Kotaku長文:《闇龍紀元4》的過去和現狀 主線故事仍為單人設計

繼曝光《冒險聖歌》幕後艱難開發秘聞後,今日Kotaku記者Jason Schreier又發佈了一篇長文,揭示《闇龍紀元4》的過去和現狀。2018年12月,BioWare公佈了下一個《闇龍紀元》遊戲,為這個人氣幻想系列暗示了一個神秘的未來,看起來很迷人,但似乎又非常遙遠。那麼為什麼在《闇龍紀元:審判》發售超過4年後現在還處於一個如此早期的開發階段呢?答案很復雜,這也反映了BioWare在過去10年間的動盪。

Kotaku長文:《闇龍紀元4》的過去和現狀 主線故事仍為單人設計

全文如下:

上週我們發佈了一個揭示《冒險聖歌》是怎樣失敗的長篇調查。在報導過程中,我對《闇龍紀元》當前的狀態有了更深的瞭解,打聽到了《闇龍紀元4》首個版本更多消息。當然這個版本已經被BioWare在2017年10月重啟,當前的《闇龍紀元4》版本目前正在開發中,仍然是BioWare加拿大埃德蒙頓工作室打造。

這次重啟背後的故事並不像大多數遊戲那樣是一個簡單的多次迭代。《闇龍紀元4》的大整改是BioWare遇到麻煩的跡象,也是BioWare最近幾年同時開發多個項目的一個掙扎表現,也昭示了EA財政目標和BioWare粉絲對BioWare遊戲愛戴之間的緊張關系。這導致了數個關鍵員工的離職,包括《闇龍紀元》創意總監Mike Laidlaw,也導致了今天的《闇龍紀元4》,他們的開發者們希望能在故事和EA過去幾年強勢推行的「即時服務」商業模式之間做好平衡。

2017年《闇龍紀元4》被取消,對當時開發團隊成員來說,可能最悲哀的事情就是這些人認為這一次他們做對了。他們有着一套開發工具,有着一個合理的計畫。他們的想法當時整個團隊都覺得很興奮,當時領導層還表示他們會避免再犯他們在《闇龍紀元:審判》中犯的錯誤。

然而遺憾的是,工作室的另外一個在研遊戲《冒險聖歌》正處於危難中,BioWare需要發動全員才能拯救。

起初的《闇龍紀元4》

2014年秋季,BioWare發售了《闇龍紀元:審判》,這是BioWare採用EA寒霜引擎開發的首個現代開放世界RPG遊戲。口碑很好,按照BioWare的標準賣的也很好,還獲得了當年遊戲大獎(Game Awards)的「年度遊戲」美譽。但《闇龍紀元:審判》的開發過程是災難性的,這在Kotaku之前的《冒險聖歌》幕後開發故事中有所提到。

簡單來說就是《闇龍紀元:審判》有各種問題,包括同時在五個平台(PC/PS4/XB1/X360/PS3)發售的巨大挑戰,首次為《闇龍紀元》加入多人模式,以及寒霜引擎帶來的技術難題。當一開始啟動開發時,很多人都被派遣到這個遊戲的開發中去,導致領導團隊精力分散,快速做出有問題的決定,以確保每個人都有活兒干(而有些工作他們將來還要重新做)。最顯著的是,《闇龍紀元:審判》是「BioWare奇跡」下的產品(BioWare奇跡是BioWare內部的一個信條,意思是不管一個遊戲,前期多麼不順,但總能在開發的最後時間段搞定,而且還能成功)。《闇龍紀元:審判》大部分設計和故事都是在開發的最後一年確定的(後來的《冒險聖歌》也是這樣),導致2014年幾乎全年BioWare的員工都在極度的壓力和家常便飯地加班下度過,因為EA之前已經定下死命令,《闇龍紀元:審判》要在2014年秋季發售,所以開發的最後一年BioWare所有人都在拚命地趕工。

