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《神之褻瀆2》誦經念珠有幾個

《神之褻瀆2》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,有著比較高的難度。總共有27個誦經念珠,地圖中可以找到20個,其餘的需要在商店購買。收集完這些念珠,還能解鎖一個遊戲中的成就。 誦經念珠數量分享 總共有27個誦經念珠,地圖中可以找到20個,其餘的需要在商店購買。收集完這些念珠,還能解鎖一個遊戲中的成就。 1、不完美的罪惡寶珠和濃縮的罪惡寶珠需要去懺悔多次後才能依次獲得。 2、綠衣女槍如果死亡的話鑿刻的傷痕可以從她身上獲得,如果沒有死亡,則需要去「啟悟之徑」的商人處購買。 來源:3DMGAME

《墮落之主》評測:與撲街的前作交相輝映

9年前,CI Games靠著一部《墮落之王》(Lords of the Fallen),成功當上了「類魂遊戲」大潮的急先鋒。但與此同時,也因為連跑屍體撿魂都要倒計時等滿是槽點的設計,成了玩家口中「畫虎不成反類犬」的笑柄。即便當年負責開發的Deck 13工作室,已經憑借「迸發」系列證明了自己,但《墮落之王》的美名,依然在玩家群體中廣為流傳。 大概是想洗刷當年的黑歷史,9年後的今天,CI Games在換了家開發商後,用著原來的名字做了個完全不同的遊戲——《墮落之主》(Lords of the Fallen)。在遊戲那滾動著重金屬BGM的PV發布後,遊戲那熟悉又陌生的黑暗奇幻中世紀美術,「一盞冥燈通兩界」的神秘設定,以及濃得糊嘴的克味兒,讓不少玩家都對其升起了全新的期待。 尤其是在不久前小范圍開放了試玩之後,交口稱贊的各路好評,更是讓本作成為近期最受期待的遊戲之一。 懷抱著同樣的期待,我進入了這款遊戲。在遊戲最初的那幾個小時里,各種有趣設定的沖擊下讓本作顯得格外香甜。 這9年的時光似乎讓CI Games看清了「類魂遊戲」的本質,他們沒有重蹈當初的覆轍,用拍腦門式的創意整出一些讓人費解的奇怪設計,而是幾乎一板一眼地對著祖宗之法描出了這麼個遊戲。那些被人稱之為「魂味」的要素——箱庭關卡、富有挑戰的道中敵人與BOSS、不講人話的劇情,以及一整套模式固定的ARPG系統——在本作中堪稱濃度超標。 熟悉的閃避格擋二人轉,熟悉的弓箭法術重武器,熟悉的篝火捷徑BOSS戰,本作的具體遊玩體驗對「老ASS」們來說堪稱掌中觀紋,久經沙場的玩家在這里抄起一把長劍,基本就能預見自己通關時的畫面。 當然,在戰鬥設計上本作與傳統「類魂遊戲」,仍有些許不同。 比如,百分百物防手段的匱乏與類似《血源詛咒》的「虛血」設計,讓遊戲的戰鬥風格更倒向進攻一邊,「舉盾二人轉」顯得不夠吃香;又比如,本作沒有背刺設計,想要處決必須得打空敵人的架勢條,然後用蓄力重攻擊、踢擊或提燈攻擊將敵人打入處決狀態——這點與不久前的《匹諾曹的謊言》有些許類似。 此外,物理遠程手段在本作中被拉到了與法術對等的地位,弓弩以及各類異種投擲物在本作中的豐富程度絲毫不亞於法術,且與近戰武器、法術觸媒一樣享受正常的屬性補正。同時,弓弩消耗的也不再是彈藥消耗品,而是與法術一樣消耗名為「彈藥數」的資源,彈藥數通過在「遺骸」,也就是本作的篝火處休息補充,也可以用道具補充。這兩種關於遠程武器的改動,讓本作中的弓弩具備了輔助戰鬥之外的能力,在對應的Build成型後,弓戰甚至可以和法術一樣作為主戰手段之一——流程中,我便靠此擊敗了一位近身戰比較難纏的BOSS。 但這些設計上的細微差別,並沒有干擾本作的基礎戰鬥體驗——這主要是因為本作中的角色性能強度過於夸張。 不僅彈反判定寬松,翻滾距離還遠得離譜且附帶超長無敵幀,鎖定敵人之後玩家還可以獲得「墊步」能力,其性能卓越得幾乎可以忽視敵人的攻擊方向。這使得圍繞閃避來打「二人轉」,輔以格擋彈反調整節奏的戰法,仍然不可避免地成了本作戰鬥的主旋律。 故而,雖有少許差別,但在基礎戰鬥體驗方面,《墮落之主》與老派「類魂遊戲」其實並沒有很高的區分度,「砍、擋、閃、彈」等基礎技藝仍然是玩好本作的必修課。 當然,本作並非完全沒有獨到之處——與同類遊戲相比,本作最特別的地方在於「影界」這個設定上。 而這,也是本作最「性感」的設計之一。 《墮落之主》的地圖有著兩層的嵌套設計,「影界」基本可以視作為表世界的里層,有著大量表世界所不具備的細節,畫風上「影界」也比表世界更加陰森詭異。恢宏的「視覺奇觀」一向是「魂游」的標志之一,而本作除了表世界的那些宏偉人造物,在「影界」中也有著不少堪稱「視覺奇觀」的扭曲之物。 作為遊戲的主體設定,「影界」的身影浸潤在《墮落之主》的方方面面。 探索上,由於「影界」在與表世界有著相同地形的同時,會多出許多專屬的道路和區域。遊戲中重要的收集品,通往主線目標的主幹道,乃至一些BOSS戰區域,大都存在於「影界」中。這些通道有不少需要玩家探索與尋找機關後才能開啟,有些謎題甚至貫穿了表里兩界。