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令人神往的大唐盛世 真的像我們所想的美好嘛(下)

<p傳送門:令人神往的大唐盛世 真的像我們所想的美好嘛(上) <p「你沒看錯,唐代的男性也想通過結婚進入豪門」 <p雖然依照唐代科舉規定,非唐朝本地「戶口」的人不得參加科舉,但其實還有一個例外,那就是海外留學生。 <p<span(阿倍仲麻呂) <p唐代的留學生來源主要為東亞以及東南亞地區,以日本和韓國最為知名,比如來自日本的阿倍仲麻呂後來還在唐朝為官,他還給自己起了個漢人名晁衡。李白和晁衡是很好的朋友,李白聽說晁衡回日本的船遇難,還傷心地寫詩悼念,但後來晁衡倖存下來,又回到了大唐的領土(晁衡和王維的關系也很好,王維也給他寫過送別詩,不過李白和王維的關系不是很好)。 <p如果,李白當初要是也走海外留學生考試就好了,留考科舉相對來說還是比較容易的(而且唐朝把留學生的食宿費用全包了)。 <p對於古代人來說,洞房花燭夜,金榜題名時,這是人生當中最重要也是最令人高興的兩件事,那麼唐代的婚姻又是如何的呢? 我也想生在氏族豪門家 <p「舊時王謝堂前燕,飛入尋常百姓家」,劉禹錫的這首感嘆滄海桑田的《烏衣巷》現在依舊膾炙人口(古詩默寫+1),而詩中提到的「王謝」,指的就是南朝時的兩大門閥家族——琅琊王氏(王羲之他們家)和陳郡謝氏(謝安、謝靈運、謝朓他們家)。 <p就算時代更替,多年積攢下來的財力、人脈、政治源遠以及淵博學識等等,都還掌握在這些南朝僑姓的門閥士族手中,而在山東、關中等地區,還有不同的地域門閥。 <p唐太宗李世民曾專門打壓過這些氏族,比如修訂《氏族志》,通過政治手段規定門閥地位。或許從另一種角度來說,科舉制度算是對氏族門閥的一種挑戰(不過氏族門閥在科舉中仍然具有很大優勢,畢竟學霸家族本身就有很多復習資料)。 唐代文人也想進入豪門 <p是的,你沒看錯,唐朝的男性也想「嫁進」豪門(滑稽)。前文已經提到,唐朝承襲六朝以來的風氣,即使採取科舉制度,但內在還是門閥政治。 <p於是,你可以在唐傳奇(唐代的文言小說)中看到,唐代的寒門文人對出身於士族高門的女子是多麼憧憬。 <p唐傳奇中有關婚戀狀況的故事,總會讓人感到唐人開放得有點過了頭,甚至是不符合現代道德觀的。 <p《霍小玉傳》和《鶯鶯傳》講的是男子對女子的始亂終棄,而寫下這些故事的作者並沒有對這樣的行為大加痛斥,甚至有時會予以同情。比如,《鶯鶯傳》結尾寫世人對張生拋棄崔鶯鶯的看法是「善補過」(有種說法,這部小說是元稹的自傳)。 <p門閥政治的存在,一定程度上讓唐代成為了一個等級制社會,一般情況下,高門氏族之間都互相通婚,而同時唐律本身也規定,高門氏族是不允許和特定身份的低下之人結婚的。 <p正因為有了等級階層的差異,身處寒門的人才更想向上流動。而從這個角度分析,《霍小玉傳》的悲劇在於,男女主人公並非一個等級,而李益在面對母親為自己指定的婚姻上「逡巡不敢辭讓」。 <p然而,《李娃傳》卻有一個很美好的結局,李娃身為一個妓女,最後被滎陽鄭生「以六禮迎之」,生活得美滿幸福。這其實是不真實的,因為滎陽鄭氏屬於山東氏族,根本不能通過正式的婚姻儀式和李娃結為夫妻,結了就是違反唐律,也為唐代社會世俗所不容。 <p可見,娶妻還是仕途上的一種手段。《南柯太守傳》中也寫道,淳氏男主人公與「金枝公主」結婚,更是在他夢中的國度聲望榮譽大增。 <p不過《南柯太守傳》中,男主人公與自己的妻子「自爾情義日恰,榮耀日盛」 ,反映出其夫妻感情和地位一起提升。不過這應看作是一種藝術化處理,是庶族士人的理想,想像自己既能娶高門女子,仕途順利,夫妻感情又和睦。但這是不可能的,所以這才是一場夢,才有了故事結尾的失落感嘆。 <p這種心情在氏族中也存在,不過在庶族中更明顯。所以某種程度上講,庶族對氏族、對仕途、對個人命運,又有一種消極失落的情緒,而這正是《南柯太守傳》所反映的。 總結 <p大唐盛世,以昂揚進取、開放自由的氣勢,一直以來為後世所嚮往。但是,每個朝代都有自己的社會問題,強盛的唐朝也並不總是如想象中的那般夢幻美好,有人存在的地方就有社會,有社會就會有各種復雜的關系網,以及人生各種的不如意。 <p所以,還是ACG世界中所描繪的唐朝最好了(滑稽),畢竟那是由當下世人描繪出來的「唐代」,是真正「夢想中的」唐朝。 <p<span參考書目 <span1.《唐宋傳奇集》(上),魯迅著,蔡義江校錄、蔡宛若今譯,浙江文藝出版社2013年4月第一版 <span2.《唐代民事法律制度論稿》,岳純之著,人民出版社,2006年10月第一版 <span3.《唐代科舉制度研究》,吳宗國著,遼寧大學出版社,1992年12月第一版 <span4.《唐代關中士族與文學》,李浩著,中國社會科學出版社,2003年第一版 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

令人神往的大唐盛世 真的像我們所想的美好嘛(上)

<h3「或許,唐代社會並不像我們想像中的那樣富有浪漫氣息」 <p《江南百景圖》已經快上線半年了,雖然它的背景設定是百廢待興的明代江南地區,不過我們卻經常能在街道上(卡池里)見到各個朝代的歷史名人。而在這其中,來自大唐盛世的文人墨客又怎麼能少呢?於是你也能看到李白、杜甫等大詩人(然後為了收集角色你就會去卡池撈他們)。 <p都說唐代是一個多元開放、昂揚進取的朝代,一直以來都為後世所神往傾倒,但若是細細去品的話,或許一切並不像我們想的那樣浪漫美好。 <p(本人文學專業,基本從文學角度看待唐代歷史,如有不同觀點,請在評論區友好討論。) 想要參加科舉?你也要先看看自己的戶口! <p我們都知道,科舉制度正式建立於隋代,到了唐代則發揚興盛,一直到1905年晚清時期才被廢除。 <p隋唐之前的魏晉時期,在任用官員時主要採取九品中正制,也就是注重門第出身的一種選拔制度(你祖上是貴族你也是貴族,你祖上是種地的你也是種地的),所以當時才有這麼一句話,「上品無寒門,下品無士族」,門閥家族的影響大過一切,階層固化非常嚴重。而等到隋唐時期,科舉制度才給了平民百姓改變命運、實現抱負的機會。 <p可是,就像現在參加某地中高考需要先進行戶口審核一樣,唐代的科舉也不是誰都能參加的,你也得符合一定的「戶口」以及其他資格要求。 <p比如,唐代大詩人李白就無法參加科舉考試,因為他一下就踩了兩個雷,一個是他出身商賈人家,一個是他並非唐朝本地土生土長的漢人。而唐代科舉制度規定,經商之人(重農抑商)和非本地人不得參加考試(果然戶口限制歷經千年都沒有改變)。 <p(食物語里的太白鴨本身就是李白做的) <p再比如,被稱為「詩鬼」的李賀也沒辦法參加科舉,他報名去考試的時候,被直接取消了考試資格(太慘了)。原因很簡單,因為李賀的爸爸叫李晉肅,而「晉肅」與「進士」諧音,觸犯了唐代科舉規定中「不得犯避諱」的原則(太喪病了),就是韓愈給他打抱不平極力上書都沒有用。 <p<span(聽說這個畫的是李賀) 什麼?我沒別的路子當官了? <p那麼,除了科舉制度之外,還有沒有其他進入仕途的途徑呢?當然有了(不然平民百姓真的太悲催了)。 <p雖說到了唐代,九品中正制已經消亡了,但是門蔭入仕還是存在的,也就是祖輩當過官,後代也跟着享有特殊優待(甚至可以說,這種官僚世襲才是中國自古以來從沒有消亡的為官途徑)。 <p同樣,你也可以借用祖輩留下的人脈,為自己謀個小小的一官半職,比如李賀就是這樣(果然,「關系」到哪里都是存在的)。 <p唐代還存在行卷干謁風氣,也就是把自己的詩文拿給當時的文壇大佬們看,在當時,那些文壇大佬都是官場上的中堅力量,只要他們看上你的文采,你就能被直接推薦當官。 <p<span(出自遊戲《墨魂》,杜甫當年也曾經干謁過) <p其實這也是唐朝小年輕們最經常做的事情,但並不是每個人都能獲得成功。李白在將自己寫的賦拿給李邕看後,沒想到卻被對方怠慢了,於是李白一氣之下寫下了《上李邕》,里面那句「宣父猶能畏後生,丈夫未可輕年少」變成了流芳後世的名句(古詩詞默寫+1)。 <p白居易就比李白走運得多。當他十六七歲初次參加科舉時,將自己的詩作交給一個名叫顧況的前輩看。顧況還沒翻開詩作,就有些輕視地對他說:「長安米貴,居大不易。」然而,等顧況讀完白居易的詩,立馬變了一個態度,對白居易贊賞有加。那首詩的名字,就叫《賦得古原草送別》(小學必背古詩+1)。 <p不過,白居易並沒有因為這回的首次亮相而平步青雲,他第一次科舉考試失敗了,而直到貞元十四年,也就是白居易二十九歲的時候,他才考上進士。 <p除了考試和行卷干謁,邊關從軍和終南捷徑等途徑也是進入仕途的方法。岑參就曾去邊塞從軍,他的邊塞詩也寫得相當有名(初中必背古詩《白雪歌送武判官回京》,不過他曾考中過進士)。 <p<span(忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開,吼吧這是筆者高中的雪景) <p而終南捷徑,指的就是去道教名山終南山作為道士隱居,獲得名氣之後被皇帝請入宮中做官。道教是唐代的國教,道士自然也受到特別的禮遇,再加上唐玄宗的妹妹就在終南山修道,如果能通過她直接面見皇上,那就再好不過了。李白也曾經走過這個途徑,但因為一些陰差陽錯的原因,他並沒有見到玉真公主。 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊​ 來源:遊俠網

穿越火線官方「120周年慶」 十萬清朝老兵神仙打架

<p在遊戲里開掛是一件容易被問候家人的事,也是玩家們一直堅決抵制的行為,但誰能想到,在最近的CF視頻里,開掛居然演變成一股潮流。 <p伴隨着「背起了行囊,離開了家鄉」的熟悉歌詞,在一首動感十足的清朝進行曲BGM下,CF中的清朝老兵們火速進入遊戲,向大家展示着五花八門、誅仙弒神的外掛,這是當下許多熱門CF短視頻的畫面。 <p而所謂的「清朝老兵」,主要是指在穿越火線(CF)中開外掛的玩家。 <p關於這個稱呼的由來,最初是因為CF的反作弊系統對開掛玩家的處罰嚴重,被檢測到後基本就是封號十年。於是「十年玩一次,一玩就開掛,開掛封十年」的「十年老兵」成為開掛玩家早期的稱號。 <p(一旦確定的賬號作弊,直接5級處罰,封號10年) <p而為了凸顯長時間不上遊戲所積累的火星程度,清朝老兵、北宋老兵、元謀人老兵,甚至侏羅紀老兵都是常見的別名。 <p至於清朝老兵為什麼能從中脫穎而出,一方面是大家熟知的大清亡了這個梗加持,另一方面則是前段時間CF官方親自玩梗。 <p12周年時,CF的官方賬號在公布遊戲消息的時候,多打了一個零,錯把12周年打成了120周年。 <p好傢伙,大概換算一下,應該是光緒二十幾年開服的,大部分人還真是從清朝開始玩遊戲的,成了名副其實的清朝老兵,老佛爺怕是要直呼內行。 <p之後官方並沒有糾錯,反而在第二天又發布了一段穿越時空、活在夢里的120周年宣傳片,甚至許多相關活動也全部採用120周年這一說法,算是消費了自己一波。 <p不過,多平台文案同時出錯且120周年的宣傳片僅隔一天就製作修改完成多少有些魔幻了。 <p不管怎麼說,這次宣傳的目的是達到了,也確實給CF帶來了不少流量,但相應的,在官方玩梗後,清朝老兵的名頭無疑更為響亮,以至於許多CF相關的文章、視頻都習慣性的帶着這個稱呼,其中就包括形形色色的開掛視頻。 <p隨便在各大視頻平台搜索,清朝老兵的開掛集錦鋪天蓋地,遊戲里更是打得天昏地暗。 <p房間里只要進入頂着老兵ID,戴着笑臉的玩家,除了反串賣萌的,大概率不是善茬,如果沒能投票及時送走這些神仙,接下來的戰鬥就生死難料了。 <p比如你將面對無限手榴彈的轟炸,老兵畢竟攢了上百年的雷,一次性全扔出去不行嗎? <p也可能遇到拿着巴雷特的威力,加特林的射速,集萬千優良品質於一身武器的大哥。 <p閉關修煉數十年之後,熱兵器只會影響他們拔刀的速度,亂殺並不需要開槍。 <p有時候甚至不需要任何武器,對於內力雄厚的老兵來說,雙手之間的掌心雷便是最強的殺招。 <p上天是基本操作,入地是常見手段,清朝老兵想去哪兒就去哪兒。 <p遇到高手實在打不過,打電話搖人就完事了,一麵包車的清朝老兵在棺材里隨時待命。 <p不過棺材里的老兵之中也有兵種的區別,除了作戰部隊以外,CF中的文藝兵不時以舞蹈激勵隊友,迷惑對手,在槍林彈雨的戰場上不失為一道靚麗的風景線。 <p如果能湊齊足夠多的人數,乖乖站好隊列,整一出廣場舞也是可以想象的。 <p看得出,雖然都是開掛,但不同的外掛給人的感覺還是天差地別,破壞遊戲平衡無疑被統稱為孤兒,但像跳舞這種不太影響其他玩家遊戲體驗的,不較真的話,可能就一笑而過了。 <p實際上,即便是同一個外掛,放在不同的遊戲模式下,大家的態度也不盡相同。 <p爆破模式下玩家之間激情對戰,遇到開掛的自然是F10加F11,飛機票接舉報伺候,沒什麼可廢話的。 <p但如果是挑戰模式,人機對局,尤其是在難度較高的地圖,真遇到開掛的大哥帶飛,躺贏似乎也不是一件不能接受的事情。 <p俗話說:「挑戰給大哥上炮,生化給大哥上票,爆破給大哥舉報」,CF江湖中流傳着的生存之道就是眾玩家最真實的寫照。 <p當然,有一點大家是統一認可的,那就是清朝老兵專屬BGM——《你看到的我》。 <p幾乎所有清朝老兵的視頻都用這首歌曲做背景音樂,堪稱掛壁處刑曲,那句「背起了行囊」如同魔音貫耳,三日不絕。 <p而翻看QQ音樂、網易雲音樂這首歌下面的評論和回復,也留下了大量CF玩家的足跡。 <p不得不說,這些千奇百怪的外掛視頻確實滿足了普通玩家獵奇的心理,但外掛泛濫對於遊戲環境的惡劣影響同樣不言而喻,只進行跳舞的開掛者終究是少數。 <p和眾多FPS遊戲一樣,受限於數據傳輸方面的桎梏,一些運算需要在本地進行,外掛難以徹底剿滅,大家可以理解。 <p但CF本身的反外掛機制肯定也存在一些問題,隨便建立新號成本極低不說,秒殺外掛或者遠遠超出正常裝備的極限輸出肯定伴隨着離譜的數據,是否可以設置閾值加以識別限制呢? <pCF不復之前的輝煌有很多原因,但外掛太多肯定是影響深遠的一點,說到底,十年老兵也好,清朝老兵也罷,重要的是喜愛遊戲的「老兵」,而非開掛造成的封號時間,大部分FPS遊戲中的老兵也多指老玩家,而不是開掛玩家。 <p因此,十年老兵、清朝⽼兵梗的興起,更多是遊戲老兵們對當初那些激情燃燒歲月的懷念。畢竟如同那首歌中唱到的,現實中很多FPS玩家早就背起了行囊,離開了家鄉,踏上了求學工作之路,很久沒有上過遊戲了。 <p但即便如此,這些遊戲仍是一代人的⻘春回憶,也是許多人至今堅守的戰場,而抵制外掛,是大家作為一個遊戲用戶的基本道德准則。 <p偶然看個視頻圖一樂也許無傷大雅,但倘若因為這個梗,讓開掛者變得理直氣壯,使得開掛現象蔚然成風,那無疑是本末倒置,如此一來,這梗,不要也罷。 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

什麼?這款恐怖遊戲居然能讓人安靜地享受解謎?

<p「在這款遊戲里,我看到了某位恐怖電影大師的影子。」 <p萬聖節過去了,不知道大家平凡的生活有沒有享受到一些「驚喜」,比如可愛的小姐姐們發在社交平台上的萬聖節限定皮膚? <p沒有也沒關系,這里推薦一款帶有微恐元素的解謎遊戲《DARQ》,兩個半小時的體驗流程,精緻且不會有太多的時間負擔。 <p《DARQ》是由Unfold Games於2019年上半年推出的一款2D橫板過關的解謎遊戲,相比於市面上大多數以第一人稱或是第三人稱的3D恐怖遊戲,遊戲中較大的視野范圍並不會讓玩家有太多的緊張感,但出色的聲畫表現並沒有讓遊戲的恐怖元素失色。 精巧的地圖設計和出色的表現力 <p《DARQ》的地圖設計是讓人賞心悅目的,主線一共六個章節,外加一個DLC,每個章節都是由幾個場景(或者說路線)拼接而成,在你的遊戲流程中,路線之間的切換會有一種玩大型場景魔方的感覺,而場景與場景之間出色的聯動表現更是讓你感嘆設計者的精巧構思。 <p(通過改變重力來切換路徑) <p比如下面這個場景,解出這個謎題後你需要憑借記憶力,用搖杆將箱子移動到房間外面的開關暗格上,而你過去用開關打開這個地板暗格後,箱子會掉落到樓下的壓力板上,下一個場景的門也就打開了。 <p(這里是一個「簡單的」數學謎題) <p類似這樣的設計在遊戲中還有很多,特別是在遊戲的第四章劇院關卡,電路之間的連線讓人十分「享受」解密的過程。 <p(在第四章劇院關卡,筆者碰到了第一次卡關,然後去看了攻略) <p遊戲內的場景是通過3D建模搭建的,各個物品的精細程度讓筆者贊嘆不已,而用光霧對恐怖氣氛的渲染,也讓這個沒有多少色彩的遊戲有了更多的層次感。 <p<span(外景的氛圍也營造得不錯) <p相比於畫面效果,筆者認為聲音對於恐怖氛圍的營造也不遑多讓,而遊戲中恰到好處的音響效果營造出身臨其境的感覺,走過木板的踩踏聲、火爐燃燒的滋滋聲、齒輪轉動的金屬聲都讓玩家在遊戲里集中注意力,最後被遊戲中寥寥無幾的Jump scare帶入恐怖情緒的頂點。 <p(同樣是第四章的劇院關卡,一次毫無預兆的Jump scare) 用巧妙的表現形式設計出謎題 <p作為一款橫版過關遊戲,它的新手引導做的並不好,進入遊戲後你便開始了遊戲,甚至沒有操作上的提示,這或許是為了讓玩家快速代入進遊戲中的恐怖氛圍,取消了操作教學這種 會打破「第四面牆」的行為。筆者在進行了一段時間的摸索之後,才發現空格可以用來切換路線(或者說改變重力方向)。 <p(第一次改變重力方向,較為有特色的玩法) <p遊戲的謎題難度適中,對於想體驗恐怖遊戲的玩家來說,簡單的謎題能讓他們更為順利地進行遊戲流程,但易於上手也絕對不意味着能輕松過關,謎題雖然好理解,但是解題的過程也很容易讓人回想起曾經困擾過自己的數學題。 <p<span(早期比較簡單的一個華容道式謎題) <p遊戲的整體難度是隨着章節遞進的,六個章節一章比一章的地圖復雜,謎題的設置也越發變得困難,DLC難度適中。 <p(通過改變重力來依次敲擊牆上的圖案) <p在遊戲的第五章,筆者體驗了一個難以忘記的謎題設計,這也是題引那段話的由來,謎題本身並不困難,但它的設計卻值得每一個遊戲設計師仔細研究。 <p<span(一邊旋轉一邊走迷宮) <p謎題就是上圖的圓形迷宮,在遊戲中,你控制着迷宮中的小球走出第一步後,鏡頭的視角便開始緩速旋轉,直到轉到你後腦勺的位置。 <p(一個略帶恐怖元素的精緻構圖) <p窗外的光照了進來,隱約可以看見一個坐在輪椅上的黑影緩緩向你靠近,搭配上輪椅滾動、惡鬼嘶鳴的聲響,緊張恐懼的感覺一下子湧上心頭。你也瞬間明白了,這是一個限時挑戰。至於時間到了會怎樣,可以看看下圖。 <p(為了截到這張圖,筆者現在看到它已經毫無波動了) <p許多遊戲都有限時挑戰的設計,但表現形式卻各有不同,有的可能直接簡簡單單的給你上一個計時器,有的可能通過場景內物品的狀態變化告知你時間的流逝,而這樣通過運鏡來加劇時間流逝緊張感的方式,讓我想起了溫子仁導演著名的《電鋸驚魂》系列(由於過於血腥便不放圖了)。 毛骨悚然的寓意 <p遊戲的劇本比較單薄,沒有什麼明確的故事線,大概就是一個小男孩做了噩夢,然後想要逃出夢境的故事。 <p(在主線的第六章最後,一段追逐關卡後來到了終點的大門前) <p至於為什麼可以判斷出來是在做夢,除了可以顛倒的重力之外,遊戲的某些物品設計也比較「無厘頭」。比如筆者撿到了一個表帶之後,過了一段時間它被當成了橋來使用,在第四章中撿到的蛇甚至被當成電線連接在了電路的兩端。除了蛇之外,主角自己也親自上陣,把自己的身體當電線接通電源(不要學習這個行為,很危險!)。 <p(這里是一個限時挑戰,但可能夢里的電路流通速度你就是可以追得上吧) <p每一個章節的結束都會有一次夢境的穿越,畫面像是被撕裂開來,寓意着進入下一層夢境。 <p(被撕裂的畫面) <p因為是恐怖遊戲,所以做的一定是噩夢咯,遊戲每一關的目的都在一開始就提示你了,尋找一些丟掉的東西,第一關還比較正常,是個齒輪,之後就會有什麼斷手斷腳甚至是斷頭…… <span(最後一關需要找到兩個斷腳,寓意着逃離夢境,隨後開始追逐戰) <p雖然遊戲最後玩家走進了一扇光明的大門,但沒有人知道主角是否逃離了夢境,亦或是進入了下一個夢境的輪回,或許DLC的最後才是真正的結局,在夢境中殺死了自己。 <p(DLC中我們需要尋找斷頭,但最終缺少一個,於是……) <p最後,遊戲的新DLC會在今年的十二月份發布,與第一個DLC一樣購買了本體後是免費遊玩的,開發商Unfold Games在發售這款遊戲時拒絕了Epic的獨占邀請,希望大家能多多支持,讓優秀的工作室能繼續發布這樣的精品遊戲。 <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

老任掃黃,八年不晚:是時候對成人網紅重拳出擊了

<p關於任天堂的遊戲,有句話叫【在老任眼里,我們依舊是當年暑假坐在地板上打一下午遊戲的孩子】。 <p然而現實給了老任一記耳光,當年天真無邪的孩童一個個都成了愛搞黃色的LSP。 <p在著名國外色情網站Pornhub每年公布的搜索結果數據統計榜單上,任天堂的遊戲角色年年霸榜。在過去的2019年里,薩爾達標簽視頻的人氣吊打第二,穩居榜首。 <p當然,無論粉絲喜歡與否,主打全年齡牌、擁有大量未成年用戶的遊戲公司任天堂對於這類成人向二次創作自然是不待見的。一向被粉絲們戲稱為東半球最強法務部的老任,面對此類行為果斷選擇了重拳出擊。 <p這拳有多重呢?一紙律師函穿越了時空,寄給了八年前的一款二創黃油,可謂是老任掃黃,八年不晚。 <p這款慘遭時空打擊的遊戲誕生於八年前,最初是由一名來自南美的遊戲開發者Ivan Aedler所創作,發布在論壇Legend of Krystal(LOK)中專供獨立黃油愛好者交流作品的特殊版塊。 <p這款遊戲也並不復雜,是一款很典型的類《超級馬里奧》式平台跳躍遊戲,遊戲劇情設定也近乎相同,只不過由於其黃油的本質,原版主角馬里奧被強行劇情殺下場,碧琪公主反而成為了新主角,玩家需要操作她來對抗被詛咒的庫巴一行。 <p雖說是黃油,但遊戲中的任天堂元素卻一點都沒少,除了復刻了眾多馬里奧的經典場景外,你還能在遊戲中看到許多眼熟角色,比如與碧琪公主同樣經典的公主形象黛西公主。 <p又或者是原本的蘑菇王國居民,也被魔改後帶入了遊戲。 <p靠着開發者們多年來的不懈努力,以及任天堂人設恐怖的吸引力,這款名為《桃花公主大冒險》的flash黃油在玩家群體中中獲得了不小的影響力,即使時至今日,在遊戲最初發布的論壇上玩家們對這款遊戲的討論仍然高居不下,關於這款遊戲的介紹視頻更是在成人視頻網站Xvideo上有着兩百多萬的播放量,眾籌平台上仍然有人願為開發者掏腰包,使得遊戲作者Aedler能夠每月拿到平均175美元的眾籌金。 <p八年的時間足夠令十幾款手遊挨個涼透,卻沒能讓玩家忘記一款任天堂IP的小黃油?看來任天堂確實非常有打進成人市場的潛質… <p就在《桃花公主大冒險》的影響力越來越大,隱隱有成為二創黃油界一代標杆時,八年都沒有發聲的任天堂突然出手了。 <p在今年九月,老任向Aedler發出了用於解決網絡版權糾紛的DCMA通知,指出《桃花公主大冒險》使用了大量任天堂版權保護內容,並且不屬於合理使用,嚴重侵犯了任天堂合法權益,其被用來分享遊戲代碼的Github頁面將會永久關停。 <p(目前遊戲的Github頁面上只剩下了開發者對於DCMA通知的回應) <p暫且不論這結局是好是壞,這款「任天堂黃油」總算是不虛人間走一遭。 <p面對這樣的結果,為此付出八年心血的開發者Aedler自然心有不甘,他在LOK論壇上發帖,表示這款免費遊戲只是自己在用一種獨特的方式來表達他對這些遊戲角色的喜愛。雖然他在帖中明確說了他還會通過Unity來繼續自己的創作,但任天堂角色不會再出現了,因為他已經不知道該怎麼自由幻想自己喜愛的角色。 <p出於單純的喜愛和對遊戲的熱情進行創作,卻由於觸碰到了並不算明確的創作邊界而遭到扼殺,這無疑是一場悲劇。但即使如此,任天堂對於色情擦邊球以及侵犯版權的行為仍然是一貫保持着零容忍,你畫的再澀也沒有用。 <p繼拳打二創黃油之後,任天堂馬不停蹄地將第二拳揮向了TikTok網紅。 <p這次的主人公是一名在TikTok上擁有190多萬粉絲的女主播Pokeprincxss,在兩個多月前她收到了Legalzoom的郵件,聲稱她因販賣與寶可夢相關的周邊並盈利,被指涉嫌侵犯任天堂網絡著作權。她被要求不得繼續販賣任何與寶可夢相關的周邊產品,禁止使用Pokeprincxss這一類含有寶可夢元素的網名和商標,並且向任天堂上交其販賣周邊所獲得的受益。 <p簡單地說就是:拍抖音,可以;蹭寶可夢,不行,而且要賠錢! <p吃律師函的兩個月後,這位已改名為Digitalprincxss的網紅主播發布了視頻,親自解釋了這場侵權事件的來龍去脈。 <p她表示自己使用與寶可夢相關的網名、發布相關的周邊,僅僅只是出於喜愛,關於寶可夢的童年回憶對她來說彌足珍貴。 <p她最初主播出道,就是靠着發布寶可夢相關視頻才積攢了第一波粉絲,妙蛙種子身上紋的造型也早已成為她的形象標志。 <p(Pokeprincxss身上的紋身全是可愛的寶可夢形象) <p隨後她也承認這一次事件完全是自己的錯誤,因為自己並不清楚這樣的侵權行為意味着什麼,會導致怎麼樣的後果,所以現在被老任找上門純屬自己咎由自取。 <p但認錯歸認錯,該主播也在視頻中質疑為什麼現實中有那麼多人在做着跟自己一樣的事情,但任天堂卻只將律師函寄給了自己? <p(類似Pokeprincxss這樣的寶可夢元素T恤周邊,在外網確實常見) <p對此,女主播有着自己的一套解釋,她認為任天堂並不僅僅是因為侵權問題才對她重拳出擊,另一個重要原因是她自己本身還從事經營了成人內容,任天堂出於維護自家全年齡形象,才最終選擇制止她的侵權行為。 <p簡單地說就是:拍抖音?可以;蹭寶可夢?懶得理;GHS?不行! <p不過就算有着這樣的疑問,女主播在視頻最後仍然表示她並不是在以受害者的身份來抗議,恰恰相反,她是在深刻認識到自己的過錯後希望用自己的親身經歷來提醒那些像她一樣熱愛任天堂的粉絲們,不要像她一樣因為熱愛而犯錯,觸碰到了不該違背的法律底線。 <p雖然過程和方式並不光彩,但她還是因此接觸到締造了自己童年的任天堂公司,這依然令她興奮不已。「我願意把靈魂獻給任天堂,看完視頻後,去買台Switch或者什麼別的吧!」這是Pokeprincxss在視頻最後留下的話語。 <p(視頻發布後女主播就以抽獎的形式贈送出了多台Switch主機) <p黃油下架了,主播認錯了,可任天堂面臨的鬥爭仍然遠遠沒有結束。 <p在任天堂推出新一代全年齡向主機Wii U之際,為了打造新的社交系統網絡,老任為Wii U量身打造了社交系統Miivee。但出乎任天堂意料的是,可以隨意通過平板手把進行文字信息傳輸和塗鴉的便利功能,反而成為各種色情低俗內容創作的溫床。 <p家長和教師們紛紛質疑任天堂綠色健康、全年齡向的企業宗旨,這樣的指責甚至影響到了整個電子遊戲行業社會形象的樹立。 <p無獨有偶,Switch在發售之初也遇到了與之類似的事件,許多國外玩家表示有黑客將色情圖片放到了他們的Switch個人頭像上,引發了一波熱烈的互聯網討論。 <p任天堂背後那些數量繁多的低俗色情、版權不合理使用以及接連不斷的爭議,向我們證明着看似過於冷酷無情的任天堂法務部,確實有着它存在的必要性。 <p即使這些成人內容背後的創作者喜愛標榜自己在以自己的方式表達對角色的愛,但是這種「深入人心」的創作究竟邊界何在,不應被我們所忽略。 <p任天堂與諸多侵權行為、色情二創間的糾葛,從某種程度上講,儼然已是一場沒有硝煙的法律戰爭。 <p任天堂為了維護那些遊戲界人盡皆知的經典人物形象,也為了遊戲業不必背上那些與色情低俗相關的惡名,即時飽受LSP們的指摘,這也是老任不得不選擇的道路。 <p紅底白字的畫面已經足夠美好,並不需要也不應該沾染,哪怕一丁點的黃色。 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

又雙叒叕跳票《賽博朋克2077》引一陣「黃圖」熱潮

<p作為2020年關注度最高的3A大作,《賽博朋克2077》和大家見面的發售日時刻牽動着萬千玩家的心,而這個發售日相關的消息每當出現在大眾視野中時,卻都不是個好消息—— <p一張黃澄澄的背景,上面寫着密密麻麻但其實只有兩個大字——跳票。 <p(跳票理由:CDPR需要針對9個遊戲平台進行最佳優化) <p是的,遊戲廠商波蘭蠢驢CDPR又雙叒叕推遲了遊戲的發售。 <p第一次看到「黃圖」,大多數玩家尚且還對CDPR打磨遊戲品質的作風表示肯定。第二次看到,就有人在嘀咕這開發進度是不是不對勁,第三次、第四次…… <p再高的期待度也經不起這麼多次跳票的折磨。每每發售日將近,開發商CDPR似乎就會掐准時間祭出跳票公告,給玩家們以絕望。 <p最讓玩家難以接受的,是在這次的跳票消息前不久,CDPR官微剛曬出一針強心劑——遊戲已經進廠壓盤,然而跳票黃圖依然雖遲但到了。 <p而每一次噩耗到來前的CDPR特色黃圖公告,逐漸成為了那些飽受跳票折磨的玩家們眼中的夢魘,大夥紛紛表示自己被蠢驢折磨到得上了「黃圖PTSD」。 <p逐漸絕望的玩家們為了安撫自己被跳票傷害的幼小心靈,又一次玩起了「賽博朋克2077將在2077年發售」的經典老梗,只是這次的笑容里卻多了一份難以察覺的悲傷。 <p不過正所謂有人歡喜有人愁,當玩家們因為跳票公告看得太多而對黃圖產生不適、陷入絕望的同時,遊戲開發商業界同行們的心情可就跟玩家有些不大一樣了,他們開始了喜聞樂見的圍觀和二次創作行為。 <p就比如知名土豆大廠育碧,前段時間可能還在為自己旗下遊戲《刺客信條:英靈殿》與《賽博朋克2077》發售日過於接近而煩惱,結果萬萬沒想到,波蘭蠢驢居然臨陣脫逃,估計現在阿育的心情可能就是這樣的。 <pCDPR的另一位業界同行《罪惡裝備》的開發商Arc System Works也是不甘示弱,第一個站了出來為不滿的玩家群體們整了個活,他們用了CPDR的公告黃圖並重新製作,把自家遊戲《罪惡裝備:Strive》的logo整了上去,並模仿波蘭蠢驢的公告體口吻寫道:我們今天決定把《罪惡裝備:Strive》的Logo放在一個黃色的背景板上。 <pArc System Works用自己的整活證明了CDPR的黃圖具有極大的創作空間,在他們的開團帶領下,其他廠商也紛紛加入其中。 <p《收獲日(Payday)》的官推就有樣學樣做了個圖,並表示:我知道你們現在就可以玩《收獲日2》,但我就是想把公告放在黃圖上。 <p《了不起的修仙模擬器》也趁機插了一腳,用黃圖公告宣布他們的遊戲將從12月反向跳票到11月。 <p《鬥陣特攻》雖然也來參與了一下,只可惜粉絲們似乎更關注的是《鬥陣特攻2》的現狀。 <p這股黃圖之風急速蔓延,很快除了遊戲公司之外,一些硬件廠商也加入了戰場,知名外設公司雷蛇就用模板做了張廣告來進行宣傳。 <p一張黃圖着實讓廠商玩得開心了,玩梗、吸粉、宣傳三不誤。 <p之前攢了一肚子委屈和不滿的玩家當然也不會放過這個寶貴機會,沙雕玩家們算是終於找到了發泄情緒的方法,手握CDPR黃圖的他們此時充滿了力量。 <p通過不斷對跳票黃圖進行再創作,玩家們絞盡腦汁想出了各種各樣的方式惡搞CDPR的公告,先出場的就有「今日說法體」。 <p此外還有言簡意賅型,只用了寥寥兩字就總結出了CDPR超長公告的精髓「跳了」,充分展現了中華文化的博大精深。 <p也有人為了凸顯出波蘭蠢驢跳票行徑的罪大惡極,搞出了一張《賽博朋克2077》的跳票合集,並在最後為大家欽定了這款遊戲的最終發售時間:2077年。 <p但無論如何怎樣吐槽公告,跳票的事實已定。面對這樣無法改變的現實,整活的同志們在被不斷破防的同時,也加速趕出了一波表達他們真情實感的黃圖表情包。 <p用一句「又來啦」,加上一個表情包放在黃圖上,玩家們無奈又悲傷的心情可謂是展露無遺了。 <p當然吐槽歸吐槽,悲傷歸悲傷,大部分玩家作為打工人,吐槽完惡搞完了,還是要收拾收拾去吃早點准備上班,就算是比《賽博朋克2077》跳票還要悲痛的消息也無法動搖鋼鐵般的意志! <p於是就有了這張:新的一天,從跳票開始,早安打工人! <p不過話又說了回來,作為遊戲老玩家,跳票這種事情還是不要看得太重——畢竟很有可能還有下一次呢,說不定新冠疫苗都比《賽博朋克2077》出來得早。 <p而在想通了這一切之後,進入賢者模式的整活大師們面對黃圖越發表現得毫無懼色,在他們面前的不再是那張讓作為玩家的他們「神魂顛倒」的黃圖,恰恰相反,這僅僅只是一張供他們自由創作的畫布。 <p遊戲噩耗發布,黃圖悲報可以整一個。 <p東京奧運會延期,黃圖也能用來通知。 <p總而言之,只要是你想發布一個壞消息,這個萬能模板用就好了,童叟無欺。 <p看似一張簡簡單單的黃色背景圖,實際上卻代表着這個世界的惡意,之所以它在眾人眼前顯現出了黃色,只不過是因為這是人類想要看到的顏色,真是妙啊妙。 <p從引起不滿的跳票公告處得到靈感,惡搞黃圖既是玩家們排解負面情緒的歡樂果,又是向波蘭蠢驢表達不滿的武器,用這種只會帶來歡樂的方式批評波蘭蠢驢跳票,可以說是再合適不過了。 <p只可惜在沙雕網友們用黃圖分享歡樂時,卻偏偏有人在播撒恐怖。 <p在今日跳票信息發布後不久,《賽博朋克2077》遊戲首席設計師Andrzej Zawadzki在推特上懇求玩家停止發送死亡威脅。 <p他在推特中表示CDPR已經有多位開發人員收到了極端粉絲的死亡威脅。他非常理解玩家們的不滿,也認為大家完全有權利因為遊戲延期而表達憤怒和失望,但他還是希望大家停止發送死亡威脅這種令人害怕的行為。 <p「我們也是人,跟你們一樣。」Andrzej Zawadzki這樣寫道。 <p心愛遊戲的連續多次跳票,這無疑是令人失望和不滿的,但無視法律與道德底線的死亡威脅無法帶來優秀的遊戲作品,只會為施暴者和受害者帶來更多的煩惱與恐懼,給自己原本應當熱愛的遊戲與遊戲廠商蒙上一層不該有的陰影。 <p給波蘭蠢驢多一分寬容,發發黃圖圖一樂,不是一種更好的方式嗎? <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

