The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#035:《巫師神冠》

前言:#034 已經在本平台上發布過,所以不在本平台上重復投稿,本文末尾附上了這些文章的連結,請感興趣的讀者自行查看。本組也對這些文章重新翻譯過,詳情可跳轉本組官網查看。感謝前人的努力與各位觀眾的支持。 *雖然 SSI 公司先前發行過 RPG 游戲,但《巫師神冠》是該公司第一款獨立研發的作品。製作團隊以Paul Murray與Keith Brors為首,團隊成員都是開發戰爭游戲的業界名宿,後來他們還研發出風靡一時的金盒子系列游戲。作者:DT 翻譯:Jason《巫師神冠》是一款回合制策略類游戲,製作方是筆者仰慕已久的 SSI 游戲公司。游戲背景簡單明了,戰火摧殘的焦土,邪惡癲狂的巫師,反派掌中的麥高芬(McGuffin),如是而已。玩家組建人馬,集八位英雄之力,探索荒野,搜集寶物,磨練技藝。最終消滅邪惡巫師,將巫師神冠捧回家。游戲有五種職業,分別為戰士(Warrior)、盜賊(Thief)、牧師(Priest)、游俠(Ranger)與法師(Sorcerer)。玩家通過加點系統創建角色,技能與屬性皆由自己決定。於是,玩家固然可以按照傳統加點思路,打造一個精通劍盾戰斗的強力戰士;但也能別出心裁,培養一名半游俠半牧師的跨職角色——身披輕甲,略通醫術,輔助團隊中的純治療系牧師角色。角色不能升級,但可以通過獲取技能點的方式不斷變強。消耗技能點會提升角色的武器技巧、格擋本領、鑒定效果以及施法能力等。《巫師神冠》的游戲地圖非常有限,統共只有半座犯罪橫生的城市,市區北部的林地(強盜聚居地)與城市南部的遺跡區。雖然角色可以進入一些特定建築及商店,但游戲整體上採用 2D 俯視角下的平面網格地圖。當隊伍進入某幢可以探索的建築或地牢時,則會進入另一張地圖。在《巫師神冠》中,非戰鬥技能不可或缺,否則你要麼對著上鎖的大門大眼瞪小眼,要麼與失落的秘密擦肩而過。同樣,一旦玩家與敵人短兵相接,游戲也會相應切換成戰斗地圖,散落四周的家具與巧妙設置的牆壁都會影響你的移動走位與攻擊軌跡。戰斗系統是這款游戲的閃光點。《巫師神冠》里許多游戲設定都在後來的金盒子系列游戲中大放異彩,該系列的開山之作是 1988 年 SSI 發行的《光芒之池》(Pool of Radiance)。戰斗開始,玩家要花時間排兵布陣,陣型朝向十分關鍵,如果正面迎敵,團隊的守御效果會顯著提升,但若慘遭繞後偷襲,往往會損失慘重。戰斗一旦打響,玩家能操縱角色執行各種各樣的戰術動作:原地臥倒/蛇皮走位,躲避飛矢;拋棄防禦,正面硬剛;蓄力瞄準,等待時機;拿出戰斧,全力破盾;全員守御,嚴陣以待;屏聲息氣,隱匿蹤跡。除了生命值系統外,《巫師神冠》還有一套精心設計的傷害系統。成員重傷昏迷時,如果沒有同伴幫忙穩定傷情,傷者可能失血而亡。倘若陷入拉鋸戰,團隊士氣會一落千丈,大大增加戰斗難度。《巫師神冠》的策略性在當時的 RPG 游戲中無出其右。前排戰士以鋼鐵之軀一馬當先,掩護本隊射手與法師,醫師在戰火之中閃轉騰挪,救死扶傷。每次交鋒似乎都是一場美輪美奐的大型舞蹈秀。不過,面對接踵而至的敵人,不斷絞盡腦汁與之纏斗難免讓人心生厭煩。對此,《巫師神冠》提供一個開創性的設定——「自動戰斗」選項。「自動戰斗」時,所有角色交給系統託管,玩家只需關注它們的狀態,一旦情勢不妙,給出撤退指令即可。「自動戰斗」的弊病在於 AI 的操作完全比不上真人玩家,使用魔法的水平慘不忍睹。把戰斗交給系統,有時候就算能免於敗局,也會平白浪費大量團隊資源。最重要的是,如果玩家選擇跳過戰斗,便體會不到策略戰的魅力,《巫師神冠》的游戲性也所剩無幾了。這款游戲最受詬病的一點在於地圖過小。考慮到本作所需通關時間較長,如此狹小的地圖實在是說不過去。游戲初期玩家清完新手村之後幾乎無處可去,但北部林地與南部遺跡區的敵人對剛起步的玩家來說又過於強大。因此,玩家不得不一遍又一遍重新打那些已經探索過的地點,去吸引那些游盪的小怪,盡管以此積攢些到的技能點與戰利品少得可憐。要想讓游戲角色不斷變強,直至有資格踏上新的征程,玩家需要投入的時間可想而知。《巫師神冠》的續作是 1987...