因此,本作在繼承了一眾「類魂遊戲」的「3D惡魔城」式地圖設計時,還在這之上蒙了一層基於世界變換的謎題設計——在「類魂遊戲」中,這一類的體驗是相當罕見的。 與此同時,「影界」的存在,也貫徹著「類魂遊戲」中一如既往的「危險世界」主題。 雖然表世界已然危機四伏,但《墮落之主》的「影界」在危險程度上,還要更進一步。 在「影界」中,玩家的回復手段會受到限制,血瓶回復會有一定比例改為「虛血」。但所面對的戰鬥強度會上升,不僅需要面對表世界的敵人,也需要面對「影界」無限刷新的新品種敵人。且玩家身處「影界」的時間越長,「影界」的怪物刷新頻率就會越高,刷新出的種類就會越危險——相應的,玩家會在這個階段中獲得一定倍率的經驗加成。 此外,「影界」還具備「生死時速」的設計,玩家在身處「影界」超過一定的時間界限後,血瓶回復會被鎖死,同時刷新出一隻攻防數值極高的紅色死神追殺玩家——如果你體驗過《女神異聞錄5》的「印象空間」,對此應當不會感到陌生。 因為本作中,玩家進入「影界」後並不能隨時退出,只有在「遺骸」處休息或與特定目標交互後才能從「影界」中脫出,因此探索「影界」的風險會變得更加不可控,故而在什麼地區進入「影界」,以及探索多長時間,都將成為玩家在本作中需要時刻面對的問題。 風險與回報一直是探索過程中需要抉擇的命題。「類魂遊戲」中,玩家對未知的好奇將轉化為對地圖探索的行動,無論是撿到寶貝的直接反饋,還是百轉千回柳暗花明的地圖設計,都將在這個過程中極大滿足玩家的探索欲望。而「影界」高風險高回報的設計,無疑讓玩家有了一層更為有趣的探索方向——當現實世界的未知已然被探索殆盡,那麼「影界」便是個有著更豐富可能的去處。 本作的地圖本就有「類魂遊戲」四通八達的復雜設計,而「影界」的存在則在復雜的表世界基礎上,又開啟了新的可能。這份具備層次感的地圖探索體驗在流程中,一定程度上甚至代替了「寶箱」,成了正向探索反饋的來源之一。 探索之餘,「影界」對玩家的戰鬥也有著巨大的影響——玩家在表世界的戰鬥中死亡後,會立刻在「影界」重生,只有在「影界」死亡才會開始讀檔。如果玩家能夠在「影界」復活後及時找到交互點回到表世界,那麼再次死亡時又會重復一次「影逝二度」。雖然在「影界」復活時玩家必須面對更多的敵人,但一次重來的機會對「類魂遊戲」來說是彌足珍貴的,而可以「反復橫跳」的可能性,也讓本作的地圖探索有著更大的容錯空間。 此外,「影界」的影響還將同時作用於表世界的敵人身上,有一種能與表世界的敵人相連接的「影界」生物,會強化被連接者的回血速度,甚至直接讓其不受任何傷害。玩家必須用提燈對其進行「攝魂」,或者直接進入「影界」將其解決,才能將正常地處理掉敵人。 這種設計普遍存在於遊戲中的雜兵、精英乃至BOSS戰中,雖說都比較套路化,大多數時間下都只是給玩家帶來一點點額外的麻煩,但的確讓戰鬥有了一定的變化,同時少數設計得出色的戰鬥環節,還會將解決這種生物與「影界」解謎相結合,也是本作中難得的趣味之一。 表里世界的穿梭、富貴險中求的尋寶、在危險與更加危險的境地中抉擇,以及在地圖上不起眼的角落中發現神秘通路的探索反饋……「影界」的存在,將《墮落之主》原本只顯得常規而友好的許多設計,賦予了別樣的魅力。相較於一眾「類魂遊戲」,《墮落之主》因為這個龐大設定而顯得尤為獨特。 而這份獨特,也賦予了「魂味充沛」的《墮落之主》一個一雪《墮落之王》的前恥,躋身一流「魂游」的機會。 很可惜的是,這道「登神長階」《墮落之主》還沒走上兩步,就摔了個狗啃泥。 有著一比一復刻的「魂味」,有著遠超老祖宗的角色性能,再加上還有個光看設定都覺得性感得肝顫的「影界」,但凡這三者進行有效融合,《墮落之主》都將有超乎尋常的遊戲質量。然而在遊戲中,幾乎所有環節都在出問題,《墮落之主》的實際遊玩體驗之糟糕,讓你懷疑它在企圖與9年前撲街的前作相爭輝。 在所有環節中,戰鬥環節的問題是最小的。畢竟,有著角色性能兜底,很難帶來差勁的戰鬥體驗——但可惜的是,問題恰恰出在角色性能上。文似看山不喜平,「類魂遊戲」中的戰鬥也是一樣。因為玩家不具備八個技能循環放,當著BOSS的面跳一段廣播體操的能力,所以一刀一刀地積攢優勢,最終突破技巧、反應與經驗的極限戰勝BOSS,始終是「類魂遊戲」中戰鬥的常態。 然而正因如此,「類魂遊戲」中的BOSS戰考驗著設計者對戰鬥底層框架,以及對BOSS的設計。《墮落之主》的角色有著上乘的性能,卻不具備能為戰鬥帶來階段性變化的手段。 所有戰鬥的流程都平滑且沉悶,玩家只需要進行閃避與攻擊的循環,也只能夠進行閃避與攻擊的循環。武器的輕重快慢、法術的充分與否,都很難改變這個平淡的過程。以往「類魂遊戲」中,對這個過程起到最大調節作用的是「處決」,尤其是重武器愛好者——尋找空隙,計算敵人的韌性,用最沉重的打擊將敵人打入硬直乃至處決,是每場戰鬥中都至關重要的節奏點。然而,《墮落之主》中雖然也具備「處決」設計,但他們對敵人韌性的數值填寫,絕對沒有經過合理的計算。 50個小時的體驗流程,我將敵人打入處決狀態的次數不超過個位數,在絕大多數情況下,我快要將敵人打進處決的時候,他基本上已經快被打死了。