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《失落的方舟》實機演示角色自定義和戰鬥玩法展示

IGN今日(6月13日)發布了MMORPG遊戲《失落的方舟(Lost Ark)》全新實機演示,視頻來自於俄羅斯服,對遊戲玩法,角色創建等進行展示。 【游俠網】《失落的方舟》實機演示 《失落的方舟(Lost Ark)》是一款以中世紀為背景的MMORPG遊戲,擁有爽快的戰鬥、電影版劇情以及多用職業,無鎖定戰鬥方式,包含多種多樣的玩法,包括奪寶玩法等,玩家在遊戲中扮演找尋「方舟」(Ark)並一步步成長起來英雄,並與惡魔軍團進行不斷戰鬥。 《失落的方舟》由《穿越火線》的研發商Smile Gate進行開發,將於6月11日至6月16日期間在部分地區進行Alpha測試,玩家可以點此前往官網獲取測試資格>> 來源:遊俠網

E3 2021:MMORPG《失落方舟》面向歐美推出

《失落方舟》是一款有點類似於《暗黑破壞神》的MMORPG遊戲。雖然這款遊戲已經在韓國發行了一段時間,但之前還沒有聽說它會在全球發行。直到今天。在夏季遊戲節上,亞馬遜和Smilegate宣布這款遊戲將於2021年秋季登陸歐美市場。 《失落方舟》是一款使用虛幻3引擎的MMORPG遊戲,原作在韓國地區發行。2015年,Smilegate聲稱計劃將這款遊戲帶到西方市場。2020年8月,該公司透露已經與亞馬遜簽署了一項新的發行協議。 《失落方舟》歐美預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《明日方舟》第八章解讀:恨意下動搖的理想,行走於泥濘的意志

撰稿:YovenStudio 東暮本文主要面向已經完成劇情的觀眾,含有劇透,請酌情觀看。 前言:粗談鷹角一部作品,無論是以何種形式與主題呈現。我認為,只要足以激起人對其長久品味,進行討論與思考的,那便稱得上是一部優秀的作品。在游戲領域,於眾多中國手遊「從業者」眼中:內容優劣從不占關心的分量,藝術性更不用提。甚至游戲本身也連商品都算不上,只是種金融衍生品。而那些真正作為作者的一線開發人員,卻鮮有話語權。這些多年來的常態、種種事情,摧毀了行業的活性和從業者對市場的信心和耐心。但鷹角這家「年輕人的游戲公司」,在我看來,雖然不完全,卻呈現出了一種極其罕見的熱情和某種的野心。《明日方舟》作為一款二次元手遊,處在大多數同行只為憑題材競相搶錢的這種特殊市場環境下,沒有其他大廠那樣的開發資金和規模,但仍能被看作一部作品來認真對待。在眾多與盈利並無直接關聯的內容上,保有自己的品味與執著。例如這兩年來,鷹角在音樂和劇情方面的付出——從不斷推出獨立於游戲的各風格音樂,到第八章時的配樂直接與Abbey Road Studios這樣世界最頂尖的配樂工作室合作製作;劇情從前期飽受詬病,到第六章後,能借角色,更豐滿且深刻地討論仇恨、理想、現實、個人價值,為玩家展現他們所創作的那個宏大深邃的世界。假若沒有他們這些有目共睹的用心,這種放眼業界寥寥無幾的認真程度,《明日方舟》便僅是那萬千無足的輕重遊戲的其中一員,不會有能從鼓勵二創拜年祭再到舉辦官方音樂會,那最讓我為之動容與親切的,廠商與玩家的關系;不會有種桃大師哈老闆,專業的瓦萊塔學者們——那麼多有趣且有才的玩家;不會出現那麼多專門對其優秀內容二創和解讀的個人與社團,也不會有我這篇文章存在。YovenStudio的本篇劇情解讀,是我對自己方舟歷程的一次總結,也是對《明日方舟》這款游戲所表達的一次敬禮。所以開頭有些跑題,十分抱歉。如果大家對本文內容感興趣,歡迎各位能夠關注支持,並耐心看完。如有其他意見,也歡迎各位指出。下面正文開始。怒號光明《明日方舟》第八章「怒號光明」,是主線世界觀大幅展開的開端。但本章的目的,除了側面描繪《明日方舟》世界觀中的大國勢力,並講述羅德島如何阻止科西切挑起戰爭,在我看來更主要的,其實是以塔露拉的故事線,對前面章節所頻繁說道的「苦難」一詞,進行更加詳實的闡釋。第八章讓我在「局部壞死」和「苦難搖籃」章節的基礎上,更進一步理解了羅德島所要為之奮斗的理想。雖然這部分的內容主要以塔露拉為視角,刻畫了烏薩斯雪原人民生存的艱難。但同時,也無不藉由此側面描述整片大地對社會底層和感染者群體的摧殘。接下來我就來帶大家解讀,那於泥濘大地上前行塔露拉和羅德島其意志和理想的內容。希望能帶大家更進一步理解《明日方舟》第八章。立於善惡彼岸的科西切:統治與苦難如果要讀懂「怒號光明」章節的核心,我們就必須先了解那幾乎稱得上是另一個主角的科西切。只有清楚了他的理念,我們才能明白烏薩斯這個國家,和科西切所做的許多行為的目的。同時,以他的思想作為對比,也能方便我們更好判斷與理解塔露拉和羅德島。關於科西切更深層次的內容,目前各平台已經有很多人對科西切思想的現實來源(馬基雅維利主義)做過更加專業的分析。因此我就不再深入了,僅是簡單陳述自己的理解。科西切認為人性本惡,人的本質渴望營造不平等,沉浸於自己的權力與暴力,也自願屈服於更大的權力與暴力。於這種觀點下,科西切因而認為:持有強力的人,理應以強權支配弱者與他者。只要有統治存在,烏薩斯人民就會自願追隨。而統治者則可以是任何人。在科西切眼中,人民所承受的那些苦難與不公都是對他們有利的,因為紛爭和苦難能促使人團結起來,走的更遠。因此讓強權以人民的苦難和不幸作為原料,從中雕刻出力量,這就是科西切所認為的對帝國和烏薩斯人來說最好的存在形式,是真正推動烏薩斯這片大地前進的意志。即使科西切所期望的結果,與塔露拉的積極理念所期盼的相比存在一定程度上的不同。但從科西切提出並將其觀點付諸實踐,再到皇帝利刃的立場、舉動,能夠看出,科西切的初心的確切實忠於烏薩斯。他的所作所為,也正如他所說的,確實也有一定的道理。其根本上實際都是為達到一個最簡單與基礎的目的——「為了餵飽所有人民」。只是塔露拉為了實現這個目標,選擇試圖打破階級間滋生矛盾與歧視的高牆(礦石病患者受歧視的本質),讓所有人一同反抗烏薩斯這片腐朽的大地;科西切為了實現這個目標,則選擇製造具體的敵人和苦難,來以此鞭策他所謂的本性惡劣的人集合起來,將帝國推向更遠。但即使科西切從不刻意作惡,許多人依舊會對科西切不由地產生厭惡。這主要是因為科西切的一切行為,無不展現出其對人的蔑視和對道德的極端漠視。科西切所呈現的道德觀念,大體接近於哲學家尼采所謂的超人道德觀念。這種觀念在本質上是一種絕對的理性。科西切為了達到他的目的時,並不會去關注自己營造的苦難,帶給每一個具體的人的感受和影響。就是因為「人」在持有超人道德的科西切眼中,只以在國家結構下作為整體的模糊形式存在。在這樣的觀念中,那些個體所受的一切痛苦和折磨,對於科西切來說都只是為了達成輝煌的前景。他愛烏薩斯,而在他的眼中,製造戰爭和苦痛對烏薩斯人是合理且有利的,所以他就將這些帶給烏薩斯的人民。在這之中,他不偏袒任何人,自詡作為烏薩斯的國家意志的化身,讓烏薩斯沿著他設想的軌道前進的;自詡平等愛著烏薩斯這片土地上的所有人,包括製造壓迫的達官貴人和受苦受難的普通人——這些他所認為的烏薩斯所必要的組成部分。叛逆的「科西切之女」大體讀懂了科西切展現的理念,就應該不難理解塔露拉的舉動了。暫且不論科西切所期望達成的結果,對於他國的影響(將烏薩斯塑造成一個沙文主義國家),單從他傲視蒼生將自己的意志強加並定義所有人,和一系列為將風險最小化而採用的毒辣手段,便足以讓塔露拉以及大多數人感受到冷酷與扭曲。正因此,塔露拉極其反對科西切的觀念,並選擇脫離科西切。大多數人對鬥士塔露拉形象的評價,主要集中於她表現出的堅定、高尚的意志。因為她有著讓所有人過上美好生活的崇高理想,並為之奮斗。即使從小接受科西切關於權力與統治的教育,也沒被那些優越的地位和野心所麻痹,依舊對社會底層的疾苦抱有莫大的憤怒與同情。正如阿麗娜所說,塔露拉眼中有一團火:那是她對不公的憤怒。在全章中,塔露拉的思想大致能分為「盲目」和「成熟」兩個階段。剛剛脫離科西切——也就是第一階段時的塔露拉,此刻其實還並未真正明晰自己的動機和方向,僅僅只是為了證明自己而極力否定科西切。因此這時的塔露拉是盲目、過度理想且充滿局限的。而當她能完全理解、接受阿麗娜的教導後,才是她明確方向並堅定意志的第二階段的開始。從始至終,塔露拉否認科西切「人性本惡」的觀點,同情苦難,一心向善,會對壓迫產生憤怒。這讓她自然而然地認為所有人也一定同她一樣,有能力去、敢於去和命運抗爭,為了平等的未來而斗爭,為了一個看不見摸不著的理想拚命。而塔露拉的局限在於塔露拉的出身與自身的強大,從來沒讓她真正切身感受過被壓迫者所遭受的苦難。她「人性本善」的理念,讓她將每個人都想得過於理想化。她認為人會作惡只是因為生存條件與思想落後所致的,以為只靠美好的理念指引,人們就會立刻覺醒與自我認同。人不會生來就帶有覺悟,塔露拉過度小看了環境帶給人的影響。在她的隊伍中,未受過教育的人遠多於其他人,而長久的苦難帶給他們的影響又是根深蒂固的。因此明面上,在塔露拉的號召下反抗者們拿起了武器,團結起來並日益壯大。但實際上,人們追隨塔露拉並不是因為憧憬她所描繪的理想或是崇高的理念,僅僅只是因為跟隨她能更容易活下去。正如科西切和皇帝的利刃所說:塔露拉隊伍中的很多人,確實只是在崇拜一個有力的、能庇護他們的偶像。對於他們來說,比起未來更真實且直接的只有眼前的麵包。那個試圖將被壓迫者領向未來的塔露拉,對他們而言只是能變出更多麵包的機器。如果跟隨塔露拉的理想能活下去,他們會追隨她,反之,他們也會立即拋棄她。塔露拉多年來在雪原上的那些見聞,一定程度驗證了科西切的說法。她無法避免這些對其產生潛移默化的影響。從最開始,她因憤怒不顧村民襲擊糾察隊,就在某種意義上預示著,她將會被自己的仇恨和怒火所蒙蔽與動搖。正是這些第一階段帶來的影響,才致使塔露拉在後來明確了方向後,也沒能邁入成熟階段。被蒙眼推下懸崖相比常人,從不向任何事情低頭的塔露拉,意志確實無比高尚與堅定。科西切清楚這一點,因此也利用了這一點。塔露拉對科西切產生叛逆,看似只是因科西切對其的野心教育失敗導致的。而實際上,她對科西切的反抗依舊也是科西切計劃的一環。因為科西切需要操控的,必須是其理念的完全代行者、繼承人。相比被強行灌輸成的僵化傀儡,自我轉變而成的繼承人對科西切理念理解的深刻程度要遠遠超過前者。為了達到這個目的,科西切才有意對塔露拉灌輸其一定會抵觸與厭惡的沖突理念。誘使塔露拉為了刻意反對他而變得盲目,將自己的理念推向不穩定的相反極端。成為一個極端理想主義者,一個脆弱的聖人,走上一條必定碰壁的道路。並在認同即會被控制的詛咒的作用下,控制碰壁後動搖的塔露拉,強制其失去碰壁後修正的機會,剝奪可能性。這一系列手段,既惡毒,又有效。也基本屬於必贏的賭局被剝奪的可能性一個人若堅定前行,就算必將經歷磨礪與教導,也不會失去改錯與選擇的能力。任何人都會犯錯,如果是正常情況下,塔露拉遭受沖擊後其實依舊有機會重新反思與校正而不至於崩潰。但科西切的詛咒,剝奪了塔露拉的可能性。科西切的詛咒不允許塔露拉摔倒一步。那不只是法術,也是一種思想——塔露拉永遠無法移除的思想。正因為塔露拉對人極端理想,所以只要自我否定,便必定會認為存在「本源的惡意」。即使這並不完全等於科西切,也足夠讓動搖的塔露拉以為自己認同了處於對立面的科西切,觸發詛咒,讓科西切的意志占據塔露拉。因此阿麗娜在得知詛咒存在後才時刻跟隨塔露拉,督促、告誡她,決心竭力延緩那一天的到來,或試著挽救。預言的破題者科西切雖然洞悉了塔露拉的本質,成功預測她的崩潰,但這並不意味著,就算沒有詛咒塔露拉也必定會走上科西切的道路。實際上,科西切所設陷阱的解在劇情中已經清晰給出——燭光下持著針線的阿麗娜老師講給塔露拉的那一課。認清塔露拉本質的人除了科西切,也有陪伴塔露拉一路走來的阿麗娜。阿麗娜告訴塔露拉,如果要成功實現她的理想,清除不公與壓迫,塔露拉需要面對的遠不只是製造壓迫的人這些具象的事物。她需要認識到,自己真正的敵人是那些看不見的東西,是那促使「本性善良的人」從她所認為的理想形態,轉變為科西切口中那種暴力、貪婪的「人」的環境。只要這看不見的敵人一直存在,無論怎樣努力,具象的敵人將源源不斷。就像在現實中一樣,即使沒有礦石病,紛爭依舊會因其他原因存在。她需要從根源思考,讓人與人之間產生惡意的究竟是什麼。塔露拉要從根源上解決、糾正,因長久以來的紛爭與苦難而紮根於人心中的,對暴力和弱肉強食觀念的麻木推崇。因此,塔露拉才絕不能恨任何具象事物。因為如果她對實施惡行的人心產生恨意,那就說明,她從潛意識中認同了科西切人性本惡的理念。塔露拉要沿著自己的道路走下去,就要堅信科西切所聲稱的,和她在雪原上見到的那些惡意,並不是人真正的本色。就如她自己所說,一切的行為都有其原因和苦衷,人的惡意來自於對自己處境的擔憂,而不是所謂骨子裡的東西。只有這樣,塔露拉才能不因所見事物的表象自我懷疑,向科西切所謂的現實屈服。理解了這些,塔露拉便能邁入成熟的階段。託付於年輕人塔露拉所代表的未來,之後也使得最頑固的愛國者對其產生了期望。作為凍原感染者團結的象徵,愛國者百年來經歷的傷痛,讓他能比任何人看得都更加長遠與實際,不會去相信任何聽上去雄偉宏大的幻想。他自然也從一開始就看清了塔露拉的本質:過於理想化,妄想只靠理念就能讓人民從泥潭中爬起。因此,愛國者才遲遲沒相信塔露拉。但愛國者已因病而日漸邁向垂危,是需要年輕人來接替他走下去的。因此一向謹慎實際的他,即便隱約能預見塔露拉的末路,也放下了對塔露拉的懷疑,異於以往,做了個豪賭,去試著期待塔露拉的可能性。而在塔露拉幾次不顧隊伍紀律,信任並以積極處理很多因求自保而行為卑劣的人時,愛國者從他的天真行為中看出了塔露拉的決心,明白了塔露拉並非單純的不明利弊。她清楚帶領起義軍走下去需要的是什麼。所以愛國者盡管斥責了塔露拉,但內心對其滿意。因而他在面對皇帝的利刃的拉攏時,於眾人面前表明了對塔露拉的決心與理念的尊敬和認同。真正將未來託付給了科西切的女兒。無法承擔自己的理想這時的塔露拉已經取得了更完善的思想建設和眾人的信任。但大家都知道,故事的尾聲發生在塔露拉人生的轉折點——那個村莊。塔露拉還是沒能控制住自己對人的憎恨,愛國者和所有人最終還是賭輸了。這是為什麼? 很多觀點認為塔露拉末路是必然的,她與科西切所做的理念賭局是個必輸的賭局。那些塔露拉在雪原上見證的一切,都是對科西切所謂「本性惡劣的實際驗證。阿麗娜和她並無法反駁科西切的理念,那些長久以來所做的辯護只是在試圖逃避。而她所有的努力和投入,都只是在無法掙斷的鎖鏈上不斷添加重物。因此崩潰,便是必然結果。不過在這里我有些自己的觀點:塔露拉理念的動搖,原因主要是其意志的動搖,而非僅是大多數人所說的「塔露拉對理念的直接懷疑」。雖然這麼說也許聽上去有點怪,「理念」和「意志」聽上去好像區別不大,但我認為在這「意志」和「理念」間,是有關系的。塔露拉最終的失敗並不是由於她在雪原認清了現實,恰恰相反,塔露拉失敗的根本是因她的精神無法承受她的理想。她終究是一個凡人,即使相比常人來說,懷著崇高理想的塔露拉意志確實無比堅定,但這並不能改變她依舊是凡人的事實。她為她的理想和理念付出很多也背負了很多,這些必然會帶來巨大壓力。而其中的催化劑當然便是她的導師兼摯友阿麗娜的離去。離別當塔露拉在泥濘中奔跑,看見了倒在路旁,衣襟和周圍雪地被鮮血浸濕的阿麗娜時,心裡會想些什麼?阿麗娜很清楚塔露拉的詛咒。哪怕詛咒並不存在,它所代表的東西也存在於塔露拉心中。所以即使被害,她都不透露襲擊自己的人,不給塔露拉去仇恨的對象,並在最後一刻試圖囑咐她。塔露拉失去了唯一能督促自己不偏離道路的人,與友人別離的她留下了一條火徑,但從那一刻開始塔露拉的火焰中一定不只有憤怒。理念讓塔露拉必須正視看不見的敵人,而當不斷有人開始信任她,同時又不斷有人因她所謂的「不得已的人」而死時,她卻只能將那些本能的恨意壓在心底。在無數經歷後,塔露拉承受的巨大壓力和刻意壓在心底的負面情感,只會讓身為凡人的她日益艱難,並一定有壓抑不住爆發的那一天。阿麗娜的死是最強有力的催化劑,而村莊事件則是最終的導火索。正是那些積攢多年的情緒爆發,塔露拉失去了判斷的理智,致使其自我否定並因此崩潰。在村莊一事中,被憤怒蒙蔽的塔露拉也因此才會認為村民在多年都沒受到威脅的情況下,僅因方便就將人騙進谷倉餓死,正如科西切所說的那樣——本性惡劣。但如果我們繼續思考阿麗娜和塔露拉自己的說法,其實依舊解釋得通。那些村民確實懷揣著持久的惡意。但說到底,促使他們會做出這種行為的,仍是早已普遍存在的對感染者的敵視,和人人自危的現狀。長久以來的思想觀念深深根植於他們的內心,所以村民即使沒有被威脅,也會本能地做出這種行為。這種侵蝕人們的思想與環境,才是塔露拉當時真正該思考的。可惜塔露拉不再如以往那般堅定,放棄思考,認同了科西切,認為她為之投入了一切的這片大地辜負了她。科西切預言的時刻到來了。塔露拉最終向科西切低下了頭,將多年來堅持的一切付之一炬。仇恨傳播的意味——羅德島的堅守之後在意識被奪舍的大部分時間里,塔露拉一直在自我逃避,任由自己被操控,放縱科西切扭曲自己所帶領的整合運動,並害死那些一同掙扎走來的同伴。在科西切控制下,整合運動從以憤怒反抗不公,以斗爭消除壓迫,轉向了以仇恨傳播惡意。那些被壓迫者們因共同的領袖聚集起來,卻不再是為了結束壓迫而前進,僅是為了能在死前向壓迫者宣洩與復仇。即使塔露拉自己也說過,公義不應只通過更多的暴力來聲張,這一切只會進一步加深常人對感染者的敵視,使受害者和加害者陷入仇恨與暴力的循環。但此時的塔露拉無能為力。代表著羅德島的阿米婭,雖與塔露拉同樣屬於理想主義者,但她們之間差別在於,阿米婭要比塔露拉更接近阿麗娜的主張。塔露拉自始至終都將期待放於感染者自身的覺醒和自我認同,最終葬送了自己的理想。而阿米婭卻在直面現實後依舊能認清現實,做出足夠理性的判斷。羅德島,不只是在對抗對感染者的不公,而是對抗所有的不公,為的是讓這片土地上的每個人都能安穩入眠。因而他們能正視人與人之間的仇恨與創傷,尊重所有的受害者。他們清楚仇恨的意義,也明白肆意宣洩仇恨只會縱容復仇時,導致仇恨不斷在施暴與受害者間回轉,讓傷痛長久傳播。就如阿麗娜所說的:塔露拉是羅德島最深刻的警示與案例。如果人們永遠不肯放下敵意,放下仇恨,那麼戰爭將永遠不會結束——羅德島能堅定地認清自己真正需要抗爭的是什麼,也正是這點證明了他們不會走上塔露拉所走過的歧路。最後一絲責任最終,在切爾諾伯格指揮塔一戰中,塔露拉的人格被阿米婭和陳重新喚起。是塔露拉潛意識中無法抹去的責任與底線,給了陳和阿米婭能夠在塔露拉被殺前把她從沉淪中喚醒的機會,也讓科西切無法將能停下切爾諾伯格的鑰匙銷毀。塔露拉的意志不允許她通過自殺來逃避的自己所作所為。她認為自己的抗爭還沒結束,需要活下來承擔、直面她的行為,直到真正能為了理想而死。她所做的一切都沒法彌補,她唯一能做的,只有將抗爭繼續。在「怒號光明」章節PV中有句話:在科西切主導的切爾諾伯格事件最終塵埃落定後,被迫引發了眾多慘劇的塔露拉要比誰都更能理解這段話的含義。醒來的塔露拉知道那一切無法彌補,她唯一能做的只有邁過它們,繼續走下去。而科西切留下的那些,則會成為她無法癒合的傷口,永遠警示著她,也警示著羅德島。象徵塔露拉對科西切的對抗,象徵著子女脫離長輩以求獨立。她在雪原上經歷了刻骨銘心的別樣教育,並至今仍受科西切在自己心中種下的觀念影響。能否認清這種陰影,能否擺脫對叛逆的直白依賴,便是盲目者和成熟者的根本區別,也是子女能夠獨當一面的標志。即使塔露拉也許永遠無法將思想中科西切的部分消除,但在發生了這一切之後,她必然不會再像開始時那樣,急於否認科西切的觀念以證明自己。她會思考,用行動去反駁。就算她變得與科西切越來越相似,也不會忘記,她所堅信的道路和科西切的主張間永遠存在著方向性上的不同。這樣,就算現實真的如科西切所說的那般絕望與令人厭惡,她也能永遠堅定地以自己的方式去直面它,永不停下腳步。燃盡自己去板正這樣的現實,從根源上解決一切的苦難與爭端。將科西切投射在她身上的影響作為燃料,推動著自己前進。結語,The Phantom Ember在PV3畫面中,先前被羅德島扣留的塔露拉已重返烏薩斯雪原。也許,命運最終會將其理想吹散,那捨身燃起的火苗還是會不可避免地熄滅。但這短暫出現的光和熱,會讓黑暗中的人們知道光明的存在,多少年後,必定會有追隨這光亮的人出現,他們將向著模糊且陡峭的前路奮力前行,摸索著將火焰重新點燃,以大火燒盡那如群蛇般盤根纏繞的腐朽巨樹。把黑暗的時代帶向黎明。 而願《明日方舟》也是如此。它和他們,會成為消除那欣欣向榮外表下陰霾的光明。感謝閱讀參考內容:《中國游戲風雲》《善惡的彼岸》《尼采》來源:機核

RIBOSE核糖文化21年12月 明日方舟 阿米婭 慶典時光Ver.