GGAC參賽作品《悖論》創作過程分享

機核潛伏了5年了,除了游戲表面的服化道以外機核很多節目和文章也讓我受益匪淺,很受啟發。剛好趕上今年的GGAC——解釋一下GGAC:針對游戲美術行業,每年一次,出一個命題作文,看了很多屆,大部分創作者都是散文——今年的命題是幾個元素,裡面有「熵」這個概念作為命題的賽道。於是乎很對胃口,開始創作。很早就確定了一個視角上的創作出發點,借用埃舍爾的錯視畫和現在行業里流行的視覺元素來包裝這個概念,定位是黑洞邊緣,也很符合設定,反正也沒人見過時間和空間扭曲的地方是啥樣。也很早就確定了不做復雜的流線建築,就堆幾何體來表現透視的構思。後面是包裝上的設計和探索,也是很早就確定了要借用大友克洋光學畸變的一個表達形式。於是用MAYA驗證了一下渲染的可行性。總結A站上的老外也挺有意思的,喜歡的點各不一樣,有唱片的有黑洞這個概念的,還有一個小哥直接帖給我了一個埃舍爾的網站,很驚喜。也希望有些點子能啟發大家吧。最後放一個小宣傳吧,純粹個人向,無商業稿。個人A站,作品比較全。GGAC的個人站,也放了一些其他作品合集,不全。受啟發的文章和電台《鬼才畫家埃舍爾的作品藏著什麼秘密?》,作者CyberGirl賽博女孩,關於埃舍爾的文章 《重譯與潤色 | 詩篇四十六的秘密》,重輕老師一系列的blow老哥和詩篇46的秘密 《聊聊系列與埃舍爾悖論空間的關系》,中李老師早期的一個紀念碑谷電台楊毅老師科幻黃金時代到賽博朋克系列最近CEO提名的白老師系列節目《蘇維埃美學》。感謝機核!來源:機核
4000高頻游戲更快 七彩虹CVN捍衛者記憶體上手

被騙了 盤點那些不值得加價購買的硬體

大家攢機時會不會產生一種奇怪的心理,總覺得自己裝機配置單不夠完美,時常產生「既然都選了RTX 2060,為什麼不咬咬牙買一塊更好的RTX 3060呢?」等破財感悟。 再加上不少加錢黨推波助瀾,往往攢機會超出預算,雖說沒有花錢的不是,貴的硬體自然有貴的好處,但大部分用戶真的需要購買高端硬體麼?  萬惡之源:顯卡 「三千預算進貼吧,加錢加到九萬八」顯卡吧經典語錄是支撐萬千加錢黨的精神食糧,能送走一個是一個。 雖然顯卡吧玩梗的居多,但顯卡本身還是非常值得去加價購買的硬體,當然有個前提是今年之前的顯卡。 沒有溢價前的顯卡很明顯是一分錢一分貨,加價收益高,特別是遊戲玩家,花錢能明顯感覺遊戲體驗上升一個檔次。 而且時候NVIDIA和AMD基本幾百塊就劃分一個顯卡檔位,升一個檔位不用付出大代價就能獲得更好體驗。 至於現在顯卡市場現狀是,顯卡加價3000後,再降兩千元竟還有人覺得很香,只能說韭菜當多了,需要一波礦難來解救。 6核夠用:CPU CPU作為核心硬體,與顯卡同樣重要,不過就加錢獲得體驗來說,CPU加錢的收益顯然沒有顯卡大。 尤其是這兩年英特爾和AMD處理器單核性能越來越強,連酷睿i3/銳龍3都搭載了超線程/MT同步多線程技術。 只要你經常使用的軟體和應用不會吃滿核心線程數,幾百元以內的CPU使用時很難感受到太大的差距。預算不多的情況下,屬實沒必要加錢購買。 買完用不到:主板 板U不分家,高端主板與低端主板價格差距懸殊,但主板同樣不值得加價購買,主板只需要根據自己的CPU型號對症下藥就行了。而且主板只是載體,只要能帶動CPU,高端主板和低端主板你可能完全感覺不到差距。 除非你需求一些特殊功能,比如需要WIFI,需要到大量接口又或者需要供電來超頻, 以及雷電4等,這時候可能就不得不加錢買一些好點的主板。如果只是單純日常使用沒有特殊需求, 那麼所有晶片組的入門型號主板就夠用了,加錢買高端顯然是浪費。 加錢保平安:內存/固態 內存和固態筆者比較推薦加錢買的,不為別的,就為了穩定。 內存/固態的顆粒屬實是個大坑,低端的內存/固態完全無法讓人信服其內在的表現,筆者還是願意多花幾百塊錢買一些更靠譜的和內存/固態產品。 不過筆者推薦加價購買的內存價格最好不要超過1千元,在往上高時序和bdie顆粒同樣大部分人用不到。固態的話,盡量加錢規避免QLC顆粒,懂得都懂。 來源:快科技

美國6萬電影人計劃罷工 多部影片拍攝將擱置

據《洛杉磯時報》,本周三國際戲劇舞台雇員聯盟(IATSE)宣布, 如果電影電視製片人聯盟(AMPTP)不能與之達成一項滿足對公平安全工作環境需求的協議,其6萬名工會成員將於10月18日起開始全國范圍的罷工。 ...