這種離譜的數值規劃,使得本作的「處決」系統宛若雞肋,讓所有戰鬥都是同一套閃避、攻擊的流程,也讓絕大多數的BOSS打起來都一個模樣。 而作為戰鬥體驗中最重要的「對手」,本作更是顯得平平無奇。正如前文所說,本作的絕大部分BOSS,打起來體驗都沒有太大的差別,因為玩家的角色性能太過卓越,而製作組顯然並未能在設計層面上給玩家帶來有效的障礙,硬橋硬馬的對抗中,除了少數後期BOSS,幾乎所有BOSS都沒有表現出多大的掙扎空間,就會被玩家砍瓜切菜般解決。 除了那些正面對抗的常規BOSS外,本作還有相當數量的非常規BOSS,這批BOSS的存在完全是在拉低本作戰鬥的設計水準。群體敵人、全屏范圍的超大AOE、階段式的無敵帶來的回合制對抗,以及宛如「是男人就堅持一百秒」的流程設計,放在任何一個「類魂遊戲」中都是「糞中之糞」。然而,本作卻大量利用這類設計,做出了相當多的BOSS——單純就難度而言,這些BOSS幾乎都不難,找到規律即可,但它們所帶來的對戰體驗在一款「類魂遊戲」中,除了表現出設計人員的偷懶外,不能為遊戲增添多少有趣的成分。 這個BOSS打到一半就會吐全圖范圍內的毒,然後就必須上平台跟他打回合制 在完整體驗本作中的大部分BOSS戰內容後,你會發現本作的出色角色性能帶來的並不是「你強我更強」的爽游體驗,而是平淡與無趣的重復工作。出色角色性能不僅壓低了本作單對單戰鬥時的門檻,也摧毀了本作許多隻屬於戰鬥的博弈和趣味。 一個遠程弓箭手BOSS帶著三條鐵頭犬圍毆你 但請不要誤會,雖然本作BOSS戰難度不高,但那不代表本作就是個簡單遊戲。恰恰相反,本作的難度極為夸張,與普通「類魂遊戲」相比本作就是個《I wanna be the guy》的地獄變態版本。而本作所有的難度——或者說惡意——則全部體現在道中遭遇戰上。 有句古話叫「雙拳難敵四手」,放在「類魂遊戲」上這句話尤為通用。在「類魂遊戲」中,玩家開荒期會非常刻意地避免群戰的出現——與超過兩個敵人同時作戰,對很多人來說基本就等於「落命」。也因此,大多數開發組在設計遭遇戰時,也會刻意地減少敵人的數量,同時將它們擺放地比較稀疏,避免玩家直接被群毆致死。 然而,《墮落之主》在這方面卻顯得相當「特立獨行」。他們非但喜歡「堆怪」,還喜歡堆「小隊型怪物」,玩家幾乎每往前走一小段距離,都會遇上一大群遠近結合的怪物組合。兩個以上的遠程敵人會在玩家視野極限區域對玩家發動精準打擊,而近戰型敵人則有許多會無視玩家的攻擊,直接把玩家按進視覺死角,逼迫玩家把所有能吃的傷害都給吃了。 不要跟組合敵人對抗是「類魂遊戲」的基本通則。《臥龍:蒼天隕落》中「江東三虎臣」這個關卡能把玩家打到屁滾尿流,原因便在於在混亂的戰場中玩家根本找不到周旋與輸出的機會。而《墮落之主》的流程設計比起「江東三虎臣」而言,甚至有過之而無不及——在開闊地帶同時面對兩個以上的近戰敵人,以及四個以上的遠程敵人幾乎是家常便飯,且隨著流程的推進、玩家角色屬性的提升,這些敵人組合當中那種需要長時間周旋才能擊倒的精英敵人,還會等比例上升。 當你在遊戲過程中打開了一扇門,進門之後發現是一個小型空中平台,平台上有兩個騎士類精英、兩個近戰雜兵,再加上三個遠程怪,還有「影界」生物對他們進行保護時,不要悲傷,不要嘆息,這種一籌莫展的體驗將伴隨你的整個《墮落之主》遊玩流程,無法逃脫,並將在你看到三個曾經被做進BOSS戰的「虛偽面容」同時出現並圍攻你時,達到頂峰。 螢幕外還有一隻 而我以上說的這些,還不包括「影界」的無限怪物刷新,僅僅靠著這些表世界的怪物配置,就足以把絕大部分玩家打得丟盔棄甲。更為夸張的是,本作中的怪物很有可能存在著大范圍的仇恨連鎖設計,同時他們的仇恨范圍與玩家的可視范圍極為接近,帶來的體驗便是每次進入一個新的地圖,玩家就會陷入敵人源源不絕,並不斷詢問自己「怎麼還有」的境地中。 跑酷撿東西在其他「類魂遊戲」中,只不過是節省時間的手段,但在本作中,這幾乎是能夠帶來較為舒適的攻關體驗的唯一手段——但很容易迷路——否則,面對源源不斷的怪物潮水,正常玩家恐怕都寸步難行。 離譜的「堆怪」問題扯崩了本作中幾乎所有的遊戲設計,尤其是地圖設計。 在清理掉所有敵人然後慢慢探圖,變成一個極難完成的挑戰後,刮干淨所有地圖角落,便成為一種奢望。更何況在探地圖的過程中,玩家避免不了需要進入「影界」,這時候生存壓力會進一步拔升,從《黑暗之魂》變成《惡靈古堡》,還是前三代的經典款。無窮無盡的「髒比」與懸在頭頂上名為「紅色死神」的達摩克利斯之劍,讓玩家無時無刻都處於生存危機中。 這份巨大無比的生存壓力,擠壓了玩家正常體驗遊戲的空間,同時也放大了遊戲的不完善之處,把遊戲中一些毫無道理的設計給逼了出來,整個遊戲都浸泡在一種想當然的拍腦門設計氛圍中,一個又一個不對勁的地方串聯起來,讓整個流程顯得極為臭不可聞。 嚴格來說,本作的地圖設計水平只能算是一般,雖然表面上看著各大區域都有著蜿蜒曲折的通路,又有著柳暗花明的岔路設計,但大量野外地圖讓場景普遍辨識度不高,嚴重依賴高低差進行設計,又讓許多箱庭顯得十分雜亂,地圖立體感的過猶不及在本作中有著相當程度的體現,在「礦坑」「懸崖」等場景,不斷上上下下的探索過程很快就會讓玩家迷失方向。