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《碧血狂殺2》草藥大師挑戰9應該怎麼做

《荒野大鏢客2》中的挑戰任務是非常多的,草藥大師挑戰就是其中比較難做的,而草藥大師挑戰9就是裡面很難搞的一個,挑戰的要求是各類藥材都採摘一次,如果在挑戰前就完了全植物圖鑒,還得在收集一次。 荒野大鏢客2草藥大師挑戰9應該怎麼做 草藥大師挑戰9的要求就是各類藥材都採摘一次,如果在挑戰前就完了全植物圖鑒,還得在收集一次。 建議復制下面的植物名稱,粘貼到記事本中,採集一種消除一種,以免漏掉。 蓍草、阿拉斯佳人參、樹莓、常青越橘莓、冬青果、野薄荷、牛蒡根、蒲草、雞油菌、半邊蓮、舞菇、夾竹桃鼠尾草、牛至、匍匐百里香、褐絨蓋牛肝菌、蜂鳥鼠尾草、花旗參、黑莓、金茶藨子、傘菇、丹參、野生野生小白菊、乳草、紫雪蓮、野胡蘿卜、香夾蘭花、草原罌粟、沙漠鼠尾草、香葉蓍、黑加侖 乳草與雞油菌,翡翠牧場附近,挑戰中已經給出採集地點的植物不在陳述。 香夾蘭花與夾竹桃鼠尾草,拉格拉斯附近。香夾蘭花生長在樹上,開鷹眼才容易發現。 褐絨蓋牛肝菌,瓦倫丁附近。 草原罌粟,野生小白菊,香葉蓍,黑水鎮下方。 丹參,黑加侖,沙漠鼠尾草,風滾草鎮附近。 來源:3DMGAME

《碧血狂殺2》草藥大師挑戰10應該怎麼做

《荒野大鏢客2》中的挑戰任務是非常多的,草藥大師挑戰就是其中比較難做的,而草藥大師挑戰10就是裡面很難搞的一個,挑戰的要求是調味並烹飪 11 種肉類,必須使用藥材一起烹飪才算,比如牛至,百里香等。 荒野大鏢客2草藥大師挑戰10應該怎麼做 草藥大師挑戰10的要求就是調味並烹飪 11 種肉類,必須使用藥材一起烹飪才算,比如牛至,百里香等。 豬肉,牛肉與鹿肉可在屠夫處購買,大型獵物肉可以去殺鱷魚,翡翠牧場的羊與雞可以獲得羊肉與肥鳥肉,兔子可以獲得獵物肉,分解小魚獲得碎魚肉。翡翠牧場上方,釣一條紅鮭魚,分解獲得細嫩魚肉。 拉格拉斯右方,殺一隻美洲白鵜鶘,拔羽毛可獲得珍禽肉。 甲殼動物肉可在羅茲左方小島的螃蟹身上獲得,收集螃蟹分解獲得甲殼動物肉。 來源:3DMGAME

《碧血狂殺2》騎手挑戰3應該怎麼做

《荒野大鏢客2》中的挑戰任務是非常多的,騎手挑戰就是其中比較難做的,而騎手挑戰3就是裡面很難搞的一個,挑戰的要求是在5分鍾內從瓦倫丁騎馬抵達羅茲,需要馬匹默契度滿級,按G可以回復耐力。 荒野大鏢客2騎手挑戰3應該怎麼做 騎手挑戰3的要求就是在5分鍾內從瓦倫丁騎馬抵達羅茲 馬匹默契度滿級,按G可以回復耐力。前往瓦倫丁郵局附近,按照下圖標記路線跑即可,走鐵路。 來源:3DMGAME

《碧血狂殺2》騎手挑戰6應該怎麼做

《荒野大鏢客2》中的挑戰任務是非常多的,騎手挑戰就是其中比較難做的,而騎手挑戰6就是裡面很難搞的一個,挑戰的要求是不接觸任何水的情況下,在9分鍾內從草莓鎮騎馬抵達聖丹尼斯。 荒野大鏢客2騎手挑戰6應該怎麼做 騎手挑戰6的要求就是不接觸任何水的情況下,在 9 分鍾內從草莓鎮騎馬抵達聖丹尼斯 無難度,按照下圖標記跑就行,下雨天不影響。中途打開幾次地圖看路線,時間也是夠的。 來源:3DMGAME

《機戰傭兵6》聯機mod:最多五人挑戰主線戰役

這個mod可以從Nexus Mods下載,允許最多五名玩家合作,還可以對抗由其他玩家控制的AC進行PvP。 這個mod是以早期alpha狀態發布的,但已經表現得很出色,不過,其帶來了一些平衡變化,例如增加敵人的生命值和護甲,以防止任務在多名玩家參與時變得太輕松,其中一個任務已被禁用。 來源:遊民星空

i5-13450HX越級挑戰銳龍7 8845H 遊戲本銳龍版、酷睿版該選誰

一、前言:遊戲本誰更有性價比? 一直以來,大家都認為AMD筆記本擁有更高的性價比,但也不盡然。 比如我們手頭這款採用銳龍7 8845H的機械革命蛟龍16S售價僅為6499元,而搭載了i5-13450HX的機械革命極光Pro售價是6199元。 一個是銳龍8000移動處理器中的次旗艦,一個是酷睿13代i5處理器的入門級產品,但價格卻只貴了300元。 那麼既然價格差別不大,作為遊戲本,它們的遊戲性能到底會有多大差異呢? 這就是本次測試的目的。 多說兩句,AMD最近發布的代號Hawk Point的銳龍8000系列移動版處理器,其實就是上代產品的“馬甲”,主要提升NPU AI算力,核心規格變化不大。 比如說常見的銳龍7 8845H與銳龍9 8945H,,就分別來自銳龍7 7840H、銳龍9 8940H,核心數量、頻率都沒變,都只有16MB三級緩存。 兩款筆記本詳細規格參數如下: 可以看出,除了CPU之外,二者其他配置基本上一直,整機性能釋放都是176W。 另外酷睿版SSD是1TB,而銳龍版是512GB。 來源:快科技

《霧鎖王國》推出首個重大更新 空盪禮堂等你挑戰

Keen Games推出了《霧鎖王國(Enshrouded)》的首個重大更新,在兩周前,開發商就已經公布了遊戲2024年更新路線圖。 這個名為「空盪禮堂」的更新帶來了數十項遊戲新內容與改進。包括為每個生物群系都添加了「空盪禮堂」這一全新可玩區域,新的敵人可供挑戰,新的製作台,新的武器家具等等。喧囂森林碎柳鎮得到了完全重製,遊牧高地中部以及燃火荒原東部的魔藥之井等一些區域也得到明顯改進。 此次更新還帶來了一系列優化,包括生活質量優化、技術優化與穩定性、渲染與性能、玩法、遊戲世界、製作建造與地形改造、用戶界面本地化等內容。 詳細更新內容可以查看以下長圖,或打開遊戲Steam頁面公告查看。 來源:遊俠網

《災厄逆刃》新的挑戰者怎麼解鎖

《災厄逆刃》是一款快節奏自由移動的平台動作輕型地牢類遊戲。遊戲有很多成就,新的挑戰者就是遊戲中的一個成就。玩家就需要「成功完成首個挑戰房間」,這樣就能解鎖成就了。 新的挑戰者解鎖方法 遊戲有很多成就,新的挑戰者就是遊戲中的一個成就。 玩家就需要「成功完成首個挑戰房間」,這樣就能解鎖成就了。 來源:3DMGAME

《英雄聯盟》lpl春季賽答題挑戰地址入口

lpl春季賽答題挑戰在哪2024 春季賽答題入口地址:點擊進入 春季賽答題進入流程: 1、首先玩家前往b站,在b站搜索LPL春季賽答題挑戰,進入答題頁面; 2、然後玩家點擊查看詳情就可以進入答題界面中,點擊下方的開始答題; 3、這些問題都是關於比賽的,關注比賽的玩家可以輕松答對。 來源:遊俠網

