深夜聊天室 厭倦了拯救世界後,你在遊戲中做的最平凡的事是什麼?

在大部分的遊戲中,玩家們通常扮演的是救世主的角色,以拯救天下蒼生為己任,不是在拯救世界,就是在拯救世界的路上。一開始被人膜拜,當作「the chosen one」的感覺是很不錯的,一但多體驗幾次這種情況,就感覺自己像是個工具人,一個單純的打怪工具,在拯救世界的「重擔」中逐漸失去從遊戲中獲得的樂趣。 有一些玩家們就不再局限於非要做驚天動地的大事,在核爆後的末世中撿撿垃圾,在拯救女兒的路上打打牌,或者是在洛聖都的街頭放慢車速,紅燈停,綠燈行,爭做洛城好市民。這樣平凡而又輕松的遊玩也不失為一種快樂。 那麼螢幕前的你,在遊戲中做過最」平凡「的是什麼呢? 歡迎大家在評論區里分享自己的經歷。 來源:遊民星空

《英雄聯盟》2021MSI:RNG運營翻盤成功復仇PSG

2021 MSI季中冠軍賽對抗賽階段進行到第四天,RNG與PSG在首場比賽中登場進行第二次對決,被PSG終結了不敗金身的RNG渴求復仇,而PSG也希望再次戰勝RNG來拿到更好的名次。雙方進行了一場極為焦灼的攻防拉鋸戰,PSG前期通過完美的聯動節奏獲得主動權,而RNG利用兵線成功拖到後期,通過幾波精彩的開團逆轉局勢拿下了勝利。 PSG:傑斯、蘭博、佐伊、霞、曙光 RNG:盲僧、莉莉婭、卡牌、卡莎、泰坦 莉莉婭第一輪Gank選在下路,泰坦主動閃現先手留人,但蘭博此時已經在草叢反蹲,PSG下野三人集火擊殺了泰坦拿到一血。PSG控下第一條小龍後持續針對下路展開進攻,泰坦稍有不慎就第二次陣亡。RNG轉而將重點放在上半區,在河道打出1換2後拿到了峽谷先鋒,隨後盲僧對線單吃掉了傑斯一塔。 PSG繼續利用高額的單點爆發主動出擊懲罰RNG露出的每一個破綻,RNG只能採取守勢謹慎保持經濟不被拉開差距。在PSG的猛攻下RNG承受的壓力越來越大,每次對拼都是小虧,但他們還是努力保持著經濟沒有落後太多,給自己的C位爭取著發育的時間,而PSG這邊也加緊了對於資源的控制,想要徹底壓死RNG。 RNG通過下路兵線施壓,迫使PSG分兵前來處理卡牌,從而避免了和PSG進行正面5V5。莉莉婭拿下小龍避免PSG拿到風龍魂之後PSG明顯有些著急,甚至嘗試去Rush大龍,但RNG在附近不斷尋找機會,泰坦在中路先手開團換掉傑斯,然後盲僧幾次精彩的進場幫助RNG逐個擊破斬殺PSG四人!RNG拿下大龍Buff。 奪回主動權以後RNG拉開了4千多經濟優勢,兵線處理更加得心應手,開始大膽地發起先手進攻PSG,PSG陣容缺乏前排的弱點暴露出來,連續在團戰中失利。中路嘗試抱團開戰但被RNG完美反擊打出團滅,隨後RNG一波結束比賽,完成對PSG的復仇! 來源:遊俠網

蘋果參與競爭後 亞馬遜停止對無損音樂的額外收費

面對來自蘋果在無損音樂領域的新競爭,亞馬遜今天宣布,它將不再對亞馬遜音樂的 "高清"層級收取額外費用,該層級的套餐可讓客戶以CD及以上質量的音頻流進行播放。從現在開始,所有亞馬遜音樂無限用戶都可以享受無損音頻,不需要額外收費。 這使亞馬遜成為第一家以業界標準的9.99美元訂閱費用提供無損音樂的公司。對於Prime客戶,亞馬遜音樂無限套餐甚至更便宜(每月7.99美元)。高質量的音頻現在也將提供給支付該價格的客戶。家庭計劃有資格在不增加費用的情況下獲得亞馬遜音樂高清,在亞馬遜進入這個領域之前,無損音樂訂閱的價格是19.99美元。 是什麼讓這種變化成為可能?正如Billboard所指出的,隨著所有的音樂流媒體巨頭現在都在進行無損音頻,音樂公司更關心的是在這些服務中推高用戶總數,而不是他們之前對高清晰度音頻要求的更高的訂閱費用。 亞馬遜音樂HD服務的降價是在蘋果宣布在Apple Music服務上推出無損音頻的同一天進行的。在上周末關於這一可能性的傳言開始涌現後,蘋果在周末預告了這一重大消息。該公司的Android應用還早早地泄露了細節。 亞馬遜音樂HD對亞馬遜來說一直表現強勁。Billboard之前的一份報告稱,該服務同比增長了100%,提供了7000多萬首CD質量的歌曲,其中700多萬首以 "超高清"質量提供。來源:cnBeta

《馬里奧高爾夫:超級沖刺》官方介紹視頻公開

任天堂今天公開了新作《馬里奧高爾夫:超級沖刺》的介紹視頻!都來一起看看吧! 【游俠網】《馬里奧高爾夫:超級沖刺》介紹視頻 遊戲內的操作非常簡單。像實際打高爾夫球一樣,閱讀風和地形,並在螢幕右側收集功率來進行擊球。此外,使球左右彎曲的彎曲擊球可以輕松克服障礙,旋轉擊球可用於旋轉球以調整球的滾動角度,從而更容易將球擊中所需位置。 本作將有16個人物登場,其中包括在該系列首次登場的寶琳(Pauline),布爾(Bull)和炸彈王(Bomb King)。每個角色都具有不同的特徵,因此不僅可以根據自己的喜好選擇角色,而且還可以根據路線和攻擊方法來選擇角色。 《馬里奧高爾夫:超級沖刺》為《馬里奧高爾夫》系列的最新作,本作將於6月25日正式發售。 官方圖: 來源:遊俠網