在後期的一些場景中,一個大房子同時有著十幾個通往不同區域的出口,堪稱一場認路災難。 這本不是什麼太大的問題,如果只是初次探索,在反復清理敵人,以及「影界」找路的兜底下,再復雜的區域總歸有被梳理干淨的時候。然而,龐大的生存壓力,讓「清理」這個行為變得難以進行,「影界」的兜底因為無限刷新的怪物與事件的限制,變得不那麼好用。 與此同時,幾個堪稱製作組毫無道理的惡意,還會摧毀玩家好不容易獲得的一點正向反饋。 「寶箱怪」作為「類魂遊戲」中不可不品鑒的一環,在很多遊戲中都有各種形式的呈現——然而,這些遊戲都絕不會如《墮落之主》這般喪心病狂。本作中的「寶箱怪」偽裝的不是「寶箱」,而是地上的「光點」,俗稱「魂」。人們都說「不死人是一種有趨光性的生物」,這個設計就是利用這點要把所有的「不死人」玩到死。 偽裝成光點的「寶箱怪」和所有其他「光點」沒有任何區別,以往通過寶箱的鎖鏈判斷是否是「寶箱怪」的小技巧,在本作中毫無作用。本作中每一次拾取動作都是純粹的「賭命」,賭錯了就是一次進「影界」,兩次回「遺骸」。 有時還會放在一堆光點之中 原本在探圖過程中便已經舉步維艱的玩家,還要時常擔憂獎勵變懲罰,偏偏玩家在這個過程中還沒有任何可做的主觀努力,只能祈求製作組好好當個人。 而當玩家所有的努力被「寶箱怪」一口化作流水之後,玩家會立刻發現自己進入了一片「跑圖地獄」,開始領略開發組一拍腦門想出來的下一個想當然的惡意。 本作在地圖設計上遵循著「量大管飽」的原則,製作組幾乎把所有地圖都做到了盡可能的大。這對一向有探索癖的「魂遊玩家」來說,基本上是件好事——但這要建立在本作的地圖是能夠做階段性清理的前提下。玩家必須每隔一段時間藉助「篝火」帶來的安全區,將一片龐大地圖區分成不同的階段,從而開啟下一段的冒險,一步步地清完整張地圖。 然而在《墮落之主》中,除了每個區域的大「遺骸」之外,整個地圖中沒有任何恆定的「遺骸」可以使用。本作中,玩家探圖的時候,每經過一片區域就會遇到一小塊「草地」,通過一種珍稀道具「遺骸之種」可以在這片「草地」上種出「遺骸」,這就是本作中玩家在道中唯一能使用的存檔點。 表面上看,玩家能夠自由決定存檔點的位置是個相當不錯的設計,這意味著玩家能夠自己決定探索的節奏,始終將危險壓制在可控范圍內。 然而,這個「遺骸之種」是個打怪掉落的消耗道具,而且爆率相當一般——擊殺BOSS大機率掉落一個,但一般不捨得用。 這意味著玩家在流程中拿不到太多的「遺骸之種」,也意味著玩家沒有穩定獲得「遺骸之種」的手段。而且「遺骸之種」種出來的「遺骸」是一次性的,在你種出下一個「遺骸」之後,上一個就會消失。 也就是說,《墮落之主》中玩家不僅要承受擔憂「遺骸之種」不夠用的資源壓力,還必須承受自己的探圖過程是單向的一次性流程,想要再來一次就得再種一次存檔點。 將遊戲中必須使用的基礎功能,做成消耗型道具的一次性用品,爆率還這麼低,除了製作組的拍腦門惡意之外,很難想到這個設計存在的任何合理性。 距離《墮落之王》問世已經有9年時間。在這9年時間里,「類魂遊戲」從一個新鮮事物變成一種遊戲業的顯學,甚至變成一種泛濫的事物,被諸多玩家所厭惡。在這個過程中,整個「類魂遊戲」的表現形式已經有非常多的模版可以借鑒,即便是再沒有經驗的開發組,應當也對這類遊戲應該如何設計有基本的認知。 然而《墮落之主》的存在,告訴我們CI Games在這9年間並未在對「類魂遊戲」的認知上有多少長進,整個遊戲與《墮落之王》相比,無非就是方向不完全一樣的爛——那一個又一個的「想當然」,將遊戲錦繡的皮囊變成一團不可名狀的怪物。 在50個小時的遊玩過程中,我的腦海里除了惱火之外,出現最多的就是「為什麼」。 為什麼這個遊戲撿魂有好幾秒的動畫演出,還會被敵人的攻擊打斷,導致在BOSS房你別指望能撿到魂? 為什麼在進入一個新地圖後,我沒走兩步就會遇上「一車麵包人」,明明我視野范圍內的敵人總數都沒這麼多,但他們還是源源不斷地冒出來? 為什麼在「遺骸之種」的數量如此稀缺的情況下,我在地圖里走兩步就會遇上一個可以種植的區域,讓我的上一次種植的價值直線降低? 為什麼我要在一個翻個滾都會掉下懸崖的小平台上,跟一支軍隊作戰? 為什麼戒指的數量這麼多,我卻只能裝備兩個? 這個遊戲有太多我不能夠理解的地方,以至於讓我在玩到遊戲中段時一度懷疑我是不是真的「打開方式不對」,但無論我如何思索,最終都找不到任何解答。 我也很難想像除了純粹的「抖M」外,有哪一類玩家能夠真的在這款遊戲中獲得快樂。即便放在整個「類魂遊戲」的發展長河中,《墮落之主》都能算是各方面「糞設計」的集大成者,在我遊玩過的此類遊戲中,能在讓玩家不舒服這方面與之媲美的,絕無僅有。能夠想起的,大概也是那個跟它名字一模一樣的遊戲。 某種程度上,這也算CI Games跨越9年時間完成的又一次壯舉——只是,希望幾年之後不會再冒出來個「墮落之神」,將同樣的糟心爛肺重演一次就行。 來源:3DMGAME

