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《滑板4》將專注用戶生成內容和社區互動

《滑板4》將專注用戶生成內容和社區互動

滑板遊戲正在歸來。除了動視的《托尼霍克職業滑板》重製外,EA也在近期的EA Play上公布了《滑板》新作(暫稱《滑板4》)。在最近的投資人電話會議上,EA CEO Andrew Wilson討論了他們將把這個系列帶到什麼方向。 根據Wilson的發言,EA旨在通過《滑板4》來解開一個全新的世界,而不光是創造一個滑板遊戲。粉絲們可以期待一個專注於行業「長期趨勢」的遊戲,這包括用戶生成內容,開放世界玩法和社區互動等。 Wilson說:「像滑板這樣的遊戲,雖然滑板本身對全球范圍內的廣大用戶有着巨大的吸引力,但在我們這個行業內,圍繞用戶生成內容、開放世界和互動也出現了另一種長期趨勢。對許多人來說,滑板運動不僅僅是一項運動:滑板打開了一個通往藝術、文化的大門。如果在INS上你關注一個叫Nyjah Huston的人,他是世界上最優秀的滑板運動愛好者。你會發現他是一個以滑板起家的年輕人,但現在是一個時尚和藝術偶像,他住在比佛利山莊的大房子里,開着勞斯萊斯到處跑。」 「所以對於很多人來說,他們認為滑板是一個有吸引力的起點,但你開始在此基礎上建立起用戶生成內容、探索和社區,那就會成倍地擴大機會。所以,當我們考慮我們的未來,考慮增長的時候,很大一部分是選擇那些不僅本身有吸引力,而且能夠從社區的世俗趨勢中獲益的遊戲,我們認為這些遊戲的增長甚至會超出我們最初的預期。」 來源:3DMGAME
互動游戲《死亡成真》上市預告 飯店連環殺人案

互動遊戲《死亡成真》上市預告 飯店連環殺人案

即將於6月25日登陸Switch,iOS和安卓的真人互動遊戲《死亡成真》發布了最新預告。本作支持日語、英語、法語、意大利語、西班牙語、德語、韓語和中文(簡體和繁體),另外遊戲將於晚些時候登陸PS4和PC。 《死亡成真》上市預告: 遊戲簡介: 《死亡成真》的遊戲舞台設定在某個飯店,遊戲主角唐木誠(本鄉奏多)被認為是連續殺人事件的犯人而遭到通緝,但是他卻完全沒有相關記憶。在這種狀態下,這位男子還有一但死亡就會「穿越時空」回到過去的神奇能力。在被當成犯人追捕的情況中,他要相信誰,又該懷疑誰?而他自己的真實身份又是?男子必須要不斷重覆選擇與死亡,找出事情的真相。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

