲端 《Cricket 22》,主機,雲端 《MLB The Show 22》,主機,雲端 《牛車水偵探社》,主機,雲端,PC 《奇異人生:本色》,主機,雲端,PC 《任意迷途》,主機,雲端,PC 《Panzercorps 2》,PC 《The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos》,PC 目前尚不清楚以上遊戲何時加入,但目前《Cricket 22》和《MLB The Show 22》這兩款遊戲已經加入了XGP。 《龍騰世紀2》《植物大戰僵屍:花園戰爭》《星球大戰:戰機中隊》通過EA Play已經在XGP中存在,但現在它們可以通過Xbox雲端串流遊玩。 來源:3DMGAME

再免費白剽5款精品遊戲XGP四月新增遊戲陣容曝光

雖然說索尼最近推出了全新的PS Plus訂閱服務,可以讓玩家「白剽」遊戲了,但小編覺得,香還是XGP香,畢竟人家都是第一方大作首發入庫白剽,年費還很便宜,什麼叫誠意?這就叫誠意!關鍵是你還可以在PC上玩,這對於游俠網友來說真的是太重要了。 而現在,知名爆料人Billbill-Kun曝光了XGP四月新增遊戲陣容。我們看到了多款精品遊戲入庫,包括《任意迷途》和《美國職業棒球大聯盟22》等等,可謂是誠意滿滿。Billbill-Kun此前曾經多次准確爆料了PS Plus、XGP遊戲陣容,所以這個爆料可信度還是蠻高的。以下是新增遊戲的列表,一起來看看吧! 新增遊戲: ·《任意迷途》(雲遊戲/主機/PC)  ·《美國職業棒球大聯盟22》(雲遊戲/主機) ·《牛車水偵探社》(雲遊戲/主機/PC) ·《裝甲軍團2》(PC) ·《Cricket 22》(雲遊戲/主機) 來源:遊俠網

微軟的反擊?傳金會員服務或將被砍 強勢插入XGPU

微軟遊戲目前的核心業務就是Xbox Game Pass訂閱服務,而索尼最近也公布了全新的PS Plus訂閱服務,顯示了遊戲訂閱服務時代正在悄然降臨。 而現在,根據記者Brad Sams的爆料,看起來Xbox Live金會員服務(一項收費訂閱服務:訂閱該服務後才能遊玩XBOX主機在線多人遊戲)可能很快就會與Xbox Game Pass終極版訂閱服務永久合並了。 目前金會員服務已經是最高等級Game Pass服務的一部分了,但根據Brad Sams的說法,微軟正在考慮完全砍掉這項服務,而將其作為獨占內容加入到Game Pass終極版服務中去。這意味著如果你想要在線遊玩付費遊戲,你就需要訂閱Game Pass。 這已經不是我們第一次聽到類似傳聞了,此前一直有報導稱微軟將會永久下線Xbox Live金會員服務,但微軟後來表示它並沒有這樣的計劃。 來源:遊俠網

傳聞:Xbox Live金會員將永遠與XGP訂閱服務綁定

遊戲記者Brad Sams近日透露,微軟正在尋求方法摒棄Xbox金會員並將其與Xbox Game Pass訂閱服務永久綁定,更改後的訂閱服務價格將上調至每月15美元,據悉,Xbox金會員目前已被集合到XGPU訂閱服務中,該訂閱本身每月收費14.99美元。 近日,微軟XGP訂閱服務還傳出即將推出「家庭計劃(Family Plan)」的傳聞,微軟已經為Xbox Live金會員提供了多年的家庭計劃,但Xbox Game Pass一直是單一帳號訂閱,微軟或許會將Xbox Live金會員與Xbox Game Pass訂閱服務永久綁定後推出「家庭計劃(Family Plan)」。 來源:3DMGAME

