《硬核機甲》評測 夠帥,而且夠味的機甲動作遊戲

《硬核機甲》是由火箭拳科技開發的一款機甲題材的2D橫版動作遊戲,遊戲早在立項之初就入選了索尼中國之星計劃,並宣布登陸PS4平台。在經過三年多的漫長等待之後,這款遊戲即將於6月26日率先在PSN日服和Steam上發售(包含中文字幕)。

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說實話,在遊戲公布發售日之前,《硬核機甲》的曝光度並不算低,它幾乎出現在了索尼在國內的每一次發布會上,在國內的一些線下遊戲展會中,玩家也可以輕松找到火箭拳的展台。但是遊戲的具體開發質量如何,遊戲何時發售等信息都少之又少,包括眾籌和觀望玩家都很難輕松地說出全貌,這從近些年有關《硬核機甲》新聞下面的評論區就可以看出來:

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官方放出的玩家在社交媒體上的留言,大部分都在問遊戲什麼時候發售,遊戲「看着很好玩」等等,像這樣的留言在過去三年里一直有出現

總體來講,除了今年年初的多人對戰Demo和小范圍的線下試玩之外,玩家能夠直接上手體驗《硬核機甲》的機會並不多。面對長達三年的等待,特別是參與眾籌的玩家還算心態比較積極,一方面要歸功於火箭拳團隊在內容把控上的努力,另一方面,他們對眾籌回報目標的設定,開發進度的反饋更新都做的不錯,而提前放出的遊戲中機甲實物模型,也讓一些機甲愛好者頗受鼓舞。

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火箭拳與核誠治造共同推出的《硬核機甲》圓錘(ROUND HAMMER)機甲塗裝完成品,還附贈遊戲可用DLC兌換碼

夠味的單人劇情模式

我們在上周末提前拿到了PS4上的媒體測試版,通過幾個小時的初步體驗(單人劇情模式+多人對戰)之後,感覺還是非常不錯的。每當我在編輯部辦公室里打開遊戲之後,周圍總有人被遊戲題材和人設吸引過來,這可能也是很多當初參與眾籌的玩家被吸引過來的原因。

從成品來看,這種設定上的優勢從最初的宣傳片很好的保留到了現在。這帶給我最直觀的感受就是:夠帥,而且夠味。

夠帥,很好理解,機甲題材,酷炫的機體設計,豐富且自由的武器搭配和升級系統都是遊戲的加分項;遊戲中主要人物的立繪也做得很美型,雖然遊戲劇情上並沒有對人物關系做太多鋪墊延伸,但你總能從其中找到對自己胃口的那幾位吧:

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我們不能說立繪的成熟就決定了遊戲本身的成功,對於一款端游來說,僅有這些顯然不夠,但最近一兩年做得比較成功的獨立遊戲,多多少少都沾了美術的光。《硬核機甲》同樣如此。

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XX和機甲都是男人的浪漫,二者缺一不可,但又不能同時出現

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主角和幾個主要反派的機甲設計的非常精細,對於機甲來說,細節非常重要。但除此之外的雜兵,和場景就顯得有些粗糙了

而夠味,才是外表下最核心的元素。

這里說的夠味,首先是說它的機甲味夠濃。在之前的采訪中,火箭拳的主創們已經多次表示自己就是機戰題材的死忠粉絲,所以遊戲里無論是機甲設計還是過場分鏡都有機戰的影子,如果你是機戰粉絲的話,你會從遊戲里找到很多向經典致敬的元素。

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「動啊,為什麼不動?!」

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這段必殺特寫真的「很機戰」

值得一提的是遊戲的主題曲是由影山ヒロノブ獻唱的,作為機戰系列的招牌,影山的加盟讓本來看起來就「很機戰」的《硬核機甲》,變得更有王道的感覺。

在機甲的設計上,《硬核機甲》有着非常豐富的升級系統。在單人模式的主菜單上有研發,整備和出擊三個最基本的功能,研發可以從防具,武器和額外武器三個大類進行強化。防具着重提升防禦力,血量,和推進系統,武器除了主手的槍械武器外,還有機體上的副武器,近身格鬥武器,必殺技和道具可供選擇。雖然主角機體不能更換,但是若算上額外武器,共有超過30種武器作為備選,組合還是非常多的。

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額外武器在遊戲里是一次性的,打空彈藥即扔,除了開局攜帶之外,關卡中也能撿敵人的掉落,雖然用處有限,但是對於可玩度來說也是一個很好的補充。

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單人劇情模式一共有8個章節,劇情是很傳統的正義使者對抗反派傭兵團的故事,其中穿插了不少日式動漫里常見的熱血情節,總的來講中規中矩,最主要的燃點來自於劇情演出和機甲戰鬥特寫。如果你對同類型的橫版遊戲上手熟練的話,通關時間大致在7個小時左右,前提是你不跳過冗雜的過場動畫。

作為一款2D的橫版過關遊戲,《硬核機甲》顯然在關卡設計上也在嘗試一些新東西,除了最基本的從一個檢查點沖到下一個檢查點,然後打Boss的基本流程之外,製作組還添加了一些新的玩法,比如潛入,隱藏房間,支線任務,解密和收集,這部分內容雖然談不上有多精彩,但在增加遊戲可玩度上是一個不錯的嘗試。