高約195mm(含底座),預計2021年12月出貨 來源:78動漫

《方舟:生存進化》周末免費玩”終極生存者”版史低

開放世界生存製作遊戲《方舟:生存進化》今日開啟了「Steam免費周末」試玩活動,連續3天可以免費下載、遊玩。包含全部內容的「方舟:終極生存者」版目前也在打折,此外「創世紀第2部分」也在今天給《方舟:生存進化》跨時代的故事劃上了句號。 【游俠網】《方舟終極生存者版》宣傳片 《方舟》是由虛幻4打造的多人在線生存競技網游,在超高自由度的開放世界裡,可以體驗採集、製造、打獵、收獲、建造、研究以及馴服恐龍等超多自由內容,感受酷熱白晝、冰冷夜晚的動態天氣系統以及飢餓口渴等現實中的生存挑戰,還要面對其它生存者的威脅。遊戲的Steam好評率為80%。 「終極生存者」版本包括遊戲本體,以及焦土,畸變,滅絕,創世紀第一部分、第二部分等擴展內容;也包括自遊戲本體推出以來的一切改進,總共包括多達上千小時的遊戲時間。目前該版本Steam售價為176.40元,不過也可以在Epic平台購買,用券後為123.10元。 在方舟:創世紀第二部分中,您將探索一個充滿陌生生物群落和外來生物的廣闊新世界,同時進行以故事為導向的任務,以測試您的勇氣,創造力和生存能力。在旅途中,您將運用各種強大的馴服物種,物品,武器和建築,從田園風光到變化萬千的幻象國度,最後到達地獄般的黑暗之心。在距離您故事之初的數千年以及數萬億英里之外,您將要在最終的對抗中挑戰這個反派羅克韋爾來決定人類最終命運。倖存者,人類的未來最後一次掌握在你的手上! 【游俠網】《方舟創世紀第二部分》預告片 嶄新的以故事為導向的任務 在您加強實力准備在最終戰斗與羅克韋爾抗衡的過程中,全息向導HLNA提供了許多包括不同難度級別的,故事為導向的全新任務。通過完成任務,您將會獲得地圖范圍內的獎勵以及額外的六角幣。六角幣可以用來交換額外資源,額外的印痕點數,泰克物品,環境之間的旅行等等。一路發現探索者筆記和環境的線索來進一步了解方舟傳奇的歷史吧。 廣闊的世界等您來征服 在方舟:創世紀第二部分中,你會從模擬環境中脫離,來到一艘巨大的星際飛船,裡面充滿了獨特的生物群落,包括樂園般美麗的田野,有著高度進化的生命體的異域暮色國度,外太空的深層,甚至是不斷擴張的羅克韋爾自身的內部。每個生物群落都有其獨特的災害環境,包括敏感的外來植物,羅克韋爾的消化液,或者由星際旅行折躍而來的小行星。但是也提供了可以獲得新資源和生物的機會,包括可以讓您現有的馴服生物進一步進化,功能強大的新型「誘變劑」! 奇特的新生物 在創世紀第二部分的廣闊世界中,您會發現可以控制大腦的Noglin,優雅的高科技Stryder,可愛的移動護理Maewing,以及可以發射雷射,引爆炸彈,橫向翻滾的星際戰斗機Astrodelphis,除此之外還有其他夢幻般的新生物和您以往最愛的生物的進化變種! 您會需要盡可能的馴服生物來獲得幫助,因為這兩個創世紀擴展包都提供了需要您一切的技能來征服的,具有挑戰性的新頭目。 強大的新裝備 當您勇敢面對這個新世界帶來的許多危險時,你將可以使用功能強大的新工具。您將學會放置遙控攝像機,使用滑板一樣的懸浮式懸停帆做出花樣動作,用高科技的孵化器來照看蛋,通過泰克弓來發射由純能量生成的箭,甚至可以在全新EXO-MEK中執行即時戰略模式命令,還有更多其他的工具。 完成您的旅程 方舟:創世紀第2部分給方舟:生存進化這場史詩傳奇畫上了句號。這是進化自由與壓迫控制生命創造之間的最終戰役。您將決定哪一方會勝利。倖存者,您的技能,馴服生物,武器以及建造,這一切您所完成都將在這里接受考驗,人類的未來命懸一線! 來源:遊俠網

《方舟:生存進化》終章DLC「創世紀第二季」今日正式發布

摘要:《方舟:生存進化》大結局,帶來有史以來最大的地圖,全新任務,明星配音以及《方舟2》的主線劇情線索 今日,生存沙盒遊戲《方舟:生存進化》開發團隊Studio Wildcard, Instinct Games宣布:《方舟:生存進化》最新DLC《方舟:創世紀第二季》正式發布。 《方舟:創世紀第二季》作為《方舟:創世紀》季通行證的一部分下載,今日將在Steam、Epic Games Store、Xbox One和PS4上線。除了《創世紀》第一部分和第二部分外,季通行證中還包含「諾格林」Chibi皮膚、「暗影鬃獅」Chibi皮膚、一套新的裝機皮膚,以及一個名為「HLN-A」的人工智慧同伴,她可以掃描在其他隱藏的方舟發現的探索者筆記。 《方舟.創世》第一季、第二季套裝包25折,折後價人民幣61.50元。《方舟:終極生存》套裝版37折,折後價176元人民幣(原價59.99美元,折合人民幣479元),其中包括《方舟:生存進化》遊戲本體及焦土、畸變、滅絕、創世紀第一季、第二季在內的全部內容 六年前的今天,《方舟:生存進化》EA(搶先體驗)版本登陸Steam平台,現在,整個故事將以《方舟:創世紀第二季》作為結尾落幕。在《方舟:創世紀第二季》中,玩家將在一個充滿奇怪生物群落和奇異生物的廣闊新世界中自由探索,在完成主線劇情任務的同時經歷考驗,磨練自己的勇氣、智慧與生存技巧。最後,在一艘巨大的殖民飛船上,活潑的海蓮娜與瘋狂的埃德蒙·羅克韋爾爵士將展開一場終極對抗,玩家需要充分運用《方舟:生存進化》系列中的經驗才能覓得一線生機。 《方舟:創世紀第二季》DLC是《方舟:生存進化》與續作《方舟2》之間的劇情銜接部分。在《方舟:創世紀第二季》中,多位優秀的配音演員加入了方舟宇宙,其中大衛·田納特(《神秘博士》《好兆頭》主演)將扮演邪惡的羅克韋爾爵士,瑪德琳·麥登(《時光之輪》《懸崖上的野餐》主演)扮演遊戲中的人工智慧夥伴HLN-A/海倫娜·沃克。 全新劇情任務,解開方舟傳奇故事 全息智能向導HLN-A為玩家帶來了各種不同難度的劇情任務,指引著玩家積蓄力量,為與羅克韋爾的最終戰鬥做好准備。完成任務後可以贏得全地圖獎勵與六角幣,這些獎勵可以用於購買額外資源、印記點數、泰克物品、不同區域的傳送等等。玩家可以在遊戲過程中沿途搜集探險者筆記與環境線索,了解更多關於方舟的傳奇故事。 全新獨特地形,盡情征服廣闊世界 在《方舟:創世紀第二季》中,玩家將離開《創世紀:第一季》的模擬,進入充滿獨特生命體的巨大星艦中,探索美麗的極樂世界、擁有高進化程度的暮光王國、外太空的深處,甚至是不斷擴張的羅克韋爾本體的內髒。無論是有感知能力的外星植物,羅克韋爾的消化液,還是來自星際旅行小行星,每個生物群落都有著獨特的危險,但也有獲得新資源和生物的機會——包括強大的新「誘變劑」,能夠讓玩家進一步進化馴養的生物! 全新生物,馴養異獸軍隊 《方舟:創世紀第二季》的廣闊世界中分布著可以控制生物大腦的Noglins、優雅的高科技生物Stryders、可愛的移動托兒所Maewing,甚至還有雷射射擊、高能炸彈、翻滾式星際戰鬥機——以及其他奇幻的新生物和已有生物的 R進化體! 強力裝備,掌控泰克科技 在面對這個新世界中的眾多危險時,玩家可以獲得強大的新裝備來幫助自己。玩家可以在《方舟:創世紀第二季》中學會放置遠程攝像機,使用類似滑板的浮動帆快速移動,啟動高科技孵化器來孵化自己的恐龍蛋,使用泰克弓發射純能量箭矢,甚至實施部署Exo-mek的策略命令等等。 《方舟:生存進化》終章DLC創世紀第二季今日將在 Steam、Epic Games Store、Xbox One、PlayStation 4 上發售,並針對 Xbox Series X/S 進行了優化。 關於《方舟:生存進化》 在《方舟:生存進化》中,玩家將孤身一人在一座神秘的島嶼上醒來,身無寸縷,飢寒交迫,必須學會打獵、獲取資源,製作物品,種植莊稼,發展科技,建立庇護所,從而在這個世界中存活下去。同時,玩家也可以利用技巧殺死或者馴服、繁殖、騎乘那些生活在這片島嶼上的洪荒巨獸,玩家也可以與上百人建成部落,互相侵略,生存,並一步步解開這個世界的秘密。 來源:3DMGAME

明日方舟6星干員2021最新強度排行 哪些6星干員值得培養

《明日方舟》里6星干員強度怎麼樣?6星干員里有哪個干員值得培養?看下《明日方舟》6星干員2021最新強度排行吧。 《明日方舟》6星干員2021強度排行 新手推薦6星: ㈠無腦強類 / 低練度就強: ①能天使:單體狙擊,高速攻擊速度,精一解鎖高爆發技能,對 低甲中甲敵人 輸出爆炸,新人開荒對空狙擊首選! 前期boss殺手 ②煌:群攻近衛,攻擊阻擋的所有敵人,精一解鎖核心技能,攻擊距離向前延伸一格,攻擊提升,且技能持續時間無限,適合放在盾後輸出,很強清雜能力,實戰表現出彩!減少重裝的壓力 ③艾雅法拉:單體術士(但是她大部分技能都是群攻)19費的 低部署費用,加上其群攻能力,高於群法的輸出,在實戰中的表現直接碾壓所有同類法師。精一解鎖 群攻技能 「點燃」 (可儲存2次),值班一切群攻法師(新人可獲得的)  法蒸隊鐵三角之一(核心) ④山 :拳類近衛,精一解鎖核心技能:切換狀態,舍棄了自身的防禦和攻擊范圍,得到的很強的提升:每秒回復自身生命值的百分百值 + 阻擋加一 + 攻擊阻擋的所有敵人 + 攻擊力上升。很多時候根本不需要奶媽,山直接單守一路(練度不夠,可以在山後面放個奶盾,如古米這類生存能力比較弱的奶盾,山起減壓作用) ⑤刻俄柏:6星術士,這個干員3個技能都很有用。分別介紹: Ⅰ技能很冰的斧」:優先對無法阻擋的敵人(幽靈類、工蟻類)發動,使其束縛 2.5s(技能等級 7級)。在特定場合很有用。(可儲存2次) Ⅱ技能很熱的刀」:  攻擊間隔超大幅度縮短,優先攻擊防禦力最高的目標。配合天賦 「剝殼 」( 攻擊時對目標額外造成相當於其防禦力44%的法術傷害----精二效果)   重甲殺手!!!噠噠噠噠噠噠噠噠噠噠噠噠噠噠噠噠噠噠.......(ಡωಡ) Ⅲ技能「很重的槍」: 攻擊范圍擴大,攻擊力提高,傷害類型變為物理,優先攻擊防禦力最低的目標(一般都是源石蟲類敵人),並令其失去特殊能力3秒(沉默自爆蟲)。 對於三技能,很多人有一個誤解,認為 刻俄柏 攻擊變成 物理...

《明日方舟》《原神》等手遊手辦&粘土人&figma新品匯總

MAX FACTORY 明日方舟 figma 陳 GSC 明日方舟 黏土人 莫斯提馬 Phat! 少女前線 比例模型 AK-12 Phat! 少女前線 比例模型 VSK-94 GSC 原神 黏土人 旅人 〔空〕 GSC 原神 黏土人 旅人 〔螢〕 GSC 公主連結☆Re:Dive 黏土人 佩可莉姆 GSC 公主連結☆Re:Dive 黏土人 可可蘿 Phat!...

《明日方舟》5.28光譜行動 無序礦區低配攻略

《明日方舟》5.28無序礦區8怎麼過?光譜行動無序礦區8通關陣容怎麼搭配?該地圖在光譜行動中難度還是比較高的,玩家想要通關需要搭配一定的陣容,本篇攻略大家分享一下無序礦區8的通關陣容推薦。 合約選擇 目標:深度滲透 I(自然回費降低30%) 目標:效率低下 I(再部署時間延長75%) 環境:碎石清掃(4個碎石開局被銷毀) 目標:執行合約(近衛、特種3倍,再部署延長50%) 環境:險峻地勢 III(15個位置無法部署) 干員選擇 核心:史爾特爾(技能3<黃昏>,無需專家) 高台輸出:單體術師*2+常規減速輔助*1 地面阻擋:常規重裝*1+快速復活*1 其他:奶盾*1(提供治療) 攻略流程 1、如圖所示擺放順序: 開局下輔助(向左)→ 門口下術師(向右)→ 右路下術師(向下)→ 輔助上面下奶盾(吸仇恨+提供治療) 2、如圖所示放第一個石頭人過去後下快速復活提供一段時間的阻擋。 3、大錘和右路帶盾的敵人過來後開啟輔助和術師技能清理。 4、泥岩出現後下快速復活擋一下讓她和石頭人同步。 5、當泥岩和石頭人走到如圖位置後下史爾特爾暖機,重裝提供阻擋。 史爾特爾暖機完直接開技能清場。 6、最後有個大鮑勃,這里建議撤退輔助,防止大鮑勃來不及被史爾特爾清掉。 來源:遊民星空

童心不滅,大鬧海盜船!《方塊方舟(PixArk)》國際兒童節版本上線

童心不滅,快樂相伴,國際兒童節即將到來,《方塊方舟(PixArk)》為各位冒險者帶來全新版本內容,海盜船、鞦韆、旋轉木馬應接不暇,帶你體驗暢玩游樂場的極致感受! 【新道具來襲:扮成孩子模樣,在海盜船里瘋狂】 在本次新版本中,《方塊方舟(PixArk)》推出多個全新道具,讓你煥發童心! 新增兒童節日服飾 換一身孩子的新裝,然後再肆意調皮,絕對是兒童節才能享受的撒歡體驗。本次兒童節節日服飾共三個,分別為: 紙箱頭部:可以用遊戲幣在兒童節地精台中兌換,需要400個遊戲幣; 小黃鴨頭部:可以用遊戲幣在兒童節地精台中兌換,需要400個遊戲幣; 雨鞋:可以用遊戲幣在兒童節地精台中兌換,需要400個遊戲幣; 新增道具-海盜船 還記得童年和小夥伴一起乘坐的海盜船嗎,這回在遊戲里就能重溫一下了! 海盜船可以在兒童節地精台中用遊戲幣進行兌換,需要2500個遊戲幣進行兌換。此外,海盜船最多容許4個玩家同時乘坐,需要接電才可以使用。 新增道具-兒童鞦韆 小時候想玩鞦韆必須要排隊,與自己的小夥伴輪流玩耍。在遊戲里,你可以盡情玩耍! 兒童鞦韆可以在兒童節地精台中用遊戲幣進行兌換,需要1000個遊戲幣進行兌換。 新增5種建築顏色染料 本次新增五種建築顏色染料,分別為沙綠、中綠、螢光綠、淡綠、綠灰,其中2種顏色,螢光綠和綠灰需要在兒童節地精台中用50個遊戲幣兌換。 【原道具、玩法再次開啟 重溫童年舊夢】 除了全新道具內容,此前兒童節版本更新道具、玩法也將一同開放。新道具包括兒童節地精工作檯、3套節日服裝、兒童節造型道具(鎬/鐮刀/斧頭)、旋轉木馬、塗鴉槍以及糖果炸彈。 大家不僅可以體驗旋轉木馬的浪漫,也可以用塗鴉槍和糖果炸彈和小夥伴玩一場趣味戰鬥。塗鴉槍,可以使用染料,隨意的在地面和建築(除生物)上肆意塗鴉噴射;用獲得的不同糖果炸彈丟其他玩家,被丟到的玩家可以變形為各種有趣的角色。 此外,之前備受歡迎的打氣球玩法再度降臨。玩家可以在新手草原,草原,晨曦島,白沙林地擊落氣球,有機率獲得背掛氣球、頭部時裝和遊戲幣。遊戲還為可愛的生物們准備了兒童節小黃帽,如果你也想要一頂,那就從它們手裡搶吧! 最後要告訴大家一個秘密,在本次版本期間,為了讓玩家玩兒的盡興,《PixARK(方塊方舟)》開啟了2倍採集加成,另外糖果光柱還有兒童節禮物哦! 來源:3DMGAME

《方舟:生存進化》終章DLC創世第二季全新泰克武器曝光

近期,《方舟:生存進化》終章DLC創世第二季即將正式發布,本作是對《方舟:創世》故事情節的延續,同時也是《方舟:生存進化》系列的終章,玩家在經歷了一系列災難與挑戰之後,將進入一個全新的紀元。 故事情節扣人心弦,宏偉世界觀震撼人心 有資深玩家認為,現今的《方舟:生存進化》已經不僅僅是一款遊戲,而是一部宏偉的科幻故事巨作。方舟的故事情節,從第一款DLC開始,一直將會延續到《方舟:創世第二季》,展開了一副綿延不絕的書卷。 遊戲的主線故事天馬行空,但是整體邏輯嚴密有序,每一部DLC中都充滿了鋪墊與伏筆,玩家在遊戲過程中對劇情抽絲剝繭,一步步地還原出世界的真相。因此,即便遊戲場景從恐龍時代跨越到了科幻宇宙,也不會給玩家帶來突兀感和虛無感。 新一代泰克科技登場,上天入地無所不能 在科幻背景下,最令人矚目的無疑是《方舟:生存進化》中特有的泰克科技概念。在《方舟:創世第二季》中,玩家將體驗到更加強大、神奇的泰克科技產品。 泰克氣墊帆能夠為玩家提供在空中優秀的機動能力,享受在空中沖浪的快感。玩家可以探索各種花式技巧,提升飛行速度,快速抵達目的地。 泰克弓是一款全新的作戰利器,它能立即具現出包括一種特製爆炸箭在內的任意種類箭矢,並以極快的速度發射出去。 泰克相位手槍則更為全能,它具備治療、攻擊、眩暈等三種攻擊模式,無論是對戰BOSS還是與玩家開展PVP戰鬥都很適用。 劇情性與遊戲性兼備,享受與BOSS的終極之戰 在《方舟:創世第二季》中,前作的boss羅克韋爾會和玩家「再續前緣」,相比之前,它演化成為了最終形態,擁有著無與倫比的可以摧毀世界的力量。 玩家和羅克韋爾之間的較量其實從《方舟:生存進化》的畸變DLC中就已經開始了,羅克韋爾是貫穿遊戲始終的線索人物,它將決定《方舟:創世第二季》的最終結局。 科幻電影既視感,畫面與劇情兼顧 《方舟:生存進化》堅持採用寫實的畫面風格,力圖以真實的遊戲視角將整個方舟故事生動地娓娓道來。小到環境中的細微變化、生物形態,大到遊戲中的地形、宇宙,都充滿質感,讓玩家身臨其境一般。 而在劇情方面,《方舟:生存進化》開發團隊擅長將鋪墊、伏筆與高潮隱藏於各個DLC中,以不干涉玩家遊戲進程的方式豐富遊戲的世界觀,最後在結尾中將線索匯聚,引發整個故事的高潮。 《方舟:生存進化》將沙盒遊戲與敘事性的主線劇情進行融合,而即將發布的終章DLC創世第二季作為系列作品的終章,更是整個遊戲玩法、劇情的集大成者。成熟的遊戲世界觀加上酷炫的泰克科技與神秘的異星生物,想必《方舟:創世第二季》為《方舟:生存進化》書寫一個史詩級結局,畫上一個完美的句號。 來源:3DMGAME

方舟飛升有等級要求嗎

《方舟:生存進化》中的飛升是是擊敗ARK最後一個boss並提升到下一個級別的過程。但是很多玩家都不太清楚飛升的等級要求是什麼,其實飛升需要100級,然後畸變困難boss加15級就可以飛升,除了孤島火龍之外,其他boss和飛升只要開的人等級夠了就行,其他人沒有要求。 方舟飛升有等級要求嗎 畸變困難boss加15級,只要人夠裝備齊全聽指揮很好過,孤島也這樣唯一煩的地方是你要去找全材料和找得到人 應該說除了孤島火龍,其他boss和飛升只要開的人等級夠了就行,其他人沒有要求 來源:3DMGAME

《方舟:生存進化》曝光新DLC創世飛船地圖和四大生物群落

《方舟:生存進化》終章DLC《方舟:創世第二季》將於近期正式上線,除了各種新生物、新設備的外,遊戲地圖中新增了最小無建築區域,以確保整體環境的完整性。開發團隊表示,這一改變傳達的是遊戲理念及相應哲學層面的思考。 在《方舟:生存進化》推出的6年時間內,開發團隊持續對遊戲進行更行和優化,推出了多款DLC來豐富遊戲內容。其中《方舟:創世第一季》是一款偏向於科幻風格的DLC,2019年8月在Steam預售後,一度霸占Steam銷量榜榜首。《方舟:創世第一季》正式發行後,《方舟:生存進化》的同時在線人數更是突破新高,達到16萬的新紀錄。 今年《方舟:創世第二季》的內容陸續曝光,DLC將於近期正式發行。本作承接了《方舟:創世第一季》的劇情和世界觀,玩家將會來到一個科幻風格的開放世界進行冒險,揭開最後的陰謀,從而重返地球。但是《方舟:創世第二季》和前作也存在著一些區別,開發團隊從遊戲理念和設計哲學的角度進行了許多調整。 開放且宜居的地圖,保留生態完整美觀 根據目前消息,《方舟:創世第二季》一共存在5個區域,4個生物群落。這個世界並未呈現出割裂狀態,不同區域雖說有著不同的生物群落和環境,但是它們一同構建出了《方舟:創世第二季》的整體世界,無縫大地圖的設定能夠讓玩家獲得沉浸式體驗。 之所以說《方舟:創世第二季》的世界是開放而且宜居的,是因為這里具有最小的無建築物區域,意味著玩家們無法通過建築改變某些地區的地形和狀態,從而影響這個世界的生態環境。 目前《方舟:創世第二季》曝光的區域包含了創世飛船和四大群落,群落可能位居創世飛船內部不同位置,且不同群落各有功能,有些群落適合前期發展生存,有些群落類似於滅絕環境,有些群落面臨腐化危機,甚至在創世飛船周邊的宇宙,可能還存在著虛空環境可供探索。不同功能性群落有著不同的風貌,對玩家生存也有一定影響。 道具圍繞玩家體驗設計,提升遊戲可玩性 在大多數遊戲里,道具都是根據開發者的角度進行設計,處理不當時難免被玩家詬病。而在《方舟:創世第二季》當中,卻顛覆了這個理念,為了提升玩家在遊戲當中的生活質量,《方舟:創世第二季》當中的結構、物品、生物都是圍繞著玩家體驗而設計的。 以武器為例,在《方舟:創世第二季》當中出現了泰克手槍這種全新武器。根據開發團隊曝光消息來看,泰克手槍存在著3種模式,分別是殺傷、治療、眩暈,且效果會隨著對目標的射擊頻率而放大。簡單點來說,就是一把手槍能運用於多種場景,能有效避免玩家需要攜帶多種不同功能性道具的尷尬。 在《方舟:創世第二季》視頻中出現的機械巨犀,則是一種全新結構,屬於裝載模組,類似於機甲,並且能夠通過裝載的模組來決定處於戰鬥模式或者是採集模式,在採集模式下可以發射雷射採集資源。可以看出,這種新結構外觀極具科幻風格,同時又能大大提升玩家的遊戲效率,帶來更好的體驗。 在生物方面,《方舟:創世第二季》目前曝光的新生物種類並不多,主要就那麼幾種,其中比較重要的就是諾格林,一種有著尖耳朵的小型發光生物,能夠用於控制倖存者和生物的思想,很有可能在玩家的PVP戰爭中起到重要作用。 相比於《方舟:創世第一季》,《方舟:創世第二季》顯得更具有人文主義精神,讓玩家能在這個世界進行愉悅的探索,無論是宜居的環境還是更合理的結構、道具、裝備設計,都能讓玩家切身感受到遊戲純粹的樂趣。 或許《方舟:創世第二季》並不會像此前的推出DLC一樣硬核,但是卻營造出了一個舒適、愉快的賽博空間,玩家能夠在這個世界自由且輕松的進行探索和生存,回歸到遊戲用於放鬆和愉悅身心的最本質目的。相信在這樣的設計理念下,《方舟:創世第二季》能不負眾望,給《方舟:生存進化》帶來一個圓滿的結局。 來源:3DMGAME