半導體瘋狂擴產面臨隱憂:存儲器漲勢反轉 或迎價格暴跌

本文作者湯之上隆為日本精密加工研究所所長,曾長期在日本製造業的生產第一線從事半導體研發工作,2000 年獲得京都大學工學博士學位,之後一直從事和半導體行業有關的教學、研究、顧問及新聞工作者等工作,曾撰寫《日本「半導體」的失敗》、《「電機、半導體」潰敗的教訓》、《失去的製造業:日本製造業的敗北》等著作。 ▲ 全球半導體產量增加和投資熱潮正在世界各地進行 本文是湯之上隆近日發表於 eetimes.jp 上的一篇長文,系統分析了在不穩定的供應鏈背景下,世界各地掀起的半導體投資熱潮可能將伴隨著潛在危機,以及 DRAM 和 NAND 出貨額、出貨量及價格變化如何影響存儲器市場的發展走向。芯東西對此進行精編,全文要點如下: 過去一年,台積電、三星、台積電等全球晶片製造龍頭接連宣布巨額投資計劃。 台積電計劃未來三年投資 1000 億美元(折合 6436 億人民幣),三星電子未來三年計劃投資 240 萬億韓元(折合 1.3 萬億人民幣),不過半導體業務具體占比未知。英特爾宣布未來 10 年將在歐洲投資 800 億歐元(折合 5979 億人民幣)。 各國也提供補貼來支持這些公司的資本投資。比如美國擬撥款 520...

微軟發布Windows 11 Build 22000.282,修復AMD Ryzen系列的L3緩存延遲問題

在微軟正式推送Windows 11以後,AMD就發出了公告,其滿足Windows 11要求的處理器在使用的時候,某些應用程式里可能會降低性能,在個別電競遊戲里甚至出現下降10%-15%的極端情況,一般的情況下,影響幅度大概在3%-5%左右。AMD表示,正在和微軟努力解決這些問題,預計雙方的更新優化將在月內推出。 今天微軟宣布,將向Beta和Release Preview頻道的Windows Insider成員發布微軟Windows 11 Build 22000.282。該版本涉及多項改進,其中就包括修復AMD Ryzen系列處理器上L3緩存的延遲問題。不過這並不代表Windows 11上Ryzen系列處理器遭遇的問題都已經解決了,L3緩存延遲問題只是其中之一,還有「首選核心」功能的問題。 「首選核心」功能意思是在AMD Ryzen系列處理器里,會將線程分配到最快的兩個核心上,但是在Windows 11里可能會無法按照正常規劃工作。這種情況在8個或更多核心以及TDP為65W或更高的處理器中,性能下降最為明顯。AMD已表示,將在10月底單獨發布更新來解決。 此外,Windows 11 Build 22000.282還包括對作業系統數十個修復,包括有開始菜單、PowerShell、Windows遠程管理、伺服器管理器等。鑒於Windows 11開始正式推送並沒有多長的時間,許多功能微軟仍在調整當中,隨後還會有各種更新以提高性能、修復錯誤和解決用戶反饋的問題。 ...
游俠網

就和steam唱反調epic允許NFT遊戲在一定條件下上架

這幾年Epic Games Store以爆炸性的方式進入在線遊戲商店領域,此後一直沒有放緩。隨著Epic撒錢一般每周贈送新的免費遊戲,它依然保持著猛烈前進的勢頭。 這並不是說Epic現在就一帆風順。在與Valve旗下Steam的競爭中,很大程度上仍然對Steam有利,而Epic與蘋果的官司也並沒有幫助到該公司。現在,Epic的新舉措可能會在與Steam的競爭中產生巨大影響。 就在不久前,Steam對包含區塊鏈和NFT的遊戲下了逐客令。Steam更改了其發布指南,禁止NFT遊戲發行或交換加密貨幣及NFT。也許是感覺到有機會吸引一些不被Steam歡迎的開發商,Epic Games老闆TimSweeney(蒂姆斯威尼)表示其商店將接受有區塊鏈和NFT的遊戲上架。 這無疑是Epic想要吸引更多開發商及其遊戲的舉動,從Steam手裡搶人一直是Epic Games Store的主要策略。「Epic Games Store 獨占」一詞已經變得越發熟悉,Epic依託其財富為開發商提供利潤豐厚的獨家優惠,從而換取獨占的權利。這讓玩家感到厭煩,但對Epic有利,在這種情況下,遊戲默認被排除在Steam之外。 不過,Epic在NFT和加密貨幣方面還是選擇謹慎行事,兩者仍然是相對未知的因素。Epic的謹慎是有道理的,因為如果玩家最終購買了一些遊戲,結果最終因一些原因而造成虧損,Epic勢必會遭到強烈抵制。NFT過去在電子遊戲領域引起了爭議,並且仍然是數字空間的狂野西部。 因此,Epic將逐個檢查使用加密貨幣的遊戲,仔細確定哪些遊戲可以進入店面。由於蘋果最近對epic的訴訟提出上訴,而且仍有可能是災難性的結果,空拍Epic無法承受更多的問題。來源:遊俠網