手握入境印章 你將做出怎樣的決定?《請出示證件》

「權力在手,是循規蹈矩安守本分,還是掀起變革的風暴?」 <p入境審查,是現在去到其他國家時再常見不過的一道環節。申請者精心准備好五花八門的證明文件,懷着各種各樣的目的和心情,排隊等待前面檢察官的一道印章。在和平交流的年代,這項環節似乎普通到可以被忽略。若是在動盪的局勢下,這道印章卻可能左右一個人甚至一個國家的命運。 <p這是一份說小不小的工作,只需審查文件是否規范,按下印章的那一刻可以像機器一樣簡單利落。但任務與每天的柴米油鹽和人情冷暖結合,要讓作為亂世中為國家工作的普通人來承受,我們又會做出怎樣的選擇?在遊戲《請出示文件》中,玩家便能體驗作為一位普通檢察官的心理。 (遊戲中的虛構國家名為:「阿斯托茲卡」) 兩枚印章,枯燥平凡的生活 <p遊戲中主角作為一個普通人,是怎麼突然有了這樣一份工作呢? <p遊戲背景設定在80年代的一個虛構的紅色陣營國家——阿什托茲卡。這個國家對外與不少國家處於敵對狀態,對內實行高壓統治和嚴苛管理。主角中了國家的「勞動彩票」,有機會前往邊境檢查站做一名檢察官,家人也會被統一安排住宿,不過也是需要付房租的。 (從勞動彩票得到的工作,也是很神奇了) <p主角每天需要面對櫃台對面形形色色的申請者,在簡單的交流中用印章「定奪生殺大權」,為國家做好這份工作,另一邊要考慮上司的需求和家中的情況,賺取微薄的薪水養活自己一家。這份工作的專業性其實不是很強,面對眾多的申請甚至十分枯燥,需要耐心和細致的堅持。 <p遊戲界面的上方是檢查站周邊情況,灰白的畫面里有崗哨、圍欄和長長的隊伍,按下喇叭可以通知申請者進入檢查站。下方則是站內主角正面的「工作區」,可以從窗口觀察比對申請者的長相,在文件閱覽區比對文件材料上的日期、編號等是否正確,證件名字是否一致。如有異常,再經指紋核對確認無誤後就可以用最重要的印章,定下「批准」或「拒絕」的結果。 (玩家手中有兩枚印章,一紅一綠,動畫音效很有質感) <p除此之外,界面下方還有多種功能。點擊「時間」一欄使其顯示,可以用於確認文件時效。「公告」會顯示政府發布的指令、通緝令等,這些非常重要,會影響不少時間里審查的標準和力度。「錄音」會記錄申請者的回答,以做證據比對。「指南」偏向於遊戲的背景知識介紹,它記錄有當前的審核標準、幾個國家的外交印章樣式和護照模板等資料。「體重」顯示可以直觀確認申請者是否有攜帶違禁物等的可疑行為。 <p當發現申請者有異樣,還有「檢查模式」和「審問模式」可供玩家探索。例如檢查模式下,玩家可以「高亮」標記申請者證件中不合規范的內容,然後拒簽。問詢時需要關注話語中是否有與文件中相矛盾衝突的內容,不符合則應審問。後期遊戲還會加入X光掃描的過程,用於檢查是否有在身上藏有物品。 (在「檢查模式」下,高亮可疑項來證明) <p每完成一項正確的審核,可以得到5塊錢工資。若是錯誤審核會遭到警告,次數過多還會被罰款,所以工作完成能准確快速最好。每天會以收支單形式結算「積蓄」的變化,只有高效工作才能為家人付房租,購買食物、暖氣,以免家人生病增加更多開銷。如果有盈餘,可以選擇性升級檢查站的設施,使審核過程更加方便。 (每日收入支出會以賬單形式結算) <p遊戲流程一共有一個月的時間,最後會根據主角在各種事件中的表現達成不同結局。但前提是主角能做到養活家人和自己,否則遊戲因缺錢而失敗。所以盡管生活枯燥不易,但工作也得加油繼續! 兩枚印章,亦能左右一切 <p如果遊戲僅僅是這樣的一款審查對錯的「蓋章模擬器」,那它也不會被這麼多玩家喜歡,也沒必要過多介紹。 (藏在證件中的「小驚喜」,會對檢察官有作用嗎) <p但事實上,「找不同定對錯」的玩法僅僅是遊戲的皮表,遊戲真正內核是藏在主角日常工作中的劇情。讓人深有體會的是不同過境人員的小故事,讓人仿佛看到了現實。有因為證件不合規范向主角苦苦哀求的夫婦,有被拒後在檢查站無理取鬧的男子,這時就需要呼叫士兵。有在文件中夾藏舉報信讓你阻止一證件齊全男子入境的婦女,因為他涉嫌組織婦女賣淫,作為檢察官是否能相信這些信息?是否可以網開一面? (邊境上生死危機:突發的炸彈襲擊) <p同時,在邊境還有各種突發情況,例如沖破防線自殺炸彈襲擊的極端分子,騎車掃射的突然襲擊。這時候就新增了射擊小遊戲,主角需要拿起麻醉槍自衛,不然等到增援自己命先沒了。如果及時處置,也許還能救下與你共事的小警衛,了解他的故事,幫忙完成他的心願。 <p這份工作並不是如想象中那樣千篇一律的,而是會隨時間和突發事件變化的。遇到的人也不一定都是一面之緣,這位小檢察官會有與一些人反復見面的機會,這正是藏在遊戲玩法中的劇情主線。 (來自反抗組織的邀請,決定權在玩家) <p例如在工作中,主角會遇見一位打扮神秘的人。那人自稱是抵抗組織的成員,讓你允許他過境反抗暴政。若是默許他通過,則會收到謝禮,但也會有被發現叛國的風險。在後面劇情中還會與你多次見面,交給你更多諸如拖延敵人過境,用毒藥塗在證件上暗殺目標等任務,協助完成任務能得到豐厚的資金獎勵,但部分任務風險巨大需要慎重考慮。在劇情最後,主角還會因此促成抵抗組織最後的「炸牆」起義行動,在結局中受到組織接納成為特工。 <p在工作中玩家還會遇到一個很奇怪的老頭,老頭多次嘗試過境,然而前幾次要麼是缺少證件,要麼是證件過期,甚至還試過用自己畫的護照矇混過關,給枯燥的工作中無形添了不少樂趣。然而老頭一直都沒放棄,最後也終於有了完整有效的證件。不過老頭目的並不單純,後面幾次的檢查也能發現他的違法行為。但如果沒有拒絕他,他在最後也會回報你錢財,為你提供找護照逃難的方法,達成逃難的結局。 (遊戲中的一個很搞笑的人物,拿着自己畫出的護照嘗試矇混) <p看似普通的邊防檢查站下,一場風暴正在醞釀。暗流涌動,是選擇維持平凡的生活,還是冒險參與革命?為求得生存,亂世中的你又會做出怎樣的選擇? 兩枚印章,善與惡的抉擇 <p正如上文提到的,比對申請者遞上來的文件正確與否的玩法也許並不那麼重要,遊戲想傳達給玩家的,也許是那些藏在文件背後的故事。 (稍有不慎,就會丟掉小命) <p遊戲的故事背景設定在一個專制腐敗的國家,主角做邊境檢察官並非易事。很可能會因為被上級發現在檢查站桌上放了一張相片就被捕,也有可能因為沒有聽從指示放行領導的女友第二天就被加上莫須有的罪名。而另一面又是檢查站中形形色色的人物,他們也許有着說不出的苦衷,也許被拒就會失去改變命運的機會。 <p「出示文件」的這一過程很平常,但遊戲用「暗中夾帶」這一現象生動而真實還原了場景,讓人更容易代入,也不禁開始為申請者與規則的矛盾感到糾結。作為國家公職人員,理應嚴格遵守既定規范,玩家面對的也終歸只是申請人的一面之詞。但以普通人的視角,甚至想到在結局自己也可能同樣成為難民,是否可以給他們一次機會? (從遊戲開始時,政策文件幾乎每天都在變) <p就審查方來說,在這個夸張化的虛構國家,入境政策也每天都在發生變化。或許前一天還可以無條件放行某些對象,一兩天後就因兩國關系直接禁止某地區人員入境。或許前一天還剛剛簡化了如今手續證明材料,後一天就又新增了證明文件……朝令夕改,看起來頗為諷刺。更令人印象深刻的是,遊戲中政府還會因一篇報道國家嚴苛繁瑣的入境程序的新聞,提出讓檢察官在拒簽時加蓋原因,無形增加了主角的工作量,卻並沒有對工作有什麼實質性的改變。 (當玩家通過私權為自己求得生路,這也是正義嗎) <p既然如此,那麼這份工作的「規則」又是什麼呢,是大公無私忠於職業的正義嗎?不同人有不同的理解。至少在遊戲中,有上級視察玩家的工作時,其他同事會告訴玩家多抓點人給領導看可以獲得獎勵;在申請人在文件中夾有「小費」時,仿佛偷偷收下放行一個人也沒有什麼後果;玩家可以違規扣下禁止入境地區人員的護照,反正他們也用不上,還可以為跑路做准備;甚至是前文提到過的,玩家可以幫助反抗組織完成起義改變這個國家…… <p這些行為在現在能夠被公共的價值觀進行是非分辨,但在遊戲中的情境下,卻不能用簡單的對與錯來評價劃分。玩家在出於保全自己的考慮下,可以選擇冒險起義,也可以安於現狀與起義者劃清界限。 <p起義者建立新國家的未來遊戲並未提到,玩家留在崗位上的結局也不是那麼糟,畢竟從始至終,主角始終是這個動盪時代的一個普通人,哪怕有那麼一瞬能推波助瀾也無法看清全局。所謂的善惡標準,只是在不同立場下的評價罷了。 (革命的一切都是未知數) 結語 <p《請出示文件》用簡單的2d畫面,創新的情景設立和玩法表現,充滿豐富細節和真實體驗的劇情來給玩家從創造了獨特的體驗。從一個檢察官的角度去做道德的決定,去從遊戲觀察現實的世界,富有哲理,引人深思。 <p遊戲已經是2013年的老遊戲了,但因其魅力它仍然不斷吸引更多玩家。遊戲更是由Lucas Pope一人完成,可謂不凡。一款獨立遊戲,周邊創作里不僅有網友為遊戲填上的歌詞,還有真人拍攝的宣傳片,這樣的題材無疑吸引了很多玩家。於筆者而言,它的主題不是純反烏托邦,更像是對生活與現實的夸張記錄與表現。 <p目前遊戲在steam上有售,移動端在蘋果App store也能找到,喜歡的同學就不要錯過啦。 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

《.projekt》讓我回憶起了那些年學三視圖的日子

<p從小學到高中,相信廣大學子們都在數學課上學過三視圖的相關知識。不管是小學時的從正面看、從側面看和從上面看,還是初中更加正式的主視圖、左視圖和俯視圖,應該都給大家留下了深刻的印象。通過原型畫三視圖和通過三視圖畫原型的題目更是做過許多許多次。今天筆者給大家帶來一款名為《.projekt》的遊戲,或許能帶大家回憶起和三視圖相處的的日子(笑)。 精良簡潔的畫面 <p與《LineLight》一樣,《.projekt》的畫面也是同樣的極簡主義風格,讓人感到十分舒服,但畫面氛圍和《Line Light》還是有着許多不同的。《.project》的畫面在初期的關卡色彩成分不多,只有黑白灰三種顏色,看起來十分柔和。在背景方面,如果你覺得黑白色的背景太枯燥,這款遊戲在手機端遊玩時,還有一個值得一提的特殊功能可以解決你的煩惱,這個功能就是將現實生活中的場景通過攝像頭變成遊戲背景,加入了現實背景之後遊玩,也給人以不一樣的體驗。 (手機版左下角為開啟實景背景的地方) (開啟效果,圖源:手機版遊戲介紹頁) <p干淨極簡的面風風格,十分適合想要給玩家以好的遊戲體驗的機制簡單的益智解謎遊戲應用,不僅會讓人感到十分舒適,而且也避免了因為畫面過於花哨而喧賓奪主的局面。 遊戲玩法 <p《.projekt》作為一款機制簡單的益智遊戲,玩法自然也很簡單,進入遊戲後,你會看到三個平面,豎平面上有黑色的陰影,你需要根據兩側豎平面的陰影,在橫平面上堆出正確的立體圖形,堆出正確的圖形之後就可以通過關卡了。在這種通關條件下,通關的方式自然不止一種了,在玩到後面的關卡之後,遊戲會在每個關卡為你設置三個目標,通過使用最多、最少和指定數量的方塊來完成目標,如果你願意,也可以多次嘗試來完成這三個目標。 <p《.projekt》很鍛煉玩家的空間思維能力。在堆方塊的過程中,玩家可以通過自由旋轉來多方位觀察自己堆出的立體圖形,這樣可以更方便的確認自己使用的方塊數量,也更容易通關。 結語 <p《.projekt》是一款製作精良的小巧益智遊戲,但它也有一些缺點。首先是只有方塊的堆積玩法是有限的,空間思維能力好的人,可能玩上很多關之後,就能發現堆積的規律,遊戲的樂趣就會大大降低了。除此之外,這款遊戲的關卡數目前並不是很多,如果一口氣玩且不刷全成就的話,大約1個半小時到兩個小時就能全部通關。視角轉換上,這款遊戲也有需要改進的地方,它的視角比較少,可以轉換的方向有限,如果視角轉換能更自由一些相信遊戲體驗也會更好。希望官方後續可以多出一些關卡,突破正方體的局限,嘗試出一些其他物體,一定可以大大提高遊戲樂趣! <p以上就是筆者為大家帶來的《.projekt》的遊戲介紹啦,感興趣的朋友可以嘗試去玩一玩噢! 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

當小光塊快樂的劃過直線 我的強迫症忽然就好了

<p「希望小光塊可以帶給你樂趣。」 <p發現《Line Light》這款遊戲的時候,筆者剛剛結束對一款動作遊戲的爆肝,感到有些許疲憊,卻又不想無聊的休息,於是找一部休閒解謎遊戲玩的念頭便出現在腦海,在商店中左翻右翻之後,它便出現在筆者的視野里。 畫面音樂與手感 <p最初被這款遊戲吸引的理由是因為它的畫面看起來十分舒服,簡潔干淨的線條、發光的小滑塊和各色背景組合在一起,讓人在看到它時就會有舒心的感覺,明與暗的對比讓畫面在重點突出的同時兼顧到了視覺效果,對喜歡這種畫面效果的玩家無比友好。 <p(手機版畫面) <p<span(PC版畫面) <p除了畫面好看以外這款遊戲的音樂也很優美。背景音樂的氛圍渲染很完美的配合着畫面,各種音效的設計也讓玩家的遊玩體驗更加舒適,讓人一開始玩就會不自主的投入其中,給玩家帶來極好的遊戲體驗。 <p當你操作小光塊開始遊戲時,滑動的手感一定會讓你愛不釋手(特別是用手機版遊玩時,體驗極佳)。順暢的滑動感簡直是強迫症患者的福音,小光塊與遊戲中關卡設置內容互動時的感覺也讓滑動的樂趣大大增加,強烈推薦大家來試一試! 解謎元素 <p這款遊戲用簡單的線條方塊和機關構成了解謎的內容。遊戲的解謎從易到難的梯度設置的十分合適,總體的難度適中,過關的方式不難思考,一旦想通通關方式,即使是手殘黨,多試幾次也可以過去。關卡的設置方面,每個小關的解謎方式自然各不相同,但是同一大關下的小關有着相對共同的解謎特點,在想不通通關方式時,聯系這些共通特點多加思考會更容易想通。 <p適中的解謎難度,讓這款遊戲不僅十分適合在疲憊閒暇之時打開玩上一關放鬆心情,同樣也適合在閒來無聊之時一口氣玩上一大關愉悅心情。 當遊戲撞上聯想 <p人是善於思考和聯想的,當人的思維和現實中的事物相撞,往往會碰出不一樣的火花。《Line Light》的遊戲設計,能讓善於聯想的人在遊戲過程中產生無限的聯想。在遊玩《Line Light》時,你可能會見證到一場相遇與別離的故事,一段並肩前進的日子,一次你死我活的鬥爭;你可能會在前進的路上進退維谷,會利用自己的模仿者到達終點,會與曾經的陪伴者成為永不相交的平行線,會感受到來自素未謀面者的幫助和溫暖。 <p(截自Steam評論) <p<span(截自Steam評論) <p當遊戲撞上聯想,你可能在這款簡潔卻不簡單的遊戲中,體會到一段不屬於其他任何人,只屬於自己的故事,你可能會回憶起年少時的玩伴,已不再身邊的那個他或她,回憶起人生中只屬於自己的秘密或人生長河中的一段再也不會有旅程。 <p如果你喜歡這款遊戲,不妨在閒暇之餘花上一杯咖啡的時間玩一玩,相信它也能帶給你不一樣的感受。 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

形象幾經反轉後 還是中世紀款的糖豆人更可愛點

<p最近糖豆人有點忙。隨着遊戲第二賽季的推出,它登上了馬背,舉起了刺劍,成了一名驍勇善戰的中世紀騎士。 <p(圖源微博@青紅造了個白) <p或是毫無違和感的潛入那些知名的中世紀藝術作品。 <p<span(圖源微博@青紅造了個白) <p再不行,起碼要和維京人幹上一場… <p(圖源微博@青紅造了個白) <p這不是糖豆人第一次被安排上出人預料的人設了。此前官方就給它設計了一個1米83的驚人身高。 <p很快便有人發揮想象力,創造出了自己心中的一米八糖豆人——屬實肌肉猛男。 <p<span(要是不說清楚,還以為這是狂扁小朋友的主角…) <p被激起好奇心的玩家自然對着這個問題窮追不舍,而官方在感受到玩家的盛情難卻後選擇放出了一張自稱「我希望我從來沒看過它」的糖豆人內部構造圖—— <p小巧的身軀配上細長而曲折的四肢,分開的五指在圖中所占的比例竟與整個手臂不相上下,而從眼窩中延伸出的視覺神經更是將畫面的詭異感推到了頂峰。 <p原來不是糖豆人真的身高一米八,而是一米八的類人生物被硬生生扭曲成了這樣一個小可愛。 <p與這張內部構造圖一起登場的,是糖豆人官方一句「這是你們自找的」… <p圍觀群眾當場受到了正無窮點精神傷害,直接開始懷疑自己是不是走錯了片場。 <p或者腦補出了看似可愛的糖豆人世界背後黑暗絕望的世界觀。 <p還有網友表示「我不要你覺得,我要我覺得」,當場掏出了一副理想中的設計圖來抵抗精神污染。 <p甚至還有人把將正常人類批量改造成糖豆人的過程都給用動圖表示的一清二楚。 <p連官方看了都直呼內行。 <p而正在這波創作潮流愈演愈烈時,官方卻又畫風一變,放出了另一個版本的糖豆人構造圖。 <p亮晶晶的皮膚、安全氣囊般的身體、才剛過一般人膝蓋的身高…這回看上去可就軟萌多了。 <p雖然好像有點為時已晚? <p從遊戲發行最初起,糖豆人就依靠着萌系畫風給人留下了深刻的印象。雖然遊戲形式與傳統的吃雞類遊戲相似,但糖豆人沒有突突突的槍火硝煙與清一色碧草藍天、沙漠荒原的地圖設計,多樣化的關卡設計與由紅橙黃綠多種色彩點綴而成的暖色調地圖給了玩家一種在童話樂園中遊戲遊玩的錯覺。 <p<span(當然,童話世界里有些人乾的就不像是人事了…) <p而將單純的槍戰競技替換成一個個各有特色的小遊戲與階段式淘汰也讓這款類吃雞遊戲更符合閒暇時間放鬆自我的需求,團隊遊戲的存在也讓開黑吹水成了遊玩的不二之選。 <p而糖豆人用以維持用戶粘性的獎勵也非常簡單直接,遊玩、奪冠都能收獲各種獎勵,在商店中兌換各種皮膚、服飾,糖豆人暖暖名不虛傳。 <p而除了初期打下的大好江山和遊戲外對糖豆人形象的不斷解構,糖豆人在豐富遊戲內容的道路上也從未停下。 <p在陸續推出幾次小規模更新後,糖豆人於10月8日推出了以中世紀為主題的第二賽季更新。 <p這次更新可以說是對遊戲內容的全方位升級。既有以中世紀為主題的四個全新地圖。 <p在這些新地圖上,你可以在巨大的吊橋間穿梭橫跳。 <p在中世紀風格的城堡城牆前堆集攀爬。 <p也可以收獲第二賽季全新的升級解鎖獎勵。 <p新套裝、新表情也應有盡有,幫助玩家在中世紀風格的地圖中扮演成「當地居民」,來一場原汁原味的比賽。 <p而無論是先後設計圖給玩家帶來的想象還是遊戲中實實在在更新的S2版本,糖豆人不斷推出的新內容無疑符合着主流遊戲、主流IP的更新節奏。 <p對玩家來說,接觸一款遊戲的過程必然是從最初的興致滿滿到隨着遊玩時間不斷變長而逐漸失去興趣,打開遊戲的頻率一降再降直到徹底讓這款遊戲吃灰。 <p而為了應對這一普遍現象,官方不斷推出新內容來維持作品的生命力早已是人盡皆知的道理,《文明6》這樣的知名作品在發行四年後依舊在更新DLC來挽回玩家,《求生之路2》時隔八年後從地里長出來的DLC同樣讓不少玩家表示「爺青回」。細水長流,才能讓更多玩家接觸到認識到自己。 <p而這次糖豆人的更新也是同樣的道理:早在遊戲爆火一段時間後,就有玩家不斷詬病官方更新緩慢,遊戲新內容新玩法不足,覺得這樣下去遲早會有玩膩的一天。 <p好在官方這次放出的S2賽季一改之前擠牙膏的作風,新地圖新玩法的更新足以重燃老玩家的興趣。而對之前沒接觸過這款遊戲的人來說,這個豐富了遊戲內容的時機也給了他們一個入坑嘗試的完美理由。 <p而在這次大更新之前,糖豆人陸陸續續放出的幾次小更新也把玩家們「就這」的情緒一拉再拉,這時候來個開閘大泄洪,怎麼看都可以讓玩家再好好體驗一下遊戲。 <p你可以看看宣傳片中那些高大上的關卡是不是真有那麼難。 <p也可以在商店里看看有沒有自己中意的新套裝新組合。 <p當然,有時候現實可能比較殘酷… <p也不得不說,這年頭想把遊戲運營好,還真不容易… <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

時隔八年求生之路新dlc 是玩家論壇自己長出來的?

<p經典老遊戲詐屍更新,對於遊戲玩家來說,可以算是讓人再高興不過的事情了。     <p沉寂已久的經典fps遊戲《求生之路2》,最近就突然整了個活,時隔八年後宣布推出大型更新dlc「最後一刻」,為遊戲帶來了大量全新關卡成就、武器、動畫,甚至還加了個基於初代遊戲地圖製作的戰役模式。 <p這一波啊,這一波是王者歸來。 <p作為一款已經有11年歷史的老遊戲,《求生之路2》按理說早已過了會出現更新的「年紀」,更別說是突然天降一個大型dlc了。 <p對此,粉絲們只能紛紛表示:爺青回。 <p不過更新自然很好,但是對於這種「異常狀況」,玩家們自然也會有各種看法。   <p比如不少玩家在得知這一消息時,腦海里的第一個想法就是:連3都不會數的v社,什麼時候變得這麼勤快了?這有點不科學。 <p同時,也有許多樂觀派粉絲認為:連一款11年的老遊戲v社都願意推出新dlc,看來G胖給《求生之路》系列數3,只是時間問題啦。 <p只可惜,理想很美好,現實卻非常殘酷。 <p通過《求生之路2》的更新日誌,其實我們可以很清楚的發現這一次備受關注的大更新,其實……壓根不是V社自己做的。 <p在官方的說辭中可以看到,這次dlc的製作群體其實是一群L4D第三方遊戲社區的遊戲玩家,他們以初代遊戲中的燈塔關卡地圖為模板,在進行了一系列改造加工後做出了此次dlc中的新戰役模式。 <p並且這款地圖其實早在2016年就已經被玩家以遊戲mod的形式上傳到了《求生之路2》的創意工坊上。 <p也就是說,一款官方推出的大型dlc的絕大多數內容,其實是在官方沒怎麼出力的情況下,靠着玩家的奇思妙想和辛苦工作而誕生的。 <pV社這一次算是真的用實際行動證明了:遊戲與遊戲其實也是不能一概而論的,有些遊戲在極度憤怒的狀況下是可以從社區里自己長出來的。 <p當然,雖說遊戲內容並非由V社親自製作,但這次大更新的功勞,V社可一點也不小。 <p可以說,如果沒有願意與玩家交流,甚至積極支持玩家參與製作的V社,那麼我們可能真的見不到《求生之路2》的dlc了。 (新dlc在各個方面上都堪稱是真正的「大型更新」) <pL4D社區管理人、「最後一刻」dlc製作倡議發起者Nondorf,曾在外媒采訪上透露本次更新之所以遲遲沒有推出,是因為V社正忙於開發《半條命:Alyx》。於是,他提議:由社區組織玩家參與更新製作,但需要官方能提供原始地圖文件作為支持。 <p這樣的提議對於遊戲廠商來說,其實是非常不可思議的,畢竟將遊戲原始數據提供給第三方,就意味着官方需要承擔各種與之而來的安全與版權問題。 <p但V社不僅真的答應了提議,還專門提供代碼,並協助修復bug,與玩家共同討論內容製作,這樣的姿態即使在眾多同行中也堪稱獨樹一幟。 <p或許在某些人看來,V社只是搬用他人勞動成果的「摸魚怪」,但從某種程度上講,這種願意放下身段與玩家交流的姿態,確實是V社的一貫傳統。 <p22年前,一款奠定了單機線性FPS遊戲基礎,甚至被冠上「上世紀最偉大的PC遊戲」稱號的遊戲作品《半衰期》(又稱《半條命》)橫空出世。 <p並不是靠着多麼優秀的畫面又或者是多麼精彩的劇情,初代《半衰期》憑借着自身超越時代的設計理念贏得了玩家的認可。也因此,即使許多年過後,V社仍然希望使用新的Source引擎來重置這款經典神作。 <p然而結果是,V社搞砸了,無數翹首以盼的玩家們發現這款重置作品《半條命:起源》並沒有表現出多少重置的味道,無論是畫面還是某些劇情問題,仍然是上世紀的「原汁原味」。 <p在失望之中,部分玩家開始在論壇上慢慢聚集,逐漸組建成一隻開發團隊,他們想要通過自己的努力打造出他們理想中的重製版《半衰期》,為了避免和原版撞名,他們為這部作品起了個名字:《黑山:起源》。 <p作為一款以復刻為目標的遊戲,《黑山:起源》無疑會觸及初代開發商V社的底線,為了防止被V社律師函警告,在最初他們的目的只是停留在創作出一部基於遊戲本體支持才能運行的遊戲mod。 <p但出乎所有人預料的是,V社確實做出了反應,但他送來的卻不是法務部的律師函,而是完整的開發引擎。他們為這款遊戲亮起了綠燈,允許《黑山:起源》以搶先體驗的形式登錄steam,並為他們的後續開發提供資金。 <p從簡單的本體mod,到真正的傳奇再續,V社算是為這群「比官方更懂半條命」的人提供了力所能及的幫助。 (《黑山:起源》與初代《半條命》對比) <p虛心接納玩家意見,承認玩家的優秀創作,這確實是V社旗下眾多輝煌的起點。 <p當自己創作出了偉大作品的時候,V社沒有抱殘守缺,妄自尊大,對於那些玩家們基於自身作品創作的延伸遊戲表示不屑。也正因如此,當一款以恐怖分子與反恐精英之間的對抗為主題的mod出現在《半條命》上時,V社並沒有因為它是由民間自主開發而不屑一顧,恰恰相反,從Beta v4.0版本開始,V社就積極的協助mod開發,並在2000年底正式雇傭了兩位開發者,讓這款mod成為真正的獨立遊戲。 <p至今,這款遊戲仍然是世界上最暢銷熱門的第一人稱射擊類遊戲之一,是無數當代玩家忘不了的童年回憶,該系列的遊戲新作也是steam熱門遊戲排行榜上少不了的常客,這款遊戲的名字就是大家所熟知的《反恐精英CS》。 (時至今日絕對武力全球攻勢也是堅持光臨steam在線人數榜首) <p玩家與遊戲廠商在創作上的交流與碰撞,曾造就無數遊戲史上的精彩一筆,忽視玩家甚至是輕視玩家對遊戲的理解,無疑是錯誤有害的,最終導致那些精彩絕倫的設計成為歷史的遺憾。 <p「遊戲創作不需要與玩家交流」這樣的想法,在今天越發不再是一個玩笑,而是實實在在的現實。   <p當傳統交流渠道走向衰退,新興溝通方式尚未成熟,遊戲廠商開始樹立起橫斷在自身與玩家間的壁壘,拒絕去傾聽玩家真正的心聲後,過往的傳奇也會在盲目自傲與銅臭味中落幕。 <p在封閉與孤立的遊戲業現狀面前,v社的交流與開放有着自己的一份價值,他們通過自己旗下的作品不斷證明着理解玩家,傾聽玩家,攜手玩家,無論在何種時代都是做出好遊戲的關鍵。 <p驕傲自滿的遊戲廠商唯有開始從「沒有人比我更懂遊戲」的懂王姿態中走出,選擇彎下腰聆聽玩家呼聲時,才能向做出更完美的遊戲更進一步。 ---  End  --- 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊   來源:遊俠網

作弊玩家比正常人還多?《糖豆人》關閉「神仙服」

<p前段時間提供了無數歡樂源泉的糖豆人作弊島最近又成了火爆話題。 <p只不過這一次的熱鬧,卻是因為官方將正式接入反作弊系統,試圖徹底結束這場外掛者們在神仙服各顯神通的「仙豆大戰」。 <p對於遊戲運營方和玩家來說,外掛從來不是一個新鮮詞匯。尤其是在吃雞競技類遊戲方面,外掛可以說是「野火燒不盡,春風吹又生」,折磨着一批又一批的玩家們。 <p與它的「吃雞」前輩們一樣,《糖豆人》自發售後也同樣飽受各式各樣的外掛侵擾,這些「上天入地,無所不能」的作弊玩家在遊戲中宛若神仙,人送外號「仙豆」。 <p但與其他許多遊戲商不同的是,在如何對付這些「仙豆」上,《糖豆人》官方最開始並沒有選擇接入反作弊系統直接封號,而是搞了個騷操作:讓這些外掛孤兒們在特定服務器里面互相匹配。 <p於是,神仙服誕生了。 <p然而最開始,開發方其實真沒有想要搞出這樣一個「神仙遍地走」的玄幻服務器,《糖豆人》製作人Joe Walsh就曾在Reddit論壇上專門解釋過這個問題,其實他們的本意只是把那些作弊的「少數」玩家轉移到專屬服務器,這樣的話,在缺乏足夠玩家的情況下,仙豆們是根本匹配不到人的,所以效果基本等同於封禁。 <p製作人描繪的藍圖很美好,但問題是這樣的假設有一個前提:作弊玩家是少數。 <p然而現實卻是大量外掛湧入遊戲,封禁潮之後直接導致神仙服爆滿,匹配個「仙豆大戰」簡直比普通服還容易。 (之前製作人也在論壇實錘了神仙服確實存在) <p雖說普通服務器下某些漏網的外掛,其驚人的表現力有時也能讓我們瞠目結舌。 <p就比如踏空而行,化身鬥宗強者的飛天掛。 <p不走尋常路,障礙面前另闢蹊徑的超級跳。 <p又或者是懸浮在空中,冷眼觀戰的飄浮掛。 <p可以說,每一種外掛在初見的時候,都有着讓競賽者罵娘,讓觀戰者駭然的神奇功效。 <p但到了神仙服,前面的這些外掛也只算是小巫見大巫。 <p在這里,仙豆們會用自己的實力證明,什麼叫做震撼。保證其他糖豆人看後心中只剩下了敬畏與膜拜。 <p並在這令人暈眩的場景中,徹底迷失自我,沉浸在「我是誰?我從哪里來?我到哪里去」的終極思考中,難以自拔。 <p在神仙服里,第一個要明白的道理就是,千萬不要以為有了外掛你就能贏,競爭在這里也是殘酷的。 <p這里的每一位仙豆都在身體力行的證明着,豆與豆的體質是不能一概而論的,某些仙豆是可以在極度憤怒的情況下一秒吃雞的。 <p仙豆大戰的玄幻場景眼花繚亂,但這其實也不是什麼新創意了。 <p在此之前,有不少遊戲公司都曾嘗試過這種反作弊手段,目前已知最早採用這種神仙服措施的就是EA旗下的重生工作室,在其開發的《泰坦降臨》中引入了作弊者只能匹配作弊者的機制。 <p此外,也有許多大家熟悉的老面孔採用了這種機制,比如《黑暗之魂3》就也給神仙們准備了神服供他們放飛自我,降維打擊。 <p特效爆炸起來,不亞於一場絢麗的煙花表演。 <p看到這些華麗的神仙操作,似乎有點理解為什麼越南玩家那麼熱衷於把cf變成神仙大戰的戰場了… <p沙雕歡樂之外,還能阻止外掛影響正常遊戲環境,在不少人看來神仙服的確是一舉兩得啊,希望給所有存在外掛的遊戲都整一個。 <p但問題是神仙服的存在,在制止玩家作弊行為方面似乎仍然顯得效果有限。在官方推出這項反作弊措施數月後,《糖豆人》遊戲中的外掛行為並沒有得到非常明顯的改善,那些沒有被抓入神仙服的外掛玩家仍然在普通玩家中肆意妄為。 <p越來越多玩家開始指責官方,讓作弊者在私服繼續遊戲並不能終止他們的作弊行為,這違背了《糖豆人》官方曾經「發現即封禁」的承諾。 <p外掛橫飛的神仙服甚至成為了新外掛誕生的溫床,不少外掛商人在售賣前都會讓自己的產品在神仙服中歷練一番,讓那些「最優最強者」進入市場。 (網絡上外掛售賣到處可見) <p原本就是為了警示作弊玩家的神仙服,現在反而成為推動外掛熱度的助力器,這也難怪即使得到了不少玩家的青睞,《糖豆人》最終還是選擇將神仙服關閉。 <p(新接入的反作弊系統在第二輪封禁中成功封號3000多個仙豆) <p縱然趣味十足,神仙服也還是成為了吃力不討好的標杆。 <p看來,神仙服也不是萬金油,如何在遊戲中反外掛這個難題還將繼續折磨着無數遊戲運營方的腦細胞啊。 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