《琳最終之子》有什麼特色內容

《琳:最終之子(RIN: The Last Child)》是一款非常有趣的類銀河戰士惡魔城動作探索平台遊戲,而遊戲的特色內容也有很大,首先是在你的旅程中,你將與許多小生物戰鬥,它們來自他們的地方,如史萊姆、蚊子,但也有更大的恐怖野獸。 琳最終之子有什麼特色內容 扮演RIN,創造者的最後一個孩子,展開一段旅程,恢復神秘世界的秩序。收集元素和符文,製作法術,並與強大的首領——你變形的兄弟姐妹對抗。世界的命運掌握在你的手中。 RIN、她的兄弟姐妹和他們的創造者,故事講述者,受到眾所周知的古老神話關於克洛諾斯與他的孩子們的沖突的啟發。它也觸及了必須被新神所取代的舊神的整體過渡。創世神話似乎與 Metroidvania 的黑暗童話完美匹配 – 沒有人的痕跡,但魔法的重要性。劇本的另一層重要主題是服從權威 – 父親(創造者)或自由 – 自由意志和對自身和自身決策的責任之間的沖突。故事根據你的選擇提供三種可能的結局。 在遊戲中有18種元素法術,分為三類:攻擊(10),防禦(5)和實用(3)。 這些法術是由魔法的各種方面(5)和法術模式創建的。然後,它們可以通過貨幣由次級符文(增加更多傷害)來附魔,或通過升級計劃和大符文(改變效果)來升級。快速插槽允許一次分配3種法術,但提供了快速切換到另一套法術的選項。從數學上考慮,考慮次級符文、大符文和升級的組合,有多達7776種法術變體。隨著你的進步,法術可以被拆解,以便使用各種元素組件進行其他組裝。 在你的旅程中,你將與許多小生物戰鬥,它們來自他們的地方,如史萊姆、蚊子,但也有更大的恐怖野獸,如老鼠或吐痰植物。然而,主要的戰鬥不僅需要一套整潔的法術和技能,更重要的是基於你的意願做出的決定。作為創造者的第六個孩子,RIN,你將面對五位首領- 你未知的兄弟姐妹。 世界的命運掌握在你手中。你能拯救所有人嗎? 來源:3DMGAME

Netflix《惡魔城:夜曲》第二季續訂決定!