動視表示並不害怕外掛製作者分析新反作弊系統

之前動視公布了《使命召喚:戰區》和《先鋒》新內核反作弊軟體 Ricochet。但是推特上一個致力於「收集作弊情報以檢測和破壞外掛供應商」的推特小組稱,該軟體已經泄露。 該組織說道:「P2C(付費外掛)開發人員已經對其進行了逆向工程分析,這很糟糕。」使命召喚粉絲網站「Modern Warzone」也聲稱他們看到了「原始碼已經被徹底分析研究」。 然而根據 Vice 媒體報導的說法,這根本不是泄露。動視曾表示,Ricochet 反作弊最初將與《使命召喚:戰區》的太平洋更新於 12 月初一起推出。兩位消息人士告訴 Vice,「太平洋更新」的遊戲版本已經發送給一些玩家以供測試,現在想要撤回已經不可能了。動視之後也證實,Ricochet 現在已經到了許多用戶的手中了,但是他們表示並不在意。 《使命召喚》官方推特發布推文說道:「Ricochet反作弊軟體正在進行受控的線上測試。在將它安裝到您的電腦前,我們正在對其進行徹底地測試。測試包括向選定的第三方提供軟體的預發布版本以及發布版本的伺服器端升級。」 Epic Games 技術總監,《Valorant》安全產品負責人 Paul Chamberlain 表示,反作弊軟體的預發布版本非常重要。他對 Vice 表示,動視並不希望早期版本的反作弊程序落入作弊者手中,但是如果要公開測試那麼這件事就不可避免;從長遠地角度來看,公開測試是值得的。 Chamberlain 說道:「對於外掛開發者也許獲得了一點很小的領先優勢,但是對於動視而言,進行公開測試可能比額外保密更有價值。」 來源:3DMGAME

NFL教練種族歧視言論曝光 遭《麥登橄欖球22》移除

EA Games今日宣布,將從電子遊戲《麥登橄欖球22》中刪除前NFL拉斯維加斯襲擊者隊教練Jon Gruden的形象。Jon Gruden本周因在電子郵件中發表種族歧視和恐同言論陷入爭議,隨後從球隊中辭職。 Jon Gruden是一位資歷豐富的橄欖球教練,2011年,他在電子郵件中用恐同和種族歧視言論來描述球員、其他教練與NFL總裁Roger Goodell,而這封郵件在一起由華盛頓橄欖球隊老闆Dan Snyder發起訴訟的法庭文件中被曝光。 Gruden在郵件曝光後辭職,他在《麥登橄欖球22》中的形象將被通用肖像所替代。 EA Sports表示,他們將「採取全方位行動維護包容與平等文化」。 來源:3DMGAME