以一個玩家的視角,淺談我心目中《明日方舟》的出色之處

2014-2015年,二次元游戲開始逐漸在中國流行起來,距離《明日方舟》發布的2019年還有數年的間隔。各大廠商意識到二次元游戲所蘊藏的巨大潛力,這幾年來無數人都想從其中分得一杯羹。逐漸的,二次元游戲市場從寥寥幾名選手變成了過度飽和的狀態,幾乎每過一段時間就能在各大游戲平台上看到一款新的二次元游戲發布。《明日方舟》作為鷹角網絡開發的一款游戲,能從眾多的二次元游戲中殺出重圍無疑是一個奇跡。如今,《明日方舟》已經度過了自己的二周年生日,人氣依舊。鷹角通過自己的實力證明了,《明日方舟》的火爆並不僅僅依靠的是一時的運氣。筆者作為一個二測開始就體驗《明日方舟》的玩家,也算是見證了《明日方舟》兩年來的更迭演變。接下來,筆者將從自己的角度來談談《明日方舟》出色的地方。也許,就是這些因素造就了《明日方舟》的成功。一、風格《明日方舟》從主基調的選擇上就有別於很多二次元游戲。大多數二次元游戲仍然使用很多鮮艷的美術風格,用可愛的角色和世界觀作為賣點,夸張點來說,就是有點「媚宅」的感覺。《明日方舟》反而選擇了讓畫面和世界觀都以一個偏灰暗的感覺來呈現。這一點,就讓它給人的感覺和當時的很多游戲大不相同。在一個飽和的市場,當玩家面對越來越多給人感受相似的游戲時,必然逐漸會產生審美疲勞。所以當一款風格不同的游戲出現在玩家眼前時,不論游戲的最終素質如何,初期仍然可以吸引大量關注。這也是《明日方舟》在早期成功獲得了許多核心粉絲的原因之一。當游戲積累了一定量的關注之後,《明日方舟》接下來面對的考驗就是游戲內實際帶給人的感受了。想要玩家有動力不斷遊玩下去,或者說保證玩家的留存,單單依靠游戲風格的不同是遠遠不夠的。但可以確定的是,大多數玩家最開始一定是通過自己的眼睛來了解一款陌生的游戲。在視覺方面帶給人的感受也成為了游戲的重中之重。1. UI《明日方舟》的UI走的是極簡化風格,同時也做了扁平化的處理。除了幾個主要的部分,絕大多數內容都藏在了子菜單當中,使用顏色的數量也相對控制。相比很多游戲選擇把各種各樣的選項一股腦的都放在主界面,《明日方舟》給人的感覺是非常舒服的。當然,這並不代表著很多選項不便於玩家選擇或者難以發現。通過在畫面頂部增加導航條的方式,使玩家可以快速選擇某個子選項。在不同層級之間的轉場,《明日方舟》選擇了淡出的模式,相較於有些游戲生硬轉場,或者使用轉場圖,《明日方舟》給我的感覺更加舒服。簡潔的體現不僅僅是在菜單UI上,在游戲中的操作也足夠簡潔。在選中角色和擺放角色時仍然遵循著極簡化的模式。除了特別需要玩家注意的部分使用顏色高亮提示,其餘的部分都盡量使用無彩色(黑、白、灰)以及邊框構築。但是簡約並不代表不需要細節,《明日方舟》做到了在畫面足夠簡要的情況下,還能把玩家需要得知的關鍵數值呈現出來,如攻擊力、血量、防禦等。總的來說,《明日方舟》的UI風格在當時的二次元游戲環境中也是一種不小的突破,對於之後的一些手遊也產生了影響。當然,《明日方舟》並不是第一款嘗試這種風格的手遊,早在《少女前線》UI上,就能看到當時還在雲母組的現《明日方舟》製作人海貓做出的嘗試。而《明日方舟》在此基礎上經過不斷的改進,讓玩家有了更好的視覺體驗。2. 角色 《明日方舟》角色同樣也充斥著許多二次元常見的元素,例如御姐、傲嬌、萌妹、獸耳、高冷等等。《明日方舟》在這些常見的二次元要素之上,能通過角色自身進行角色塑造。還是先從眼緣的角度來聊聊《明日方舟》的角色。相對來說,大多數《明日方舟》中的角色都不是 「衣著暴露」的。而 「衣著暴露」這一個要素正是很多游戲一開始吸引玩家的手段。《明日方舟》拋棄了這種方式,成為了二次元手遊的「清流」。同時,即使拋棄了這個方式《明日方舟》的角色仍然吸引了許多玩家,這恰恰也是《明日方舟》角色塑造成功的地方。玩家對《明日方舟》中角色產生好感並不僅僅是單純因為角色的外表和衣著產生了「悸動」,而是真正通過立繪對角色的個性和故事產生了興趣。很多《明日方舟》中的女性角色相較於「美」,給筆者感覺更多是「帥氣」,這讓當時剛剛接觸游戲的筆者對於她們的背景設定更加感興趣。《明日方舟》不像很多二次元游戲,在游戲中完全以男性為主視角,讓游戲里的角色完全為男性服務。換句話來說就是除了玩家操控的主角外全是女性角色。在游戲一開始,《明日方舟》就把《明日方舟》的主角性別模糊化,與之同時也加入了許多帥氣的男性角色。這一個決定同樣也跳脫出了「媚宅」游戲的范疇,成功為之後大量女玩家的加入打下了基礎。討論到角色,就不得不提到與角色關聯的額外裝扮了。在《明日方舟》里,這個部分被稱為時裝。時裝部分相較於其他游戲在設計思路上也給我耳目一新的感覺。很多角色即使是以同一個主題為基調,具體設計上也會讓人感覺不同。相較於主題,《明日方舟》的時裝感覺更加貼近角色自身,很多的衣服設計甚至讓人感覺「要是自己平常穿出去會不會也挺好看的?」除此之外,每一期新的時裝出現時,並不會直接告訴玩家這是一個什麼主題,而是以系列名出現,比如「寒武紀」、「斗爭血脈」、「珊瑚海岸」。這不僅僅讓玩家感受到一種品質感,也為之後《明日方舟》自己的服裝品牌埋下伏筆。角色設計這一塊,可以說《明日方舟》是很成功的,很大一部分原因就是跳脫出了傳統二次元圈子,這使得更多沒有接觸過《明日方舟》甚至沒有接觸過二次元游戲的人願意嘗試這一款游戲。這個選擇同樣也是冒著很大風險的,因為當在得到一部分新的受眾的同時,也有可能失去二次元玩家圈中的受眾。但是從結果來看,《明日方舟》的選擇是成功的。3. 劇情《明日方舟》在劇情上沒有選擇走日常萌系劇情的道路。上文就提到過《明日方舟》的世界觀是灰暗風格的,當然在劇情上也是如此,主線劇情中充斥著玩家所謂的「刀子」,也就是那些令人難受的劇情。誠然,這種類型的劇情會讓一部分玩家感到不舒服,但同時,《明日方舟》也嘗試通過這些劇情引導著玩家對於一些事件進行思考。從另一個角度來看,能讓玩家的情感如此波動的劇情不正說明劇情深入人心嗎? 雖然主線劇情是偏向嚴肅的,但是《明日方舟》仍然在嘗試控制不同類型劇情之間的平衡。在嚴肅的主線之餘,也有許多輕松的小故事來豐富那些性格各異的干員們,讓玩家不容易審美疲勞。不得不提的是,《明日方舟》的劇情文案,並不能算優秀的那一類。根據數次劇情文案來看,感覺劇情過於冗長,給人的觀感不是特別好。很多劇情中,甚至登場角色全員都化身謎語人「不說人話」,許多玩家都稱此為 「鷹語」。但是《明日方舟》的劇情也絕對不是減分項。相較於其他二次元游戲,《明日方舟》的劇情也有獨特的吸引人之處。不過劇情部分評價究竟如何真的就見仁見智了。4. 道具素材可能許多人會忽視這一個部分,但是筆者認為這個部分同樣值得探討。從一些細枝末節的部分能夠更強烈的感受到《明日方舟》對於細節的把控。作為和角色養成息息相關的道具,玩家在進行角色養成的時候,最常打交道的可不僅僅是角色,還有這些道具素材。如何讓玩家清晰分辨與記憶不同的道具,也是道具素材設計非常重要的一環。《明日方舟》在設計這些道具的時候,並不像很多游戲直接使用那些常用的道具詞匯(比如金幣、鑽石、經驗書等等),而是結合了《明日方舟》自身的世界觀和設定,創造出了一些獨特的產物。素材有非常多種,但是大多其實是同一類型道具的子產物和高階產物。這樣的設定也能讓玩家更方便記憶。雖然從玩家的視角來看,這些東西都可以被簡稱為諸如金幣、狗糧、突破材料等等物品,但是這些設定無疑豐富了《明日方舟》的世界觀。許多玩家也通過這些獨特的道具命名創造了些有趣的梗,豐富了《明日方舟》的二創世界。討論完道具的背景,緊接著就是道具的外觀了。《明日方舟》的道具外觀帶給人的感覺就是三個字:設計感。很多道具給人的觀感非常舒服,色彩和幾何的運用平衡,整體不會讓人在瀏覽道具時有眼花繚亂的感覺。個人感覺其中很大一部分原因,是美術比較少用鮮艷的純色設計,而是用顏色的微漸變塑造出立體感和質感。雖然道具素材的設計在整個游戲中可能只是微乎其微的一部分,但是這些道具也能在一定程度上影響玩家的遊玩感受,對於游戲的好感度也會隨之受影響。這就可能決定了一部分玩家的去留。《明日方舟》在風格的設定上已經開了一個好頭,但是《明日方舟》的成功不僅僅是因為它的風格。這只能作為一個吸引玩家的要素,而游戲能不能成功,好玩才是最重要的。如果空有精美的設計,玩家卻覺得不好玩,那終究是一個披著狼皮的羊。二、游戲性《明日方舟》的火爆靠的並不是一個劃時代的創新玩法,而是很多人可能在小時候就接觸過的類型——塔防。當然,《明日方舟》在塔防的基礎上也做出了不小的變更。下面筆者們就來分點分析一下《明日方舟》是如何嘗試在塔防游戲和二次元Gacha類游戲之間尋找平衡的。1. 游戲玩法與傳統塔防不同,《明日方舟》拋棄了那種依靠堆防禦塔的數量的模式,而是選擇了有點類似於一些卡牌游戲的模式:限定數量,通過費用來布置。雖然對於每一個種類的干員攜帶數是沒有限制的,但是完全相同的干員每次只能攜帶一個。也就是說,《明日方舟》是沒有辦法在同一局游戲里實現《植物大戰僵屍》中兩個及以上豌豆射手同時在場的情形。這一個設定讓《明日方舟》中的每一個角色具有了獨特性,沒有誰是可以被完全替代的。很多傳統塔防游戲中也有依靠防禦塔擊敗怪物掉落點數來升級防禦塔這一特性,而《明日方舟》中的「塔」屬於游戲外養成。這些部分就和氪金要素結合,讓玩家有了抽取和養成新角色的理由。誠然,很多角色的功能確實是有上下位替代的,但是筆者想強調的是,沒有角色可以被完全替代,即同一局游戲不可以攜帶兩個同樣的干員,如果需要相同的功能,則需要尋找其他類似功能的干員,這一點是《明日方舟》的核心。同時,雖然沒有限制不同干員類型的數量,但是干員的總數仍然是有限制的,在這有限數量之中的取捨就要交給玩家了。《明日方舟》在關卡設計上拋棄一些塔防游戲會選擇隨機出怪模式,也就是說,在什麼時間會刷新什麼怪、刷新的數量有多少、怪物數量的總數都是完全不變的。這種確定性使得《明日方舟》相較於一款塔防游戲,更讓人感覺是在下棋。分析固定的情況,尋找特定的時間部署與撤退,開技能的時機,攜帶干員的種類和數量,這是一種和對手的博弈。《明日方舟》的出怪邏輯與時間完全固定,但是在游戲性和難度上卻不會因為拋棄了隨機性而讓人感到千篇一律和無聊。而這種完全固定的刷怪邏輯,其實給了兩類人更好的游戲體驗。一類,是想要嘗試《明日方舟》卻又不擅長游戲的人,正是因為關卡的確定性,這一類人可以通過網絡上的攻略視頻輕松復刻他們的通關操作,只要在特定的時間部署特定的角色、釋放特定的技能就可以輕松過關,也就是俗稱的「對軸」。這使這一類不擅長游戲的人也能享受游戲的劇情。第二類就是硬核玩家了,同樣因為關卡邏輯固定的原因,他們可以清楚地知道什麼時候出什麼怪,也就能更好的制定應對辦法,進而打出各種各樣的極限操作。在「塔」(也就是干員)的設計上,和游戲模式也有著不可忽視的聯系,因為《明日方舟》中設計的「塔」是可以阻擋怪物的,所以理所當然的「塔」會受到傷害,進而引出了各種不同類型的干員。《明日方舟》靠著多樣化的地圖設計,讓每一種類型的干員都有大放異彩的時刻。2. 角色在前文中曾經提到,因為游戲模式的設定,所以延伸出了各種不同類型的干員。迄今為止,《明日方舟》的干員類型總共有八種,分別是:先鋒、狙擊、醫療、術士、近衛、重裝、輔助、特種。干員種類之間的平衡,只能說可圈可點,因為每一種類型干員的上場率並不接近。在《明日方舟》剛開服的那段時間,輔助和特種接近於在坐冷板凳,因為這兩個類型並不是剛需。如果幹員類型趨近於同質化,那麼平衡將是失敗的。甚至有一段時間,《明日方舟》被稱為 「近衛方舟」,因為很多重裝和先鋒的工作可以被近衛頂替。不過好在,在不斷的版本疊代中《明日方舟》設計團隊通過不斷推出不同的關卡,放大了不同干員之間的差異,才讓每一種類型的干員都有了用武之地。其實,讓人感覺同質化的原因很大一部分還是在於前期關卡過於簡單,無法依靠干員的數值和機制放大不同職業之間的差異,也就是所謂的數值碾壓。這個問題在《明日方舟》不斷推出新關卡時,問題已經慢慢得到了解決。有趣的是雖然前期有數值碾壓的情況,從總體來看《明日方舟》在數值上的設定卻是偏保守的,但是之後的事實證明了他們的選擇非常正確。《明日方舟》的角色數值成長體系是線性的,但是投入的資源確實非線性的。等級越高,所需要的經驗書和金錢就更多,帶來的提升卻可能沒有早期所帶來的收益大。舉個例子,如果從精英2階段1級升到精英2階段90級滿技能的投入比把一個一級干員升級到精英2階段的投入還要多許多,但是帶來的收益卻遠遠沒有重新練一個干員所帶來的收益大。這麼做有提升嗎?當然有。那麼,值得嗎?這時候,不同類型的玩家可能會得出不同類型的答案。對於多數玩家來說,可能讓干員突破精英2,再提升一定的等級就足夠了,因為這足以應付絕大多數關卡。但是如果對於一些高難關卡或者一些極端情況(例如只帶少數幾個干員)不同等級之間的數值差距將會決定成敗與否。對於那些想要挑戰極限的硬核玩家來說,即使投入產出不成正比,對他們來說也值得。這一點也是筆者認為《明日方舟》最優秀的地方:不輕易讓數值膨脹,而是依靠量變產生質變。這一點不僅僅體現在了了干員的培養上,也同樣體現在了干員的抽取上。眾所周知,《明日方舟》說到底還是一款Gacha類游戲。其中的重中之重就是「抽卡」。《明日方舟》和其他Gacha類游戲一樣,同樣也有干員稀有度的不同。抽卡的時候,每個玩家都不可避免地會抽到重復的干員,而當獲取到重復的干員時,玩家會獲得潛能。《明日方舟》選擇把潛能的提升運用在了部署費用、再部署時間和天賦和干員數值的方面。每一次潛能的提升都會讓干員變得更強,但是卻也不會一瞬間給人 「刮目相看」的感覺。但是如果把相同的滿潛能的干員和沒有潛能的干員進行對比,差距便能明顯的看出。在潛能提升這一部分,《明日方舟》仍然貫徹著「量變帶來質變」這個理念。這對於不同類型的玩家都非常友好,只對於角色感興趣的玩家,可以只抽一個享受角色帶來的樂趣。硬核的強度玩家也能感受到在氪金之後角色在強度上所帶來的提升。每一種玩家都可以享受到角色所帶來的體驗。誠然,這種方式可能會損失一些潛在的盈利,但是從玩家的角度來看,這一點是非常棒的。與之相對的,就是米哈游的《原神》。《原神》在抽取到重復角色的時候也會獲得類似潛能的道具(在《原神》里叫命之座)但是和《明日方舟》不同的是,《原神》的命之座並不是單純只改變數值,而是對於角色玩法機制的影響。這一點,我個人站在玩家的角度是非常不滿的。這讓人感覺是在把一個完整的角色 「肢解」開來。在《原神》中,有沒有某個命之座的功能對於游戲體驗的影響可能是巨大的,這個設計也造成了玩家的兩極化。一部分可能潛在付費玩家會因為這個原因增加氪金量,但與之相對是也可能流失一部分玩家。 此類玩家可能的內心:反正我氪金了也還是個殘疾人,連完整的體驗都沒有,那為什麼還要氪呢? 從營收數據來看,這種模式確實可能盈利能力更強,同樣也是因為米哈游已經擁有了足夠龐大的用戶體量,他們不怕部分的用戶流失。但是對於製作《明日方舟》的鷹角來說,《明日方舟》是他們製作的第一款游戲,他們是沒有用戶積累的,如果他們也像米哈游這樣做,無疑是一步險棋。不過作為玩家,很高興他們沒有使用米哈游的模式。筆者相信這也是能讓更多玩家留存的原因。對於干員的技能與平衡,《明日方舟》在絕大多數干員上做的還是不錯的——除了異客等少數幾個干員。每一個種類的干員都會盡量設計類似技能但是星級不同的上下位給玩家進行替代,盡量減少玩家因為缺少特定干員而無法過關的情況。雖然確實有少數幾個干員是一家獨大(也就是玩家口中常說的「幻神」)。《明日方舟》還增加了助戰功能,盡可能減少由於缺失關鍵干員而無法過關的情況發生。得益於優秀的關卡與機制設計,《明日方舟》縱使有「幻神」也不存在唯一最優解(指一個固定配隊通關所有關卡)這也非常有效地提高了《明日方舟》的可玩性。 數值不膨脹帶來的另外一個優點,就是關卡的上下限都很大。大多數關卡既可以依靠少數幾個強力干員通關,也可以僅依靠系統初期獲得的低星干員過關(雖然這兩種情況都過於極限)。這也催生出了兩種超級厲害的的硬核玩家,一種通過數量盡可能少的干員通關,一類通過盡量不提升干員的等級的方式通關。甚至更加夸張還有一種叫做「自閉忍宗流」的打法,就是一次場上只部署一個干員,當新干員部署時,場上干員馬上撤退。3. 游戲模式與玩家存留度《明日方舟》在大方向上主要以三個部分為核心,分別是主線劇情、外篇劇情以及危機合約。其推出的模式是以大約一個月為周期,推出三個核心中的其中之一(算上了長草期)。根據現已推出部分來看,外篇劇情的占比算是三個核心中比例最大的。這些活動多數持續兩到三周,緊接著迎來一到兩周的空白期(也就是玩家常說的長草期)之後繼續接著下一個新活動。不過由於近幾個月《明日方舟》選擇了在長草期復刻原來的活動,所以相對來說長草期並不是很長。而對於活動節奏的把控,筆者認為《明日方舟》還是足夠優秀的。外篇劇情外篇劇情的發布一直以來都伴隨著新干員登場。外篇劇情的劇情內容基本和部分新出的干員相關聯,在豐富干員形象的同時,還能讓更多的玩家被干員吸引,從而去氪金抽卡。除了劇情之外,還有三個要素激勵玩家的遊玩:限時獲得的通關源石 :源石作為《明日方舟》中只能依靠氪金和首次通過關卡才能獲得的道具,在《明日方舟》中可以置換任何東西,對於玩家來說有著極大的吸引力掉率更高的素材 : 活動中的關卡相較於玩家平常刷的普通關卡有著更高的素材掉落率。不僅如此,通關活動還能獲得只能在活動關卡里獲得的特殊點數,這些點數也可以在活動商店裡置換各種道具,可謂是錦上添花 可以更加快速地提高活動角色的信賴值...

《明日方舟》5.13卡池分析 這些個干員我值不值得抽

《明日方舟》新一輪的常規卡池輪換見面了,5.13的卡池怎麼樣?什麼值得抽?下面就由我給大家帶來5.13卡池的分析。一起來看看吧。 (本分析僅對卡池中干員的強度作出分析,不考慮背景、廚力等因素,關於卡池中干員的背景分析敬請期待!) 註: ①本文中的危機合約表現等級,僅為該干員在往次危機合約中的表現,僅供參考,不代表以後版本的情況。希望各位博士從自身實際出發,具體情況以實際為准。 ②本文中的集成戰略表現等級,僅為該干員在往此集成戰略中的表現,僅供參考,不代表以後版本情況。希望各位博士從自身實際出發,具體情況以實際為准。 常駐標准尋訪預告 起止時間:05月13日04:00 ~ 05月27日03:59 尋訪說明:常駐標准尋訪更新,該尋訪中以下干員獲得機率提升; ★★★★★★:森蚺 / 阿(占6★出率的50%) ★★★★★:白面鴞 / 真理 / 藍毒(占5★出率的50%) 抽取建議 ①無氪、微氪、月卡玩家 六月份會有新卡池同大家見面,因此對於那些更加希望獲取新干員的博士來說,沒必要急於抽取。留存資源,觀望新活動的進展,才是更優的選擇。 ②中氪玩家 同樣建議對該卡池保持觀望態度,抽取保底即可。主要還是根據自身實際情況,結合隊伍成型程度,仔細思考各方所缺後再決定是否投入資源。 ③高、重氪玩家 本期卡池總體來說質量一般,若是森蚺、阿還未滿潛的博士,本卡池也不失是一次獲取二者潛能的好機會,如有需要,酌情抽取。 ④萌新玩家 雖然這個卡池中的兩位六星干員實力不錯,但是培養他們要耗費巨大的資源,對於資源較少的萌新博士們來說並不合適。而且相信大多數萌新博士都抽取了周年慶限定卡池,現在的資源應該多多少少有些不足了,因此不建議各位萌新抽取本卡池。希望各位萌新博士從剩餘資源量等自身具體情況出發,再結合干員測評、遊戲版本等相關內容,進過謹慎的思考後按照需求抽取自己所需的干員。 本次up干員抽取價值分析 森蚺 強度指數:★★★★★ 抽取價值:★★★★☆ 危機合約表現等級:B 集成戰略表現等級:B 哦呦~我永遠喜歡森rua!森蚺作為一位特殊的六星重裝干員,由於自身特殊機制的影響,可能會令許多博士感到疑惑。在大多數常規情況下她都難以出現在戰場中,但她在上次危機合約32難度中的出色表現,也著實令許多博士眼前一亮。不建議優先投入資源抽取和培養森蚺,但若是刀客塔們隊伍成型,資源也較為充裕的話,培養森蚺以備不時之需是非常重要的。(各位已經購買皮膚卻沒有抽到森蚺的博士可以考慮在這個池子中碰碰運氣哦。) 阿 強度指數:★★★★★ 抽取價值:★★★★☆ 危機合約表現等級:B 集成戰略表現等級:B 自從阿正式實裝以來,圍繞他的爭論就一直不斷,平心而論,阿的各方面能力還是比較出色的,無論攜帶一技能時的強效控制能力,還是攜帶二、三技能的多方位輔助強化能力,都能一定程度上影響戰場局勢。但需要各位博士注意的是,阿的二、三技能雖然強化效果顯著,但釋放時會先對目標干員進行攻擊,對部分生存能力較差的干員容易造成毀滅性打擊,尤其是在壓力較大的地圖中使用此技能,將極易導致意外發生,請各位博士注意。 雖然阿自從實裝以來就一直被冠以「未來可期」的名號,但目前大多數情況下BUFF型干員仍舊是非必要的,所以時至今日阿仍然難有上場的機會。而且考慮到阿作為六星干員的抽取、培養成本都相當高昂,並不建議各位博士優先考慮對他進行抽取和培養。 白面鴞 強度指數:★★★★★ 抽取價值:★★★★★ 危機合約表現等級:B 集成戰略表現等級:B 白面鴞,一位能加快全體干員技力回復速度的干員(僅限技力回復方式為自然回復的技能),甚至一度有過「值班」六星奶媽夜鶯的傳言,充分說明了白面鴞在醫療干員中的地位。由於第八章中對於群體醫療干員的需求進一步增強,所以無論是還在用調香師苦苦硬撐的刀客塔,還是醫療干員已經相當完備的刀客塔,白面鴞都有著相當強的吸引力。縱觀所有五星干員,白面鴞也是相當值得抽取和培養的對象,建議各位缺少白面鴞的博士依據自身實際情況,適度投入資源進行抽取和培養。 真理 強度指數:★★★☆☆ 抽取價值:★★★☆☆ 危機合約表現等級:C 集成戰略表現等級:C 作為一位五星干員,真理可以說是一個較好的替代性干員,在沒有羊和龍的博士隊伍中,真理不錯的輸出能力會是一個重要的傷害組成部分。但從現狀來看,此類輔助干員的出場率並不高,這也使得真理只能主要活躍在基建中。但筆者也希望真理的其他使用方法能被更多博士所認知,從而更好的發揮她不凡的實力。 藍毒 強度指數:★★★★☆ 抽取價值:★★★☆☆ 危機合約表現等級:C 集成戰略表現等級:C 作為一個小天使,藍毒自身的強度和泛用性還是較高的。雖然生命值的低下使得藍毒生存能力受限,但是她的輸出能力相比高星單體狙擊干員並沒有遜色太多,對於沒有能天使和空弦的刀客塔來說,藍毒還是具有很高抽取價值的,建議有需要的博士抓住機會抽取。 總結 總體而言,本次池子中干員們的質量還是相當不錯的,因此建議各位博士依據自身實際情況,按需投入資源,酌情抽取。考慮到這個常規卡池的持續時間較長,建議各位博士暫時考慮按兵不動,待後續消息放出後再做判斷。 最後希望各位博士能夠謹記一點:抽卡有風險,氪金需謹慎!合理安排學與玩,冷靜清醒勿上頭! 來源:遊民星空