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

2014-2015年,二次元游戲開始逐漸在中國流行起來,距離《明日方舟》發布的2019年還有數年的間隔。各大廠商意識到二次元游戲所蘊藏的巨大潛力,這幾年來無數人都想從其中分得一杯羹。逐漸的,二次元游戲市場從寥寥幾名選手變成了過度飽和的狀態,幾乎每過一段時間就能在各大游戲平台上看到一款新的二次元游戲發布。《明日方舟》作為鷹角網絡開發的一款游戲,能從眾多的二次元游戲中殺出重圍無疑是一個奇跡。如今,《明日方舟》已經度過了自己的二周年生日,人氣依舊。鷹角通過自己的實力證明了,《明日方舟》的火爆並不僅僅依靠的是一時的運氣。筆者作為一個二測開始就體驗《明日方舟》的玩家,也算是見證了《明日方舟》兩年來的更迭演變。接下來,筆者將從自己的角度來談談《明日方舟》出色的地方。也許,就是這些因素造就了《明日方舟》的成功。一、風格《明日方舟》從主基調的選擇上就有別於很多二次元游戲。大多數二次元游戲仍然使用很多鮮艷的美術風格,用可愛的角色和世界觀作為賣點,夸張點來說,就是有點「媚宅」的感覺。《明日方舟》反而選擇了讓畫面和世界觀都以一個偏灰暗的感覺來呈現。這一點,就讓它給人的感覺和當時的很多游戲大不相同。在一個飽和的市場,當玩家面對越來越多給人感受相似的游戲時,必然逐漸會產生審美疲勞。所以當一款風格不同的游戲出現在玩家眼前時,不論游戲的最終素質如何,初期仍然可以吸引大量關注。這也是《明日方舟》在早期成功獲得了許多核心粉絲的原因之一。當游戲積累了一定量的關注之後,《明日方舟》接下來面對的考驗就是游戲內實際帶給人的感受了。想要玩家有動力不斷遊玩下去,或者說保證玩家的留存,單單依靠游戲風格的不同是遠遠不夠的。但可以確定的是,大多數玩家最開始一定是通過自己的眼睛來了解一款陌生的游戲。在視覺方面帶給人的感受也成為了游戲的重中之重。1. UI《明日方舟》的UI走的是極簡化風格,同時也做了扁平化的處理。除了幾個主要的部分,絕大多數內容都藏在了子菜單當中,使用顏色的數量也相對控制。相比很多游戲選擇把各種各樣的選項一股腦的都放在主界面,《明日方舟》給人的感覺是非常舒服的。當然,這並不代表著很多選項不便於玩家選擇或者難以發現。通過在畫面頂部增加導航條的方式,使玩家可以快速選擇某個子選項。在不同層級之間的轉場,《明日方舟》選擇了淡出的模式,相較於有些游戲生硬轉場,或者使用轉場圖,《明日方舟》給我的感覺更加舒服。簡潔的體現不僅僅是在菜單UI上,在游戲中的操作也足夠簡潔。在選中角色和擺放角色時仍然遵循著極簡化的模式。除了特別需要玩家注意的部分使用顏色高亮提示,其餘的部分都盡量使用無彩色(黑、白、灰)以及邊框構築。但是簡約並不代表不需要細節,《明日方舟》做到了在畫面足夠簡要的情況下,還能把玩家需要得知的關鍵數值呈現出來,如攻擊力、血量、防禦等。總的來說,《明日方舟》的UI風格在當時的二次元游戲環境中也是一種不小的突破,對於之後的一些手遊也產生了影響。當然,《明日方舟》並不是第一款嘗試這種風格的手遊,早在《少女前線》UI上,就能看到當時還在雲母組的現《明日方舟》製作人海貓做出的嘗試。而《明日方舟》在此基礎上經過不斷的改進,讓玩家有了更好的視覺體驗。2. 角色 《明日方舟》角色同樣也充斥著許多二次元常見的元素,例如御姐、傲嬌、萌妹、獸耳、高冷等等。《明日方舟》在這些常見的二次元要素之上,能通過角色自身進行角色塑造。還是先從眼緣的角度來聊聊《明日方舟》的角色。相對來說,大多數《明日方舟》中的角色都不是 「衣著暴露」的。而 「衣著暴露」這一個要素正是很多游戲一開始吸引玩家的手段。《明日方舟》拋棄了這種方式,成為了二次元手遊的「清流」。同時,即使拋棄了這個方式《明日方舟》的角色仍然吸引了許多玩家,這恰恰也是《明日方舟》角色塑造成功的地方。玩家對《明日方舟》中角色產生好感並不僅僅是單純因為角色的外表和衣著產生了「悸動」,而是真正通過立繪對角色的個性和故事產生了興趣。很多《明日方舟》中的女性角色相較於「美」,給筆者感覺更多是「帥氣」,這讓當時剛剛接觸游戲的筆者對於她們的背景設定更加感興趣。《明日方舟》不像很多二次元游戲,在游戲中完全以男性為主視角,讓游戲里的角色完全為男性服務。換句話來說就是除了玩家操控的主角外全是女性角色。在游戲一開始,《明日方舟》就把《明日方舟》的主角性別模糊化,與之同時也加入了許多帥氣的男性角色。這一個決定同樣也跳脫出了「媚宅」游戲的范疇,成功為之後大量女玩家的加入打下了基礎。討論到角色,就不得不提到與角色關聯的額外裝扮了。在《明日方舟》里,這個部分被稱為時裝。時裝部分相較於其他游戲在設計思路上也給我耳目一新的感覺。很多角色即使是以同一個主題為基調,具體設計上也會讓人感覺不同。相較於主題,《明日方舟》的時裝感覺更加貼近角色自身,很多的衣服設計甚至讓人感覺「要是自己平常穿出去會不會也挺好看的?」除此之外,每一期新的時裝出現時,並不會直接告訴玩家這是一個什麼主題,而是以系列名出現,比如「寒武紀」、「斗爭血脈」、「珊瑚海岸」。這不僅僅讓玩家感受到一種品質感,也為之後《明日方舟》自己的服裝品牌埋下伏筆。角色設計這一塊,可以說《明日方舟》是很成功的,很大一部分原因就是跳脫出了傳統二次元圈子,這使得更多沒有接觸過《明日方舟》甚至沒有接觸過二次元游戲的人願意嘗試這一款游戲。這個選擇同樣也是冒著很大風險的,因為當在得到一部分新的受眾的同時,也有可能失去二次元玩家圈中的受眾。但是從結果來看,《明日方舟》的選擇是成功的。3. 劇情《明日方舟》在劇情上沒有選擇走日常萌系劇情的道路。上文就提到過《明日方舟》的世界觀是灰暗風格的,當然在劇情上也是如此,主線劇情中充斥著玩家所謂的「刀子」,也就是那些令人難受的劇情。