上世紀誕生的遊戲卡帶,為何沒有被 Steam 們取代?

習慣了在 Steam 商店「喜加一」的我,剛接觸 Switch、PSV 時還感受到了一絲不適感,仔細體驗之後發現這份不適感主要來自——卡帶。

上世紀誕生的遊戲卡帶,為何沒有被 Steam 們取代?

在 PC 端無論是卡帶還是光碟都已經越來越少見了,數字商店占據了主流,而習慣了滑鼠點擊切換遊戲之後再使用卡帶玩遊戲,讓我有種倒退到紅白機時代的感覺。

上世紀 70 年代誕生的遊戲卡帶,為何沒有被數位化大潮所淘汰,還穩穩當當活到了今天?

曾經的行業標配

世界上首款遊戲卡帶要追溯到仙童半導體公司(Fairchild Semiconductor)1976 年發布的家用遊戲機 Fairchild Channel F 上,但真正讓遊戲卡帶成為行業潮流的還是要屬雅達利公司次年發布的家用遊戲機雅達利 2600 。

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▲ 雅達利 2600

1980 年,在街機上大火的遊戲《太空侵略者》被移植到了雅達利 2600 上,這個「殺手級遊戲」讓雅達利 2600 迅速實現了銷量翻倍,同年 1 月銷量突破 200 萬台。同時也吸引了大量第三方遊戲製作商在雅達利 2600 平台上開發遊戲,遊戲卡帶逐漸成為行業標配。

但隨著電子遊戲行業的發展,遊戲素材越來越豐富、畫面精細度越來越高,需要的存儲容量也越來越高。到了任天堂最後一款使用卡帶的家用遊戲機 N64 發布時,光碟作為存儲媒介已經可以商用了,同世代的遊戲機索尼 PlayStation、世嘉土星都使用了光碟存儲遊戲。

相比卡帶,光碟製造成本更低容量卻更大,一張 N64 卡帶容量僅 64 MB,PlayStation 使用的光碟容量高達 700 MB。

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▲ 任天堂 64 卡帶

盡管 N64 本身性能不錯,還有大量任天堂自主研發遊戲加持,但容量限制還是讓一部遊戲開發商轉投索尼,經典遊戲《最終幻想 7》就是一個典型案例。

原本開發商 Square Enix 想在 N64 平台上推出《最終幻想 7》,但最終因為卡帶容量限制,無法展現 3D 素材,最終選擇在 PlayStation 上發布。結果現在大家都知道了,《最終幻想 7》大火,索尼 PlayStation 也憑借大量優質第三方遊戲在家用遊戲機市場站穩了腳。

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▲Square Enix 今年還推出了《最終幻想 7 重製版》

任天堂並不是沒有想過在 N64 上使用更大容量更便宜的光碟,但一方面由於和索尼聯合開發光碟外接光碟裝置的計劃因雙方條件沒談攏而不了了之,加上卡帶讀取速度比光碟更快、不容易損壞。

另一方面,任天堂在 FC(紅白機)時期建立了權利金制度,第三方開發商開發的遊戲上架需要接受任天堂審核、卡帶生產和流通由任天堂控制、每家開發商每年開發遊戲數量有限制等。

權利金制度保障了上架遊戲的質量,不至於出現雅達利時期因大量劣質遊戲導致用戶對電子遊戲失望、行業崩潰的情況,同時由於卡帶生產並不透明任天堂能在這個環節攫取利潤,但到卡帶轉向光碟時卻成了限制。

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▲ 任天堂 GameCube

和同世代的遊戲機相比,N64 銷量雖然不錯,在美國發售的第一個全年銷量就超過了 360 萬台,但遊戲數量少的現實讓它失去了霸主地位,在下一代家用遊戲機 GameCube 中任天堂也放棄了卡帶選擇了光碟。

曾經的行業標配遊戲卡帶,現在只能在掌機上發光發熱。

在掌機上發光發熱

像任天堂旗下的 Game Boy、任天堂 3DS ,以及索尼 PSV 還在使用卡帶存儲遊戲,就算是最新的任天堂 Switch 也還在使用卡帶。

上世紀誕生的遊戲卡帶,為何沒有被 Steam 們取代?

為什麼過了這麼多年,遊戲界的巨頭公司任天堂、索尼還在使用看起來落後的卡帶?

原因很簡單,首先就是成本限制,目前 Switch 卡帶所使用的存儲介質是快閃記憶體,快閃記憶體的存儲容量和 N64 時期使用的卡帶容量不可同日而語 ,主流 Switch 卡帶普遍擁有 8GB 的容量,能比較好的覆蓋主流掌機遊戲所需容量。

如果要使用更高容量、讀取速度更快、價格也更高的固態硬碟,掌機價格將不可避免的升高。

掌機作為便攜遊戲機,發售價格就是准入門檻。試問,一款加裝了大容量固態硬碟,價格達到 3000 乃至 4000 的掌機,你會購買嗎?