曾經是業界驕傲的AI互動遊戲,是如何變成一個沙雕作品的

不會思考的AI不是好喜劇演員。 「I want to f**k you Grace」 說完這句話,看著螢幕里Grace和她丈夫兩臉懵逼的表情,逆風笑發出了爽朗的笑聲。 這是遊戲UP主逆風笑在2015年玩《Façade》時的搞笑瞬間。 在很多人眼中《Façade》(讀作:佛薩的)是沙雕遊戲的代表作,玩家受邀到Grace和Trip家做客,夫妻二人的關系出現了裂痕,已經到了破碎的邊緣,玩家的表現會決定這個小家庭的命運。 《Façade》的幼稚園朋克風格,一看就有成為網紅潛質。而其中時而智能時而智障的AI系統,則非常容易作出節目效果,尤其受到遊戲主播們的青睞,而玩家們更是給它起了接地氣的中文名——勸架。 這款遊戲最特別的地方是,它允許玩家自由地輸入詞語,而遊戲角色會對玩家的話或者行為作出各種反應。 你可以對他們說各種淫詞浪語,問候他們的全家,舌吻他們的配偶,嘲笑他們的畫風,因為不受遊戲的約束,戲耍這一對夫婦,看他們戲劇性的反應,成了這遊戲里最大的樂趣。絕大多數的玩家不會去試圖去調解他們的矛盾,反而因為搗亂被趕出屋子。 然而多數人不知道,這款誕生於15年前的遊戲背後有著超越其時代的AI系統,而《Façade》在遊戲史上的地位,也絕不止是一款沙雕遊戲而已。 1 2000年,人類進入了新的世紀,遊戲產業也迎來了新的紀元。 單是這一年,就誕生了一大批被後世奉為神作的遊戲作品,IO發布了初代《殺手47》,開創了一個全新的系列;Eidos發行了《駭客入侵》,被稱為「有史以來最佳電腦遊戲」;暴雪的《暗黑破壞神2》席捲全球;Bioware掏出了《博德之門2》,給CRPG遊戲立下新的標杆。 遊戲的工業水平又上到了一個新的台階,玩家們仿佛迎來了遊戲的黃金時代。 但就在這一年,麥可(Michael Mateas)和安德魯(Andrew Stern)兩個人卻覺得電子遊戲已經走入了瓶頸。 按照他們的說法就是:「沒有劇情片、沒有喜劇片,只有英雄動作片」。 Michael Mateas(左)和Andrew Stern(右) 當時的遊戲仍是以主流的戰鬥、打怪題材為主,他們認為在動作為主導的遊戲中,遊戲失去了很多藝術性和文學性。 麥可當時還在讀博士,他對人工智慧和藝術十分著迷,曾在大學里創造過一個機械植物,用AI監控周圍的環境亮度和噪音,同時會讀取主人的電子郵件,根據其中的內容變換自己的形態,它還會嘆氣、唱歌和抱怨,表現出一種科技與生命的交融。 他希望能把這種感覺帶到遊戲里,創造一種新的藝術形式,這時他恰好遇到了安德魯。 安德魯是一名遊戲設計師,他當時正在著手為《Petz》系列遊戲製作人工智慧系統。《Petz》類似於《任天狗》,玩家在里面可以養小貓小狗,安德魯的工作就是利用AI讓這些虛擬的動物變得生動可愛,可以說讓這些虛擬動物活過來。隨著工作的進行,Andrew Stern越來越希望可以製作一些成人角色,表達更深刻的思想和情感,充分發揮AI的能力,讓虛擬的人活過來。 兩個人在一個場人工智慧的會議上結識,很快發覺彼此有著相同的理想和抱負,於是他們決定聯手做一款和市面上任何一款遊戲都不同的獨特遊戲。 他們核心思想只有一個,就是盡可能的遠離主流遊戲。主流遊戲讓他們覺得有些乏味,其中一個原因就是AI。 遊戲中的AI和我們說的人工智慧有很大的區別,雖然它們也能夠根據玩家的行為作出反應,但不論是玩家的行為還是這些反應都是根據腳本預先設定好的,AI並不能自己做出判斷,因此就會讓人感覺很機械。 《駭客入侵》的開放式劇情在當年是革命性的 在構想中,《Façade》是一種真正可以互動的遊戲,NPC不再是機械的回答玩家的問題,按照自己的腳本運行,而是像一個真的人一樣可能與玩家交流,根據玩家的行為作出反應。 「我們想做一個能夠使用自然語言的遊戲,讓玩家有成百上千種表達自己情緒和思想的方式。」 