3DM速報:E3展確認今年停辦 微軟計劃推出XGP家庭版服務

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 E3 2022確認停辦,微軟或推出家庭版XGP 1、線上都沒了?E3 2022確認今年停辦 真的嗎?我不相信。哦,31號發的。 娛樂軟體協會ESA今天已經向所有合作方發送了通知郵件,因為疫情已經兩年沒有過現場部分,只在線上舉辦的E3展會,今年連線上都不會有了,E3 2022已經確認停辦,將蓄力2023,以線上加線下的超大規模重新回歸。要不是這事是當地31號爆的,我肯定以為是愚人節假新聞,畢竟1月份的時候,ESA還說會延續線上E3的模式,沒成想到了最後還是落了一場空。但也確實,離開了現場、離開了觀眾的E3,其獨具的魅力相較從前是大打折扣,疫情所推動的廠商線上宣傳模式,通過這兩年的鍛鍊,大廠們已經能完全做到在自己的可控舒適區內完成宣發,而其他的中小型廠商,也正好可以避開密度爆炸的E3周期,直接依附御三家,或參與到其他分散於年內的各種發布會之中,簡單講,E3沒了,好像沒啥影響;突然就成「明日黃花」,據說這一年來也是內部爭論不斷,面對第三方保持沉默,顯然也沒太想明白該如何重獲吸引力的E3,鴿一年,也不是壞事,起碼…它是最早備戰的人了。 欸,前浪倒沙灘,後浪馬上就補刀,TGA創始人Geoff Keighley緊接著就宣布,他的「夏日遊戲節(Summer Game Fest)」6月辦,而且還有盛大的開幕式直播。 新聞一句話 1、爆微軟計劃推出XGP家庭版服務,最多五人 難道是捲起來了?據媒體爆料,微軟有計劃於年內推出家庭版的XGP服務,玩遊戲的都是我親戚。到沒那麼夸張,據說家庭版XGP將最多容納五位成員,且必須居住於同一國家,該服務或將直接沿用已經推出的Office 365家庭版服務系統。不過呢目前尚不清楚價格區別,以及主機版和PC版XGP之間是否將有所不同。 2、真的,求求了!《合金裝備》35周年紀念網站現身 《合金裝備》35周年紀念網站突然現身,不過還是那句話,這個日期,我不敢打包票就是真的…目前科樂美官方還沒有任何的相關回應,鑒於它之前連《寂靜嶺》網站都不記得續,總覺得有點懸啊。 3、「以後別做了」,《鐵拳》製作人稱贊「老頭環」Mod 最近一款套用了「老頭環」登場角色的《鐵拳7》Mod在網上放出,引得不少玩家來了場「艾爾登拳王爭霸賽」,《鐵拳》的製作人原田勝弘也轉發並給予了稱贊,「做的很好,以後別做了」。後來他也解釋,主要是很多玩家都誤以為這是個官方Mod,畢竟萬代南夢宮是《鐵拳》的開發,又是「老頭環」發行,直接就跑來找他們解決安裝後引發的遊戲問題,估計是煩到了。 4、Epic喜加二,下周《盜賊遺產》+《伊森·卡特的消失》 Epic本周喜加二《全面戰爭:戰錘》和《黃銅之城》現已可領取,下周同樣將送兩款遊戲,《盜賊遺產》和《伊森卡特的消失》各位不要錯過。 來源:3DMGAME

更加便宜更加實惠爆料稱XGP家庭組終於要來了

根據媒體報導,為全家人提供XGP可能會變得更容易、更便宜,因為微軟計劃在今年晚些時候推出五人家庭組選項。 Windows Central早些時候報導稱,在花費了近一年的時間計劃和弄清楚細節之後,微軟准備宣布並推出Game Pass的家庭計劃。據報導,這項新計劃將包括組長在內同一國家地區的最多五人。家庭計劃的成員將可以完全訪問整個Game Pass庫。 據報導,該計劃將比購買五個單獨的XGP訂閱「便宜得多」。目前,單個XGPU計劃的費用為每月15美元(約合95元人民幣)。但該「家庭計劃」的實際定價尚未公布。 根據Windows Central的消息來源,這項新計劃將使用微軟現有的「家庭帳戶系統」,Office 365已經用上了該系統。 報導中沒有給出發布的具體日期,但微軟似乎計劃在「今年某個時候」推出XGP家庭計劃,因為他們已經弄清楚了各種細節,包括如何與第三方公司合作以及支付給開發者和出版商的版稅。 Kotaku就此事咨詢了微軟方面,微軟發言人回應:「我們一直在尋找改善XGP體驗並為會員增加更多價值的方法,其中包括定期測試和根據社區反饋改進功能。但是,我們目前沒有什麼要宣布的。」 與此同時,索尼在最近宣布了自己的訂閱制計劃,並將於今年某個時候推出。需要注意的是,索尼獨占大型遊戲首發時不會加入索尼的訂閱制計劃,而微軟方面XGP/PGP都會在第一方大型遊戲首發時就加入。 來源:遊俠網