誠然,這種類型的劇情會讓一部分玩家感到不舒服,但同時,《明日方舟》也嘗試通過這些劇情引導著玩家對於一些事件進行思考。從另一個角度來看,能讓玩家的情感如此波動的劇情不正說明劇情深入人心嗎? 雖然主線劇情是偏向嚴肅的,但是《明日方舟》仍然在嘗試控制不同類型劇情之間的平衡。在嚴肅的主線之餘,也有許多輕松的小故事來豐富那些性格各異的干員們,讓玩家不容易審美疲勞。不得不提的是,《明日方舟》的劇情文案,並不能算優秀的那一類。根據數次劇情文案來看,感覺劇情過於冗長,給人的觀感不是特別好。很多劇情中,甚至登場角色全員都化身謎語人「不說人話」,許多玩家都稱此為 「鷹語」。但是《明日方舟》的劇情也絕對不是減分項。相較於其他二次元游戲,《明日方舟》的劇情也有獨特的吸引人之處。不過劇情部分評價究竟如何真的就見仁見智了。4. 道具素材可能許多人會忽視這一個部分,但是筆者認為這個部分同樣值得探討。從一些細枝末節的部分能夠更強烈的感受到《明日方舟》對於細節的把控。作為和角色養成息息相關的道具,玩家在進行角色養成的時候,最常打交道的可不僅僅是角色,還有這些道具素材。如何讓玩家清晰分辨與記憶不同的道具,也是道具素材設計非常重要的一環。《明日方舟》在設計這些道具的時候,並不像很多游戲直接使用那些常用的道具詞匯(比如金幣、鑽石、經驗書等等),而是結合了《明日方舟》自身的世界觀和設定,創造出了一些獨特的產物。素材有非常多種,但是大多其實是同一類型道具的子產物和高階產物。這樣的設定也能讓玩家更方便記憶。雖然從玩家的視角來看,這些東西都可以被簡稱為諸如金幣、狗糧、突破材料等等物品,但是這些設定無疑豐富了《明日方舟》的世界觀。許多玩家也通過這些獨特的道具命名創造了些有趣的梗,豐富了《明日方舟》的二創世界。討論完道具的背景,緊接著就是道具的外觀了。《明日方舟》的道具外觀帶給人的感覺就是三個字:設計感。很多道具給人的觀感非常舒服,色彩和幾何的運用平衡,整體不會讓人在瀏覽道具時有眼花繚亂的感覺。個人感覺其中很大一部分原因,是美術比較少用鮮艷的純色設計,而是用顏色的微漸變塑造出立體感和質感。雖然道具素材的設計在整個游戲中可能只是微乎其微的一部分,但是這些道具也能在一定程度上影響玩家的遊玩感受,對於游戲的好感度也會隨之受影響。這就可能決定了一部分玩家的去留。《明日方舟》在風格的設定上已經開了一個好頭,但是《明日方舟》的成功不僅僅是因為它的風格。這只能作為一個吸引玩家的要素,而游戲能不能成功,好玩才是最重要的。如果空有精美的設計,玩家卻覺得不好玩,那終究是一個披著狼皮的羊。二、游戲性《明日方舟》的火爆靠的並不是一個劃時代的創新玩法,而是很多人可能在小時候就接觸過的類型——塔防。當然,《明日方舟》在塔防的基礎上也做出了不小的變更。下面筆者們就來分點分析一下《明日方舟》是如何嘗試在塔防游戲和二次元Gacha類游戲之間尋找平衡的。1. 游戲玩法與傳統塔防不同,《明日方舟》拋棄了那種依靠堆防禦塔的數量的模式,而是選擇了有點類似於一些卡牌游戲的模式:限定數量,通過費用來布置。雖然對於每一個種類的干員攜帶數是沒有限制的,但是完全相同的干員每次只能攜帶一個。也就是說,《明日方舟》是沒有辦法在同一局游戲里實現《植物大戰僵屍》中兩個及以上豌豆射手同時在場的情形。這一個設定讓《明日方舟》中的每一個角色具有了獨特性,沒有誰是可以被完全替代的。很多傳統塔防游戲中也有依靠防禦塔擊敗怪物掉落點數來升級防禦塔這一特性,而《明日方舟》中的「塔」屬於游戲外養成。這些部分就和氪金要素結合,讓玩家有了抽取和養成新角色的理由。誠然,很多角色的功能確實是有上下位替代的,但是筆者想強調的是,沒有角色可以被完全替代,即同一局游戲不可以攜帶兩個同樣的干員,如果需要相同的功能,則需要尋找其他類似功能的干員,這一點是《明日方舟》的核心。同時,雖然沒有限制不同干員類型的數量,但是干員的總數仍然是有限制的,在這有限數量之中的取捨就要交給玩家了。《明日方舟》在關卡設計上拋棄一些塔防游戲會選擇隨機出怪模式,也就是說,在什麼時間會刷新什麼怪、刷新的數量有多少、怪物數量的總數都是完全不變的。這種確定性使得《明日方舟》相較於一款塔防游戲,更讓人感覺是在下棋。分析固定的情況,尋找特定的時間部署與撤退,開技能的時機,攜帶干員的種類和數量,這是一種和對手的博弈。《明日方舟》的出怪邏輯與時間完全固定,但是在游戲性和難度上卻不會因為拋棄了隨機性而讓人感到千篇一律和無聊。而這種完全固定的刷怪邏輯,其實給了兩類人更好的游戲體驗。一類,是想要嘗試《明日方舟》卻又不擅長游戲的人,正是因為關卡的確定性,這一類人可以通過網絡上的攻略視頻輕松復刻他們的通關操作,只要在特定的時間部署特定的角色、釋放特定的技能就可以輕松過關,也就是俗稱的「對軸」。這使這一類不擅長游戲的人也能享受游戲的劇情。第二類就是硬核玩家了,同樣因為關卡邏輯固定的原因,他們可以清楚地知道什麼時候出什麼怪,也就能更好的制定應對辦法,進而打出各種各樣的極限操作。在「塔」(也就是干員)的設計上,和游戲模式也有著不可忽視的聯系,因為《明日方舟》中設計的「塔」是可以阻擋怪物的,所以理所當然的「塔」會受到傷害,進而引出了各種不同類型的干員。《明日方舟》靠著多樣化的地圖設計,讓每一種類型的干員都有大放異彩的時刻。2. 角色在前文中曾經提到,因為游戲模式的設定,所以延伸出了各種不同類型的干員。迄今為止,《明日方舟》的干員類型總共有八種,分別是:先鋒、狙擊、醫療、術士、近衛、重裝、輔助、特種。干員種類之間的平衡,只能說可圈可點,因為每一種類型干員的上場率並不接近。在《明日方舟》剛開服的那段時間,輔助和特種接近於在坐冷板凳,因為這兩個類型並不是剛需。如果幹員類型趨近於同質化,那麼平衡將是失敗的。甚至有一段時間,《明日方舟》被稱為 「近衛方舟」,因為很多重裝和先鋒的工作可以被近衛頂替。