《英雄聯盟》lpl春季賽答題挑戰答案一覽

lpl春季賽答題挑戰答案2024 春季賽答題入口地址:點擊進入 1、RNG對戰JDG第一局,Breathe選出了什麼英雄對抗Flandre的卡牌?該英雄距離上次在上路登場已時隔1685天。 答案:C 2、截至2024年3月13日,以下哪位選手擁有在LPL最高的五殺數? 答案:C 3、哪支隊伍因其場均時間較長和其偏防守的戰術風格,被玩家們稱為"玄武隊」。 答案:D 4、截至2024年3月13日,2024年LPL春季賽場均時長最快的隊伍是誰? 答案:D 5、2024年LPL春季賽常規賽以來,目前KDA最高的是哪位選手?(截至2024年3月13日) 答案:C 6、LPL新聖經「管理層訓斥教練"發生在哪支戰隊? 答案:A 7、首支無緣季後賽的隊伍是? 答案:A 8、截至2024年3月13日,BLG唯一大場輸的隊伍是哪支戰隊? 答案:D 9、EDG是戰勝了哪支隊伍後,終結了自己的七連敗,拿到賽季首勝? 答案:B 10、截至2024年3月13日,該戰隊20個單場MVP來自於19個不同的英雄,請問它是? 答案:A 來源:遊俠網

《怒海戰記》落後《自殺小隊》實時服務遊戲面臨挑戰

在最新的遊戲市場動態中,據tech4gamers報導,育碧推出的《碧海黑帆(Skull and Bones)》與華納兄弟的《自殺小隊:殺死正義聯盟》同樣採用實時服務模式,但兩者的市場表現卻大相逕庭。盡管這種模式並沒有在玩家中引起廣泛的期待,但《自殺小隊》的市場表現顯著優於《碧海黑帆》。 據悉,《自殺小隊》一經發布便迅速成為PlayStation平台上最受歡迎的遊戲之一,而《碧海黑帆》則勉強躋身前十名。在PlayStation的2月最暢銷遊戲排行榜上,美國/加拿大地區的數據顯示,《自殺小隊》高居第三位,而《碧海黑帆》則位列第八。此外,兩款遊戲均已經進行了大幅度的折扣促銷,這進一步反映出它們的銷售情況並不如預期中樂觀。 這一現象引發了遊戲行業對實時服務模式及其市場接受度的進一步思考,同時也對育碧和華納兄弟的市場策略提出了挑戰。隨著遊戲市場競爭的不斷加劇,如何吸引玩家並保持遊戲的長期活躍度成為了開發商和發行商面臨的重要課題。 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》戰鬥模擬器挑戰視頻合集

格拉斯蘭地區-討伐分析&生態分析 召喚獸泰坦(最高難度) 珠諾地區-討伐分析&生態分析 召喚獸鳳凰(最高難度) 科雷陸地區-討伐分析&生態分析 召喚獸亞歷山大(最高難度) 貢加加地區-討伐分析&生態分析 召喚獸克賈達(最高難度) (未完待續……) 來源:遊民星空

《不思議迷宮》第十一期挑戰迷宮夥伴技能一覽

1.迷宮介紹 本期挑戰迷宮主要以機械圖為原型製作,無反傷怪,賽季光環自帶三系稱號。 本賽季挑戰任務較為簡單,挑戰地圖主要特色為機械夥伴,工程學手冊前3頁可分別製造一個夥伴。 夥伴不會受傷,可學習4個技能 夥伴在學習技能之後,可將其中一個技能設為核心,設為核心的技能額外附帶特殊效果。 2.夥伴一覽 來源:遊俠網

《不思議迷宮》第十一期挑戰迷宮攻略

本次迷宮挑戰任務建議分2次完成 一、第一局 1.准備工作 二郎神 攜帶:狼人藥劑 + 豎琴 稱號:召喚系大精靈王+氣傳+光輝聖騎士 完成除【手冊全滿】以外的所有任務 2.打法要點 30層前不使用探索點 (不點稱號 不點商店),20分鍾內40層。50層前不用魔法卷軸。 艾米爾的腦袋彩蛋要用閃電術,注意做這個挑戰的時候就不要去開了。 70層前不強化手冊 (不點手冊 不點實驗室),稍微爬幾層 遇到警衛室就可以吃藥招狗(警衛室方便拖一下回合),路上點幾個怪攢一點能量 到boss放天眼。 30層開始點稱號: 召喚系大精靈王 氣傳 光輝聖騎士,氣傳加輔助效果和回合都點滿,60 70 BOSS就很容易了。 BOSS不吃冰錐,有傷害光環,注意石膚別斷,狗子萬一頂不住放時停、重力之類控一下,79層下樓前招出3個小夥伴,點滿減攻擊間隔 點滿迷宮層數提升攻擊和魔力。 第一個技能點滿L-7 電磁榴彈發射器 (不設核心) 第二個技能點滿光學迷彩裝置 設為核心 第三個技能點滿大口徑空對地機炮 設為核心 第一個連攜技選 電磁手雷陣列 (控制) 第二個連攜技選 全覆式防禦陣列 (護盾) 第三個連攜技選 瓦爾基里俯沖 (輸出) 注意自己不要摸BOSS,先放護盾...

《不思議迷宮》挑戰迷宮2024彩蛋

1.矮人博士 30層打完BOSS初次遇到矮人博士,他會給你一個手環,使用可以進入他家,給的時候是滿能量10/10,使用後0/10。每下一層回復1點能量,也就是說10層可以去一次博士家。 初次去博士家,給博士3個古代元件,可獲得 夥伴攻擊間隔-1 實驗室里熔爐可以重鑄裝備,但炸爐會損失裝備 第二次去給博士10個古代元件,可解鎖工程手冊的3個研究項 不要急著走,再次對話後博士消失,此時偷看地上的筆記可解鎖手冊的第四頁 異星學 70層會再次遇到博士,打完BOSS他給一個道具,使用後3個機械夥伴合體為EX-999戰爭領主 很厲害,不過只持續10層,此後再回博士家可以用3個普通元件換1個古代元件。 2.艾米爾 30層以上機率遇到「被遺忘的監獄」,進去後中間有一個艾米爾的腦袋,用電系魔法 (閃電術/閃電鏈) 打一下 可以復活艾米麗 後續可遇到艾米麗的商店,可以用古代元件購買一些道具 來源:遊俠網

《小丑牌》未來將添加每日挑戰 移動版正在開發中

《小丑牌》是一款熱門Roguelike卡牌游戲。在這款令人陶醉的策略構建游戲中,你將參與到非法牌局,發掘能夠改變局勢的小丑牌,引爆一系列令人血脈噴張、瘋狂迸發的連鎖效應。 目前,該游戲銷量已突破50萬份,並於近期更新了簡中支持。 來源:遊民星空

《逆戰》2024深淵挑戰獎勵介紹

逆戰深淵挑戰有啥獎勵 1、攀岩千重-無鋒 下面這把手柄型的長刀是攀岩千重-無鋒,這把刀是來自於萬仞深山,由堅硬的山石和巨岩打造而成的重劍。外形仿佛是屹立於大自然中的巨型山峰,刀刃處還帶有天然的風化痕跡,像極了經歷過風花雪月的錘煉和打磨。 2、攀岩千重-雲淵 因為我自己沒有攀岩千重-疊嶂,所以本文暫時只為大家分享另外兩把武器。首先我們看到的斧頭就是攀岩千重-雲淵了,這把刀是由極高的山峰之,上取得的玄石所幻化而成的雙手巨斧,武器本身的材質看上去像極了岩石,並且帶有幽幽的藍色光芒,看.上去非常沉穩而厚重,充滿了質感。 3、山崎綠 最後就是山崎綠角色了,角色的外觀如下圖所示,山崎綠擁有操控岩石系物體的特殊力量,可以藉由岩石的堅韌意志,提升自己本體的防禦能力。經過實際體驗之後,我發現在遊戲中確實掉血的速度要變少一些,與火狐角色相比生存能力更強,當然也有可能是其他因素的影響,大家可以自行去遊戲中進行體驗。 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》女王之血NPC挑戰合集