「從結構上和主題上,我們做的是反遊戲(anti-game)。不需要幾十小時的任務、收集物品和升級,我們設計的遊戲非常短小但卻含有強烈的情緒和高度統一的體驗。」 2 看一看《Façade》手繪的人物和場景,2D紙片模型,就應該能猜到麥可和安德魯對於遊戲的美術風格毫無興趣。 這款遊戲在AI研究上花的時間約等於整個遊戲的製作時間。他們要達成三個目標:AI能夠讀懂自然語言;根據不同的情況自主作出不同反應;最後能夠講述一個完整的故事。 整個遊戲的流程大概只需要20分鍾的時間,場景也只有一間房子,但即便如此他們大膽的AI構想也使這款遊戲的開發難度沖上了天。他們預計製作這款遊戲可能需要要花上兩年的時間,但實際上他們卻做了整整5年。 為了實現自己的構思,他們蓋房子是從燒磚開始的。他們最新做的是自己開發了一套專門控制AI行為的程式語言,叫做ABL(A Behavior Language),由一種叫做Hap的AI行為語言改編而成。 這套語言將所有的動作分解成無數個有順序小環節,當上一個環節成功後才會開始下一個環節,比如遊戲最開始,AI會等待玩家敲門,敲門後AI首先發出回應,然後開門最後向玩家問好。但環節之間是可以被打斷的,AI會根據玩家的行為實時改變後面的環節,如果玩家在開門後惹怒了AI,AI可能不會問好,而是直接把門關上。 ABL的特殊之處在於,可以實現AI之間的相互交流。遊戲中的夫妻Grace和Trip雖然表面上總是吵架,但暗地里卻時刻保持著聯系並進行合作。 比如當Trip要向玩家倒酒時,他首先會在後台告訴Grace自己要倒酒了,並等待Grace的回應,如果Grace同意該行為,Trip才會開始倒酒。如果Grace正在忙,那麼Trip就不會進行。 在每一個行為之前兩個人都會相互通氣。玩家就像是與兩個專業演員進行即興表演一樣,玩家可以隨意表演,演員的職責就是配合玩家把這場戲演下去,並讓觀眾覺得自然。 俺妹版《Façade》 遊戲進行時還會同時計算幾個參數,根據玩家和NPC的交互判斷玩家更偏向於哪個NPC,判斷玩家是否觸及了角色的敏感區,檢測兩個NPC是否能意識到自身的問題,還會檢測三個人之間的關系緊張程度。 根據這些參數,遊戲會判斷每個角色當前的心情和對彼此的態度,決定每個角色的行為以及後面的故事走向。 為了保證故事的完整性,遊戲中還存在一個情景管理器(Drama Manager),負責保證角色和演出呆著合理的框架里。 情景管理器將一個故事的劇本分解成27個獨立的事件,比如「玩家到達」「Grace沖進廚房」「矛盾爆發」「矛盾爆發之後」等。情景管理器會根據人物當前的關系和行為,選擇激活的事件,但不會讓遊戲跳出這些事件之外。 每個事件又由10到100個具體的行為組成,一類行為被稱為預設行為,即在沒有玩家干擾下會發生的行為,類似於腳本。還有一類是介入行為,是根據玩家的行為臨時作出的反應。 一個事件被激活後,AI會首先按照預設行為進行行動,並根據玩家的行為隨時插入介入行為,介入行為的插入,還會導致後續預設行為的改變。遊戲總共內置了約2500種行為,覆蓋了各種可能性,與之對應的角色配音就足有5個小時。 《Façade》的另一個先進性技術,就是自然語言識別。語言識別在近年來的智慧型手機、音響上已經得到了普及,但在15年前還是個不小的挑戰。 遊戲內置了一個詞匯表,根據詞義將這些詞匯分為不同的類別,比如同意、感謝、抱歉、解釋、建議等。玩家輸入的文字被識別後,會被變成一個行為指令,被情景管理器添加到遊戲里。 針對長句子,遊戲內置了一套相當復雜的評定系統,大約有800多條語言規律,可以識別不同的語序、格式、語法。 麥可和安德魯還給每種語句,加入了多種表達方式比如Hello和What』up是一個意思,還包括1000多種俗語、俚語。 但《Façade》的語言識別並不完美,因為所有規則都必須手動編寫,在龐大的語言體系中根本無法做到面面俱到。 