Netflix《惡魔城:夜曲》宣布第二季續訂決定,目前第一季已一次性放出。 《惡魔城:夜曲》第一季講述了1792年的法國大革命時期,聚焦這位曾在遊戲《惡魔城:月下夜想曲》和《惡魔城:血之輪回》中登場的傳奇角色。來源:動漫之家

銀河惡魔城類魂遊戲《最後的信念》11月15日發售

開發商Kumi Souls Games宣布2D哥特風格銀河惡魔城類魂遊戲《最後的信念(The Last Faith)》將於11月15日發售,登陸PC,PS5,Xbox Series X|S,PS4,Xbox One和任天堂Switch平台。該作原計劃今年10月發售,但今年8月時被宣布延期到11月。 新預告: 這款遊戲是銀河惡魔城和魂類遊戲的極致結合。The Last Faith 中充滿著無情且精密的戰鬥,以及供你施展的豐富的自定義處決動作。善與惡將受到同樣的審判,擊碎阻擋你的一切。 關於這款遊戲 善與惡將受到同樣的審判,擊碎阻擋你的一切。 The Last Faith 充滿著暴力美學元素,並提供了豐富的自定義內容,是銀河惡魔城和魂類遊戲的極致結合。 The Last Faith 中充滿著無情且精密的戰鬥,以及供你施展的豐富的自定義處決動作。 探索囊括近戰武器、神秘法術和遠程火器的強大軍械庫,鋪就屬於你自己的道路吧。 非線性探索是 The Last Faith 的核心。華麗的像素美術描繪了雄偉的哥特風景。你可以沿著白雪皚皚的山脈前進,也可以踏入沐浴在月光之下的城堡。發現並升級一系列強大的武器,為敵人帶去毀滅吧。 化身為蘇醒時已失憶的 Eric,走進 The Last Faith 的殘破世界。很快,他就會發現自己在與時間賽跑,而他的頭腦和神智已經開始退化。他渴望從這種痛苦中解脫出來,於是他接受了這個被詛咒的任務,走上了這條不斷遭遇遠古宗教與神靈的道路。 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows...

類魂銀河惡魔城遊戲《最後的信仰》11/15推出

發行商 Playstack 和開發商 Kumi Souls Games 宣布,黑暗哥德式銀河惡魔城遊戲《最後的信仰》(The Last Faith)將於 11 月 15 日在 PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch 和 PC(通過 Steam ) 上推出。 PC 版現已提供試玩版。 關於這款遊戲 這款遊戲是銀河惡魔城和魂類遊戲的極致結合。The Last Faith 中充滿著無情且精密的戰鬥,以及供你施展的豐富的自定義處決動作。善與惡將受到同樣的審判,擊碎阻擋你的一切。 The...