卡姆鎮腹語師 卡姆鎮愛哭鬼 卡姆鎮鐵壁 卡姆鎮調酒師 卡姆鎮維爾戈 卡牌店老闆圖隆 下朱諾雙子弟弟 下朱諾雙子哥哥 下朱諾船員 下朱諾釣魚佬 側朱諾走街串巷尼爾 側朱諾反神羅米瑟莉 側朱諾流浪者卡瑪洛 來源:遊民星空

《最終幻想14》遺失的挑戰筆記任務領取方法

ff14遺失的挑戰筆記任務怎麼接 1、首先大家來到利姆薩羅敏薩上層甲板坐標(X:11.5、Y:11.0)找到伊托爾婉領取任務。 2、接著玩家點擊接受遺失的挑戰筆記。 3、之後玩家跟著任務提示完成一系列的跑圖任務。 4、然後找到NPC瓦斯特雷德將遺失的挑戰筆記交給他就完成了所有任務。 5、最後玩家就可以在挑戰筆記中完成課題了。 來源:遊俠網

《鐵拳8》我隨時都接受你復仇的挑戰怎麼完成

《鐵拳8》是3D對戰格鬥遊戲的最高峰「鐵拳」系列最新作。遊戲有很多的成就,我隨時都接受你復仇的挑戰就是成就之一,解鎖有一定的要求。玩家需要「在PLAYER MATCH獲勝」,就可以解鎖了。 我隨時都接受你復仇的挑戰完成方法分享 我隨時都接受你復仇的挑戰就是成就之一,解鎖有一定的要求。 玩家需要「在PLAYER MATCH獲勝」,就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《夢幻西遊》魔域之變挑戰玩法介紹

夢幻西遊魔域之變挑戰怎麼玩 一、參與條件 玩家等級≥69級,5人組隊。 第一期NPC檮杌(大唐國境229,200)選擇開始挑戰。 二、玩法介紹 挑戰分為兩個環節,試探階段及正式挑戰階段。 第一環節(試探階段):需戰鬥三個回合。根據第三回合結束時全場的狀態解鎖BOSS形態。 第二環節(正式挑戰階段):試探階段過後的分支戰鬥。第二個環節開始時檮杌正式登場。 第一階段怪物組成:由1個「變異造型」鬼將和9個「變異造型」馬面組成(怪物血量低於自身約30%血量時會變為「普通造型」。) 第二階段怪物組成:不同的檮杌形態怪物出場方式均會不同(如「光杆」形態只有1個怪物,「人海」形態怪物有15個)。 形態觸發機制:試探階段回合結束時根據場上「怪物數量、血量」等狀態決定下個環節解鎖檮杌的形態。 戰鬥情況說明: 1、 第一環節(試探階段)鬼將和馬面均不會出手。 2、 第二環節(正式挑戰階段)對面怪會出手攻擊玩家和召喚獸,不同的檮杌形態戰鬥怪物數量均會不同。 3、第二環節戰鬥難度較高各位少俠需注意,推薦特技四海昇平、羅漢金鍾。 以檮杌為例,怪物戰鬥形態一共10種,輕敵、分身、悲鳴、列陣、自信、人海、自然之力、憤怒、連體、光杆。 來源:遊俠網

《驅靈者新伊甸的幽靈》步槍流挑戰技巧心得

驅靈者新伊甸的幽靈步槍流挑戰技巧心得 1.關於挑戰強度11,可以打步槍流 2.有個武器是近戰擊殺一個敵人步槍傷害加100%。 3.有一個技能是靈體拳擊後加20%。 4.還有個是弱點增傷20%,有滿血增傷多少忘了和距離增傷40%。 5.再點一個射擊加驅靈和驅靈點滿300%傷射擊,一槍秒boss不是夢。 關於驅靈者新伊甸的幽靈步槍流挑戰技巧分享完畢,希望對大家遊戲能有幫助。 來源:遊俠網

《刺客教條幻景》更新修正檔:新增完全同步挑戰玩法等

育碧發布了《刺客信條:幻景》的最新1.0.7更新補丁,該補丁容量大約為4.85GB(PC版遊戲),它增加了全新的名為「完全同步挑戰」的內容。 當你開啟「完全同步」以後,如果主角巴辛姆死亡或者實施了違法行為,他就會從animus中失去同步。這里的重點就是:該內容存在著「永久死亡」機制——如果玩家操縱的角色死亡,遊戲將會永久刪除你的存檔記錄。 此外,主角現在可以穿著玩家所擁有的任何服裝來作為角色外套。另外,補丁還帶來了一個令人驚喜的彩蛋,一個新的特殊刺客——當你漫步街頭的時候你或許會遇到他。 同樣值得一提的是,補丁還修復了一個會影響到敵人的玩法bug——現在,當敵人試圖拉響警鍾的時候,你所扔出的煙霧彈將可以影響敵人的行為。 最後,更新補丁還包含了大量的修復內容,比如它修復了主角穿著Roshan服裝跳躍時會出現的物理問題。它還解決了一些照明問題。另外,它還帶來了諸多穩定性的改善,等等。 來源:遊俠網

《幻獸帕魯》會是寶可夢的挑戰者嗎?