不過好在,在不斷的版本疊代中《明日方舟》設計團隊通過不斷推出不同的關卡,放大了不同干員之間的差異,才讓每一種類型的干員都有了用武之地。其實,讓人感覺同質化的原因很大一部分還是在於前期關卡過於簡單,無法依靠干員的數值和機制放大不同職業之間的差異,也就是所謂的數值碾壓。這個問題在《明日方舟》不斷推出新關卡時,問題已經慢慢得到了解決。有趣的是雖然前期有數值碾壓的情況,從總體來看《明日方舟》在數值上的設定卻是偏保守的,但是之後的事實證明了他們的選擇非常正確。《明日方舟》的角色數值成長體系是線性的,但是投入的資源確實非線性的。等級越高,所需要的經驗書和金錢就更多,帶來的提升卻可能沒有早期所帶來的收益大。舉個例子,如果從精英2階段1級升到精英2階段90級滿技能的投入比把一個一級干員升級到精英2階段的投入還要多許多,但是帶來的收益卻遠遠沒有重新練一個干員所帶來的收益大。這麼做有提升嗎?當然有。那麼,值得嗎?這時候,不同類型的玩家可能會得出不同類型的答案。對於多數玩家來說,可能讓干員突破精英2,再提升一定的等級就足夠了,因為這足以應付絕大多數關卡。但是如果對於一些高難關卡或者一些極端情況(例如只帶少數幾個干員)不同等級之間的數值差距將會決定成敗與否。對於那些想要挑戰極限的硬核玩家來說,即使投入產出不成正比,對他們來說也值得。這一點也是筆者認為《明日方舟》最優秀的地方:不輕易讓數值膨脹,而是依靠量變產生質變。這一點不僅僅體現在了了干員的培養上,也同樣體現在了干員的抽取上。眾所周知,《明日方舟》說到底還是一款Gacha類游戲。其中的重中之重就是「抽卡」。《明日方舟》和其他Gacha類游戲一樣,同樣也有干員稀有度的不同。抽卡的時候,每個玩家都不可避免地會抽到重復的干員,而當獲取到重復的干員時,玩家會獲得潛能。《明日方舟》選擇把潛能的提升運用在了部署費用、再部署時間和天賦和干員數值的方面。每一次潛能的提升都會讓干員變得更強,但是卻也不會一瞬間給人 「刮目相看」的感覺。但是如果把相同的滿潛能的干員和沒有潛能的干員進行對比,差距便能明顯的看出。在潛能提升這一部分,《明日方舟》仍然貫徹著「量變帶來質變」這個理念。這對於不同類型的玩家都非常友好,只對於角色感興趣的玩家,可以只抽一個享受角色帶來的樂趣。硬核的強度玩家也能感受到在氪金之後角色在強度上所帶來的提升。每一種玩家都可以享受到角色所帶來的體驗。誠然,這種方式可能會損失一些潛在的盈利,但是從玩家的角度來看,這一點是非常棒的。與之相對的,就是米哈游的《原神》。《原神》在抽取到重復角色的時候也會獲得類似潛能的道具(在《原神》里叫命之座)但是和《明日方舟》不同的是,《原神》的命之座並不是單純只改變數值,而是對於角色玩法機制的影響。這一點,我個人站在玩家的角度是非常不滿的。這讓人感覺是在把一個完整的角色 「肢解」開來。在《原神》中,有沒有某個命之座的功能對於游戲體驗的影響可能是巨大的,這個設計也造成了玩家的兩極化。一部分可能潛在付費玩家會因為這個原因增加氪金量,但與之相對是也可能流失一部分玩家。 此類玩家可能的內心:反正我氪金了也還是個殘疾人,連完整的體驗都沒有,那為什麼還要氪呢? 從營收數據來看,這種模式確實可能盈利能力更強,同樣也是因為米哈游已經擁有了足夠龐大的用戶體量,他們不怕部分的用戶流失。但是對於製作《明日方舟》的鷹角來說,《明日方舟》是他們製作的第一款游戲,他們是沒有用戶積累的,如果他們也像米哈游這樣做,無疑是一步險棋。不過作為玩家,很高興他們沒有使用米哈游的模式。筆者相信這也是能讓更多玩家留存的原因。對於干員的技能與平衡,《明日方舟》在絕大多數干員上做的還是不錯的——除了異客等少數幾個干員。每一個種類的干員都會盡量設計類似技能但是星級不同的上下位給玩家進行替代,盡量減少玩家因為缺少特定干員而無法過關的情況。雖然確實有少數幾個干員是一家獨大(也就是玩家口中常說的「幻神」)。《明日方舟》還增加了助戰功能,盡可能減少由於缺失關鍵干員而無法過關的情況發生。得益於優秀的關卡與機制設計,《明日方舟》縱使有「幻神」也不存在唯一最優解(指一個固定配隊通關所有關卡)這也非常有效地提高了《明日方舟》的可玩性。 數值不膨脹帶來的另外一個優點,就是關卡的上下限都很大。大多數關卡既可以依靠少數幾個強力干員通關,也可以僅依靠系統初期獲得的低星干員過關(雖然這兩種情況都過於極限)。這也催生出了兩種超級厲害的的硬核玩家,一種通過數量盡可能少的干員通關,一類通過盡量不提升干員的等級的方式通關。甚至更加夸張還有一種叫做「自閉忍宗流」的打法,就是一次場上只部署一個干員,當新干員部署時,場上干員馬上撤退。3. 游戲模式與玩家存留度《明日方舟》在大方向上主要以三個部分為核心,分別是主線劇情、外篇劇情以及危機合約。其推出的模式是以大約一個月為周期,推出三個核心中的其中之一(算上了長草期)。根據現已推出部分來看,外篇劇情的占比算是三個核心中比例最大的。這些活動多數持續兩到三周,緊接著迎來一到兩周的空白期(也就是玩家常說的長草期)之後繼續接著下一個新活動。不過由於近幾個月《明日方舟》選擇了在長草期復刻原來的活動,所以相對來說長草期並不是很長。而對於活動節奏的把控,筆者認為《明日方舟》還是足夠優秀的。外篇劇情外篇劇情的發布一直以來都伴隨著新干員登場。外篇劇情的劇情內容基本和部分新出的干員相關聯,在豐富干員形象的同時,還能讓更多的玩家被干員吸引,從而去氪金抽卡。除了劇情之外,還有三個要素激勵玩家的遊玩:限時獲得的通關源石 :源石作為《明日方舟》中只能依靠氪金和首次通過關卡才能獲得的道具,在《明日方舟》中可以置換任何東西,對於玩家來說有著極大的吸引力掉率更高的素材 : 活動中的關卡相較於玩家平常刷的普通關卡有著更高的素材掉落率。不僅如此,通關活動還能獲得只能在活動關卡里獲得的特殊點數,這些點數也可以在活動商店裡置換各種道具,可謂是錦上添花 可以更加快速地提高活動角色的信賴值...