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潛入任務的設計非常有新意,一個人不殺還能達成支線任務,但敵人的AI非常低,讓潛入變成了單調的背板

駕駛員人機分離單獨戰鬥的設定,也是《硬核機甲》非常有趣的設定。針對這一功能,單人模式中有不少強制駕駛員單獨出擊的任務,而且也有專門的劇情故事做鋪墊,並不是為了強行增加玩法而出現。在多人模式里,圍繞人機可分離的設定還可以衍生出許多眼花繚亂的戰術,但想要自己親手玩出這種花樣,就要看你的操作怎樣了。

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這就引申出了另一個非常重要的問題,《硬核機甲》到底配不配得上「硬核」這個詞呢?

在遊戲正式定名為《硬核機甲》之前,遊戲曾用過《Code:HARDCORE》這個名字,很多人都會不由的將硬核(Hardcore)與高難度聯想起來。所以,一些手殘玩家很可能因此望而生畏。

在玩《硬核機甲》時,我感覺到「硬核」這個詞主要體現在兩個方面,一個是遊戲操作時的手感,另外一個才是難度。

《硬核機甲》在體現機甲的「重量感」方面表現的令人相當驚艷,雖然畫面是2D的,但是通過空間感營造出的立體感相當不錯,遊戲里的機甲也沒有紙片的感覺,巨型機甲走的每一步路,每次中彈時都有很強的震動反饋;起飛,或者沖刺時會有明顯的頓促感,急停,降落時又能感受到明顯的慣性。不得不說,製作組在這方面的調校非常用心。

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初上手時,你可能會覺得不太適應,尤其是與同類遊戲里那些飛檐走壁的忍者或者特種兵相比,明顯反應會稍半拍。一旦你熟悉了遊戲的操作,配合遊戲里的推進器,你反倒會非常喜歡這種重量感和變速感。畢竟你是開着巨大的機甲啊,可不是什麼小玩鬧的凡人。

對於難度來講,遊戲本身並沒有難度選擇,遊戲里有存檔點,但是密度不高,大約3,4個場景才有一個,所以經常會出現需要反復重來,卻還得難着性子打前面的情況,又不能像魂一樣開火車直接沖過去。而且讀取Checkpoint之後,之前做過的支線和收集品也會跟着重置,有時候這的確挺傷士氣的。

好在存檔點之間會穿插着有修理機甲的裝置,只可使用一次,但可以直接恢復滿血。應急用的血包主要靠拾取,省着用的話還是有很大用處的。

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除此之外,由於機甲上可供搭載的武器技能太多,在用手把進行操控時,我明顯感覺到手把按鍵不夠用,或者說手忙腳亂記不住鍵位。這應該算遊戲里為數不多讓我不太滿意的地方,舉例來說,遊戲默認左搖杆既要控制前進方向,又要控制射擊角度,主武器射擊卻是方塊鍵,當你想要站樁輸出時,想要再調整射擊角度就的再按住另外一個鍵,同時還得再用一個手指來控制推進器(或者防禦),這讓我很多時候需要同時按到LR一邊的兩個肩鍵。很遺憾的是,遊戲也沒有自定義按鍵的功能,這無疑之中增加了初上手時的難度。

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反倒是Boss戰並沒有我想象中的難,敵人的AI並不是喪心病狂一樣的傾斜彈藥,而是內置了某種技能循環,反復幾次摸清套路之後很容易找到應對的辦法。剩下你要做的,就只有熟悉操作,然後堅持一下就能通關單人劇情模式了。

錦上添花的多人模式

如果說《硬核機甲》的單人模式交出的是一份70分的答卷話,遊戲的多人模式則是給它錦上添花的一筆。多人模式分為聯網對戰和本地4人分屏兩種方式,玩法為大亂鬥,玩家可自定義房間。既可以歡樂2打1,也可以組隊對抗,講究戰術配合。不過測試時,由於我們都剛剛上手,所以大部分都以遠程對轟為主,同樣也可以找到樂趣。何況,現在支持本地同屏聯機的遊戲已經不多了,如果你有這個需求的話,《硬核機甲》會是一個不錯的選擇。

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由於評測時遊戲的服務器尚未開放,所以目前可供選擇的機體只有五種,待遊戲上線之後數量會再增加十種,同時還可以選擇不同裝備類型的駕駛員,彌補了劇情模式里不能更換機體的遺憾。

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多人對戰模式獲得的經驗值同樣可以用來解鎖新的機體和塗裝,但無法和單機劇情模式互通。

這部分內容有的玩家可能已經在不同的線下展會中測試過,所以對於多人模式就不再贅述了,更多的玩法和經驗還要在服務器開放以後慢慢摸索。

6月28日,電玩巴士將邀請火箭拳科技的CEO,《硬核機甲》製作人穆飛做客我們在B站的直播間,跟我們聊聊遊戲開發的故事和遊戲里的一些細節,同時回答一些大家關心的問題。感興趣的朋友可以關注一下。

來源:華人頭條B

來源:電玩巴士