Kotaku長文:《闇龍紀元4》的過去和現狀 主線故事仍為單人設計

其中一個最大的問題是《闇龍紀元2》口碑很差,導致BioWare感到受驚和沒有安全感。這是一個僅用了14個月就開發完畢的遊戲,內容不足,而且重復性高。幾年前創意總監Mike Laidlaw曾告訴媒體Kotaku,這種不安感導致他和他的總監同事事後反思很多他們做出的決定。

當2014年11月《闇龍紀元:審判》終於發售時,BioWare所有人都已經累癱了。Laidlaw和執行製作人Mark Darrah告訴員工他們會在下一個項目上做得更好,承認他們做錯了,向員工承諾不會再這樣了。他們說他們會專注一個明確一致的目標,以盡可能高效地方式在團隊內溝通。

2015年推出好評DLC「入侵者(Trespasser)」後,《闇龍紀元》團隊分成了兩組。大部分人轉移到了處於麻煩中的《質量效應:仙女座》上,少數幾十名開發者,包括Darrah和Laidlaw開始為下一部《闇龍紀元》遊戲(代號Joplin)構思。

據其中一個參與開發的員工回憶,他們對Joplin的計畫很令他們興奮。最重要的是,他們在開發了《審判》之後已經有了很多的開發工具,製作流程也很熟悉,他們希望能繼續改進,應用到《闇龍紀元4》上。早期他們會為想法成型,經常馬上去測試,而不是像之前那樣因為寒霜引擎難以使用等最後都出現問題了再搞。

「Joplin的領導團隊每個人都同意我們不能再像之前那樣了,我們正在避免之前的錯誤」。為此,BioWare做出了一些重大變動,包括:盡可能早地定下一個明確的開發目標;保持日常的培訓文件和進程,確保新的團隊成員能迅速上手;製作決定的心態必須是——做出第二好的選擇要比讓所有人乾等着做一個決定好很多很多。

另外一個曾參與開發Joplin的前BioWare員工說:「那是我其中一段最好的工作經歷。我們當時都朝着一個非常酷,高度反應的遊戲而努力,盡管規模比《闇龍紀元:審判》小,但在玩家選擇,跟班,反應和深度上都比《審判》大很多。然而這個遊戲不會有了,我真的痛心。」

Joplin一大部分是以搶劫為中心。開發者討論了打造系統性的敘事機制,允許玩家進行比如勸說或敲詐守衛等動作,而編劇不必手寫出每一個場景。看起來非常有野心,一旦進入製作階段毫無疑問會有比較大的更改,但團隊成員們還是對Joplin很興奮。

首個變故出現在2016年底,當時BioWare暫時擱置了Joplin,將整個團隊都轉移到了處於麻煩中的《質量效應:仙女座》遊戲上,由於處於開發的最後月份,這款遊戲需要盡可能多的人手。而這些開發了三四個月的Joplin成員在《質量效應:仙女座》最後的鳴謝名單中也得以出現,被歸為「《闇龍紀元》執行團隊」。

Kotaku長文:《闇龍紀元4》的過去和現狀 主線故事仍為單人設計

2017年3月,《質量效應:仙女座》發售了,Joplin團隊又回到了自己項目上,盡管有些人開始感覺到《冒險聖歌》也會變成一個開發到最後需要全工作室員工都幫忙的遊戲。《質量效應:仙女座》發售後,負責開發的部分員工轉移到了Joplin團隊中,團隊獲得了擴張,他們繼續開發,成型和設計Joplin。在花了數月終於幫助完成一個不能讓很多人興奮的《質量效應:仙女座》後,能再次回歸《闇龍紀元4》他們的心情非常好。

不過他們當時對《闇龍紀元4》其中一個沒有充分討論的事情就是多人模式,這可能也是這個項目被取消的原因。盡管EA給旗下工作室充足的自治權,但也有一些需要遵守的硬性規定。2017年,EA已經不再遮掩地在所有重要遊戲產品中實行「遊戲即服務」商業模式。這個模式的最佳解釋就是在發售多月甚至多年後還能繼續被玩家遊玩和掙錢的遊戲。傳統的《闇龍紀元》遊戲並不具備這種能力,《審判》有一個多人模式,《闇龍紀元4》這種3A遊戲開發很燒錢,但一個多人模式真的就能滿足EA、有長期賺錢的能力嗎?