《心淵夢境》秘儀面具怎麼獲得

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《心淵夢境》華麗長靴怎麼獲得

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《心淵夢境》華麗長裙怎麼獲得

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《心淵夢境》華麗頭冠怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。華麗頭冠是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。華麗頭冠在瑟處獲得,仔細找找就能找到。 華麗頭冠獲得方法分享 華麗頭冠是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。 華麗頭冠在瑟處獲得,仔細找找就能找到。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》神秘長靴怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。神秘長靴是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。神秘長靴在放逐小鎮處拾取獲得,仔細找找就能找到。 神秘長靴獲得方法分享 神秘斗篷是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。 神秘長靴在放逐小鎮處拾取獲得,仔細找找就能找到。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》神秘鬥篷怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。神秘斗篷是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。神秘斗篷在斯塔利處獲得,仔細找找就能找到。 神秘斗篷獲得方法分享 神秘斗篷是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。 神秘斗篷在斯塔利處獲得,仔細找找就能找到。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》秘銀護腿怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。秘銀護腿是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。秘銀護腿在灰燼裂谷處擊殺boss或者擊殺唯一小怪獲得,仔細找找就能找到。 秘銀護腿獲得方法分享 秘銀護腿是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。 秘銀護腿在灰燼裂谷處擊殺boss或者擊殺唯一小怪獲得,仔細找找就能找到。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》秘銀鎧甲怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。秘銀鎧甲是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。秘銀鎧甲在灰燼裂谷處拾取獲得,仔細找找就能找到。 秘銀鎧甲獲得方法分享 秘銀鎧甲是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。 秘銀鎧甲在灰燼裂谷處拾取獲得,仔細找找就能找到。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》秘銀頭盔怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。秘銀頭盔是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。秘銀頭盔在灰燼裂谷處拾取獲得,仔細找找就能找到。 秘銀頭盔獲得方法分享 秘銀頭盔是遊戲中的一件裝備,這些裝備玩家收集全了,就能解鎖一個成就。 秘銀頭盔在灰燼裂谷處拾取獲得,仔細找找就能找到。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》虔誠祝福怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。虔誠祝福是遊戲中的一個技能,玩家收集完這些技能,就能解鎖一個成就。虔誠祝福需要需要做完伊森系列任務,在任務的最後自動獲得「虔誠祝福」。 虔誠祝福獲得方法分享 虔誠祝福是遊戲中的一個技能,玩家收集完這些技能,就能解鎖一個成就。 虔誠祝福需要需要做完伊森系列任務,在任務的最後自動獲得「虔誠祝福」。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》冰封水脈的脈流結晶怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。冰封水脈的脈流結晶是遊戲中的道具,這個道具關繫著一個技能的獲得。冰封水脈的脈流結晶就在冰封水脈,在擊敗冰封騎士·伊索茲獲得。 沸騰水脈的脈流結晶獲得方法分享 冰封水脈的脈流結晶是遊戲中的道具,這個道具關繫著一個技能的獲得。 冰封水脈的脈流結晶就在冰封水脈,在擊敗冰封騎士·伊索茲獲得。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》沸騰水脈的脈流結晶怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。沸騰水脈的脈流結晶是遊戲中的道具,這個道具關繫著一個技能的獲得。沸騰水脈的脈流結晶就在逆流水脈,仔細找找就能找到。 沸騰水脈的脈流結晶獲得方法分享 沸騰水脈的脈流結晶是遊戲中的道具,這個道具關繫著一個技能的獲得。 沸騰水脈的脈流結晶就在逆流水脈,仔細找找就能找到。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》池中劍怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。池中劍是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。池中劍在需要4個脈流結晶,4個脈流結晶分別是:沸騰水脈、冰封水脈、寧靜水脈、逆流水脈。 池中劍獲得方法分享 池中劍是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。 池中劍在需要4個脈流結晶,4個脈流結晶分別是:沸騰水脈、冰封水脈、寧靜水脈、逆流水脈。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》空行者的右翼翎羽怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。空行者的右翼翎羽是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。空行者的右翼翎羽在水脈之心圖示位置擊敗折翼的空行者·洛斯,掉落「空行者的右翼翎羽」。 空行者的右翼翎羽獲得方法分享 空行者的右翼翎羽是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。 空行者的右翼翎羽在水脈之心圖示位置擊敗折翼的空行者·洛斯,掉落「空行者的右翼翎羽」。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》戈爾貢之眼怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。戈爾貢之眼是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。戈爾貢之眼在細語森林,擊敗詭異的融合·貢爾戈獲得「戈爾貢之眼」。 火焰行者的長靴獲得方法分享 戈爾貢之眼是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。 戈爾貢之眼在細語森林,擊敗詭異的融合·貢爾戈獲得「戈爾貢之眼」。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》火焰行者的長靴怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。火焰行者的長靴是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。火焰行者的長靴在在焦痕地,打敗虹色之焰·克洛瑪,掉落「火焰行者的長靴」。 火焰行者的長靴獲得方法分享 火焰行者的長靴是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。 火焰行者的長靴在在焦痕地,打敗虹色之焰·克洛瑪,掉落「火焰行者的長靴」。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》薩的祝福怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。薩的祝福是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。薩的祝福在在水之領域,和水巨人薩(巨大水母裡面一條魚)對話後獲得「薩的祝福」。 王蟲的甲片獲得方法分享 薩的祝福是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。 薩的祝福在在水之領域,和水巨人薩(巨大水母裡面一條魚)對話後獲得「薩的祝福」。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》迅捷利爪怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。迅捷利爪是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。迅捷利爪在細語森林大樹下方,紅框位置打敗失敗體,向後走直接拾取「迅捷利爪」。 迅捷利爪獲得方法分享 迅捷利爪是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。 迅捷利爪在細語森林大樹下方,紅框位置打敗失敗體,向後走直接拾取「迅捷利爪」。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》濕乎乎的哨子怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。濕乎乎的哨子是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。濕乎乎的哨子在放逐小鎮,打敗癲狂法師·奧斯之後可以直接拾取。 濕乎乎的哨子獲得方法分享 濕乎乎的哨子是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。 濕乎乎的哨子在放逐小鎮,打敗癲狂法師·奧斯之後可以直接拾取。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》空行者的腳鏈怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。空行者的腳鏈是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。空行者的左翼翎羽在翡翠瀑布上方小樹,打敗暴風之羽·洛斯後,後方的懸崖跳下,立刻獲得「空行者的腳鏈」。 空行者的腳鏈獲得方法分享 空行者的腳鏈是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。 空行者的左翼翎羽在翡翠瀑布上方小樹,打敗暴風之羽·洛斯後,後方的懸崖跳下,立刻獲得「空行者的腳鏈」。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》空行者的左翼翎羽怎麼獲得