在我姍姍來遲決定動筆時,《幻獸帕魯》已取得神奇的銷售成績,更重要的是在玩家群體中引起的話題性,主要是關於與既視感最強的寶可夢系列的對比,社區中洋溢著「聞官軍收河南河北」一樣歡愉的聲音——即「天下苦gf久矣!」(gf即Game Freak,寶可夢系列的創造者和開發商),大家借慶祝這款賣相精彩的「同類型」游戲出色的商業表現,去表達對長久以來《寶可夢》居於商業塔尖卻在質量上「擺爛」的不滿。很多人樂於這樣一位「正義(也可以說是爭議)」的挑戰者出現,有機會鞭策《寶可夢》這個擁有高認知度的系列產出高質量作品——或者說人們更有希望有誰去懲罰Game Freak的寶可夢,斬殺這個德不配位的懶漢。但是果真如此嗎?《幻獸帕魯》真的能成為寶可夢系列強勁的挑戰者嗎?能夠危險並鞭笞《寶可夢》嗎/ 對我來說,《幻獸帕魯》恐怕無法成為寶可夢的挑戰者,無法將成為玩家眼中的英雄,《寶可夢》對它的大火恐怕處變不驚。 如果期待《幻獸帕魯》能與寶可夢系列形成競爭,那便是誤判了《幻獸帕魯》本質上並不是「寶可夢like」游戲。我們還需要認知到寶可夢系列吸引人購買的的原因並不是游戲屬性,這其實是我本次更想聊的問題:為什麼無論寶可夢系列質量怎麼起伏,都能保持超高的銷量和人氣?作為一個同樣對寶可夢系列游戲表現不滿的系列玩家,我希望與大家聊聊這三件事: 為什麼我覺得《幻獸帕魯》不能成為鞭策寶可夢系列的挑戰者? 寶可夢系列游戲的本質是什麼?為什麼我說它賣的不是游戲? 挑戰《寶可夢》的真正辦法 《幻獸帕魯》其實不是一款寶可夢Like游戲 成為競品總是需要在題材、玩法上相近,讓玩家的需求不被一個產品滿足時投身對家產品,一如前幾年向《爐石傳說》發起挑戰的《昆特牌》等一系列卡牌游戲;美的的電飯煲是無法與海爾的洗衣機競爭,盡管它們都是帶著一個圓柱體內膽的可開蓋兒家電。之前在微博看到一個奇妙比喻:要是有一款游戲可以捕捉梅西,強迫C羅做工,大家會覺得很搞笑,但如果這時候有人蹦出來說這麼有意思一定能替代《FIFA》,就是這個人搞笑了。這便是我覺得《幻獸帕魯》是寶可夢競品的原因:像寶可夢一樣的外皮本質為《幻獸帕魯》提供的是一個帶有迷因效果的賣相,但它玩法與寶可夢相去甚遠。 在我看來,《幻獸帕魯》的核心玩法是可聯機的生存、建造,《我的世界》、《飢荒》、《英靈殿》….眾多熱們游戲都可以被歸結到這個門類下,這可是一個早已被證實十分受歡迎的玩法,其實任何此類游戲大受歡迎都是不值得意外的,可以說這就像是《APEX》在一眾大逃殺游戲中脫穎而出,其實是「美麗的外表」駐進了「有趣的靈魂」。 那《寶可夢》的玩法是什麼呢?對於每作千萬甚至兩千萬玩家裡的很多人來說,這是一個和你心愛寶可夢去冒險(一次性冒險,劇情還往往很沒有起伏)的游戲,但從它的設計的終點來看,捕捉新的精靈、推進主線獲得強力精靈、拾取道具賺取金錢的經濟系統,無一不是在推動玩家准備好PVP對戰的資料,這幾乎也成為近五年主系列游戲唯一的after game玩法——或者說,游戲的劇情體驗其實算是這款網游自帶的「單人劇情」部分——每年官方以高規格舉辦寶可夢世界錦標賽( Pokémon World Championships,簡稱WCS )也可以作證這一點。 在這個當下許多人不喜歡的回合制PVP中就是《寶可夢》的核心玩法,可以說和《爐石傳說》等卡牌游戲類似,只不過手牌變成了自己培育的精靈,也就是說《寶可夢》的核心玩法是數學的:比賽前的規劃與比賽中的運營。 我原本的觀念就是以《幻獸帕魯》玩法在於生存建造、《寶可夢》玩法在於運營卡組式的PVP來說明兩者不是一個軌道,無法形成互相競爭,但我意識到兩個問題:其一,對於那些大部分不碰PVP的《寶可夢》玩家,在冒險毫無疑問就是他們的核心玩法,這確實是離生存建造游戲模式很近的賽道;其次,《寶可夢》所設計的PVP玩法受眾太小了,其實是個並不受歡迎的玩法屬性。這兩點是我接下來想討論的,為何寶可夢系列拙劣的冒險就足以滿足千萬玩家?為何寶可夢市場狹窄的核心玩法沒有摧毀游戲?但我想先繼續論述完,《幻獸帕魯》呈現的豐富玩法為何算不上對寶可夢的「挑釁」。 對於希望《幻獸帕魯》給寶可夢系列壓力的玩家來說,理由很簡單,這是他們原本希望《寶可夢》實現的樣子——在開放世界中、即時、花樣豐富地進行冒險。如果你也這麼認為,那你再想想,人們是希望《寶可夢》變成這樣,還是巴不得所有游戲都變成這樣? 我看來,《幻獸帕魯》的成功與《原神》有相似之處——並不是在與它們的出現都伴有莫大的爭議(我也想拋開一切道德因素進行更多游戲本身的討論),而是在於它們的「元宇宙傾向」,即提供一個更偏向現實世界規則的,自由自在即時的玩法。我過去和現在都認為《原神》的成功就像人們認為《幻獸帕魯》懲戒了《寶可夢》一樣,《原神》懲戒的是「不思進取」的日本「二次元游戲產業」。二次元游戲的特點是美麗的角色、中二但充滿想像力的世界觀,以及每個人掙扎一番不得不承認的性幻想內容,日本長久掌握這三項技術,卻遲遲未作出一款可以讓玩家像玩《俠盜獵車手》一樣自由與三者互動的作品,要麼是禁錮在《鍊金工房》那樣偶爾才誕生出新意的傳統rpg里,要麼是在《百萬亞瑟王》的抽卡手遊之路上越走越深,所以當《原神》以其工業產能,終於讓做出大規模3A的二次元游戲後,它收割走了玩家對日本二次元游戲的不滿,這麼看是不是就與《幻獸帕魯》在今天玩家中的地位一樣了? 即時性、高自由度、開放世界可以說是玩家們對每一個游戲的最終想像,不只是《寶可夢》,當《最終幻想》推出新作時,人們會關注它是否還是傳統回合制、當《怪物獵人:荒野》宣布時人們會為它終於是開放世界而興奮…所以,當一款這樣的游戲出現時,它不能說作為終極形態就是《寶可夢》的競品,不如說它可以是所有即時游戲的對手,在《幻獸帕魯》超百萬的同時在線人數里,是《絕地求生》的粉絲更多還是《寶可夢》的粉絲更多呢?這是一個值得思考的問題。同時,並不是每個游戲都一身輕松地走上這條游戲終極之路,許多游戲肩負著沉重包袱以至於必須以更緩慢的玩法表現,就像《博德之門3》表示不再是即時戰斗後,傳出許多擔憂的聲音,但最後被證實毫無必要一樣,《寶可夢》也有它不擔心與終極形態的《幻獸帕魯》競爭的理由。 寶可夢游戲只是一張門票 近年來「OC」文化火熱,人們不拘泥於現成的形象,開始創造更多專屬於自己的「口味」。其中在固有商業產品的框架中,去發揮想像力,是非常熱門的一個品類,就像穿著校服但各具性格的學生一樣,同時具有歸屬感和自由感,比如在《哈利·波特》世界觀中創造自己的化身,為他/她分學院選修課、基於《克蘇魯神話》或《龍與地下城》的規則去「捏」角色,都是非常普遍的此類活動,其實也存在一個巨大的《寶可夢》二創群體,粉絲們不僅去畫現有角色寶可夢、角色的同人,甚至原創寶可夢乃至於構思一個完全新作。這就指向出寶可夢系列的本質,就像你想要跑團需要一本規則書一樣,一部《寶可夢》游戲就是你進入下一個世代寶可夢的規則書,它是一張了解寶可夢世界的門票。 就像《龍與地下城》有自己的12345版規則一樣,寶可夢系列成功地形成4~5年一次的大疊代,每此疊代會提供一個新的巨大的舞台,眾多全新的角色,最主要的當然是大量全新的精靈,對一些人來說新精靈的外表就足以讓人興奮,它們的性能數據在另一方面豐富了性格,也像《龍與地下城》的三寶書一樣,一方面講述更多的故事與設定,一方面提供遊玩參數。 所以無論對那些想在對戰中走到頂點的核心玩家來說,還是更喜歡看動畫片買周邊的更休閒粉絲來說,一張新世代的《寶可夢》游戲,都是你進入這個世界的必經之路,好像產品目錄一樣,游戲里的所見所得預告著在接下來幾年裡你可以期待什麼。這樣一看,《寶可夢》作為游戲的互動體驗並不是第一位,而它存在本身更具有意義——《寶可夢》的互動性被「拍扁」變成了「閱讀性」。如此一來,其實寶可夢系列也是變得不是非玩不可了,通過直接閱讀資料變成「雲玩家」的合理性更大,但我想這就和,哪怕可以在視頻網站看錄播人們還是更想去看現場看演唱會一樣,歸根到底游戲的互動性讓這些數據更鮮活。 也就是說,《寶可夢》與《幻獸帕魯》這種販賣玩法的大多數游戲不同,本質上是在「販賣夢想」,提供幻想園地的作品有很多,可即便有了一個豐富世界觀,它們更多專注以講述自己的故事,像《寶可夢》這樣完美提供一張讓人有填寫欲望的「個人介紹」的作品又很少。 為什麼寶可夢還沒有競品出現?為什麼它難以撼動? 前文可以總結為《幻獸帕魯》是通過自身的玩法去吸引玩家,《寶可夢》一個是通過自己的敘事吸引來消費者轉為玩家,所以《幻獸帕魯》的「咄咄逼人」很難切入到寶可夢系列的商業邏輯中形成傷害,那麼只要賣游戲的邏輯「另闢蹊徑」了,真的就足以在商業上無敵了嗎?要是《幻獸帕魯》讓game freak無動於衷,該如何打倒《寶可夢》? 像當年一眾卡牌游戲想要挑戰《爐石傳說》如今卻王者依舊一樣,寶可夢的競爭者其實從來不少,最顯眼的應該是《妖怪手錶》,盡管在今天這個系列銳氣不再,但它當年出拳的點位絕對要比《幻獸帕魯》更帶殺意,但如果沒能找到真正拱衛《寶可夢》的護城河,攻擊是很難見效的,所以我們來稀疏一下寶可夢系列真正的殺手鐧。 1.獨一無二的寵物體驗 跟別人解釋《寶可夢》的火熱,我會首先把它解釋為游戲世界唯一的寵物店,它不存在競品所以霸榜,不再有游戲可以提供玩家與一群設計優良奇幻生物緊密相連的體驗。《幻獸帕魯》以類寶可夢的姿態入場,但帕魯在游戲中更多是資源的定位,只是外表像寶可夢,如果它們是《方舟》那樣的恐龍或是《飢荒》里的蜘蛛野狗,在玩法上也可以成立。帕魯為資源素材的定位,短期可以爆發出強大的迷因效果,法終究無法提供像人類愛寵物一樣的情感,培養不出玩家長久熱愛游戲的忠誠度,這就好比養寵物狗和養肉豬的區別。至於寶可夢系列如何提供優質的寵物體驗,也是很有講究,就是如下兩點。 