線性or非線性?關卡還是系統?關於惡魔城類遊戲中角色能力的一點迷思

零、前言起因是和朋友看到了一段關於銀河戰士惡魔城類游戲的分享,其中有一段關於《惡魔城》的討論很有意思——《惡魔城》中通過解鎖新的能力,玩家可以去到之前去不了的地方,那麼這種設計究竟是系統上的還是關卡的?討論了半天的結論是關卡和系統兼有,包括一些從這里引申開的討論也都很有意思,所以終於抽出時間作為一種記錄把它寫下來,也權當拋磚引玉。由於本人沒有參與過這個品類的設計,所以很多的說法都停留在紙上談兵的階段,認識比較淺薄,懇請各位斧正。一、線性or非線性?首先要說的是,和能力系統相關的正是《惡魔城》非常具有特色的地圖設計,玩家在整個遊玩過程中會反復的經過某一個區域,並且玩家的動線會隨著玩家的能力而改變,一個局部地圖中也設計了多種和能力有關的通徑來滿足這一特點。反復地經過某一區域、探索感這些關鍵詞似乎會與現在非常時髦的開放世界以及其他當下的非線性游戲所重合,這麼比較下來,乍一耳朵就會情不自禁的提出一些怪問題:這個問題的前置問題則是:如果要解答這個問題,我們就要回到《惡魔城》這一系列的游戲形式中重新去審視它的關卡、流程和玩家所掌握的能力的關系。一個區域中的所有通徑並不是一開始就對玩家開放的,而是隨著玩家的能力增加而逐步解鎖的,新解鎖的通徑一般有兩種作用:前往新的區域(包括新的主要區域和其他次要的獎勵區域)幫助玩家相比之前沒有能力的時候,可以更為便捷地通過同一區域從這里我們會得出一個顯而易見的結論:在反復通過一個區域時,玩家如果是前往和之前相同的地方,他會選擇解鎖能力後新的更為快捷的路徑,如果是前往新的區域,那麼需要通過新的路徑,總而言之玩家幾乎不會在解鎖新路徑之後選擇舊路徑。這與開放世界或者其他的非線性游戲產生了本質性的區別,所以在屬性上我更傾向於銀河戰士惡魔城這一品類的關卡設計都是線性設計——即便玩家會反復的通過某一個區域,但玩家的動線選擇會跟著玩家當前的狀態(這里更具體一點的指玩家身上所擁有的能力)而改變,也就是說同樣的一張地圖,玩家帶有的能力不同時,這張地圖對他來說則是完全不同的。而通過能力—>路徑構成的鎖—>鑰匙這一結構,設計者可以以關卡的形式檢定玩家此時的進度狀態,如果能走某一路徑,則說明玩家到達或者超過了某一個游戲進度百分比。從納入了能力這一維度的視角來看看,銀河戰士惡魔城這一品類體現出完全的線性關卡的特徵,即便是玩家會在不同的時間通過同一空間區域,但引入能力的維度之後再觀察的時候,這些點則會在能力-空間的二維上分布並不相同。而基於此去私心揣測設計者,我會覺得這個品類的關卡設計師在設計地圖的一個區域的時候應該會從游戲進程出發,隨著進度的增加不斷地去連接新的區域和設計新的通徑,而非一口氣設計好一個區域再將它們拼接起來。所以從設計視角來看,以線性的方式來看待《惡魔城》系的關卡結構應該更有利於去理解關卡和玩家動線的設計。二、關卡還是系統?在前文中提到了關卡中的「鎖—>鑰匙」結構,意指在很多關卡設計中,經常出現玩家一開始就能看見,但無法前往的區域在一定的流程之後變為可通行狀態。玩家在一開始看到鎖的時候就會意識到遲早會需要前往這個區域,而在獲得關鍵的道具或者是能力後則就會由於開始的印象反應過來這是對應特定鎖的鑰匙,這種結構的好處在於當玩家逾越之前無法逾越的障礙時,會產生明顯的進步感。這在銀河戰士惡魔城類中體現的尤其明顯,玩家每獲得一個新的能力都會感受到在地圖中前行的體驗有質的飛躍。以《死亡循環》為例,玩家會在游戲的進程中獲得房門的密碼,這會幫助他進入之前進入不了的區域,密碼直接對應了鑰匙。而在其他一些情況中,一些人交談的信息或者主角在環境中觀察到的信息則充當了鑰匙,幫助玩家獲得之前獲得不了的東西,這其實也是一種鎖和鑰匙的結構。而在《惡魔城》中,鎖和鑰匙的結構以一種更為巧妙的方式被體現出來——玩家首先看到一些目前沒法前往的地方,比如相較於玩家的跳躍能力過高的一個階梯,玩家一開始可能會忽視它們,而在玩家掌握多段跳之後,他便立馬意識到這些地方的鎖可以用多段跳這個能力作為鑰匙能解開,而處處都有這樣的設計會讓玩家以全新的方式看待這些關卡。但這意味著它和我們熟悉的《塞爾達傳說:天空之劍》或者是《死亡循環》里的關卡內的「鎖—>鑰匙」結構一樣都是關卡的設計麼?在大部分的游戲中,一般的「鎖—>鑰匙」結構都具有一次性特徵,即玩家只會使用一次這個鎖便會永久解開使玩家能夠自由通行。而且大部分的鑰匙和鎖都是唯一對應的,這保證了關卡不會產生多解或者玩家能夠繞過一些本來不應該繞過的區域從而使得關卡流程變短。設計者們使用「鎖—>鑰匙」來控制玩家流程,鎖的設計先於鑰匙,先在關卡中確定鎖的位置,然後再在玩家能夠通行的區域裡埋下鑰匙。而在《惡魔城》當中,事情正好相反,玩家的能力應當是先於關卡設計出來的,玩家的能力會一直跟隨玩家,不僅作為鑰匙,也在很多時候作為對敵的手段,並不是一次性的鑰匙,並且從「鎖—>鑰匙」的結構上來講,正是很危險的一把鑰匙對應多個鎖的結構。所以為了這個鑰匙,關卡才設計了結合能力通行的多種路徑這樣一種地圖特性。也就是說能力的設計先於關卡的存在,即鑰匙先出現,再為了鑰匙去設計鎖,保證玩家每解鎖一種新的能力都會有巨大的突破感。那麼從這個角度上來看銀河戰士惡魔城類的角色能力是系統層面的,先於關卡而存在。三、結語說一句題外話,很多人會驚嘆於《塞爾達傳說:荒野之息》的探索感,首先是它好的節奏把握能力,而且也和它的「能力解鎖—>探索地區」增加的設計邏輯息息相關,而所有這些體驗都不是什麼全新的體驗,前者參考了現實中便利店的時間距離設計,而後者則在前文中提到的《惡魔城》的設計有直接的相關關系。現在倘若說要塑造一種全新的設計和體驗,在沒有新的交互設備和交互方式之前可能是幾乎沒有可能的,但設計者確實可以去借鑒前面已有的體驗。最近經常聽人指責縫合怪的問題,那麼真要說的話,其實近二十年游戲品類固定後,幾乎沒有什麼體驗是全新的,大家都是「縫合怪」,只不過差的設計會讓玩家有隔離感,好的設計和把握會整體體驗更為完整清晰罷了。能很好的把握參考的體驗與最終目標體驗之間的關系也應該正是設計者的專業功底的體現之處。來源:機核

英雄聯盟手遊驚現大神 耗時7天玩221把成為首個王者

英雄聯盟手遊不刪檔測試以來,許多玩家都在第一時間下載好遊戲,開始自己的手遊上分之路,在激烈的競爭之下,終於有大神殺出重圍,耗時7天玩了221把,就成了首位王者。除了這位大神之外,在首批上榜的5位最強王者中,遊戲日報羽羽卻發現,居然有3位都是野王!難道說版本答案就是打野嗎? 早在英雄聯盟手遊還沒有開放最強王者段位的時候,前OMG職業選手靈藥就曾用盲僧打上了國服第一,一直到國服第一位大師、第一位宗師,全都是主玩的打野位。再到如今同時出現5位最強王者,3個都是野王,究其原因,還是打野位在英雄聯盟手遊中帶節奏的能力一流。 尤其是幾位野王主玩的盲僧、皮城執法官等英雄,都是自帶位移以及控制。無論是刷野速度還是抓人效率都非常不錯。自己能夠快速帶動團隊的節奏,自然勝率也是蹭蹭蹭往上漲。 不過大家也都知道,真正決定遊戲勝利的一大關鍵點就是團戰了,打對手一波團滅,即使是絕境也能翻盤。帶控制的打野、輔助以及單人路,作為一個開團節奏點,在團隊中的作用也不用多說,同時法師和AD只要不死,就是團戰中的絕對輸出點。 在英雄聯盟手遊的首批5位最強王者中,排名第一的大佬就是主玩輔助位置的,力壓幾大野王登頂,讓玩家們都看懵了,沒想到有英雄聯盟手遊的第一位最強王者居然是個輔助玩家。看來保護輸出的任務,在英雄聯盟手遊中同樣很重要。 可以說英雄聯盟手遊中的每一個位置,只要玩家們能夠和隊友配合好,上分都是輕輕松松。經過了一周的奮戰,不少玩家都找到了合適的上分英雄。不過看過了上百位玩家的反饋之後,羽羽給大家一個上分建議:如果是想要輕松一點上分,可以玩輔助。如果是想要自己輸出AD德萊文、金克斯以及中單皎月都非常強勢,打野盲僧等英雄也很容易C起來。 總的說來,英雄聯盟手遊對於端游的還原度還是比較高的,非常考驗玩家們的操作,一周時間過去,像是羽羽就還苦苦在黃金1掙扎,而國服榜上卻已經出現了5位最強王者。不知道各位螢幕前的各位隱藏的「王者」們,如今打到什麼段位了?大家覺得最好上分的英雄是哪些呢?來源:遊俠網