亞馬遜《新世界》有內購 但開發商指出不影響遊戲平衡

在多次跳票後,亞馬遜遊戲工作室的《新世界》將於8月31日發售,登陸PC。該遊戲目前正在進行Alpha測試,目前已經有玩家對其遊戲中的商店表示擔憂,特別是涉及到「花錢就能贏」的元素。在Twitter上,工作室主管Rich Lawrence澄清了商店當前和未來目的。Lawrence說:「在首發時,商店所有的物品都將完全是裝飾性質。」 在alpha版本中加入商店是為了測試不同物品的價值,同時尋求玩家的反饋。雖說如此,但官方確實有計劃增加快速旅行和經驗加成等物品。目前,這些物品的發布時間將取決於玩家在遊戲推出後幾個月的進展情況。Lawrence還指出,這兩種物品也可以在遊戲中獲得。 「我們對所有類型物品的目標是,它們不會帶來影響遊戲平衡的優勢。我們知道這句話取決於玩家的解讀,所以在我們Alpha測試期間我們請求玩家的耐心,同時傾聽玩家的反饋。」 Lawrence還確認《新世界》會推出戰鬥通行證風格項目,將會「定期組合商店的項目」。不過目前一切還尚未敲定,敬請留意官方後來公布的細節。 來源:3DMGAME

Steam平台破20萬銷量解謎冒險遊戲《LiEat》將登NS

PLAYISM宣布由Miwashiba製作的解謎冒險遊戲《LiEat》的Switch版將於5月27日發售。 《LiEat》是一款講述了一位情報屋兼欺詐師的主人公里奧,與龍少女艾菲娜在各種各樣的小鎮一邊上販賣情報,一邊尋找關於他們自身真相的RPG遊戲。旅行的途中,他們遇到了充滿謎團的事件和各種各樣的登場人物(包括龍),了解到了他們的過往,以及如何走到今日的經歷。 本作由3篇短篇故事構成,重視故事性。隨著故事的推進「謊言」會作為敵人象徵出現,揭穿謊言會觸發指令戰鬥。戰鬥勝利的話,艾菲娜會吃「謊言」進行對話。 本作在Steam平台創下20萬份以上的銷量記錄,評價為「特別好評」(點此查看Steam商店頁)。Switch版將針對Switch平台進行遊戲優化,同時還會加入5張全新插圖。 《LiEat》Switch版將於5月27日推出,價格為980日元(約合人民幣58元),5月20日開啟預購,感興趣的玩家敬請期待。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《狂野之心》20分鍾開場演示 精美畫風森林探險

媒體Game Informer上周分享了一段20分鍾左右的《狂野之心(The Wild at Heart)》開場實機內容。本款遊戲由Moonlight Kids開發,將於5月20日在Steam平台發售,支持簡體中文。一起來了解一下。 以下為Steam商店簡介: 一個神秘的遁世之地迎來了兩個離家出走的早熟小朋友。這里生活著各種神奇生物與一個古怪的守護團(可惜團員已經大多走失),還封印著一個來自冥河的邪魔。歡迎來到幽深森林。 感興趣的朋友可以移步Steam商店查看更多詳情。 視頻畫面: 來源:遊民星空

台積電1nm取得重要進展:矽晶片的物理極限有辦法了

前不久,IBM公布了2nm技術路線,讓人倍感振奮。雖然摩爾定律速度放緩,但矽晶片微縮的前景依然廣闊。 不過,2nm之後就是1.5nm、1nm,矽片觸及物理極限。 日前,台大、台積電和麻省理工共同發布研究成果,首度提出利用半金屬Bi作為二維材料的接觸電極。它可以大幅降降低電阻並提高電流,使其效能媲美矽材料,有助於半導體行業應對未來1納米世代的挑戰。 論文中寫道,目前矽基半導體已經推進到5nm和3nm,單位面積容納的電晶體數量逼近矽材料物理極限,效能無法逐年顯著提升。此前,二維材料被業內寄予厚望,卻始終掣肘於高電阻、低電流等問題。 此次三方合作中,麻省理工是半金屬鉍電極發現者,台積電將鉍(Bi)沉積製程進行優化,台大團隊運用氦離子束微影系統(Helium-ion beam lithography)將元件通道成功縮小至納米尺寸,終於大功告成,耗時長達一年半的時間。 4月下旬的時候台積電更新了其製程工藝路線圖,稱其4納米工藝晶片將在2021年底進入「風險生產」階段,並於2022年實現量產;3納米產品預計在2022年下半年投產, 2納米工藝正在開發中。 來源:快科技

《質量效應:傳奇版》登頂英國周銷量榜 64%來自於PS4版

上周發售(5.14)的《質量效應:傳奇版》可謂名利雙收,在登頂Steam熱銷榜之後,本作成功擊敗了《惡靈古堡8》,成為英國周銷量冠軍。據英國統計機構Gfk,《質量效應:傳奇版》64%的銷量是來自於遊戲的PS4版,但銷量總數只有《惡靈古堡8》的一半。需要指出的是,以上統計只包含實體版,不涵蓋數字版表現。 《惡靈古堡8》在英國銷量下滑了59%,另外一個上榜的新發售遊戲是《深海迷航:冰點之下》,躋身銷量榜第五名。 同時,由於PS5久違的補貨,有幾款遊戲的銷量得到了提升,其中《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》的銷量最為顯著,88%的增長使其直接升至第三位。 Top10: 1.質量效應:傳奇版 2.惡靈古堡8 3.漫威蜘蛛俠:邁爾斯 4.FIFA 21 5.深海迷航:冰點之下 6.動物森友會 7.我的世界(NS) 8.馬里奧賽車8豪華版 9.超級馬里奧3D世界+Bowser』s Fury 10.新寶可夢Snap 來源:3DMGAME