一款能玩出3D眩暈的2D橫版過關遊戲《三位一體4》

「在這個世界解謎,應該是一件很幸福的事吧。」 <p初次聽到「三位一體」這個遊戲名的時候,我會覺得它是一個較為嚴肅、神聖的一款遊戲。這本是一個基督教術語,大概意思就是教徒們發現耶穌和父神的兩個身份其實是一個人,你們可以理解為多重神格,或者用電競圈的常用梗——唯一的神。 <p但今天的這款遊戲則是來自芬蘭的一家獨立遊戲工作室Frozenbyte的作品,《三位一體4:夢魘王子》發售於2019的10月8日,該系列累計收入了過億美元,對於筆者來說,時至今日這依然是體驗最優秀的2d橫板過關遊戲。 純正歐洲血統的魔幻畫風 <p北歐是一個十分舒適的地方,悠閒,安逸,而來自芬蘭的製作組無疑將他們生活的美景還原到了遊戲里。通過一流的場景搭建,對畫面光影效果的整體把控,遠景虛實的透視調整,讓遊戲的美術呈現出了極高的素質。 <p在你沉浸於這樣的世界以後,你可以從場景里發現許多的小細節,這些細節有些和解密元素相關,有些也無關,但可以從中捕捉到發現小彩蛋的樂趣。 (這只在之前被我救出來的山羊會在這里幫我撞開這根巨木) <p更有一些彩蛋與音效結合,給予了更沉浸的遊戲體驗。聽着歐洲配音的老爺爺一本正經的小幽默也是遊戲的樂趣之一。 (進入這個場景後會聽到一聲貓叫,仔細搜索後你會發現背景的樓梯上趴着一隻小貓) 通過鏡頭運動營造出的3d氛圍 <p對,你沒看錯,是鏡頭「運動」,不是2d橫版常見的鏡頭「平移」,在遊戲第三部將系列的2d玩法做出了3d化嘗試的滑鐵盧之後,製作組在第四部的玩法中回歸了初心,將遊戲的玩法重新改成了2d,而丟失掉的沉浸感,則用了鏡頭運動來彌補。 <p如果說美術方面還有《奧日》系列這樣的佳作可以媲美,那麼這樣獨特的遊玩視角也讓《三位一體4》這款遊戲在眾多橫板過關的精品遊戲里獨樹一幟,那麼不斷地景別切換、機位移動更是讓你仿佛在看一部一鏡到底的電影。當然,流暢的大神操作是這張電影的門票。 (絕美的遊戲實機畫面) 各具特色的角色設計 <p如果在玩法上進一步細分的話,《三位一體》的玩法和當下流行的手遊類似——多角色切換戰鬥或者解謎(支持多人在線合作),你同時只能控制一個角色,角色與角色之間也有互動配合(這一點在第四部有了更多的設計,後文會提到),當然有許多謎題是需要多個角色合力完成的。 <p遊戲的人設也頗為有趣。巫師阿瑪迪斯,一位渴望學會火球術的老魔法師,當然,第四部了,他還沒有學會;騎士龐提烏斯,他最大的特點是啤酒肚,沒錯,一個大肚子騎士,或許你們可以叫他胖提烏斯;盜賊佐亞,一個劫富濟貧富有俠義的女盜賊,遊戲中不露臉的顏值擔當。 (由於體型會沉下去的騎士不得已用盾牌當游泳圈) <p巫師的技能主要是造箱子,念力移物(甚至是敵人)等,第四代中巫師的技能被製作組「剝奪」,需要通過升級才能製作更多的物體(前幾代明明學會的!),避免了遊戲前期許多通過不斷搭高木板的暴力解謎手段。作為補償,他也多了許多更為酷炫的能力,當然,火球術除外。 (召喚「盾牌」) <p騎士,盾牌格擋,手持單手劍或者大錘戰鬥主力,在第四代中多了非常符合其噸位的向下砸地,當然這個速度向瞬移一樣的沖鋒技能居然可以在空中釋放,給人不小的違和感。 (向下砸地加上法師的箱子來玩蹺蹺板,遊戲中非常常見的機關) <p盜賊最標志的技能是盪鞦韆,掛繩索,射箭,第四代中遊戲的跳躍手感變好了許多,可以說讓遊戲比較難以掌握的盪鞦韆簡單了不少,而掛繩索也可以和巫師召喚出來的箱子配合,創造路徑,射出的弓箭也加入了冰火兩種元素箭,不少的元素反應也在遊戲中的解密、戰鬥環節發揮着作用。 (走鋼絲的盜賊) 獨具匠心的遊戲流程設計 <p作為一款主打畫面的解謎遊戲,它的謎題包括操作難度自然不能太高,但是謎題太過簡單又容易讓人覺得沒有意思,所以策劃在遊戲的流程中花了很大的心思。 <p簡單的說就是,先通過一個簡單的機關讓你學會角色的一種能力,之後再來一個較為復雜的機關讓你獨自運用這項能力,最後,在跟上一個需要多角色配合的機關為你展示這項能力更多的可能性,通過這樣一個流程讓你徹底掌握這個解謎技巧。之後獨自完成解謎的喜悅又推動着你繼續學習新的解謎技巧 (學會冰元素箭後一個較難的機關) <p在之後的遊玩過程中,你之前學會的解謎技巧會有規律地交錯出現,避免遊戲流程的無聊,也讓你不至於忘記學會的東西。(當然這需要你完整的遊玩,否則的話還是要仔細想想角色已有的能力哦) (之前學會的冰元素箭在這里和巫師的箱子聯動) 最後聊聊遊戲中的沉浸感 <p細心的大家會發現,沉浸感是筆者在向你們推薦這款遊戲時反復提到的一個詞,但大多數遊戲的沉浸感來源於第一視角或者第一人稱視角的遊戲,絕大部分3A大作都採取了這樣的視角,去營造一個盡可能真實的遊戲世界。 <p但是筆者自身是一個3d眩暈蠻嚴重的人,所以在體驗這樣的遊戲時間稍長就會難以進行下去,雲通關又缺乏了很多的遊戲體驗,所以像《三位一體4》這樣的2d橫版遊戲無疑給筆者帶來了很大的驚喜。哪怕我在流暢的遊玩中會有輕微的眩暈。 <p總的來說,這款遊戲在操作和解謎難度上還是偏簡單的,主要的賣點也是它的美術風格,所以遊玩過程中一定不要心急,畢竟在這麼美的世界里,多停留一會也是一件幸福的事吧? 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊   來源:遊俠網

被Tetris99打到自閉後 堆方塊玩家還有另一種救贖

「類Tetris遊戲里最有趣的聚會遊戲!」 (《難死塔 (Tricky tower)》) <p《難死塔(tricky tower)》,其實這遊戲譯名少了一點點含蓄感,tricky這單詞意思是「難辦的,狡猾的」,但直接翻譯為難死塔,總感覺是不是太直白了?筆者第一次聽到的時候總感覺,這不是個有趣的獨立遊戲,反而有種一刀999,回收666的感覺。 <p遊戲里也有種理工男的簡單直接感,本地對戰,單人遊戲,網絡對戰幾個大方塊直接醒目的在遊戲菜單里。確實有種俄羅斯方塊網癮玩家的美術感,但簡約的遊戲完全不簡單,多人對戰的快樂與成就完全比壓抑的Tetris99更有意思,更為歡樂! (《難死塔 (Tricky tower)》遊戲菜單) Tetris和搭高的結合 (失敗的搭塔之旅) <p《難死塔》這個類Tetris獨立遊戲,通過把俄羅斯方塊堆高高,巧妙的把人類生命中的創造欲望和建築欲望完全激發了出來,伴隨着越搭越高,塔也隨之搖擺,更考慮搭建者對地基的要求。 <p當然,這遊戲的基礎還是絕妙的俄羅斯方塊了。只使用7種不同的方塊,每個方塊還都只由4個單位組成,但這7種方塊的隨機組合創造出了成千上萬的變化。俄羅斯方塊追求的是T-spin與快消,而難死塔追求的是在一個狹窄的地基下盡量的放夠多的方塊來達到不同的目的。 (遊戲中的難題模式) <p但是遊戲里的方塊都是類似於Q彈的軟糖一樣的質感,並且具備物理效果(搖晃)和一定的形變模擬(方塊的傾斜),所以實際上玩起來的時候,不像普通俄羅斯方塊堆疊的賞心悅目,而是靠着道具進行花式堆疊。 <p在遊戲里利用L或者R,還能強行瞬移方塊擠進你堆塔的縫隙里,而縫隙里插入的方塊又會影響塔身,搖晃的塔身和傾斜的方塊使得遊戲在俄羅斯方塊原有的玩法上產生了許多鬼畜的樂趣。 (Q彈軟糖的奇妙體驗) <p以致每次堆塔的時候總有種新感覺,堆高之後每次都有新的高塔搖晃體驗和各種奇妙的塔倒塌的經驗。還有神奇的道具,可以把地基狹隘的塔搭建的越來越寬。比如臨時飄來個能支撐方塊的浮空島,或是能把方塊都綁在一起的藤曼。 <p但《難死塔(Tricky tower)》這又各種加裝了物理引擎的俄羅斯方塊不一樣,畢竟後者很多都沒法正常遊玩,只是通過一個噱頭存在於各種視頻網站上供人獵奇,很難給人真正的快樂。不信,那就看看下圖這種俄羅斯方塊,這怎麼能快樂的玩耍呢? (有物理引擎的俄羅斯方塊遊戲) 玩法各異的遊戲模式 (三大模式:競賽,拼圖,生存) <p《難死塔(Tricky tower)》有三個遊戲模式:競賽模式,拼圖模式,生存模式。 <p競賽模式,在遊戲比拼里努力搭到最高,但和搭塔遊戲完全不一樣,要考慮地基建築的是否扎實可靠,在往上搭建的時候要不要求快或者說劍走偏鋒?這與俄羅斯方塊的策略完全不一樣,反而是要求玩家用最少的方塊快速堆高,對Tetris99玩家有種奇妙的放鬆感與興奮感。 (長條寶劍,一柱擎天,可惜倒了) <p拼圖模式,在遊戲設定的一條線下搭放盡量最多的方塊,但又要考慮方塊所占下的空間,以及是否能向左右拓寬寬度容納更多的方塊。這就考慮玩家的設計感和平衡感了,畢竟立體下要考慮左右搖擺和重心的七巧板,可就不是那麼簡單和無趣了。 (拼圖模式) <p生存模式,就是請活下來吧!這個模式給了你3顆小心心,但面對不斷搭高的塔,可惡的巫師對手就會給你放各種可怕的黑魔法:比如說把普通方塊放大四倍,剛剛放下的方塊被氣泡吹走,或者說接下來放置的方塊結冰打滑,黑魔法的使壞之處更增添了挑戰性,畢竟你只能掉下三次方塊呢。 <p但你的白魔法也不是混飯吃的,召喚浮空島,直接讓方塊變地基,把不穩定的方塊通過藤曼直接綁定,魔法的對抗更是妙趣橫生。可以把隊友坑害你的巨大磚塊直接變成地基,或者通過其他魔法來消除。 (生存模式與黑魔法造成的巨大方塊) 消失的工作室與未完成的安卓手機版 (手機版的遊戲) <p難死塔最好的遊戲體驗,確實在PC和各種遊戲主機上,畢竟搓手機屏幕控制方塊的移動始終沒有鍵盤及手把精確與舒服。但實際WeirdBeard工作室是在2014年,在ios端推出了《難死塔》的雛形——《99塊磚:巫師學院(99 bricks wizard academy)》,但這個只有《難死塔》的競賽模式,只是搭高高罷了。 (99塊磚:巫師學院) <p當時15年的時候,網易甚至還代理過《99塊磚:巫師學院》,只是後來淹沒在了一眾手機遊戲里了。之後的故事就是工作室開始搞起電腦版和主機版,製作了許多皮膚DLC來再次收割玩家的money了。 <p難死塔最後幾個DLC發售後有過移植安卓端的想法,甚至在taptap上有過試玩版的下載。但不知道工作室為什麼這幾年失蹤了,什麼遊戲都沒製作,只是不斷的各種打折時調整下價格,最後在steam版發售4周年時,來給玩家們整了個60%off的折扣。 (WeirdBeard工作室的steam頁面) <p畢竟WeifdBeard工作室只是一個來自荷蘭阿姆斯特丹的6人小團隊,可能在《難死塔(tricky tower)》大受好評熱賣後,團隊分成後都過自己的財富自由美好生活去了吧。 結語 (難死塔4年了) <p《難死塔(tricky tower)》作為一個2016年出現的類Tetris遊戲,對很多遊戲小白有一種神奇的吸引能力,畢竟,簡單的俄羅斯方塊+建塔,有奇妙的化學反應,讓人在展現自己的創造欲望中愛不釋手。也能在聚會一起玩樂下,開始黑魔法大戰白魔法的奇妙堆塔戰爭。 <p簡單上手而又有獨特的創意,着實是Tetris玩家在多次戰鬥後,放鬆解壓堆方塊的一縷陽光。 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

遊戲雜談 續寫的希臘神話 弒父的冥王之子《哈迪斯》

「從冥界而來,叛逆父親而去!」 《哈迪斯(Hades)》 <p2019年里最好的動作rougelike遊戲《哈迪斯》,即將有大更新,上線1.0正式版本,也即將在秋季登錄switch,或許,是時候需要來說說這個續寫希臘神話的遊戲了。 <pSupergiant Games是一個很喜歡創造一個奇妙背景的遊戲工作室,在他們上一款製作的遊戲《晶體管(Traistor)》里,創造了一個奇妙的都市,而在這次製作中,他們續寫了希臘神話,創造了一個新神——扎格列歐斯,給冥王哈迪斯當兒子。卻給這位新神賦予了叛逆的個性,希望他一路向上,從冥界回到人間。 《哈迪斯(Hades)》遊戲菜單 希臘神話與rougelike的結合 冥王哈迪斯 <p《哈迪斯》這個遊戲里的最終boss,就是我們的主角扎格列歐斯之父——冥王了。 <p實際上,遊戲的全過程可以說是冥界王子試圖打破冥界給予他的枷鎖,最終在冥界與人間交際之處弒父,最終實現主角回到人間的故事,但遊戲製作組卻在最後定下一個始終死亡回到冥界的結局。 冥王哈迪斯的大廳 <p筆者猜想Supergiant Games其實是想讓扎格列歐斯像宙斯一樣,殺掉那個像克洛諾斯的暴虐之父哈迪斯,給冥界帶來新生,實現一個新·希臘神話下的弒父故事,創造製作者中理想的冥界,重新綻放水仙花平原,重鑄塔爾塔修斯。 <p希臘神話中對這種弒父行為,有種一種宿命的描述,宙斯殺克洛諾斯拯救兄妹似乎就是上天註定來創造世界。而我們的主角扎格列歐斯在真·希臘神話中並無此人,希臘神話中冥王哈迪斯也無子嗣,製作者也虛構主角發現自己的母親似乎並不是冥王身旁的黑夜之神,是一個冥王的私生子。 遊戲中地圖的插畫 <p遊戲里,眾神也被描述得曖昧與別有用心,似乎宙斯和波塞冬都想與他的弟弟作對,妄圖用扎格列歐斯之手,除掉冥王哈迪斯,看父子互相殘殺的鬧劇。而單純善良的扎格列歐斯卻不知這些詭計,單純的開始從冥界的攀登之旅。 狩獵女神是否在挑撥離間呢? <p冥界的神反而坦盪無比,死神塔納托斯敬佩主角強勁的實力,主角的導師阿喀琉斯不斷指導着主角,還有仰慕主角的可愛蛇發女妖一直給主角收拾物品。 可愛的杜莎 <p但眾神的祝福着實把主角真正的強大了起來,賜予主角狄德勒斯之錘,不同的祝福在不同的攻擊武器上賦予了截然不同的體驗與觸感,結合遊戲設置的爽脆震動反饋,真的是2019年獨立遊戲中打擊感最棒的一個。 <p每次死亡後獲得的眾神祝福也完全不一樣,畢竟rougelike遊戲,隨機多樣的眾神祝福結合隨機生成的陷阱地圖,舒暢的體驗感可以讓你直呼「過癮」。 狄德勒斯之錘 獨特的美術風格 Top——down類 <p《哈迪斯》的美術和Supergiant Games的前作《晶體管》風格類似,同樣也都是Top——down類動作遊戲,從上方俯視主角進行操作,但又和《以撒的結合》那種純俯視不一樣,《哈迪斯》與《晶體管》的正交視角在一眾獨立遊戲里難得一見,同時這個視角也在快節奏的動作遊戲里很容易讓玩家迷失自己。 塔爾塔修斯 <p遊戲里畫面的高對比度與參雜在正交視角里的石柱,都很讓人眼花繚亂,以至於玩家在不熟悉遊戲的過程中,很容易把地圖中的挑戰寶箱和藏有金幣的罐子遺漏。 <p主角的二段瞬移和武器動作更是會讓你忽略小敵人的攻擊,使得玩家在多次進攻後身處岩漿和陷阱中不自知,然後隨着時間悄然損血。 希臘神話世界的開端之神——卡俄斯 <p遊戲里每個眾神都在畫師的設計下各有特點,像卡俄斯有一種創世的洪荒肅穆感,司愛女神阿弗洛狄忒的樣式嫵媚而妖嬈,睡神修普諾斯神經大條而幽默博愛,眾神的小心理也隨之表現在了遊戲中,給背景故事增色添彩。 睡神修普諾斯 復仇三姐妹之一的阿勒克圖 復雜的系統與缺點 夜之聖鏡加點 <p夜之聖鏡在每次死亡循環中發揮了增強的作用,通過不斷的加點,使得玩家走更長的路。但《哈迪斯》這個rougelite系統里,玩家會感覺每次開啟新征途都沒有真正增強自己的技術,而是通過這塊夜之聖鏡才能增長自己走過的路。這也是遊戲製作組在設計遊戲時的一點點小缺陷了。 信物系統 <p信物系統也是遊戲里一個特殊但感覺有些雞肋的系統,需要不斷的收集遊戲里的蜜酒送給眾神,來獲得不同的buff,但很多信物玩家根本不感興趣,但為了刷信物與蜜酒,討好眾神,玩家在遊戲中需要付出大量時間來刷刷刷才能達到與眾神間親密的關系。 武器系統 <p武器的不同形態也讓遊戲有了許多要素要刷,武器形態需要泰坦之血來解鎖,但是泰坦之血在遊戲里很難刷出,武器的不同形態不同特點也會讓玩家產生選擇什麼的困惑,損害了少許玩家的遊戲體驗。 <p但武器的動作模組非常多,突刺、橫掃、射擊、拳擊、投擲,每次都有不同的武器有黑暗之力加成,玩家對於武器的多形態不是特別關注,也算遊戲設計里的一點點小瑕疵了。 主角死亡動畫    不過這種超高的自由度是遊戲的核心,祝福+武器+信物+隨機地圖,玩家能再這種新鮮感下快樂的尋找自己最合拍的組合。這個組合能長時間給玩家一種新鮮感,但部分強化項目不是特別合理,有強行增加玩家遊戲時間的感受。 結語 主角俯視着冥界 <p《哈迪斯(Hades)》作為一個2019年以搶先體驗版出現的rougelike動作遊戲,即將在2020正式推出它的1.0版本,而不再是目前v0.32647測試版。筆者伴隨着這一年的開發歷程,就像看着一隻雛鳥不斷羽翼豐滿,終於可以展翅高飛了,希望不久的將來,《哈迪斯》在上發售成功,再移植到PlayStation與xbox平台上,滿足玩家們動感rougelike的不斷挑戰感。 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

每個人都是福爾摩斯 論在福爾摩斯:罪與罰中

<p「不可多得的非文字冒險類偵探遊戲」 <p小時候看着電視里放着的《名偵探柯南》,心里總在幻想自己也能成為一個知識淵博,邏輯縝密,一堆高科技道具加身的名偵探。相信很多人也是如此,因為《名偵探柯南》,心中埋下了偵探的種子。也是因為《名偵探柯南》,許多人才了解到一個名為夏洛克·福爾摩斯的名偵探。 <p可是,現實中的偵探並非文藝作品里描述地那麼美好,我們也沒辦法成為心中所嚮往的那個名偵探。但是,遊戲卻是我們實現夢想的一種手段。既然沒辦法在現實中明察秋毫,那為何不在遊戲里過一把偵探癮呢?來自烏克蘭遊戲開發商Frogwares的《夏洛克·福爾摩斯:罪與罰》便成為了偵探迷們的首選遊戲。 <p另外,這款遊戲在今年4月的時候,EGS平台曾經免費贈送過。如果你沒有嘗試過這款遊戲,在看完本篇推薦之後產生了興趣的話,請務必下載下來親自體驗。 另闢蹊徑的小眾工作室 <p在介紹遊戲之前,我們先來了解一下他的開發商Frogwares。這家來自烏克蘭的遊戲工作室已經成立了20年,但一直名不見經傳,旗下的遊戲也大都是偏冷門的小眾題材。這次介紹的《罪與罰》並非是他們開發的第一款以福爾摩斯為主角的遊戲,而是屬於已經有12年歷史的「夏洛克·福爾摩斯」系列的作品。 <p而2012年發售的《夏洛克·福爾摩斯:罪與罰》,則是整個系列首次支持中文的作品,自然也是最推薦第一次入手的遊戲。另外,系列最新作,講述福爾摩斯年輕時候故事的《夏洛克·福爾摩斯:第一章》也將於2021年發售。如果在體驗過《罪與罰》之後,對這個系列感興趣的話,可以期待一下他們的最新作品。 <p值得一提的是,2019年發售的克蘇魯題材遊戲《沉沒之城》也是出自Frogwares之手。但是最近這款遊戲已經在全平台下架,原因是陷入了和前發行方的版權糾紛,甚至涉及到了源代碼的問題。一個小眾的工作室遇上了這樣的問題,可謂是屋漏偏逢連夜雨。 細致的探案過程,嚴謹的邏輯構成 <p說回《罪與罰》本身。在偵探遊戲大多以文字冒險或者橫版形式表現的今天,《夏洛克·福爾摩斯》系列一直堅持以第三人稱開放世界,向玩家展現探案的樂趣。這也讓這個系列成為了不可多得的珍品。 <p遊戲的玩法十分簡單,最常規的移動方式,利用鼠標左鍵和場景內的各種道具互動,搜索可能的線索,拼湊出完整的犯罪事實,最後指認兇手。這就是《罪與罰》和整個系列最基本的玩法。 <p(在加載過程中玩家也可以進行邏輯構造,算是一個不小的亮點) <p遊戲一共提供了6個風格迥異的案件。從最基本的殺人案件到神秘的失蹤案件,甚至還會涉及到宗教和政治方面的知識和事件。《罪與罰》在案件類型的設計上都是別出心裁的。玩家需要在不同的箱庭世界中找尋線索,得出最後的答案。 <p玩家在扮演福爾摩斯搜證的過程中,會遇見各式各樣的嫌疑人。玩家不僅可以通過問話的方式得到有用的線索,更可以通過簡單的小遊戲來構建人物速寫,以更方便地排查真兇。 <p《罪與罰》里也提供了許多額外的小遊戲,比如拼圖、開鎖、創造時間軸,甚至還可以解剖屍體。這些小遊戲既可以提供必要的思路,也算是為枯燥的求證過程增添一些調劑。小遊戲的難度並不簡單,到了遊戲的後半段需要花費一些時間才可以解開謎題。 <p搜查到的證據不一定可以直接使用,玩家還需要回到福爾摩斯位於貝克街的家里,通過實驗、文件調查才可以得出更細致的結論。當然,玩家也能和福爾摩斯的同事兼好友華生博士一起通過實景操作,還原犯罪現場;還可以帶着華生的愛犬,順着氣味尋找隱藏的道具;更可以呼叫貝克街的少年偵探團去調查一些大人們不好搜查的地方。 <p將調查、實驗、走訪得出的線索關聯在一起,形成一個個邏輯節點,再將這些節點聯系在一起得出最後的真相。但是玩家得出的真相不一定是正確的,不是每個人都是真正的福爾摩斯。如何在繁多的線索和干擾下得出正確的結論,也是在遊玩過程中需要注意的地方。 <p(已做防劇透處理) <p無論結論是否正確,玩家都要面臨一次道德抉擇。是恪守正義,遵循法律;還是心存同情,網開一面,選擇權都在玩家手上。 <p(每次事件解決之後,都會有這樣一個統計和評價。但是連不上網絡的情況算得上是家常便飯) 不可忽略的缺憾 <p《罪與罰》算得上是一款佳作,但因為工作室的體量較小,遊戲發售時間較遠,遊戲題材的限制,它依舊存在一些問題。 <p首先就是因為《罪與罰》是一款2014年發售的老遊戲,工作室的規模也不算大,導致遊戲無法自動識別新型號的顯卡。所以,玩家在初次進入遊戲的時候可能會遭遇白頻、無法進入的情況。這個時候需要玩家通過顯卡的控制面板,手動幫助遊戲識別顯卡型號。 <p《罪與罰》是系列首次支持中文的遊戲,漢化質量也屬上乘。但是遊戲中依舊能看到一些機翻的痕跡。不過這點可以忽視,因為機翻的占比很小,而且不影響遊戲的整體流程。 <p另外一個最嚴重的缺陷就是,《罪與罰》作為一款偵探遊戲,其核心玩法就是偵破案件,除此之外沒有別的玩法。內置的小遊戲只能算是調劑品,不能看做玩法的延伸。而且只要玩家在一段時間內沒有解開小遊戲,系統會提供一個自動跳過的選項。因為遊戲的核心不在於小遊戲,而是邏輯推理,所以小遊戲的過程是可以忽略的。 <p而較少的玩法導致的後果就是較短的流程。遊戲提供的6個事件,案件之間的聯系幾乎沒有,道德選擇的後果也可以忽略。每個事件平均需要兩到三個小時便可解決,通關整個遊戲所需要的時間大概在10-20個小時左右。而且受限於遊戲題材,除非是特意刷取成就,否則《罪與罰》沒有任何二周目的必要,屬於一周目神作的范疇。所以,強烈推薦史低價格(國區14元)的時候再入手。 <p(如果是成就黨的話,《罪與罰》可以很好的滿足你的需要) <p如果你嚮往成為一名偵探,或者是福爾摩斯的忠實粉絲,又或是在EGS平台上領取之後沒有遊玩過,那麼《罪與罰》,以及整個《夏洛克·福爾摩斯》系列都是你的不二選擇。 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

玩家們熱愛劇情向遊戲的原因 剖析代入感的產生

「基於交互元素構建的代入感體驗才是電子遊戲的魅力」 <p關於遊戲是否配得上「第九藝術」這頂桂冠至今仍爭論不休,但有一點毋庸置疑,沒有人會把遊戲歸類到電影,繪畫,音樂,文學這些傳統類別之下,不只是因為遊戲的載體與它們存在本質上的區別,更是因為遊戲能夠提供一種在其他表現形式中更難得到的體驗——代入感,玩家通過遊戲中的交互,在流程中逐漸與角色重合,最終代入整個故事,獲得前所未有的情感體驗,這大概就是遊戲的魅力所在。可製造代入感有多難?一款遊戲想要讓玩家產生代入感又需要些什麼? <p本篇文章我將會從三個類別的遊戲開始,為各位剖析代入感這個看起來玄之又玄的情感體驗。 我代入他到我代入我 <p角色扮演遊戲與索尼旗下的第一方電影化敘事遊戲,都有一個鮮明的特點,那就是由核心的文本定義核心的玩法,最終決定核心的遊戲走向,當然,前兩者更多的是相輔相成而不是明確的順承關系。 <p在《戰神4》中,聖莫妮卡為奎托斯和他兒子設計了非常出色的角色成長體系和戰鬥系統,還在地圖上放置了大量精良的解謎挑戰,但我想絕大多數玩家沉浸在《戰神4》中都不會是因為這些內容,真正的遊玩驅動力是去體驗父子二人的一段旅程,也就是核心的文本劇情。玩家會在遊玩過程中,扮演奎托斯並一步步地同阿特柔斯建立起深厚的羈絆關系,這就是所謂的我代入他,而聖莫妮卡在奎托斯取回混沌雙刃之後,設計了數個情感宣洩點,並將它們分布在了流程的後半段,目的就是為了讓玩家完成從我代入他(扮演奎托斯)到我代入我的升華,即與奎托斯產生共情,體會到遊戲傳遞出來的情感。而這份情感,便是所謂的代入感。 (奎托斯取回混沌雙刃的旅程是整個劇情的一處高潮) <p類似的設計在《最後生還者1》中也同樣存在,為什麼說喬爾與艾莉看到長頸鹿的畫面被載入了遊戲史冊,因為這是只有遊戲才能營造的氛圍,正是帶有交互元素的演出,讓玩家在之前流程中積累的情感得以宣洩,無數人在這個場景中感受到了電子遊戲的魅力,「此刻,我就是喬爾。」這也讓《最後生還者1》得以封神,畢竟剔除掉交互,它不過是一部傳統的公路片,但加上了交互,它就成為了玩家親身經歷的一部公路片。這種跨維度的升華,便是這部作品被無數玩家與設計師奉為圭臬的原因,它幾乎完美的詮釋了電子遊戲如何藉由交互元素來完成電影化敘事,為整個PS4世代的3A遊戲提供了方向。 (可惜二代一口氣全毀了) <p除去這些索尼第一方遊戲,JRPG也能夠為玩家提供此類的代入感體驗,縱觀JRPG所囊括的遊戲,史詩感與英雄主義是繞不開的話題,但正是這種在旁觀者看來有些中二的故事劇本,卻能夠在通關之後讓人握着手把悵然若失。我在通關那些電影化敘事的遊戲之後,更多的是去回味情感節點上的演出,而在通關《女神異聞錄5》的那個傍晚,我看着屏幕上的「thanks all peona5 playe」,大腦一片空白,似乎還停留在怪盜團的故事中。這便就是JRPG的魅力,它們的強代入感,體現在從我代入他到我代入我這一過程的升華中。 (一段難忘的東京之旅) <p在故事開篇給予玩家一個虛構的經歷,而這個經歷只要合乎玩家的價值觀,那麼基礎便已經打好,隨後通過一個震撼的故事劇本,讓玩家從局外人的扮演,到最終身處其中,「我就是雨宮蓮。」「我就是萊克斯。」完全的代入,被鮮活的人物牽動情緒,當然,這也是所有優秀劇情遊戲的共通之處。 <p可一旦價值觀不合,玩家註定無法代入,所有精心設計的交互點和情感曲線都失去了作用,那沒了交互沒了代入感,我為什麼不去看一部電影呢? <p而比起從我代入他開始的JRPG,CRPG的設計更加直白,在這些遵循傳統的遊戲中,玩家扮演的角色往往身份成謎,交予玩家手上時就是一張白紙,而當遊戲通關之後,若能記錄下整個過程,便是一本跌宕起伏的奇幻小說,這種第二人生般的感覺,正是CRPG帶給玩家的代入感。 (CRPG不朽的神作——《異域鎮魂曲》) <p它從我代入我開始,當玩家為自己所操控的角色命名時,共鳴便已經產生,沒有過往的約束,自然也就不存在價值觀是否相合的先決條件,只要後續的文本滿足即可,再加上即便是S/L也無法兼顧的分支路線,整個故事便是玩家的映射,因為從一開始他們便已經身處其中。比如《異域鎮魂曲》,比如《輻射》,抑或是做出了少許限制的《極樂迪斯科》。 (CRPG的復興之作——《極樂迪斯科》) <p而上述這些遊戲營造代入感,依靠的仍然是核心的文本定義核心的玩法,並最終決定核心的遊戲走向。那麼如果按照這個標準的話,有些並不被歸屬到RPG旗下的遊戲,仍能提供強代入感。比如早期《刺客信條》埃齊奧三部曲,此時育碧還沒有塞入過多的RPG元素,ACT的遊玩體驗仍占據主導地位,但這三部曲還是為玩家營造了極強的代入感,只因它們成功的用核心的文本塑造了符合價值觀的幻想世界。 (早期沒有完全RPG化的《刺客信條》反而比現在的作品更有代入感) <p由此不難見得,如今RPG系統的泛濫,用相對簡單的數值堆砌來取代精雕細琢的關卡與對話,是一種劣幣驅逐良幣的現象,RPG化並不是錯誤的,但為了壓縮工期節約成本的設計公式化與流程數值化,絕對不是健康的商業遊戲發展方向。 所謂代入感 <p那麼是時候為前文的內容做出一些總結了。代入感這個話題,本身就是極其唯心的,本文中所舉出的例子,不可能和每個玩家都吻合,但每個玩家的代入感都一定是來源於對遊戲中事物的感受,而引導這份感受的,便是玩家的價值觀。 <p因為就算是在開篇給予我代入我暗示的CRPG,玩家也是從旁觀者的視角開始,而只有故事能夠迎合價值觀,才會產生代入感,也就是說,這個屁股呀,可得坐正嘍!不尊重玩家的遊戲死了,並不值得惋惜。 <p而有了這個大前提,接下來便是考驗編劇功底的時候了,固定劇本的敘事要符合給定的人設,大量分支路線的敘事則要做到每一條支線都平滑連貫且合乎邏輯。所以就算CDPR天下第一,像《巫師3》中 「你的兄弟剛被殺死了!要來局昆特牌嗎?」這樣的對話,也確實是代入感營造上的一處敗筆。 (雖然昆特牌很好玩,但類似選項的出現是極其出戲的) <p但有一點無論如何都不能忘記,如果想讓玩家逐漸代入角色,不知不覺間融入故事,這依靠的是通過交互來加強玩家與遊戲之間的共鳴,而這正是情感的累積,玩家在流程中積累的情感越多,就越有可能產生代入感。此時設計者就必須給到玩家一個宣洩點,只有將壓抑着的情感,不論是正面的還是負面的,通過一個演出或者一次對話選項宣洩出來,玩家才能進入我代入我的最終階段,代入感的體驗才算完善。 <p可如果讓遊戲劇本一抑到底,甚至不肯給玩家一個宣洩點,那可千萬別在劇本上留下一絲一毫的邏輯漏洞,否則代入感就會被割裂,鮮明的例子還是馬上要講到的《最後生還者2》。而劇本有起有伏的正面的例子就很多了,畢竟成功營造了代入感的遊戲都會讓玩家有最少一個宣洩情感的出口,試想一下,如果《戰神4》的最後,你怎麼操作也無法殺死巴德爾,就算玩家能夠理解北歐神話的糾葛與無奈,我想就這樣結束幾十小時的流程可並不能令人愉快。 (虎頭蛇尾的遊戲體驗可能比全程束手束腳更讓人惱火) <p不管怎樣,營造代入感的過程,就是讓玩家產生我代入我的過程,只要在遊戲過程中,成功的讓玩家將虛擬角色看作了自己的化身,並把這種感覺維持到了結束,那這就是代入感。 <p若是一款遊戲,不能給玩家一絲一毫的代入感,那它一定是失敗的,但這句話並不適用於任天堂第一方遊戲和大多數的獨立遊戲,它們帶給玩家的是一種更深層次的體驗,就好像全世界的遊戲設計師都在學習馬力歐和薩爾達的關卡是如何構建的,而宮本茂卻說這不過是在還原兒時鄉野間的樂趣。這是純粹的遊戲樂趣,也是人們愛上電子遊戲的原因,代入感不過是強化這份愛好的一個有效途徑罷了。 <p而對於那些無主角甚至無劇情的獨立遊戲,它們雖然不適用這些理論,但仍然存在代入感,不過不是代入主角,而是代入觀眾,以旁觀者的視角來獲取類似的情感體驗,在本文中就不再展開講述了。 (比如圖中的《event》) 鬧劇與教訓 <p在文章的最後,也是時候用到這個絕佳的反面素材,來論證前面所提出的觀點了——2020年中葉遊戲圈最大的笑話,《最後生還者2》。 <p《最後生還者》一代之所以被封神,正是因為它通過交互這一遊戲獨有的方式,讓玩家與喬爾,艾莉產生了情感上的共鳴,同時在玩家最終代入喬爾之後,遊戲又對所有出場角色的行為做出了詮釋。喬爾最終的選擇符合價值觀,符合塑造的人設,同時整個故事平滑且連貫,並設有多個情感宣洩點,玩家的代入感自然是無以復加。 (二代有着令人窒息的劇本邏輯問題) <p反觀二代,最大的問題不是政治正確,在遊戲中討論政治完全可以,比如《極樂迪斯科》簡直就是大雜燴,但它不刻意,同時它的敘事結構和劇本邏輯在深度挖掘潛在故事的時候,仍然站得住腳,可《最後生還者2》沒做到,當你細究艾莉與艾比的行為動機時,你就會發現一切都是編劇在蒙騙你,neil試圖通過各種強行的大義灌輸說教,來讓玩家在腦中將角色的行為合理化,可只要仔細一想,你就會發現艾比與艾莉在整個遊戲中見面的時間,甚至還不到1個小時,於是故事的結局就變得完全不符合邏輯了。而面對不符合邏輯的故事,任何玩家都無法產生代入感,根本沒有我代入我,甚至連我代入艾比,我代入艾莉都沒能做到,那回過頭來審視整個劇情,就顯得更加支離破碎。 (除去兩位主角,大量配角在遊戲中的行為邏輯也很簡單粗暴不合邏輯) <p至於情感曲線上的問題就更加的突出,在喬爾被虐殺之後,玩家的復仇情緒正處在一個高漲的節點,這個時候理應有一處宣洩點來進行釋放,但頑皮狗在這里放置了一個開放世界,於是整個情感曲線被完全的摧毀了,復仇的心情被開放世界所消磨,你不給玩家宣洩的機會,本身正在產生的代入感就會被割裂。而在開放世界之後,好不容易迎來了一連串的宣洩點,卻又在終於面對艾比的時候,直接轉到了艾比的視角,從代入艾莉強行切換到代入艾比,可玩家在艾莉那里還遠沒有達到我代入我的程度,再從頭開始一段代入感體驗,那這個遊戲的劇本能成功才有鬼了。 (很諷刺,但這部作品某種意義上確實非同凡響) <p如果說《最後生還者1》是電影化遊戲如何營造代入感最好的教材,那麼《最後生還者2》就是最好的反面教材。這樣看來,這部作品也確實稱得上是「電子遊戲的奇跡」,至少頑皮狗用自己的口碑給業界敲了一次警鍾,商業3A遊戲如果為了製作人的自我表達而踐踏玩家的代入感體驗,就註定會走向毀滅。 <p畢竟,代入感可是人們玩電子遊戲的一個極其重要的驅動力。 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