於是麥可和安德魯想出了一種折中的辦法,允許AI進行較為模糊的識別,有時候識別出來的意思並不是玩家想表達的。但他們認為哪怕作出錯誤的反應,也要比毫無反應更有趣。這也決定了它的搞笑潛質。 《Façade》雖然短小,但里面其實包含了好幾個復雜的AI系統,據Michael和Andrew說,這還只完成了他們設想的30%,而所有這些工作只是為了打造一個20分鍾左右的遊戲體驗。 3 2005年,《Façade》終於完成了。 因為沒有Steam這樣的自發行平台,獨立遊戲也遠不像今天這樣流行,像《Façade》這樣特立獨行的遊戲更是難以獲得大眾的關注。二人只是在自己的網站上免費發布了遊戲。 《Façade》出現在各個遊戲展會和國際藝術展會上,在2006年還奪得了斯蘭丹斯IGF獨立遊戲節的評審團大獎。它在玩家中並沒有得到很多的關注,反而是因為其前瞻性的概念得到了很多遊戲圈外主流媒體的報導,像是著名的《大西洋月刊》就用大篇幅報導了這款遊戲。 不過在那之後,《Façade》的名字就就逐漸被人們遺忘了。直到2010年左右,一些YouTube主播發現了這個奇怪的遊戲,開始利用它錄制搞怪的遊戲視頻,《Façade》才搖身一變成為了視頻素材的寶庫。 後來《Façade》更是被著名的大主播PewDiePie發現,前後圍繞著它製作了十幾期視頻,每一期都有幾百萬的點擊量。其他的著名主播如JackSepticEye等也緊跟其後,讓《Façade》變成了網紅。 在這股熱潮的推動下,遊戲的下載量超過了500萬次。在Tumblr上,出現了專門以《Façade》為主題的bot帳號。Trip和Grace的經典反應也被玩家們作成了各種梗圖到處流傳。還有人用Mod修改了《Façade》的場景和對話,演繹出不同的感覺。 這前後的反差好像透出一種諷刺的感覺,麥克和安德魯精心設計的AI系統並沒有很多人欣賞,反而是主播們的惡搞內容讓他們的遊戲爆紅了網絡。 不過麥可和安德魯欣然接受了它的命運,他們說:「《Façade》能夠和遊戲主播們如此契合,對我們來說是一個驚喜。不過也合情合理。《Façade》的開放式互動允許玩家輸入任何的對話,喜歡搞笑的人就可以在遊戲展現自己調皮的一面,而兩個AI則使盡渾身解數來應對這個瘋瘋癲癲的朋友,讓故事繼續進行下去,這樣的衝突就很有觀賞性。」 4 在《Façade》之後,麥克和安德魯曾經打算做一款名叫《The Party》的續作,把AI數量從2個升級到10個,系統更加復雜,劇情會更加黑暗。 2006年的時候兩個人認為《The Party》大概需要花兩年半的時間製作,7年之後,他們宣布放棄《The Party》。 這已經實屬不易了——誰能夠花大把的時間去做一個既困難又沒人欣賞、還沒有收入的工作呢?如今他們仍然致力於AI研究,兩個人在波蘭組建了 Playabl.ai 公司,為遊戲廠商和大型企業提供AI解決方案。 《Façade》是兩個製作人的一次瘋狂,它最終沒能改變遊戲業界,它當初試圖達成的目標即使在今天也仍沒能完全實現。 之後《Façade》可能還是會作為一個搞笑遊戲被多數人記住,看著兩個AI被奇怪的人類調戲,一次次的陷入尷尬之中,確實非常的搞笑。但相信即使是那些只圖一樂的觀眾,已能夠感覺到了這個沙雕遊戲中隱藏著一些不一般的東西。 在《Façade》預告片里寫了這樣一句話:「如果一個電腦程式,兼具了電子遊戲的圖像和藝術品的情感,會是什麼樣?」 如今的遊戲正在一點點的接近這個集合體。遊戲不再只有打打殺殺,內容也更加注重故事的敘述和情感的表達,遊戲和藝術重合的部分變得越來越多。 很難說其中有沒有《Façade》的直接貢獻,但《Façade》代表的是那個年代一批遊戲製作人的共同願景和堅持,正因為有這樣的堅持,才可能有後面那些重新定義遊戲業界的作品。 而在如今我們看到的萬里長城上,每一個不起眼的磚塊可能都有一段盪氣回腸的故事。 ...
喜加一!真人互動游戲《她看到紅色》移動端限免她看到紅色

