《破曉傳說》評測:我想握住你的手

《破曉傳說 | Tales of Arise》預定將在2021年9月9日正式發售,而距離系列上一部作品《緋夜傳說》已經有5年之久,經過開發調整與疫情等多重因素而導致作品一再延期,想必新老玩家對這個經典JRPG系列的最新續作翹首以盼。本次我們提前獲得了《破曉傳說》的評測資格,將在這里談談我們對這款作品的感受。

《破曉傳說》評測:我想握住你的手

破曉傳說 | テイルズオブアライズ

開發商:Bandai Namco Entertainment

發行商:Bandai Namco Entertainment

所屬平台:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X、PC

發售日:2021年9月9日

屬性:動作角色扮演遊戲

評測視頻

https://www.bilibili.com/video/BV1gb4y127oS/

故事

人,天性不甘於平凡,總是竭力去爭取站在金字塔頂端的權利。故事的舞台是達納與雷納這兩顆星球,前者在300年前遭受雷納侵略,並在那之後一直在後者的暴-政統-治之下艱難生存,原有文化也幾乎喪失殆盡。受到奴役、折磨的達納人自那之後就成為了雷納人的奴隸。最可怕的是受到奴役的不只是身體,也包括他們的思想與心靈。男主角奧爾芬與女主角希儂正是在這一背景下邂逅、並由此展開了一段漫長的故事。

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如上所說,達納在300年前被侵略之後就一直受到了雷納的統治。雷納將達納劃分為五個區域,並派遣了五名領將分別管轄。這看似是講述主角打倒這5個領將以解放達納的故事,但從遊戲初期開始主角就直接和這五名領將對上了。雖然這一劇情進展看似激烈,但其實主線劇情的展開式比較慢熱的。與其說是講故事,不如說還是處於介紹世界觀背景的設定來為故事做鋪墊。說實在話,這是有點為難了那兩位率先犧牲的領將了。

故事從中期開始會開始展開真正的主線,也就是後期系列慣例的第二部份,筆者認為只要是喜歡本系列的玩家都會覺得滿足,不論是對於主線還是角色的刻畫都依舊是以前那個傳說味,絕對可以放心。

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另外,雖然和劇情並無直接關系,值得一提這次系列首次主打的人臉表情新技術,即使依然不及真人的自然度,但在角色感情交代的細節方面上,說是比起以往的系列作強上許多。

接下來說說小劇場,即SKITS。不得不說,傳說系列的SKITS一直是粉絲們比較喜歡的元素之一,除了對主線劇情的補充,更多的是角色之間詼諧搞笑的歡樂劇情。本作因為改變了SKITS的呈現形式而一度被部分粉絲吐槽。

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不過本人實際觀看後,雖然SKITS的呈現形式不再是那麼的「傳統」的四方格,但分鏡設計更加豐富多變而突出重點、內容和歡樂程度也讓人滿意。其中不乏爆笑的SKITS,還有不少補充劇情、凸顯角色個性的SKITS,進一步深化了人物的形象,使其更加立體且突出。

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提起SKITS的同時也順便說下升華後的露營系統。此次露營地,也是快速移動的一個地標之一,不需要消費道具就能回復HP/CP,在野外探索時非常方便。羈絆系統也就是友好度,會隨著劇情進展而解鎖。羈絆劇情會受到劇情的時間節點限制,所以不需要刷對話來解鎖羈絆等級。所有羈絆劇情會在最終迷宮前會全部解鎖,而羈絆等級升滿的角色可以解鎖第二秘奧義。在營地里還可以進行SKITS回放(包括可觸發但是錯過的SKITS)與製作料理,料理食譜的主要獲得手段為寶箱和支線報酬。不同的料理會帶來不同的增益效果,而將料理交給不同的角色來製作的話,因為他們分別擅長不同的拿手菜而能夠獲得額外的附加效果。

遊戲性

這里分為戰鬥/探索/支線三個部份的簡評。

先是傳說系列最為重點的戰鬥系統,《聖恩/聖恩F》的成功對系列後來的發展影響深遠,破曉也不例外。遊戲本身的基礎為從「Free-Run」的戰鬥原型不斷的進化改良,到目前破曉,應該已經可以用集大成來定義了。

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同是沿自於《聖恩》為原型,相比上一作《緋夜》,這次的戰鬥系統不出意料地變得更加爽快而成熟,而且破曉的稱號系統更貼近了《聖恩》的玩法,喜歡這類型收集要素的玩家會得到相應的滿足。