NASA的太陽光多波長數據為氣候模型提供了足夠的研究資料

你是否曾經在一個晴朗的日子裡穿了一件深色的T恤,並在太陽光的照射下感受到面料的溫暖?我們大多數人都知道深色吸收太陽光,淺色反射太陽光--但你知道在太陽的非可見波長中,這種方式並不一樣嗎? 太陽是地球的動力源,它以可見光、紫外線輻射(波長較短)和近紅外輻射(波長較長,我們感覺到的是熱量)的形式發射能量。可見光從雪和冰等淺色表面反射出來,而森林或海洋等深色表面則吸收它。這種反射率稱為反照率,是地球調節溫度的一個關鍵方式,如果地球吸收的能量多於反射的能量,它就會變暖,如果它反射的能量多於吸收的能量,它就會變冷。 當科學家們把其他波長的影響混合代入時,情況就變得更加復雜。在光譜的近紅外部分,像冰和雪這樣的表面是不反射的--事實上,它們吸收近紅外光的方式與深色T恤吸收可見光的方式很相似。 "人們認為雪是反射光的。它是如此閃亮,"位於紐約市的美國宇航局戈達德空間研究所所長、美國宇航局代理高級氣候顧問加文-施密特說。"但事實證明,在光譜的近紅外部分,它幾乎是可以被看做是黑色的。" 顯然,對於氣候科學家來說,要獲得太陽能如何進入和離開地球系統的全貌,他們需要包括除可見光之外的其他波長。 地球的能量預算是對從太陽接收的能量與輻射回太空的能量之間的微妙平衡的一種比喻。對地球能量預算的精確細節的研究對於理解地球的氣候如何變化以及太陽能輸出的變化至關重要。這就是美國宇航局的太陽總輻照度和光譜傳感器(TSIS-1)發揮作用的地方。從國際空間站上的有利位置,TSIS-1不僅測量到達地球大氣層的總太陽輻照度(能量),而且還測量每個波長的能量多少。這種測量被稱為光譜太陽輻照度,或SSI。TSIS-1的光譜輻照度監測儀(SIM)由科羅拉多大學博爾德分校的大氣和空間物理實驗室開發,測量SSI的精度優於0.2%,或在真實SSI值的99.8%以內。 "有了TSIS-1,我們對可見光和近紅外光的測量有了更大的信心,"密西根大學氣候和空間科學與工程系教授Xianglei Huang博士說。"你如何劃分每個波長的能量量對平均氣候有影響"。 落在地球上的光的成分對於理解地球的能量預算很重要。美國宇航局的太陽和光譜輻照度總傳感器(TSIS-1)測量太陽在1000個不同波長的能量,包括可見光、紫外線和紅外線,被稱為太陽光譜輻照度。Huang和他在密西根大學、位於馬里蘭州格林貝爾特的美國宇航局戈達德太空飛行中心和科羅拉多大學博爾德分校的同事最近首次在全球氣候模型中使用TSIS-1 SSI數據。戈達德的TSIS-1項目科學家Dong Wu說:"過去有幾項研究使用各種SSI輸入來分析氣候模型的敏感性" ,然而,這項研究是第一次調查新數據如何改變地球兩極的太陽能反射和吸收模型。 他們發現,當他們使用新的數據時,與使用舊的太陽數據相比,模型在冰和水吸收和反射多少能量方面顯示出統計上的重大差異。該團隊運行了名為社區地球系統模型(CESM2)的模型兩次:一次是使用18個月期間平均的TSIS-1新數據,另一次是使用基於NASA退役的太陽輻射和氣候實驗(SORCE)數據的舊的、重建的平均值。 研究小組發現,與老的SORCE重建數據相比,TSIS-1的數據在可見光波長中存在更多的能量,而在近紅外波長中的能量較少。這些差異意味著在TSIS-1的運行中,海冰吸收的能量更少,反射的能量更多,因此極地溫度降低0.5到1.3華氏度,夏季海冰的覆蓋量就可以增加了約2.5%。 "我們想知道新的觀測數據與以前的模型研究中使用的觀測數據如何比較,以及這如何影響我們對氣候的看法,"主要作者Xianwen Jing博士說,他作為密西根大學氣候與空間科學和工程系的博士後學者進行了這項研究。"如果可見光波段的能量較多,而近紅外波段的能量較少,這將影響表面吸收的能量的多少。這可以影響海冰的生長或收縮,以及高緯度地區的寒冷程度"。 這告訴我們,除了監測太陽總輻照度之外,我們還需要密切關注光譜。雖然更准確的SSI信息不會改變氣候變化的大局,但它可能幫助建模者更好地模擬不同波長的能量如何影響氣候過程,如冰的行為和大氣化學。 作者警告說,即使新的數據使極地氣候看起來有所不同,但在科學家能夠利用它來預測未來的氣候變化之前,仍有更多的步驟要做。該團隊的下一步包括調查TSIS數據如何影響低緯度地區的模型,以及在未來繼續觀測,以觀察SSI在整個太陽周期中的變化。 了解更多關於太陽光所有的波長如何與地球表面和系統相互作用將為科學家以模擬現在和未來的氣候提供更多和更好的信息。在TSIS-1及其後續的TSIS-2(將於2023年在NASA自己的太空飛行器上發射)的幫助下,NASA正在實現解釋地球的能量平衡以及它是如何變化的。來源:cnBeta

《星空之地》遊戲可能將於2022年Q1發售 記者發推同意

B社太空RPG遊戲《星空》應該將於此次E3展會首次真正與玩家見面。隨著E3將之,也有越來越多的爆料隨之而來。前不久我們就報導過外國一位網友泄露了許多遊戲內的畫面和素材。 昨天這位泄露者有披露了一張遊戲內截圖。圖片中僅僅有一張牆面,並不是特別的有含金量。 隨後他在被問到該遊戲的預計發售時間時,他表示遊戲應該會在2020年Q1發售,應該是在3月。「《星空》將會比其它B社遊戲有更多遊戲內系統,所以他們應該需要更多時間去完善和測試。」 隨後他又補充說:「還是又一小部分幾率這部遊戲會在2021年發售的,但是大多數我聽到的傳言都圍繞著2022年在討論。不論如何《星空》都一定會在這次E3里展出。」 而在此之前,外國一個直播節目中也推測該遊戲將在相同時間發售。 今天稍晚,之前報導了《星空》將會是Xbox/PC獨占的知名記者Jeff Grubb發推,對上文提到的直播節目中所說的時間表示贊同。基本確認了該遊戲將於2022年Q1發售。 來源:遊俠網

王力宏曬iPhone 12自拍照上熱搜:奶油小生形象不復存在

你們相信,現在的王力宏是這般模樣了嗎?5月17日是王力宏45歲生日,16日深夜,他手持iPhone 12曬出一張對鏡自拍,寫道:「老實說,我不記得上次刮鬍或剪頭發是啥時候了」。 一張超近自拍中他身穿白色襯衫,對著鏡子拍照,一頭黑色頹廢長發,長到可以綁成一根根細長辮子,下巴與嘴巴周邊的胡須渣,比先前更粗曠、狂野造型,讓不少網友感慨,昔日小鮮肉已經變成「這樣」了。 事實上,王力宏婚後鮮少公開露面,近日一改過往奶油小生形象,留長發、蓄鬍須的模樣別具個性,每次一公開近照都會讓歌迷驚聲連連,和大批網友熱議。 來源:cnBeta

谷歌要用SoC代替主板了嗎?