2.玩具屬性 在存檔的管制方面,寶可夢系列歷來不像一個單機游戲:它從來都只有一個檔位,裡面的資源被高度管制:哪怕是良性bug的產物也容易被判定為非法(如最近的圖圖犬復制bug復制的精靈在pvp中被系統認定為非法);當從一款游戲傳輸精靈到另一款時遵守嚴密的傳承,或是必須存檔,或是必須聯網。而且別忘了,歷代《寶可夢》正作都是在便攜設備上推出,從GB到Switch,從無例外,由此一個虛擬的游戲,變成像裝在pocket里的玩具一樣小朋友值得珍惜的存在。 總的來說,寶可夢系列像網游一樣管控玩家的存檔,下意識會覺得是個非常專斷的設計,但恰恰是存檔的唯一性,將《寶可夢》與它的小主人高度綁定了起來、將虛擬世界的價值將顯示中的玩家高度綁定了起來了,無論是心理上還是客觀上,游戲中的成果在現實中同樣值得肯定,這便是寶可夢系列對虛擬世界成果與玩家聯系的珍惜。 不能學會如何讓玩家產生珍惜的情感,容易隨著時間的流失逐漸失去地位,以此視角《幻獸帕魯》缺少值得珍惜的游戲成功與傳承下去的藉口。連《寶可夢》自身最大的爭議,也是來自於不再能容納全部圖鑒,所破壞的繼承情感。若想在這點上效仿《寶可夢》,一個在線網游是很好的媒介。 3.與現實世界的疏離感(世界觀與設計) 即便《幻獸帕魯》是一款寶可夢like,這一點也輸《寶可夢》太多了,盡管寶可夢隨著疊代,不接受精靈設計的聲音越來越多,但客觀上寶可夢系列的精靈、世界設計是很成功的,而且是沒有競品學習的。所謂疏離感,就是寶可夢不以現實世界為基礎,即是個純架空世界,《數碼寶貝》、《妖怪手錶》中的「奇異生物」都是寄託於我們認知世界存在的,寶可夢世界則不然,這里沒有鯉魚只有鯉魚王,沒有老鼠只有皮卡丘,這樣疏離感的價值在與認知負擔為零,各個文化、更重要的是對世界認知在各個階段與水平的人都可以輕松入局寶可夢世界,你不用去理解什麼是「數碼空間」和「病毒」,不用去知道什麼是「yokai」。 就質量而言,寶可夢系列絕對是發揮了日本文化產業中一流的設計能力,繼承了《奧特曼》、《假面騎士》一眾前輩的解構功力。一方面必須要有這樣拆解重組的設計手法去創作梳理又可替代現實世界的精靈,一方面這些手法讓寶可夢的形象更能脫離了糖精味,更能經歷時間考驗。無論玩家怎麼批評《寶可夢》當代的設計,在幾年後,這些設計都會變得經典,這並不是因為看順眼,而往往源自於設計之初沒有一味的可愛。《幻獸帕魯》在這方面顯然落後太多,僅僅從形象上來看,它的設計元素堆疊感強,不夠經得起長久的欣賞,從而難以建立起情感上令人喜歡的精靈形象。 4.正作服務周邊的商業模式 每個人都知道寶可夢霸道的原因是「大」,它的大更多則是游戲之外的周邊產品建立起的大,游戲提供新的素材,素材做成周邊產品反過來提供影響力以拱衛游戲。GPASS的電影史里提到《星球大戰》改變了電影的商業模式,喬治·盧卡斯拿走的周邊販賣權才是這個IP最大的價值。當IP大到一定程度,「大」本身就是一個商業形象甚至不再需要正作,像是玲娜貝兒的出現告訴行業,迪士尼已經不用出動畫片也能賣角色了,寶可夢系列也是如此,當它賣出如此影響力,不玩游戲不看動畫的人也會去買皮卡丘玩偶,而這筆錢就成了繼續推出一款《寶可夢》游戲的動力。這看起來是個滾雪球一樣的商業模式,只要你的產品保證能被廣泛接受的外表、輕松的認知度和花樣,這幾步又已經在前文論述過,寶可夢系列都做到了。 所以一個真正有野心想打倒《寶可夢》的挑戰者,不得不去想辦法從周邊產業中下手,《妖怪手錶》當年的強勁也是抓住了這一步。那麼,要是《幻獸帕魯》若想在玩梗之外真正挑戰下寶可夢系列,該考慮推出周邊了。 那麼該如何正確打倒《寶可夢》? 以上的幾點算是寶可夢系列稱霸的法寶,不是所有的競爭中都有如此巨大的野心,那麼該如何發起挑戰呢?在與其他人討論時我總結出這樣一個三角:賣點-玩法-商業模式。《幻獸帕魯》對應的是是,以「縫合怪」形成的迷因效果為賣點,以生存建造為玩法,再通過買斷制的銷售盈利;《寶可夢》則是以電子寵物為賣點,以冒險和對戰分別為輕度與重度玩法,以買斷制和周邊銷售為盈利。《寶可夢》無疑在商業模式上形成了絕殺,大家把《幻獸帕魯》與《寶可夢》相提並論其實是前者在賣點上出奇制勝,至於玩法上的對比,則是大家誤解最多也是前文一直在討論的,其實也是寶可夢最大的弱點所在。 我們先不說冒險輕度玩法所涉及的質量問題,大家完全忽視的是《寶可夢》核心的對戰是一個極其小眾的玩法,從數據上來看,最新作《朱/紫》在24年一月份賽季里,只有43萬玩家參加(雙打規則數據,這是世錦賽使用的規則),這還是DLC發售後新環境的第一個賽季,還會隨著時間繼續下降,對於一個有超兩千萬銷量的游戲來說,這並不算多。我想如果這是一個F2P的網游,流水是不太好看的,可能這也是類寶可夢游戲以F2P形式難以生存的願意,更別說競爭了:F2P往往是「充錢提升體驗」,而寶可夢的數學性玩法又要求公平對抗。 回合制對很多單機游戲來說是很好的表現形式,但就PVP而言容易產生節奏慢、門檻高的問題,這些恰恰都在寶可夢系列中長期存在,所以《幻獸帕魯》的即時性操作對此可以說是降維打擊。要想繼續走PVP對戰的路或許也並非死路一條,《爐石傳說》乃至撲克牌,都是成功的回合制PVP,顯然寶可夢系列是在如讓回合制在現代化上沒有下過功夫的,在十多年前的《心金/魂銀》時代,我嫌對戰過於冗餘,曾特意觀察過一次,一回合中因為各種效果要來回切換鏡頭並說明7次之多!所以在核心玩法上,寶可夢系列可以說一直在繼承前代傳統,並不斷尋找新的噱頭,缺少在操作、節奏、手感上的打磨,對於專注與數字的玩家來說這些無關緊要,但我們已經發現了,這群人太少了,怪獸培養游戲需要更現代化的表達,未來《幻獸帕魯》的PVP模式甚至也可能走不出這個陷阱。 可以說絕大部分玩家對游戲設計的核心玩法並不買帳,絕大數人是沖著更需要看重質量的單次體驗去買《寶可夢》,人們以《幻獸帕魯》去詬病《寶可夢》更多的的也是因為於此:糟糕的畫面表現和幀數、貧瘠的扮演感、簡陋的操作與互動。你看,當我們一層層剝開,走到大家最支持《幻獸帕魯》的點時,會發現一切如此簡單,但《寶可夢》怎麼就沒做到呢?這與系列沉重的歷史包袱脫不開關系,截至目前《幻獸帕魯》有135種生物,而《寶可夢》已經有上千中精靈,卻總是只有10個G的機會——當《幻獸帕魯》做到500隻生物的時候,它也會發現實現玩家想騎乘每一隻帕魯變得困難起來——也就是說《寶可夢》必須在祖傳的內容與性能上取捨,這是一個在Steam平台新生游戲不具有的煩惱。 《寶可夢》偏偏又在有限的資源里盲目追球「大就是好」,結果其開放世界的《朱/紫》在畫面賣相上遠不及上一作《劍/盾》,在這一方面,我歸納為設計能力的缺失,與方向的錯誤:明明擁有開放世界,卻把野生精靈做得比野草還低野花還矮,這無疑是設計規劃的失職;《朱/紫》寧可把時間用在描繪精靈的鱗片與角色褲襠的褶皺上追求寫實,也不願意找個更卡通省事的美術風格提高賣相同時添加更多可互動內容,《塞爾達傳說:曠野之息》的成功其中有一部分不正是用了討巧的美術風格去呈現世界,以讓步更多資源給游戲玩法。 《寶可夢》的挑戰者會擁有一個先天優勢,一個新誕生的游戲沒有那麼多歷史包袱,不用「砍圖鑒」來保證運行,短期來看可以憑借其他表現贏得更好的賣相——前提是有不輸寶可夢的精靈、角色設計。但長遠來看,想成長為與《寶可夢》抗衡的又一個常青樹系列,必須把精力花在刀尖上,切除在畫面上冗餘的追求,討巧的美術風格和地圖設計——比如以一個個更精巧的箱庭取代無腦追求開放世界,這麼來看外傳性質的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》其實算得上一步妙棋,但在掌機平台能走多遠也是個問題,依託於PC或者手機的網游模式的確是更好的選擇。 總得來說,要想真正的給寶可夢壓力,一定需要或大或小帶著周邊這種商業模式入場,以保證戰線的補給;而就游戲本身來說,盡管《幻獸帕魯》與《寶可夢》不是一個賽道,但可見即時性的游戲體驗是一條捷徑,寶可夢的核心玩法恰恰是最核心的弱點,很容易被各種其他遊玩方法超越。較此而言,質量都不是第一個需要考慮的,在今天任何公司都能做出更好的表現,問題在與如何巧妙的把游戲場景與龐大的精靈數據結合,並呈現在一個讓玩家有價值去珍惜的平台上,畢竟可愛的精靈才是最大的賣點——這又是沉澱了日本眾多設計功底的《寶可夢》所難以超越的。 感想 作為一個寶可夢系列的忠實玩家,我對《幻獸帕魯》的到來其實並沒有很大情感,無論是正面的還是負面的,在我眼中他是一個局限於某個時代的迷因。但對於很多人希望它能鞭策game freak的觀點感到驚訝,如同大家對超級英雄愈發不滿後移情於寶萊塢能給好萊塢上一課一樣,顯然兩者並不是一個賽道,很多人察覺到這一點,但對於《寶可夢》的性質卻不清楚,如同更多人只學會了game freak(甚至因此才知道了freak這個單詞)卻不明白其與任天堂的關系一樣。 其實我對網上對Game Freak的口誅筆伐感到一些迷惑,因為早在2019年《劍/盾》公布之後,就曾發帖抨擊PV所呈現的新游戲質量,表達對3D化以來寶可夢的的不滿,可當有同樣感受的人不超過一半。事實上,對Game Freak批評的聲音,都是伴隨著那年E3任天堂直面會後,樹屋環節,增田順一宣布圖鑒斷代後,伴隨著玩家對此舉的不滿而衍生出的。這麼來看,這種聲音確實失去了批評的本質,多了些成梗的成分。 我想要分享我對所愛之物的理解,即便它讓我們失望,我們也需要有機會去思考何以至此,畢竟,這個時代對失敗的容忍度越來越低,要是連如何正確地表達自己不滿、如何找到失敗本因的能力都沒有的話,就太容易成為如寶可夢公司那樣精明狡猾之人的小菜了。 來源:機核