《明日方舟》六星歌蕾蒂婭玩法指南 超細數據分析

《明日方舟》六星拉人特種歌蕾蒂婭怎麼樣?歌蕾蒂婭怎麼玩?一起來看看吧。 六星特種干員,歌蕾蒂婭,原型是「劍魚」。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度。一共分成六個版塊:面板數據、天賦與特性、技能單獨解析(3)、基建與綜合評價,讓我們開始吧! 歌蕾蒂婭:六星拉人特種 面板數據 六星特種干員,歌蕾蒂婭。她的特性是:「技能可以使敵人產生位移,可以放置於遠程位」,屬於特種干員中的子職業「拉人特種」。這一子職業的干員專精於拉扯敵人,造成他們的強制位移。在一些存在著陷坑、地火之類的地形圖中,它,她們有著很亮眼的發揮。 這是拉人系特種的首位六星。在面板數據的對比上,我們只對比同一子職業的其他干員,包括:雪雉、崖心、暗索(不考慮天賦,雪雉、崖心計算滿潛,其餘按精二滿級無潛能計算)。 歌蕾蒂婭的費用與崖心一致,攻擊力和生命上限都是拉人特種之最。她的攻擊力高達851點,成功超越了以高攻擊力著稱的崖心,領先了同為活動贈送干員的雪雉整整106點。在生存能力方面,歌蕾蒂婭的防禦力一般,卻擁有著很高的生命上限,這恰好能和她自身的第一天賦相互呼應,是不錯的屬性分配。 作為拉人系特種干員,歌蕾蒂婭的攻擊范圍十分特殊:筆直覆蓋身前三格。這也從側面暗示了我們這一類干員的定位,需要更側重於功能性,特別依賴地形進行控制和輸出,而不像其他系的干員那樣可以隨意部署。接下來我們來聊聊她的兩個天賦。 波濤下的弱肉強食 「阿戈爾的波濤:在場時,所有【深海獵人】干員每秒回復2.5%最大生命值且受到【海怪】敵人的物理與法術傷害降低25%。」 我們可以在遊戲里的「關系網」系統中查詢到,目前的深海獵人陣營僅有以下四位干員:歌蕾蒂婭、幽靈鯊、安哲拉、斯卡蒂。四星召喚系輔助深海色、限定歌姬輔助濁心斯卡蒂,兩人都不歸屬在這一陣營之中。 天賦與特性 歌蕾蒂婭的第一天賦「阿戈爾的波濤」要拆分為兩方面看:回血能力、減傷能力。這份生命回復速率是根據干員自身的血量上限生效的,即:血量越高,歌蕾蒂婭賦予的回血能力就越強。我們來直觀地看一下各位深海獵人干員,在攜帶不同技能時的回血情況: 歌蕾蒂婭讓原本就具有生命回復能力的幽靈鯊變得更適於生存,也讓涌潮悲歌的斯卡蒂擁有了極其可怕的自愈能力。常態化的歌蕾蒂婭提供的回血量已然明顯高於安潔莉娜,在技能期更是逼近了單體奶的治療水平。尤其是對於幽靈鯊和斯卡蒂兩人而言,這份觸發簡單的天賦,卻為她們帶來了極強的生存能力。 第一天賦的第二方面,是賦予了深海獵人干員們對於「海怪」類敵人的克制能力。目前包括以下九位:鹽風主教昆圖斯、首言者、始海穿刺者、囊海爬行者、缽海收割者、浮海飄航者、脊海噴吐者、底海滑動者、殼海狂奔者,如下圖所示: 在歌蕾蒂婭的配合下,擁有了減傷和高額回血能力的幽靈鯊與斯卡蒂,戰鬥力上漲了不止一個檔次。再考慮到幾位深海獵人干員之間本身就存在著各式各樣的相互增益技能:安哲拉提供攻速、斯卡蒂提供攻擊力,幾位深海獵人搭配一起上場成為了一種非常推崇的組隊方式。 「弱肉強食:攻擊重量小於等於3的敵人時攻擊力提升至130%/136%。」 歌蕾蒂婭的第二天賦「弱肉強食」,讓她在面對重量輕的敵人時能獲得額外的攻擊力增益。這一天賦有些類似於早露針對高重量敵人的天賦「深入骨髓」,但又不太一樣。核心區別在於:歌蕾蒂婭本身就是拉人特種,對於重量輕的敵人存在著天生克制。 這一天賦可以說是進一步強化了這種克制,讓她不僅能o對它們形成長位移控制,也能造成更高的傷害。30%~36%的增傷幅度給的很高,但由於歌蕾蒂婭本身是一個側重於控制的拉人特種干員,輸出並不是她的強項,因此第二天賦的實際加成頗為有限。作為特種干員而言輸出是夠格了,但作為核心輸出干員,差的就不僅僅是這一天賦帶來的加成了。 技能解析 缺水的大洋裂斷 「缺水的大洋裂斷:下次攻擊會將目標中等/較大力度地拖拽至面前,並對其造成相當於攻擊力180%/190%/200%/210%的物理傷害。可充能2/3次。」 技能機制 歌蕾蒂婭的一技能「缺水的大洋裂斷」,是拉人系干員中最常見的一類技能:低技力消耗,強化下一次的攻擊,造成高額傷害和位移。幾乎每一位拉人特種都有類似的技能,但歌蕾蒂婭卻有著非常明顯的不同之處:她可以多次充能,形成連續的位移。當技能觸發時,歌蕾蒂婭會高舉手中的槊,用水流將敵人牽引至身前,形成很長的拉拽位移。如下圖所示: 綜合對比 歌蕾蒂婭的一技能,直接對標的三個技能分別是:暗索的「勾爪發射」、崖心的「鎖鏈勾爪」、雪雉的「倒刺鉤爪」。讓我們通過一張表格來直觀地觀察一下四者的區別所在,分別測試7級和專三兩種情況(敵方目標設置為300防,25法抗): 無論是爆發傷害還是全周期平均秒傷,都是歌蕾蒂婭最高。她的平均傷害是暗索和雪雉的兩倍有餘,雖然依舊不能和常規的輸出向干員對比,但在拉人系特種中已然登頂。拉人的力度是這一系干員最重要的屬性,以上四個技能單次使用時所能形成的位移是一樣的,均為:7級時中等力度,專三時較大力度。 但「缺水的大洋裂斷」能夠充能多次的特性,卻將歌蕾蒂婭與其他幾位干員區別了開來,讓她能夠通過連續的拉拽造成更長的位移。 連續位移 之前在其他許多干員的測評中詳細聊過了推力,今天就來聊一下拉力在游戲中是怎麼作用的。我們先來回顧一下重量和力度的對應表: 敵人是否會在拉力的作用下產生位移效果,與推力同樣是取決於「力度與重量等級的差」。但是,與位移距離長短各異的推力不同,拉力的核心指標是「是否能拉至身前」。歌蕾蒂婭7級的「中等力度」相當於1,專三的「較大力度」等於2,與敵人重量產生的差值直接反映在了拉動的距離上: 根據上表,讓我們再來詳細測試一下,在面對不同重量級敵人時,幾位拉人特種干員能造成的位移距離。目前的所有拉人特中都專精於應對重量等級1或2的敵方單位,但歌蕾蒂婭憑借著自己能夠充能的一技能,在原本的拉拽范圍上又有所拓展: 綜合而言:7級的歌蕾蒂婭能將重量等級2的敵人拉動更遠距離,專三的她能將重量3的敵人拉至身前。歌蕾蒂婭的核心競爭優勢就是一技能「缺水的大洋裂斷」具有充能次數,帶來了更遠的拉動距離,做到了這兩件其他拉人系特種干員做不到的事。 實戰應用 在實戰中,我們主要也要精準地依靠歌蕾蒂婭去處理這兩類的敵人:重量等級2或3的高威脅目標。通過將他們向回拉等方式,形成反復的控制: 能夠連續觸發的「缺水的大洋裂斷」,在目前是拉人系特種干員的最佳配置了。在一些具備地形殺的圖中,其他拉人干員都難以完成周轉,只能拉一個敵人進坑。但歌蕾蒂婭憑借著三次充能可以做到連續拉拽,戰略意義十足。 專精收益 「缺水的大洋裂斷」在專精中存在著兩次質變,專一時增加了一次充能次數,專三時降低了一點技力需求。考慮到三段位移是拉至身前的關鍵,專一至關重要。建議練度:專一(推薦)、專三。 總結 歌蕾蒂婭的一技能「缺水的大洋裂斷」是當前最優秀的單次觸發型拉人技能了,通過充能連續拉拽,能做到許多其他特種干員所做不到的事。無論是在位移距離、應對多目標、造成的總傷害方面都處於領先地位。建議專一起步,可以考慮專三。 缺水的掌握怒海 「缺水的掌握怒海:攻擊間隔增大(+50%),攻擊范圍擴大,每次攻擊優先對被阻擋的兩個目標造成相當於攻擊力150%/160%/170%/180%的物理傷害且以中等/較大力度地拖拽至自己面前。」 技能機制 歌蕾蒂婭的二技能「缺水的掌握怒海」,是一個先前從未在拉人系特種身上出現過的技能類型:在技能期持續產生拉力。之前像是崖心的「束縛鏈」、雪雉的「伸縮式電捕網」、暗索的「復式勾爪」,都是單次觸發型的技能,類型完全不同。 歌蕾蒂婭的這一技能,在機制上更像是隔壁推人系特種干員溫蒂的「水炮模式」。攻擊間隔變得更大,但是每次攻擊都會持續地對敵人產生牽引拉力。在技能開啟後,歌蕾蒂婭周身會被水流環繞,每次攻擊都會釋放出兩條水流,將敵人拉至身前: 這里需要注意一下的是歌蕾蒂婭在技能期的索敵邏輯,順序依次是:歌蕾蒂婭自身阻擋的敵人>被其他干員阻擋的(距離保護點最近)的敵人>敵人的嘲諷等級>未被阻擋、距離保護點最近的敵人。在技能期間歌蕾蒂婭的攻擊范圍也會擴大,達到了群體術士的水平。 群體輸出 接下來就是測試輸出能力的環節了。因為打傷害本就不是拉人特種干員的強項,所以將敵人設置為了雙抗不高的普通敵人:殼海狂奔者,一種長出四肢的恐魚(防禦力0,法術抗性20,數量為2)。 這里我們選擇對比的技能,以上文中提到的三個其他拉人系特種的干員為主。同時也包括了一些其他類型的干員:溫蒂的「水炮模式」、食鐵獸的「崩拳式」、鈴蘭的「全力以赴」和「兒時的舞樂」,結果如下所示: 在面對雙目標時,歌蕾蒂婭的爆發能力不及崖心,但全周期的平均輸出是拉人系干員之最。不過這也並不值得驕傲,因為這份輸出能力尚不及隔壁溫蒂的「水炮模式」,更遑論和近衛、術士干員們掰手腕了。 二技能「缺水的掌握怒海」概括而言:傷害輸出能力不強,但最大亮點在於40%+的高技能覆蓋率。正是因為高覆蓋率的特性,導致技能的全周期傷害尚可,以及為歌蕾蒂婭提供了足夠強的「拉力位移」控制。 拉人能力 對於拉人系干員而言,最重要的屬性維度不是輸出,而是:拉人的力度/距離,拉拽的覆蓋率。上文中我們測試了歌蕾蒂婭的拉力力度,現在我們再來分別對比測試這兩個維度。主要對比以下四個技能:歌蕾蒂婭的「缺水的碎漩狂舞」、崖心的「束縛鏈」、雪雉的「伸縮式電捕網」、暗索的「復式勾爪」。 以「能拉動的最重敵人」為統一參照,即:「力度減重量」的差值是-2,能讓敵方單位產生0.5秒的位移,長度0.03格,看看大家在全力發揮下,能達到怎樣的覆蓋率: 歌蕾蒂婭的拉人覆蓋率,要明顯高於其他特種干員。其中她的一三技能的拉拽覆蓋率更高,但能控制的目標數受到了限制;三技能的拉拽覆蓋率最低,但生效目標數不受限,半徑1.5格的龍卷風是目前拉人系干員中最強的控制。 雖然拉拽的覆蓋率更高,但在歌蕾蒂婭身上也存在著一些小遺憾:拉人的力度沒有得到明顯的提高。不像是隔壁推人系中的六星干員溫蒂,技能本身是達到了大力級別的,在召喚物工程蓄水炮的「合力」幫助下,更是能夠達到超大力的水準。在這一點上,歌蕾蒂婭是遠遠不及的,她的力度和其他拉人系特種干員相比並無領先優勢。 實戰應用 在實戰中,我們有兩種思路:主要用法是藉助二技能的高拉人覆蓋率,頻繁地控制敵人。在可部署於地面的干員中,可主動開啟的多目標輸出技能還是很少見的。這衍生出了另一種用法是:在一些特殊地圖中,處理雙目標敵人。這里最經典的例子就是5-3,我們需要去迅速解決棘手的術士們: 另外,在安潔莉娜的三技能「秘杖·反重力模式」配合下,歌蕾蒂婭也能夠被派去處理超重裝單位(重量4以上),讓這些難以形成位移的「大傢伙們」動起來: 同時,我們也可以通過攜帶一些其他干員去提高二技能的輸出能力:組隊中帶上其他深海獵人干員。在各種陣營加成的輔助下,她們都將脫胎換骨。 專精收益 二技能「缺水的掌握怒海」的質變點也在專三,提升了拉拽的力度。從七級到專三的DPS提升分別是:6.7%、13.3%、20%,改變中規中矩。建議練度:7級(推薦)、專三。 總結 歌蕾蒂婭二技能的亮點挺多:更廣的拉拽范圍,可控的開啟時間和高拉拽覆蓋率。但是缺點也同樣明顯:輸出不高,索敵邏輯奇怪。因此我們概括而言,這一技能有獨屬於自己的優勢區間,但是在整體泛用性上是低於自身三技能的。 缺水的碎漩狂舞 「缺水的碎漩狂舞:對一個遠處目標束縛並製造一個龍卷風使周圍敵人移動速度-50%,每1.5秒造成100%/110%/120%/130%攻擊力的法術傷害並中等/較大力度地拖拽至中心。技能結束時把目標地點周圍的敵人中等/較大力度地拖拽至面前。」 技能機制 攜帶三技能「缺水的碎漩狂舞」的歌蕾蒂婭,包含了兩段的控制。第一段控制很容易被大家忽略:歌蕾蒂婭會束縛一個敵方目標,長達9秒。第二段效果是在第一段上的衍生,該目標周圍會出現龍卷風,持續對周圍的所有敵人造成減速、法術傷害和拉扯作用,並在技能結束時再進行一次沒有傷害的拉拽,至歌蕾蒂婭的面前: 其實三技能的底層邏輯和一技能一致,只是將敵人拉到自己面前而已。但現在會生成一個九秒的龍卷風,先聚一波敵人,最後時刻再統一地拉到自己身前。 龍卷風 我們先來聊一聊三技能的核心:龍卷風。這道由歌蕾蒂婭所製造的龍卷風,覆蓋1.5格的半徑范圍。它會以敵方被束縛的目標為圓心釋放拉拽力,在長達9秒的持續時間內,一共進行6次、每次持續0.5s的拖拽。這一點和游戲中的描述不一樣:並不是8秒,而是9秒,讓我們一起來數一數: 值得一提的是三技能的索敵機制:會優先選擇距離自身最遠的敵人。三技能在結束時,還會進行最後一次不計傷害的拖拽,其半徑為一格,會將所有敵人打包一起拉到歌蕾蒂婭的身前。 輸出能力 這里保持上文中所測試的技能不變,來看一下三技能的輸出。比較有意思的是:這一技能在機制上非常像隔壁術士干員薄綠的「聚能渦旋」。雖然兩者的職業不同,但技能都有拉拽的控制力,以及范圍的AOE傷害,因此也放在一塊兒比較了: 在面對雙目標時,三技能的傷害略遜二技能一籌,整體傷害一般。隨著目標數達到三人,傷害將會反超其他所有技能,人越多平均傷害越高。因此我們概括而言,三技能「缺水的碎漩狂舞」作為一個群攻向的技能,覆蓋三人及以上才是它的優勢區間。概括而言:三技能更適合處理多目標敵人。相比輸出,她更側重於范圍控制。 實戰應用 因為在上文的二技能解析中已經聊到了拉拽能力,所以這里就不再贅述了,核心在於其用法:聚攏敵人,以聚怪和打斷等控制效果為主,輔助對有輸出。因此也需要為她搭配上一些具有輸出能力的干員,比如真銀斬、火山、潑墨淋漓,甚至可以是黃昏。 7級技能的歌蕾蒂婭可以有效控制重量等級2以下的敵人,專三後的范圍擴張到了重量等級3,在安潔莉娜「反重力模式」的配合下能作用於重量等級4的敵人。比如絕境關卡H7-4中所面對的游擊隊盾衛方陣,一家人可以團團圓圓、整整齊齊。能想像這時候開啟史爾特爾的「黃昏」會有多爽嗎? 專精收益 「缺水的碎漩狂舞」的質變點同樣是在專三。從七級到專三的DPS提升分別是:10%、20%、30%。整體的提升幅度尚可,專三的群體較大力拉扯也十分具備戰略意義。建議練度:7級、專三(推薦)。 總結 歌蕾蒂婭的三技能「缺水的碎漩狂舞」是她最招牌的技能:既可以用來持續輸出、處理較密集的中低重量敵人,也可以打減速與束縛、控制敵方精英單位。在與其他輸出技能的配合下,才能將這一「聚怪」技能的意義發揮到極致。 基建與綜合評價 一、基建技能 歌蕾蒂婭的兩個基建技能「潮汐守望」、「集群狩獵」都是在控制中樞生效的:「進駐控制中樞時,所有干員的心情每小時恢復+0.05;每有1個深海獵人干員進駐在宿舍以外的設施,則自身心情每小時消耗+0.5;反之則自身心情每小時恢復+0.5,如果進駐在宿舍內的深海獵人干員為滿心情,則額外+0.5。基建內深海獵人干員獲得特殊加成。」 這里所謂的「特殊加成」,具體的生效規則是:每一個深海獵人干員進駐製造站,則控制中樞給該製造站提供10%的生產力,最多提供90%的生產力,無法與「配合意識」、「自動化」、「仿生海龍」進行疊加。換句話說:目前最多提供90%的生產力。啟動了之前在基建體系中就業難的斯卡蒂、安哲拉和幽靈鯊,暫稱之為「深海體系」。 具體的排班方式是:歌蕾蒂婭入駐控制中樞,斯卡蒂、安哲拉、幽靈鯊入製造站。整體的收益還算過關可觀,但需要注意歌蕾蒂婭的心情降低很快。因此我們概括而言:歌蕾蒂婭的基建體系,只適合作為製造站的又一套候選陣容。這套體系在效率上並沒有領先,僅能作為輪班的後補。 二、潛能提升 歌蕾蒂婭各階段潛能提升的意義都不高,但還是建議兌換滿潛。對於拉人系特種干員而言,部署費用和再部署時間的降低本身意義有限。但歌蕾蒂婭與常規單次拉人的干員又不同,她的拉拽控制是多目標、范圍型的,是有機會用到再部署的;五潛時提升了第二天賦帶來的攻擊力加成,觸發時化作DPS的提升是4.7%。綜合潛能建議:五潛、滿潛。 三、培養建議 歌蕾蒂婭,來自海洋。對於萌新博士而言,拉人系特種是必練的。曾經我們的選擇是暗索或是崖心,現在擁有了免費獲得的歌蕾蒂婭,當然要選擇這位六星了。她不僅屬性更高,能夠充能的一技能也更能幫助我們進行「地形殺」。推薦度:★★★★★; 對於常規隊伍已經成型的博士而言,歌蕾蒂婭的拉拽覆蓋率更高,且擁有更強的聚怪能力。但是拉人系特種的整體實戰實用性會略低於推人系特種,還是受到了部署環境等諸多因素限制的,綜合推薦度:★★★; 對於高練度、有開荒高難合約需求的博士而言,曾經的危機合約#0「荒蕪行動」儼然已經成為了歌蕾蒂婭的主場,破碎大道與地火將會是她最好的朋友。擁有大范圍持續控制的歌蕾蒂婭,儼然成為了拉人系特種的新極限,非常看好她在未來高難笨重有所發揮。推薦度:★★★★★。 來源:遊民星空

方舟仙境魷魚窩坐標

《方舟:生存進化》仙境裡面的魷魚窩就是魷魚最多的地方,剛出時和現在的魷魚窩位置不太一樣,剛出的時候坐標是0,50,到下面找到一個u字型水下海峽,到最裡面就能看到了,現在的是在中心島然後地圖最右邊走然後快到結界的時候往下沉,那旁邊是有一個神器的。 方舟仙境魷魚窩坐標 舊版本是0,50,下面一個海峽,到最裡面就能看到了,都是魷魚 新版本是你游到地圖正左邊,快到結界,然後一直下沉就能看到了,仙境海底神器附近就是魷魚窩 來源:3DMGAME

方舟熔喉龍怎麼煉鐵

《方舟:生存進化》中的熔喉龍是可以煉鐵的,不過煉鐵的速度比較慢,很多玩家都不太清楚熔喉龍煉鐵的方法是什麼,其實想要讓熔喉龍煉鐵首先要給它吃肉,吃完肉之後下龍按空格鍵等一會兒就行了。 方舟熔喉龍怎麼煉鐵 要放肉給它吃,然後等一會因為速度比較慢,按空格鍵開特殊技能就行了,不過燒得賊慢,不太實用。 來源:3DMGAME

方舟卡地形了怎麼出來

《方舟:生存進化》這款遊戲在地圖上被卡住是非常常見的,想要解決也很簡單,如果不是浮空就吃點腐肉把自己毒死,然後在其他地方復活跑屍就行了,如果是浮空狀態簡單一點就讓隊友幹掉你,沒有隊友的話就換空手一直攻擊,等精疲力盡暈過去,醒來之後就出來了。 方舟卡地形了怎麼出來 如果不是卡浮空狀態,可以吃生肉或腐肉,再不然就吃自己的屎,死了跑屍就行了 浮空狀態有權限的話就用飛行代碼AdminCheat Fly Able to Fly,沒有權限就讓隊友幹掉你,隊友都沒有就換空手然後不停的攻擊,直到體力耗盡出現精疲力盡的圖標,繼續攻擊下去,就會暈倒,等起來了就不會卡了 來源:3DMGAME