喜加一!真人互動遊戲《她看到紅色》移動端限免她看到紅色

深受喜愛的「喜加一」環節叒來了!Rhinotales 製作的真人互動驚悚遊戲《她看到紅色(She Sees Red)》現正在移動端(iOS/Android)限時免費中,想要入手本作的玩家可以前往 App Store 或各大應用商城進行下載。 App Store頁面:點我了解☜ 官方遊戲介紹: 《她看見紅色》不只是一款基於選擇的戲劇性遊戲,更是一部引人入勝的驚悚電影。它搭配了夜店謀殺、神探調查,以及鋪墊了一場有所預謀的殺人計劃。盡情沉浸在這個有趣又神秘的故事里吧——以兇手的思維去做出選擇以看看偵探們都查到了什麼。他們也許比您所想的還要聰明,而我們的女偵探也不例外。您可再次返回犯罪現場,做出不同的選擇以發現新的犯罪線索。確保您盡一切可能來找出真相! 據《她看到紅色》的 App Store 商品信息顯示,本作的大小為 2.2GB 支持英文,要求 iOS 8.0 以上版本運行,年齡分級為17+。想要入手的玩家趕緊前往領取。 遊戲宣傳圖:
索尼互動娛樂提供針對PS5的電郵消息通知索尼

索尼互動娛樂提供針對PS5的電郵消息通知索尼

雖然索尼互動娛樂SIE一直對即將發布的PS5守口如瓶,但官方日前提供了另一種了解PS5更多信息的方式。 Resetera用戶Modiz發現索尼互動娛樂英國分部在其網站上開辟了一個專門的區域,並表示還沒有「完全准備好」全面公布PlayStation 5信息。 也就是說,用戶可以注冊電子郵箱通知,以便第一時間獲得PS5發行日期、價格和遊戲陣容的詳細信息。目前,我們還不知道索尼互動娛樂打算何時全面發布其次世代遊戲機。 昨天早些時候,索尼公司首席財務官十時裕樹提到,目前很難討論硬件的價格,但是公司的目標是實現向PS5的平穩過渡,網絡服務和PlayStation Plus提供的基本收入支持了這一項目。 我們還了解到,截止到2019年12月31日,PS4的出貨量為1.089億台,由於本世代產品已近末期,所以由於市場的自然放緩,預計其銷售和利潤將大幅下滑。 看來我們還需等待一些時日。PS4是在2013年2月份發布的,但這並不意味着PS5也會如此。考慮到索尼目前是市場的領導者,他們在信息傳遞方面也具有更多的靈活性和自由度。
互動冒險游戲《吾妻邸怪談》將登陸Steam發售 支持簡中Steam

互動冒險遊戲《吾妻邸怪談》將登陸Steam發售 支持簡中Steam

由求道庵 (Gudouan)開發的互動式冒險遊戲《吾妻邸怪談》將於今年1月31日發售,登陸Steam平台,支持中文。 《吾妻邸怪談》無縫結合了3D動作遊戲和點擊互動式冒險遊戲,提供了一種懷舊而又全新的體驗。探索古老的日本莊園,解決那里設置的各種聰明難題,並與妖魔鬼怪戰鬥。 遊戲介紹: 本作品的舞台是20世紀30年代的日本。玩家必須在被稱為「吾妻邸」的宅邸中探索,擊退接連出現的妖魔鬼怪,並解開隱藏在宅邸中的各種機關才能前進。 本作品最大的特色就是結合了3D動作遊戲和點撃互動式冒險遊戲的要素,兩個要素在遊戲中以無接縫方式進行融合。 遊戲中除了可以進行移動和戰鬥等動作以外,同時無論何時也可以使用游標來「調査」畫面中的事物,是有此獨特操作系統的全新動作冒險遊戲。 一反現今動作遊戲追求的爽快感,本遊戲以"帶給玩家的緊張感"為重點設計。 除了陸續襲來的妖魔鬼怪以外,還有隱藏在宅邸中的各式機關等等,有着無數難關阻擋在玩家面前,但只要能成功克服重重難關,最終將會有無比的成就感等着玩家來體驗。
神秘海域系列前導演新作強調互動 降低玩家門檻神秘海域2:縱橫四海

神秘海域系列前導演新作強調互動 降低玩家門檻神秘海域2:縱橫四海

根據官方公布的消息,前頑皮狗及EA旗下知名遊戲導演Amy Hennig正在為Skydance Media製作一款主打互動的遊戲作品。也就是說和她之前參與的神秘海域系列以及被取消的星球大戰遊戲相比,這款新作並不是大製作。 Amy Hennig曾參與神秘海域系列遊戲製作,後與2018年離開EA旗下的Visceral Games。這一次與Amy Hennig一起合作的還有來自EA的Julian Beak,他曾參加過《戰地:硬仗》、《極速快感》、Visceral Games尚未公開的《星球大戰》。 對於兩位遊戲業界老兵參與的新項目,官方將其描述為「為遊戲玩家和非玩家在串流平台上打造的專注於故事的體驗」。Amy Hennig則表示她希望她的團隊成為「通過技術來講述身臨其境的故事的新方法的先驅」。 早先在DCIE 2019大會上,Amy Hennig曾在演講中探討了如何通過流媒體降低玩家的准入門檻,以及將音樂、電影和電視轉變為遊戲體驗。Amy Hennig指出,像《神秘海域》和《直到黎明》這樣的遊戲「既可玩也可看」。她並不是指直播網站或在線視頻網站播放視頻,而是,當有人在客廳里玩的時候,和他們在一起玩也很有趣。並不是說其他人都是被動的旁觀者,他們是參與者。 也許Amy Hennig和Julian Beak將為玩家們帶來類似《直到黎明》那樣畫面出眾的互動冒險遊戲也說不定。 來源:3DMGAME
開發者:PS5力反饋手柄將提供全新互動方式