別具匠心,頗有遺憾 斬妖行帶來的希望與失望

<p「精悍短小,既是優點,又是缺憾。」 <p游遍千山萬水,斬盡妖魔鬼怪,幾乎是中國仙俠題材不變的元素。提一把寶劍,闖盪江湖,精進武藝;憑一份俠肝義膽,斬妖除惡,替天行道;再遇上紅顏知己,俠骨柔情,成就一段佳話,這恐怕是許多仙俠愛好者夢寐以求的境界。在這點上,《斬妖行》亦不能免俗,玩家扮演的斬妖人陸雲川就是這麼一個標準的主角模子。但與現在不少的仙俠網游、手遊有所不同的是,《斬妖行》選擇了看似「落後」的2D橫版動作的玩法,沒有追求大而全的武俠世界,沒有着眼於繁復炫目的錦衣華服,反倒是相當單純朴實,如同沒有伴奏與和聲的小夜曲,簡單而不簡陋,給予玩家極具特色的體驗。 精雕細琢的遊戲背景 <p作為一款2D遊戲,《斬妖行》固然無法展現復雜的空間結構與多樣的地形,但通過水墨風格的背景,恰到好處的特效,做出了國畫般的表現力。不管是主角在水中踩出的漣漪,還是深山中致命的瘴氣,製作組都盡可能地保證它們能夠契合整個大場景,讓畫面形成一個整體,而玩家就在這畫卷中走動,仿佛成了畫中人。 <p(水墨般的山水景色,雖沒有其他遊戲的廣博大氣,卻有着獨特的張力,靜態的美感) <p在遊戲場景的選擇上,製作組也下了功夫。水鄉、田野、禪院等等場景,都蘊含着傳統文化中特有的意象。作為天朝玩家,從遊戲中感受到的歸屬感真是拉滿了。 <p(漫天飛舞的紙錢,破敗的宗祠,這些特有的習俗與場景能夠喚起中國玩家的共鳴) <p除了畫面上的出色表現,遊戲中對boss形象的設計,也充分融合了其背景故事與傳統文化的元素。遊戲中既有受冤而死的女鬼,亦有活活餓死的惡魂,更不用提殺人如麻的各色妖精,相當契合遊戲民生凋敝,妖魔橫行的大背景。 <p與此同時,《斬妖行》在敘事上並不滿足於平鋪直敘,而是通過記憶的閃回對遊戲劇情與人物塑造進行補充說明。最讓人驚喜的,就是這些閃回的片段是用凝練鏗鏘的唱詞表現的,頗有說書或是戲曲的風范。 <p(遊戲中的過場動畫,都是以極具特色的戲曲唱腔完成的) 亟需提升的戰鬥體驗 <p不管遊戲場景、人物設定多麼細致有趣,這些金子都需要遊戲性的加持才能發出應有的光彩。然而,讓筆者感到遺憾的是,《斬妖行》在這一塊的體驗難言優秀。 <p如果要簡單形容《斬妖行》的戰鬥體驗,那就是:可以做到緊張刺激,但做不到行雲流水。 <p(餓修羅算是遊戲前期玩家遇到的第一個難纏的boss,它既讓筆者對遊戲的戰鬥系統有了更深的理解,也暴露出戰鬥系統的弊端) <p在遊玩遊戲的過程中,筆者始終能夠感受到一種卡頓感,遊戲的連招與技能銜接並不流暢。遊戲的連招一般是用來輸出的主要手段,通過彈反、閃避、蓄力攻擊以及跳劈四個特殊的攻擊方式,就可以繼續可以使出斬擊,造成巨大傷害。但由於遊戲對招式的開發還不夠,使用完斬擊後,卻沒有後續的招式,遇上靈活的敵人硬吃招式後搖而不能追擊真是欲哭無淚。同樣的,遊戲中技能的功能也太過獨立,一個個單獨施放,這樣一方面讓技能的使用沒有什麼門檻,比較方便,但另一方面就沒有了技能連攜組合的快感,非常可惜。 <p(斬妖行中的boss或多或少存在變招突兀,技能釋放不合理,攻擊前搖太短的情況) <p然而除了玩家本身操作的不便,遊戲在戰鬥的其他方面也做得不夠好。首先就是玩家受擊後的無敵幀幾乎不存在,非常容易被boss連着一套打到殘血,在這種情況下,通過精準的彈反、閃避來規避傷害是自然而然的選擇。但遊戲中相當多的boss都具備了持續傷害的技能,還存在范圍很大的地形殺,十分限制玩家的移動。加上遊戲在空戰上孱弱的設計,怪異的跳躍手感,讓玩家面對這類boss有些束手無策。 美好的願景與現實的考量 <p縱覽整個《斬妖行》遊戲,我還是能夠感受到製作組美好的願望:製作一款獨具特色的仙俠遊戲。這是值得敬佩的。但遊戲流程堪堪4個小時,從內容量上來講實在是難以承載一個盪氣回腸的故事,或是表現一個詳盡完整的世界。因此在遊玩的過程中,玩家很容易猜到了故事的走向,而流程的短小也讓遊戲沒法進行細致而有說服力的鋪墊。這使得劇情發展沒有什麼爆點,同時許多細節都沒有展開說明,短短三章的篇幅給人一種草草收尾之感。加上並不出色的戰鬥體驗,《斬妖行》想要成功,還有很長的路要走。 <p(遊戲中對不少設定,如圖中的妖城,都是一帶而過,它們都有着很大的挖掘空間) <p(目前遊戲通關的主線僅僅只是斬妖人陸雲川的一條線,製作組的野心沒有止步) <p如果細品《斬妖行》的方方面面,我們可以發現製作組實在是心有餘而力不足:遊戲部分音效十分廉價突兀,UI設計也有些簡陋,小怪種類太少,遊戲篇幅太短等等問題,說到頭來還是窮病。在這種背景之下,製作組能願意涉足這樣一個比較冷門,看似「落後」的遊戲品類,願意花力氣去採用獨樹一幟的美術風格,這種精神就顯得彌足珍貴。而如果因為種種現實原因,這些美好的願景難以實現,絕對是巨大的遺憾。好在遊戲目前還處在早期測試的階段,相信製作組能夠再接再厲,將《斬妖行》完善下去。而對遊戲是否值得這58塊錢懷有疑問的玩家,不妨再觀望觀望,等到遊戲成熟再做定奪。 <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

是什麼讓玩家通關後產生失落感 淺談遊戲內的鏡像自我

「研究遊戲心理學不一定能讓人成為設計師,但卻可以讓玩家更容易辨識好壞」 <p關於遊玩遊戲時產生代入感與通關後產生失落感的討論,其實是一個很微妙的話題,每一位熱愛遊戲的玩家,應該都曾在一款或更多的遊戲中找到過代入感與失落感,但卻很少有人能夠辨明為什麼有些遊戲有着投入巨大的建模、光影與聲效,高精度的真人動作捕捉,經過精雕細琢的角色成長體系和故事劇本,但就是無法讓玩家產生代入感?而有的RPG卻靠着甚至是上個世代的畫面表現力,還能讓玩家通關後,仿佛內心被拿走了什麼一樣,突然變得無比空虛? (這種感覺以JRPG為甚) <p那麼本篇文章會在前半段嘗試對電子遊戲中代入感的產生進行分析,後半段則會從心理學角度去解釋通關遊戲後產生失落感的原因。希望從一個新的角度出發,能讓各位對電子遊戲的認識更進一步。 鏡像自我與代入感 <p現代電子遊戲能夠為玩家製造超乎正常水平的快感,營造代入感與失落感,實際上是多個心理學效應共同作用下的產物,比如應用到情感曲線設計和劇本編排上的羅森塔爾效應(由對他人或者自己的一種判斷,而對他人或者自己產生某種預期,並且最終結果符合預期的心理現象),應用到任務系統設計中的社會交換理論等(人們在進行大量付出後,會形成獲得回報的期待感。且付出的越多,這種期待感也會愈加強烈)。 <p而在我看來,想要從心理學角度去嘗試解釋代入感與失落感的產生,那絕對繞不開鏡像自我原理、齊氏效應以及心理擺效應。而其中的鏡像自我原理,便是根源所在。 <p法國的精神分析學家雅克·拉康提出了這一理論,但在這里我們不去討論它最初的定義,而是要解釋這一理論在研究電子遊戲時的運用,同時它也能夠為我在上期視頻中提出的觀點做出詮釋與補完。 (雅克·拉康) <p拉康的鏡像理論最核心的部分便是一個現象,即6-18個月大的嬰兒,在鏡子中認出自己的影像時,即便還不能很好的控制身體動作,卻已經能夠認知到自己的完整性,而這個過程實際上是嬰兒從認為影像是他人到認為影像是自己的一個轉變。但電子遊戲玩家可不是嬰兒,那麼這一理論在遊戲設計中應當被如何解讀呢? <p電子遊戲便是這面鏡子,而鏡像的主體,便是劇情故事中的主角,它是一個「理想我」,但這里的「理想」並不意味着完美,它實際上是一個意象,代表的是玩家從未經歷過的一種身份,這個身份的起點各不相同,但伴隨着遊戲流程的推進,到了最後它一定會是一個完整且成熟的角色。 (RPG遊戲進行到最後,主角都會成為玩家的映射) <p而鏡像自我原理會讓玩家逐漸將遊戲中的角色視為理想自我的化身,理想自我是有着超越真實自我成熟度的幻想,這正是上期視頻中所說的「從我代入他到我代入我」,從真實的自我與理想的自我分立,到二者最終重合,便是代入感產生的基礎與根源。 <p在這一理論的支撐下,遊戲便可以通過交互手段來促進玩家向理想自我轉換的過程,並在最終達成「我代入我」的階段,給予玩家以極強的代入感。而這段情感的歷程以及其所帶來的直觀體驗,也往往被認為是劃分遊戲與其他藝術媒介不同之處的重要依據。 齊氏效應與心理擺之於失落感 <p通關一款遊戲後產生的失落感體驗實際上並不罕見,這份感覺同樣會出現在讀完一本好書或者看完一部好電影的時候,甚至在和一位博學者進行少有的深刻長談之後,也會在結束時產生失落感。這實際上是心理擺效應的緣故。 <p在特定的心理活動過程中,參與者的情感強度越高,那麼他就會呈現出更大的心理斜度,在活動結束之後,參與者也就更容易向相反的情緒狀態轉化,最鮮明的例子便是喜極而泣這個成語,這便是心理擺效應。 <p一款好的遊戲,它一定是能夠調動玩家情緒的,玩家會隨着劇本設計的情感曲線,通過交互不斷累積特定的感受,而這個感受最常見的便是滿足感。當玩家產生了代入感,那麼在遊戲流程接近尾聲的時候,滿足感的累積便會在通關時達到頂峰,此時,便極有可能出現心理擺效應。 <p玩家剛剛經歷了一個完整且代入感極其強烈的故事,滿足感與興奮程度讓心理斜度變得非常巨大,而故事在此時完結便會讓玩家情緒隨着屏幕上的「END」字樣向相反的方向轉化,一般呈現為極度的空虛與失落。 (旅程結束了,但P5S的出現何嘗又不是一種轉折呢?) <p故事完結了,一段現實生活中幾乎不可能體驗到的旅程結束了,就好像設計師們為玩家打開了一扇五彩繽紛的窗戶,而遊戲結束窗戶關閉,又要回到這個灰濛蒙的真實世界中來,這便是失落感產生的原因。 <p但不是隨便一個遊戲劇本就可以做到這種程度,想要讓玩家在通關後產生強烈的心理擺效應,那必須在每一處關卡和情感曲線的節點上精雕細琢,此時便會有大量的心理學原理被應用,這其中與滿足感累積最密切相關的,便是齊氏效應。 <p當玩家情感壓抑的時間越久,那麼其積累的壓力也就會越大,而當這股壓力被釋放的時候,也就會獲得極大的滿足感。這便是為什麼說如果一個劇本一抑到底,不給玩家充分的情感宣洩點,那基本可以斷定它是失敗的。 (一抑到底說的就是你,《Tlou2》) <p齊氏效應讓宣洩點的存在對於遊戲劇本的情感曲線設計變得非常重要,設計者要盡可能的保證玩家在到達每一處情感宣洩點時,其之前積累的壓力和此處的交互設計都足以觸發齊氏效應,從而階段性地給予玩家滿足感,而滿足感在劇本不出現邏輯問題的前提下,是不會消失的,它會一直累積並最終觸發心理擺效應,隨後產生失落感。 <p以上便是失落感體驗的來源,雖然這種感覺並不好受,但如果一款遊戲在通關後真的能夠讓玩家產生強烈的失落感,那它在這些玩家心中便已經登上了神壇,就比如《女神異聞錄5》對我的意義。 (犧牲遊戲性換來的藝術性表現) <p而從客觀的角度出發,上田文人先生的《旺達與巨像》無疑是最鮮明的例子,玩家前往每一處巨像所在地之前要經歷的荒原旅途以及每一次挑戰巨像時的戰鬥過程,在減法規則的指導下,全部都服從於傳遞遊戲的情感,這雖然讓可玩性稍顯不足,但在心理學原理的作用下,整個劇本極富感染力,帶給玩家的是完全不同於其他任何遊戲的一種感受,通關後也久久不能忘懷,這也大概是為什麼它能在15年前便引發有關「第九藝術」討論的原因了。 結語 <p遊戲設計尤其是關卡設計,其中蘊含了非常多的心理學知識及應用,本篇文章中我也不過是非常粗淺的選取了一個小角度來解釋失落感與代入感的體驗,而若是展開來說,那絕對繞不開前面所提到的羅森塔爾效應與社會交換理論,這兩者在關卡設計中的應用更加的廣泛,但也更加深奧,這里就不展開講述了。 (遊戲設計師的「聖經」) <p傑西·謝爾在《遊戲設計藝術》中提到,一個好的遊戲設計師必須要懂很多內容,其中便有社會工程學和心理學,這兩門學問在確保一款遊戲是否「有趣」時,非常重要。而我也希望可以這篇文章,為各位玩家判斷一款遊戲是否有趣,以及思考為什麼會在通關後產生如此強烈的情感體驗時,提供新的角度和一些幫助。 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

堡壘之夜里一點折扣 Epic 把蘋果和Google告上了法庭

<p世界上最火的電競項目是什麼? <p不是常年霸占着網吧半壁江山的英雄聯盟,也不是這半年來熱度一路攀升的絕對武力全球攻勢。 <p實際上,最有資格戴上這個稱號的是Epic旗下的射擊遊戲堡壘之夜。 <p相比於18年時僅340萬的最高在線人數,如今堡壘之夜的注冊玩家已超過3.2億人次。 <p年輕選手與Epic為堡壘之夜注入的一筆筆活力,讓這個項目愈發朝氣蓬勃。 <p(去年世界盃單人賽冠軍年僅16歲) <p但這幾天,堡壘之夜的發行商Epic和這個世界上最火的手機平台蘋果幹了起來。 <p而堡壘之夜也正是雙方交戰的主戰場。 戰爭伊始 <pEpic向蘋果的發難,可謂出其不意。 <p美國時間8月13日,Epic Games更新了《堡壘之夜》的移動版客戶端,並推出了一個內購優惠活動:所有虛擬代幣價格下調20%。 <p幾乎所有平台的玩家都可以直接享受到這次活動的八折現金充值優惠,但是ios和安卓雙移動端的打折情況卻是略有不同。 <pEpic並沒有採取直接折扣的方式,而是在原有的Apple或Google 支付下新增了一種叫做「Epic direct payment(Epic直付)」的全新遊戲內支付渠道。 <p在移動端上,只有通過新的Epic直付玩家才能享受到20%的折扣優惠。 <p「你想怎麼樣付款?」 <pEpic向遊戲玩家們拋出了一個選擇:是選擇9.99美元原價的蘋果Google商城官方支付,還是選擇有八折優惠,價格為7.99美元的Epic直付? <p對於玩家而言,在是否選擇優惠中做出抉擇,並不困難。 <pEpic不僅直白的向玩家拋出了選擇,也在官網解釋了自己的目的:t他們看蘋果Google在應用內付費過程中收取的30%費用不爽很久了。 <p他們在向這種不平等的「蘋果 & Google稅」發出挑戰,並表示如果蘋果和Google在抽成制度上讓步,Epic願意把費用還給用戶。 <p對於Epic的挑釁,蘋果也沒有手軟。 <p13日下午,蘋果將《堡壘之夜》從APP商店強制下架,並在之後的聲明中表示Epic Games違背了APP store一貫以來對開發者的一視同仁的做法,在其應用中啟用了未經蘋果批準的功能。 <p《堡壘之夜》的下架,徹底拉開了這場巨頭戰爭的序幕。 輿論攻勢 <p針對蘋果下架《堡壘之夜》的操作,Epic的反擊來得快又狠,一看就是早有準備。 <p第一波反擊來自於官方推特。Epic在網上放出了一段製作精良的短視頻,並在視頻中肆意惡搞了蘋果最具代表性的電視廣告「1984」:讓一個《堡壘之夜》角色在視頻中向着代表老大哥的蘋果拋出了巨錘。 <p(蘋果經典廣告「1984」,廣告中的「老大哥」暗指當時壟斷市場的IBM) <p這段誕生於1983的經典廣告,曾經因代表着蘋果打破技術壟斷的理想而聞名世界,天道好輪回,曾經的理想主義者蘋果搖身一變,成為了惡搞視頻中被砸碎的新巨頭。 <p(Epic為「老大哥」安裝上了蘋果頭) <p在惡搞視頻的最後,Epic也模仿蘋果搞了段倡議書,邀請大家一起反抗蘋果APP store壟斷,解放《堡壘之夜》。 <p(別讓「2020」變回「1984」) <p諷刺意味十足、矛頭指向明確,Epic這次顯然有備而來。 <p極具話題性的視頻帶動了關注,「FreeFortnite」登上了熱搜,「與蘋果鬥爭,讓Epic為您省錢」成為了社交媒體上熱議的口號。 <p面對店大欺客的Apple,Epic決定拉攏用戶與自己站在一起。 對簿公堂 <p爭取輿論天平倒向自己的同時,Epic Games也不忘從法律上再捅蘋果一刀。 <p《堡壘之夜》APP store下架尚不足一小時,Epic Games便向美國加州北區地方法院起訴蘋果,並拿出了一份長達62頁的起訴書,再次證明了這場發難准備之充足。 <p起訴書詳細總結了蘋果在應用分銷渠道和支付流程中的各種壟斷罪行,最後得出了Apple公司涉嫌不公平操控市場的十宗罪。 <p這十項罪名中不僅包括了之前所提到的蘋果壟斷付費方式市場,並收取蘋果稅的行為,還主要涉及到了蘋果非法壟斷應用分銷市場和分發服務,限制了ios上出現與APP store並列的應用分發程序。 <p另一方面,由於不久後Google也將《堡壘之夜》從Google play商城下架,Epic Games也在同一法院向Google發起反壟斷訴訟,並附上十一項罪責指控,比蘋果還多一項。 <p在訴訟中Epic指責Google操縱市場,用不公平手段保護自己,就比如Epic曾與一加手機達成合作協議,一加手機可以預裝Epic遊戲商城從而越過Google play下載《堡壘之夜》,但這項合作卻因Google出面逼迫一加退出,最終失敗。 <p對於Epic想要對簿公堂的行為,蘋果選擇了讓這場對抗升級。 <pEpic在周一遞交的文件中宣稱蘋果威脅將從8月28日起終止Epic Games的所有開發者帳戶,而這將導致Epic公司無法維護蘋果設備上的遊戲引擎Unreal Engine(虛幻引擎),從而導致大量使用該引擎的遊戲無法更新。 <p為阻止這一行為,Epic將向加州聯邦法院申請臨時限制令。 <p反壟斷戰火愈演愈烈,在雙方強硬的態度下,這場訴訟的最終走向仍然難以預料。 「反壟先鋒」 <p作為一家坐擁眾多爆款遊戲和虛幻引擎的遊戲公司,Epic與蘋果Google之間的利益往來不可謂不深。 <p然而如今Epic Games卻仍然選擇了與兩大移動端巨頭翻臉。 <p目前來看,Epic Games最終目標是以反壟斷為名向蘋果Google施壓,使移動端的渠道市場得以開放,從而能夠在其中分一杯羹。 <p在Epic對蘋果Google的反壟斷起訴書中,可以看到Epic大量控訴了二者對於應用分銷市場的壟斷,並直言這種行為讓身為渠道商的Epic蒙受損失。 <p也就是說,在目前的規則下,Epic很難像在pc端一樣通過推出一個遊戲商城給用戶,以此作為渠道商來獲取利潤。 <p因為直到目前為止,這種類型的APP是根本無法登陸蘋果和Google的官方APP商城的。 <p(實際上Epic已經推出了一款類應用寶的商城軟件,但只能在其官網下載,無法登陸iOS和Google商店) <p也正是因為這個原因,Epic才想出了這招「明修棧道暗度陳倉」,明面上是挑戰「30%的蘋果 & Google稅」,實際卻是為了打破被壟斷的應用分銷制度,賺上一筆渠道商的錢。 <p這跟Epic當年打着「抗議steam高額抽成稅」的旗幟,去搶pc端渠道市場份額,是有異曲同工之妙的。 <p當然,更讓Epic有膽量與蘋果Google翻臉的另一點原因,則是這場鬥爭的結局對Epic來說,很可能是百利而無一害。 <p如果反壟斷起訴真的取得成功,或者至少讓蘋果Google做出讓步,那麼Epic就能藉此機會打擊二者在應用分銷渠道上的霸王條款,並在新制度中獲利。 <p就算不幸失敗,大家重回被「蘋果稅」剝削的時代,Epic也能照樣成為反壟斷先鋒,拿下個美名。 <p為了打破蘋果和Google的壟斷,Epic化身屠龍勇士高舉自由大旗,以理想主義者的姿態展現在不公面前,這自然是值得夸贊的。 <p但問題是,誰又能說得准,這位理想主義的持劍者,不會像它的對手蘋果一樣,上演一出角色反轉的戲碼呢。 <p掃描下方二維碼關注 情報姬...

內容要素過多 誰想到我竟然在Galgame里打乒乓球

<p「唯有那份炫目,未曾忘卻 」 <p要問暑假跟什麼最配,《Summer Pockets Reflection Blue》(簡稱sprb)絕對是大夥的不二之選。 <p該作是由麻枝准負責原案,魁、新島夕、羽佐間負責劇本,並由知名大廠KEY社於2020年6月26日發售的一款全年齡向文字冒險類遊戲,本質上是作為前作《Summer Pockets》的加強版而存在,地位約同於LBEX之於LB,即在原作的基礎上追加新的元素。 <p事先聲明一下,沒有通關SP並不會對SPRB的體驗有任何影響,所以可以放心食用。那麼接下來筆者就將從多個角度為大家簡要評析一下這部作品,鑒於該欄目重在安利的性質,所以本文並不涉及劇透。 尋找暑假的度過方式 <p該作講述了一位鬱郁不得志的高中生鷹原羽依里(別名嗨梨),以整理祖母的遺物為藉口,利用暑假的時光來到了這座遠離塵世的鳥白島。 <p與此同時,他也接連結識了許多個性十足的少女,當然也少不了酷愛整活的耍寶二人組。在這里沒有城市的紛擾,也沒有復雜的關系,人與人之間的關系如魚水般自然交融。 <p盛夏微風,夏蟬鳴叫,嗨梨就在這樣的氛圍下,漸漸地回憶起了兒時的記憶,並在初次接觸的海島生活中,由一開始的困惑,轉而變得適應。如果這個暑假不會結束該有多好,當時的他如是期盼… <p乍一看,SPRB似乎是在講述一個以離島的鄉下小鎮為舞台的夏季日常故事,但事實遠沒有這麼簡單——隨着嗨梨在島上的越發熟絡,他也開始窺探到了島上那不為人知的秘密:發出淡藍色彩的蝴蝶究竟是什麼?白羽又因何故遭到島民的冷落?更重要的是,這位號稱來自親戚家的小孩羽未(SPRB譯成海己),為何又讓自己感到懷念不已… <p從整體來說,SPRB依然秉承了KEY社的一貫作風,不僅在前期歡脫的劇情下處處埋下伏筆為之後的高能作鋪墊,還通過劇情鎖的方式讓玩家們的體驗由淺入深,給人以一種厚積薄發的滿足感。但可別覺得這就完了,它帶給我們的驚喜也不少。 劇情外的卓越體驗 <p首先在音樂方面,KEY社保持着一貫的高水準,擔當作曲的除開我們的老朋友麻枝准與折戶伸治外,水月陵近期也頻頻操刀KEY社的OST,而在該作中更是將其特色拉滿。 <p就拿白羽的專屬BGM《white loneliness》來說,靜謐的曲調以及緩急有致的旋律就非常契合她那晴雨難判捉摸不透的性格,幾乎量身定製。同時麻子所負責的終章ED《ポケットを子くらませて》及其衍生出的幾首變調,更是賺足了玩家們的淚水,叫人直呼內行。 <p另外SPRB與key社其它作品的一個很大不同就是它擁有着一個獨特的系統——在共通線中,我們可以自主安排每天的行動,簡單來講,就是我們可以在地圖上點擊對應的人物決定當天行程,並通過互動的次數來判斷指定日期所進入的個人線。 <p雖然這樣的系統並非一家獨有,但在這里卻有畫龍點睛之效。畢竟,沒有人規定漫長的暑假就一定要跟美少女們高頻互動,真正的暑假就應該過得散漫隨心。所以你完全可以通過這張地圖,去選擇無所事事的度過一天,或者在秘密基地中與基友們談天論地,甚至還可以天天去神社求神拜佛圖個平安。這完美契合主角此行的目的,更是提高玩家沉浸感的最佳設計。 <p為了增加趣味性,它還將乒乓球(竟然不是棒球,爺青結)與島可夢兩大遊戲作為該作的調味品,讓我們在緊張之餘適當放鬆調整情緒。初見該作的玩家興許會眼前一亮,但老key廚們早已見怪不怪,畢竟從LB的棒球再到rewrite的回合制卡牌,這確是key社的基操,也是後key作品的最大特色。同時SPRB也在SP的基礎上,對乒乓球系統做了全面的升級,簡直就是將梗玩到了極致! <p比如每個角色都有着獨一無二的必殺技(白羽的秒殺彈以及羽末的島可夢召喚就尼瑪離譜); <p當怒氣槽蓄滿時能夠開啟zone領域,改變遊戲的規則; <p有些球更帶有某種屬性,或是麻痹或是中毒,甚至還能因為球的威力過大,被擊飛到場外任對手魚肉… <p而當進入淘汰制的雙打模式時,被擊落的球拍也可以用拍檔的某件物品代替(比如白羽的西瓜棒或者蒼的工口書…) <p最後將王者天善斬落馬下後,更能解鎖令人淚奔的乒乓球線結局(教練,我想打乒乓球!) <p可以看出,KEY社於過往作品中積累到的經驗在SPRB中得到了徹底的釋放。操作簡單,極易上頭,這也難怪不少人推着推着就開始沉迷打球,無心把妹了。 裝滿夏日的口袋 <p當然這遊戲本質上還是一部galgame,引人入勝的劇情才是重點不是麼?雖然SPRB的前作SP是當年的銷量大頭,但可別覺得這意味着好評如潮,實際上它自誕生伊始就充滿了爭議。 <p根據網友評論,多數人都將矛頭指向了該作過於強烈的既視感,因為你幾乎能在其中找到cl、air、kanon、lb等作品的影子,說它是一個麻枝準的幽靈都不為過。 <p而作為SP的正統續作SPRB,同樣也沒能達到大家的預期。劇情上,該刀的還是得刀,幾乎沒什麼變動。新增的三條線雖然不差但也談不上多麼的驚艷,在這一點上與LBEX一對比那就更為明顯了。 <p既然如此,那我們到底該如何解鎖正確的打開方式呢? <p其實於筆者而言,套路並不可怕,最重要的還是廚師是否有能耐將其炒出誘人的芳香,這就好比羽末的炒飯,即使本質不變卻總能帶給人新鮮的體驗。所以我們只要稍微地將視線從主線、催淚等關鍵詞上移開,SPRB的閃光點自然就會浮現,那便是能讓人沉浸其中的零星日常。 <p干着無厘頭的傻事、開着尤為解暑的冷笑話、還有諸多能勾起玩家們童年的記憶片段,無論哪一個都觸及着我們關於暑假的記憶!如此一個超200W文本量的大作就這樣在被我們無形中啃完後,仍覺得意猶未盡。 <p剛入坑的萌新能被故事中最純粹的友情與親情所打動,而老玩家們也能在新增的羽未線中感受到如夢般的溫馨美好。或許這也誠如遊戲名所述,夏日的點滴碎片看似毫不起眼,但在不經意時,你的口袋里就已塞滿了美好的記憶。 <p或許SPRB不能帶給你前所未有的感動,但定能帶給你一個——無比充實的暑假! <p(此處做防劇透處理(*・ω< ) ) <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網
我在18X游戲里復習英語四六級 迷惑游戲的路子有多野

我在18X遊戲里復習英語四六級 迷惑遊戲的路子有多野

<p沙雕青年歡樂多,迷惑遊戲路子野。 <p和每過一段時間就有備受矚目的3A大作問世一樣,讓人摸不着頭腦的迷惑遊戲也總是隔三差五的冒出來。 <p看着最近微博上這個用鼠標控制胸肌(背肌)爬樓的遊戲,那沙雕的畫面,魔性的操作,不禁懷疑人生的感嘆——這遊戲到底玩的是個什麼? <p然而不得不承認,很多看似異常迷惑實際也很迷惑的遊戲,卻一直都這麼讓人上頭。 <p比如被稱為人類迷惑行為大賞的《人類一敗塗地》,扭曲的肢體配上無厘頭的動作,全身散架的橡膠小人控制起來讓人抓狂,但高自由度下的探索確實很容易玩出新花樣。 <p尤其是當你有一群喜歡整活的朋友,那遊戲的樂趣就更上一層樓了,畢竟一個人沙雕不好玩,好玩的是一群人陪着沙雕。 <p這種與遊戲中奇葩物理引擎抗爭的迷惑遊戲並不在少數,在《你有一個喝醉的朋友》中,如何照顧一個因為醉酒而隨時尬舞或拳頭腳踢的朋友成為一件史詩級難題。 <p不管怎樣,走路是不可能好好走的,《超級兔子人》就演繹了什麼叫以滾代跑,兩個人抱團合作的姿勢也是相當專業,可惜雙腿一蹬往往就徑直朝着死路飄去。 <p作為Steam七大名作之一的《模擬山羊》同樣有着類似的鬼畜物理引擎效果,沒有章法的玩法讓玩家模擬的山羊在城市里盡情馳騁,在無數BUG的遊戲世界里搞得天翻地覆。 <p從《模擬山羊》到《非常普通的鹿》,動物的超能力水平直線上升,已經進化成蜘蛛俠這一步了,靠着伸縮的脖子在城市間游盪。 <p說實在的,模擬器系列遊戲的迷惑含量都挺高的,搞破壞似乎也是本能,《手沖模擬器》中主角因為打飛機太大聲被投訴,然後展開對小鎮的報復破壞。 <p《廁所管理模擬器》聽起來一樣惡臭,但卻是實打實的經營模擬遊戲,通過裝修維護廁所吸引「顧客」,做大做強,一步步成為廁所大亨。行行出狀元,沒毛病。 <p其實迷惑遊戲的精髓在於迷惑兩字,也就是打破常規,不按套路出牌,而離譜的故事背景就是反慣性思維的常用法寶之一。 <p就像誰能想到第三次世界大戰會全系於你一人之手呢?玩《斯大林請冷靜》,手就是要似按不按的懸空在原子彈按鈕上威脅對方,也要時不時抽兩口煙冷靜一下,畢竟抖一下就是核戰爭的開端。 <p關於斯大林,你甚至還能在萬能的steam上找到《Sex with Stalin》這種名字的遊戲,不過怕吃原子彈,先匿了。 <p至於看到《俄羅斯囚犯對戰納粹殭屍》這種要素過多的名字,應該馬上能意識到它不對勁了。 <p除了創造一個不着調的故事背景之外,還有一類迷惑遊戲依靠反差體驗來吸引受眾。 <p好好的一個18x遊戲,玩着玩着愣是變成了四六級考前復習,臨時抱佛腳的背一天單詞還真攻略不下老師。 <p看得出來,迷惑遊戲的玩法通常並不復雜,主要在於創意是否吸引人,同時由於製作成本相對較低,所以許多迷惑遊戲都有移植到手機上的打算,而移動端本身也是迷惑遊戲的主要陣地。 <p不同於許多遊戲用精美的立繪當圖標,迷惑遊戲往往憑借着奇怪的畫風和特別的名字先聲奪人,明擺着告訴玩家,這就是一款迷惑沙雕遊戲,你願不願意嘗試吧。 <p事實上,雖然製作不是那麼精美,但倚賴於腦洞大開的劇情,意想不到的神奇發展,許多遊戲還是能留住一群忠實玩家。如果再加上《魔王瞞着勇士藏起了聖劍》那樣咸濕適度的黃段子和新奇的反套路,也不失為一款佳作。 <p而與旁白君鬥智鬥勇從而解救山羊的《根本沒有遊戲》同樣用迷之創意征服了不少玩家。 <p當然還有一些製作商另闢蹊徑,《吃胸罩就會變巨乳的絕壁女子》這如同輕小說的翻譯名字已經相當迷惑了,而玩法也是遊戲如其名,把握好節奏給少女餵食胸罩,成功讓胸變大。 <p是的,日本公司的腦洞一向清新脫俗,《馬之王子殿下》就用遊戲圓了無數少女遇見「白馬王子」的美夢,真·被馬壁咚。 <p設定奇葩,劇情扯淡確實是吸引玩家眼球重要手段,但另一方面,魔性的遊戲玩法同樣不可小覷。 <p《培根》的玩法不過是丟出培根蓋住萬物,但簡單的操作依然會有停不下來的時候,畢竟沒有什麼是一塊培根蓋不了的,如果有,那就兩塊。 (畢達哥拉斯定理也蓋給你看) <p類似的《拔條毛:毛與情感》玩法也很簡單,雙指按住屏幕把毛拔出來,但需要根據遊戲中不同的主題,不同的情緒,採取不同的策略拔毛,心急可拔不出。有意思的是,拔出毛後還有不同的驚喜。 <p此外,當初在主播圈內風靡一時的《八分音符醬》選擇在交互上進行改變,選擇了用嘴操作,全程靠吼的遊戲通過模式。 <p更有人從遊戲獎勵入手,《不要放開手指》登頂榜首的理由只有一個:最後一個把手指從遊戲APP上拿下來的人,將能獲得25000美元的獎金。(不過還有一條額外的特殊規則,即獎金將由所有失敗的玩家投票,取最後的平均值,那麼輸家會給贏家送錢嗎?) <p不過大部分迷惑遊戲只能「一代而亡」,但凡能出到第二部的都是有兩把刷子,聲名在外的《神迴避》系列、《還有這種操作》系列就是其中佼佼者。 <p就算嘗過這麼多款迷惑遊戲,很多時候還是不知道自己到底在玩什麼——沒辦法,這不就是迷惑遊戲有意思的地方麼。 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