國際足聯看好足球遊戲未來 但不滿EA壟斷

今日,國際足聯在其官方網站發布擴大足球遊戲及電競領域聲明,在最新聲明中,國際足聯稱看好遊戲和電競未來並明確譴責了該市場一直被EA壟斷的現狀。 其在聲明中表示: ...

生不逢時的棄子 被低估的寶石 盤點10款PSV最佳遊戲

雖然PS Vita憑借一些創新的設計功能和與PS4的兼容性而取得了一定的成功,但它並沒有達成索尼所希望的成績。PSV在其銷售期間售賣了1800萬台。早在任天堂升級Switch之前很久,它就擁有OLED螢幕。此外,PSV可以與PS4完美搭配進行遠程操作,並且擁有一個值得驕傲的遊戲庫。 由於PSV的在線商店今年幾乎關閉,這是一個提醒,應該在為時已晚之前從該掌機的市場中保留一些遊戲。如果正在考慮使用索尼的掌機玩些經典的遊戲,那麼來看一下這份名單,我們羅列了10款PSV上表現出色的遊戲,應該有助於幫您挑選。 雖然名單中的一些遊戲也登錄了其他平台,但也請試一下其在PSV上的獨特風味。因為名額有限,難免出現遺漏,敬請諒解,也歡迎在評論區提出。 1、神秘海域:黃金深淵(Uncharted Golden Abyss)     由Sony Bend負責開發,系列作品的移動端衍生產品,《神秘海域:黃金深淵(Uncharted Golden Abyss)》顯然與其主機的兄弟不在同一水平上,但它仍然是一款非常出色的遊戲。它有一個不錯的故事和戰鬥,並且畫面看起來非常適合PSV。遺憾的是,作為PSV獨占遊戲,即使已經在平台上名列前茅但仍然在賠錢,算是被平台所限制了。 2、重力眩暈(Gravity Rush) 魯莽且打破物理定律的遊戲玩法足以引起牛頓的注意,本作很好地利用了重力操縱的核心思想。Japan Studio的動作冒險遊戲讓玩家扮演 重力操縱者Kat,通過改變重力方向落下攻擊敵人,同時讓自己像羽毛一樣輕盈,在天空和街道上翱翔。 《重力眩暈》是PSV上的殺手級應用程式,多年來不乏經過認證的經典作品,幾乎十年後仍然看起來很棒。這款遊戲很值得在PSV的收藏中占有一席之地。此外PS4上發布了本作重製的版本,2代也值得一玩。 3、卡里古拉(Caligula) 本作是Aquria開發的PSV遊戲,2016年6月23日由FuRyu在日本發行。本作是一款以現代病理、心理創傷為焦點的校園式RPG,卡里古拉意味著「越是看不見的東西就越想看見,越是不能得到的東西就越想得到」的「卡里古拉效應」。 本作一大特色買點是音樂配置異常豪華,敵方角色的音樂作曲家邀請了日本知名的VOCALOID製作人參與,包括[email protected]暴走P、蝶々P、OSTERproject、164等耳熟人詳的音樂製作人。 本作的重置版《卡里古拉:過量強化》登錄PS4、NS和steam等平台。2代也於今年發售。 4、音樂方塊:電子交響樂(Lumines: Electronic Symphony) Lumines首次出現是在PSP上,當將其標志性的基於聲音的益智遊戲帶到PSV時,本作在此過程中融入了一些新的元素。開發商 Q Entertainment再次將獨特的風格與最吸引人的電子音樂融為一體,同時還利用PSV觸控螢幕的觸覺增強來改進原始遊戲玩法。新的模式是一項新的挑戰,任何Lumines老手都將挑戰極限,而多人遊戲的特殊性質則為令人上癮的音樂和視覺帶來了極其美妙的體驗。 5、女神異聞錄4黃金版(Persona 4 Golden) 《女神異聞錄》系列長期以來一直是最好的JRPG系列之一,在過去幾年中,Atlus因《女神異聞錄 5》等遊戲而大受歡迎。《女神異聞錄 4 黃金版》在粉絲們的心中仍然占有特殊的地位,因為這個PS2遊戲的增強版採用了現有的機制和故事,並對其進行了極大的改進,以製作出這場盛大冒險的最終版本。 之前的多年本作只登錄了PSV,但當它最終登陸PC時,不僅大受歡迎,甚至改變了世嘉將Atlus遊戲向全球推出的傳統方式。《女神異聞錄4 黃金版》是一個深思熟慮且引人入勝的神秘故事,是一款品質卓越的長篇RPG。 6、殺戮地帶:雇傭兵(Killzone mercenaries) 純粹與其他掌機射擊遊戲相比,《殺戮地帶:雇傭兵》以其令人驚嘆的視覺效果和精細的控制而脫穎而出。雖然它沒有達到主機上幾款《殺戮地帶》的高標准,也沒有與其他射擊遊戲區分開來。但它是一款華麗、操作優秀且令人興奮的遊戲。 作為掌機射擊遊戲,本作大大提高了評判標准,並表明像PSV這樣的掌機也可以為我們提供與主機相媲美的射擊遊戲。同時,它出色的視覺效果和令人滿意的遊戲玩法給人留下了深刻的印象。本作可以稱為PSV畫面當之無愧的霸主,畫面細節豐富之餘掉幀也很少出現。如果找一款可以隨身攜帶的射擊遊戲,那非《殺戮地帶:雇傭兵》莫屬。 7、洞穴探險(Spelunky) 本作不是PSV獨占,但當它於2013發售時,《洞穴探險》在索尼的掌機上有著最好體驗。從表面上看,《洞穴探險》是一款引人注目的 roguelike遊戲,將平台跳躍遊戲與殘酷的挑戰相結合,玩家一個錯誤就將他們送回迷宮開始之前。《洞穴探險》遊玩一局的時間對於PSV來說正好,這使本作在PSV上成為高潮和低谷的完美結合的完美可攜式體驗。 8、撕紙小郵差(Tearaway) 沒有多少遊戲在數字世界的范圍內賦予玩家幾乎無限的權力,但《撕紙小郵差》是少數例外之一,因為玩家有能力拆除虛擬世界和現實世界之間的障礙。當你扮演一個有知覺的信封去執行到達太陽的任務時,同時你也是白天的星星,你的臉通過PSV的前置攝像頭貼在天體上。 紙一樣薄的積木讓這個傳統的3D平台遊戲具有巧妙而多彩的關卡設計,由於PSV的每一個技術方面都得到了最大的發揮,這種遊戲給人的感覺是獨一無二的。憑借開發商Media Molecule奇思妙想,《撕紙小郵差》有著夢幻般的謎題、有趣的平台遊戲和獨特的藝術風格。 9、靈魂獻祭(soul...