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增幅攻擊屬於援助攻擊的變種,增幅強擊STRIKE,則可以看成是共鳴技的變種。敵人的HP越少、連擊HITS越多時,則越容易發動增幅強擊STRIKE。而特殊增幅攻擊,則一般出現在頭目強敵類BOSS戰中,此時如果運用對應的角色發動增幅攻擊,會有特殊的戰鬥演出,並可創造有利形勢。除了對已有元素的升華,也有創新的部分。《破曉傳說》中的術技分為地上技與空中技,能使得戰鬥更有研究,策略性。

關於連戰,這個概念其實並不陌生。不過本作的連戰並非《宵星傳說》那種直接連續戰鬥,只要在連戰效果的持續時間內連續遭遇敵人並戰鬥,就能夠保持連戰效果、提升連戰等級。而且連戰次數越多、獎勵越好、稀有敵人出現率也會越高(稀有敵人必掉稀有物品)。比如處於連戰效果時間內時,連戰槽中央會出現一個數字,數字越大效果越好,獲得道具數量也越多。

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新名詞CP,即治療點數(Cure Point),替換了TP的概念,在《破曉傳說》里是一項全員共用的數值,在使用輔助類術技與治療類術技需要消耗CP。增加CP上限的方式主要有兩種,一種是通過自然升級,另一種是擊破強敵「巨體」得到的特殊道具來累積增加。

最後,術技有兩種學習方式。一種是在角色獲得了稱號之後可以消耗SP學習稱號中的技能;另一種則是提升部分術技的熟練度習得,個人目測為1星,而熟練度滿星為5星,刷刷黨的噩夢。至於更多的角色特徵和細節描述在之前A9VG的DEMO測評里已經很詳細,故不贅述。

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接著要說的是地圖探索,這方面《破曉》比較偏向《無盡2》,地圖較大而且能撿取的物品非常多,僅僅是清一遍圖就需要花費不少時間。假如你有全收集的強迫症那更加需要注意,這不但要消耗更大量的時間,甚至可能會因為途中對於探索式跑圖感到過於枯燥、繼而影響遊戲體驗。對於不同的玩家來說這既可以說是地圖設計的優點、也同樣是缺點,全看玩家的個人喜好和遊戲習慣。

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最後是支線任務,近年的遊戲普遍人性化,《破曉》當然也不例外,地圖上直觀的標記提示,手記里完整的任務進度等全部一目瞭然。並且不設任何時限條件和任務數承接上限,配合地圖上的傳送點可謂相當自由。過於方便的設計甚至會讓遊戲攻略失去存在意義。

音樂

本次遊戲音樂,依然由系列的老熟人櫻庭統先生負責。這次的戰鬥BGM分為樂團演奏,錄音室的弦樂演奏和交響樂團三種類型,而且也首次嘗試做現場交響樂錄音。實際遊戲體驗下來,本作不管是戰鬥還是原野,城內等場景都讓人非常滿意。只不過出於個人的私心,在筆者看來唯一美中不足的,就是戰鬥部分的BGM不夠多,雖然這個問題也可以通過大量的BGM DLC來解決。

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OP1的主題曲《HIBANA》由「感覚ピエロ」演唱;而令人驚喜的是在遊戲的第二部里面,會有系列首次因為劇情開展而製作的OP2,由絢香演唱的《Hello, Again~昔からある場所~》。在《破曉》之前也有些雙OP的傳說,如《聖潔傳說 重製版》除了NDS版的老OP之外,還有全新製作的新OP;《無盡傳說》還有分男女主視點的OP,而本次《破曉傳說》則首次增加了根據章節來專門製作的OP!激情&抒情派兼具。

其他

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DLC部分點評

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而是要大贊一下BGM部分,本次歷代BGM,選擇非常靈活。你可以點選全部,或者你喜歡的BGM,順序或者隨機的來應用到遊戲戰鬥中。這個應該算是其他遊戲類似DLC沒做到的,比如大家熟悉的《女神異聞錄 Persona》,也僅僅只能單對單。

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A9VG體驗總結:

《破曉傳說》是系列25周年誠意之作,從劇本,系統,音樂等各方面來講,幾乎可以說無可挑剔。盡管根據玩家的個人喜好來看,可能會有部分玩家不喜歡原野探索、或者試玩DEMO之後覺得戰鬥部分會比較混亂。

《破曉傳說》評測:我想握住你的手

A9VG為《破曉傳說》評分(9/10分),詳情如下

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來源:電玩部落