《幻獸帕魯》暴電熊挑戰推薦等級

幻獸帕魯暴電熊多少級去打 答:15級左右就可以了。 暴電熊的血量雖然多,但是技能很好躲。 暴電熊挑戰推薦等級: 1、雷恩盜獵集團的暴電熊是遊戲前期比較重要的boss之一。 2、玩家在到達15級時身上的帕魯就可以擊敗暴電熊了。 3、除了正常擊敗暴電熊之外,還可以使用卡bug的方式捕捉暴電熊。 4、捕捉來的暴電熊血量有15W,非常夸張,是最好的肉盾選擇。 幻獸帕魯暴電熊屬性介紹: 暴電熊的屬性為雷屬性,被土屬性克制,但可以克制水屬性。 來源:遊俠網

《女神異聞錄3Reload》大胃王挑戰正確答案

p3re大胃王挑戰正確答案 挑戰成功時勇氣3級,選錯的話挑戰失敗只加勇氣,成功的話三屬性都加。 正確答案如下: 選項1:不去看漢堡堆成的山繼續吃。 選項2:毫不停歇地吃下去。 選項3:一邊吃一邊想像酸的東西。 關於p3re大胃王挑戰正確答案分享完畢,有問題不確定哪個正確的小夥伴可以做個參考。 來源:遊俠網

《幻獸帕魯》地下洞穴挑戰方法

地下城是遊戲中的一個重要地點,這里的箱子和BOSS都是玩家可以獲取的,尤其是箱子,總是有點好東西在這里,速刷的方法很簡單,就是趁著晚上大部分帕魯睡覺的時候,直接快速坐騎跑終點。 幻獸帕魯地下洞穴怎麼刷 答:使用快速坐騎在夜晚去終點。 幻獸帕魯地下洞穴挑戰方法 地下城通關的方法很簡單,就是打敗最終的BOSS,不過裡面小怪很多,而且還有主動進攻性,所以要挑它們睡覺的時候來。 大部分帕魯晚上都是睡覺的,這時候可以過來偷襲,很多帕魯甚至BOSS都睡著了,這樣就可以快速通過洞窟內部。 地下城一般是不能飛的,坑洞地形很多,用雲海鹿這種強力陸地坐騎就行,直接奔向終點找BOSS就成,遇到晚上不睡的就避開。 到達BOSS房間之後,直接打BOSS,不用管小怪,把BOSS擊敗後直接往後走,打開箱子就結束了這一次的旅程。 來源:遊俠網