全球電子競技市場收入統計與預測結果出爐:中國第一

研究機構Omdia近日發布市場調查結果,展示全球電子競技行業的市場收入排行。過去五年來,全球收入最高的電子競技市場這個位置已經易主,而Omdia也發布了截至2025年的電子競技行業生態預測。 目前,在電子競技收入方面,中國處於全球領先地位,排在中國之後的是美國和韓國。2020年,排名前五的國家占據全球電競收入的73%,預計到2025年,這個份額將會下降到69%,排名靠後的國家也將因為高速網絡的普及而逐漸增加電子競技行業的市場份額。 電子競技收入排名前五的國家情況: 來源:3DMGAME

在索尼法務威脅下 Dbrand最終還是下架了Darkplates PS5黑色面板

今年早些時候,Dbrand開始銷售被稱為Darkplates的啞光黑色PS5側板,當他們這樣做時,甚至還在官網產品的信息頁面上挑戰索尼說:"來吧,起訴我們。"不過現在看來最終他們還是沒有撐住索尼官方的法律攻勢。Darkplates可以讓用戶自行更換PS5的側面版,將機身成黑色而不是統一的白色,為了規避商標權糾紛,Darkplates甚至對PlayStation圖標的微紋理做出了一點改動。 ...

《仙劍7》圖文攻略發布BOSS打法/玩法技巧全都有

《仙劍奇俠傳7》目前已正式在PC方塊遊戲平台發售,本作首次採用完全即時制的ARPG戰鬥玩法模式,可切換四名不同風格的主控角色進行作戰,可能一些玩家會感到不太適應。游俠網為大家帶來了《仙劍奇俠傳7》圖文攻略,包含遊戲流程攻略、Boss打法、怪物資料、技能招式、御靈養成、裝備打造、物品收集、道具介紹等內容。 點此前往【游俠攻略組】《仙劍奇俠傳7》圖文攻略 本作的基本操作與多數3D遊戲類似,並且支持鍵鼠操作,具體鍵位配置如下。當然在遊戲中,玩家也可以根據自己的喜好進行調整。 戲過程中玩家會獲得巧翎、古柏等可愛的御靈,玩家可以在御靈界面中通過餵養靈果(掉落物品)使御靈成長升級,升級獲得的天賦可以用於屬性強化,每個御靈都有兩種增益屬性供玩家強化選擇。 除了主線外,本作還有「竊飴者」、「童心妙趣」、「天降橫財」、「兩小無猜」、「貨真價實」、「熱心俠士」、「知己知彼」等許多支線內容,每個都能獲得一些額外的獎勵。 來源:遊俠網