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。空行者的左翼翎羽是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。空行者的左翼翎羽在翡翠瀑布上方小樹,打敗暴風之羽·洛斯後,後方的懸崖跳下,可以撿取「空行者的左翼翎羽」。 空行者的左翼翎羽獲得方法分享 空行者的左翼翎羽是遊戲中的技能,玩家把技能收集全了,就能解鎖一個成就。 空行者的左翼翎羽在翡翠瀑布上方小樹,打敗暴風之羽·洛斯後,後方的懸崖跳下,可以撿取「空行者的左翼翎羽」。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》源語符文在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。源語符文是遊戲中的道具,源語符文一共有13個,收集到全部就能解鎖一個成就。下面就給大家帶來全部十三個源語符文的位置分享。 源語符文位置分享 源語符文是遊戲中的道具,源語符文一共有13個,收集到全部就能解鎖一個成就。 共13個,但部分結局只要求12個。地點如下: 「人,可能性的自由」:淚湖燈塔 「光,時間的轉移」:紅樹沙漠擊敗紫焰巨狼後 「大地,先祖的遺產」:大地領域狂暴喵靈BOSS房前 「水,源初的生靈」:沉沒聖殿右半部 「風,世界樹的諧律」:入侵阿緹莫絲的夢境,擊敗敵人後取得 「火,日與月的創造」:焦痕地,日之巢 「信仰,宇宙循環的秩序」:沉沒聖殿大結糸右上高台 「祭品,神秘的合而為一」:昔日之森拾取 「記憶,三生萬物」:擊敗聖子結局真BOSS 「契約,收束的絲線」:水之領域與薩對話 「悲傷,神性的淚滴」:沉沒聖殿拾取 「幸福,神性的左瞳」:寧靜水脈拾取 「再生,螺旋的回歸」:點擊就送 來源:3DMGAME

《心淵夢境》龍語符文在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。下面就給大家帶來全部八個龍語符文的位置分享, 龍語符文位置分享 龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。 艮:翡翠瀑布跳進引水渠的地方,左邊牆里 坤:大地領域,狂暴喵靈·希爾BOSS房(下砸) 坎:水之領域左下 乾:焦痕地,日之巢往左下 巽:天空殿左側 兌:水脈之心中心處 離:火之領域左側 震:巨人的隕落地上 來源:3DMGAME

《心淵夢境》龍語符文震在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。龍語符文震是龍語符文之一,就在巨人的隕落地上。 龍語符文震位置分享 龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。 龍語符文震是龍語符文之一,就在巨人的隕落地上。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》龍語符文離在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。龍語符文離是龍語符文之一,就在火之領域左側。 龍語符文離位置分享 龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。 龍語符文離是龍語符文之一,就在火之領域左側。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》龍語符文兌在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。龍語符文兌是龍語符文之一,就在水脈之心中心處。 龍語符文兌位置分享 龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。 龍語符文兌是龍語符文之一,就在水脈之心中心處。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》龍語符文巽在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。龍語符文巽是龍語符文之一,就在天空殿左側。 龍語符文巽位置分享 龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。 龍語符文巽是龍語符文之一,就在天空殿左側。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》龍語符文乾在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。龍語符文乾是龍語符文之一,就在焦痕地,日之巢往左下。 龍語符文乾位置分享 龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。 龍語符文乾是龍語符文之一,就在焦痕地,日之巢往左下。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》龍語符文坎在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。龍語符文坎是龍語符文之一,就在水之領域左下。 龍語符文坤位置分享 龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。 龍語符文坎是龍語符文之一,就在水之領域左下。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》龍語符文坤在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。龍語符文坤是龍語符文之一,就在大地領域,狂暴喵靈·希爾BOSS房(下砸)。 龍語符文坤位置分享 龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。 龍語符文坤是龍語符文之一,就在大地領域,狂暴喵靈·希爾BOSS房(下砸)。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》龍語符文艮在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。龍語符文艮是龍語符文之一,就在翡翠瀑布跳進引水渠的地方,左邊牆里。 龍語符文艮位置分享 龍語符文是遊戲中的技能,龍語符文一共有8個,收集到全部就能解鎖一個成就。 龍語符文艮是龍語符文之一,就在翡翠瀑布跳進引水渠的地方,左邊牆里。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》源語符文再生在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。源語符文是遊戲中的道具,源語符文一共有13個,收集到全部就能解鎖一個成就。源語符文再生的全部名稱是:「再生,螺旋的回歸」,點擊就送。 源語符文再生位置分享 源語符文是遊戲中的道具,源語符文一共有13個,收集到全部就能解鎖一個成就。 源語符文再生的全部名稱是:「再生,螺旋的回歸」,點擊就送。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》源語符文幸福在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。源語符文是遊戲中的道具,源語符文一共有13個,收集到全部就能解鎖一個成就。源語符文幸福的全部名稱是:「幸福,神性的左瞳」,玩家能在寧靜水脈拾取獲得。 源語符文幸福位置分享 源語符文是遊戲中的道具,源語符文一共有13個,收集到全部就能解鎖一個成就。 源語符文幸福的全部名稱是:「幸福,神性的左瞳」,玩家能在寧靜水脈拾取獲得。 來源:3DMGAME

《心淵夢境》源語符文悲傷在哪

《心淵夢境》一部手繪風格的2D動作冒險類銀河戰士惡魔城遊戲。源語符文是遊戲中的道具,源語符文一共有13個,收集到全部就能解鎖一個成就。源語符文悲傷的全部名稱是:「悲傷,神性的淚滴」,玩家能在沉沒聖殿拾取獲得。 源語符文契約位置分享 源語符文是遊戲中的道具,源語符文一共有13個,收集到全部就能解鎖一個成就。 源語符文悲傷的全部名稱是:「悲傷,神性的淚滴」,玩家能在沉沒聖殿拾取獲得。 來源:3DMGAME