三國志戰略版謠言粉碎機 第二季戰法機率

在粉碎謠言前,先對上一季關於傷兵的問題做一個補充,與他們的討論發現傷兵問題需要進行補充。

在上一季中提到戰鬥中傷兵有如下兩條轉化規律:

1.受到傷害時,90%的傷害轉化為傷兵;

2.每經過一回合,會有10%傷兵轉化為死兵。

這兩條在戰鬥中都沒有問題,需要補充的是,當戰鬥結束時,會根據戰鬥持續的回合數,一次性按比例將一部分傷兵轉化為死兵,比例與戰鬥回合關系如下:

1~3回合:69%4回合:68%5回合:67%6回合:65%7回合:63%8回合:50%

三國志戰略版謠言粉碎機 第二季戰法機率

下面開始本季主題:戰法機率

謠言這麼說:戰法與帶兵有關,帶兵多了戰法發動率高。

謠言這麼說:某某戰法被暗改,發動率明顯高於/低於標明的機率。

首先說說第一種,戰法發動率與帶兵有關。這也是我在看某吧友貼時看到的,當時感覺很好笑,就與其爭論。最後也沒能說服他。在我自己用夏侯淵(速度快,能做到先手)帶100個兵進行50次實驗後,發現發動將行其疾在第一回合發動過31次,與標明機率60%基本相符;帶兵1000進行了37次實驗,發將行其疾發動21次,與標明機率也基本相符,就沒有繼續進行更多次實驗。

至於還有人說,打人和打地不一樣,打人機率明顯低,分析其原因有兩個:首先,實力相當的PVP次數與打野比,明顯沒那麼頻繁。在戰報數量不足的情況下會給人一種錯覺,某些戰法發動率低於或高於標明機率。其次,PVP遇到的隊伍,大多都會帶有各種各樣的控制戰法,且多於野地隊伍,這也會從一定程度上降低我方戰法的發動率。

另外,做為遊戲開發者,注意是開發者,指那些做遊戲設計的工作人員,沒必要在戰法機率的標明上做所謂的「暗改」,這種暗改沒有任何意義。

至於抽卡的機率,我本人是不是深氪,做不了測試,不過我也相信標明的5.6%。吧里有吧友的記錄貼,貌似目前看來也是大體符合的。

最後給吧友們一點小建議,既然玩這種機率遊戲,就不要太糾結自己家的某武將怎麼怎麼樣,別人家的某武將怎麼樣,如果你有心去統計大數據會發現其實差不多的,不要太在意一時的臉白或臉黑,久了會傷身。

來源:遊民星空