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就算是掌機獨占遊戲內容再豐富,恐怕大多數人都要猶豫一下吧。

更別說現如今手機的高普及,手遊才是大眾的選擇,《王者榮耀》和《和平精英》就已經解決了大部分人的遊戲需求了。

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面對手機的強勢競爭,索尼甚至要退出掌機遊戲市場,2019 年 12 月索尼互娛總裁 Jim Ryan 接受媒體 Game Informer 采訪時談起索尼最新掌機 PSV 時表示:

PlayStation Vita 在許多方面都很出色,實際的遊戲體驗也很棒,但是顯然這已經不再是我們的業務了。

此前索尼互娛前總裁(Jack Tretton)在接受 IGN 的采訪時也表達了相似的觀點:

我們內部認為 PlayStation Vita 是一台很棒的機器,但為時已晚,現在的便攜遊戲市場正在向更全面的移動設備靠攏,專為遊戲設計的掌機已經不是主流了。

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▲ 左為 GameCube 迷你光碟,右為標準大小光碟

其次就是為便攜性讓步,即便是像任天堂 GameCube 一樣使用特製的迷你光碟作為遊戲存儲媒介。不說光碟本身的大小、重量,使用光碟意味著要加入光碟讀取裝置,新增的重量和掌機大小都要重新設計,這對一款便攜掌機來說顯然是不可以接受的。

畢竟,一台超過 200g 的手機,就已經讓不少用戶調侃半斤機、鍛鍊神器了,更別說更重的掌機了,要是端著一台 400g 的掌機玩上幾小時,手上的壓力可就太大了。

除了這些原因外,一直使用卡帶和任天堂本身的開發傳統也有著不少聯系,像 Switch 上使用不少技術在當今疊代越來越快硬體中確實不算強,甚至可以說有些落後。

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▲ Switch 的螢幕解析度僅 720P

個中原因,或許我們可以在任天堂第一任開發部部長關於「枯萎技術的水平思考」中了解:

在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我以為,想要研發出賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。

利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。

對於掌機開發,正如我們在《看到這台概念機,我終於明白為什麼任天堂不做高性能掌機了》中所說的:任天堂選擇的不是機能至上,而是在性能、便攜性、續航時間乃至是成本這幾點上尋求平衡,再藉助獨占內容、創意玩法和大量中小廠商的支持,最終吸引眾多玩家支持。

終將逝去的卡帶

盡管在任天堂的支持下,卡帶幾經調整活到了現在,甚至因為疫情和 Switch 遊戲《集合吧!動物森友會》再度火熱了起來,電商渠道的實體卡帶連連漲價,加價 100 塊是常事,直到疫情逐漸平息,卡帶價格才逐漸回落。

但卡帶帶來的問題同樣不少,目前 Switch 卡帶容量最高為 32GB ,64GB 卡帶遲遲沒有發布,這就讓許多高容量遊戲尷尬了,例如遊戲《黑色洛城》,買了卡帶之後也需另外下載 14GB 的遊戲數據才能玩。

上世紀誕生的遊戲卡帶,為何沒有被 Steam 們取代?

▲ 存儲卡價格並不低

Switch 本機容量也不過才 32 GB ,再除去系統所占容量,僅僅剩餘 26 GB 左右容量,額外購買一張存儲卡幾乎成了必要選項。

而更讓人玩家無奈的是,因為卡帶成本比數字版更高,不少第三方移植遊戲相比 PS4、Steam 等版本貴上一些,這也被不少玩家稱為「Switch 稅」。

數字商店的崛起更是增加了對卡帶乃至所有實體遊戲的威脅,Steam 商店解決了大部分盜版問題,在 Epic 商店玩家還可以領取到免費的 3A 大作遊戲。

上世紀誕生的遊戲卡帶,為何沒有被 Steam 們取代?

5G 網絡和雲遊戲服務更是讓實體終端的重要性持續降低,新冠疫情同樣加速了實體遊戲轉型數位化,疫情期間像 Target 等大型超市關閉,全球最大遊戲零售商店 GameStop 也因堅持營業被抵制。

開發出《俠盜獵車手》系列和《NBA 2K》的遊戲開發商 Take Two 總裁也發表了同樣的觀點,疫情會加速實體遊戲向數位化轉型。

上世紀誕生的遊戲卡帶,為何沒有被 Steam 們取代?

關於選擇實體卡帶還是數字商店,我也詢問了身邊的幾位朋友,他們給出了不同的回答。

最近沉迷動森的小陳:

我不是收藏黨,看情況決定買實體卡還是數字版,像一些值得常常回味的遊戲基本都會買數字版,畢竟頻繁換卡還挺麻煩,加一張存儲卡也花不了一個遊戲的錢,而一些嘗鮮遊戲則會買實體卡帶,畢竟玩不下去還能賣二手回血。

小吳卻不這麼認為:

我主要還是買實體卡,現在除了少數幾個數字商店體驗不錯,其他連下載速度慢的問題都沒解決,多帶幾張卡也占不了多少空間。

而當我問到當雲遊戲和 5G 網絡普及且數字商店解決了體驗問題,是否還會選擇卡帶,小陳和小吳均陷入了思考狀態。

如果是你,會怎麼選呢?

來源:愛范兒