《原神》深淵挑戰計時器及開書操作解析

計時器:主要指深境螺旋等限時挑戰中,位於游戲界面上方的倒計時。 開書(時停):指在單人模式中,通過打開冒險之證、背包等界面使「游戲時間暫停」的操作。 那麼以下將按順序介紹:計時器的簡單特性;開書(時停)的觸發方式、基本作用、對計時器的特殊影響、對角色施放的影響。 計時器的簡單特性 長期以來,深境螺旋第12層的一間挑戰時限為10分鍾,分為上下半,挑戰完成時剩餘時間不少於7:00即判定滿星。(默認討論第12層)在沒有干擾計時器的操作的情況下,其中途時間流逝通常是准確的。 在開啟挑戰時,右下角技能圖標立即顯現,此時角色可以開始施放技能,而計時器會在此3幀左右之後浮現,剛出現時是虛化的,經過6幀左右逐漸清晰。(以60幀錄屏為准) 上半開始時理應從10:00開始計時,大多數時候確實如此,但是有時候也會從9:59開始。從10:00開始時,第一秒通常走不全,即10:00顯示時長不足1s就會跳到下一秒。甚至偶現10:01、10:08開始的情況。 下半開始直覺上應當與上半結束時刻一致,但是實際上下半開始的時刻與上半一致、早一秒、晚一秒都是常見的情況。下半第一秒顯示的時長也並非取決於上半。下半完成挑戰時如果計時器時間不少於7:00則判定滿星,有時顯示了6:59也仍然會判定滿星。 開書(時停)的觸發方式與基本表現 首先要求在單人模式下,聯機模式是不能觸發時停效果的。 觸發方式包括打開冒險之證(F1)、多人游戲(F2)、祈願(F3)、紀行(F4)、活動(F5)、好友(O)、教程(G)、任務(J)、隊伍配置(L)、角色(C)、背包(B)、地圖(M)等界面。 基本表現為:加載指令對應相應的界面並覆蓋原本的地圖和其他界面,並且游戲內角色、敵人、NPC的動作暫停、大部分計時暫停(其中包括大部分技能CD、挑戰倒計時等)。 退出相應界面後,動作與計時繼續運行。(用Esc或者滑鼠點擊」x「圖標即可推出) 而不會暫停的主要包括:元素微粒與元素晶球的飛行、大世界敵人的刷新CD。 值得注意的事,開書指令發出後不會立即進入時停狀態,需要等待相應界面加載。 開書(時停)的主要作用 首先是暫停游戲,方便去做別的事 1.吃球:時停期間能量球可以繼續飛行,打出能量球立即接開書,等待角色吸收能量後關書。 意義在於:免去發呆等球的時間、避免浪費BUFF的持續時長、避免過快黑屏導致空能量進下一間。 有時希望用大招動畫無敵規避敵人攻擊時,也需要開書吃球避免錯過時機。 演示如下: 2.取消切人CD:切換角色有著1s的CD,時停期間這個CD仍然在轉。 從而在開書結束後切人CD已經轉好,可以直接切人。 意義在於:避免切人卡手,充分利用BUFF時長。對於特定角色有特殊作用(例如菲謝爾,菲謝爾q之後切換其他角色可以快速結束其大招的飛行,但是直接切菲謝爾q會因為1s的切人CD無法換人,這時候開書重置切人CD,可以避免飛到不想要的地方;) 常見的可以利用開書快速切人的技能包括:菲謝爾eq、申鶴e、納西妲e、那維萊特e、久岐忍e 這兩種作用結合,還可以快速為角色打球。 開書(時停)對計時器的特殊影響 頻繁開書會導致挑戰計時與游戲動作、技能CD等產生偏差,挑戰計時器會更多地受到時停的影響。表現為以挑戰計時器為參考時,角色的動作、技能CD、敵人的動作均加快,或者以角色技能CD顯示為參考時,計時器的時間流逝變慢。經過測試,每次開書會產生約0.19s的偏差,這種效果被稱為」卡計時器「。 而有趣的是,即使頻繁開書卡計時器使得以角色技能CD為參考的挑戰用時明顯過長,只要在計時器7:00前完成挑戰,仍然會被判定為滿星。 開書(時停)對角色施放技能的影響 1.對於擁有短按與長按區分的技能,如果在短按松開前開書,會導致角色做出長按相應技能的動作。(但是最終既有可能仍然施放短按技能,也會確實地變成施放長按技能) 2.對於一些蓄力技能以及弓箭手的瞄準狀態,開書會導致終止蓄力/退出瞄準狀態。 來源:遊民星空

AMD Pervasive AI開發者挑戰賽最新動態

AMD的Pervasive AI 開發者挑戰賽正在如火如荼進行中,我們收到了巨大的反響,來自80個國家的3000多名開發者已經注冊參賽,有望在數據中心、工作站、筆記本電腦和遊戲中製作創新和迷人的AI應用程式。 鑒於反響如此之大,AMD決定延長一些重要的截止日期(如下時間為美國時間),包括: ·硬體申請截止日期:2024年2月29日 ·最終項目提交截止日期:2024年6月30日 ·結果公布日期:2024年7月15日 有關Pervasive AI 開發者挑戰賽的更多信息,包括規則、要求和硬體應用程式等,請訪問大賽主頁和AMD社區博客。 如果您有任何問題或想了解更多信息,請告訴我們。 Pervasive AI開發者挑戰賽: AMD社區博客: 來源:快科技

現實版《8番出口》:日本狠人玩家挑戰迷宮級新宿站

近期驚悚懸疑解謎小遊戲《8番出口(The Exit 8)》爆火,除了各種致敬類遊戲層出不窮外,更有其他玩家們不斷發揮創意整活,近日一名日本狠人玩家挑戰現實版迷宮級別新宿站,引發玩家驚嘆點贊稱奇。 這名玩家挑戰的是從新宿三丁目駅C8番出口到西新宿駅E8番出口的「速通」,聽上去似乎很簡單,而且直線距離只有不過一公里,不過在看過這兩個站之間的地下地圖後,你會發現這根本不是通路,堪比最復雜的迷宮。 當然,這名玩家不是從地面直線直接通關,而是選擇在迷宮地下速通,即使經過了事先周密的調查路線,難度也超出了挑戰者的想像,即使這位玩家自稱費勁死死記住關鍵節點,最終挑戰也花了約30分鍾。 來源:遊俠網

《Palia》每周挑戰位置介紹

每周挑戰在哪 答:PC端按「U」打開成就界面裡面就有每周挑戰。 玩家按U鍵即可,就在成就欄那。 來源:遊俠網

挑戰最強最凍手14寸小鋼炮:聯想小新Pro14 2024將支持64W性能釋放

快科技1月5日消息,今天,聯想小新官方表示,小新Pro 14 2024 AI酷睿版筆記本支持64W性能釋放,要挑戰最“強”且最“凍手”的14英寸小鋼炮。 聯想小新Pro 14 2024筆記本已經官宣將在本月發布,官方表示,該筆記本將採用全新四渦流寒霜風道設計。 根據官方發布的圖片顯示,該設計能在最大性能持續負載下,使鍵盤核心區域溫度下降約4.2°C,同時鍵盤的的低溫范圍顯著提升,日常使用手感更涼爽。 在該設計的加持下,聯想小新Pro 14 2024,“可能是同擋最強悍的64W性能釋放,可能是同擋最涼爽的親膚冰感鍵區。” 根據此前的信息,聯想小新Pro 14 2024筆記本將載英特爾酷睿Ultra處理器,配備雙2280 SSD插槽,最高支持安裝4TB+4TB大容量SSD。 螢幕可選LCD屏和OLED屏,後者為2.8K 120Hz規格,擁有0.2ms響應時間和100% DCI-P3色域,峰值亮度可達600尼特。 來源:快科技