《方舟:生存進化》終章DLC上線倒計時,新生物,新裝備,新地形一覽

《方舟:生存進化》終章DLC上線倒計時,新生物,新裝備,新地形一覽 生存沙盒遊戲《方舟:生存進化》DLC創世第二季將於北美時間5月26日上線Steam,最新生物、裝備、地形信息不斷披露,引發玩家的熱議。 上線六年來,《方舟:生存進化》累計推出過9款DLC,其中DLC創世第一季曾創下在線人數16W的高峰,而DLC創世第二季今年上線,有望向這一紀錄發起沖擊。 遨遊科幻世界,《方舟》DLC創世第二季五大地形曝光 逼真動人的地圖場景一直都是《方舟:生存進化》的特色,這次曝光的《方舟:生存進化》DLC創世第二季的場景設計同樣震撼人心。這款全新DLC有著與之前截然不同的世界觀,瑰麗的場景之下暗藏風險,玩家需要在廣闊的地圖中保障自己的生存,並逐步理清劇情的脈絡,探索最後的真相。 新地形的塑造是《方舟:創世第二季》一切玩法的核心和基礎,在此之上,多種新奇的生物將和玩家見面。在《方舟:創世第二季》中出現了五種全新的地形地貌,其中最受關注的還是雪原和火山。火和冰這兩大不相容的元素將會在這款全新DLC中交相輝映,冰與火之歌奏響創意的樂章,帶來前所未有的體驗。兩大地形中會孕育完全不同的生物,並配有特殊的劇情與個性化的任務機制。 生物變異體出現,引入全新生態鏈 在《方舟:創世第二季》創造出來的科幻世界中,將會出現許多神奇的生物,比如身披鎧甲的鋼鐵巨犀,神秘危險的暗影鬃獅,還有玩家們為了最終通關不得不面對的首位植物BOSS。 鋼鐵巨犀是一類相當實用的變異生物,在50級的時候,可以解鎖平台鞍,騎乘在平台鞍上,玩家可以利用這種無堅不摧的鋼鐵怪物實現快速地破壞一系列結構。毫無疑問,未來的方舟世界中,鋼鐵巨犀將會成為拆家最有力的武器。除了身披戰甲之外,鋼鐵巨犀還能夠發射出致命的鐳射射線,不僅能夠實現大范圍的毀滅性攻擊,還可以高效率地採集——一瞬間將整片森林的木頭全部收割到手。 如果說鋼鐵巨犀是玩家的重要輔助夥伴,而暗影鬃獅和植物Boss就是玩家們不得不面對的強大敵人了。暗影鬃獅生活在海洋中,長著一頭鬃毛,看起來酷似獅子。它流線型的外觀能夠幫助其在水下快速行動,預示著它或許將會成為玩家們在水下最為棘手的對手之一。不同性別的暗影鬃獅將會具備不同的能力,雄性偏向於攻擊力,能夠給周邊生物加上強大的鼓舞buff,大幅度提升攻擊和防禦效果。而雌性偏向於輔助性,可以讓周遭生物進入隱身狀態。植物boss是玩家們通關《方舟:創世第二季》的最後一道關卡,它的誕生大大提升了這款DLC的難度。 科幻裝備升級,機甲套組上線 在《方舟:創世第二季》曝光的相關視頻中,可以窺見不少有關於新科技的細節。最為典型的兩類是孵蛋器和機甲套組。孵蛋器的概念設計圖早就曝光,在《方舟:創世第二季》才和玩家正式見面,這項高科技可以同時孵化十個蛋,在蛋還沒有正式孵化之前,玩家就可以了解到其中的生物的性別和品質,並根據此來選擇性地篩選出來值得孵化的蛋。這對於那些想要構建一個高質量恐龍戰隊的玩家們來說,無疑是一個神器。 相比於孵蛋器,機甲套組的適用范圍更廣,也受到了更多玩家的期待。這是比目前方舟世界的頂尖科技——泰克科技更為強大的存在。不過解鎖條件必然苛刻,只有戰勝遊戲中的一系列boss才有機會獲得。然而這對於那些硬核玩家們來說,恰恰是一種誘惑性的激勵,如果能夠獲得機甲套組,在方舟世界稱霸將會變得更加容易。 《方舟:生存進化》DLC創世第二季是對第一季的繼承和創新,開發團隊引入了諸多新元素,無論是裝備、生物還是地形都有突破,沖擊著玩家們的眼球,相信隨著這款DLC的發行,會為玩家帶來一個全新的世界。 來源:3DMGAME

《明日方舟》「覆潮之下」背景談:克蘇魯風格背後隱藏的破碎背景故事

耽誤了好幾天終於完整推完了本次活動故事,現在可以稍微談談自己的感言了。作為隨《明日方舟》二周年慶典重磅推出的新 SideStory,「覆潮之下」的故事並未將焦點聚集在即將到來的維多利亞篇主線上,而是將目光投向了遠離大陸中心的,偏遠的伊比利亞海岸,集中揭曉了一系列有關「深海」—— 這個自游戲開服以來就多次在故事中被隱晦提及、設下懸念,顯得格外撲朔迷離、謎團重重的劇情大坑的秘密。神秘氣氛濃郁的故事背景搭配上有意追求的克氏神話風格,也令本次活動有了一些區別於往期活動的特別體驗。整體而言我還是相當滿意的。這篇文章中我主要想統合一下由本次活動故事提供的以及早先游戲中既有的情報,對「深海」和「阿戈爾」這兩個神秘勢力的前世今生作一個梳理,幫助各位讀者理解泰拉世界中的大海與伊比利亞究竟發生了什麼;同時我也會從評價本次周年慶限定干員「濁心斯卡蒂」出發,介紹由其干員資料與語音引申出的一個黑暗而令人不安的 IF 世界線故事;最後還會站在致敬克蘇魯神話文化的角度,對本次活動故事做出一個簡要的總評。 ※ 全文約 1.4 萬字,因篇幅較長各位讀者可善用目錄功能。本文撰寫過程中主要參考了 NGA 論壇的考據文章《覆潮之下疑難名詞解釋以及劇情拾貝》以及 明日方舟中文 Wiki:PRTS。一、海中國度阿戈爾與來自深海的宿敵阿戈爾(Aegir),這一取自北歐神話中深海之神的名稱,在泰拉世界既作為種族名存在,統稱一系列以海洋生物為原型的泰拉人類物種,同時也是一個文明高度發達的國度的名稱。阿戈爾的「國土」並不立於大地之上,而是位於浩渺無垠的大海中、存在於波濤洶涌的海面之下。大量水下城市構成了阿戈爾,城市的具體數目則是個謎。迥異的生存環境使阿戈爾具有與其他陸上國度相差巨大的文化與習俗,其中的一個方面體現在其實行的政治體制上。根據新干員歌蕾蒂婭提供的情報,阿戈爾由被稱作「科學執政官」和「技術執政官」的兩大團體共同管理,前者掌握著核心理論知識,因此地位更加崇高。而能夠修建足以抵禦海底巨大水壓的宏偉透明城市,無疑也證明這個「科學家和工程師一起治理」的奇特國家擁有著相當發達的科技水平。實際上,在阿戈爾人眼中,陸上國度的科技都是原始、落後、令人不屑的,陸上文明的組織形式和人民的生活都是低效、無序、不安全的。當然,對於擁有且不限於「不用特定礦物即可驅動的能源設施、全套的低溫合金處理技術、大量信息的低損傳遞技術,乃至能夠實現不同物種融合的匪夷所思的生物技術」等等極度先進的科技以及代差級軍事力量的阿戈爾,他們也確實有自傲的資本。大海中阿戈爾人的生活並非風平浪靜。自淵源已難以考據的久遠過去起,這個國度就與海洋中的另一股勢力 ——「深海種」進行著曠日持久的戰爭。「深海種」的誕生真相與其本質目前無人知曉,但唯有一點可以確認,這些「生物」的生命形式與阿戈爾人以及陸上一切正常的生命都完全不同,它們的存在即是異常,是一切正常生命的大敵。這些奇異生物的細胞保持著違背自然規律的強大生存與分化能力,只要養分充足,它們便可迅速進化、隨心所欲地使肉體獲得想要的機能;它們甚至可以以自身為錨點,伴隨進化影響乃至徹底同化周邊的生態環境。可怕的是,「深海種」之間還能夠通過某種未知的途徑共享認知 —— 宛如無數身體共享著一顆大腦。這意味著,只要這種生物中的一隻實現了成功的進化,那麼很快思維透明的「深海種」全族就會與其同步,分享進化帶來的裨益。這令這個種族的適應與進化速度得到了幾何倍的提升。不過幸運的是,「深海種」的進化能力也存在著一定限制。它們沒有「被動適應自發產生進化」的能力,而要基於自我認知主動選擇進化方向。這個機制極大影響了阿戈爾方面對抗「深海種」的策略,阿戈爾人在戰爭中放棄了使用他們先進的高科技武器,而操弄相對「原始」的冷兵器進行作戰,以此避免敵人形成科技認知,從而防止敵人學習、進化出危險的的技術能力。「深海種」擁有著蟲群般的社會結構,根據已知的情報,其群體可至少劃分為三個等階:位於種群末端,如野獸般粗鄙而缺乏完整思考能力的「恐魚」;具有高等智慧的「海嗣」(其中一位海嗣出於特殊目的進化出了語言能力,它是第一個和泰拉人對話的海嗣,被稱為「首言者」,也就是我們在劇情中遭遇的那位);以及處於種群頂端、宛如神明的「海母」。「深海種」社會中不存在任何森嚴等級下的壓迫和支配,實際上種群中的所有個體都是平等的。在這些生物的思維模式中,個體的意義被無限淡薄,整個種群的利益被置於至高無上的地位,小我的犧牲無需猶豫,一切都是為了種群的延續和順利進化。這是最極端的集體主義,某種意義上也是最純潔的奉獻。「流淌著相同血脈的即為兄弟姐妹。在海的懷抱下,我們無分高低貴賤,一切為了種族的未來。」 二、深海獵人的誕生與伊比利亞黃金時代阿戈爾高層在和「深海種」曠日持久的對抗中逐漸失去了耐心。他們決定採用一些雷霆手段來迅速地、一了百了地終結這場戰爭。為了更加有效地對抗「深海種」,開發出更加強力的「對策兵器」是有必要的。一個瘋狂的計劃醞釀而出:依託阿戈爾先進的生物科技,將來自「深海種」的遺傳因子注入阿戈爾人的身體進行融合,籍此培養出擁有「深海種」力量卻又維持著阿戈爾人外形的「超級戰士」…… 她們,這些超級戰士,也就是後來所稱的「深海獵人」。研發製造「深海獵人」的過程並不一帆風順。心急如焚的阿戈爾高層,竟喪心病狂到綁架自己的國民進行人體改造實驗,早期失敗品頻頻出現,這也正是某段時期阿戈爾國內屢屢發生無故失蹤案和變異死亡事件的真相。斯卡蒂的多位家人就是在慘無人道的人體實驗中不幸罹難的,而斯卡蒂本人則被當局長期欺瞞蒙蔽,認為是「深海種」殺死了自己的家人,最後自己甚至也被進行了改造。作為阿戈爾尖端軍事技術的結晶,「深海獵人」們無疑是極為強大的「武器」。但這份「強大」有著危險的「代價」—— 與「海嗣」同源的「深海獵人」天然具有向「海嗣」轉化的傾向,她們的身體將逐漸被注入體內的海嗣細胞同化,最終徹底墮落為「深海種」,失去人類的身份。海嗣間思維透明,可以直接通過意念交談;具有劣化版海嗣能力的深海獵人雖然做不到這個程度,但也可以默契地感知彼此,這正是「深海獵人血脈相連」的某種直觀體現。不過,也不要認為深海獵人就是阿戈爾的底牌,對擁有深不可測軍事力量的阿戈爾而言,強大的深海獵人們扮演的角色也許只是先鋒兵。阿戈爾,藏有更多的「殺手鐧」也未可知。當阿戈爾忙於與來自深海的威脅作戰,彼時陸地上最靠近海的國度 ——「伊比利亞」還是一個以黎博利族(可以立即為鳥人族)為主體民族的國家。當時伊比利亞相當樂於接受來自阿戈爾的流民,這些阿戈爾人由於種種變故或個人原因選擇背井離鄉,登上陸地尋找新的家園,他們自稱為「島民」。盡管「島民」主體大抵都是些阿戈爾社會中技術出身的底層人民,極少會有掌握高端技術的科研人員離開國度,但是,對於陸地上的人們而言,阿戈爾人所擁有的科技實在太過先進、宛如魔法。即使只是一些底層技術人員帶出的、叫真正的阿戈爾人瞧不起的技術「碎片」和「殘渣」,對伊比利亞這樣的陸上國家而言也是無比珍貴的「先進技術」。憑借這些來自阿戈爾的「饋贈」,伊比利亞很快便從地區強國一躍成為泰拉大陸上爭霸者。這是伊比利亞最好的時代,這是伊比利亞最驕傲的時代,這是伊比利亞的黃金時代!然而意外總是不期而至。「黃金時代」的落幕是如此突然,轉眼之間,伊比利亞便從風光無限、滿懷憧憬的天堂,直接被打入到恐怖、絕望的地獄中。三、沉默的災難 ——「大靜謐」恐怖的災難發端於距今數十年前阿戈爾發起的針對「深海種」的傲慢總攻。認為時機已經成熟的阿戈爾高層批准了圍獵「深海種」領袖 ——「海母」的決戰計劃,深海獵人全體出動,慘烈的廝殺甚至讓大海都變得黏稠。最終,在付出獵人們幾近全滅的代價後,斯卡蒂終於用最後一擊成功擊殺了「海母」(准確的說,是使海母這樣的神明陷入「沉睡」)。親眼目睹情同家人的獵人同伴接二連三地在面前慘死,斯卡蒂的精神已經瀕臨崩潰。親手擊殺「海母」的斯卡蒂在「那個時刻」聽到了來自海母的「遺言」,沐浴於海母的鮮血中,斯卡蒂察覺到了自己身體令人不安的轉變 —— 不是朝著海嗣的方向,而是某些更高的位階...

《明日方舟》六星醫療凱爾希使用指南及數據分析

《明日方舟》中六星醫療干員,凱爾希。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度。一起來看看吧。 凱爾希:六星單體醫療 面板數據 六星醫療干員,凱爾希。她的特性很常見:「恢復友方單位生命」,屬於「單體醫療」這一常規子職業,擅長穩固單體友方目標的血線。但她在設計上卻沒有那麼簡單,更像是一位「召喚系醫療」。在面板數據的對比上,我們主要對比同一子職業的其他干員,包括以下七位:閃靈、亞葉、圖耶、華法琳、赫默、蘇蘇洛、嘉維爾(不考慮天賦,均按精二滿級無潛能計算)。 凱爾希的綜合面板數據要明顯低於六星閃靈,她的攻擊力甚至要低於四星醫療干員,將天賦點都加在了生存能力上。對於單體醫療干員而言,最關鍵的屬性是攻擊力,這直接決定了她們的單次治療量。凱爾希的攻擊僅有490點,不僅差了閃靈120點,甚至低了嘉維爾13點,這就離譜。 那麼她作為六星,屬性都去哪裡了呢?答案在於三方面,第一是增強了生存能力。凱爾希擁有著幾乎是高台干員中最高的防禦力,齊平了濁心斯卡蒂,足以被稱作「高台重裝」;第二是她的治療范圍,要比尋常的單體奶更遠,覆蓋了身前四排的范圍,達到了群狙的射程。 第三是她的召喚物Mon3tr,這才是凱爾希的核心競爭力。因此,凱爾希並非我們常規意義上的單體醫療,更像是一個召喚系的特殊醫療干員。所長一直期待著一個蘇蘇洛的上位,一位能專精單體治療的六星單體奶,目前尚未能出現。這也算是給未來的干員設計留下了空間吧。 召喚物與天賦 「Mon3tr:可以使用並治療Mon3tr,擁有25秒再部署時間,優先治療自身和Mon3tr;Mon3tr不在凱爾希攻擊范圍內時防禦力降至。」 我們先來聊一聊凱爾希的召喚物:Mon3tr,遊戲中最強的面板怪物。它那5400血、1400+攻擊力、400+防禦力的恐怖面板數據,不僅僅是碾壓了其他各式各樣的召喚物,也超越了所有干員。 Mon3tr不止是面板高,在其他維度方面也極強。它的阻擋數是重裝水準的三人,部署費用卻和六星快速復活系干員一致,僅需10費。再部署時間也只有25s,略高於快活系干員。雖然Mon3tr占據了部署上限,但是它面板高、部署便宜、再部署快,各方面的綜合實力實在是太可怕了。 同時,我們需要特別注意一點:凱爾希的治療優先級,她將治療自身和Mon3tr作為第一順位需求。比如在一些毒霧地圖或是這次活動圖SV-9中,凱爾希會瘋狂治療Mon3tr和自己,哪怕只是掉了層血皮。她會完全不顧旁邊殘血的干員。看看我們家的風笛吧! 「不毀重構:Mon3tr在被擊倒後(不包括撤退)使周圍8格內所有敵人暈眩3/3.5秒並對其造成1200/1400點真實傷害。」 即便是如此強壯的Mon3tr,也會有被擊倒的時候。當它被擊倒時,不會像尋常干員或召喚物一樣默默退場,而是會對周圍八格範圍內的所有敵人造成長時間的眩暈和高額的真實傷害。 這一天賦主要是用來搭配三技能「指令:熔毀」進行使用,將「未擊殺任何敵人則流失最大生命的50%」的負面效果,化作是可控的正面范圍AOE爆發。先不說珍貴的真實傷害,光是3~3.5秒的范圍眩暈就彌足可貴了,因為Mon3tr的再部署時間僅有25秒。唯一的缺陷就是:總傷害偏低。 不過也為了避免這種純用天賦打控制的情況,也追加了一個設定:撤退不算做「擊倒」,無法觸發天賦。但這也衍生出了一個新的思路:在高難關或高等級合約的加持下,或許我們可以通過讓Mon3tr送死去玩出一些新的配合。不過在大多數情況下,還是保障Mon3tr的生存更合適。 技能分析 指令:結構加固 「指令:結構加固:自身和Mon3tr的防禦力+120%/130%/140%/150%,且自身獲得40%/50%的物理格擋。」 一、技能機制 凱爾希的一技能名為「指令:結構加固」,會同時增加自身和Mon3tr的防禦力,同時賦予自身高額的物理格擋。這個技能會令本身防禦面板就達到高星近衛水平的Mon3tr,一躍達到重裝的層次,如下圖所示: 二、阻擋能力 在凱爾希的指揮下,結構加固的Mon3tr已經足以拿來和重裝干員們相提並論了。這里我們對比的技能包括:年的「銅印」、星熊的「戰意」和「荊棘」、可頌的「自動防禦」、火神的「堅守模式」。同時,考慮到Mon3tr是由凱爾希照料著的,在天賦的作用下它會受到持續的治療。因此這里也將這份治療能力納入考量范圍,對比一下幾位奶盾干員,包括:塞雷婭和臨光的「急救」、吽的「反制醫療模式」,最終結果如下: 可以發現:凱爾希的Mon3tr極其全面,它的綜合能力相當於一位被塞雷婭「急救」照顧著的重裝干員。在技能期,Mon3tr的防禦力高達891點,僅比荊棘星熊低了100點,生命上限高出了足足41%。同時,它在凱爾希治療關照下還擁有著生命回復能力,平均治療量還要略勝於兩位奶盾的急救。 但是這個技能在設計上也有一些令人迷惑的地方:那40%的物理格擋是給凱爾希的,不是給Mon3tr。這份所有干員中幾率最高的格擋屬性,居然給了一位高台干員,增加了凱爾希的生存能力。如果能轉移給Mon3tr,那就完美了。 攜帶一技能「指令:結構加固」的凱爾希,讓Mon3tr成為了一個合格的阻擋單位。不過需要注意:在非技能期的Mon3tr還是比較脆的,僅有擋二近衛水平的405點防禦力,與陳Sir一致。如果拿去對比凱爾希自己的三技能,Mon3tr的屬性也是全面處於下風。整體而言:攜帶一技能的凱爾希,適合應對物理輸出類型的敵人,但這並不是一個強度很高的技能。 三、實戰應用 沿用上文中的測試結果,在實戰中:我們要用Mon3tr去處理高物理爆發的敵人,開啟技能的時機很重要。理由也很簡單,它在技能期確實很強壯,但是在非技能期只擁有一名近衛的身板。比如在此次的活動圖中,我們可以讓它去肩負起主力重裝的重任:阻擋首言者,專門吃它所造成的「神經損傷」。 但是:要千萬小心敵方的法系輸出干員。他們是Mon3tr的天敵,占盡了0點法術抗性、且沒有法術抵擋的便宜。任意的攻擊都能打出高額的傷害,讓凱爾希手忙腳亂,奶不過來。當然如果真的非要用,也不是不可以。可以考慮為它再搭配一個二三技能的夜鶯增強法抗和法閃,或是在隊伍中帶上紅、礫、傀影等快速復活系干員去吸引敵方火力。要保還是保的下來的,只是實戰意義有限,盡量還是讓凱爾希去處理物理爆發型敵人。 四、專精收益 凱爾希的一技能「指令:結構加固」在專三存在著一次質變,會額外增加凱爾希10%的物理格擋。考慮到技能本身的強度,建議練度:七級。 五、綜合來看 綜合來看,凱爾希一技能的強度比較常規。相比常規重裝干員而言,多了一口本體的奶,但卻需要同時占據地面和高台位。但是這個技能卻慘遭自身三技能的碾壓,因此出場率嚴重受限。只建議在前期沒有資源精英化時攜帶使用。 指令:戰術協同 「指令:戰術協同:自身的攻擊速度+60/70/80/100,Mon3tr的攻擊力+50%/60%/75%/90%,Mon3tr可以攻擊阻擋的所有敵人。該技能與Mon3tr綁定。」 一、技能機制 如果說一技能讓她擁有了一名可靠的重裝干員,那麼凱爾希的二技能「指令:戰術協同」就讓Mon3tr變成了一名群衛。隨著技能的開啟,Mon3tr的攻擊力大幅增加,且會攻擊阻擋的所有敵人(3人)。同時,凱爾希的治療頻率也會隨之加快,從2.85秒提升到了1.77秒。她的召喚物開啟了狂暴的群攻模式,主人在身後拚命治療,畫面美不勝收,技能達成了某種意義上的完美契合: 我們先來解釋一個新的設定詞匯:綁定。在凱爾希二三技能的描述中,都明確地現實了「該技能與Mon3tr綁定」,翻譯過來就是:只有Mon3tr在場時才能開啟技能;當它離場時,開啟的技能會強制結束,未開啟時所有技力會被清空且無法再回復,直到Mon3tr的再一次登場。 如此嚴重的懲罰,實則是在向我們傳達一個信息:凱爾希和Mon3tr必須都上場,不然就失去了幾乎所有戰略價值。 二、群體輸出 既然Mon3tr將模式切換到了群衛,那我們當然也就要和傳統的群衛們掰一下手腕了。這里將敵人設置為了此次活動中出現的精英敵人,略微削弱了一些雙抗:缽海收割者(防禦力600,法術抗性55,數量為3)。 這里我們選擇對比的對象,以物理群攻技能為主,包括:山的「震地碎岩擊」、史爾特爾的「黃昏」及「熔核巨影」、銀灰的「真銀斬」、煌的「鏈鋸延伸模塊」、布洛卡的「高壓電流」、幽靈鯊的「肉斬骨斷」,結果如下所示: 在面對三目標輸出時,Mon3tr的全周期輸出能力持平了煌的「鏈鋸延伸模塊」,爆發力更是成功超越之。但處於幾個決戰技之下。雖然在傷害爆發方面仍是不及真銀斬、震地碎岩擊、黃昏這三個招牌決戰技,但全周期DPS足夠優秀。不過這靠的並不是Mon3tr在非技能期也有高傷害,而是技能的周轉率高,這在極大程度緩解了疲軟期。、 因此我們概括而言:攜帶二技能「指令:戰術協同」的凱爾希,讓Mon3tr擁有了完全不弱於高星群衛的輸出,甚至在全周期的平均輸出方面還有所領先。同時我們需要注意到,二技能並不止增幅了Mon3tr而已,凱爾希自身的治療頻率也會得到大幅提高。 三、治療能力 我們再來看一下太後在技能期的治療能力。雖然她的治療有著非常明確的優先級,基本以Mon3tr和自身為主,局限性很高。但如果要讓Mon3tr擔負起阻擋和輸出的大旗,進行治療能力的橫向比較也還是很有意義的。這里選取的對象包括:亞葉的「最大劑量輸注」、蘇蘇洛的「深度治療」、閃靈的「信條」,以及赫默的「治療強化·γ型」: 凱爾希的單體治療能力不強,僅略勝過自己的徒弟亞葉一籌,遠低於閃靈、赫默,更是只有深度治療40%的奶量。蘇蘇洛,永遠的神。「指令:戰術協同」賦予凱爾希的只是更高頻的治療,卻完全不增加實際的治療倍率,導致單口奶量很低,進而拉低了總治療量。在治療端,我們概括而言:凱爾希的核心依舊只是作為Mon3tr的輔助,讓這個擋三打三的群衛怪物能更肆無忌憚地輸出。 同時,因為攻速的增加,凱爾希在實戰中也會去奶奶隊友。但如果想要將攜帶二技能的凱爾希當做常規單奶使用,去照料其他干員的血量,在總治療量和HPS上還是不夠看的。 四、實戰應用 在實戰中,凱爾希二技能「指令:戰術協同」的使用方式幾乎是與「鏈鋸延伸模塊」完全一致的:兼顧了阻擋和清雜輸出。因此這也同樣是一個非常適合常規推圖的技能: 此時的Mon3tr和煌極其相似,兩者不僅身板幾乎一樣硬朗,也同樣是擋三打三。兩者的區別在於側重略有不同,煌的攻擊距離更長、持續時間無限,而Mon3tr則不用點火啟動,且能受到凱爾希本體的治療。 五、專精收益 二技能「指令:戰術協同」在專精中同步增強Mon3tr的攻擊力和凱爾希的攻速,從七級到專三的DPS提升分別是:9.3%、37%、52.6%,提升幅度非常離譜。如果說七級的輸出與煌相當,那專三將超越煌(參考DPS3096,煌滿潛專三DPS2765)。專一的提升較小,不建議停留。建議練度:7級、專二(推薦)、專三(可考慮)。 六、綜合來看 我們可以將凱爾希的二技能「指令:戰術協同」當做煌的二技能去使用,只不過原來的塞煌二人組現在優化成了一人一召喚物。在選擇攜帶干員時是精簡了,但是缺失了塞雷婭和延長的攻擊范圍,在整體強度上會有所不如。綜合而言,二技能的強度和泛用性都很高,但在已經成型體系中的不可替代性較低,需要根據情況選擇。 指令:熔毀 「指令:熔毀:Mon3tr的防禦力+140%/160%/180%/200%,技能期間攻擊力從+190%/210%/230%/260%逐漸降低至+0%且傷害類型變為真實,此期間如果未擊殺任何敵人則技能結束後流失最大生命的50%。該技能與Mon3tr綁定。」 一、技能機制 與二技能變身群衛又有所不同,攜帶三技能「指令:熔毀」的凱爾希讓Mon3tr再度搖身一變,成為了一個專精單體攻堅的刺客。在技能期間,它全身會泛起詭異的紅光,攻防兩端的屬性急劇增加,膨脹到了一個令人發指的地步。它的目標只有一個:旨在對敵人形成擊殺。如果未完成擊殺,它就會受到劇烈的反噬,直接失去一半的最大生命: 三技能在設定上還有一些細節。第一點是:如果未完成擊殺,技能最後的生命流失效果是可以擊倒Mon3tr的,這會觸發凱爾希的第二天賦,對周圍八格內所有敵人造成暈眩和真實傷害。在許多場合,我們也可以故意利用這一機制來對范圍敵人形成控制。 另外,攻擊力加成效果每1s更新一次,具體數據是:7級的技能每秒降低10.5%的倍率,每次攻擊降低21%;在專三的練度下,每秒會降低13%,每次攻擊降低26%,直到技能結束時倍率歸零。 二、輸出能力 我們來測試一下Mon3tr在三技能加持下的輸出。考慮到技能的類型是真實傷害,輸出時恆定的。不像是其他干員一樣,非常受不同級別敵人的防禦力變化影響。因此這里分別測試兩種情況:一種是面對中等護甲敵人,沿用上文中出現的缽海收割者;一種是測試極限攻堅輸出,以超高防禦的愛國者為例。 對比的技能以單體物理輸出技優先,包括:阿米婭的「影霄·奔夜」、戰車的「傾瀉彈藥」、史爾特爾的「黃昏」、風笛的「閉膛連發」、斯卡蒂的「涌潮悲歌」、棘刺的「至高之術」、芙蘭卡的「極致鋒度」,森蚺的「鋼鐵意志」(均按無潛滿級7級技能計算),最終結果是: 在面對常規中甲敵人時,Mon3tr擁有著地面干員中最高的輸出水準。技能期1400點的對單秒傷數據非常亮眼,超越了斯卡蒂、芙蘭卡、棘刺,齊平了對單輸出的「黃昏」,爆發能力相當於是風笛的「閉膛連發」。並且因為技能周轉率高的關系,接近900點的全周期秒傷也並不差,幾乎沒有幾個比她高的。 接下來我們再測試另一種極限情況:高難攻堅戰的表現,將敵人換成愛國者。為了避免數據太過難看,也將干員們的練度從7級無額外潛能,提升到了滿潛滿專精的頂配情況。結果如下所示: 面對擁有恐怖的2100點防禦力的行軍姿態愛國者,也只有凱爾希、阿米婭、森蚺三人能對他造成有效的輸出。在攻堅作戰中,森蚺憑借著的是自身恐怖的攻擊力面板和技能倍率,阿米婭和凱爾希兩人靠的則是真實傷害,都會愛國者產生了有效的輸出。 在實戰的輸出方面,凱爾希與Mon3tr的輸出能力幾乎完全與近衛阿米婭一致,是目前對超重甲單位的最優選擇。但是如果考慮進一些輸出之外的因素,「指令:熔毀」是一個比「影霄·絕影」更優秀的技能:她沒有受到使用次數限制,甚至技能覆蓋率也非常高。 換句話來表述:如果移除了影霄·絕影的使用次數限制,還將周轉率提升到了50%以上,這就是「指令:熔毀」。毫不夸張地說,「指令:熔毀」是目前游戲中最優秀的真實傷害技能。其在常規作戰中的表現可圈可點,且擁有著很高的上限,唯一的缺點大概就是總傷害偏低了。 三、防禦能力 我們再來看一下三技能期間Mon3tr的阻擋能力。與自身的一技能相比,三技能「指令:熔毀」顯然賦予了Mon3tr更高的防禦力。在高血量的加持下,它的防禦能力幾乎已經達到了星熊「荊棘」的水平,非常強壯。這時的Mon3tr有阻擋、有治療、有高防禦力,且技能的整體覆蓋率極高、周轉極快。 橫向對比這兩個技能,概括來說就是:三技能在防禦端更勝一籌,同時在進攻端的表現達到了游戲最佳的級別;與之相比,一技能只是賦予了凱爾希本體40%的物理格擋和一定的防禦力增強。因此我們在絕大多數情況下會優先選擇攜帶或專精三技能,而不是一技能。 四、實戰應用 在實戰中,三技能「指令:熔毀」核心用法只有一個:刺殺最具威脅的精英或是Boss敵人。因為它能造成真實傷害,所以在作戰中面對任何棘手的敵人,都可以選擇派出熔毀Mon3tr去完成擊殺。哪怕敵人強如愛國者,依舊會被Mon3tr速殺: 因為這一技能的機制是:攻擊力加成極高,但流逝的也極快。因此攻速的提升對於Mon3tr輸出的意義非常大。如果攜帶上安潔莉娜,她天賦「加速力場」就能直觀地提升「指令:熔毀」9.5%的輸出;如果帶上阿,榴槤針更是能提高其78.2%的輸出,翻倍了專三帶來的收益。所以如果想進一步提升Mon3tr的真傷輸出,不僅要專精,也要配合帶上攻速拐。 五、專精收益 「指令:熔毀」在專精中持續增加Mon3tr的攻防屬性,攻擊力的提升幅度極高。考慮到Mon3tr攻速的因素,在專精中存在著一次隱形的質變:專二。從七級到專三的DPS提升分別是:5.4%、22.4%、31.4%。整體的提升幅度很高,推薦專二起步。建議練度:7級、專二(推薦)、專三(可考慮)。 六、綜合來看 凱爾希的三技能「指令:熔毀」,非常適合攻堅單個敵人的場景。尤其是現在危機合約將至,在各種合約的加成下,高防禦的敵人仿佛已經快到眼前了。而要應對這種情況,高額的真實傷害就顯得難能可貴。「指令:熔毀」是目前僅有的幾個真傷中最強的,推薦所有擁有凱爾希的博士一練。 基建與綜合評價 一、基建技能 凱爾希的第一基建技能「未知技術」是在加工站生效的:「進駐加工站加工任意類材料時,副產品的產出機率提升70%。」技術雖然是未知,但實際效果卻非常一般。 這雖然是「任意系材料」中的最高加成,要高於梅爾的65%,但在實際的加工站中我們卻更偏向於用加成更高的指定材料加成,不會選擇任意系的,因此實際的意義有限。凱爾希的第二基建技能是」最高權限」:「進駐控制中樞時,所有製造站生產力+2%(同種效果取最高)」。這是與阿米婭、詩懷雅類似,但又生效點完全不同的新基建技能類型。兩者分別是:2%的所有製造站生產力,7%的所有貿易站訂單效率。 我們再做進一步的計算,如果按照雙貿易站、四製造站的傳統基建布局,那綜合效率是:凱爾希提供8%的生產力,阿米婭提供14%的訂單效率。以目前的效率而言,赤金和經驗書的生產力平均在100%+,訂單效率平均是105%+。因此如果只能帶一個,還是選擇阿米婭或者詩懷雅。但是如果能騰出兩個位置,那就把她們一起帶上吧。 二、潛能提升 凱爾希潛能提升的意義有限,且只有五潛有明顯收益。不同於其他干員,本體是Mon3tr的凱爾希對於潛能的需求極小。部署費用的降低、再部署時間的減少、攻擊力的增加,都只是作用於凱爾希自身而已,並不能增幅Mon3tr。再加上凱爾希自身的醫療能力很低,因此潛能提升意義非常有限;唯一有價值的是五潛,能額外增加第二天賦0.5秒的控制和200點真傷。綜合潛能建議:一潛能、五潛。 三、培養建議 羅德島醫療部門負責人,凱爾希。她來自過去。她屬於現在。對於萌新博士而言,前期攜帶上凱爾希就相當於攜帶了一個擁有治療能力的群衛,這恰恰的群衛最欠缺的。在前期的開荒中能少攜帶一個醫療干員,在某種意義上會是比煌更好用一些的存在。推薦度:★★★★; 對於常規隊伍已經成型的博士而言,凱爾希的戰略意義就偏向於:三技能的真實傷害,以及利用Mon3tr的快速復活特性和第二天賦打控制了,整體更像是一個對策性的干員。在泛用性方面,與傳統的群衛相比並不具備明顯的優勢。推薦度:★★★; 對於高練度、有開荒高難合約需求的博士而言,凱爾希三技能的高額真傷是目前的最優解。並且其可開發上限極高,配合上足夠多的攻速輔助後又能突破到一個新的極限,這對於高難合約而言絕對是一個福音。推薦度:★★★★★。 來源:遊民星空