市場潛力仍然很大XGP擁有60%的遊戲訂閱市場份額

根據Ampere Analysis的行業研究員Piers Harding-Rolls分享的新數據,訂閱服務並沒有像電影和音樂行業那樣撼動顛覆遊戲行業。 據計算,遊戲訂閱服務僅占北美和歐洲遊戲市場收入的4%。而XGP占有約60%的遊戲訂閱市場。 距Axios報導,訂閱服務在北美和歐洲總共產生了約37億美元的市場,而其他遊戲支出產生的收入接近810億美元,包括光碟銷售、下載和遊戲DLC等。但這與音樂行業形成鮮明對比,據統計Spotify等流媒體服務占美國音樂行業收入的83%。 言外之意,即使遊戲業訂閱服務市場越來越大,但與其他行業比也相對較小。 微軟於2017年推出的Xbox Game Pass現在擁有2500萬用戶,它占有約60%的遊戲訂閱市場。雖然XGP現在庫內提供超過500款輪換的遊戲,但換個角度看它也不算太多,因為Netflix向用戶提供有3000多部電影。 不過,遊戲業走訂閱制路線的另一個障礙是,許多頂級的遊戲還沒有進入訂閱服務之中。例如任天堂的Nintendo Switch Online中並不包括任天堂當下的熱門大作,而是主要提供現有遊戲的DLC和一些經典遊戲。 此外,遊戲也不像音樂和電影那樣方便地捆綁到訂閱服務中,因為遊戲需要的時間、下載大小以及雲遊戲的體驗較差。 接下來所有的目光都集中在索尼身上,索尼已經宣布了其Playstation訂閱服務的方案,但具體遊戲陣容仍未公布。 來源:遊俠網

XGP占據歐美超一半的市場份額 但遊戲訂閱服務仍非常小眾

根據Ampere Analysis的行業分析員Piers Harding-Rolls分享的數據顯示,XGP在歐美主流市場中占據了60%的份額,但對於遊戲訂閱服務來說,想類似於Netflix或Spotify一樣顛覆整個行業,它仍有很長的路要走。 在Harding-Rolls的計算中,遊戲訂閱服務在歐美總共獲得了37億美元的市場份額,這僅占歐美總遊戲市場份額的4%,後者包括實體銷售、數字下載和遊戲附加內容等,總收入接近810億美元。形成鮮明對比的是,根據美國唱片協會的數據,2021年流媒體訂閱服務占美國音樂行業收入的83%。 Harding-Rolls稱XGP占據了60%的遊戲訂閱服務市場,這表明即使是最大的遊戲訂閱服務對於整體遊戲市場來說仍非常小眾。而那些習慣於為每款遊戲支付近60美元的玩家,XGP是一個殺手級別的交易,訂閱者可以獲得首發微軟遊戲,以及大量新的或近期的第三方遊戲。 遊戲訂閱服務發展的障礙之一是:許多熱門遊戲還沒有加入過訂閱服務,並且遊戲也不像音樂或電影一樣可以很方便地捆綁到訂閱中,因為它們需要時間下載、遊玩。 來源:3DMGAME