在報導《冒險聖歌》時,我不斷從前員工和現員工那里聽到一個有趣的埋怨:他們感覺像是EA員工中的怪人一樣,他們開發書呆子那樣的RPG遊戲,而不是爆炸性的射擊遊戲和大的體育遊戲系列。BioWare的遊戲從來不像《FIFA》和《戰地》那樣賣的好,所以從來不會感覺他們能像同行工作室那樣獲得同樣多的資源。BioWare高等級員工曾公開懷疑過:EA高管們真的關心劇情遊戲嗎?他們真的關心RPG嗎?這些疑問一直存在,至今也是。

2017年後半年,《冒險聖歌》陷入真正的麻煩,當時的擔憂是除非工作室有大的動作,否則《冒險聖歌》不可能在截止日期前開發完。2017年10月就在《質量效應》總監Casey hudson回歸重掌工作室經理之後,EA和BioWare做出了一個重要決定,取消Joplin,將大量員工,包括執行製作人Mark Darrah在內都轉移到《冒險聖歌》遊戲中。

當前的《闇龍紀元4》

一個小團隊留下來開發全新的《闇龍紀元4》,代號莫里森(Morrison),將根據《冒險聖歌》的開發工具和代碼庫製作。和Joplin不同,新版本的《闇龍紀元4》計畫是加入史詩服務要素,為長期遊玩和賺錢能力而設計。根據一個開發者透漏,EA管理層其中一個承諾是在EA的資產負債表上,他們將是從零開始(重新給預算),不用擔心過去兩年Joplin曾花了多少錢。問題是他們之前為Joplin構思的那麼多想法和原型,又有多少會使用在新版本中?

目前尚不清楚Joplin的目標能在多大程度上影響Morrison,不過其中一個員工透漏至少會繼承一些。在重啟後不久,創意總監Mike Laidlaw離開了公司,此外還有其他一些《闇龍紀元》老員工。《闇龍紀元:審判》以及Joplin當時的美術總監Matt Goldman接管了Morrison,擔任新版《闇龍紀元4》的創意總監,而Mark Darrah繼續擔任新《闇龍紀元4》和《冒險聖歌》兩個遊戲的執行製作人。

2018年初,當我首次報導BioWare重啟了《闇龍紀元4》,轉而替換成一個即時服務遊戲時,BioWare工作室總經理Casey Hudson在Twitter上回覆說:「看了很多關於《闇龍紀元》的反饋,我認為當你看到整個團隊正在開發的東西時,大家就會放心。仍然是專注故事和角色。目前討論細節還太早,但當我們說【即時(live)】這個詞時,意思只是設計一個主線故事結束後故事還會繼續的遊戲。」

2018年12月的TGA上,BioWare公佈了一個預熱預告,暗示《闇龍紀元:審判》中神秘反派Solas的回歸。當時BioWare還在官網發佈了一篇Blog網誌,上面創意總監Matt Goldman說:「我們已經聚集了(有史以來)最強團隊,正在為有史以來最史詩性的任務而努力。」

所以這究竟意味着什麼?《闇龍紀元4》將有多專注多人模式呢?是否需要全程聯網?對於這些細節我們還不知道,但實際上這些都還沒有確定,因為遊戲還在一個非常早期開發階段,可能會根據《冒險聖歌》的負面評價而修改和進化。去年有傳言稱新版的《闇龍紀元4》就是一個「有龍的《冒險聖歌》」,但兩個現職員工告訴我並不是這樣。「我們認為《冒險聖歌》是一個在線遊戲,而《闇龍紀元》和《質量效應》,盡管可能會試驗在線元素,但在線並不是定義它們的一個標簽,我不認為你們會看到我們完全改變整個系列。」