開發者:PS5力反饋手把將提供全新互動方式PS5

索尼最近公布了一批PS5的相關消息,其中比較有趣的一個細節就是PS5將搭載更新進的力反饋技術,從理論上講,這個技術能讓玩家與遊戲進行更進一步的互動,製造更強的代入感。 Piccolo 工作室的開發者Alexis Corominas對這個功能十分期待,他們正在開發《崛起:一個簡單的故事》。在最近一次采訪中,他提到了PS5的力反饋手把,以及他個人對PS5的性能和新手把力反饋的看法。 「我對力反饋更感興趣,比單純的算力數值更有趣。更多的記憶體和更高的CPU頻率說到底只是數量上的增加,而力反饋則是一次質變,能夠提供全新的互動方式,為敘事打開了許多大門。」 他還提到了PS5的其他新特色,例如向下兼容。對他來說,向下兼容不僅對中小型開發組很重要,因為可以讓他們的作品成為次世代主機玩家的選項,而且對玩家來說也很重要,尤其是數字版遊戲玩家。 「對中小規模的工作室很好,因為你可以將自己的內容立刻提供給更廣泛的玩家手中。而且從玩家的角度說也很好,毫無疑問,我大多數遊戲都是買的數字版,我可以立刻入手次世代主機並繼續玩這些遊戲。」 PS5將於2020年聖誕節檔期發售,但目前尚未公布售價和首發陣容。 來源:3DMGAME
索尼互動娛樂歐洲分部遭裁員 將進行部門重組

索尼互動娛樂歐洲分部遭裁員 將進行部門重組索尼

據外媒消息人士爆料,10月8日索尼互動娛樂美國總監訪問了位於英國倫敦的索尼互動娛樂歐洲總部,宣布了幾個部門的重組,包括市場和公關部。數十名員工受到影響,據說被裁前提前獲得了通知。同時SIE歐洲還為要求重新獲得他們職位的員工舉行了會議。 與此同時美國創意服務團隊據說也遭遇了一些裁員。一名員工發推說:「我是PlayStation創意服務團隊的一員,今天被裁。這群傑出富有激情的人們現在丟掉了工作,現在正在找工作。如果你們有人在招項目協調師,管理人員,設計師,請在我這條推文下面留言。我感覺這要被PS5公布的消息給淹沒了。 在此聲明,我絕對喜歡在PlayStation工作,這是一個已經實現的夢想,很多人已經通過各種活動看到了我的藝術表現。那里的人和環境正是讓我和我的朋友不願離去的原因。那是一個工作的好去處。」 索尼互動娛樂幾大地區分部目前是獨立運營。據說歐洲分部員工並不知道美國分部通過《連線》雜誌公布PS5的細節。值得一提的是,日本分部是知曉這件事情的,因為日本分部比美國分部早一分鍾發布關於PS5主機細節的Blog網誌。 來源:3DMGAME
《寶可夢》為啥沒主機游戲?真實世界的互動很重要

《寶可夢》為什麼沒主機遊戲?真實世界的互動很重要寶可夢:劍/盾

在玩家們的印象之中,《寶可夢》系列一直是款致力於掌機平台的遊戲系列,不過通過登陸任天堂全新的Switch平台,玩家們也看到了《寶可夢》在電視上展現出的效果。但是,粉絲們也都很好奇《寶可夢》什麼時候才能推出一款主機遊戲? 近日《寶可夢:劍/盾》的製作人增田順一在接受采訪時,指出了《寶可夢》系列保持【開放性】的重要性,玩家們可以在遊戲的過程中在真實世界與朋友建立聯系。增田順一表示,他認為這種【不完全封閉】的遊戲體驗對於《寶可夢》非常重要,在玩遊戲的過程中還能促進玩家們在現實世界中的互動,在同一個空間下邊玩邊交流;這將會是提升《寶可夢》遊戲體驗的一部分,玩家們獨自在家遊玩很有趣,但在節日時與朋友一起玩會更加有趣。 增田順一 增田順一還說道,他們這樣做也是為了《寶可夢》的玩家們可以通過遊戲,遇到並認識以前從未接觸過的其他玩家們;這些獨特的時刻將成為玩家們的記憶之一,玩家們所得到的寶可夢也將增添新的價值,每當玩家看到它們,都回想起那時那刻遇到的人、發生的事。 來源:3DMGAME