《死亡擱淺》 生存的掙扎 充滿個人色彩的獨特遊戲

<p「連接過去與未來,構建你與我之間的橋梁」 <p小島秀夫可能是遊戲界最具特色,也最廣為人知的遊戲製作人。他輝煌的履歷,出乎常人預料的獨特品味都為他的作品搭上了鮮明的標簽。在離開Konami之後,小島秀夫為玩家們帶來了他的第一份獨立製作遊戲——《死亡擱淺》。在PS4獨占期間,《死亡擱淺》引起了不小的爭議,關於它的品質是好是壞一直爭論不休。而在經歷一輪跳票之後,《死亡擱淺》在Steam上卻收獲了一致的好評。 <p難道時間真的能改變一切?《死亡擱淺》究竟是個什麼樣的遊戲?它到底好不好玩? 一款極具個人色彩的遊戲 <p小島秀夫是一個鬼才,他永遠有着用不完的點子。在Konami時期,小島的腦洞風暴就展現在玩家的眼前。無論是《我們的太陽》里利用GBA的太陽光感應器進行遊戲,還是《潛龍諜影》系列里各種新奇的Metal Gear設計,劇情安排,都無時無刻彰顯着屬於他的風格。 <p小島秀夫不缺乏創意,也不缺乏執行的動力。但是他的風格,他在細節上的執着並不符合現代商業的模式。所以,他缺少的是足夠的時間和金錢。這也是為什麼《潛龍諜影5:幻痛》成為了所有粉絲的幻痛。 <p單飛之後的小島終於有了屬於他自己的工作室,有了屬於他的時間和經費。於是,《死亡擱淺》就成為了他展現自己個人色彩的最好作品。 <p初識《死亡擱淺》,每一個熟悉小島的玩家都會有一種「這就是小島秀夫的遊戲」的感覺。在遊戲尚未發售的宣發階段,小島秀夫就發揮了他強大的關系網。不僅請來了配音界的大佬Troy Baker,還找來了影界的Norman Reedus(弩哥),Mads Mikkelsen(拔叔),Léa Seydoux,還有小島自己的女神Lindsay Wagner。甚至把導演Guillermo del Toro也找了過來。這讓《死亡擱淺》看上去就是一部大牌雲集的鴻篇巨製。 <p進入遊戲之後,這種小島秀夫風格就更加明顯。一直嚮往成為電影導演的小島秀夫在遊戲界摸爬滾打多年,早就練成了一套成熟的鏡頭技術。《死亡擱淺》最具特色的一點,便是它電影式的過場動畫。玩過《潛龍諜影》的玩家都會從《死亡擱淺》的過場里找到熟悉的感覺。遊戲正式開始之後,玩家也不難發現,《死亡擱淺》的任務模式甚至UI設計,都隱隱約約透露着《潛龍諜影》系列的影子。 <p(這段劇情動畫頗有VS和骷髏臉在車上對談的感覺) <p而《死亡擱淺》更是將小島秀夫的各種惡趣味發揮到了極致。在私人套間里會和弩哥飾演的主角山姆發生突破第四面牆的各種互動,其中不乏類似「盯襠貓」這樣的葷段子式互動。遊戲里的各種武器所使用的彈藥居然是來自主角的排泄物,洗個澡上個廁所都能生產各式武器。甚至在野外小便都能長出一個畫滿大拇指點贊的蘑菇。 <p可以說,《死亡擱淺》是一款充滿了小島秀夫個人色彩的遊戲。老玩家很容易接受,從中感到親切。新玩家要花上一段時間去適應,最後才能得出自己的結果。這種將遊戲與製作人緊密綁定的方式並不常見,因為這種做法在商業上具有風險。但對於小島秀夫來說,或許他根本不在乎這些。 並不好玩的遊戲體驗 <p說完了《死亡擱淺》這些具有小島個人色彩的內容,那麼它的遊戲體驗又是如何呢?實話實說,《死亡擱淺》是一款十分無聊的遊戲。這個無聊主要體現在它的核心玩法上。 <p《死亡擱淺》的核心是「送貨」。玩家操縱山姆從一個地方接取訂單,然後跋山涉水,克服困難,到達目的地交貨,然後反復循環。這就是《死亡擱淺》的核心玩法。 <p是的,就是這麼簡單甚至枯燥。旅途中遇上的最大困難就是未知地形,而面對BT和米爾人的時候,前者在擁有大量武器的情況下根本不值一提,後者則只需要撒開腿狂奔就可以擺脫。 <p可以說,《死亡擱淺》並不是什麼開創了全新玩法的遊戲,它只是將已有的玩法,通過小島秀夫自己的方式融合在一起,成為了一種看上去新奇的遊戲。送貨遊戲早在《死亡擱淺》之前就已有規模,其中做得最好的應該就是《歐洲卡車模擬2》,《死亡擱淺》只是將徒步送貨和修建道路部分獨立給玩家。非同步聯機在《黑暗之魂》里就已經出現過,《死亡擱淺》的聯機部分只是讓玩家共享道具、基建和提示,並不能互相干預。而《死亡擱淺》的生存內容雖然較為豐富,但是遠遠比不上那些專業的生存遊戲。 <p一般來說,一款遊戲最能留住玩家的時間段,是遊戲剛開始的2-3個小時。而《死亡擱淺》在前3小時中,用大量的過場動畫交代了故事背景和設定,填充了遊戲性上的不足。當玩家發現這個遊戲不好玩的時候,他們早就過了退款時間。 <p《死亡擱淺》真正開始變得有意思的時候,是在遊戲主線進入第三章之後。這個時候玩家基本摸清楚了遊戲的玩法,同時聯機內容完全開放,另一個核心要素「修路」開始變得有趣起來。基本上,遊戲的第二章第三章就已經篩掉了一部分的玩家。覺得沒意思的玩家在這里放棄,覺得有趣的玩家則繼續前進。 <p(反應在數據上,第二章和第三章的通關人數有着明顯的差異) 另類優秀的遊戲 <p雖然《死亡擱淺》並不是一個好玩的遊戲,但是並不妨礙它成為一款優秀的遊戲。原因就在於,《死亡擱淺》真正的魅力,並非體現在遊戲性上,而是在它的劇情構架和其中傳達出來的人文情懷。 <p相較於《潛龍諜影5:幻痛》較為死板的一鏡到底,《死亡擱淺》運用了更多的動態鏡頭,以更廣更遠的視角講述整個故事。同時,《死亡擱淺》的設定雖然復雜,但是反應在過場動畫里的內容卻很容易理解。這樣既避免了枯燥的設定解釋,也引起了玩家對遊戲世界的探索欲望。大量的設定內容被放置在了遊戲里的收集內容,作為碎片化敘事的方式驅動玩家。這樣繁簡得當的設計也延長了玩家粘性。 <p《死亡擱淺》最強調的一點,同時也是它的關鍵詞便是「連接」。反應在劇情上,就是山姆代表Bridges和UCA,連接過去和未來,將已經消失的美國重新聚集在一起。反應在遊戲玩法上,就是互相看不見的玩家,在不同的時空里互相幫助。或許今天你留下的梯子,明天就成為了另一位快遞員的捷徑。不同的玩家合力修建起一座座大橋,一條條大道,看着左下角的點贊提示,這個時候收獲的滿足感才是《死亡擱淺》最好的回報。 <p(雖然不能同處於一個時空里,但是玩家之間的聯系依舊緊密) <p《死亡擱淺》並不能用常規的3A遊戲標準予以評價,它所傳達出來的獨特氣質是無法用已有的標準來衡量的。IGN總部給了《死亡擱淺》6.8的低分,但是IGN日本卻給出了極高的評價。也許,形成這個差異的原因就是雙方在體驗遊戲上的區別。IGN總部從遊戲性的角度進行評價,而IGN日本則更加感性,體會到了《死亡擱淺》里傳達出來的「連接」。 <p除了這些,《死亡擱淺》對「死亡」的探討也較為深刻。《死亡擱淺》關於BT、BB等與死亡擱淺相關的內容,大量參考了古埃及神話,類似「卡」和「拉」這樣的關鍵詞也被多次提及。另外,遊戲里也涉及了大量關於被視為生命起源之地的大海元素,標題里的擱淺(Stranding)也正是由此而來。 <p《死亡擱淺》並不好玩,但是它散發出的獨特魅力才是其最核心的內容。一旦玩家和小島秀夫的電波對上之後,《死亡擱淺》將會成為他遊戲生涯里難忘的記憶。 結尾 <p評價一款遊戲,每個人都有自己的標準。但是無論如何,一款優秀的遊戲是能夠在玩家的記憶力留下深刻印象的。對於《死亡擱淺》來說,當我們肩負沉重的貨物,在不知身份的同伴的幫助下,翻過一座座高山,渡過一條條大河,在一次次時間雨的洗禮下克服難關,最後出現在眼前的豁然開朗,將貨物送達時的成就感,從其他玩家那里收獲的贊許,才是《死亡擱淺》最大的魅力。 <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

平凡巡警的亂世求生 簡單卻更加真實的警匪遊戲

  「對一個身處險境普通人來說,善惡抉擇是否還有那麼重要?」 <p上個世紀80年代,美國紐約的布魯克林街區,美國各種族的居民以及全球各地的移民都居住於此。眾多幫派團體在這里「滋生」,為了爭奪更多利益不停爭鬥。實力不足的聯邦警察只能盡力制約,和幫派妥協形成了共存的局面,許多的故事和警匪文化也在這里產生。 <p提到這類美式警匪題材作品,不少讀者便會想到激烈交火、飛車追逐等在電影電視劇中已經司空見慣的情節。這些情節由暗面社會真實存在的「惡」發源而來,經由「熱血化」的藝術處理,讓描述中的警察生活變得更加刺激。但大多數的現實並非如此,相比於FBI等專門的探員,如果只是普通的街頭巡警,他們平凡的生活又會是怎樣? <p《巡警》(英文原名:Beat cop)這款遊戲,就將帶領玩家以一個降職巡警的視角,到80年代那個混亂的街頭里去,從枯燥的工作中體會世間百態。 今日之事今日畢,愛崗敬業好巡警 <p玩家扮演的巡警,原先是一位正義的警探,偵破了不少案件。但因為一場關乎到參議員利益的盜竊案處理的失誤,警探被降職,成了一個普普通通的街頭巡警。 <p(主角急忙趕到現場,卻為時已晚,也拉開了故事的序幕) <p而巡警的工作是什麼呢?殘酷的現實可能讓這位曾經威風凜凜的警探和玩家都難以接受,那就是——貼罰單。玩家扮演的巡警要維護這條街道的秩序,最主要的就是給在禁停區違章停放,或是超時停放的機動車貼罰單,挨個檢查車輛的車燈、輪胎等來確認車況是否有問題。當發現上述違法行為,玩家就需要掏出「罰單本」開罰單,或是用「對講機」報告總台叫拖車。 <p(開罰單的過程很有意思,會手動選擇違法項目並簽名) <p遊戲的主視角就是這條街道的橫版畫面。遊戲流程則按時間推進,一共21天,對應每個關卡,每關也依舊是熟悉的街道,但每天都有着不同的事情發生。玩家在每關就從早上8:00警察局下達每日任務開始,來回巡邏處理手中「記事本」的事件到晚上6:00結束。遊戲的畫面風格則是像素風的,復古的氣質與遊戲背景中的80年代很契合,但也讓玩家提出疑問:這樣的玩法不是很枯燥嗎? <p(記事本上記錄有車況檢查的標準) <p實際上,這份「工作」也沒有那麼乏味。玩家每天的罰單處理是有任務指標的,完成了指標就可以去做其他事。但為了完成任務亂貼罰單也是不行的,錯開漏開的罰單都會影響到玩家在警局中聲譽和「好感度」。 <p同時作為「基層」的巡警,維持街道秩序當然也包含處理小的犯罪和幫群眾做事,如處理街頭犯罪時玩家就需要用到「手銬」和「配槍」。但總的來說,這位巡警需要拔槍交火的時候很少,且情節並不如作品中那般刺激,或許這才是更真實的警察日常。 <p(記事本上每天的內容都不同) <p所以玩家「記事本」上的列表事務中也會有新穎的任務,並不只是貼罰單,而這部分也才是遊戲的重點,接下來會繼續介紹。 <p雖然工作機械重復,但生活總得堅持。在一成不變的日常中發現新鮮有趣的小變化,或許這就是大多平凡上班族生活的真諦。 深入群眾好辦事,多方周旋破困局 <p玩家扮演的巡警仿佛是一個「無情的貼罰單機器」。不過正如上文提到的,遊戲的「主體任務」貼罰單雖然看似枯燥,但遊戲的精髓其實是每天除開罰單外的其它隨機事件。 <p(這條街上的路人對話有很多彩蛋,很能反映當時時代的文化) <p一個好的巡警理應與群眾多多接觸,幫助群眾解決問題。這條街上,每天有各種各樣的人來來往往,有每天開門營業的各式店鋪餐廳,發生着各種各樣的奇怪瑣事。玩家可以追捕搶包的強盜,需要阻止想要自殺的人,甚至簡單到幫老太太買食物。多多「學雷鋒做好事」,便能贏得群眾的信任,每天街上的人們也會友好的問候和幫助這位好巡警,例如免費請玩家吃東西。 <p(及時處理街頭犯罪也是巡警的職責) <p相反,如果你「脫離群眾」,每天不關心這條街的治安,就會讓民眾的「好感度」降低,玩家也會受到惡語相向,很多事情也會受阻撓。而遊戲中除了提到的警局和民眾的「好感度」,還有兩個黑道勢力的「好感度」。 <p這條街上的意大利餐廳,實際上是黑手黨的聚集處。而街道另一側的一家當鋪,則是黑人幫派組織「逍遙幫」的據點。兩大幫派在這里都想擴張勢力,經常產生矛盾摩擦,製造暴力犯罪。而玩家只是一個小巡警,遊戲中連開槍機會都沒幾次,要面對連當局都無可奈何的兩大勢力,這次不可能做「孤膽英雄」直接「清洗街道」,與他們打交道並制約其發展才是合理的思路。 <p(餐廳內的黑手黨將會和玩家多次接觸) <p這也就為遊戲生活帶來了新的變數。不與黑幫接觸是不現實的,但與之建立關系後又會發現自己的被動處境。黑幫表面上答應聽從一個小巡警的管理,不進行明面的惡性犯罪,但實際上又借機利用主角警方的身份來打擊對手。當主角來到餐廳或當鋪,便可能接到如栽贓陷害對方,調查阻撓對手等黑道的請求。 <p(兩大幫派會經常鬥爭相互陷害) <p幫助某一黑幫可以提高其好感度,也許還能從中獲利,但民眾和警方好感度便會因玩家狼狽為奸下降,多行不義終會失去警察資格。但要是太過「清高」正直,面對所有罪惡都嚴苛地針對,黑道的好感度下降,可能便會直接被街頭掃射處理掉……玩家就將通過對每天觸發隨機事件的選擇和完成來影響各方的好感度,盡量在混亂中周旋保全自己,而這些選擇也將決定遊戲劇情的走向。 <p(每天的好感度變化,金錢收支都會在一天結束後結算顯示) 順藤摸瓜明真相,謹慎選擇定命運 <p到這里,遊戲內容已經大體介紹完畢。但還有一個關鍵問題尚未解答,那就是遊戲的最終目標究竟是什麼? <p遊戲是單純的「從零開始的警察生活模擬器」麼?並不是的,《巡警》雖然採用了一些模擬經營類的玩法,但21天的時間劃分關卡的機制,日常劇情中藏主線、事件選擇影響遊戲結局的設計,讓遊戲更像是一部互動式警匪劇情遊戲。由玩家的操控和選擇,來決定自己的警察人生。 <p(主角將從底層開始,一步一步發現真相) <p視角再回到主角身上,還記得主角成為巡警的原因嗎?這個降職的故事並不只是背景交代,而是藏在平凡表象下的主線。玩家扮演的小巡警遭遇了生活的無情打擊,平時要擔負離異產生的孩子撫養費,工作上又被降職。如果就接受機械地工作賺錢,有時還要被上司剋扣工資,結局也會是因無法負擔費用被告上法庭。 <p(當在開罰單時司機趕來了,還可以選擇收取更多的賄賂免開) <p與其坐以待斃自怨自艾,不如去適應環境尋找轉機。多多走訪接觸各方,才能發現更多的事件和機會,發現關於那次事件的蛛絲馬跡。隨着玩家事件調查的深入,就會發現失竊的不只是寶石,還有記錄參議員丑聞的錄像帶。與此同時,政客也懷疑主角是否持有錄像帶,隨時准備除掉這個麻煩。 <p(錄像帶的去向將貫穿整個遊戲) <p既然已經觸怒了權貴,那指望官方的保護又有何用?不如換個思路,尋求社會暗面的力量來「制衡」。幫助兩個黑幫做事能獲得更多信息和關系網,還能有「額外收入」讓自己改變命運。 <p在那個時代頗為諷刺的是,悶頭工作並不能拯救主角自己,只有熟悉那個社會「生存法則」的人才能生存。接點「黑活」,上班偷懶去「打牌」賺到的錢也許都比工作多。有了錢就更能「肆意妄為」地摸魚,去發現藏在那條街上的更多「玩法」,例如可以給錢在街頭布「眼線」,還可以去找一些「不可描述」的服務放鬆一下…… <p(巷口也許還是與黑手黨的交鋒,但巷口後就是「特殊服務」) <p21天時間,近20個結局,是甘心麻木地工作混日子,還是在刀尖上行走與各方勢力周旋,選擇權在玩家手上。也許小巡警能在最後聯合黑幫推翻參議員並復職,也許又會因激怒黑幫復職第一天就橫屍街頭。又或許攢夠錢直接作為「腐敗」警察跑路,甚至是直接加入黑幫……眾多的結局可供玩家反復遊玩探索。 <p(結局都將以這樣報紙的形式來呈現) <p但與純文字冒險遊戲不同的是,玩家也不用太過在意結局的是否「完美」。除了直接死亡或是入獄的結局,很多結局都不能由單純的好與壞來評判。生活本來就是枯燥和不完美的,更何況是一個身處那個時代的巡警?無論怎樣,就安心接受由自己選擇道路帶來的結果,並努力地繼續走下去,這正是遊戲要傳達給玩家的真正含意。 總結 <p2D像素畫面也有對80年代美國街區豐富細節的刻畫還原,看似普通的工作連接社會的陰暗戰爭。沒有熱血激情的「救世」,只有底層警官的「求生」,如權力鬥爭漩渦中的一片落葉。《巡警》用簡單普通的機制視角和黑色幽默的細節劇情,深刻展現了對美國基層警察的思考和社會現實,並讓不少也有上班經歷的玩家感到真實和共鳴。 <p(開發組在遊戲開始時的寄語) <p遊戲由Pixel Crow製作,波蘭公司11 bit studios發行。熟悉後者的玩家就馬上能反應過來,《這是我的戰爭》、《冰汽時代》這些有着深刻內涵曾引起熱議的作品也是由其推出的。這次的《巡警》風格可謂一脈相承,讓玩家代入體驗一位美國基層警察的生活與道德抉擇。 <p目前遊戲在steam上有售,移動端在蘋果App store也能找到,喜歡的同學就不要錯過啦。 來源:遊俠網

遊戲界的巨大爭議 Roguelite能否取代Roguelike

<p在自然界中,子代由於更強的生命力或環境適應性,而最終取代親代,是司空見慣的事情。比如長頸鹿的祖先始長頸鹿因為棲息地飲食結構發生改變,低處食物減少或變異,而逐漸被脖子更長,可以吃到更高處食物的長頸鹿取代。 <p這種現象,我們稱之為「物競天擇,適者生存」。而在於自然界之外的遊戲圈,這樣的「天擇」現象是否存在呢?Roguelike(下文簡稱「like」)與他的子類型Roguelite(下文簡稱「lite」),其實就有着這樣的奇妙爭議。 <p"Roguelike"與"Roguelite"是什麼? <p什麼是Roguelike?如果你在2008年前提出這個問題,答案眾說紛紜,但如果在2008年後,人們會讓你去百度《柏林詮釋》。 <p在like出現的十幾年內,它都沒有一個明確的定義,人們判斷一個like遊戲,還需要使用排除法。需要付費的商業遊戲,多人遊戲與所有的文字冒險遊戲都不屬於like,除此之外,還要與《Rogue》等被大眾認可的like遊戲有大量相似特徵。所以在當時問「什麼是Roguelike」,很少有人可以給出具體明確的答案。 <p直到2008年,一群like的忠實粉絲匯聚到柏林,舉辦了一場國際Roguelike大會,在會上他們討論出了like的明確定義,將他命名為《柏林詮釋》。 <p《柏林詮釋》分為核心與次要兩個部分,遊戲只要滿足其中一個部分的全部要求,就可以劃分到like類型下。 <p(主要部分) <p(次要部分) <p《柏林詮釋》在當時有很大的積極意義,他使當時零散的解釋集中起來,便於人們理解與交流,也給like遊戲開發起到引導作用。 <p今天的lite與曾經的like有着相同的處境,人們沒有給他明確的定義。常用於指代只遵從部分《柏林詮釋》的遊戲。我們可以從翻譯「精簡版Rogue」中探尋一二,大概是指具有本分like元素的遊戲。在不細分遊戲類型的情況下,我們還是習慣稱他們為like,因此常讓玩家搞混。 Roguelike與Roguelite的起源 <p1980年,加利福尼亞大學兩名學生Glenn Wichman與Michael Toy,製作了一款名為《Rogue》的RPG遊戲。後來移植進著名的Unix系統,從而進入到世界各地的大學校園內,產生了巨大的影響,也因此以它命名了一個遊戲類型。 <p(《Rogue》的遊戲畫面) <p1993年,在當時的遊戲論壇USENET,很多人發現一些流行遊戲有着顯而易見的相同元素,但是他們並沒有統一的討論區供玩家交流。當玩家與官方着手建立相關板塊時,卻在標簽名稱上遇到困難。因為人們提出了十幾個名稱,如rec.games.dungeon(地牢遊戲),Alphabet-Soup(字母湯)與ASCII-Dungeon(ASCII-地牢)等。最後因為這些遊戲內《Rogue》最具有影響力,經過投票與討論,選擇了Roguetype(即現在的Roguelike)。 <p(當時投票環節) <plite的出現要比like晚的多,最早使用lite標簽的遊戲是2013年的《盜賊遺產》。lite的發展伴隨着2008年獨立遊戲的爆發,因為較為低廉的開發成本,優良的遊戲性,深受獨立遊戲開發者喜愛,誕生了《以撒的結合》、《死亡細胞》,《失落的城堡》與《哈迪斯》等諸多優秀遊戲,俘獲了大量玩家的芳心。 <p(《盜賊遺產》是第一款打上lite標簽的遊戲,發售於2013年) <p然而,他們並不被傳統like玩家接受,因為它們不夠硬核,更像蹭like熱度的小丑。 不能使like更像like <p柏林的那次國際Roguelike大會,其實並不像名字上一樣嚴肅,當時與會人員沒有相關的專業人士,整場會議更像是愛好者們的年度聚會。所以《柏林詮釋》也不夠嚴謹,內容主要是通過總結主流like遊戲特徵,與集思廣益的方式獲得,沒有考慮到時代會變,遊戲設備會變,玩家會變,like遊戲也會變。 <p時至今日,《柏林詮釋》有些過期了,他開始帶給人們越來越多的疑惑與爭議。 <p在《柏林詮釋》發布五年後,一篇名為《去你的柏林詮釋》的Blog網誌,引起了人們關注,作者Darren Grey認為《柏林詮釋》是一個失敗定義。他在Blog網誌內指出像「必須使用ASCII碼繪圖」這樣的規定,沒有任何意義。 <p確實,在《Rogue》等like代表性遊戲誕生時,顯示器才剛可以顯示數碼,所以所有的遊戲界面都使用英文字符表示,比如「#」表示可以道路,「D」表示巨龍等,玩起來需要一些想象力。 <p(當時的遊戲畫面) <p如今,顯示器已經開始追求更加精細的畫面,如果還是繼續使用英文字符,豈不是白白浪費科學家們的辛勤工作,我們大不必如此,況且連最具代表性的《Rogue》都有圖形版本。 <p《Rogue》發布幾年後,被Michael Toy移植到到了Apple Macintosh和Commodore Amiga系統上,他與朋友Lane利用PC上更多的圖形化代碼頁437字符集來擴展表示地牢的符號的數量,例如使用☺代表玩家角色。 <p1984年,《Rogue》又製作了雅達利ST版本,使用了更加形象且色彩斑斕的圖形。 <p(原始版本的《Rogue》截圖) <p使用ASCII碼繪圖,是技術限制下的無奈,而不是like本就如此。使用,不會讓遊戲更顯得like,反而會讓大部分人遊戲體驗打上折扣。不使用,也不會顯得不像like,還會更容易被人接受。 <p同樣,對於遊戲界面,多角色與多人遊戲的要求,我們也可以認為原因是技術限制,畢竟當時的計算機運算能力遠不及現在。 <p(基本字符已由圖形替換的《Rogue》) <p當然,這些還不足以支撐lite取代like,只能說明like的定義不夠准確,而真正問題還在於自身。 沒人喜歡付出卻沒有收獲 <plike遊戲什麼地方最讓人印象深刻?玩過的玩家一定有切身體會,他很容易就能激發出玩家的抖M屬性,打開一款like遊戲,就意味着即將經歷無數次死亡與重新來過,還樂此不疲。 <p為什麼會有如此魔性?like遊戲採用永久死亡機制,每一次死亡將失去所有遊戲物品與進度,除了你本局吸取到的教訓。在遊戲初期,走幾步就掛掉,你可能體會不到。但逐漸熟悉後,因為陌生或失誤,丟掉了兩個小時的遊戲進程,懊惱不已後。在下一局憑着之前的經驗,巧妙避開錯誤,從而擊敗某個強大怪物,就會有一種滿足感與成就感。 <p同時,like保證每一局的地圖都會與上一局有着天翻地覆般變化,保證玩家持續擁有新鮮的探索體驗。就像一罐口味永不重復的怪味糖,下一顆糖賜予你的味蕾刺激,你絕對沒有重復體驗過。 <p矛盾的是,人類不喜歡付出了卻沒有回報。玩遊戲所用的時間也是一種付出,但是一旦死亡,就失去了遊戲內的所有,很容易打擊玩家積極性。就好比,明明認真學習,卻還是考砸後的沮喪。 <p這份矛盾,被lite很好的化解了,你害怕白白付出,那就保留下勞動成果。 <p《死亡細胞》與所有like遊戲一樣,有上百種道具,且都是隨機出現,不過在此基礎上,他做了很大改變。在遊戲之初,玩家能夠接觸到的道具寥寥無幾,而更多道具,則需要擊殺掉落,收集圖紙等方式解鎖,才能在後面戰鬥內給玩家使用。不管人物死亡與否,這些道具都不會再消失,並作為榮耀勛章在出生點展示出來。 <p(筆者所解鎖的武器) <p使用收集系統,完美抵消了玩家對於「失去」的顧慮,甚至會讓玩家掛掉時高興地想「又找到了兩把新武器,老子真厲害」。類似消除「顧慮」的方式,在lite遊戲當中並不少見既不會打擊玩家積極性,還會讓其更加接受遊戲本身的方法,開發者們能不愛嗎? 大人,時代變了 <p傳統意義上的like遊戲並沒有完整的劇情這麼一說,最多給一個像「你是名勇士,將要去打敗遠古地牢中的惡魔」這樣的故事背景。為什麼會這樣?因為《Rogue》沒有,而其他主流like遊戲多是在其基礎上進行改進和演變得來,所以也沒有,比如 《Hack》與《Moria》。 <p(like遊戲繼承發展圖) <p同時,也確實不需要,劇情元素反而是累贅。like存在着無數從頭來過的情況,這會讓玩家把前期的劇情經歷無數遍,會引起厭煩情緒。同時存在劇情就會有結局有結束。沒有劇情的話,只要玩家願意且有能力,就能下到一百層,一千層或一萬層地牢,讓遊戲可以「永遠」玩下去。這也符合當時遊戲品種匱乏的需求。不過這里不是說like遊戲不能通關,而是遊戲流程很長,即使一次不死,通關也有幾百小時。如果想做出支撐如此時長的劇情,也會大大增加成本。 <p但是,大人,時代變了。 <p如今我們不再為沒有遊戲玩發愁,steam商店中有上千款遊戲等着大家,每一年也會有大批新遊戲發售。所以我們想要的不只是耐玩,還要能夠吸引我們玩下去。好的完整的劇情就是吸引玩家玩下去的方法之一,但like遊戲失去了這一點。 <p遊戲劇情會帶我們領略異世界風采,了解主角與配角的過去,現在與未來,經歷人間冷暖。進而帶來更深的沉浸感,讓我們有更好的遊玩體驗,這是單調的闖關帶不來的。更重要的是,很大一部分玩家需要切實的目標作為進步動力,那麼,還有比故事結局更適合作為目標的嗎?即使一分鍾死掉60次,為了與心儀的女主走到一起,肯定會堅持下去吧? <plite遊戲加入了劇情元素,並取得了很理想的成果。比如《哈迪斯》通過劇情,向玩家展示出一個風格獨特的希臘神話世界,同時用碎片化方式講述了《關於叛逆官二代在其他高官庇護下公然毆打基層幹部卻發現父親是個老陰X的事情》的故事,這樣的遊戲,誰不想打個通關呢? <p(豪橫的官二代) <p這時,一定有人在想「lite一定沒有like耐玩」,這並不一定。不可否認,在我們知道某款遊戲最後的結局後,基本就不會再頻繁打開它。但是lite與like一樣,開發人員會保持其長達數年的更新,每次更新都有新鮮事物加入和一定程度的調整,保持玩家始終有新內容體驗。劇情只是吸引玩家玩下去的手段,畢竟再耐玩,玩家不去玩又有什麼用? 一切交給時間 <p我動一下,敵動一下的「回合制」,一直都是like遊戲玩法的主體,也是玩法的硬性要求。它能夠讓玩家有充足的反應與制定策略的時間,對於一類死掉就要重新開始的遊戲,這樣的設計無形中給了玩家活命機會。但是在這個遊戲玩法眾多的時代,這類回合制似乎不太吸引人了,大部分玩家而言遊戲性過低了。 <plite遊戲的製作者們,為了讓遊戲性達到玩家要求,用了兩種方法。第一種就是在回合制之外,注入新元素,類似於《殺戮尖塔》加入卡牌玩法。第二種是完全抹除回合制,完全用新玩法代替,像前文提到過的《死亡細胞》與《哈迪斯》柔和了動作元素。 <p這些做法不僅提高了遊戲性,也使他們極具特色,迸發出絢麗色彩。 <p(《殺戮尖塔》遊戲畫面) <p到了今天,真正如《柏林詮釋》描述的like遊戲其實並不多,主要支撐還是《Hack》與《Moria》等老遊戲,慶幸的是like遊戲保持10年以上更新是常態,否則忠實粉絲就斷糧了。早已缺乏新鮮血液的注入的它們,雖然現在依然有帶着「like」標簽的新遊戲發售,但細分下他們大部分屬於「lite」遊戲。 <p更讓人悲傷地是,如今人們提起like,想到的可能是畫面鮮艷且獨具特色的動作遊戲,也可能是玩法獨特的卡牌遊戲,但絕對不是用ASCII碼構圖的回合制遊戲。人們心中的like形象已經被lite填滿。 <pRPG與CRPG、JRPG、ARPG之間,後者是前者注入新元素後的延伸,而like與lite的關系並沒有這麼單純。lite有着所有like被玩家所喜歡的特徵,如隨機生成的地牢,永不重復的探索的體驗。拋棄了like過時或不被玩家接受的特徵,如毫無限制的失去,單調一味的闖關。取其精華,去其糟粕,與其說是延伸,不如說是「進化」。 <p我們似乎可以預見like的未來,要麼修改定義,消除與lite的隔閡,融為一體。要麼,變成歷史,逐漸被遺忘在某個角落。始長頸鹿與長頸鹿只會留下一個,讓我們把一切交給時間去驗證。 <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

被坑回老家繼承家業後 我還和同事結婚了丨溫泉之花

<p假如給你設定這麼一個場景,你好不容易離開老家,到大城市求學並追求夢想,可就在這個當口,卻聽聞母親突然一病不起,家中的溫泉旅館面臨倒閉危機,這個時候你會怎麼做呢? <p面對此等狀況,我們的女主角三條結乃葉,只得先擱置自己服裝設計師的理想,代替母親成為臨時老闆娘,和各位年輕的同事們一起拯救瀕臨危機的旅館。 <p於是,輕松愉快而又溫暖無比的《溫泉之花》,就這樣開幕了。 <p什麼,可供攻略的角色不止表面上這幾個人? <p兒時的玩伴片桐金太郎擔任旅館的總管,看上去迷糊但實際上身份卻不得了的葛城直昌,執着於料理、努力想要與寵物親近卻又不得的佐伯宏太,以及隔壁競爭對手家的員工泉高平,以上四人就是《溫泉之花》最開始可供攻略的角色。 <p你以為這就是所有的了?才沒有那麼簡單!在全部通關四位角色之後,還會開啟一位神秘角色(香賀梅之介),體驗更加不一樣的心動故事。 <p而且,你以為配角就沒法攻略了嘛,片桐金太郎的弟弟曾在遊戲中公開表示,自己長大了要是還有機會,肯定會追求老闆娘。 <p於是,身為女主角的玩家一下能得到多倍的快樂,豈不是一件美事? 戲劇化的故事設計 <p《溫泉之花》本身就是個溫馨日常向的故事,主線由四段不同的接待客人的單元劇構成,而為了能更加突出其中的趣味性和波折性,每個章節的開頭都會加上評書性質的引入,可謂是別有新意。 <p而每個單元劇的故事都是以老闆娘為遊客解決問題為線索的,所以到故事的結尾,玩家需要做出「老闆娘的決斷」,來為遊客提供一條解開心結的方法。這種別出心裁的設計也着實有趣,當然如何選擇並不會影響已攻略角色的好感進度。 <p一個單元故事的開始,會有像是評書那樣的開場介紹,而一個單元故事的結束,也會有相應的角色獨白結尾。當然,此時的獨白也非同尋常,你將會看到各種超現實展開的想象,從而領略平常故事中的不平常。 堅持理想還是順從家庭? <p《溫泉之花》的故事整體很簡單,女主角為了支撐家業,中斷自己的服裝設計師夢想做臨時老闆娘,和身邊的同事墜入情網並正式繼承自家旅館。 <p乍看之下這個故事其實很過分,女主角三條結乃葉本來是為了夢想才遠走東京,結果到最後發現母親居然是裝病,只為了讓自己繼承旅館福壽樓。 <p但細讀故事之後我們會發現,女主角本身對福壽樓很有感情,而她想做服裝設計師的初衷也是為了改進福壽樓的員工服裝設計,為了讓福壽樓更好地發展下去,只是因為和母親理念不一致才離家出走(母親並不想改變服裝款式),獨自前往東京。 <p而隨着故事的推進,女主角自己也開始困惑,自己是應該老老實實繼承家業,還是應該繼續追求夢想離開旅館。在堅持初心和順從家庭的壓力之下,最終老闆娘找到了一條全新的道路——在經營旅館的同時打造福壽樓自己的服裝品牌。 <p於是,到最後的最後,這其實是個可喜可賀的故事。 <p總體來說,《溫泉之花》是個輕松愉悅的故事,雖然有些地方為了製造浪漫氣氛而有些刻意,但四個單元劇和可攻略角色的細節設計,還是會讓人感受到其中的溫暖。 <p那麼,還在等什麼呢,是時候來體驗一把當老闆娘的感覺了! 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網
在外星球也逃不過快樂996丨幸福工廠Satisfactory

在外星球也逃不過快樂996丨幸福工廠Satisfactory

<p外星殖民的形式有千千萬萬,有一點本質是無法改變的,那就是做好基礎建設,實現生產力的騰飛。殖民活動並非僅僅是走下飛船,舞刀弄槍將外星土著打得七零八落。在戰鬥英雄們大開殺戒時,龐大而強力的生產與後勤能力往往被忽略了。 <p從一窮二白的無盡原野,到吞噬山河的工業巨獸,發展建造與生產也自有其樂趣所在。采礦、砍樹、打怪、建造,一頓操作下來,時間已經過了許久,玩得上頭了一轉眼通宵也不是不可能。 <p而最近結束epic獨占,上架steam的遊戲《幸福工廠》,就是這麼一個在外星球上大搞基建,大力生產的遊戲。不過,相較於其他工廠建造遊戲,《幸福工廠》又有着非常突出的優缺點,這使得它成為了一個十分特別的建造類遊戲。 <p當今市面上以工廠建造為賣點的遊戲,絕大多數以平面2D或是第三人稱3D視角為主要的表現形式。2D遊戲如《異星工廠》,將設施建造、完善自動化流水線作為核心要點,避免過於復雜的工廠生產線對硬件機能的消耗;而第三人稱視角遊戲如《Astroneer》,則偏重探索、採集,同時增加遊戲的代入感,讓生存的緊迫感大幅增加。但《幸福工廠》作為一個第一人稱遊戲,依然選擇將工廠建造作為絕對的核心玩法,同時大大削弱生存壓力,增加不少的自然奇景,鼓勵玩家進行探索,做出了相當成功的差異化。 第一視角的外星探索 <p《幸福工廠》能在一眾建造遊戲中脫穎而出,離不開其在同類中相當出色的畫面,盡管遊戲在小部分場景的建模與貼圖略顯粗糙,但瑕不掩瑜,宏偉的自然景觀、多樣的地形構造,輔以第一人稱視角強烈的代入感,出色的環境氛圍,使得遊戲前期的探索充滿了驚喜。而隨着遊戲進程的不斷深入,玩家遇到的自然環境也逐漸變得陰森惡劣。 (遊戲初期的平原,幾乎沒有什麼威脅) (平原附近闊葉林,氣氛陰森,怪物出現位置也比較隱蔽) (沙漠地帶的海岸,地形更復雜,怪物也更加強大) (沼澤地帶不僅十分偏僻,危險也無處不在) <p在開放世界的構建上,《幸福工廠》做得非常不錯:遊戲地圖非常巨大,並且有四種地圖可供選擇,而每個地圖的不同區域又是少有重復,各有特色,加之隱藏在世界各處的資源礦點,多變的地形,優美的風景,讓探索在遊戲的前中期的占比非常之大卻不無聊。當做一個不大不小的風景模擬器也未嘗不可。 (遊戲中的電擊劍造型頗有一股工業的粗獷感,如能豐富戰鬥體驗會大有用武之地) <p值得一提的是遊戲的裝備系統相當完備,既有刀劍槍械等武器,也有外骨骼、防毒面具等等裝備,在第一人稱的加持之下,打起怪來意外地帶感。但遊戲中堪堪幾種怪物實在撐不起整個戰鬥系統,沒有什麼敵人能夠製造巨大的威脅與挑戰,白白浪費了好底子。如果戰鬥與探索做好聯系,開荒的樂趣會更上一層樓。 細致卻不完美的建造 <p在狂熱地屠戮外星土著,大肆發散自己的探索欲後,玩家也需要將探險所得化為可見的、實用的收益,轉化的方式就是造工廠,這也是《幸福工廠》的主體內容。 <p如果要一句話概括《幸福工廠》的工廠建造,那就是《異星工廠》的3D豪華升級版。玩家需要做的就是建立一條由開採到加工再到儲存的完整自動化流水線,通過傳送帶、管道等等方式連接各類加工設備,將原始的礦物一步步加工成成熟的產品,再進一步使用產品解鎖更高級的科技,讓鋼鐵的洪流淹沒蠻荒的外星球。 (就算是前期的小工廠看起來也頗有氣勢,隨着遊戲發展,工廠規模會在橫向與縱向上不斷擴大) <p得益於遊戲同類型中優秀的畫面與第一人稱視角,就算是十分前期的工廠布局在《幸福工廠》看起來也好像很高端、很宏偉,同時每個加工設備都有單獨的運行動畫,每一份材料都不只是一個簡單的數字,而是可以從傳送帶上、加工設備里一個個拿出來的實體,這些細節大幅增加了遊戲的真實感。看着自己的工廠從地平線上漸漸升起,其成就感相當大。 (遊戲的每一份物料都是有實體的,可以在傳送帶上觀察、取用,細節很豐富) <p立體而細致的建築是《幸福工廠》成功的一大秘訣,但反過來說,這種真實性對於一部分玩家也是一個弊端。隨着科技不斷升級,生產線越來越長,越來越復雜,就會考驗玩家對工廠布局的規劃,要時不時地擴大基地規模,整條整條地升級生產線,更重要的是計算生產線各個環節的產量與用電量,實現資源的最大化利用,對於規劃能力不足的玩家,出現產能分配不均,資源利用不足的情況是常事。 (面對雜亂無章的基地,筆者難以痛下決心全面改造) <p同時《幸福工廠》在建造方面的體驗也有些許缺陷,例如工廠設備不容易對齊,地形過於復雜、穿模現象較多導致地面難以辨別等等問題,使得建造過程並不舒心。 <p越來越復雜的生產線意味着推倒重建是一種常態,但由於第一視角的弊端,視野容易被遮蔽,導致規劃建造的效率與便利程度完全不如俯視角的2D遊戲,而遊戲的模型體積還讓重新建造的難度上升,很容易建成一團亂麻,假如一開始沒有下定決心預先規劃,越晚重建花的代價就越大,這顯然是不簡單的活計。 註定屬於肝帝的遊戲 <p《幸福工廠》在實際上最勸退的不是什麼對布局規劃能力的要求、對資源的充分利用,而是這類遊戲的共同特點,那就是肝,肝得昏天黑地,懷疑人生。筆者在遊玩遊戲長達50小時後仍然完全沒有接觸到後期的內容,「福報工廠」真是名不虛傳。 (建設太空電梯是遊戲的絕對主線,但這個過程太漫長太平淡) <p然而即使是未玩到後期,筆者也感覺到些許乏力,遊戲最終的目的,無非是發更多的電,造更復雜的產品,再加上建造一個縱橫整個地圖的鐵路網,卻沒有什麼獨特的奇觀建築,多少有些平淡,與此同時高強度的爆肝容易使人疲憊。 <p究其原因,是遊戲缺乏一個巨大的挑戰。這使遊戲處於一個波瀾不驚,循序漸進的平穩狀態,但也因此缺失了跨越式的成就感。 (太空電梯是遊戲中非常宏偉的單個建築,如果這種大型建築能夠豐富一些,工廠的天際線會大有不同) <p《幸福工廠》顯然是一個獨特的遊戲,有《異星工廠》珠玉在前,依然能夠做出足夠成功的差異化,是十分難得的,但它也因此擁有不少弊端,成了一個對輕量玩家不太友好的遊戲。不過遊戲還處於EA階段,未來可期。至少,能夠爆肝化身為一個工人、一個探險者、一個建築師,筆者認為這是十分有趣且值得的。 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