《明日方舟》濁心斯卡蒂進階攻略 全技能解析

《明日方舟》濁心斯卡蒂是和空同一個模板的上位六星干員,屬於不攻擊,小范圍為友軍提供治療以及屬性加成的輔助干員。那麼濁心斯卡蒂怎麼玩?濁心斯卡蒂技能怎麼樣?一起來看看吧。 技能介紹 濁心斯卡蒂的每一個技能都有十分強力的效果,絕對值得專精九。 精二90級滿信賴面板: 生命值1603 攻擊力418 防禦力263 對比空的面板,沒的說,在同樣滿信賴情況下,是絕對的超過。 天賦 最重要的是第一個天賦,海嗣是一個召喚物,自身可以延長斯卡蒂的攻擊范圍,說白了就是可以繼承斯卡蒂任何一個技能的效果並施加給隊友。(該召喚物不會被選為攻擊目標,也不會受到傷害) 至於第二天賦 就是一個普普通通的增加攻擊力,沒有什麼好說的。 一技能 -同歸殊途之吟 此技能或許許多刀客塔沒有太注意,都去關注二技能和三技能了,但是殊不知,這個技能就是個神技! 在次技能的加持下,即使是一個一級的重裝也可以抗住原本無法承受的攻擊,對於脆皮高台位來說,更加是保命神技 我們以專精三效果為例,在不加上天賦攻擊力的情況下,開啟三技能後, 生命值 4328; 防禦力263; 每秒恢復攻擊范圍內所有友軍 334 生命值。 所有友軍受到的傷害的一半直接轉移到斯卡蒂上面。 假設有以下情況: 一名防禦力為150,生命值為1200的狙擊干員,被一個攻擊力800的弩箭盯上了,一箭下來,biu地一下650半管血沒了。在沒有醫療的情況下,第二發必死。 但是在斯卡蒂一技能到效果下,干員只會受到325血量的傷害,斯卡蒂也會同樣受到325的傷害,但是不要忘了,斯卡蒂每秒可以讓自己在內的干員回復334血量,也就是說基本上就等於無傷。 一般來說,打擊高台的敵方單位攻擊力都不是很高,比如無人機這些,所以一技能斯卡蒂對脆皮高台具有十分強效的保護作用,同時對地面單位也有十分顯著的回復效果。 幾乎可以保證,在怪群多並且沒有太多高攻擊力怪的情況下,無論是脆皮還是重裝,有一技能斯卡蒂保護,他們基本上都不可能退場,尤其是對高台有效。 同時在對於具有持續性傷害的效果中,一技能可以直接讓其無效化。並且你要記住,這是一個高效的群體生命值回復技能,和鈣質化回血量旗鼓相當,並且,海嗣同樣可以繼承效果。 (可以看見,在短短的部分持續時間內,阿直接恢復了大量生命值) 一技能開啟期間,海嗣周圍的友軍同樣會受到治療與傷害轉移效果,所以這個范圍是十分靈活的,等於你有了一個赫墨的治療無人機(注意,治療不可疊加) 但是切記不要無腦抗傷害,請務必注意分擔傷害的多少,以防斯卡蒂暴斃,最重要的是,千萬不用去轉移正在受到超高攻擊力敵人攻擊的低防禦力干員的傷害,例如下圖。 愛國者一碰42,濁心斯卡蒂就沒了。 另外,濁心斯卡蒂並不會轉移干員自己扣血的debuff,下圖此時的42已經達到了恐怖的20%扣血量,但是我點開斯卡蒂的血條,沒有任何扣血的跡象,不過有可能是其它醫療干員造成的,所以我再做了一次測試。 在下圖,我將42三技能和閃靈三技能同時開啟,閃靈三技能結束正好60秒,也就是說42此時已經是-20%血每秒,大概就是1600血每秒,但是濁心斯卡蒂依然沒有任何扣血的樣子。 所以濁心斯卡蒂一技能不會轉移干員自己的扣血debuff。 二技能-同葬無光之願 此技能是我推薦優先專精三的,又是一個永續充電技能,眾所周知,明日方舟的永續技能一般效果都很強力,這個技能也不例外 以專精三為例: 永續後為攻擊范圍內所有友軍增加, 250點攻擊力; 157點防禦力; 每秒為攻擊范圍內所有友軍回復83生命值。 效果簡單粗暴也很方便,放下去就不用管了。 此技能可以說是萬精油,而且尤其對脆皮有用,攻擊力可以讓原本拋光的速狙直接起飛,很多時候速狙就差那麼一點點攻擊力就不會拋光,比如: 能天使668攻擊力,打700甲的敵人,恰好刮痧,過載打一次也就150多點傷害,防禦力在閃靈加成下也只有不到250, 但是在二技能加成下,能天使相當永久獲得了加成。 882攻擊力,比很多近衛攻擊力面板都高了,拋光也不再會出現,而且在閃靈三技能加成下,防禦力達到了接近600!這是直接變成奶🛡️重裝的防禦力。 在這種情況下,幾乎任何高台都能吃到方舟最強拐,阿的榴槤針,速狙再次起飛。 並且,由於這是永久性技能,清除低甲的空中單位和地面小怪的效率更是直接提升,對於開了技能不會拋光的友軍,更是直接增加250點傷害(以物理傷害和真實傷害為例)。 同樣,海嗣也會繼承二技能效果。 附加內容 在專精三後,濁心斯卡蒂二技能配合閃靈可以達到隨便吃榴槤的效果。 圖一中,將濁心斯卡蒂和能天使一同放在閃靈攻擊范圍,不開啟教條力場,能天使可以直接吃下榴槤針,剩餘血量為500多點(能天使閃靈90級無潛能,濁心斯卡蒂70級滿信賴無潛能)。 圖二,開啟教條力場,能天使防禦力800+直接把閃靈三技能放大了數倍,敵人直呼刮痧。 所以二技能是最具有適應能力的技能,屬於萬精油技能。 三技能-「潮湧,潮枯」 此技能為濁心斯卡蒂輸出tag的來源,同樣是一個非常頂的技能,以專精三為例。 范圍內所有敵軍每秒受到293真實傷害(疊加可達594每秒的真實傷害)。 范圍內所有友軍增加460攻擊力。 和空的三技能一樣,是直接加成高額攻擊力,這個很簡單,不必多說,只是濁心斯卡蒂加成的更高,同時還提供一個aoe真實傷害。 經過測試,三技能斯卡蒂可以輕輕松松清理掉源石蟲群。 同海嗣疊加,總計可以造成1萬2左右的真實傷害,這個傷害可以清理掉多數低血量敵人,或者削弱高防禦敵人的血量,尤其是自帶魔法和物理護盾的敵人。。 但是在開啟三技能後,你必須要用一個奶去奶斯卡蒂,不然技能結束也就是她退場的時候。 總結 一技能 為脆皮提供強力的保護能力,並且一定范圍提供高額血量回復,具有強烈的對策性 二技能 簡單的放手技能,開啟後永久提供攻擊力防禦力和血量恢復,最實用 三技能 清雜aoe和高額攻擊力加成,強力拐,但是自己需要保護,對勃士的操作有要求 推薦專精順序 二技能→三技能→一技能 來源:遊民星空

《明日方舟》二周年氪金指南 新禮包怎麼樣

《明日方舟》二周年慶典活動要開啟了!商城中又上架四款限時禮包,那麼怎樣購買?購買什麼性價比最高呢?一起來看看吧。 二周年慶典活動要開啟了!商城中又上架四款限時禮包,其中三位是以前見過的老朋友,一位是機制獨特的新朋友。禮包開售的時間是:05月01日16:00 - 05月29日03:59。 同時,這篇文章較以前有了新的改版,分別計算了兩種情況:考慮所有禮包內材料的性價比分析、只考慮抽卡的性價比分析,希望能為打算在遊戲內氪金的博士們提供一些輔助參考。同時,這里只建議有氪金預算的博士購買禮包,需謹記:不買不氪,立省100%。今天所長就幫大家來換算一下他們的性價比。 鴨爵的零錢包 所長還是採用一貫以來的方式:先將所有材料換算成等價理智,再將理智換算成人民幣價格(計算標准為:648元=185源石),最後將價格與售價進行對比。 首先來看第一個組合包:鴨爵的零錢包。這是我們的老朋友了,在去年的感恩季中首次出現。在這個售價45元的禮包中,包含了以下幾種材料:至純源石*13、龍門幣*300000。 將鴨爵的零錢袋中的物品,等價換算成的RMB價值為:77.83元,高於售價的45元,溢價幅度為72.95%,目前處於歷史禮包的第六位。曾經性價比極高的零錢袋,隨著版本的更迭逐漸變得不值了。因此,所長給出的綜合推薦度是:★★★☆ 資深干員特訓禮包 第二個組合包名為「資深干員特訓禮包」,包含:至純源石*37、資深干員特訓邀請函*1。資深干員特訓邀請函是一個新道具,在使用後可選擇一名任意等級,但未晉升至精英階段2的5★的干員直接晉升至精英階段2,等級1,換句話說就是:一步到位的五星精二道具,節約了養成資源。 所以在計算中,我們需要將這個資深干員特訓邀請函所節省的材料,再換算成等價的理智。從無精英化到精二,共需消耗:239400經驗,371947龍門幣,以及若干精英化所需的材料。綜合計算如下: 資深干員特訓禮包,這個提供所有資源的養成包實際價值約為:247.2元,隨不同干員略有浮動。但無論如何,都要遠高於其售價128元,溢價幅度為93%。其性價比是要高於「鴨爵的零錢袋」的,目前處於所有禮包性價比的第三位,僅低於「陣地防禦支援包」和月卡。綜合推薦度:★★★★★ 調用憑證組合包 第三個組合包,還是熟悉的自選六星。禮包中包含:周年慶典干員憑證*1、十連尋訪憑證*1。我們扣除掉常規「十連尋訪憑證*1」所代表的價值116.76元,就能夠計算出【周年慶典干員憑證】的真實售價:81.24元。換一句話來表述:以前用氪金進行的6.96抽,現在能夠任選一位六星。從這個意義上來說,無疑是合算的。 周年慶典干員憑證在使用後,可在下列干員范圍中自選一位。范圍是開服起至【瑕光微明】期間標准尋訪內的六星干員,包括:陳、煌、能天使、推進之王、伊芙利特、星熊、閃靈、銀灰、夜鶯、艾雅法拉、赫拉格、塞雷婭、莫斯提馬、風笛、阿、麥哲倫、傀影、斯卡蒂、安潔莉娜、黑、刻俄柏。相比之前的干員憑證,多了以下七位:溫蒂、早露、鈴蘭、棘刺、森蚺、史爾特爾、瑕光。 這里的兌換思路是:優先兌換「沒有加入公開招募」的干員,也更建議兌換上面這些新出的干員,因為他們距離加入黃票商店還有很遠的距離,也會更稀缺。再結合泛用性,所長建議的推薦順序如下:史爾特爾、棘刺、溫蒂、鈴蘭、瑕光、森蚺、早露。(順序因人而異,僅供參考) 但如果是在某一位置有明顯短板的博士、或者是萌新博士,也可以去兌換自己稀缺的干員,尤其是這幾位經久不衰的常青樹:塞雷婭、風笛、能天使、艾雅法拉、銀灰這幾位強度和泛用性兼備的干員。禮包綜合推薦度:★★★★★ 羅德島周年組合包 羅德島周年組合包,曾在一周年的慶典活動中首次登場,在二周年復刻了。其中包含:至純源石*90、十連尋訪憑證*1、晶片助劑*4、龍門幣*200000、高級作戰記錄*30、中級作戰記錄*50、技巧概要卷3*30、技巧概要卷2*50、家具零件*500。 其中的東西非常多也非常雜,較一周年也有了一些調整:技巧概要卷3多了10本,高級作戰記錄多了10本,但初級經驗書少了100本。對比的綜合收益是:額外增加了價值87.4理智,2.35人民幣的收益。周年組合包的計算結果如下: 羅德島周年組合包,材料換算出的實際價值是:495.38元,高於其售價328元,溢價幅度為50.91%。它蟬聯了目前性價比最低的組合包,與這次同期上的兩個禮包完全不在一個檔次上,幾乎只有「資深干員特訓禮包」價值的一半。綜合推薦度:★ 源石首充重置 在二周年慶中,源石首充也獲得了重置。為了能與其他禮包形成對比,我們將雙倍源石的價值加入了禮包總表中,以此來對比之前的各個組合包。下面是第一個表:考慮了需求所有材料的情況,適合養成、抽卡兼顧的博士,最終結果如下: 在這種情況下,禮包的優先級由高到低綜合排序是:月卡>資深干員特訓禮包>首充6元>鴨爵的零錢袋>大月卡「每月尋訪組合包」>其他首充雙倍的檔位。建議優先選擇月卡和資深干員特訓禮包。 我們再來看另一種情況:適合只考慮抽卡,不考慮養成的博士,結果會發生什麼變化?在這里,所有對應著理智的素材都將失去價值,只有至純源石、抽卡券、合成玉將保留意義,計算結果如下: 在這種情況下,與「抽卡」直接關聯的禮包優先級排序如下:月卡>首充6元>大月卡「每月尋訪組合包」>其他首充雙倍的檔位>羅德島二周年組合包。在這種情況下,以資源為重的資深干員特訓禮包和鴨爵零錢袋的性價比都會變成負的。 來源:遊民星空