最近,谷歌的系統基礎設施副總裁阿米特·瓦達特(Amit Vahdat)在一篇博客文章中表示, 谷歌將會用「位於同一晶片上或一個封裝內的多個晶片上的SoC」,去逐漸替代「組件集成在一塊用幾英寸長的電線隔開的主板」,「SoC就是新的主板」,這個方向將是「谷歌的下一步」。 Amit這麼一說,聽起來好像谷歌還在用著20年多前的計算機,主板上有各種各樣的分立功能晶片,谷歌急需提高系統集成度來降低主板上互聯電路的成本,提高性能。但實際情況真的是這樣嗎? 一塊幾年前的Intel Xeon伺服器處理器的單socket主板,可以很清楚的看到,除了中間占了最大面積的處理器槽位以及網絡晶片外,整個主板上只剩下各種物理接口、電源管理、電阻電容等輔助器件。 而中央的Xeon內部集成了多核處理器、顯示控制器(GPU)、PCIE控制器、DDR Memory控制器,處理器核也集成了對多媒體、壓縮、加密的專用指令模塊,幾乎所有的純數字電路邏輯,都已經集成到Intel處理器內部。 這難道不是一個SoC -- System on Chip嗎?無論什麼樣的SoC,主板和物理信號接口總還會是存在的,伺服器級別的大容量內存目前也很難完全集成到晶片或封裝內部,所以我們看到的已經是一個高度集成、基於SoC處理器的伺服器系統。 很顯然,「SoC就是新的主板」的說法並不准確,而「用SoC代替主板上分立的功能組件」是一個早就發生了的事實,那麼Amit提到的谷歌SoC創新到底指什麼? 讓我們再看看Amit的博客文章,他提到了2015年開始的谷歌自研TPU晶片項目( Tensor Processing Unit ,面向AI加速,目前已經發展到第三代),2018年穀歌的VCU項目(Video Coding Unit,面向視頻流加速處理),以及2019年的OpenTitan項目(開源安全晶片,基於Titan晶片),從這些項目中誕生的,恰恰是Amit所提到的「主板上分立的功能組件」,也就是獨立的功能晶片。 谷歌已經從TPU等晶片的大規模應用中嘗到了甜頭,結合谷歌的軟體和AI算法之後,目前谷歌翻譯、谷歌Colab、谷歌圖像、部署在谷歌雲上的各類客戶應用等都在大規模使用TPU晶片。 當這樣的功能組件晶片取得大規模應用的成功之後,谷歌下一步要干什麼? 當然是像過去20年業界一再發生的一樣,將這些新功能組件集成到處理器SoC內部,進一步降低成本和功耗並提高集成度。在通用處理器市場還牢牢掌握在Intel等廠商手中的情況下,谷歌必須考慮設計自己的SoC處理器來完成它的目標。 這就很清楚了:Amit所指的SoC創新,並不是指簡單地用SoC電路去替代主板上多個分立功能單元,而是從谷歌的應用需求出發,超越現有的通用伺服器SoC去定製符合特定應用需求的多樣化SoC處理器,我們可以稱之為「定製SoC處理器」。 類似的,Nvidia公司在2019年收購的Mellanox,其長遠目標同樣是將Mellanox公司所創新的SmartNIC功能模塊集成進自己的新一代SoC處理器。同樣,亞馬遜、微軟、華為、阿里巴巴等雲廠商也都已經或布局了自己的SoC晶片產品和研發團隊。 為什麼這些系統產品巨頭們都把眼光投向了小小的晶片?因為未來的產品創新和競爭都會緊密圍繞定製SoC晶片展開,在一顆晶片或封裝內的完整系統才有最優化的性能和功耗,再加上跟軟體系統的緊密配合,會給系統產品廠商帶來最大的競爭優勢,這里最典型的例子就是晶片、硬體系統、作業系統直到應用系統全面開花的蘋果公司。 跟我們過去已經習慣看到嵌入式系統領域有大量的定製SoC一樣,桌面電腦、雲計算和伺服器領域同樣會誕生更多的定製化處理器。 定製SoC處理器代表了整個晶片行業的未來:從應用系統需求誕生出創新的功能晶片,然後功能晶片被定製SoC處理器吸收進去,甚至新的創新功能被直接集成進SoC處理器,這個過程將會一再重復而且周期越來越快。 同時,近年來逐漸放慢的通用處理器性能進步,也讓業界對定製SoC處理器的性能優勢要求逐漸放低,類似更貴的石油會推動新能源的發展是同樣的道理。 但是,定製SoC會要求晶片設計周期和設計成本要求不斷優化,因為終端產品公司的創新是基於軟硬體協同的系統級優化,這種創新帶來的成本降低比深度優化晶片設計潛能更大,所以晶片快速、低成本地實現並部署到產品內更加重要。 上面提到的這些需求,對晶片設計和製造產業鏈提出了更高的要求,對晶片產業鏈上游的EDA廠商也提出了更高的要求。如何大幅改進目前的EDA流程,減少對人工投入的依賴,加速晶片設計流程,降低晶片設計成本,這正是中國EDA公司的機會。 來源:快科技

《原神》將新增設備安全驗證功能通知 登陸需簡訊驗證

《原神》官方宣布將新增設備安全驗證功能通知。 《原神》將從5月17日下午18時開始在登陸時開啟設備安全驗證功能,遊戲會在登陸時提醒玩家,在玩家開啟安全驗證功能時發送簡訊驗證碼到綁定手機,以確認該設備為自用設備。 親愛的旅行者: 為進一步保障旅行者的帳號安全,我們對現有的設備安全驗證功能進行了調整。自5月17日18:00起,旅行者在登錄時將新增設備安全驗證功能。 旅行者在設備安全驗證功能開啟後登錄設備,通行證綁定的手機將會收到簡訊驗證碼,確認設備為自用設備,還請旅行者在操作過程中謹慎確認。 *旅行者可以通過米哈游通行證-帳號管理-登錄設備來管理自己的設備; *請旅行者牢記個人信息,切勿將帳號密碼等信息透露給第三方,在安全的網絡環境中登錄遊戲以避免可能帶來的風險。 *請仍未綁定手機的旅行者,盡快綁定手機,提升帳號安全。 來源:遊俠網