這款精污遊戲把玩家逼到了ptsd | 醜陋的文字化之子

「有的人可能生下來就是一具屍體,活着就是為了報復社會。」 <p如果說有這麼一款遊戲,男主因為自己很醜、極度自卑的原因而全程低着頭,好不容易還抬起頭來結果還要被迫接受各種人的惡意,那請問你這樣的遊戲你還受得了嗎? <p其著名的Nitro+社在2018年7月便發售了一款這樣的遊戲,名為《みにくいモジカの子》,譯作《醜陋的文字化之子》或《醜陋的文字渦之子》。 什麼?男主丑到沒立繪? <p此遊戲在發售後的風評算不上很好,其最主要的原因就如文章開始所說的那樣,風評不好的原因並不是這款遊戲不好玩,而是不能接受這款遊戲設定的人實在是太多。 <p男主名為種崎捨,擁有一張「丑到畫也畫不出來的丑臉」,所以遊戲直到結束都看不見男主的臉,最多也就看到男主的影子,也因此男主自幼就被親生父母拋棄,由孤兒院撫養長大。 <p但如果這遊戲只是以「男主丑」為噱頭發售肯定不夠味,所以為了將這款遊戲的劇情更加戲劇化,此遊戲的腳本非常「貼心地」給男主加了一個能夠讀心的設定——男主擁有一個名為モジカ的能力。(可譯作「文字化」或「文字渦」) 文字渦是什麼? <p其文字化能力就如它的名字一般,男主能讀取對方的想法,並將其轉換為文字,並以浮現在男主眼前的方式呈現。 <p不過,使用文字化能力也是有限制的,那就是必須抬起頭,直視對方的臉。 <p但不要忘了,男主張有一張非常丑的丑臉,所以對方看到男主的臉後都會打心底覺得男主很醜、惡心。盡管對方臉上是笑容滿滿,嘴上說着各種奉承話,但自己的內心是不會說謊的,所以男主只要抬起頭直視對方,就要被迫讀取對方的負面感情,讓男主知道這個世界對自己充滿惡意。 <p所以遊戲開場就能體會到濃濃的厭惡感,能讓不感興趣的玩家立馬被勸退。 這遊戲真的好玩嗎? <p就算如此,也不意味着這款遊戲就沒有遊玩的價值,《みにくいモジカの子》身為一款文字AVG遊戲,一款由大名鼎鼎的N+社開發的遊戲,肯定是沒有想象中的那樣單純。所以這款遊戲也擁有至今為止所有日式文字AVG遊戲中最強的代入感,即便玩家無法真正意義上做到「操縱」男主,也能從此遊戲中感受到男主角的真實感受。 <p給一個片段感受一下: <p大家對傳統日式AVG,也就是現在廣義的galgame的看法幾乎都是「下方有一段能夠靠交互鍵推進流程的對話框、中間有一個被精心設計過的紙片人老婆」,而《みにくいモジカの子》便打破了「文字框」的桎梏,任由對話框中的文字在屏幕中「自由地飛翔」,為了能讓玩家更清楚感受到「被討厭」的感覺,此遊戲全程都採用了第一人稱視角。 (男主只要見到人,第一個看見的都是對方的腳) <p作為一款galgame,其「選項」也一定是讓玩家走向不同分支劇情,為了令一款文字遊戲有「代入感」的靈魂,《みにくいモジカの子》則更是將「選項」創新到了極致。 <p因男主一直低着頭,所以「是否抬頭」便是這個遊戲的選項,因男主對「抬頭」這一動作有極強的抗拒心理,對各種惡意的襲來有着嚴重的ptsd,所以男主抬頭的過程中,男主會不斷心跳加速,為了克服自己的心理障礙,眼角周圍甚至還會隨着視線浮現出血絲,代入感爆炸。 總結 <p遺憾的是,《みにくいモジカの子》並沒有漢化,所以想要體驗此遊戲的玩家只能抱着生肉硬啃了。(畢竟這款遊戲到現在也才出了剛剛好兩年,漢化難度也頗高) <p作為曾開發過《裝甲惡鬼村正》《鬼哭街》《沙耶之歌》的N+社來說,這部新IP可以說是一反常態的,因為這款遊戲和N+社至今為止發售的所有遊戲風格都有所不同。 <p自《君與彼女與彼女之戀》以來,N+社是第二次開發這樣的校園戀愛題材作品,其N+社給廣大粉絲帶來的印象幾乎清一色都是烏托邦、機甲、槍械、機油臭這種充滿賽博朋克氣息的元素,這款遊戲的出現在粉絲眼里,就好像滿身肌肉的硬漢大叔,在玩家面前講述自己曾是學生時發生的戀愛故事一般肉麻和意外。 <p再說回本遊戲,因為本遊戲是N+社開發,所以在遊戲整體上也意外的非常符合N+社那「高科技遊戲公司」的身份,在如今這個galgame模板化的現在,能夠在程序和玩法上做創新的遊戲實屬少見。光是此點,就足以給這款《みにくいモジカの子》打上一個不錯的分數。 <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

《真·女神轉生5》消息公布 這次又會整出什麼都市傳說

<p如果要讓遊戲愛好者列出明年最期待的遊戲列表,那《真·女神轉生》絕對有一席之地。 <p本月的任天堂直面會上, Atlus公司終於宣布《真·女神轉生》系列新作將在明年發售。等了數年之久的粉絲紛紛表示:「爺青結」。 <p這可不算誇大其詞,作為Atlus公司的招牌、日式RPG的不朽名作,《女神轉生》系列影響力就是這麼大。 <p特別是它的延伸分支《女神異聞錄》系列,由於第五作的巨大成功,近些年來,在名氣上甚至青出於藍而勝於藍,壓過了本傳。 <p以奇幻與現實摻雜的東京作為演出舞台,以充滿了浪漫氣息與英雄主義,正義感爆棚的怪盜之旅作為劇情主線,《女神異聞錄5》可謂是費盡心思打造了一個能讓無數玩家中二之魂燃燒的都市傳說。 <p有趣的是,盡管風格主題大為不同。充滿了神秘主義、宗教與神魔元素的本傳系列《真·女神轉生》,卻也通過另一種形式與各種都市傳說密切相連。 <p只不過這一次的都市傳說,並不是發生在幻想的遊戲世界,而是真真正正的來到了現實。 <p「迅速刪除!」 <p在2003年的日本2ch論壇上,一位《真·女神轉生》初代玩家為網友重現了自己啟動遊戲時所看見的恐怖景象。 <p沒有遊戲卡帶開機後的廠商logo,沒有片頭動畫的猶太教六芒星魔法陣,更沒有正常遊戲開始的標題畫面。取而代之的,是一排排充斥了整個屏幕的血紅色字樣。 <p「すぐにけせ」,即「迅速刪除」。 (根據玩家描繪製作而成的圖像) <p根據遇到離奇狀況玩家的描述,想要進入這個詭異畫面,你需要反復多次重啟遊戲,才會看到這些令人不適的血紅色字樣以及與之相伴的詭異音源。 <p當然,還有一個關鍵前提是你必須要運氣好。因為這一事件的觸發幾率極小,所以臉黑玩家請勿嘗試。 <p這樣的都市傳說甚至還一度得到了所謂「開發人員」的認可。 <p這位自稱是《真·女神轉生》開發人員的網友表示,這些詭異畫面實際上是自己背着主創人員偷偷加進去的,他聲稱彩蛋觸發的幾率為1/65536,而且只有初版玩家才能遇到,之後的版本里這個開發人員偷偷加入的彩蛋已經被消除了。 (正常啟動遊戲後的初代標題畫面) <p有數據,有理由,有官方光環,似乎這個遊戲背後的都市傳說真的煞有其事。 <p但細心的玩家仔細考察後,還是發現了事情不對。因為這款SFC《真·女神轉生》從發售前自始至終就只有一個版本,根本不存在初版和後續版本的說法。 <p並且作為一款1992年發售的遊戲,即使彩蛋觸發率1/65536確實很低,但直到2003年才有玩家表示自己發現了彩蛋的這一事實,還是有些過於離譜。 <p故事或許是虛假的,但講故事的人卻從未停止。 <p2012年,格鬥遊戲《女神異聞錄4:午夜競技場》即將發售。所有在發售日前提前拿到遊戲進行偷跑的玩家們發現,啟動遊戲後的標題畫面竟然出現了與傳說相似的場景: <p「聽說了嗎?」 <p「深夜觀看沒有連通電源的電視,可以看到尚未發售的遊戲畫面哦!」 <p「馬上刪除 馬上刪除 馬上刪除 馬上刪除 馬上刪除 馬上刪除…」 <p在遊戲官方的主動玩梗下,《真女神轉生》的畫面傳說反而成為了一代玩家的趣味回憶。 (後來官方還推出了「馬上刪除」的特典橡皮擦來接着玩梗) <p在「詭異畫面」傳說成功出圈後,《真·女神轉生》的玩家們再接再厲,又發掘出了更多的都市傳說。 <p例如初代遊戲劇情中發生在井之頭公園的分屍案件,竟然與一年半後發生在同一地點的分屍案件驚人的相似。 <p以及據說初代遊戲開發人員在製作攻略書時曾經不小心出錯,導致印刷頁上的一名角色少了右手。 <p而這名角色的原型正是平安時代自立天皇的叛變武將平將門,他在東京的首冢每次計劃遷移時總會惹出不明不白的意外,久而久之就帶上了不詳的色彩。 <p於是就傳說這位出錯的工作人員的右手在相同部位遭遇了粉碎性骨折。 <p到後來還有人傳言,由於與遊戲相關的傳說太多,ATLUS開發人員會在新作發售前專門前往神社驅邪。 <p只有一次,出於「有怪異現象反而能製造話題拉動銷量」的想法,開發人員在新作發售前沒去神社,結果一個月後新作沒有大賣,反而母公司遭遇了破產… <p這樣有些惡毒的都市傳說還真不是空口無憑,在2018年2月日本媒體4gamer就報道了ATLUS工作人員為《真女神轉生5》到鬼子母神堂求福祈願成功的事情。 <p果然是藝術來源於生活。 <p一款並非主打都市傳說的遊戲,卻在現實中延伸出如此之多稀奇古怪的故事,這似乎是一件很奇怪的事。 <p但事實上,《真·女神轉生》背後的一系列都市傳說,確確實實從側面說明都市傳說文化早已成為當代互聯網文化的一環。 (日本著名網站2ch論壇概述圖) <p日本著名網站2ch論壇,在創立之初便設立有專門收集靈異怪談、都市傳說的相關板塊。 <p與《真·女神轉生》相關的各種都市傳說的成功傳播,就歸功於這個版塊網友的發掘與創作。 <p而除卻與遊戲相關的故事,2ch上更是有着許多來自於日常生活的都市傳說。 <p像出差回家後,信箱里莫名其妙多出來幾封奇怪的信。 <p打開後發現,信封里面只有一些揉皺了的莫名其妙的信紙,以及一張令人悚然的繪畫。 <p又或者是下班後乘車回家。平時明明最長七八分鍾就會停靠一次的電車,卻二十多分鍾也沒有到站。 <p除了自己,車上的乘客都陷入沉睡,窗戶外一片模糊,事件主人公只能選擇到2ch上發帖求救。 <p之後這位求救者聲稱自己在一個從未聽說過的停靠車站下車後,乘上了一輛陌生人的車。最終這個賬號在凌晨留下了最後一篇文章後,就再也沒有登陸過2ch。 <p虛構的故事與真實感十足的日常相結合,為都市傳說賦予了恰到好處的恐懼感與吸引力。 <p不過話說回來,都市傳說的魅力本就不在於真實,而是介於真實與虛構之間的那份朦朧所勾起的好奇心。 <p只要這個世界還有未知等着探索,那麼《真·女神轉生》背後的都市傳說文化就有存在的價值 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

《英靈殿》官方演示解析 令人倍感興奮的刺客信條

「《刺客信條:英靈殿》可能會成為系列的集大成者」 <p2020年7月13日凌晨3點,育碧舉辦了他們今年首個線上發布會「Ubisoft Forward」。在長達一個半小時的時間里,育碧相繼公布了《看門狗:軍團》《超獵都市》《刺客信條:英靈殿》和《孤島驚魂6》這幾款在本財年里公司的重頭大戲。 <p其中,最令筆者期待的便是《刺客信條:英靈殿》的官方實機演示。雖然在發布會之前已經有不少的泄露內容,但能官方的演示卻能給人帶來更加深入的了解。這次,《刺客信條:英靈殿》共發布了一個時長6分鍾的短概念演示和一個時長30分鍾的深度演示。筆者將從一個玩家,一個系列粉絲的角度,為大家帶來《刺客信條:英靈殿》實機演示的解析。 <p需要特別提到的是,由於官方演示都是開發中的內容,並不能代表最終遊戲質量。同時,解析中的一些內容是依據官方和媒體情報進行的猜測,並不一定準確,還請注意。 6分鍾概念演示 <p我們首先從較短的6分鍾概念演示開始,該視頻可以從B站的官方賬號中觀看。 <p首先是一段維京人利用長船突襲的畫面,官方的描述是「重新體驗一段維京人入侵英格蘭的史詩傳奇」。這里筆者想先說一點,關於《刺客信條:英靈殿》洗白維京人的說法。目前得到的消息是,主角艾沃爾和他/她的部族是被其他維京部族視為背叛者的,艾沃爾和族人選擇了與不列顛地區的君主合作,協助他們戰鬥並對抗其他維京人的侵略。也就是說,在首個CGI預告里阿爾弗雷德大帝所說的維京人可能並非指艾沃爾,是典型的調換概念式預告「騙」。但這並不能完全回答洗白的質疑。個人認為,育碧需要在敘事上着重於戰爭的反思和文化的融合,才可以消除這一猜疑。 <p第一個展現的遊戲內容是「劫掠」(Raid),這是維京人最典型的行動,也是《英靈殿》的核心組成部分。掠奪作戰是實時的,玩家只需要操控自己的長船靠近水邊的據點,就可以發動掠奪,並非是類似《奧德賽》國家戰爭那樣的固定模式。這種模式非常靈活,也令人感到驚喜。 <p 《英靈殿》里沒有大規模海戰,畢竟維京長船本身就不是用來進行海上戰鬥的。長船是玩家在水上的交通工具,只會在突襲的時候參與到戰鬥。 <p在劫掠作戰過程中,玩家還可以救助因為受傷而失去行動能力的友方戰士。 <p在這期間還可以看到一個利用盾牌格擋住敵人的箭矢,然後迅速拔出箭矢反擊的動作。 <p友方戰士將會是玩家的重要資源。他們會協助玩家進行戰鬥,這樣可以減輕玩家的壓力。同時,在劫掠的過程中,玩家還需要他們幫助自己撞開鎖上的大門,來獲得隱藏其中的寶物。 <p根據後面的演示和媒體試玩報告推測,即使玩家不通過劫掠的方式也可以單人搜刮這些據點。而這些被鎖上的門則可以通過找尋鑰匙來打開。由此看來,《英靈殿》強化了環境互動的要素,同時也通過加入劫掠的方法來弱化前作里枯燥的探索內容。 <p劫掠獲得的資源將會用於建設居民地。這是《英靈殿》的另一個核心系統。其實,從《刺客信條2》首次加入經濟系統,到《刺客信條:梟雄》為止,《刺客信條》系列一直都保留了類似的經濟建設模式。而《起源》和《奧德賽》將這一元素刪去,《英靈殿》則將其回歸。 <p相較於其他系列作品,《英靈殿》的居民地更接近《刺客信條3》的家園系統。都是通過居民地來進行貿易,獲得更多的工具,招募全新的居民。居民地系統將會是玩家探索世界的落腳點,也會為玩家提供更多的方便。 <p在居民地中有一張盟友地圖,用來顯示玩家招募的盟友,並且提供一些機遇指南。這個模式應該是基於傳統的區域占領改進而來,同時也搭配着《英靈殿》全新的外交系統使用。在遊戲中,玩家可以通過外交手段來避免戰鬥,以達成自己的目的。不過官方沒有深入演示這套系統,所以尚不清楚其運作的方式。 <p第二個展示的是敵人。《英靈殿》有着系列最豐富的敵人類型,每一個敵人都有其特殊的攻擊方式和獨特的弱點。 <p《英靈殿》大幅改進了戰鬥系統,加入了耐力、弱點等等內容,這些會在之後的解析中詳細說明。 <p從演示中我們可以看出,敵人會使用各種方式來殺死玩家,包括但不限於靈活移動、使用石頭或者死屍砸向玩家、擒抱等。敵人也會發動組合攻擊,比如當玩家被擒抱無法移動時,就會有別的敵人對玩家進行攻擊。 <p玩家需要用各種方式來擊敗他們,從演示里我們也看到了拾取地面上的武器或者直接接住敵人的投擲物來進行破防的畫面。 (注意高亮的部分,那是敵人的弱點。通過攻擊弱點來大幅削減敵人的血量和耐力) <p第三個展示的是戰鬥系統。首先我們來看一張圖,這張圖出自之前泄露的實機內容,充分展示了戰鬥情況下的UI界面。 <p1.弓箭數量,用於顯示玩家剩餘的可使用弓箭數。根據已知情報,《英靈殿》的弓箭系統回歸了《起源》的模式,需要通過裝備不同類型的弓來使用不同的能力。 <p2.遠程能力(Ranged Abilities),是玩家通過弓箭施展的主動技能。 <p3.腎上腺素,用於使用能力,是《起源》開始加入的新戰鬥系統的核心。 <p4.體力值 <p5.耐力值。根據已知情報,玩家進行翻滾閃避、格擋等動作時會消耗耐力條,而輕攻擊則會回復耐力,耐力清零之後玩家不能使用閃避等操作。所以《英靈殿》的戰鬥過程中,玩家需要規劃好自己的耐力、體力和腎上腺素。 <p6.血包。《英靈殿》的血量體系回歸了傳統的模式。血包可以通過搜刮敵人獲得,也可以採集漿果或蘑菇獲取。 <p7.近戰能力(Melee Abilities),即玩家近距離打擊敵人的主動技能。 <p而在最上方顯示的是當前主要敵人的狀態。從上至下分別是【目標名稱】【目標耐力】和【目標體力】。如果目標過於強大,那麼最左側的菱形里會出現紅色骷髏頭。 <p回到官方演示中,我們可以看到艾沃爾可以使用魚叉來接近或拉倒敵人。這是系列傳統道具【繩鏢】的另類回歸。這是一個近戰能力,需要消耗腎上腺素使用。或許這個技能也可以像繩鏢那樣將敵人吊起,達成刺殺。 <p而之前在實際預告里出現的飛斧技能也證實是一個主動技能。 <p將敵人的耐力消耗殆盡之後,敵人會進入眩暈狀態。這個時候玩家就可以靠近敵人進行處決。對於普通敵人來說這將是一擊必殺,而對於BOSS級敵人則可以大量消耗其血量。 (本作的血腥程度將會是系列巔峰,各種斷肢和血漿飛濺的效果不斷) <p全新的裝備系統允許玩家雙持任何單手武器,包括雙持盾牌。不同的武器組合會帶來不同的戰鬥體驗。武器包括但不限於盾牌、戰斧、大劍、單手劍、長矛、鏈錘等。 <p根據消息,《英靈殿》加入了重量的數值。這個數值是統計玩家已裝備物品的總重量,進而影響玩家的耐力和移動。 (除了裝備,我們也可以從圖中的右上角看到商店的存在,同時右下角也告知我們可以自由退出Animus) <p在這里筆者補充介紹一下《英靈殿》的裝備系統和技能系統。《英靈殿》取消了前作中的隨機詞條,每一個裝備的屬性都是固定的,影響戰鬥的數值全部被移動到裝備和技能上,這大大減輕了玩家的肝度。通過收集材料可以升級裝備品級。這個模式類似於《大革命》《梟雄》+《起源》的混合。注意一下裝備的背景顏色,接下來有說明。 (這張圖出自7月8日泄露的BOSS戰視頻) <p背包頁面 <pResources:資源,應該是用於居民地建設 <pCrafting Materials:工藝材料,應該是用於裝備升級 <pCoumables:消耗品。最右邊的是血包。左邊的三個是不同的箭矢類型,應該是普通箭、分裂箭和尖頭箭 <pRunes:盧恩符文,用於增加裝備詞綴 <pCollectibles:收藏品。可能和之後影響Abilities的Books of Knowledge有關,也有可能是別的東西。 <pTrade Goods:貿易商品。這個好理解,居民地用來交易的東西。 <pQuest Items:任務道具,不用多說 <p截圖沒截到地方還有一個Treasure Maps——寶藏地圖,看來是有尋寶內容。 <p《英靈殿》的技能系統和《起源》還有《奧德賽》都不同。《英靈殿》將主動技能和被動技能分開了!分別叫做Abilities和Skills,兩者有着不同的升級方式! (同樣出自7月8日的泄露內容) <p首先是Skills,筆者將其翻譯為技能。這是玩家的被動技能,不需要放入技能欄就可以使用的部分。這次的技能不能用技能樹來形容,因為實在是太龐大,稱之為技能海或許會更好一些。技能部分分為兩種,一種是狀態節點(Stat nodes),這些是影響玩家狀態和數值的內容,包括但不限於增加弓箭攻擊距離、增加傷害、增加防禦等等。而另一種則是主要技能(Main skills),這些都是玩家通過按鍵組合就可以使用的技能,比如下圖中出現的突襲就是玩家在移動過程中按攻擊鍵實現的。 <p然後就是下方中間的力量值(Power)系統。這個系統類似於《全境封鎖》中的裝等,通過玩家解鎖的技能數量來提升。這會影響玩家的整體數值,同時也會影響遊戲世界里敵人的實力,是取消登記系統之後,動態平衡遊戲難度的手段。 <p而再往下的三個圖標對應的是三種不同風格的技能。從左到右分別是黃色的烏鴉之力,紅色的熊之力和藍色的狼之力。通過激活不同顏色的技能來提升對應的力量值,同時也會提升所有對應力量的裝備的數值。還記得之前的裝備顏色嗎?那不是裝備稀有度,而是裝備所對應的力量類型!這就意味着通過不同類型的裝備和技能搭配,可以更加深度挖掘其中一種力量類型的玩法。類似於《巫師3》的流派。 <p技能通過玩家獲得的技能點來解鎖。《英靈殿》取消了等級制度,取而代之的是類似《梟雄》的經驗獲取模式。玩家通過各種活動獲得經驗,當經驗達到一定量之後會自動獲得一點技能並重新累計。當然,也可以像《起源》和《奧德賽》那樣,通過探索特殊地點來獲得額外技能點。 <pAbilities,能力。這些是玩家的主動技能,是固定在技能欄里,通過消耗腎上腺素來使用的。從上圖中我們可以看到,這些能力尚未完全解鎖。玩家可以從這些能力中自由選擇,一次可以裝備4個近戰技能和4個遠程技能。 <p能力是通過搜集名為Books of Knowledge(智慧之書)的東西來學習和升級的。每搜集兩本一樣的智慧之書就可以提升對應的技能等級。而智慧之書往往被保護在修道院或者軍營里。可見,能力的升級方式就是在鼓勵玩家探索遊戲世界。 <p回到官方演示中。第四個展示部分是眾望所歸的潛行系統。《英靈殿》里玩家可以主動脫下/戴上兜帽,來切換自己的隱匿狀態。人群隱匿回歸,並且是類似於初代《刺客信條》的混入人群模式。艾沃爾可以通過混入人群,和周圍的環境互動來躲避敵人的搜索。根據之前的信息,艾沃爾也可以裝死來躲避戰鬥。 <p另外,雖然官方沒有演示,但是根據媒體試玩報告可知,在《英靈殿》里,隨着袖劍的回歸,一擊刺殺也回到了系列中來。對於力量值不過高於玩家的普通小兵來說,只要在未被發現的情況下就可以一擊刺殺。而對於精英敵人和BOSS來說,則需要一個QTE的過程來達成一擊刺殺。這個過程的長短由玩家的力量值和對應技能來決定。 <p第五個展示的部分是探索內容。《英靈殿》里玩家可以在挪威地區和不列顛地區進行自由探索,地圖將更大,但是探索的方式發生了很大的變化。筆者會在之後的深度演示解析里具體說明。 <p探索對於提升角色實力,鞏固居民地都有着至關重要的幫助。可以通過狩獵、捕魚等方式獲取各種資源。 <p我們也可以看到,巨石陣是可探索地點之一,並且有着一個需要玩家破解的謎題。 <p最後的展示內容是攻城。不同於掠奪,攻城是一個大型的戰鬥模式,類似於《奧德賽》的大戰場。但是這次玩家需要和自己的維京戰士協作,通過攻城器械突破敵人的防禦來達成自己的目標。 <p注意上圖。艾沃爾瞄準的是敵人的上方,此時准心已經變紅。根據之後的動作可以推測,《英靈殿》加入了重力下墜,玩家需要在射擊時考慮這一點。 <p6分鍾的概念展示到此為止。在Ubisoft Forward正片結束之後,官方又放出了更加詳細的深度演示。因為有些內容在概念展示的解析里已經提到,所以筆者不再重提,還請搭配觀看。 30分鍾的深度演示 <p在筆者寫稿的時候,官方並沒有放出30分鍾深度演示的視頻,還請各位自行尋找錄屏。 <p最開始還是熟悉的攻城戰以及戰鬥演示部分,沒有什麼更多的介紹內容。最吸引筆者的是稍微改動之後的跑酷動作,相比於《起源》和《奧德賽》那種輕飄飄的感覺,《英靈殿》的移動更有實感一些。 <p《英靈殿》將更加強調選擇的後果。和《奧德賽》不同,《英靈殿》的主角艾沃爾將由育碧官方進行塑造,而非前作主角那樣由玩家來塑造。所以《英靈殿》的選項將會減少,而且都是根據艾沃爾的性格來進行設計。雖然選項減少,但是選項的影響力卻大大增加,這點在深度演示里也有體現。最直觀的就是放過敵人首領和殺死敵人首領帶來的不同影響。 . <p接下來展示的是招募的部分。在《英靈殿》中玩家需要組建一支屬於自己的軍隊來協助自己,而招募的方式可以是多種多樣的。比如這次演示中出現的通過對話來招募,不同的對話後果是不一樣的。注意對話前的圖標提示不見了,或許是為了搭配新的對話系統,讓玩家的選擇更加從心而刪除的吧。 <p緊接着又是一次劫掠作戰,從中我們可以看到《英靈殿》強調的場景互動內容。比如擊碎油罐來灼燒敵人的弓箭手,通過射擊關鍵部分來打開城門等等。 <p這個能力被稱為奧丁之視,實際上和前作的Animus脈沖是一個類型的,但是換上了一個類似於老版鷹眼的特效。同時,奧丁之視的功能也比Animus脈沖更多,可以透過牆壁暫時標記重要物品和敵人,也可以顯示出敵人的弱點所在,可以看做是老版鷹眼的回歸。 <p另外,本作的無人雞依舊存在,只不過從鷹改為了烏鴉。烏鴉將不再提供標記敵人的功能,但是可以在遠距離進行偵查,也可以直接發現隱藏的重要物品。 <p信件的閱讀不再是單調的對話框,而是單獨做出了一個信紙效果。 <p用鏈錘擊碎玻璃,創造一個翻窗的機會。也是表現了《英靈殿》對場景互動的強調。 <p接下來演示的是一個支線任務。根據媒體試玩報告,《英靈殿》里沒有了明確標注的支線任務,取而代之的是類似《碧血狂殺2》里的陌生人任務。玩家在探索的過程中會遇到這些內容。另外,官方還表示《英靈殿》的支線任務會採用「莎士比亞五幕劇形式」來展現,或許本作中支線任務的劇情會更加精彩? <p通過橋梁的時候,維京戰士會放倒桅杆,很棒的細節。注意長船里會有貓貓,而且遊戲里確定可以抱着貓擼,貓奴大勝利。 <p《英靈殿》也保留了前作中自動尋路的設定,同時在自動尋路的過程中也可以開啟電影視角,為枯燥的旅途增添一絲生機。 <p《英靈殿》提供了一個維京對唱的小遊戲。這個類似於對對聯,唱山歌,玩家需要根據對方提供的上聯對出最合適的下聯。但是維京對唱實際上是一場罵戰,而且也是一種賭博的方式,所以就給人一種花錢找罵的奇妙感覺。另外,這也將是本地化團隊的噩夢。 <p遊戲里可以釣魚,但不是用魚竿而是用投擲型的釣鈎。釣魚系統看上去比較簡單,類似《碧血狂殺2》的釣魚系統。釣上來的魚可能是一種貿易資源。 <p《刺客信條3》短暫出現過的足跡追蹤強化回歸了。《英靈殿》里玩家可以通過觸發特定地點來開啟足跡追蹤,並解開新的任務。這里筆者想重點提一下《英靈殿》的地圖和探索模式。 <p《英靈殿》的地圖上沒有了問號,取而代之的是各種發光點,看上去比問號更舒服了。據說在玩家發現這些地點之前,發光點是不會顯示出來的。發光點按照右下角的說明分為了三種,黃色的財富(Wealth),藍色的神秘(Mysteries)和白色的秘密(Secrets)。這些不同的發光點對應不同的內容,比如智慧之書就在黃色發光點,而一些重點內容則是藍色發光點,其他的普通地點就是白色發光點。而在玩家探索完這些地方之後,發光點將會從地圖上消失,進一步優化簡潔了地圖。 <p在筆者看來,《英靈殿》的探索模式將類似於《薩爾達傳說:曠野之息》。即以鳥瞰點為標記物,引導玩家在前往鳥瞰點的路上進行探索。這種全新的探索模式能夠一改前作疲憊且重復的遊戲方式。 <p船歌回歸。玩家需要像《刺客信條4:黑旗》那樣追逐船歌歌譜來教會自己的船員新的歌曲。在追逐期間,官方人員也說明了本作的自定義內容。玩家可以完全自定義艾沃爾的發型、紋身,甚至可以隨時切換艾沃爾的性別。另外,本作的聯網內容是自定義維京戰士供其他玩家使用,可以從中獲得資源和獎勵。 <p這里展示的是艾沃爾無法直接打開從內部鎖上的門,所以在外部用弓箭將門鎖破壞。再次強調環境互動的重要性。同時我們也看出這個時候,艾沃爾使用的是掠食者弓。 <p進入房間之後會看到一具屍體和一封信,看來《英靈殿》加強了場景的敘事內容,或許我們可以通過這種方式觸發支線任務。 <p接下來就是一場BOSS戰的演示,內容和7月8日泄露的視頻是一樣的,不多贅述。筆者很好奇育碧會怎麼圓這麼超自然的BOSS。該BOSS是一個系列任務的一部分。 <p這場BOSS戰是藍色發光點內容,對應的是神秘地點。可以看到在擊殺BOSS之後,右下角的秘密增加了一格。根據媒體試玩報告,玩家在完成一個區域所有特殊地點的探索之後,可能會獲得額外獎勵。 <p一個探索地點的內容,也算是一種小遊戲——疊疊樂。對於育碧一直存在問題的物理引擎是一次考驗,可以預見各種奇怪的BUG了。 <p初代《看門狗》的喝酒小遊戲回歸到了《英靈殿》中,十分符合維京文化。喝完酒之後還會比拼射箭,《黑旗》的醉酒效果也回來了。 <p這段演示的背景是之前玩家救下的東盎格魯新國王的婚禮。而如果之前玩家選擇放過他的敵人,此時會殺回來和他決鬥,此時玩家可以再次選擇是否出手相助。 結尾 <p至此,Ubisoft Forward上公布《刺客信條:英靈殿》內容已經全部解析完畢。個人能力有限,多少有些遺漏,還請指出。 <p對於筆者個人而言,對於《刺客信條》,或者說近年來的育碧遊戲,需要放低自己的預期。本次的《刺客信條:英靈殿》便超過了筆者對它的期待,從中看到了許多精彩的內容。表面上,《英靈殿》的變化並不多,但是一旦深入挖掘就會發現它從內部改變了之前的核心系統。 <p《刺客信條:英靈殿》很有可能成為系列歷史上最龐大、最具野心的作品,它將過去的系列遊戲的優點集於一身,又做出了自己的創新,是系列的集大成之作。 <p《刺客信條:英靈殿》將於2020年11月17日正式發售,登陸本世代和次世代主機,支持4K,HDR,XBOX智能分發。同時也會登陸PC上的Uplay和EGS平台,支持GoogleStadia雲平台。目前已經開啟預購,國區價格分別是標準版298元,黃金版498元,終極版548元(預購優惠,原價598元),可以使用100U點取得8折優惠,享受折上折。黃金版包括遊戲本體和季票內容,終極版包括黃金版全部內容以及額外的裝備道具。現在預購還可以獲得預購獎勵任務「貝奧武夫」。 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網
這是關於爭奪金錢、權力與威望的游戲 《地精公司》

這是關於爭奪金錢、權力與威望的遊戲 《地精公司》

<p突然想起小時候和小朋友們一起坐在地毯上,拿出一盒大富翁,擺開地圖、拿出棋子決一勝負的日子。每次到自己的回合,都要祈禱擲出好點數、可以買到好地、可以收到別人的過路費等等,隨着時間流逝,大家漸漸長大,開始天各一方,書櫃里的大富翁也因為再也湊不齊一起遊玩的大家而蒙上了一層灰塵。 <p回憶起這些,筆者想要玩大富翁的願望便誕生了,可是機會也沒有朋友的現在,想要實現這個願望仿佛有些困難,於是筆者便想到嘗試去Steam上找到與大富翁相似的遊戲,於是便發現了一個寶藏遊戲——《地精公司(Gremli, Inc.)》。 看起來復雜但很有趣的玩法 <p《地精公司》是一款戰略棋盤遊戲,遊戲規則初看可能會覺得有些許復雜,但一旦玩上手,就感受到它的樂趣。 <p開啟一場地精公司的對局需要設置一個獲勝分數,如果不進行特殊設置的話,一般情況下會默認取得15分的齒輪就可以獲勝,可以設置的獲勝條件除了分數條件以外,還可以設置時間限制、回和限制和暴亂任務,玩家可以根據自己的喜好和對局的時間選擇合適的任務目標。 <p接下來介紹一下遊戲的卡牌,在遊戲卡牌上,綠色的齒輪代表分數,藍色的手代表選舉票數,粉色的地獄叉代表地獄值,右上角類似字母G形狀的數值是金錢數,玩家所擁有的四種資源數都會顯示在玩家頭像的位置。 <p玩家想要贏取分數,就必須使用卡牌,想要使用卡牌,就必須到達卡牌所要求的指定站點,卡牌左下角的標志即卡牌所要求的指定站點,有些卡牌可以免費使用,但有些卡牌需要消耗一部分資源才能使用,使用卡牌消耗的資源顯示在卡牌的右上角,當資源不夠時,資源上會被劃上一道紅線,證明此卡牌無法使用。左上角的點數指使用了卡牌後可以走的點數,需要提示的是,不管資源是否夠,所有的卡牌都可以用於走點,所以在遊戲時,玩家可以選擇用資源不夠的卡牌走點,留下資源夠用的卡皮使用。 <p在該遊戲里,有12種職業的角色,玩家可以選擇自己想要使用的角色進行遊戲,每個不同職業的角色有不同的技能,角色分別有:工程師、政治家、經理、乞丐、賭徒、惡魔、銀行家、收藏家、特務、商人、檢察官、小偷。每個職業的具體技能和遊戲中的詳細站點的特點,玩家可以在遊戲中的小魔怪百科和遊戲指引中了解。 <p《地精公司》在剛開始玩的時候可能會玩的一頭霧水,但是多玩幾把慢慢就會把遊戲的機制摸頭,玩個十來把就會特別上頭,是個鍛煉運營能力的好遊戲。 運氣與智慧帶體驗起伏的人生 <p《地精公司》給玩家帶來的遊戲體驗是極佳的,玩的多了就會發現遊戲的樂趣所在,自己一個人的時候可以玩匹配或者排位,但毫無疑問和朋友一起開(hu)黑(keng)更有趣。使用多種多樣的謀略取得勝利能讓人的滿足感爆棚,占據高地卻被別人一輪翻盤的感覺也是讓人哭笑不得,運氣好了可能一步平步青雲,運氣差了可能被坑的牢底坐穿,不管怎麼玩都會十分快樂。 <p作為一款殺時間利器,每走一步需要考慮的東西都很多,不僅需要精準的決定走點步數和要到達的地方,還需要考慮到達的路上路過的站點會給自己帶來的影響等,於是思考出最佳的走點方案就顯得尤為重要,當玩家調動自己的全部腦細胞去集中思考走點方式時,根本發覺不了時間的流逝(笑)。 <p在這款遊戲里,運氣也顯得很重要,不僅是自己的運氣,還有對手的運氣。有時自己已經勝券在握——「走完這一步我就贏了」,但對手反手一張牌讓你當場破產的感覺真是讓人慾哭無淚。所以玩這款遊戲,一定要保持一個良好的心態,否則十分容易當場窒息(不是)。 結語 <p《地精公司》作為一款典型的戰略棋盤類遊戲無疑是優秀的,它不僅有富有創意的遊戲玩法,還有具有藝術感的藝術設計、內容十分豐富的卡牌庫、設計合理精妙的遊戲地圖,各種不同的職業技能和特色,這些元素都使得《地精公司》十分吸引人。唯一不足的是,這款遊戲的地圖數較少,如果能多做幾張地圖,遊戲肯定可以更加豐富有趣。 <p在這《地精公司》里,你不僅能夠充分發揮智慧去爭取勝利,還可以遊戲巨大的體驗隨機性為你帶來的刺激。如果你喜歡這種類型的遊戲,請千萬不要錯過《地精公司》噢! 掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