我在一票難求的明日方舟音樂會上遇到了什麼

盛大的音樂會,熱情的玩家,對我形成了兩麵包夾之勢。 旋轉的熱水壺。 從上海回到北京的三天後,這個景象仍然不時在我的視網膜上浮現。 5月2日,我們受鷹角的邀請去上海參加了《明日方舟》「音律聯覺」專場音樂會。音樂會的第十八首曲子,刻俄柏的灰蕈迷境的主題曲,舞台大螢幕的主題是不斷旋轉的諸多遊戲內元素,有《明日方舟》的經典怪物源石蟲,有這首曲子的主角鴨爵,還有這個旋轉的熱水壺。 大螢幕上的源石蟲、鴨爵和熱水壺 熱水壺出現之後,全場大笑。陪我一起去的同事沒有玩過《明日方舟》,聽到這笑聲有點不知所措,轉頭看我,但我那時候也在笑,沒空給他解釋。 刻俄柏的灰蕈迷境是去年8月到9月間《明日方舟》推出的一次活動,主要玩法之一是名為「集成戰略」的Roguelike玩法,玩家要從零開始組建一支幹員小隊,不斷闖關。就像市面上的絕大部分Roguelike遊戲一樣,集成戰略玩法中也有很多為玩家提供增益的「遺物」(遊戲中叫收藏品)。 熱水壺,就是其中的一個收藏品,而且是最常見的收藏品——只要玩家在上一局中闖到了關卡的第二層,在下一局冒險開始時,就一定可以選到熱水壺作為開局獎勵,給玩家增加總生命和招募費用。從劇情上講,這東西是玩家扮演的博士晚上熬夜時在嘴裡泡方便麵用的。 由於集成戰略的通關難度不低,不少玩家一遍又一遍地見到這個熱水壺。後來,它就變成了一個梗,代表在無血無淚的鷹角的陰影下,玩家只能把熱水壺當做唯一的光和希望。 你看,我解釋這個梗用了近300個字,沒玩過《明日方舟》的讀者很可能還是get不到一個普普通通的熱水壺哪裡好笑。但是在專場音樂會的會場上,熱水壺旋轉著出現在大螢幕上的時候,全場都響起了笑聲。 1 音律聯覺音樂會是我疫情以來參加過規模最大的線下活動,有超過5000名聽眾參加,在我的印象里也是迄今為止最大的手遊IP線下演出。因為早早收到了官方邀請,我不用去搶票——實際上也很難搶到,9000張票在40秒內就全部售罄了。 音樂會的節奏非常清晰:上半場主要是講述遊戲中玩家的老對手整合運動諸多角色的故事,以主線關卡配樂和人物主題曲為主;下半場則是《明日方舟》2年來舉辦的歷代活動的主題曲。 中場後是一段小劇場形式的音樂會守則 這種清晰不僅體現在編排邏輯上,還體現在音樂會整體的情感氣氛上:整合運動的故事基本上是一幕幕悲劇,有曾經親密的朋友乃至親人刀兵相見,有求而不得的感情糾葛,還有歷史大潮下人們的命運浮沉——上半場的音樂基調也是如此:低沉的交響樂伴隨著悠長的人聲吟唱,配上以白、藍為主色調的燈光,透著一股滄桑感。 5月3日音樂會散場後有玩家奮力搖動整合運動的旗幟,很快就被保安「鎮壓」了 下半場的音樂則截然相反。在中場休息了30分鍾之後,全場氣氛落到最低點時,火藍之心活動的重金屬搖滾樂響起,後面是電音、Rap還有昭和日劇風格的《秋緒》,直接將聽眾的情緒調動了起來,一直到散場才熄滅。 下半場的打光和燈光色調也以亮色為主 這是《明日方舟》第一次舉辦這種規模的線下演出,演出的質感就已經這麼成熟,確實有點出乎我的意料。也難怪主持人宣布散場之後,兩位鷹角的工作人員抱在一起痛哭——籌劃這麼一場有近30首曲目,超過5000人參加的大型演出活動,對於習慣於在幕後開發和運營的遊戲從業者來說,肯定不是件易事。   2 由於職業原因,我參加過不少遊戲的線下音樂會,即使拋開身為玩家的私心,我也覺得遊戲音樂會的平均水平在所有線下音樂活動中,算是偏高的。從大名鼎鼎的VGL到王者榮耀、戀與製作人等手遊的交響音樂會,曲目編排、氣氛調動乃至音樂質量都相當不錯。 這可能是因為,辦線下音樂會勞師動眾,投入和產出不成正比,只有對玩家社區氛圍和自家遊戲的音樂質量很有信心的遊戲,才會嘗試搞一搞。《明日方舟》的社區氛圍,我們之前已經寫了 幾篇報導,即使不玩遊戲,也能在社交媒體上感受到;而音樂質量,非玩家就很難了解到了。 實際上,《明日方舟》在音樂上投入了很多(甚至是太多)的精力,他們做了幾十張音樂專輯,其中的很多衍生歌曲根本就沒在遊戲中出現。 《明日方舟》第一個真正意義上的大型活動「火藍之心」(更早的「騎兵與獵人」活動規模明顯要小很多),就是圍繞一場名為「黑曜石節」的音樂節展開的,這場遊戲內音樂節的發生地汐斯塔,就是個繁華的海濱城市,而音律聯覺音樂會,是他們終於把當初在遊戲中肆意幻想過的一切帶到了現實世界。 黑曜石節的主角是一支樂隊和兩位音樂人 和很多遊戲只是簡單地把OST放到網上不同,《明日方舟》煞有介事地搞了個虛構的音樂發行商——塞壬唱片,在各個音樂平台都有主頁,還有自己的官方網站。塞壬唱片在設定上是遊戲所在的泰拉世界最大的音樂發行商,所有的遊戲內配樂、PV曲名義上都是以塞壬唱片發行的專輯形式呈現,,就好像我們真的聽到了來自異世界的聲音。 塞壬唱片的官網像模像樣 甚至是黑曜石節上的幾位歌手和樂隊,也有自己的歌手頁面,就像他們真的存在一樣。 泰拉世界著名歌手兼物流巨頭,大帝 《明日方舟》的音樂不僅是遊戲內烘托氣氛的配樂,還是詮釋人物、講述故事的工具,鷹角做了不少獨立的專輯和迷你專輯(EP),風格各異,大都和遊戲的故事、角色息息相關。像我最喜歡的一首《秋緒》,活脫脫的上世紀六七十年代日本KTV風格,就是遊戲中一位喜歡復古懷舊歌曲的女高中生干員的角色曲。 至於其音樂的質量,此前角色「W」的主題曲《Renegade》在官方並沒有主動送評的情況下,拿到了好萊塢音樂傳媒獎的提名。和這首曲子同台競爭的,是《對馬島之魂》、《博德之門3》乃至《死亡擱淺》的配樂。(順帶一提,這獎項不怎麼依靠官方送評,最後得獎的是《英雄聯盟》虛擬偶像組合K/DA的一首曲子,拳頭官方音樂總監也是直到獎項公布才知道好萊塢看上了他們。) 塞壬唱片截止今天已經「發行」了45張專輯,這麼大規模、高密度地用音樂敘事,在手遊乃至整個遊戲業界都很少見。《明日方舟》的二次創作氛圍這麼火熱,角色們立得這麼好,和這種另闢蹊徑的手法也有不小的關系。 塞壬唱片官網的新聞欄目,不僅有新歌速遞,還有藝人近況 3 這次音律聯覺專場音樂會,是《明日方舟》在音樂上積累的一次爆發,不過其意義遠不止音樂本身。和其他類型的音樂會不同,遊戲主題的音樂會帶給參加者——絕大多數都是玩家——的,是某種集體記憶:我們都在同一個虛擬的世界中遨遊過,現在我們在現實世界中要再次共同經歷這一切。 在5月2日音樂會的現場,我們看到了一大堆coser。讓我印象最深的是一位穿成遊戲主角博士樣子的玩家,從頭盔到衣服的配飾一應俱全,場內有些悶熱,但他從頭到尾沒有把那個頭盔摘下來。我們合完影後,他送了我一個阿米婭的小掛件。 現場還有不少玩家聚集在一起抽卡,希望音樂會能給他們一些歐氣。每次有人出了雙黃蛋甚至是三黃蛋(一次十連2-3個6星),那附近就會響起一陣驚呼,遠處不明所以的人會被吸引著涌過去,嘴裡還念叨著「是不是抓到海貓了,是不是抓到海貓了」(海貓是《明日方舟》的製作人)。 正在抽卡的玩家們 現場所有人都看向了驚呼的方向 音樂會第二天我們回北京,在虹橋機場候機,我和同事在登機口聊《明日方舟》。對面有個小哥聽到我們說話,跟他的同伴小聲嘀咕了一句,然後兩個人眼光亂瞟,直到看到我們放在一邊的隨音樂會門票附贈的周邊袋子,說了一句清晰可聞的「找到了」。 這些都是這次音律聯覺音樂會給我留下的,獨屬於玩家的記憶片段,但讓我最難忘的還不是這些。 常年以來,去演唱會、音樂會現場的人們總是難以向他人描述,「現場」2個字到底有什麼魔力,能讓人感動不已。近似的答案有不少,有的人會強調悶熱的場館、滴落的汗水共同構成的那種觸感,有的人會提到大喇叭的震撼,還有人會說這是群體性狂熱的永恆魅力。 但對我來說,《明日方舟》這次專場音樂會的魔力,還是那旋轉的熱水壺,以及隨後如我預想中一樣響起的全場大笑。 來源:遊研社

《方舟:創世第二季》DLC拓展本體主世界,翻開史前科幻新篇

生存沙盒遊戲《方舟:生存進化》開發商Studio Wildcard近期宣布,最新DLC《方舟:創世第二季》將於北美時間5月26日上線Steam,引發玩家的熱議。《方舟:生存進化》是Steam遊戲平台最為熱門的沙盒生存遊戲之一,遊戲本體包括九款經典DLC累計銷量破千萬套,全平台玩家總數超過了1000萬,Steam的好評率長期穩定在90%。 《方舟:生存進化》的傲人成績離不開其多樣化的DLC,而串聯這些DLC的主線故事更是引人入勝。從孤島、中心島、畸變、《方舟:創世第一季》,到即將上線的《方舟:創世第二季》,每部DLC環環相扣,將玩家引進了一部宏大的科幻史詩。 隨著Studio Wildcard公布的《方舟:創世第二季》預告視頻、截圖等的曝光,方舟資深的玩家、主播等對相關內容進行了深入分析,彈幕區一時間議論紛紛,玩家們看法大相逕庭。有玩家直言——方舟的DLC是不是越來越與主題分道揚鑣了?其實不然,聯系一下前幾款DLC,可以發現開發團隊的設計是符合遊戲發展內在邏輯的。 遊戲內容並非「真正的現實」,方舟世界觀揭秘 《方舟:生存進化》的劇情圍繞著探險者的筆記展開,這些筆記分為多個碎片,長達幾萬字,如果玩家通讀筆記,便可以發現,遊戲中的世界其實隱藏著宏大的科幻世界觀。 方舟總體的世界觀設定在基因技術非常發達的未來,此時此刻人類已經可以隨意改造生物,天外隕石帶來了神秘能量,讓人們的科技空前發展,出現了頂尖的泰克科技,能量元素也因此廣泛利用,遍布了全球。所以彈幕里有玩家質疑「方舟明明塑造的是遠古世界,並且圍繞恐龍為主題,怎麼偏偏就出現了諸多科幻場景?」,其實是因為未了解方舟世界的本質。 《方舟:生存進化》其實一直採用的是科幻世界觀,即便是玩家們認為真實度最高的孤島DLC中出現的恐龍,也不過是人造方舟模擬出來的。換句話說,玩家所體驗到的原始世界只是整個方舟科幻世界的一小部分,這與玩家刻板印象里所理解的遊戲世界截然不同,產生落差也是在所難免。 DLC詮釋方舟故事,科幻主題紮根於每一處細節 《方舟:生存進化》目前已經上線的九款經典DLC,都是製作組對於整個方舟故事內容的不斷填充。隨著一款款DLC的出現,製作組一直在實現著同一個目標——用更新的DLC內容來解答玩家在過去的舊DLC中仍未完全理解的事物。 當玩家跟隨著劇情,從孤島到滅絕DLC,再到創世紀第一季,通過遊戲的設計細節就可以發現,方舟並非一個遠古世界,恐龍是科技的產物,其故事一直發生在未來, 《方舟:生存進化》故事的開端是孤島DLC,地球爆發了災難,人類已經利用高科技向太空發射了三座人工島嶼。這三座人工島物就對應著後來出現的三款DLC的背景,也就是孤島,焦土和畸變。利用海外塔,能夠實現在島嶼之間穿梭,海外塔被毀滅,人類面臨著元素鼠疫的威脅,需要利用頂尖科技去戰勝君王泰坦,拯救整個種族。 從創世紀一到創世紀二,方舟故事進入最終季? 真正展開《方舟:生存進化》這部科幻史詩,將科技的魅力發揮到極致的,當屬《方舟:創世第一季》。在這部DLC中,人類成功走出了元素鼠疫的災難,進入了一個全新的紀元。創世紀一的玩法首創了任務制,這個獨特的模式將進一步延續到《方舟:創世第二季》。 根據《方舟:創世第二季》預告視頻的曝光內容,玩家將進一步走進了這個宏大的科幻世界。那些看似偏離原始內容的新事物,正是製作組完善和豐富方舟故事劇情的方式,在這些科幻元素的填充下,《方舟:創世第二季》的劇情徐徐展開,完整的方舟劇情將呈現在玩家面前,帶來一個超乎想像的新篇章。 可以說,《方舟:生存進化》通過一系列的DLC,完成了從原始生態到科幻世界的完整架構,構建了一部嚴謹而宏大的科幻史詩,在呈現豐富遊戲性的同時,帶來了一個不乏深度的故事。而今年《方舟:創世第二季》的推出,在豐富遊戲內容的同時,也將為這一系列故事帶來一個圓滿的大結局。 來源:3DMGAME

《明日方舟》五一氪金性價比解析 五一氪金推薦

馬上就到五一了,《明日方舟》即將上線一批新禮包,那麼五一氪金氪在什麼地方性價比最高呢?一起來看看吧! 氪金性價比對比表 如果用源石抽卡 小月卡最值; 除開兩個只在固定時段能買的禮包,兩個每人只能買一次新人包。大月卡每月份一次最值如果是碎石抽卡的情況下,同樣的資金,與其攢一波648不如分開數月買大月卡。 如果不用源石抽卡 雙倍狀態下:6塊錢一單每顆便宜5毛,其他各單差距在每顆數分的程度。 買皮膚:最好充的就是雙倍狀態的源石商店,而且每次周年慶都會充值首充雙倍,所以等周年慶完全來得及,皮膚15—18一個,如果遇上異格化(yj還給一個兌換券)。 相當於拆遷,以舊換新,海貓永遠滴神 基本上一個雙倍648(不抽卡)把能買的皮膚全買一遍,都要買好久才能用完。如果買一個輪回,堅持個一年問題不大, 128塊精二5星包 如果以源石商店的性價比換算差不多就是這個價。 (差不多也就是2.5左右) 但如果以大小月卡的性價比算肯定是虧。(血虧) 總結 我唯一能想到的優點就是,一次性跳過了把理智轉換成資源的時間。一次性跳過了倒騰晶片的時間。等於是土豪偷懶包,主要省的是人工,而不是人民幣。(如果土豪買一個,那他就可以用精二五星從第一章開始碾壓,你要是算上快速開荒的時間就省下更多人工了。這次198,6星,自選,能換史爾特爾!) 來源:遊民星空

《明日方舟》干員角色異客解析 異客有那麼弱麼

《明日方舟》近日公布了新干員角色「異客」,但這次異客強度似乎有些不盡人意,來看看由「雪筱墨少年」分享的異客解析吧! 首先來說幾句,這次新的六星術士異客貌似弱得有些出名,都上了b站的熱搜榜了,那麼,他為什麼弱,又弱在哪些地方呢? 總結:(懶人專用) 異客不值得去抽,即使抽到了,更不值得浪費資源去練,更別說技能專精了。 首先,看看異客的特性:攻擊造成法術傷害,且會在4個敵人間跳躍,每次跳躍傷害降低20%並造成短暫的停頓(0.2s)。 這里主要分為兩點,一個是停頓,一個是跳躍傷害。 先說下停頓,這個停頓和輔助的停頓是一樣的,都是80%的移動速度減少,只是持續的時間不同,輔助的是0.8s,而異客的是0.2s,輔助類干員的攻擊間隔是1.9s,異客是2.3s,而且部分輔助干員都帶有攻速增加的效果 接著是跳躍傷害,這個連鎖每次跳躍傷害降低20%,第一次是100%,第二次就變為80%,第三次是64%,第四次是51.2%,第五次是41.0%。跳躍的范圍大約是0-2格的距離。 雖然跳躍傷害能附帶停頓效果,但是停頓效果沒有輔助好用;至於傷害,第四次是一半的傷害,加上異客本身的面板就不高,所以傷害也就打不出多少,加上敵人自身有法術抗性的話,就相當於刮痧。 先來看看幽靈組長和幽靈 都是35的法術抗性,也為著法術傷害只有65%的效果 其次是工蟻組長和工蟻 工蟻組長是45的法術抗性,工蟻是40 就拿工蟻組長來說,3800的血量,45的法術抗性,滿練度的異客一下普攻是382.8,連鎖的第二個目標時306.2剩下的傷害就更低了。當一次出現幾個工蟻組長時,當他站著不動讓異客打,打死第一個按照這個傷害來算,加上天賦的效果,至少也需要8-9下,然而實際就是在工蟻組長跑出異客攻擊范圍前,也就打個2-4下吧,畢竟2.3s的攻擊間隔。 面板數據 就異客的數據對比來看,在生命值方面,同為六星的小羊和小莫都高出快200的生命值來,在攻擊力方面,小羊高的不多,但是對比群法的小莫,高出快150點了,如果換成夕的話,只會更高一些,那個差距也就更大了。 反觀第一星的群法天火,在攻擊力方面也是碾壓了異客,這是,群法的攻擊間隔和異客不起來還是差了0.6s的。 這里對比的是滿級、滿信賴,1潛能的數據,90級的異客比不過80級的天火,對比阿米婭的話,只是稍微高出一點,但是換成滿潛能的阿米婭也是碾壓異客的。作為榮耀的六星干員,在數據面板上只能和五星干員做對比,你身位六星的驕傲哪裡去了? 第一天賦——機理分析 這對於法術抗性高一點的敵人也許還有一定的效果,但是面對法術抗性低一點,脆一點的敵人,一下普攻敵人的生命值可能就會降到80%一下了,這時第一天賦技能就是一個擺設了,沒有任何實際效果。 經過測試得出,在第一次攻擊時,如果目標生命值高於80%,那麼就能直接觸發天賦效果。 我拿5-10的粉碎攻堅手來說吧: 1w的生命值,在不考慮異客第二天賦和使用技能的情況下,第一下普攻直接觸發第一天賦效果傷害是835,這時生命值是高於80%,那麼下次普攻的傷害還是是835,以此類推,當進行過三次普攻以後,敵人的生命值就低於80%了,那麼第一天賦就是擺設了。在這種情況下第一天賦也就是只能觸發三次,所以,可想而知,第一天賦的使用率有多高了吧。 第二天賦——孤卒 當異客自身上下左右沒有敵人存在時,自身的攻擊力增加8%,在地理位置相對較好的地圖中這個天賦相當於常駐,但是有些時候這個天賦也就在敵人剛進入攻擊范圍時在能觸發了。 這里對比下同為六星術士的夕的天賦,每擊殺一個獲得2%,一般是能疊加15層,那麼就是常駐30%的攻擊力加成效果,只要你早點部署夕,憑借群法的高攻擊面板,在先鋒手下搶人頭還是輕而易舉的事,然而對比這8%的時有時無的效果,簡直算是完爆吧。 一技能——電能之觸 下次攻擊提升至250%,就天賦來說分別是1740/1879,這個傷害在第四次跳躍時也能有890.9/962.0.作為一個5點技力需求的一個自動回復技能,這麼一看還是不錯的,但是一對比呢? 我們來看看小羊的二技能,這里就不算小羊的天賦攻擊力加成了,下次攻擊相當於攻擊力的370%,也就是2719.5的一個小范圍群體法術傷害,周圍目標受到一半是1359.8,同樣是5點技力的自動回復技能。在敵人數量多於4個的情況下,小羊對范圍內的敵人造成的傷害明顯要高於異客,更別說還有一個法術抗性減少和自身天賦增加攻擊的效果了,這一對比得以體現異客的一技能有著怎樣的輸出能力。 二技能——聚焦指令 攻擊距離增加了1格,這使得異客擁有了比快速狙擊多出中間一格的攻擊范圍,手長的優勢我相信很多人都有所體會,我就不做過多的說明了。加下來是增加了30%的攻擊力,天賦分開是904.8/960.5,攻擊間隔變為1.8s。 攻擊速度變快了是好事,但是這攻擊力的提升幅度,才30%,算上天賦一起的以後的數值都還沒有破千,加上敵人自身如果擁有40-50法術抗性的話,那麼傷害直線下降,第一下也就是542.9/576.3-452.4/480.2,剩下的跳躍傷害基本差不多可以忽略掉了,這比起普攻,也就是刮痧颳得稍微快了一點。 三技能——輝煌裂片 以150%的攻擊力對區域范圍內的敵人造成共計16次的法術傷害,每次分別是1044/1127.5,不看天賦的話是剛好破千呢,1000多一下,每個目標做多是8下,總傷害看著有8000多,但是這是沒有考慮敵人法術抗性的情況下。你拿去劈5-10的大錘的話,一個技能加上普攻就能夠弄死一個,值得慶幸,加上30點技力需求,而且2層的充能數。 加上,周身24格的索敵范圍,13格的一個傷害范圍,在這個傷害范圍內還附帶了一個群體減速效果。 但是,當你拿去對於幽靈時,35的法術抗性,678.6/732.9每下,幽靈2300的生命值,幽靈組長3800的生命值,這麼一看是可以打死的,但是,當你放到黃鐵峽谷中去呢? 黃鐵峽谷中的幾波幽靈對於總體練度較低的玩家來說就是噩夢般的存在,在沒有額外buff加持的情況下滿練度的異客一次三技能尚且能打死,但是,如果換成同為六星的傑哥來呢?我想對於傑哥來說,練度能降低不少,而且技能也不一定需要專精三,就能輕松的處理掉吧。 這里對比下傑哥的三技能,617的面板,每下是1542.5的法術傷害,同時一次能攻擊五個目標,周身18格的攻擊范圍,25秒的技能持續時間,雖然在技能回轉周期上不如異客,但是就實際使用感覺和總傷害上來看,基本算是完全碾壓吧。 基建技能 就充電速度來看,還比上我四星沒有任何練度的格雷伊強呢!至於第二個…… 總結: 在面對幽靈、工蟻這類無法被阻擋且自身移動速度較快的敵人時,異客的作用是不如輔助好用的,首先是停頓效果上面,其次是技能的持續時間和技能的技力需求方面,二技能雖然是一個不錯的控制技能,但是回轉周期比較長,那麼技能的覆蓋率就很低了,這里對比安潔莉娜。就算拿五星的輔助真理來看,二技能同樣是75的周期,但是真理的二技能范圍要大不少,在天賦的加成下1.6s的攻擊間隔,75%的攻擊力加成,總計3的目標數量,也算是完爆異客了。 那麼,在傷害上面,同為5點技力需求的技能,一技能算是被艾雅法拉正面完爆,至於三技能,充能是挺快的,但是傷害嚴重不足,充能也塊不到哪裡去,而且攻擊的目標數為2,總計也才16次傷害,當遇到大波敵人時,即使兩次充能,還不如夕的二技能或者艾雅法拉的三技能來的實在。 在控制方面不如輔助,在傷害上又和同級別的法師相差太多,這類連鎖跳躍傷害類型的法師個人感覺算是一個四不像吧,不說別的,那部署費用也就是比群攻術士低了一點,我下小莫三技能還有一個大范圍的減速控制外加一個小力度的擊退,我下夕她自身一人即一隻軍隊呢! 所以,異客不值得去抽,即使抽到了,更不值得浪費資源去練,更別說技能專精了。 來源:遊民星空