Xbox Series X/S在日本遊戲市場銷售速度比同期Xbox One快了三倍

一直以來,微軟的Xbox系列在日本市場上的表現都比較一般,遠遠不及索尼的PlayStation系列,或者任天堂的遊戲機。Xbox平台上,無論玩家喜歡的遊戲類型,還是產品的設計思路,似乎都很難與日本的玩家對得上口味。不過微軟新一代的Xbox Series X/S似乎有所改觀。 據Famitsu報導,在過去一周在日本遊戲市場上,Xbox Series X售出了527台,Xbox Series S售出了2920台。雖然數量看起來也不怎麼樣,但實際上,Xbox Series X/S的銷量要比前任Xbox One要好得多。 根據統計,在2020年11月10日全球發布後不到一年的時間里,日本遊戲市場上,Xbox Series X/S的銷量已累計達到102591台(Xbox Series X/S分別為64284台/38307台),要知道Xbox One花了四年多的時間才達到10萬台。據推測,Xbox Series X/S到今年年末就會超過Xbox One的累計總銷量。 對於微軟來說,這是個好消息,盡管在日本遊戲市場上距離索尼和任天堂還很遠。在過去的一周里,PlayStation 5標准版/數字版共售出了15885台,累計銷量為110萬台。任天堂的Nintendo Switch(Lite/OLED)更不用說了,至今整個系列累計銷售了2140萬台。 由於日本遊戲市場占據了全球遊戲市場相當大部分的份額,微軟一直以來都非常重視,已為此努力了很多年,但收獲很有限。在近期TGS2021上,微軟宣布Xbox Cloud Gaming將進駐日本地區,還通過多項合作計劃,推動Xbox平台在日本的發展。 ...

開發者被《銀河戰士》名單除名 廠商:貢獻不顯著

久違的任天堂《銀河戰士》系列新作《銀河戰士:生存恐懼》近日引發一些爭議,部分參與過該項目的人員未能登陸遊戲中的開發人員名單。 最近我們報導過《銀河戰士:生存恐懼》開發商MercurySteam在開發人員名單里把部分人員「除名」的消息。此事在社交網絡上持續發酵。多位受訪者表示自己並沒能進入遊戲的開發人員列表,這是由於開發商有規定,參與遊戲開發過程「達四分之一以上」者方可進入開發人員名單。也就是說,在本作的四年開發周期中,開發者工作需滿一年方可進入名單。 3D畫師Roberto Mejías發帖稱自己雖然在該項目中工作長達8個月,也因未達標准而沒能進入開發人員名單。 MercurySteam近日接受Gamespot采訪表示確有此事,且在聲明中對這一門檻進行辯護。看來,該工作室認為像Mejías這種情況的員工對該項目的貢獻不夠「卓著」。 開發商在聲明中表示:「我們將所有達到項目參與度最低限度證明的員工列入名單,項目中絕大多數開發者均達到這一標准。我們將這個最低限度標准設置為開發周期的25%。」 「我們還把那些在項目中工作時間不長但提供顯著創意或/和技術貢獻的人員列入名單。一款遊戲的開發是一項復雜、困難和需要艱辛努力的工程。我認為團隊中任何人都要對成品做出最起碼的貢獻,才能出現在開發人員列表中。感謝關注。」 其實對遊戲開發人員名單的不滿近年來並不只有這一例,只是沒有像這次這麼離譜而已。最近育碧也因此招致批評,只因部分前《孤島驚魂6》開發者在名單中被放到了「特別感謝」區域。 開發人員名單有時候是證明某位開發者參與一個項目的唯一方法,而故意刪除開發者姓名則將對開發者的職業生涯產生直接的負面影響。不同公司對加入開發人員名單有著不同的門檻,主要目的還是為了以此來限制員工的離職。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》新宣傳片公開 實機演示:中國VS法國

《帝國時代4》官方今天(10月16日)公開了該作的法國勢力宣傳片和1V1多人對戰實機演示,這一次的實機演示是中國對戰法國。 【游俠網】《帝國時代4》新多人對戰演示:中國VS法國 新的實機演示展示了兩個勢力之間的各自獨特能力等內容,同時由該作兩位平衡團隊的成員參與實機演示。 《帝國時代4》以中世紀為世代背景,玩家可以扮演多個文明,建造城市、管理資源並帶領文明徵戰四方。遊戲包括從黑暗時代以至文藝復興時期共橫跨500年歷史的4場獨特戰役及其所屬的35項任務。遊戲還會首發PVP和PVE多人遊戲模式,玩家可以與最多 7 名好友進行競賽、合作或觀戰。 【游俠網】《帝國時代4》法國宣傳片 《帝國時代4》將於2021年10月28日正式發售,登陸PC平台。 演示截圖: 演示截圖: 來源:遊俠網

Epic送出10美元優惠券 只要你願意接收廣告電子郵件

Epic Games限時向注冊用戶送出10美元優惠券,只要用戶願意接受Epic發送的郵件。 即日起至11月16日,玩家登陸Epic帳號並在設置下的通訊首選項中訂閱電子郵件之後即可獲贈10美元優惠券。已經訂閱的玩家可以查看帳戶物品確認是否收到優惠券,暫未收到的玩家將盡快得到發放。尚未訂閱的用戶可以在通訊首選項中的訂閱一欄打鉤,即可在24小時之內獲贈。 玩家只能在售價高於14.99美元的產品中使用優惠券,且不能用於預購、DLC、購買虛擬貨幣和遊戲內購。近期來看,《喋血復仇》、《心靈殺手:復刻版》和《孤島驚魂6》都是不錯的選擇。Epic還將於下周開啟萬聖節主題特賣,部分遊戲將獲得最高二五折優惠,玩家也可選擇在活動期間使用優惠券。 來源:3DMGAME