二創歷史中的維京是否讓刺客信條背負罵名?丨雜談

<p「迫害英○蘭大概刻在育碧的DNA里吧」 <p《刺客信條》這個育碧當家IP相信不用多介紹了,無論是「信仰之躍」、「鳥瞰點同步」、「潛行刺殺」等等,都為遊戲圈帶來了深遠的影響,刺客的梗更是隨處可見。 <p育碧繼《刺客信條:奧德賽》一年多後,又放出了新作的消息,《刺客信條:英靈殿》。暫且不提這製作遊戲的速度,在3A大作中是個什麼級別,但想來已經成為育碧遊戲特色的BUG大概還是依然健在的吧。 <p2019年CJ展會上育碧展台為了自黑在牆上做了穿模桌子 <p《刺客信條:英靈殿》的首支預告視頻一經放出,網上罵名便也如期而至。不少刺客老粉紛紛發言,稱育碧改編歷史美化維京人、醜化英國人的劇情令人不適。 <p(外網評論) <p首支預告的一周後,育碧放出將登陸次世代主機的實機預告片,與預購信息。可惜也被玩家們吐槽沒有玩法演示、都是同樣的消息,同時也根據畫面中的穿模確定了確實是實機預告(是老育碧了呢)。7月6日,網上流出30分鍾試玩視頻,關於玩法是否革新,遊戲是否換湯不換藥等等問題又是一波爭端。 <p當然,馬上到來的育碧線上遊戲發布會上,一定會有更多的消息透露,今日我們就不討論玩法,來看看育碧所透露的有限劇情信息中,究竟是哪些觸怒了一些玩家呢? 神話三部曲的第三部 <p從育碧兩次發布的預告片中來看,故事發生在公元790年到公元1066年之間的維京時代。由於視頻中沒有具體的年限,我們無法確認故事發生在維京時代具體哪個時期,但從旁白的台詞可以看出,此時已是維京海盜大舉入侵英格蘭之後了。 <p「他們是一群心狠手辣、褻瀆神靈的野蠻人,他們漫無目的地殺戮,他們重創英格蘭,迫害絕不會熱愛、永不會守衛的土地。是時候,和他們談談了,用他們熟悉的語言——戰爭。 <p——阿爾弗雷德大帝」 <p是的,這段旁白來自故事中的阿爾弗雷德,如果根據此時的阿爾弗雷德已經繼任西撒克斯國王的時間來算,故事或許發生於公元871年前後(僅猜測,亦有可能在公元865年左右,歷史上被稱為「異教徒大軍」的維京軍隊入侵時期)。 <p那麼究竟衝突來源於哪里呢?或許來源於極具割裂的旁白與畫面。 <p與旁白中所描述的「心狠手辣、褻瀆神靈、漫無目的殺戮」不同,畫面中是維京人部落中虔誠信仰、出征劫掠時會放過婦女孩子、與孩子們玩樂訓練的場景。這樣的剪輯,配合之後英格蘭率領軍隊進犯維京部落的劇情,仿佛是英國人扭曲事實無情迫害了維京人。 <p英格蘭率領軍隊在某個島嶼上與主角「艾沃爾」所在的部落展開戰爭,某位長輩的死亡讓艾沃爾即使在戰場中依然為他哀悼。艾沃爾在戰場中看到枯樹下站着一位一閃而過的帶着兜帽的老者,與飛起的烏鴉,他喊到:「奧丁與我們同在!」 <p更加激昂的戰鬥中,艾沃爾與敵人最為強壯的戰士對上,力量懸殊的戰鬥中,艾沃爾節節敗退。但最終,戰場上所有人的注視中,強壯的敵人依然化作「袖劍」之下的亡魂。 <p(唯一一位正確佩戴袖劍的主角.jpg) <p從《刺客信條:起源》開始,遊戲中大幅度強化了神話要素的比重,主角巴耶克崇拜太陽神拉(Ra),殺死敵人後總是在冥界之河斯堤克斯河(僅猜測未取證)進行靈魂的對話;《刺客信條:奧德賽》中,古希臘的主神則是宙斯,主角更是有「宙斯的使者」這樣的稱呼;而《刺客信條:英靈殿》中的「英靈殿」,代表北歐神話中奧丁接待死者亡靈的殿堂,艾沃爾在戰場上看到奧丁的幻影也不是什麼稀奇事,而刺客信條系列中一直是「鐵打的鷹」也因此被替換成了奧丁眼睛的象徵,烏鴉。 <p第二支實機預告,則更多演示了遊戲中維京族的生活場景、遊戲畫面、光影效果、城戰系統等等。新出的試玩視頻則體現了新的遊戲系統等。 維京時代——一段充滿濾鏡的歷史 <p在預告發布之初引來玩家們熱議的這個名詞——「維京」,它代表着一段充滿劫掠、殺戮、入侵的歐洲歷史。公元790年前後,維京海盜第一次登上有記載的歷史舞台,那是一次對英國沿海的劫掠,當地官員或許將他們當做純良的海上商人,要求他們納稅,卻被海盜們殺死。 <p第二次的正式記載,源於林斯特凡地區中被毀於一旦的天主教堂。正舉辦着盛大彌撒的天主教堂被突如其來的海盜船隊毀滅,他們無情的屠殺着平民與教士。從這之後,維京人在歷史上的劫掠、侵略痕跡開始不斷增加。可以說,維京海盜的出現,影響了整個歐洲的歷史進程。 <p(遊戲預告畫面) <p地域的特殊性或許讓文明發展緩慢,而分散於島嶼之上、不同族群的生活,也讓維京沒有十分正統的歷史記載。關於他們的描述,摻雜着許多神話傳說、宗教宣傳、與北歐各國中無數被劫掠的恐懼。 <p「維京viking」這個詞在冰島的土語中代表着「海上冒險」,而古代盎格羅-撒克遜的詩歌中,「wicing」一詞代表着「海盜」。近現代時期,「維京」一詞逐漸開始同時代指斯堪的納維亞人——當然,納維亞人,並不都是海盜。 <p(遊戲預告畫面) <p斯堪的納維亞半島是歐洲最大的半島,但嚴寒的氣候,漫長的黑夜,依然讓它成為不宜居住之地。部分納維亞人踏上了出海之路(有限的歷史記載也讓他們最初的出海原因成謎),最初的經商固然能讓他們改善生活,但劫掠已經越發富有的北歐各國,顯然是更加便捷的生存之道。 <p (遊戲預告畫面) <p不知是否是因為在林斯特凡地區搶劫天主教堂的經歷讓他們十分滿意,接下來的數年里,維京海盜對搶劫修道院的行徑越發的執著,這也使得歐洲地域上的宗教們都十分厭惡維京海盜——關於傳說中「帶着有角的頭盔、渾身骯髒、用頭骨做碗」的形象,或許也多來源於宗教宣傳(僅猜測)。畢竟在有限的考古中,至少已經證實維京人喜愛干淨,勤奮清潔。 <p但單純的劫掠並不能長久,維京海盜逐漸開始殖民的步伐。惡劣的生存環境帶給他們從小訓練出的戰鬥本能,而刻在DNA里的兇狠本性(不要什麼都往DNA里刻啊!)造就維京海盜驍勇善戰、心狠手辣的征程。短短二十年多,他們橫掃了英格蘭眾小王國,諾森布里亞、東盎格利亞和麥西亞王國更是成為他們的附庸(目前已證實在遊戲中這些地方亦屬於可探索區域)。 <p(遊戲預告畫面) <p阿爾弗雷德大帝,便是在這樣的絕境中唯一一位抵抗住維京海盜,並重新收復大部分國土,拯救了英格蘭的「英國國父」。 <p即便如此,直到公元1066年,歐洲各國逐漸強大之後,維京海盜才逐漸消失在海上——或者說,成為了他們的一部分。而因四海為家,四處征戰缺失的歷史,也只能從各國的被侵略史、考古中得以窺見一二。 <p如果要說維京海盜對歐洲長達270多年的劫掠中有帶來什麼貢獻的話,或許便是——種族宗教的融合與貿易的成型。這確實為整個歐洲帶來了深遠的影響,但它無法掩蓋惡行。 <p迫害英國大約是育碧的習慣了吧 <p大膽猜測,或許只是為了打英○蘭才讓主角成為維京人的吧——(bushi) <p沒有正統的歷史傳承,讓維京這個名詞成為一個大型二創IP,被各方人員不斷改寫與聯想,影視劇中有名的《諾曼人:維京傳奇》、《馴龍高手》等,都是基於維京而創作的,前者是基於歷史的改編,後者則是借用維京形象創作的動畫;遊戲中亦有《騎馬與砍殺》這種涉及維京的作品。 <p(《馴龍高手》的背景就是一個維京部落) <p要說起來,育碧也算是二創歷史的大戶,刺客信條歷代皆基於歷史進行二創,雖然故事越發離譜地走向神話,但主線依然堅持符合正確歷史的進程。 <p即便歷史是「勝利者」的語言,它也依然有真實的一面。二創歷史是很多創作人都在做的事情,即便如此,侵略、戰爭,都是無法被一面之詞所美化的。 <p(遊戲預告畫面) <p維京海盜是否入侵了歐洲各國?是的!維京海盜是否劫掠、殺戮了無辜的人民?是的!這並不是放過幾個婦女孩子、也不是他們部落看起來充滿熱愛與安寧的生活可以洗白的。但從預告片中看,其實並未給維京海盜洗白什麼,視角的轉換,便能打造完全不同的故事。 <p(遊戲預告畫面) <p鑒於育碧一貫喜歡在預告上騙劇情的行徑,網上多有猜測,或許看似作為反派出場的阿爾弗雷德大帝所提到的,是被稱作「異教徒大軍」的維京軍隊。公元865年,一支由丹麥維京海盜率領的「異教徒大軍」大舉入侵英格蘭東南海岸,這支行事暴虐的維京軍隊已不再單純想要劫掠財富,征服土地成為他們的新目標。《刺客信條:英靈殿》中的主角艾沃爾或許與阿爾弗雷德大帝最終會達成聯手協議,共同對抗這支「異教徒大軍」(目前僅屬於網絡猜測)。 <p(圖片來自網絡) <p我們暫時無法從這些極少的信息中得知《刺客信條:英靈殿》是否扭曲了歷史。但我們確實看到了育碧堅定地——打英○蘭的心。 <p眾所周知,育碧打英○蘭就是個傳統(?),而打聖殿騎士則是刺客們的傳統,結合那個時期特殊的宗教文化,歷代作品中都是老對手的聖殿騎士在這一作中或許已經徹底成型。阿爾弗雷德大帝究竟是否會與艾沃爾同一陣營,大概就看聖殿騎士有什麼騷操作了吧。 <p(圖片來自網絡) <p故事具有兩面性,全看創作者從哪一方視角出發。當然,或許作為神話三部曲的第三部,它專注於讓主角「成神」也指不定呢?畢竟連名字都取着北歐神話中的「死後世界」呢。 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 神話三部曲的第三部來源:遊俠網

簡單色塊的多重魅力——像素類型的小遊戲推薦丨雜談

<p「最原始的遊戲畫風同樣能撥動玩家心弦。 <p像素遊戲,百玩不厭的經典世界」 1.Stardew Valley(星露穀物語) <p關鍵詞:生存向 劇情向 經營 模擬生活 <p遊戲像素風格較為細膩,在諸如樹葉水花等細節方面處理得很好。玩家開局在河流山頂荒地等五個主題農場中選擇一個來作為自己的土地,在場景中收集各種資源,和周邊NPC交流發展(地圖挺大的)。 <p資源和交際在遊戲中同樣重要。遊戲在人際關系中模擬了多種身份,可以尋找另一半哈哈哈,NPC數量也挺多的。可能前期多數玩家會覺得略顯無聊,但到了中後期開始,這個遊戲豐富的拓展功能都逐一向玩家展現,給予玩家極大的遊戲空間。 2.《Weapon Shop Fantasy(武器店物語)》 <p關鍵詞:經營 小格局 RPG <p一位吸血鬼欠了500w的錢,於是債主給TA開了一家武器店,讓TA一直賺錢,然後還錢。這就是武器店的開業背景。玩家需要不斷完成顧客訂單或者員工需求,以此來獲得金幣和解鎖更多合成物品。然後還錢。 <p遊戲同時最多提供四個探險旅程,玩家首先要讓員工增多,然後從低難度的地圖開始打怪砍樹挖礦獲取基本的資源,為員工打造一身好裝備,讓他們有能力去很高難度的地圖獲取稀有的資源。遊戲是一個不斷向上攀登的過程,魔法元素在遊戲中也有不小的比重。總之,一切為了一個目的,還錢吶。 3.《Dungeon&Princess(地下城與公主)》 <p關鍵詞:後宮 日漫風 探險 小格局 <p男生們注意了!像素風格的日漫小姐姐來了! <p遊戲講述了一個好哥哥帶着妹妹在探險之路上遇到無數佳麗,並納入麾下(hougong),繼續探險的故事(似曾相識)。細膩的像素風格讓妹子們活靈活現,一點也不比其他畫風差。遊戲在美工下的功夫不是一般了得。這麼多女孩子,每個人都有至少一套皮膚,為什麼說是一套,因為皮膚有自己專屬的所有特效。 <p以行動力為戰鬥指數,多種技能Buff組合搭配,擊敗一個又一個Boss,到最後你會發現,出生點真的是滿屏妹子,只有男主用憐憫的眼神看着屏幕前的你。 <p但拋去所有人物形象來說,遊戲的完成度其實並不高,配樂單調,多達50個小節的一個地圖中只有五六種怪物和一種背景,但劇情還是不錯的。 4.《Apple Knight(蘋果騎士)》 <p關鍵詞:技術動作 橫版闖關 <p玩家操縱我們的蘋果騎士,躲避陷阱,運用機關,智鬥小怪,抵達終點。遊戲是橫版過關類型,操作性要求不低,魔法師戰士蝙蝠等阻礙你前進的小怪都可以殺死,要麼用蘋果一個個地砸,要麼直接莽過去靠走位解決。 <p整個遊戲場景不論是站在哪一處都顯得十分飽滿。從近景到遠景設計得井然有序。目前一共三個世界,每個世界10個關卡,乍一看好像很少,但其實每個關卡都不短,最重要的是遊戲整體難度並不大,技術要求高的地方除了boss關也不多見。收集金幣升級裝備,靈活運用砸蘋果殺敵或者抵消子彈。陷阱特色十分明顯,基本上玩家不會感覺遊戲過於單調。 5.《The Witch's Isle(女巫的島)》 <p關鍵詞:光影 唯美 劇情解謎 <p遊戲講述了一座被女巫統治的島嶼上發生的事情。地圖較大,翻頁式的場景切換非常驚艷,NPC很多,解謎難度中等,劇情代入感強,是一部多結局的劇情遊戲。同樣是十分細膩的像素,加上光影的效果使得遊戲的沉浸感大大強化。涉及到劇透,很多細節我不能直說。你需要收集道具,跑圖交流,推動劇情,根據選擇會得到不同的結局。再吹一次美工,真的強。 6.《TotM(面具之墓)》 <p關鍵詞:時間殺手 反應力 懷舊 豎屏 <p仿佛回到了十年前的街機廳一般,懷舊的像素風格撲面而來,不需要多餘的點綴黑色背景彩色色塊,構成這款豎屏的過關遊戲。玩家需要上下左右劃動屏幕控制角色移動,一次移動會直到碰壁才停止。遊戲內支持中文。經典的風格使得遊戲整體看起來十分舒服。 <p結語 <p以上就是六款像素小遊戲的簡要介紹啦。在遊戲隨着時代發展,變得越來越炫酷,越來越寫實的時候,像素遊戲依然是我們不變的經典,不管是十多年前的像素遊戲,還是如今,它的風格依然不變。在現今茫茫遊戲海中,繼續體驗像素遊戲帶來的樂趣與感動吧! <p--- End --- 掃描下方二維碼關注 情報姬...

種田也能發家致富 農夫也能如此富有 一起玩農場

<p「回來種田吧!」 <p提到種田,很多人會想到曾經承載了一代人回憶的QQ農場,雖然隨着時代的發展,QQ農場雖然漸漸退出了眾人的視野,但「種田」元素卻經久不衰的出現在各種遊戲里。那麼現在還有沒有什麼優秀的種田遊戲可以快樂玩耍呢?今天筆者就為大家推薦一款休閒種田遊戲——《Farm Together(一起玩農場)》。 單純的農場體驗 <p《一起玩農場》是一款十分單純的種田休閒遊戲。在這款遊戲里,剛進入農場時,玩家會成為一個擁有一小塊綠地的勤勞農場主,在這片綠地上開墾田地、種植各種農作物和樹木、飼養動物、種植花朵,然後賺得金幣,造出各種店鋪,賺得鑽石,發家致富。 <p(初始農場) <p在這款遊戲中,讓農場發展壯大的基礎就是種田了。通過種植各種不同的農作物獲取資源,獲取的資源可以在店鋪中出售,也可以用於做菜、製作其他資源和畫畫(不要問為什麼農作物可以拿來畫畫)。 <p(畫畫時) <p除了種田之外,在農場里還可以養殖動物、魚類、種植花朵和樹,這些東西與種田不一樣,時一勞永逸型的產品。在放置之後,可以隨着時間的推移,在作物或動物成熟/長大之後進行收獲資源,收獲後繼續等待下次收獲的時間就可以一直收獲了。 <p(筆者的魚塘) <p(筆者的花田) <p(筆者的養殖場) <p以上所有的作物都還有個至關重要的作用,就是完成任務。玩家可以在任務列表中看到需要完成的任務,種植或者養殖需要的作物或植物,收獲相應的數量之後,可以得到一種粉色勛章的代幣,這種代幣的用處很大,可以用來建造各種大型商鋪,可以用來雇傭農工,也可以用來接取額外任務。 <p無事可做時,上線收菜,既休閒又快樂。 簡化的倉庫設置 <p作為一款農場遊戲,一起玩農場的倉庫系統有些特別,它不像許多常規種菜遊戲一樣,收獲的每種作物都會一一存放在倉庫里,它將不同的作物分成了幾種不同的資源,當收獲作物時,作物本體會直接轉化成金幣,相對應的倉庫的資源會增加一定的數量,這種設計使得整理倉庫這件麻煩事在這個遊戲中不復存在,十分方便。 <p(收獲時) <p(按tab在屏幕下方中間會顯示倉庫容量和現有資源量) <p在《一起玩農場》中,提升倉庫容量的辦法是建造可以提高倉庫容量的糧倉,遊戲里的糧倉有各種不同的造型,十分美觀,筆者曾經見過一個農場的主人在自己的農場里做出了一片「別墅」區,別墅區里就擺着許多造行各異的倉庫。 <p這種省去了整理倉庫的時間的設計,可以說是簡潔又方便,使得玩家可以真正休閒的種菜。 地盤好看是第一 <p有地盤又有各種建築的遊戲,必定少不了裝飾。 <p收菜固然重要,但是農場里亂糟糟的,心情怎麼會舒坦呢?於是,各路玩家們在勤奮耕作養殖之後,就肯定要對自己的地盤進行裝飾和改造了,菜地放在哪里比較合適?動物養在哪里比較好?哪里做魚塘哪里養花?特色商店往哪里放?玩家可以盡情的發揮自己的想象力和創造力進行農場建設,做出屬於自己的獨一無二的農場。 <p農場建造完了就結束了嗎?並不是,既然有農場了,農場主怎麼能沒有家呢?《一起玩農場》里不僅可以進行室外裝飾,還可以進行室內裝飾。玩家可以在室內放置床、衣櫃、書櫃、電視機、櫥櫃等各種家具,使得自己的小家更有特點,同時,一部分室內家具是可以使用的,與這些家具互動,需要消耗一部分資源換取一種黃票代幣,這種代幣可以讓玩家買到不同種類的家具,十分有用。 <p此外,不管是室內還是室外的裝飾,許多都是可以互動的,這些互動或許沒什麼用,但和朋友一起玩時就顯得有些沙雕又有趣,並且這個遊戲中的各種穿模bug更是這個遊戲的快樂源泉之一,有對象的大家更是可以利用這些bug增進感情(不是)。 <p(穿模bug:你的手穿透我整顆心髒~) 遊戲小帖士! <p順便,筆者來教大家一些新手教程中沒有提到的一些實用操作吧! <p在農場中建造了加油站之後,玩家按「V」就可以開車進行勞作了,這輛萬能的車子可以一次進行9格耕地澆水收獲等作業,十分方便,所以新人玩家如果賺取了足夠多的粉色勛章,不如先造出個小汽油站吧!它可以大大提高你的工作效率。 <p另外,站在某格地面上按「Z」鍵可以轉移格子上的物品大家都知道,但是不斷移動位置按「Z」鍵可以達到一次性搬運這個功能卻有很多人不知道,知道了這個功能之後,就不用在想裝飾家園時覺得搬物品過於麻煩而放棄了。 <p(注意地上的橙色框和左下角的移動物品數) 結語 <p《一起玩農場》雖然是個休閒遊戲,但如果你想做肝帝,也是完全沒有問題的,如果你想一直玩,也可以種一些很快成熟的作物,這樣你就能重復收獲和種植了。 <p最後要提到的是這款遊戲的缺點,一是重復性很高,一直不停的重復勞作很容易會失去遊戲興趣;二是內容很少,當所有的道具都解鎖完之後,玩家會發現在物品的局限性下,自己的創造力得不到滿足;三是《一起玩農場》的魅力之一就在於和朋友一起整活如果一個人玩的話,會很容易玩膩。各位玩家可以根據自己的興趣購買遊玩!切不可跟風噢! <p喜歡這款遊戲的大家趕快拉上朋友一起快樂農場吧! 來源:遊俠網

致敬洛克人的roguelike遊戲 升級版的4399閃翼雙星

<p「為了拯救全人類,與強大的boss作戰!」 <p在童年玩了無數遍的4399小遊戲中,有很多遊戲都給我們留下了無比深刻的印象,這些遊戲有些至今仍然耳熟能詳,例如森林冰火人、黃金礦工、彈彈堂等。 <p長大了的玩家們在玩多了各種遊戲大作之後,偶爾也會想起在這些曾經帶給自己快樂的小遊戲,但是在重新嘗試去玩這些小遊戲時,難度過於簡單、沒辦法和朋友遠程聯機或者「請修復Adobe Flash Player」等問題,總是會讓我們再也無法找到當年的感覺。 <p那麼有沒有什麼遊戲,能讓我們和朋友一起重溫童年呢? <p當然有啦!筆者今天為大家介紹一款roguelike類動作平台遊戲——《20XX》來帶你找回童年的感覺! 聽說你喜歡洛克人? <p《20XX》是一款致敬洛克人的橫版闖關roguelike遊戲,相比洛克人來說,《20XX》的難度更低一些,但也並不簡單,不要因此小看這款遊戲的難度。因為在實際上,這款遊戲的難度還是偏大的,對新手並不是很友好,很多地方要靠自己摸索才能理解,剛開始玩時會比較勸退,但是一旦玩多並理解了遊戲的全貌,樂趣自然就出來了。 <p遊戲機制上,它的關卡和音樂都很出色,打擊感與遊戲節奏也很舒適,操作手感十分流暢。 <p缺點是流程比較短,一部分人通關之後可能會喪失遊戲興趣,20XX的製作組興許是考慮到了這一點,設置了許多不同的遊戲模式,讓遊戲的可玩性大大提高了。 <p這款遊戲與4399閃翼雙星也十分相似,兩者都為雙人冒險遊戲,需要不斷地闖關,拾取道具來強化自己,還可以獲取新的技能。 <p不同的是,《20XX》的內容比閃翼雙星要更加豐富,最大的特色就是關卡的隨機化設置,每一次進入新關卡都會隨機生成新場景機關,玩家每一次都會面臨不一樣的挑戰,並且《20XX》還可以在線聯機,完美的解決了身邊沒有大家一起玩的煩惱! 特點鮮明的角色,你喜歡哪個? <p《20XX》遊戲本體自帶兩個角色,分別是Nina(藍)和Ace(紅)。同時該遊戲後續推出了兩個新角色的DLC,分別是Hawk(紫)和Draco(橙)。這四個角色都特點鮮明,每個都有很高的可玩性。 <p女性角色Nina的主武器是一個炮彈槍,基礎攻擊技能是發射遠程炮彈,男性角色Ace的主武器是一把光劍,基礎攻擊技能是揮舞光劍近戰。 <p兩人除了基礎技能外,都還可以換取4種不同特點的攻擊技能,這些技能的攻擊范圍、傷害、攻速、穿透性等因素各不相同,玩家可以根據自己的喜好使用不同的技能。 <p同時在打敗boss之後,進入下一關之前,角色可以根據自己的需要花費代幣(螺絲釘)裝備強力武器。 <p作為DLC中的特殊角色,女性角色Hawk主武器是一條邪神吸能鞭,可偷取敵人的能量來給自己的強力武器充能,同時她是一名強大且可玩性強的承包人,可裝備5種專屬別強力武器。 <p男性角色Draco,同時使用多個主武器,並且一直在自動蓄力,他是一個可玩性高的強大雇傭兵,擁有着獨特的強力武器庫。 <p用四個不同特點的角色分別體驗遊戲,會有各不相同的感受,具體如何選擇,還要看玩家自己的喜好啦! 結語 <p如果你是洛克人的忠實粉絲,如果你想懷念童年的經典遊戲,如果你還在苦於找不到和朋友一起聯機的遊戲,如果你是橫板闖關roguelike類遊戲的忠實粉絲,那不妨來試一試的《20XX》吧,相信它一定不會讓你失望的。 <p最後,在2020年2月14日的活動與公告中,《30XX》即將推出的消息進入了玩家們的視野,讓我們在快樂遊玩《20XX》的同時,期待着30XX的到來吧! <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

考驗表達、友誼與默契的時候到了丨滴答:雙人冒險

<p「看了這篇稿子,你生命中的3分鍾就這樣消失了。」 <p不知你是否還在苦於找不到和大家一起遊玩的遊戲?不是你是否在零碎的休息時間里感到無事可做?今天筆者為大家介紹的遊戲就可以解決你的煩惱!這款遊戲的名字是《Tick Tock: A Tale for Two(滴答:雙人冒險)》。 網絡不好?不是問題! <p和朋友一起玩聯機遊戲最怕什麼?掉線、延遲、卡頓……。這些問題,在這款遊戲里完全不用擔心,因為這款聯機遊戲,根本不需要真正的「聯機」。在最初,遊戲就會告訴你,你只需要一個朋友和一個溝通手段,就可以立刻開始遊戲了! <p開始遊戲時,兩位玩家需要分別選擇玩家一和玩家二進入遊戲,然後兩人會看到大體相同的畫面和不一樣的信息,兩位玩家需要互相描述自己在畫面上看到的內容,然後互相幫助對方解開謎題,就可以繼續遊戲了。 <p遊戲整體的玩法,就是依靠畫面和交流來解密,需要提醒的是,這個遊戲不是簡簡單單的把畫面上的內容描述給大家聽就可以了,因為遊戲中有很多畫面將解開迷題的鑰匙「藏了起來」,需要開動腦筋思考畫面上內容的含義才能給大家提供出正確的信息,如果單純的描述畫面內容,可以解不不開謎題的噢。 被困神秘世界的2小時 <p這款遊戲講述的是你和你的朋友收到了兩個奇怪的包裹,發現自己被困在一個由鍾表製作大師阿瑪麗·雷文創造出來的怪異世界中,你們的任務是逃離這個世界,因此你們必須發揮智慧和洞察力探索並合作解開謎題。在一次次的共同行動中慢慢發掘這個故事的全部秘密。 <p發現真相的過程中,你和大家需要從車站出發,乘上通往遠方的車,探索小屋、地下室、雷文的鍾表店等地點,發現各種不同的線索。故事的內容很短,但創意十分新穎,解密難度適中,但想要快速解密,配合必不可少,在和大家相互配合時,不要盲目描述自己看到的一切東西,先看透自己這邊的謎題是什麼,然後詢問大家那邊有沒有對應的信息,這樣的配合能使遊戲玩起來更舒適。 <p值得一提的是,玩了這款遊戲,你生命中的兩個多小時的時間就被偷走了(正色)。 結語 <p《Tick Tock: A Tale for Two》也許不是一款能令所有玩家都滿意的解密遊戲,但它使用的這種無網絡雙人解密玩法確實很有創意,這也是這個遊戲最大的亮點之一。除此之外,這款遊戲恰到好處的音樂和手繪風格的畫風也都很不錯,能給人帶來很好的遊戲體驗。但是,流程略短給人很大的遺憾,簡短的流程讓故事變得有些單薄,也有些不明所以,同時也給玩家帶來了很大的意猶未盡之感。但總的來說,這款遊戲不失為一個優秀的遊戲,值得喜歡這類遊戲的朋友一試。 <p如果你是解密遊戲愛好者,想要和朋友一起快樂解密,不如拿出兩個小時,和朋友一起嘗試一下這款考驗友誼與默契的雙人解密遊戲吧,相信你會收獲不一樣的感受。 <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

德州紅脖子也想要與埃及法老決一死戰 奇怪射擊遊戲

<p「少見的射擊rougelite遊戲」 <p(凡人不朽) <p《凡人不朽(Immortal redneck)》,其實這遊戲譯名少了一點點故事感,redneck這單詞意思是「紅脖子,鄉巴佬」,專指那些美國底層受教育不多的保守人士,也就是我們這罵人的「大老粗」。 <p這遊戲少的可憐的背景故事,就是一位紅脖子在埃及開着吉普兜風度假,結果吉普開瘋狂了,摔死在了金字塔腳下,金字塔里面的木乃伊大發善心,把他變成了個「不朽的凡人」,開始了獨特的復仇之旅。 <h3另類嬉皮的遊戲工作室CREMA <p(CremaGames工作室) <pCREMA這個獨立遊戲工作室在筆者的感覺里十分嬉皮,steam主頁上就掛了個「A bunch of monkeys making games. What could go wrong?」。 <p而工作室造出的遊戲更是有種反抗精神,《凡人不朽》里讓紅脖子不朽對抗法老,三年後直接造了個《temtem》,就那個steam首月狂售50萬份的類寶可夢遊戲,好好笑話了下GF的寶可夢。 <p(Crema還很年輕) <p以後可以持續關注CreamGames,這個22人小獨立遊戲工作室在製作temtem之後,還能造出什麼讓我們感到幽默嬉皮的遊戲吧。 <p(Crema工作室的童照) <h3老式FPS與rougelite的結合 <p(紅脖子的復仇之旅) <p《凡人不朽》是以一個很有搞頭的FPS的rougelite,50種的武器,從土質炸彈到火焰噴射器,但相比於近年rougelike的標杆《死亡細胞》來說,武器還是少了一點點。 <p畢竟《凡人不朽》是個FPS遊戲,武器設計起來相比2D遊戲武器設計起來更難一點,但也保證了武器的多樣性了。不過在金字塔探險中能獲得的武器比較少,總共9個英雄一共的20餘個武器已經占據了大多數,玩家選擇的餘地很局限,破壞了些許rougelite的隨機性。 <p(遊戲畫質一般般,但有些場景還是值得一看) <p本次的rougelite是每次進金字塔殺怪收集金幣,死後回到金字塔腳下,用「生前」金字塔探險里的金幣升級自己的能力,進金字塔再把剩下的金幣獻祭出去。 <p遊戲種有100多種好壞卷軸,以及50多種武器,超過35種敵人。隨機生成的地圖有50多種,但作為一個反復刷的rouge遊戲,在遊玩前10個小時會慢慢喪失興趣。因為殺死敵人獎勵較少,遊戲中一層的地圖中的反復套路會逐漸厭煩。 <p(老式FPS的跳躍) <p遊戲中許多跳躍會讓你想到《雷神之錘》等老式FPS遊戲,不斷從平台跳到另一個平台避開陷阱拿到寶箱,殺死位置刁鑽的敵人。 <p這也是這個rougelite的FPS遊戲難處,要有隨機性,但又不能只是FPS遊戲的對槍,只能靠各種不同的地圖與小怪來彰顯隨機性,但小怪多元化也很難,在FPS類型的限定下,Crema努力給玩家呈現了個不同的金字塔世界。 <h3英雄系統與關底BOSS <p(遊戲里不同祝福) <p最好的遊戲遊戲體驗,就是玩家開通不同「祝福」並嘗試這個神明的時候。不同的特性與全新的武器,不同的特性帶來的不同的遊戲體驗,着實能讓人興奮一把,但一進入深似海的金字塔,你就很容易體會到沒子彈與慢慢損血的鈍刀割肉感。 <p(最後決戰boss) <p特別是面對boss的時候,玩家前期辛辛苦苦爬上來,在彈盡糧絕的情況下面對強力的boss,着實非常不適。只能靠一遍又一遍的死亡回到金字塔底下加點,才能逐漸強大起來,但每次重開激勵又不是那麼有魅力,使得玩家在前期5小時着實是有點勸退。 <p特別是第一個boss法老,玩家要是沒想到打擊棺材,可能就會一次又一次的折戟於此。Boss設置又過於單一,缺少分支,也是一個小小的缺點。 <h3結語 <p(凡人不朽) <p《凡人不朽》作為一個2017年4月出現的rougelite遊戲,是很先鋒與前衛的,帶領眾人印象的《死亡細胞》還比它晚一個月發布。 <p由於製作室製作的是FPS類的rouge,也局限了遊戲的火爆。相比後來大紅大紫的《死亡細胞》少了點靈氣,但絕對是這幾年最好的FPS類rougelike遊戲了。 <p還有遊戲自帶中文,官方中文也很貼近中國玩家,把里面遊戲中許多這位「紅脖子」的話很貼切的翻譯了出來,從而讓玩家更容易理解。 <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

當怪盜也能「無雙」 P5S能否再次偷走玩家們的心?