《不朽者傳奇》迷霧神殿挑戰攻略

不朽者傳奇迷霧神殿挑戰攻略 在艾維姆隱藏著迷霧神殿,這些神秘的區域是為了訓練魔馭使而建造的,完成挑戰就能獲取特殊獎勵。 這個神殿裡只要清理三波敵人即可通過考驗,第一波敵人優先清理遠程兵,下圖標記的敵人就是,使用的綠色爆炸彈會將玩家趕出掩體後。 第二波敵人多為近戰兵,只有一隻遠程精英躲在高處打偷襲,躲到柱子後將近戰清理掉,利用護盾回復和精英打消耗戰即可。 第三波是一隻精英近戰和兩只精英蜘蛛,提前充能狂怒槽,連續使用三次裂地即可將敵人幹掉,若未能幹掉則優先清理蜘蛛,最後再和精英近戰兜圈子,完成三波清理就可以完成條件兌換獎勵了。 來源:遊俠網

蘋果遭遇過去22年最長時間的營收下滑,2024年或面臨多項挑戰

蘋果2023年的市值一度突破了3萬億美元(約合人民幣213786億元),是世界上市值最高的公司,不過這並不意味著其2023年的表現很成功。根據最新的調查報告,蘋果遭遇了過去22年裡最長時間的營收下滑,而且2024年可能還要面臨幾項挑戰。 據CNBC報導,蘋果在銷售額已經連續四個季度出現同比下滑,盡管如此,預計2023財年的總收入仍然可以達到3830億美元(約合人民幣27293.35億元),利潤為970億美元(約合人民幣6912.41億元)。 數據顯示,蘋果正受到全球經濟放緩的營銷,硬體銷量每個季度都在下降,這是蘋果在2024年需要應對的問題。其中沒有發布新品的iPad業務在2023財年的收入為283億美元,同比下降了3.4%。更為麻煩的是,改用了新款M系列晶片的Mac產品線似乎吸引力不再,2023財年的收入為102億美元,下滑幅度達到了28%。唯一值得慶幸的是iPhone業務,隨著更多獨家升級的功能,高端機型保持了強勁的銷售勢頭。只是華為的回歸,多少會對2024年的iPhone銷售造成麻煩。 與營收表現相反的是,蘋果的股價在2023年上漲了49%。當然這並不奇怪,甚至落後於許多同行,英偉達股價在今年漲了兩倍多、Meta攀升了近200%、亞馬遜上漲了83%、Alphabet和微軟分別漲了59%和57%。 此前有報導稱,分析師對蘋果的服務部門估值為1.5萬億至1.6萬億美元之間,認為其強勁的表現會讓蘋果的市值在2024年沖上4萬億美元。同時蘋果接下來在2024年裡可能還會面臨其他幾項挑戰,包括監管機構對App Store的反壟斷調查等,有投資機構認為其前景並不是那麼樂觀。 ...

《嚴陣以待》清理詭雷方法

在嚴陣以待中,詭雷一般情況只會出現在房門的位置,在進門時可以先開啟一條門縫,接著對房門位置觀看能夠檢查出有沒有安裝詭雷,確定安裝之後,可以對准詭雷所延伸出的絆線,點擊鍵盤上的F按鍵即可進行拆除。 嚴陣以待怎麼清理詭雷 1、遊戲中,很多手雷或者部署類的雷會在局內的各種環境中出現,這個在挑戰時需要格外注意。 2、比較出名的就是詭雷,它一般情況只會出現在房門的位置,所以在開門的環節需要時刻警惕。 3、當然我們也可以對其進行拆除,在進門時可以先開啟一條門縫,接著對房門位置觀看能夠檢查出有沒有安裝詭雷。 來源:遊俠網

《碧血狂殺救贖》手斧大師一級挑戰怎麼完成

《碧血狂殺救贖》最近上架了重製版,是遊戲原版的重置。手斧大師挑戰是遊戲中的一個挑戰,這個挑戰是手斧相關的,需要我們使用手斧完成一系列要求。手斧大師一級挑戰的完成方法如下。 手斧大師1級效果分享 手斧大師挑戰是遊戲中的一個挑戰,這個挑戰是手斧相關的,需要我們使用手斧完成一系列要求。手斧大師一級挑戰的完成方法如下。 手斧大師1級:從石蘭貿易戰購買手斧。 挑戰非常容易完成,買個手斧就行。 來源:3DMGAME

《碧血狂殺救贖》手斧大師2級挑戰怎麼完成

《碧血狂殺救贖》最近上架了重製版,是遊戲原版的重置。手斧大師挑戰是遊戲中的一個挑戰,這個挑戰是手斧相關的,需要我們使用手斧完成一系列要求。手斧大師2級挑戰的完成方法如下。 手斧大師2級效果分享 手斧大師挑戰是遊戲中的一個挑戰,這個挑戰是手斧相關的,需要我們使用手斧完成一系列要求。手斧大師2級挑戰的完成方法如下。 手斧大師2級:將手斧用作投擲武器、近戰武器各殺死一個敵人,並在馬背上用手斧殺死一個敵人。 簡單來說就是用手斧,用不同的方式殺死三個敵人。 來源:3DMGAME

《碧血狂殺救贖》手斧大師5級挑戰怎麼完成

《荒野大鏢客:救贖》最近上架了重製版,是遊戲原版的重置。手斧大師挑戰是遊戲中的一個挑戰,這個挑戰是手斧相關的,需要我們使用手斧完成一系列要求。手斧大師5級挑戰的完成方法如下。 手斧大師5級效果分享 手斧大師挑戰是遊戲中的一個挑戰,這個挑戰是手斧相關的,需要我們使用手斧完成一系列要求。手斧大師3級挑戰的完成方法如下。 手斧大師5級:僅使用手斧完成一個幫派藏身處。 這里推薦雙子岩,人不多,完成簡單,可以和4級挑戰一起完成。 來源:3DMGAME

《碧血狂殺救贖》手斧大師3級挑戰怎麼完成

《荒野大鏢客:救贖》最近上架了重製版,是遊戲原版的重置。手斧大師挑戰是遊戲中的一個挑戰,這個挑戰是手斧相關的,需要我們使用手斧完成一系列要求。手斧大師3級挑戰的完成方法如下。 手斧大師3級效果分享 手斧大師挑戰是遊戲中的一個挑戰,這個挑戰是手斧相關的,需要我們使用手斧完成一系列要求。手斧大師3級挑戰的完成方法如下。 手斧大師3級:在不使用死神之眼的情況下,用手斧殺死一隻飛翔的鳥。 這里推薦完成一個藏身處,用飛翔的十隻烏鴉完成。 來源:3DMGAME

《碧血狂殺救贖》手斧大師4級挑戰怎麼完成

《荒野大鏢客:救贖》最近上架了重製版,是遊戲原版的重置。手斧大師挑戰是遊戲中的一個挑戰,這個挑戰是手斧相關的,需要我們使用手斧完成一系列要求。手斧大師4級挑戰的完成方法如下。 手斧大師4級效果分享 手斧大師挑戰是遊戲中的一個挑戰,這個挑戰是手斧相關的,需要我們使用手斧完成一系列要求。手斧大師4級挑戰的完成方法如下。 手斧大師4級:用手斧連續擊殺五次。 字面意思,非常簡單。 來源:3DMGAME