一些BioWare開發者認為在《冒險聖歌》的代碼庫基礎上打造一個支持離線遊玩的遊戲在技術上是完全可行的,但目前尚不清楚新版《闇龍紀元4》是否支持離線。如果真的變成一個在線遊戲(看起來是可能的),那麼如果光靠自己不能遊玩大部分內容的話,還是很令人震驚的。畢竟《暗黑3》就是一個全程聯網的遊戲,但也完全支持單人遊玩。一個對《闇龍紀元4》比較熟悉的人在這周告訴我,新版《闇龍紀元4》的主線故事是為單人設計的,多人模式的目標是能讓玩家玩得開心,令他們着迷,這樣BioWare就能堅持發售後的內容更新。根據BioWare員工透漏,像《審判》的「入侵者」單人劇情DLC,盡管品質很好,但通常賣的並不好。

看起來和之前的《闇龍紀元:審判》一樣,支持單人和多人模式。過去幾年中粉絲們對BioWare非常強調在線多人遊戲感到很憤怒,但《闇龍紀元4》的多人模式看起來卻非常有野心,聽起來也很令人印象深刻。比如我聽到的一些多人模式想法,包括多個玩家可以通過隨時加入或撤出的合作模式控制你的跟班,類似於BioWare老式RPG遊戲比如《博德之門》(其實《暗黑3》里也有這種隨時加入/撤出的跟班設計),以及不光根據一個玩家的決定,而是根據全球玩家的選擇而改變的任務。

Kotaku長文:《闇龍紀元4》的過去和現狀 主線故事仍為單人設計

可能兩到三年後,新版《闇龍紀元4》看起來將和現在打聽到的消息完全不同。畢竟之前的《闇龍紀元》在開發過程中就出現過重大的變動。在辦公室中,BioWare員工們經常將Mark Darrah的《闇龍紀元》團隊比喻成一個海盜船,盡管最終會靠岸,但總是會從一個港口飄到另外一個港口,在路上狂飲朗姆酒。Mark Darrah的《闇龍紀元》團隊在過去就曾經常迭代和改變方向,這個缺點他們曾想在Joplin上改掉,但這是他們骨子里的老毛病了。一名在職員工甚至表示,「團隊還有很多沒有回答的問題,未來兩年《闇龍紀元4》可能會改變5次」。當然需要注意的是,遊戲在開發過程中不斷迭代也是很正常現象。

對於《闇龍紀元4》,當前還有其他一些問題:隨着BioWare奧斯汀工作室接管《冒險聖歌》,埃德蒙頓工作室什麼時候全力開發《闇龍紀元4》?是否能避免《闇龍紀元:審判》的錯誤,當時這款遊戲一開始過早地占用了很多員工,結果導致很多員工早期的工作白做。另外一個重要問題是,BioWare是否能避免之前的惡習,導致開發過程中員工有壓力,焦慮,和抑鬱,導致很多人在過去兩年內離職。根據員工們的所述,他們的焦慮感和抑鬱感並不單是來自於頻繁地加班,而且還有這些人不能讓自己的觀點被聽到,感覺自己的目標一直在不斷地變動,感覺如果說出來會被重點「照顧」。

上個星期BioWare總經理在內部郵件中表示將改革工作室工作環境,努力打造世界上最好的工作室環境,這可能需要很久的時間。值得一提的是,在《冒險聖歌》文章發佈後,我們聽到其他大型工作室員工稱他們也面對着和BioWare一樣的問題,他們指出「BioWare奇跡」在業內是常態,不光是BioWare自己有這個習慣。

我們將持續關注未來幾個月和未來幾年事情如何進展。如果BioWare員工有一個希望的話(除了擺脫寒霜引擎),那就是希望新版的《闇龍紀元4》能追隨Joplin的初心吧。

來源:cnBeta