魅族要做遊戲手機16T了,黃章「學雷軍」跟微博網友取經了

去年推出魅族16系列手機之後,魅族手機火爆了一段時間,不過最近一段時間魅族也沒什麼消息了,2019年魅族的手機規劃之前也曝光過魅族16s系列了,是魅族16系列的升級版,設計變化不大,補全NFC等缺失的功能。魅族創始人黃章一向喜歡在魅族論壇跟網友互動,不過昨晚也在微博上跟網友互動,表示要做遊戲手機魅族16天。有網友說黃章這樣做是在學雷軍,不過黃章反懟說是雷軍在學他。 2018年遊戲手機成為細分市場的一個熱點,小米、黑鯊、努比亞、華碩都推出了面向遊戲玩家設計的遊戲手機。魅族看樣子也要打造更多的產品線了,昨晚創始人黃章在微博發起了一個投票,表示要做個驍龍855處理器的遊戲手機,讓大家選擇屏幕尺寸是6.2吋的還是6.5吋的。 黃章很久沒在微博上活躍了,平時發微博的頻率也不高,更很少跟微博網友互動手機設計的話題,不過這一次一反常態,在評論中跟網友頻頻互動。根據黃章所說,魅族16T剛剛打算叫做魅族16G,正在立項(但我還是相信做的差不多了,現在只是開始營銷宣傳了),這台手機不是旗艦機,定位會更低一些但偏向遊戲的驍龍855手機,電池容量4000-4500mAh,其他細節還不知。 有意思的是,對於黃章此舉,有網友表示這是在學習雷軍,因為雷軍在紅米Note 7發佈之前也是在微博上跟網友頻繁互動,吸取網友建議,而黃章現在這樣做是在學雷軍的營銷手法。對此,黃章表示他一向這樣,不如說是雷軍學習他。來源:超能網

好奇敲一下窗戶… 一隻柴柴探頭打招呼 無辜臉看著陌生人:你找我嗎?

身邊可愛的毛孩總是讓你元氣滿滿,每天都沈浸在快樂之中。最近有網友在臉書上分享了一段和柴犬的甜蜜互動。溫馨的畫面讓網友們瞬間萌炸,原來有個毛孩子陪你互動真的超幸福。 ▼畫面中有人走近一扇窗戶,敲了幾下里面沒有反應。 ▼敲窗戶的人試著看看窗戶里究竟有什麼,竟然有一個圓呼呼的小頭腦。哇噻,是一隻可愛的柴柴。 ▼於是他試著再次敲窗戶召喚柴柴,期待這次又新的發現。 ▼沒想到可愛的柴柴竟然攀上窗台露出可愛的小頭腦,一臉無辜的好像在說「幹嘛,找我有事嗎?」 ▼柴柴突然出現在窗前的時候太萌了: https://www.facebook.com/kikyuS.House/videos/503071316761216/ ▼網友們看到這段影片紛紛表示「可惡。叫人家出來又不給糖吃,下次咬你喔。」、「以後想養兩百隻柴柴」、「牠的臉跟眼睛都圓圓的」。 看到這樣可愛柴柴是不是超級開心?如果有一個可愛的毛孩子在家等你,不要回家太晚哦! 來源:Facebook

《神鬼寓言》與女性角色互動方法

問: <p如何跟女角色互動? <p已經願意跟我走了,如何互動? 答: <p用表情動作直到人物變綠色,再用那個心心符號表情動作,就可以了。 更多相關內容請關註:神鬼寓言專區 來源:遊民星空

《戰慄深隧 歸來》妹子的特殊互動觸發方法

<p早在玩Metro 2033重製版之前,就有人說過這個互動,但是沒有說出具體實現方法。後來玩重製版了,又有人說起這個互動,還是沒有人說出實現方法,尼瑪的太不厚道。求人不如求己,我自己摸索出了這個互動方法。 <p這個仙人跳互動有個關鍵前提要注意,給個子彈跟着小孩來到任務NPC(不給也行,自己找到),對話完後有2個選擇,鼠標左鍵開始任務,右鍵還沒准備好。一定要點右鍵,如果點了左鍵就沒有這個互動。點右鍵後出來往右走,在你的右邊就可以看這個妹子,給個子彈就可以互動了。 更多相關內容請關註:地鐵:歸來專區 來源:遊民星空