<p「無雙僅是表象,巧思一決勝負,偷心再續驚奇」 <p《Peona 5》,簡稱P5,中文譯名《女神異聞錄5》,是由ATLUS開發的日式RPG遊戲。憑借優秀的表現,P5在近年被越來越多的玩家喜愛,稱為「天下第一」。一款看起來有些過時的回合制遊戲,卻能配合劇情、畫面、音樂實現完美且獨有的「神作」表現,讓整個遊戲界也為之震驚。 <p由於是「P系列」的繼承和巔峰之作,P5的「後續作品」一直是不少玩家關注的焦點。除了動畫「復刻」,遊戲上有曾提過的在今年四月獲IGN評分10的P5R(《女神異聞錄5:皇家版》)。不過由於該作只是在P5基礎上的重置改良和增添少量內容,並不能稱得上是令人滿意的「續作」。 <p真正讓玩家耳目一新的,是另一款與光榮公司合作開發的續作P5S(中文譯名《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》)。今年6月18日其中文版的推出,以不一樣的方式重燃玩家對「偷心怪盜」的激情。 <p(還是熟悉的圖案,標志怪盜團的再臨) 打破回合的亂戰,不變一貫的核心 <p首先P5S對整個系列來說的最大轉變,就是很多人關注的「無雙」一詞。 <p可能在大多數玩家的第一印象中,「無雙」類是日本動作遊戲中三國、戰國兩軍作戰等題材的專屬,是海賊王等熱門IP漫改遊戲的常用選擇。上文提到的日本公司光榮,正就以相關領域題材的作品出名。有名的《三國無雙》系列就是這個詞和概念的來源,光榮相關的製作組也被直接戲稱為「無雙組」。當P5S也變成了無雙,難道是要讓怪盜變成「狂戰士」? <p(《三國無雙》系列是日本遊戲業界不能忽視的一個文化符號) <p傳統「無雙」有何特點?數量眾多但並不強的「炮灰小兵」,戰鬥中各種夸張華麗的視覺特效,連貫搓招流暢「割草」的體驗。宣傳片中的P5S似乎同樣具備了與數量眾多的「陰影」華麗戰鬥的要素,但只要深入體驗後就會發現,P5S並不是一款傳統意義上的無雙「割草」遊戲。 <p遊戲戰鬥機制從回合制到即時動作戰鬥的改變,是該作的最大膽的嘗試。系列傳統的回合制「你來我往」的對決,被打鬥動作更加靈活多變的「怪盜亂舞」替代。相比之下戰場中敵人數量也變得更多,但其實除了遊戲表面上即時戰鬥形式的變化,不少的內在核心戰鬥機制和P5是相同的,「show time」、「弱點(weak)擊倒」、「總攻擊」等熟悉的玩法在這次的即時戰鬥中以新的方式呈現,本質還是原來的「回合制」玩法。 <p(當怪盜也能「割草」,有了和回合制不能相比的爽快之感) <p同時在P5S中,怪盜們潛行偷襲的環節也被保留,「逐個擊破」的思想同樣管用。換句話說,與敵人的遭遇戰機制核心還是P5的。在P5S的異世界中,流程仍是玩家潛行探索,遭遇敵人,根據先手出擊(Chance)或是被偷襲(Danger)時的不同確定進入戰鬥時的敵人強度,區別僅是對戰過程變成了即時動作戰鬥。一場遭遇戰結束,其他敵人也不受影響繼續巡邏。這種慢節奏推進且繁瑣需要策略的關卡設計,更加偏向於 「P系列」傳統日式RPG的風格,而與「無雙」的內核是有分歧的。 <p(作戰的很多機制還是P5熟悉的味道) <p在實際戰鬥過程中,也會發現除了在「雜魚」群怪中可以「割草」外,在不少的數量少的精英怪或boss戰中,「無腦莽」是肯定行不通的。精英敵人有着不低的強度,在高難度模式中,有的怪物傷害甚至足以秒殺。善用閃避,找到每個人物擅長的攻擊方式,如AOE攻擊或是「防反」。同時還應注意利用場景中特定的道具或是場景元素擊殺,如在冰雪環境中需要開啟暖爐,利用吊燈下砸和引爆爆炸物等來輔助或推動戰鬥。 <p(通過擊落吊燈重擊boss,才能將被吞噬的同伴救回) <p但最重要的,還是熟練運用人格面具(Peona,簡稱P)技能,這是P5回合制戰鬥中的精髓,也是P5S將繼承和創新結合的最好體現。盡管P5S以即時動作戰鬥為主,但是對面具機制的保留,在這里也使其在根本上區別於普通的「無雙」。 <p如果對一般的即時動作遊戲來說,在戰鬥途中出現停頓是有影響玩家爽快體驗的風險的,選取技能時最多做「慢動作」處理。P5S在面具選取中直接暫停遊戲時間的處理,是少見的冒險,但是有其獨特的用意。 <p在面具選取時暫停,就好像P5中來到玩家的回合,有充足時間分析使用面具。與後期越難的boss對戰,便越能感受到面具的重要,所以這本質是一款披着無雙外皮的回合制遊戲。雖是即時戰鬥,但仍是「有來有回」的較量,仍是用面具間的屬性克制來輸出破盾或提供增益,到處都能看到P5的影子。 <p(有些喜感的是來回切換P時會不停地報名字,這個環節被玩家戲稱「時停報菜名」) <p所以一個P5玩家再熟悉不過的環節——「凹P」,在P5S也得到了保留,玩家們可以通過搜集、購買和合成得到更強力的人格面具來提升自己的實力。當然,實力提升這里也包括角色購買裝備和防具,但相比不少「無雙」遊戲後期純靠買好裝備堆數值來實現「碾壓」,P5S則是更強調面具的克制關系和運用帶來的藝術。 <p創新性的即時戰鬥讓人眼前一亮,但在爽快戰鬥的同時又繼承了P系列的「面具智鬥」,兩者巧妙而優秀的結合,帶給了玩家新式的「怪盜無雙」體驗。而這樣的新與舊的融合,並不僅僅體現在玩法上。 風格同源,穩中求變 <p其實在P5的不少評價中,玩家對玩法的關注反而不是那麼多。大多「天下第一」的評論來自於它與玩法配套的遊戲感官體驗,或是引領潮流的UI,或是那些相當有名的抖腿神曲。故交給P5S製作組另一問題也已經明了,究竟應該如何在做出全新續作風范的同時,保持P5的最吸引人的核心風格? <p(本作在菜單UI上明顯有了更多的顏色) <p視覺效果上,P5S的基本遊戲界面延續了P5的紅黑基本色調和基礎的形狀元素,整體風格上是一致的,只有細微的差別。但在菜單和商店界面,P5S則嘗試了原創的新風格,人物和形狀的剪影相比原先的粗獷平面更加細致立體,而且圖形有了更多圓滑的處理。從總體區別來看,P5S在圖案設計上相比P5的張揚夸張更加「和緩」,色調選擇上也開始出現除P5經典紅黑色外的更多新選擇。 <p這里不得不提的是新加入的網購頁面。菜單旁人物剪影會隨子選項的動態改變,是對P5中的武器店和藥店的一種簡化整合,動態UI設計也是一脈相承的。但由於形狀和主色調的改變,又具有與原來的深邃風格完全不同的氣質。加上購買時洗腦的語音提示,更加富有生氣和活力。 <p(新的色調使畫面更加明快,旁邊的索菲亞更是可愛) <p在遊戲3D場景中,本作的舞台涵蓋了日本全國的地區。從海濱沙灘到叢林研究所,從札幌到大阪,還有玩家熟悉的但有所調整的東京澀谷、四軒茶屋和全新以各個城市為特點設計的異世界,地圖容量是富有誠意的。當玩家在日本各個城市的商業街中穿行,在當地店鋪掃購當地「特產」時,這一畫面的還原度不禁讓人產生一種錯覺:這難道不是一款小型的日本旅遊模擬器麼?在P5的東京呆膩了麼?那麼來P5S和怪盜團一起週遊日本吧。 <p但就個人而言,P5S的視覺表現也有不足之處,這主要體現在戰鬥特效上。也許是因為即時戰鬥玩法的區別,在3D場景中2D漫畫式的打鬥表現力有一部分並不如P5優秀。例如P5S的「總攻擊」精簡為了更快的「黑影穿梭」,但彎曲弧度的黑影和標志性的Pose感覺便不如P5中的酷炫華麗。一些原來回合制中「show time」能表現出的夸張動畫,在快速戰鬥中也許並不合適,在進行調整後卻失去了些許韻味。 <p(「總攻擊」的效果變化,不過喜歡與否還是在於個人) <p另一個遺憾是,盡管本作異世界幾座「監獄」的設計是以日本城市為原型,結合了地方特色的創新很巧妙,但與P5的異世界「殿堂」迷宮相比,還是有所遜色。「殿堂」的各方面設計要比「監獄」精巧,從路線設計,到風格配色與寓意暗示的整體架構,都經過了更多的設計思考。不過可以理解的是,P5S畢竟不是製作組在「P系列」的重心,不能將精力全放在一個實驗性的作品上。 <p在視覺盛宴得以保證後,還需要考慮就是P5S的配樂。這次的音樂仍由目黑將司等P5原班人馬操刀,質量足以保證。不過有趣的是,光榮的bgm部也合作參與了製作,在原先爵士風格的編曲上加入了更多電吉他和搖滾樂元素的嘗試。結果便有了以P5風格為基礎,但節奏感更強、更讓人血脈噴張的「無雙」戰鬥樂。 <p(手機的背景色調變得更加明快,圖形也用了更多的圓形元素) <p這一變化最明顯地體現在P5S對《Rive in the desert》和《Last surprise》兩首曲子的「scramble」改編版中。前者在作為原作重要Boss戰的配樂時,強調力量和反抗之感,在這里以更加激燃方式改編無疑更加合適,贏得了不少好評。而後者作為偷心怪盜的經典bgm,給人的畫面印象是優雅而從容的紳士。但新的搖滾改編讓華麗的怪盜團一下子展現了另一面,如同作為將領在大軍壓境是來到戰場報到,編曲明顯有了《三國無雙》的味道和英雄登場的「畫面感」。 <p(在雙葉的綠色菜單界面,可以調整系列想聽的bgm) <p其它P5S原創的新配樂也是很不錯的,而且如果更喜歡以往作品的bgm的話,還可以在設置里選擇加入以往「P系列」的經典音樂作為普通遭遇戰鬥曲,從P3到P5均有,老玩家聽着這些熟悉的bgm都是滿滿的回憶。而當經過漫長的戰鬥終於迎來發「預告信」的那一刻後,bgm一定是P5最有名的《Life will change》 ,仿佛歷經各種新風潮後又回到最開始初識偷心怪盜的激動,又回到了該作的核心基礎——「P5」上。P5S音樂的選擇,依舊是遵循着在繼承基礎上創新的原則。 <p仁者見仁,關於這些體驗的評價註定是主觀的。但總的來說,P5S的表現力是足以被玩家認可的,它以P5為「源泉」,激起新的「藝術流」。與P5相比還是有不足之處,但也已創造了自己全新的風格特點。 <p(本作的主線內容更加緊湊,這樣的菜單也會更多地出現) 同樣的冒險,不同的解讀 <p以上的遊戲內容,已經將P5S最直觀的模樣展現給了玩家。但還有最後一點,也是讓P5以及「P系列」至今讓眾多玩家「神往」的秘訣——遊戲世界觀和劇情設定,尚還未有一個答案。P5S應該如何滿足已經品嘗過原作「甜頭」那些充滿期待的玩家? <p(相貌平平雨宮蓮,時隔一年又來偷心啦) <p「偷心怪盜」一年的冒險已然結束,從相識集結到建立羈絆,從伸張正義再到拯救世界,P5S要如何在一個已然完整的故事體系下,再續寫和做出屬於「續作」的新感覺?按照影視和遊戲IP「再利用」的慣常思路,其實製作與主線不太相關的外傳是一個不錯的選擇。 <p而P5S則強調這是「之後的新故事」,即真正的「續作」,這讓不少玩家感到和擔心:是會模仿繼承補充內容?還是偏向更多的創新建立新的架構?而這其實就是整個遊戲最核心的問題:如何平衡「變」與「不變」。接下來文章將簡單介紹遊戲的劇情和相關設定機制與P5的區別,以下內容不會存在關鍵劇透。 <p(四軒茶屋的變化不是一般的大……不過是由於採用新建模開發的關系) <p故事開始的時間點在P5故事結束一年後的暑假。主角從老家返回東京與「怪盜團」成員再聚,此時大家有的已經進入大學,有的則即將進入高三備考,但每個人還是那麼親切。玩家跟隨主角視角重走第一次來到「盧布朗」的路,重新見到幫助自己的老闆和並肩作戰的夥伴,看着似曾相識但又有所改變的環境…… <p不過這個暑假自然不會就是這樣平淡的團聚。近段時間不僅是東京,日本全國各地都出現了非正常「人格改變」現象,事件離奇就像是曾經都市傳說的「偷心悔改」,但這些肯定不是怪盜團所為。日本國安局也關注到了此事,其中的一位警察長谷川善吉,正是本作的重要新人物。 <p(本作的重要新人物之一,長谷川善吉) <p當怪盜團也發現了正在全國發生的異常時,主角也又一次進入了「天鵝絨房間」,被告知了新危機襲來的現實。為了伸張正義,同時也是證明清白,怪盜們決定「重操舊業」,再次行動一探究竟。隨後在新人物善吉的幫助與合作下,怪盜團在這個暑假開始了一邊週遊日本,一邊擊敗敵人調查真相的新一輪冒險。 <p怪盜團無意間再次進入異世界,並在新的異世界「監獄」中找到了辦法——「偷走」並「解放」公眾被囚禁的「欲望」,並且在「監獄」中擊敗Boss,讓其悔改並影響現實中本人的心理,然後繼續前往下一個目標。至此,這一作故事的基本流程已經清晰,並且讓人感到熟悉:同樣的探索找到「寶物」,同樣的用「預告信」來讓「秘寶實體化」,同樣的「悔改」,這些整體上的流程還是P5的「老味道」。 <p(一回來就用這麼高調的陣勢發「預告信」,不愧是怪盜團) <p只不過這一次冒險雖然與以往相似,但設定上有了改變。首先是「異世界導航App」已經消失,這次的媒介竟是一個幾乎普及全國的智能AI助手App「Emma」;其次是異世界的性質也不同,雖然和以前一樣都有「陰影」敵人和類似「秘寶」的關鍵物,但這次明顯不是「盛放扭曲欲望」的「殿堂」,而是「盛放人們被偷走欲望」的「監獄」。 <p本作還有一個關鍵性的區別,那就是在遊戲中時間節奏的調整。像這一次讓現實里的惡人悔改不用再經歷漫長的等待,一章的boss兩三天內就會在熟悉的黑幕背景的「謝罪發布會」上出現,劇情推進節奏明顯加快。這是由於這次的「悔改」不再是通過讓「殿堂」崩塌,是直接改變「陰影」。而且在從遊戲設定上看,怪盜團也只有這個暑假的時間重聚和行動,再像過去的「悔改」一樣花上兩周多的時間肯定不再合適。 <p(P5S里好幾個boss都是這個經典場景,果然是經費不夠嗎) <p同時也是由於總體時間的縮短,原先P5里成熟的日期系統不再適用,這也是在劇情上留下了些許遺憾的一點。因為如果日期系統成為擺設,原先搭建在這一體系上的「養成」和「羈絆系統」(Coop)也會一起崩塌,日常劇情會少很多。而如果繼續沿用,在怪盜團已經成立的基礎上又應該與誰去安排這些?短短兩個月時間與新角色的「交往」是否太過強行刻意?這些問題可以參考在P5R新加入時間短暫的第三學期中,令不少玩家並不滿意的新角色的日常劇情。 <p(所以本作的日歷只起作為擺設看時間的作用) <p從P5S的兩難境地出發,就可以理解其這一次直接選擇拋棄原作的重要玩法之一的原因。不過,雖然Coop系統不適用了,但是取而代之的是強調團隊提升的Band系統。雖然活動選擇變少了,但這並不代表可以自由探索的「日常」活動,日常劇情的消失,例如對日依舊可以本各地城市中的自由探索,在當地購買各種美食。雖然沒有和「女朋友們」玩飛鏢的機會,但喜聞樂見的是摩天輪二人時光會再度上演。雖然文本量和活動豐富度上肯定無法與原作相比,但也算是製作組給玩家的安慰了。 <p(「嗯,是和好幾個女友曾經戰鬥過的地方」) <p所以在日期的切換上,玩家會發現經常一過就是好幾天,基本以場景切換為基準,不用再精打細算安排自己每天的「日常」活動。「非日常」的全新戰鬥是P5S想讓玩家體驗的主要內容,可以視作一種新的嘗試和與過去作品的互補。而且與本作戰鬥配套的主線劇情,也是同樣有着不錯品質的。 <p如上文提到的,P5S的敘事結構和P5是幾乎一致的。劇情從怪盜團被警方針對的低谷,到反制對手化危為機的漂亮反轉,再到高潮擊潰幕後陰謀,這些安排如出一轍。P5S每一章Boss對應的「貪婪」、「嫉妒」、「暴怒」等「七大罪」特徵也是和P5一致的,故事是「換湯不換藥」的。但是即便如此,P5S的常規「套路」劇情不會讓人感覺太過膩煩。新人物的立體塑造,對「偷心」主旨的不同角度思考,讓相同的冒險也能擦出新的火花。 <p在P5S的新的故事中,不僅原怪盜團成員有了更亮眼的表現,還有本作里的形象鮮明全新重要人物。老角色如春和會長,在面對這一作反派的苦衷時有更感同身受的體驗,新的對話很大程度完善了原先可能模糊的人物形象。新的角色形象同樣令人印象深刻,一個是存在於手機里的AI少女索菲亞,幫助主角在異世界作戰,並向怪盜團學習人類情感。索菲亞作為AI,產生情感的情節其實是已經被藝術作品多次討論的話題。而P5S通過結合「人格面具」的主題,將關於AI情感與麻木不仁的人性對立的思考用遊戲展現,再次對這個話題進行了獨特的解讀。 <p(身份成謎一無所知的AI少女,只記得自己服務人類的唯一使命) <p另一個是前文與怪盜團產生交集的警察大叔長谷川善吉,雖然大叔一開始看起來奇怪麻煩,但實際上卻是像P5中新島冴一樣擁有不變的正義和善良,有着說不出的苦痛過去的堅強人物。其在認識怪盜們後心境發生改變,決心抗爭已經習慣的黑暗,甚至冒着抗令的風險幫助怪盜,這些劇情是似曾相識的。但就是這樣簡單的套路,因為對大叔的形象和心理有立體真實的塑造,中年與「中二」的碰撞依舊精彩,依舊「管用」,依舊令人感動。 <p最值得一提的是本作人類反派的塑造。從各地的「監獄」的主人——「王」,到最終的幕後黑手,反派們為了達成自己的目的「偷取」公眾的心,以此「洗腦」人們控制思想。這和P5有些類似,但是明顯是不同的。P5中的主題是反派因為太過追求自己膨脹的欲望而扭曲,P5S的主題卻沒這麼單純,反派的「動機」往往處於「灰色」區域,有着更深層次的原因。他們或許是對曾被校園霸凌的報復,或許是無可奈何才以惡制惡的心結,或許是一份想清理所有社會之惡的的正義之心。這一作里沒有純粹的惡,更多的是受傷的靈魂。沒有非黑即白的想法,有的只是在環境下迷失扭曲的行為。 <p(反派原先可能並不壞,更多的是背後的難言之隱) <p仔細想來,其實「偷心怪盜」與本作的「王」的做法又有什麼區別呢?可以說,他們境遇相同,只是選擇了不同的道路。劇情後期「王」的與主角團的觀點交鋒很有看點,反派最初的願望不一定是壞的,他們的過去可能像怪盜團一樣有着痛苦的回憶。當獲得了控制公眾人心能力時,「王」便去實現自己現實里不能做到的事,甚至在某種意義上比怪盜團「更有效率地淨化社會」。 <p(反派追求思想的控制來阻止罪惡,兩者行為的本質是有區別的) <p面對這樣的問題,怪盜團也給出了答案:「不能因擁有改心能力就自詡為神明,大規模肆意操縱人心,剝奪自由思考的權利。無論最初的用意是好是壞,其行為本身就是不合理的。越是擁有能力,對待自己的行動越是要慎重」。從這里就能看出,怪盜團相比於在P5中的「快意恩仇」, 在P5S里的心境已經開始更加成熟。 <p(如果消滅惡的代價是麻木的思想,那這樣的世界還有什麼意義呢?) <p有關人物形象和劇情的詳細解讀,還是建議真正代入體驗遊戲對話中各種的細節內容,在這里就不贅述了。希望各位有機會也能盡情在這個世界冒險,感受每一個人物帶來的感動,得出自己的理解,體悟「偷心怪盜」的真諦。 <p從玩家熟悉的路線展開,到達不同的主旨與內涵。P5S的劇情依舊遵循了遊戲「穩中求變」的原則,整體依託於原先的故事架構,又從一個不同的角度看待「改心」行為,給了玩家新的體驗和思考。只是這作的算上支線等的劇情內容相對來說並不多,有些許遺憾,但可以理解。 <p(不過就單純的當做暑假日本旅遊模擬來玩,也是不錯的) <p總的來說,劇情雖仍是一個模子的「王道套路」,但對於頂着前作「天下第一」壓力的P5S來說,延續皆大歡喜又能帶來新感動的「中二幻想」是最穩妥的方向。若還有優秀的敘事表現做支撐,讓玩家玩的開心看得爽,要人買賬並不困難。不當的標新立異,一味追求深刻的道理,反而容易與普通玩家產生隔閡。 <p畢竟在關於這個問題上,同在這個六月的另一款大作,已經用血的教訓給出了脫離玩家搞自以為是創作的反面教材。 <p(同樣是被寄予厚望的「神作」後續,卻在劇情追求上沒能讀懂普通玩家的心) 結語 <pP5S以全新的即時戰鬥機制,對P5核心玩法和藝術風格的繼承,套路不變但依然優秀的故事,還有各種細節上的優化創新和富有誠意的新地圖,能夠得到玩家的「P5S續作」的稱贊。 <p但如果真正從「續作」的角度來看,遊戲拋棄了「P系列」日常養成的核心玩法實屬遺憾,在新的關卡探索設計上也不如P5精緻優秀,劇情量也較少。遊戲的體量終究是小了點,不過可以理解公司對作品精力的分配,將P5S視作對P5的有機補充是更合適的。它以不同的玩法再現了年輕人的救世幻想,又一次以精彩的劇情反映和諷刺現實,還對這個「偷心」主題本身提出了思考。就單獨來看,遊戲品質也是很不錯的。 <pP5S的成功有目共睹,不論是忠實粉絲還是新接觸的玩家,都推薦能親身體驗這樣一份富有誠意的作品。同時這也是與光榮公司合作的一個成功範例,希望ATLUS能以此吸取更多的經驗,在未來拿出足夠的誠意,為玩家繼續創造「P系列」的好作品。 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

僅12小時跌至2.4分 《最後生還者2》怎麼翻車這麼塊

<p6月19日是《最後生還者2》發售的日子,也是它口碑崩塌的日子。 <p發售前的遊戲封面貼的還是「必須要玩」的標簽,右邊就是紅的刺眼的分數,2.4分。 <p發售前,所有搶先體驗到的媒體都給出了相當亮眼的好評,北美IGN甚至給出了10分最高分。 <p那麼,一款飽受期待的遊戲大作是如何在12小時內從天堂跌到地獄,從口碑爆棚到玩家一致差評的? <p這可能要從玩家們被《最後生還者》無限拉高的期待值說起。 <p《最後生還者》系列的開發商頑皮狗遊戲工作室是隸屬於索尼公司旗下的全資子公司,他們的作品走的都是精品路線。創始人Jason Rubin這樣告誡過自己的團隊: <p「在頑皮狗,這是一條法則。一次只做一個項目,竭盡全力完善它,我們要花費全部潛能創造最好的遊戲。所以,不會有衍生產品,不會有更多的遊戲。」 <p在這樣的理念引領下,頑皮狗旗下的遊戲完成度都非常高。其中《最後生還者》在發售一年後取得了700萬銷量的好成績。 <p讓玩家遊走在被怪物襲擊的生死冒險里,在末日中做出各種艱難抉擇,體驗不是血親卻勝似親情的羈絆真情,這都是《最後生還者》的閃光點。 <p這是一部可以搬上神壇的遊戲大作。 <p而從《最後生還者》到《最後生還者2》,長達六年的等待吊足了玩家們對續作的胃口。 <p2016年的遊戲展會PSX 2016上,《最後生還者2》的發布消息確認讓玩家欣喜若狂。火螢,艾莉,喬爾,一個簡單的房間,就能引得無數在場的玩家們歡呼落淚。 <p(PSX2016上因《最後生還者2》確定發布而落淚的玩家。) <p2016PSX、2017巴黎遊戲周、2019年發售日預告和艾黎成長動畫、2018年E3的實機演示再加上2020年的故事預告。從2016年到2020年整四年時間,頑皮狗一共發布了五次預告,一次次的不斷拉高玩家們對續作的渴望。 <p(2019預告片的彈幕) <p但正所謂期望越高,失望越大。 <p六年不斷累積的期待值在遊戲發售後變成了同樣巨大的失望,並在不到12小時內快速反應在了評分上。 <p玩家的不滿首先集中在女主角艾莉的塑造上。 <p編劇曾在事前采訪中透露,艾莉是一個遊戲史上最復雜的角色, <p但更多玩家並沒有看到她的復雜性,而是一個支離破碎的艾莉。《最後生還者2》中的艾莉在復仇的道路上過分殘忍,不斷殺害無辜,甚至在最後放棄了復仇。 <p除了女主,前作中足智多謀殺伐果斷的喬爾在本作中也被套上了降智光環——輕易和陌生人報上真名最終被殺, <p這讓不合理的劇情很難讓人接受,玩家直接喊出了「JOEL LIVES MATTER」這樣的口號。 <p另一個讓人不滿的角色設計是艾比。 <p編劇花了太多的篇幅去描述艾比的愛情、友情和親情。但在劇本上並沒有因為劇情的巧妙安排構建起角色,反而讓角色自身的矛盾無比嚴重。 <p一個能夠背刺救命恩人的冷血女人在最後復仇時選擇放下仇恨。更別說那個被她背刺的恩人,是上一代的主角。 <p不少玩家是遭不住的。 <p《最後生還者2》花了太多的篇幅描寫追蹤過程,而為了讓劇情不落俗套,製作方又花了大量的筆墨穿插艾莉喬爾的回憶,試圖用細膩情感來增加代入感。 <p想法是好的,但這是遊戲,並不是影視劇。對玩家來說,這些筆墨成了降低遊戲體驗的累贅。這些回憶甚至割裂了遊戲的主旋律——追蹤,放緩了千里追兇的緊張節奏。 <p而最後強行原諒仇敵卻背刺救命恩人的結局又讓整個劇本缺乏張力,高潮不顯。雖然遊戲本身有非常不錯的boss戰和潛入關卡,但這和劇本絲毫沒關系。 <p幾名核心人物的設計不成功,劇情又陷入拖沓,導致《最後生還者2》在內核上並沒有承接好前作。 <p《最後生還者2》這次的確是栽了。 <p遊戲歷史上翻車的續作並不少。 <p作為質量效應3部曲的後作,《仙女座》無論畫面還是劇本都沒有觸摸到前作的高度,反而像個半成品。光女角色僵硬的建模就讓這部作品被戲稱為《質量效應:醜女座》。 <p《質量效應:仙女座》 <p作為日本最暢銷的遊戲IP之一,最終幻想系列中唯一的網游FF14在1.0版本時也曾因為粗製濫造、遊戲性極差還渾身bug被回爐重置。 <p為神作添續本來就是一件極有難度的事情——如果神作那麼輕易的可以復制,也就不會被捧上神壇了。 <p頑皮狗總監在遊戲發售前對玩家們寫了一封郵件,其中一段這樣寫道: <p我們打造了一款角色驅動性的故事,着眼於他們的人格缺陷以及需要做出的艱難選擇。但你們與他們一起經歷這些時,我們希望你會(和他們)一起笑,一起哭,在那些具有情感挑戰的沉重時刻感受到他們的心理掙扎。最重要的是,我們希望這款遊戲能夠引發你產生我們在製作它時的哲學思辨。 <p而事實上,玩家們帶着期待在體驗遊戲時,只能眼睜睜看着劇情走向最討厭的展開卻無力回天,於是希冀最後劇情能峰迴路轉。 <p可惜並沒有。 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網

鎖ping、外掛、買金 《逃離塔科夫》如今的處境如何

<p「這一次,真的要選擇暫時離開了。」 <p著名「大逃殺」遊戲《逃離塔科夫》於5月28日進行了常規的刪檔,所有的玩家從零開始進行遊戲。這意味着,在這個新檔的檔初,除了玩家購買遊戲時的版本不同,一切任務推倒重來,基本上將玩家拉回了同一個起跑線。 <p這不是《逃離塔科夫》的第一次賽季重啟,在此之前,塔科夫就已經進行過多次刪檔。因為遊戲目前仍然處於內測版本,並且塔科夫遊戲機制的緣故,塔科夫的賽季重啟目的實際上是為了保證整體遊戲的一個良好的運營。 <p然而意外總是接踵而至,《逃離塔科夫》這次的新檔相比於從前的檔,勸退難度高了一個檔次,這些原因既有遊戲內,也有遊戲外。 極具特色的塔科夫 <p初識《逃離塔科夫》,會覺得這是一款「擬真」且「硬核」得遊戲。遊戲中幾乎所有的槍支,遊戲官方尼基塔都買了版權。遊戲里大規模槍支改造系統,全身各個部位的分開生命值得系統,偏暗的遊戲環境,絕不花里花哨的外觀等等......這些遊戲元素讓《逃離塔科夫》頗為硬核。 <p跟市面上絕大部分「大逃殺」類型遊戲類似。在《逃離塔科夫》的戰局中,玩家在規定時間內到達地圖中指定的幾個撤離點之一,存活下來。玩家將每一次戰局中的繳獲的戰利品帶到戰局外進行銷售,獲得「盧布」,或者玩家也可以將道具留下來供自己使用。玩家獲得盧布後就可以購買更好的裝備,然後選擇攜帶裝備前往下一戰局。 <p每一個玩家都有一個獨特的「保險箱」,玩家可以將搜集的道具放入保險箱中。如果玩家死亡,除保險箱外,所有的道具都無法退還。 <p如果在一局遊戲開始前玩家購買了全套的槍支與護甲,在遊戲中玩家就會擁有更強大的戰鬥力,也敢於前往更富有的區域搜集戰利品。反之,如果玩家什麼也不帶,只拿一把小刀進入遊戲搜刮戰利品,並放入保險箱中,這種行為被玩家稱之為「跑刀」。 <p每一種遊戲方式在《逃離塔科夫》中都不是萬能的,玩家可能購買了全套裝備卻被跑刀玩家與遊戲AI殺死。也可能只帶了一把刀進去,卻帶着全身的道具與裝備逃出戰局。 <p(200W盧布到手) <p這種刺激的「賭徒心理」讓很多玩家愛上了這款遊戲,即便《逃離塔科夫》在某些遊戲性上相當「硬核」,也讓很多玩家對這款遊戲趨之若鶩。 <p自從今年一月份,《逃離塔科夫》更新了中文,越來越多的亞洲玩家湧入了『塔科夫』之中。這恰好和每年一次的刪檔、大規模更新時間相撞。 遊戲官方的「奇葩」操作 <p首先,遊戲官方尼基塔在更新中極大的削弱了跑刀玩家的收益,塔科夫如今在戰局放入保險箱中獲得的物品增加了全新的限制:如果玩家因為死亡過早的離開戰局,戰局中獲得的物品右下角不會出現對勾,無法通過塔科夫非常重要的「跳蚤市場」進行交易。 <p(物品有帶勾和不帶勾的區別) <p「跳蚤市場」是《逃離塔科夫》中獨特的遊戲機制,相當於尋常網游的玩家交易板。玩家將物品放入「跳蚤市場」中,供其他所有的玩家進行選購。但因為這些道具都是玩家通過各種遊戲途徑在遊戲地圖中帶出來的,根據物品獲得的難易程度與需求量的不同,其價格會有很大的差距。 <p因為剛開服和物品限制的緣故,玩家獲得物品難以放入「跳蚤市場」販賣,跳蚤市場很多物品有價無市,大量物品價格飛漲。國人玩家大多數在今年一月份才遊玩遊戲,跳蚤市場的價格崩壞影響了很多新玩家。 <p同時,尼基塔上調了跳蚤市場的等級限制,只有十級以上的玩家才能進入跳蚤市場。 <p在《逃離塔科夫》中,遊戲等級提升很困難。在戰局中,擊殺敵人,搜索裝備都會獲得經驗。初期玩家的資金短缺,裝備相對落後,前期升級非常困難,解鎖跳蚤市場的時間也會晚很多。 <p(相比於幾個檔前沒有跳蚤市場,如今的跳蚤市場已經成為了玩家不可替代的系統。) <p上述尼基塔對遊戲的改動讓原本就很困難的遊戲前期再次雪上加霜,很多玩家在商人的任務越來越難以完成。雖然說並不存在遊戲過於硬核玩不下去的程度,但是這次改動無疑會勸退很多玩家。 <p這個主要的改動雖然再次拉高了遊戲的門檻,讓這款「rpg+fps」遊戲變的更加困難。但這絕對不是這個賽季初期讓多數亞洲玩家抱怨且不滿的主要原因。 <p令亞洲玩家對遊戲官方尼基塔不滿的主要原因是官方對於地區的鎖ping。而鎖ping帶來的連鎖反應讓整個亞服的遊戲環境下降了一個檔次。 愈演愈烈的開掛情況 <p因為《逃離塔科夫》前些日子的爆火,使得遊戲在抖音b站隨處可見,因此也湧入了大批的新玩家。 <p然而因為《逃離塔科夫》自身遊戲難度頗高,註定只能算是小眾遊戲,沒有辦法讓所有玩家買單,所以很多人遊玩《逃離塔科夫》的體驗是非常差的。 <p所以很多亞洲玩家為了玩遊戲,又不想自己被遊戲「玩」,而選擇了開掛。 <p每一個fps遊戲都會有令人作嘔的外掛,塔科夫也不例外。外掛一時間光速增長,以亞洲玩家開掛人數居多,遍布遊戲各個服務器。早在之前就已經出現了國外玩家要求塔科夫鎖區的傳聞。 <p而尼基塔也真的就這麼做了,《逃離塔科夫》開始針對亞洲玩家進行鎖區,一旦亞洲玩家的ping值超過一定限額就會強制彈出遊戲。早些時候的ping限制還是180,根據公告,官方正在逐漸下調這個ping值限制到150至160之間。 <p大量的亞服玩家最開始為了躲避外掛,只能前往歐美俄服,但尼基塔此舉一出,只能回到亞服,同時散落在其他服務器的外掛也回到了亞服。 <p大量玩家回歸亞服這無疑加大了服務器成本,《逃離塔科夫》的亞服服務器壓力增大。在賽季重啟剛開始,每到遊戲高峰期玩家需要排五分鍾甚至十分鍾時間才能進入對局。 <p並且因為鎖ping的緣故,大量習慣開掛的玩家只能來到亞服,即使他們可能根本不是生活在亞洲。這樣多數量的開掛玩家集中在一個服務器,對於普通玩家而言,他們可能剛剛進入遊戲就會被玩家打死,或者僅僅生存了幾秒鍾就被外掛搶走了裝備。 <p如果輕裝進入遊戲還好,但如果玩家花了大量遊戲幣買了很好的裝備進入遊戲被外掛打死,玩家可以說一局遊戲血本無歸。 <p那麼多數玩家只有這幾個選擇:硬着頭皮繼續玩遊戲,祈禱下局不會遇見外掛。因為心態崩了緣所以暫時不玩《逃離塔科夫》。亦或加入買金和開掛的行列。只有買了金,有了盧布購買更好的裝備,才有可能與其它玩家有一戰之力。 <p困難的遊戲環境逐漸讓更多操作一般的普通玩家選擇了買金與開掛之路。雖然說很多人原本就是為了「爽」而開掛,或者因為其他原因開掛,但不可否認,遊戲環境的逐漸惡劣也是「強迫」去買金,去開掛。從鎖ping導致的一系列對玩家的影響就此體現。 <p即便玩家都知道「買金」和「開掛」是不道德的行為,買金和開掛也還是成為了很多玩家的選擇。 <p就這樣,在塔科夫賽季初,物品交易難度上升,工作室普遍用外掛在遊戲中打錢,越來越多的玩家想買金。工作室在天時地利人和三者兼備的情況下,肆無忌憚。 <p(淘寶上有着大量的買金賣金店鋪) <p有了玩家買金的需求,工作室就會開始在遊戲內開外掛進行刷金,工作室的大規模入場更加重了遊戲環境的惡劣, <p更重要的一點是,鎖ping在一定程度上侵犯了玩家作為消費者的權益:因為玩家購買的塔科夫為歐洲全球版,鎖ping意味着歐洲全球版成為了一紙空談。開加速器的玩家(甚至)被尼基塔官方稱之為「欺詐者」。 <p即便如此,對於一些老玩家來說,因為自身對遊戲機制熟悉,操作熟練,善於利用地圖優勢去搶奪戰利品,可以彌補因為買金和外掛導致的遊戲整體的不平衡。那麼《逃離塔科夫》現如今的遊戲環境對哪個遊戲群體的破壞程度最大? <p答案是輕度玩家。 <p作為一款有着rpg要素的網游fps遊戲,玩家只有花時間,下功夫,才能完成前者「rpg」的要素。塔科夫現如今的環境需要不買金,不開掛,技術一般的玩家花費更多的時間去完成前者的rpg元素。 <p很多輕度玩家玩《逃離塔科夫》也許只是圖一樂,也有可能因為對遊戲的喜愛逐漸進化為自身玩。,但《逃離塔科夫》的遊戲版本調整與買金外掛行為的增多,逼迫着不想買金開掛的輕度玩家離開遊戲。 <p(如今,「(頭部,下顎)」已經成為了塔科夫一個開掛的梗) <p跳蚤市場的開放限制抬高,物品出現限制,鎖ping、開掛、買金賣金層出不窮。這些遊戲內與遊戲外的原因逐漸壓榨着輕度玩家在這個賽季生存的資本。 結語 <p任何一款網絡遊戲都離不開任何一支良性的玩家群體,遊戲中每一個遊戲性的撕裂都會造成不可逆轉的損失。這些年,我們常會看到fps網游因為外掛等問題,玩家越來越少,最終遊戲無奈關服。 <p開掛不該是亞洲玩家一個群體的過錯,在國外,開掛的玩家也屢見不鮮,塔科夫真正應該做的是嚴厲打擊外掛,打擊買金行為,而不是對亞洲玩家進行鎖ping處理。 <p如今賽季的《逃離塔科夫》根本不適合新人入住,無論是在貼吧,或是b站,玩家都能看到這個賽季勸退的人們,遊戲難度太高,服務器流暢,鎖ping,外掛,買金,各種各樣的原因讓很多玩家望而卻步,棄坑,甚至是賣號。 <p「屠龍者終將成為惡龍」,這個以遊戲為載體而描繪的令人絕望的末日世界,竟能打破次元壁,讓遊戲的氛圍演化成為真正的「塔科夫」城。被冠以「欺詐者」之名的玩家,只能靜靜等待能逃離「塔科夫」的那天。 <p--- End --- <p掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊 來源:遊俠網