Xbox高管表示《惡靈古堡8》現身XGP陣容是搞錯了

之前報導了《惡靈古堡8》出現在波蘭Xbox官網上,並提到」還出現了包含在Game Pass中的描述」。雖然該信息之後迅速被官方刪除,但還是有人留下了證據。讓不少玩家認為這款大作可能也將出現在XGP陣容中,但現在微軟出來澄清了。 針對上述推特上出現的XGP陣容情報,Xbox的Larry「Major Nelson」Hryb表示「這是一個錯誤,現在已經被刪除了」。據Hryb稱,「目前還沒有將《惡靈古堡8》引入Game Pass的計劃。」 就在去年《惡靈古堡8》發行前不久,泄露的內部文件顯示,索尼和卡普空之間的協議阻止後者在Xbox game Pass和Stadia Pro等競爭性訂閱服務上發行遊戲。這個特別的條款應該是針對遊戲發行後的一年,但卡普空是否計劃在不久的將來把遊戲帶到Game Pass之類的平台上還有待觀察。 《惡靈古堡8》可在PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One、Stadia和PC上體驗。 來源:3DMGAME

訂閱制是未來?傳聞《使命召喚》將推出自己的訂閱服務

在微軟XGP大獲成功之後,索尼也推出了新訂閱服務,似乎訂閱制才是未來。而動視《使命召喚》近日的一則招聘信息顯示他們或許准備推出自己的訂閱服務。 《使命召喚:戰區》招聘頁面上正在尋求《使命召喚》的經理和營銷職位,在職位描述中提到 「在精心策劃玩家體驗、多平台遊戲玩法、基於訂閱的內容、手機遊戲開發以及始終關注社區與玩家連接等方面的一系列創新」,其中還提到了這是「CoD 2.0」並說「2022 年是一個絕佳的機會」。 早在 2021 年 6 月,就有傳言稱《使命召喚》正在考慮增加 6 個月/12 個月的戰鬥通行證服務,其中如果當你訂閱12月的戰鬥通行證就提供新的《使命召喚》遊戲,這會是招聘信息中提到的訂閱制嘛?我們拭目以待。 動視並不是唯一一家想要推出訂閱的產品的公司,育碧 和 EA 等公司已經為粉絲提供了基於內容的訂閱服務,隨著微軟 Game Pass 的成功以及現在索尼改進後的 PlayStation Plus 的推出,可能會有更多的遊戲公司會採用訂閱制,而不是傳統的遊戲戰鬥通行證模式。 來源:遊俠網

索尼PS+無首發第一方XBOX官方緊跟實事:XGP能哦

昨日,索尼正式官宣了Playstation 新訂閱應用「PS+」(詳細介紹傳送門>>),但PS CEO 吉姆·萊恩表示索尼第一方遊戲首發時不會加入PS+,讓人意外。原本這個新訂閱服務,被認為是對抗微軟XGP的,現在看來又貴又無首發遊戲的 PS+ 一點都不香。 XBOX這邊也緊跟時事,官方今天在推特上特別提醒玩家:「XGP能玩到首發的新遊戲」,並且還提到,玩家喜歡多種選擇,你還能玩到許多獨立遊戲和大作,XBOX第一方、EA Play、[email protected]等等。 新的PS plus服務確實不如XGP吸引人,這項服務的意義是什麼?PS CEO 吉姆·萊恩曾提到,做出這一決定是為了節省公司的資金,然後可以將這些資金投入PS獨占遊戲中去。 來源:遊俠網

白高興一場《惡靈古堡8:村莊》沒有加入XGP的計劃

       昨天據波蘭媒體 xgp.pl 報導,《惡靈古堡8:村莊》在Xbox商店的快速預覽頁面中,出現了「包含在 Xbox Game Pass 訂閱服務中」的字樣。雖然後來這條描述已被移除,但難免讓人懷疑:是否又是臨時工給提前泄露了消息?        Xbox Live 的編程主管Larry Hryb在推特上表示,這其實只是商店中折扣內容顯示錯誤,現在已經修正。目前他們沒有把《惡靈古堡8:村莊》加入XGP的計劃。        卡普空《惡靈古堡7》也曾在2020年加入XGP,所以他們顯然是不排斥訂閱制服務的。目前沒有計劃不代表永遠,也許真的能等到《惡靈古堡8》進入XGP的那天,只不過等的時間可能會比較久。 來源:遊俠網