《新彈丸論破V3》手機版發售日公布追加畫廊功能

Spike Chunsoft宣布旗下iOS/Android版《新彈丸論破V3:大家互相殘殺的新學期 Anniversary Edition》將於5月26日推出,價格為1980日元(約合人民幣117元)。 《彈丸論破》系列於2020年11月25日迎來了系列10周年,為表紀念展開周年紀念活動,《新彈丸論破V3:大家互相殘殺的新學期 Anniversary Edition》手機版就是其中一環。 《新彈丸論破V3:大家互相殘殺的新學期》保留了黑白熊以及學級裁判系統,但舞台與登場角色全部煥然一新的系列最新作,新一輪的殺人遊戲在名為才囚學院的舞台再次拉開。手機版針對手機平台對UI進行了大幅度的優化,同時追加了畫廊功能,玩家可以在此欣賞設定資料、事件、角色的語音、表情等內容。 本作將提供日文和英文語音,同時支持日文、英文以及繁體中文的字幕,感興趣的玩家敬請期待。 更多遊戲截圖: 來源:遊俠網

AMD RX 6600巧妙一刀 只用PCIe 4.0 x8

Navi 21、Navi 22之後,AMD RDNA2架構家族的第三個核心Navi 23已經呼之欲出,對應RX 6600系列,包括RX 6600 XT、RX 6600,大機率會在6月初的台北電腦展期間正式推出,定位1080p遊戲。 根據最新曝料,Navi 23核心依然是7nm工藝製造,核心面積235.76平方毫米,封裝尺寸35×35毫米,核心呈45度傾角布局。 移動版的BIOS信息顯示,Navi 23的核心頻率最高為2350MHz,而桌面版預計可達2684MHz,另外整卡功耗65-90W,也低於桌面版的100-130W。 顯存方面,位寬128-bit,容量最多為16GB GDDR6,但可能會留給Radeon Pro專業卡,因為這需要單顆2GB的顆粒,而遊戲卡最多是8GB GDDR6,否則就太浪費了。 另外,RX 6600系列仍然支持PCIe 4.0,但不會使用完整的PCIe 4.0 x16,而是砍掉一半隻有PCIe 4.0 x8。 當然,這對於RX 6600系列這樣的中端卡是綽綽有餘的,PCIe 4.0 x8、PCIe 3.0...

PCIe 4.0固態性能給力嗎?實測揭曉答案

隨著英特爾十一代酷睿發布,PC硬體已經實現了對PCIe 4.0固態硬碟的全面支持。 英特爾十一代酷睿平台擁有20條PCIe 4.0通道,而且均為CPU直連通道,最大程度降低了數據訪問延遲,可以全面提升整個PC系統的性能表現。 那麼PCIe 4.0固態硬碟相比PCIe 3.0固態硬碟而言,其性能有怎樣的提升呢?廢話不多說,我們來看看實測成績。 首先來看PCIe 3.0固態硬碟的讀寫速度: 通過CrystalDiskMark實測,1GiB數據5次測試,隊列深度32、線程為1時,其隨機讀取速度為3186.4MB/s,寫入速度為2945.8MB/s;隊列深度為1,線程為1時,其4K讀取速度為46.16MB/s,寫入速度為124.1MB/s。 再來看看PCIe 4.0固態硬碟的讀寫速度: 通過CrystalDiskMark測試可以看到,在1GiB數據5次測試情況下,隊列深度為32,線程數為1時,Seq讀取速度為6968.8MB/s,寫入速度4587.9MB/s,隊列深度為1,線程數為1時,4K隨機讀取速度79.09MB/s,隨機寫入速度252.1MB/s。 從各項數據來說,PCIe 4.0固態硬碟相比PCIe 3.0固態硬碟,都有很大程度的提升。 PCIe 4.0即第四代PCIe總線技術,而PCIe則是PCI-Express的簡稱,它是一種高速串行計算機擴展總線標准。 事實上,在PC發展歷史中,還存在過諸如MCA、PCI等協議標准,但PCIe由於擁有高速串行、點對點雙通道、高帶寬傳輸等特點而最終脫穎而出,成為現階段最為主流的計算機總線標准。 PCIe總線標准擁有兩種接口,一種即使M.2,其特點是小巧;另一種就是台式機主板上常見的PCIe插槽,其特點是高速、高帶寬、擴展性強。可以接顯卡、網卡、固態硬碟等設備。 PCIe 4.0大大提升了通信帶寬,這使得硬碟、顯卡等關鍵部件的性能得以大幅提升,從而為整個計算機系統性能的提升奠定基礎。 來源:遊民星空

田畑端《天馬夢之旅》殘奧會官方認證遊戲即將上線

由開發了《最終幻想15》的前史艾製作人田畑端開發、首次獲得殘奧會官方認證新手遊《天馬之旅(The Pegasus Dream Tour)》官方於5月17日今天宣布將於6月24日上線發售,同時最新預告公開,一起先睹為快。 《天馬夢之旅》是一款全新的體育類RPG遊戲,玩家們將在一座名為「天馬城(Pegasus)」的幻想城邦中參與一場虛擬的殘奧會。在這里,玩家們將會覺醒特殊能力或是「Xtra Power」。在這個奧林匹克世界中,玩家們將能做到只有在電子遊戲中才能完成的事情。 對於這款遊戲,國際殘奧會主席Andrew Parsons也發表了看法,他表示:「我們相信這款遊戲會引起人們對殘奧會的興趣,並且也讓人們能夠更容易地融入殘奧會熱烈、激動人心的氛圍當中。」 田畑端也表示:「這不是一款傳統的體育電子遊戲,JP Games的這款遊戲將能完全體現殘奧會上的種種奇跡,這也是我們所擅長的事情。通過這款遊戲,我們希望能夠擴大殘奧會的影響力,不僅是作為體育賽事,更是一項娛樂盛典。我希望這款遊戲的內容能夠產生長遠的影響。」 來源:遊俠網

英國遊戲周銷榜:《質量效應》合集擊敗《生化8》登頂

英國實體遊戲周銷榜(5月9日——5月15日)新鮮出爐,本周《質量效應:傳奇版》擊敗《惡靈古堡8:村莊》登頂銷量榜。《質量效應:傳奇版》的銷量情況,PS4版要好於Xbox One版,大約占總銷量的68%。 《惡靈古堡8:村莊》在第二周的銷量下降了59%後落至第二名。接著是《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》隨著PS5的一批新貨沖至銷量榜第三。與它一同銷量大漲的是《刺客信條:英靈殿》,不過《英靈殿》並沒能再擠進前十。 本周榜單前十還有一張新面孔——《深海迷航:冰點之下》,它發售後直接來到了榜單第五位。 以下為英國實體遊戲周銷榜前十名: 1.《質量效應:傳奇版》 2.《惡靈古堡8:村莊》 3.《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》 4.《FIFA 21》 5.《深海迷航:冰點之下》 6.《集合啦!動物森友會》 7.《我的世界(NS版)》 8.《馬里奧賽車8:豪華版》 9.《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》 10.《New寶可夢隨樂拍》 來源:遊俠網