明日方舟新活動劇情分析 明日方舟劇情推測

整合所有線索,可以得出一個有趣的猜想。 博士是羅德島遺蹟中關於礦石病阻斷劑技術的「核心實驗體」,甚至「古老實驗原體」。 在羅德島挖掘工作之前,身為古老者的凱爾希通過各種遺蹟探索獲得了少量急性礦石病阻斷劑,以及羅德島的線索。挖掘羅德島後,博士橫空出世。博士的血可以用於製作高效率的急性礦石病阻斷劑。 以上三條線索指向兩個結論:博士就是從羅德島遺蹟挖出來的;或者「博士」是凱爾希利用羅德島遺蹟中的某些設施,對一個普通人進行礦石病阻斷試驗後產生的。 考慮到凱爾希勳爵的價值觀(寧願犧牲自己,也要拯救泰拉大地),我個人傾向於博士是遺蹟里本來就有的神秘生物,而非人體試驗產物。 這套猜想從整體上解決了「為什麼從來只在戰術指揮上表現出驚人才能的三巨頭,會被冠以醫學研究者的代號」。他不是研究醫學的,他是被研究的那個。在留存樣本、阻斷劑技術研究步入正軌後,博士在某些暫不清楚的事件中展現出醫學樣本之外的特殊才能,從而成為羅德島首席戰術指揮,進入三巨頭階級。 古老實驗原體可以較為方便地解釋博士的「特殊性」(能夠適應且正確激活「石棺」,血液能治急性礦石病,凌晨四點吐口泡麵,非人的戰術指揮體系),也與博士在巴別塔時代橫空出世相符合,與凱爾希在救出博士後的本能忌憚邏輯自洽。 核心實驗體能給鷹角省省心,很大程度上不用去編博士在進行試驗之前的身份(就是泰拉大陸一凡人),但不好解釋博士為什麼擁有出眾的指揮才能(除非機械降神,天生猛男)。 以上,純推測。 ———————————————————————————————————— 當然還有一個更進一步的猜測:「博士」是羅德島被製造出來的年代遺留下來的遠古研究人員。 博士的代號與巴別塔惡靈,與巴別塔時期博士的表現都毫無關聯,大膽推測一波,這個代號是羅德島遺蹟考古中博士隨身攜帶的證明文件,或者銘刻在某些儀器上的代號。 順著這個思路往下,或許凱爾希拒絕向博士透露身世的根源,是凱爾希對博士的身世也一知半解,只清楚博士在遺蹟中「復甦」之後的部分。謎語人為了避免博士知道真相後離開羅德島尋找更古老的記憶,導致羅德島失去戰術指揮人才,不得不故作神秘。 想要了解更多資訊,記得點擊關注哦。 本文由6Z6Z原創,歡迎關注,帶你一起長知識!來源:kknews明日方舟新活動劇情分析 明日方舟劇情推測

明日方舟:遺塵漫步EX關相對簡單,反倒蝕刻章讓玩家損失不少理智

哈嘍大家好,這裡是solay。 不知道各位博士都打完了新出的EX關和突襲,以及拿全了蝕刻章沒有?明日方舟新Sidestory活動【遺塵漫步】的新機制召喚無人機在剛公布時有種讓人覺得是要抬一手「退環境」一段時間的對空高速狙擊,但實際體驗下來召喚的那些無人機強度也就那麼回事,哪怕到了EX關也有種無關緊要的感覺,對空狙作為對策的確挺好用但也沒到非用不可的地步,更何況有的關卡蝕刻章還要求你不能擊墜無人機。 這次EX關總體體驗下來的感覺要比上次的彩虹六號簡單不少。要知道彩虹六號開放EX關卡後,哪怕是陣容成型的博士,很有可能到了第四關還是第五關普通關卡就已經卡關了,小蟲子被阻擋時減攻速相當噁心,稍有不慎就會漏怪。這放在之前的絕大部分Sidestory里同樣是無法想像的場景,或許只有當初沃倫姆德那些受過高等教育的留聲機,以及出了紅門轉眼間就到留聲機門口的冬靈血巫能與之一比。而遺塵漫步只有到了最後一關才算是真正有卡關的煩惱,但內衛機制沒變,變的只是數值上的小提升,靠決戰技輪流使用莽過去的「堆屍流」依舊可行。 遺塵漫步的新機制或許是真的想抬一手對空快狙,不僅是機制上,高台位置也有意在引導玩家使用快狙。至少個人體驗下來,特別是一些開了技能可以多打一格的快狙,經典代表白金和空弦,不僅能快速解決無人機,還能在安全的位置白嫖掉「罰站」的敵人,比如第四關;擅長打爆發的灰燼和老幻神能天使同樣有不少用武之地,基本擺的位置只要不是太離譜,都能起到很好的對策作用。 另一個導致這次EX關整體相對簡單的原因個人認為是敵人和無人機的設計,這裡就不得不提戰爭幽靈這位初登場把我嚇了一跳的精英怪,模型看起來比別人大了整整一圈,結果到了哪個圖出場都要罰站一會,身板也不算厚,黃昏還沒打幾下就倒了,連召喚的無人機都沒來得及發揮作用;至於無人機,有一關突襲加了攻擊力的「破片」傷害的確挺恐怖的,但其他大多情況下都能靠奶的回覆和近衛的身板硬抗,塞雷婭這種奶盾就更不用說了。 反倒是兩個EX關才能拿到的蝕刻章更容易讓人虧理智,EX5要不擊墜無人機的情況下三星通關,EX6則要至少擊毀8架無人機,個人甚至覺得拿蝕刻章的條件比通關後面的關卡還要難一些,稍有不慎就會通關了反而沒完成條件。這裡推薦大家在第五關不要帶任何能對空的幹員,就靠基石幹員(除了棘刺)和醫療守住地面。左上角守門壓力並不大,右下角壓力會大一些,建議至少配備兩個奶,無人機比較多的時候就開醫療技能。 至於第六關沒數錯的話敵人總共會召喚10架無人機,一定要讓敵人召喚出無人機後才將其擊殺這樣比較穩,而最後的傳奇戰爭幽靈,用工具人拖住他的腳步(礫)騙他首次攻擊召喚第一架無人機,然後用黃昏或者其他手段把他打至半血以下馬上停手,逼出第二架無人機後用對空狙解決掉無人機,注意不要太快把他殺掉即可;當然前面8架無人機如果你能確保都能將其擊墜就可以無視上述操作,確保的方法是多帶兩個對空狙,在無人機的最終位置會在你提前部署好的幹員打不到的範圍還能補救。 不知道這次活動相對簡單,之後二周年慶開啟的大機率是以深海為主題Sidestory難度會不會「還回來」,但願rua牛和他的關卡設計小夥伴能讓玩家過個開心的二周年慶吧,不要設計一些讓人抓狂掉san值的機制和敵人。大家覺得呢?來源:kknews明日方舟:遺塵漫步EX關相對簡單,反倒蝕刻章讓玩家損失不少理智

明日方舟見聞:三大搖滾皮膚登場,玩家異客風波後的展望

哎,明日方舟見聞系列的內容拖更了許久呢!真是抱歉。調整了幾天,今天繼續開更,看看最近自由的鷹角又有什麼新餅,玩家間又有什麼新動向吧! 訊使、紅豆、煌搖滾皮膚相繼登場,這個皮膚系列有點帥! 前陣子,鷹角發布了關於「2021明日方舟音律聯覺Ambience Synesthesia專場演出」的情報PV,PV內容就透露過訊使、紅豆以及煌的新皮膚情報。具體進商店時間也在周年慶期間(5月1日16:00至5月15日3:39)。 目前,這3款新皮膚的相關情報已經完整發布,估計之後4月份剩餘的那9天裡,周年慶限定陪跑新六星幹員、新六星限定幹員「凱爾希」、新五星幹員也將陸續登場!屆時應該還有個周年慶PV!餅學大廈可謂是「高聳入雲」! 不過,比起一周年慶典5款新皮膚的上架數量,好像二周年慶典的新皮膚就目前來看只有3款,不知還有沒有新的皮膚。不管怎樣,新皮膚雖少,但只要夠帥就完事了,如果還能像潔哥那款皮膚有隱藏屬性加成那就更妙了!(快進到剿滅莫名原因翻車) 異客強度風波後,玩家對凱爾希的強度展望 這幾天,異客強度事件可謂是鬧得沸沸揚揚,主要原因在於作為新六星「電法」的異客強度太弱,不符合玩家預期以及幽靈鯊劇情問題導致。這不,玩家連表情包都做出來了!個人認為,鷹角應該不會為了異客而開了加強幹員的先例,倒是通過關卡或者怪物來抬一手的可能性更大。至於同期發生的幽靈鯊劇情問題事件,劇情文案修改的可迴旋空間和可操作性會更大一些。 由於此次事件恰好發生在周年慶新限定池前夕,大多數平民玩家,對異客池主要呈觀望態度——「他強我就考慮抽,他不強那我就以後靠歪」,幾乎都在備戰限定池。因此,就保有量來說,大多數有一定練度的平民玩家可能未成為異客強度的「受害者」,對於此次事件更多地也是圍觀的吃瓜觀眾。只不過,倒是苦了這一期異客池子入坑的新人玩家了。 異客強度事件也讓玩家對凱爾希強度是否能達到預期產生了一些懷疑態度。玩家們的要求其實不高,強度中規中矩,與往期限定差不多就行,關鍵是要好看、要帥。不少玩家的態度也是比較明確,凱爾希限定池子抽是絕對要抽的,畢竟以往的陪跑幹員強度都很不錯,對限定幹員凱爾希的強度其實沒太高要求。不過,要是凱爾希太弱,弱成「異客級」或者其它方面嚴重不足預期的話,節奏可能就不是異客池子能比得了。鷹角可要小心哦! 本文作者遊戲咕噠,主攻明日方舟&原神,你的遊戲工具人!如果文章對你有幫助的話,不如點讚收藏關注一波,感謝各位觀眾老爺的駐足!來源:kknews明日方舟見聞:三大搖滾皮膚登場,玩家異客風波後的展望

明日方舟玫蘭莎數據分析

因為很多博士開局只有玫蘭莎,且初期的怪強度也低,玫蘭莎當然足夠用。 單殺近衛的屬性在前期看著是有些誇張的~ 精1滿級的玫蘭莎血量比精1滿級的星熊只低了200多點,攻擊力比精1滿級的能天使高150點,所以玫蘭莎作為一個三星幹員當然就讚譽比較高了。 第五章到第一次危機合約的時候各大排行榜裡面,斯卡蒂、老陳都在近衛T1的級別,當時的銀灰是T0,拉布蘭德應該是T1.5,赫拉格還被分在規格外~當時虎鯨騎臉差不多也就和現在「萊萬汀」一個意思。 斯卡蒂被「辱」主要還是第二次危機合約以後的事情,當時應該是斯卡蒂切不掉高危機等級的自爆蟲,而四星的宴切掉了,這個視頻當時很火。 即便是有這個視頻,斯卡蒂當時也是應對棘手敵人空降第一人,赫拉格由於特性的問題,當時也很少有博士能掏出來一個專3的拔刀老陳,斯卡蒂只要精1 60級左右就可以提供落地接近2000的攻擊力,性價比極高。 直到史爾特爾的出現,只要數到5,萊萬汀~基本堵死了斯卡蒂的上場機會,不過嘛,並不是所有的博士都有史爾特爾,也不是每次都能助戰刷到史爾特爾~ 辱歸辱,斯卡蒂在玩家心目中還是有很高人氣的,各大人氣排行榜裡面,她和能天使、銀灰好像都沒掉出過前5,雖然不能未來可期,但也可以未來可妻不是~ 想要了解更多資訊,記得點擊關注哦。 本文由6Z6Z原創,歡迎關注,帶你一起長知識!來源:kknews明日方舟玫蘭莎數據分析

Steam特別好評,《方舟生存進化》的MOD模組有多魔性?

生存(content)遊戲《(content)》當中,MOD是玩家常常使用的一種工具,在Steam的方舟創意工坊當中,玩家自製的MOD甚至高達了9000個,甚至有不少MOD的創意還被開發團隊採納從而融入到遊戲中。 什麼是遊戲MOD? MOD源自於英文單詞「modification」,翻譯成中文的意思就是「修改」,在遊戲領域MOD的意思就是遊戲模組,指的是玩家通過位遊戲增加MOD來對道具、設定、人物、模式等進行修改,或者增添新的事物。 一般來說,MOD存在著3種類型,分別是內容補充MOD、功能性MOD、裝飾性MOD。 內容補充MOD指的是為遊戲增添新的內容,當玩家體驗玩遊戲基本內容之後可以通過給遊戲打上MOD,來體驗其他玩家們自製的創意內容和玩法。功能性MOD則是為遊戲進行一些補充,比如說遊戲內某些設定並不到位,增添該類MOD可以讓完善這些細節,讓玩家有著更好的體驗。裝飾性MOD並沒有太大的功用,主要是玩家用於修改人物、建築、生物、環境等的形象,用於美化內容。 生存沙盒遊戲《方舟:生存進化》有著獨特的恐龍題材,遊戲中玩家降臨遠古世界,甦醒在一片海灘之上,需要在這個世界進行探索並且活下去。這款遊戲在Steam上線6年,取得了不俗的成績,常年位居Steam銷量排行榜和在線榜單前十名,銷量突破2000萬套,玩家評價為特別好評。 「一週前:holo怎麼全員ark,看不懂啊,我也買個玩玩吧。現在:ark真好玩。看直播?沒空!」 因為玩家數量龐大,《方舟:生存進化》也誕生了很多MOD製作者,它們為遊戲創造出了各種類型的MOD,豐富了遊戲的生態。在9000個玩家自製的MOD當中,也有不少很魔性,讓玩家們體會到了獨特的玩法。 ACM模組,玩家化身為上帝 ACM模組又名內置修改器,在《方舟:生存進化》的社區當中可謂是大名鼎鼎。在裝載了這個模組之後,玩家能夠直接化身成為「上帝」的角色,在遊戲內可以直接獲得或是創造各種道具、生物,並且能看到所有東西的資料數據,而且該模組用法也很簡單,裝載好該模組之後,玩家就能隨心所欲的刷物資了。 無論是生肉、獸皮、建築材料、恐龍,都能夠通過ACM模組直接獲得,還能決定數量。此外通過ACM模組還能調節人物的屬性,通常來說人物的護甲只有一百點左右,但是通過ACM模組能夠將自身護甲調節到10萬,能讓角色防禦力爆表,徒手硬剛BOSS都不再話下。 在加載ACM模組後,玩家能夠在遊戲當中成為主宰者,想要什麼就能刷什麼,創建出一支數百數量的泰克恐龍軍隊都不在話下。不過遺憾的是,這個模組並不能在官方伺服器使用,因為影響到了遊戲平衡。 更好的傳送器模組,跨越空間自定義傳送 「更好的傳送器」(Awesome Teleporters)模組光是看名字就能猜出其功用,這是一個用於傳送的模組。在裝載該模組後,玩家可以自定義的對物品、人物、恐龍進行傳送。要知道在《方舟:生存進化》當中玩家想要跨區域傳送可不是一件簡單的事情,目前僅能夠通過方舟光柱和泰克傳送門來進行傳送,而且還有物品種類、數量等限制。 而裝載了「更好的傳送器」模組後,玩家能夠擁有控制傳送遙控器、傳送門、恐龍定位器。通過控制傳送遙控器,玩家無論跑多遠都能夠瞬間傳送到定位的地點;而通過傳送門,玩家可以不受限制的傳送各種東西到目標地點;而通過恐龍定位器,玩家能夠將恐龍上傳到雲端,可以隨時隨地從雲端召喚出恐龍。 通過「更好的傳送器」模組,《方舟:生存進化》的廣袤開放世界能任由玩家探索,遇見未見了能夠直接傳送回家,這個世界再無危險可言。 AEU模組,自動解鎖印痕技能 這可能是《方舟:生存進化》當中體積最小的一個模組,體積甚至不到1M。 裝載AEU(Advanced Engram Unlocker)模組後,玩家可以支持所有模組的自動解鎖,此前玩家在遊戲當中打了很多模組後,印痕技能需要玩家再次點擊學習,過程比較繁瑣,而使用這個模組之後,所有印痕技能都會自動學習,印痕點數也都是處於開啟狀態。可以說AEU模組是兼容性很高的一個模組,能夠和其他的MOD同時使用,並且方便了玩家的操作。 更好的望遠鏡模組,恐龍食性都能知道 「更好的望遠鏡」(Awesome SpyGlass)模組被不少玩家稱為必須要打的模組,通過使用該模組,玩家能夠對恐龍進行描邊,即便是恐龍和玩家隔了很遠的舉例,通過這個模組也能快速觀察恐龍、描邊恐龍、甚至是放大和縮小望遠鏡畫面。 可別以為這個模組的功能只有放大縮小這麼簡單,通過「更好的望遠鏡」模組,玩家能夠觀察到恐龍的一切信息,像屬性、眩暈、BUFF、喜歡吃的食物等信息都一覽無遺。 在《方舟:生存進化》當中存在近四百種的遠古生物,玩家不可能知道所有生物的習性,而通過該模組就能快速瞭解,讓玩家能夠快速擊殺生物或者是馴服生物,從此在遠古世界生存再無壓力。 IP模組,萬物皆可拾取 「implant pickup」模組是一個非常方便的模組,能夠快速拾取任何東西,在裝載該模組後玩家能夠將模組特有道具裝備到身上,就能夠快速拾取物品了。像遊戲當中肥料箱這種道具本來是不能夠被拾取的,放置之後不能移動只能拆除,但是通過這個模組,也能夠將肥料箱拾取到背包當中來, 在《方舟:生存進化》當中,不少玩家造房子的時候都發生過某些建築材料安錯了位置的情況,如果想要調整位置很麻煩,通過這個模組甚至能把建築上的部件給拾取收回再度安放。使用這個模組之後,要是碰到敵人來抄家,直接花費幾十秒就能將房子給打包帶走,能讓敵人在風中凌亂。 從這些模組也可以看出《方舟:生存進化》玩家腦洞之大,製作的MOD功能和用途千奇百怪。雖說方舟的不少MOD都很魔性,但是能夠增強遊戲的趣味性,降低遊戲難度,對於開發團隊而言這些MOD模組也具有借鑒作用,能夠用於完善遊戲的設定,同時MOD的存在也讓那些創意型玩家參與遊戲的改善環節,從而獲得成就感。 來源:3DMGAME

明日方舟 異客池子或將成為流水最低的幹員上線池?玩家:看強度

大家好!我是戒戒,專注於分享遊戲心得和趣事的戒戒! 《明日方舟》沙海過客的限時尋訪將於4月15日至4月29日開啟,該尋訪中異客(占6★出率的50%)、熔泉 / 懾砂(占5★出率的50%)的出現率上升,說起這個新的六星幹員異客也是大有來頭,他的CV是櫻井孝宏也就是考哥。至於他為什麼叫考哥,是因為官方曾兩次把櫻井孝宏的名字寫成「櫻井考宏」,於是就變成了考哥。如今櫻井孝宏本人已經知道網民給他起了個這麼個外號。 很多玩家推測,異客的強度應該不會差(至少會跟傀影強度一樣活著超越後者)。異客是週年限定池前yj拿來搾乾倉鼠合成玉庫存的6星,故意選擇稀缺的男幹員也是因為如此,眾所周知方舟女玩家很多,男幹員本就稀缺,再加上異客的設計也很戳xp而且帥氣。其次為了最大化這個目的幹員的強度也絕不能拉,舉例如之前的傀影就是如此,他可能不會是幻神但一定不會很拉,不然就會與搾乾庫存這個目的格格不入了。雖然說他是雷子姐上位,但是強度應該是有一定保證的。因為驚蟄是弱得離譜,沒道理會再出個弱上加弱,我們大膽預測可能會在驚蟄基礎上加「適當」數值使其達到六星強度,但也有可能到時候拿捏不穩,造出一個羊一樣的怪物也說不準。 為什麼戒戒會拿異客跟傀影比,那是因為這次的SideStory跟去年相比,真的是太相似了。同樣是高人氣角色的劇情(W和凱爾希)、同樣週年前出一個六星男角色,兩個男角色還都是一個畫師(傀影和異客)、這兩個角色的CV還都很在線,一個是考哥,一個是石田彰。 雖然如此,但是也有很多玩家覺得異客池子或將成為流水最低的幹員上線池,無關性別、無關強度,只因開啟時間為4月的15-29號,在大眾猜測可能上線凱爾希的週年慶的情況下,將會有很多非滿圖鑑必要人,在這個池子中,甚至連保底五星甚至1發都不願意投入。 來看看玩家們都是怎麼說的吧: 玩家A:不追滿圖鑑的話,除了某些特彆強的,基本也不會氪金,也就是說跟平時沒啥區別。 玩家B:是群法就不抽了,有夕子姐夠了,是單法也不抽了,有羊子姐夠了。 玩家C:不覺得,只要他技能不下毒不刮痧,強度只要一般就不怕沒人抽。 玩家D:盲猜強度要炸一點點,接近小火龍的強度騙一波玉。 玩家E:不覺得,反正我要抽,而且全圖鑑黨肯定也不會錯過。不然你當YJ這個關頭把考哥拉來是圖啥? 戒戒覺得,既然這次的尋訪不是限定就沒關係,反正早晚能嫖到,同時建議大家4月24號看完週年慶直播在做決定。小夥伴們你們覺得呢?異客的池子流水會低嗎? 小夥伴們你們覺得這個遊戲好玩嗎?有什麼想說的給戒戒點個讚和留言吧,關注戒戒不迷路! 原創於:戒戒說遊戲 未經授權,不許轉載來源:kknews明日方舟 異客池子或將成為流水最低的幹員上線池?玩家:看強度

明日方舟:異客要和雷子姐一個遭遇?技能組沒有驚喜,傷害也堪憂

哈嘍大家好,這裡是solay。 繼公佈了新Sidestory【遺塵漫步】的PV不久後,鷹角隔日就公佈了這次活動新六星異客的簡歷。異客這名幹員應該說是相對特別的存在,CV是櫻井孝宏這一點的確讓人很有抽卡的慾望,但另一方面二週年限定卡池的臨近以及他本身跟「雷子姐」驚蟄屬於同模版的鏈法又讓不少平民黨只能對他望而卻步。當然還沒實裝就斷定一個幹員的最終強度是相當不明智的,可是從簡歷的技能組描述以及演示里的效果來看,異客的強度還真有可能只能說「一般般」。 鏈法在眾多法師里算是排名靠後的模板了,原因有幾個:1.費用高,參考五星的雷子姐精一後就達到了32費,相當於群法的費用,六星的異客理應更高;2.攻擊最多彈射四個敵人,但彈射過程中傷害會嚴重衰減(25%),加上白值還一般,雷子姐滿級加滿信賴也就648點攻擊力,全靠技能加成,但雷子姐技能的迴轉卻相當長;平時傷害感人,對單時劣勢更為明顯;3.攻速2.3s算偏慢,結合上述兩點群法往往比鏈法能發揮出更高的性價比,作用也更大。 本來以為考哥暫時脫下梅林的馬甲到羅德島同樣是「兼職」一名術師時,能像當初的山一樣靠一己之力抬高某個模板的強度,但目前來看並不樂觀。特性方面和驚蟄同款,不出意外的話依舊是最多彈射四個敵人並造成停頓,每次彈射衰減25%,第一天賦是對高生命值敵人特攻,當攻擊生命值高於一定值的敵人時,數秒內異客對其傷害提升。第二天賦未知,但既然第一天賦已經給了加傷害的屬性,第二天賦有可能偏「雞肋」。 異客的三個技能的具體描述其實和PV演示里沒有太大差別,說不好聽點就是沒有給人任何驚喜的感覺,畢竟如果照著原有鏈法模板做一個跳脫不出模板的上位恐怕強度堪憂,更期待異客能帶來什麼變革。一技能是下次攻擊力提升,並且停頓時間增長,應該是攻擊回覆的「強力擊」型技能,不必抱太大期待;二技能能讓異客的攻擊距離、攻擊力和最大彈跳次數提升,並且攻擊間隔略微縮短,眾多正面buff的加持下攻擊力數值加成必然不會太高,更像是在對群控制的同時打傷害。 三技能「雷暴」索敵機制為尋找大範圍內生命值最高的敵人召喚一個區域,如果是按照演示效果,雷暴區域只持續4秒,每隔0.5秒攻擊一次總共8次,並且是隨機攻擊區域裡的敵人;技能里還沒有提到任何攻擊力加成的描述。可充能這點倒是不錯,但4秒的持續時間如果迴轉不是特別短,哪怕20-30秒這樣的中迴轉可能平均下來DPS都不是特別夠。 指望面板「突飛猛進」是不可能了,高費用低攻速可能只有700齣頭的攻擊力基本已成定局,能指望的只有技能數值加成,以及期待三技能迴轉優秀。不然異客的設計再次驗證了「控制占模」和對群攻幹員設計的謹慎,而且異客的控制還是「軟控」,相比之下還是暈眩束縛等硬控更吃香,在危機合約高難圖也是如此。個人建議異客這名幹員以觀望為主,千萬別因為考哥上頭,廚力和圖鑑黨除外,畢竟後面還有更重要的二週年慶限定卡池呢。大家覺得異客這名幹員的強度目前來看如何?來源:kknews明日方舟:異客要和雷子姐一個遭遇?技能組沒有驚喜,傷害也堪憂

嘗試優化《明日方舟》官方網站的設計

*個人練習作品,僅供學習交流使用。 *所有設計素材皆來源於遊戲和官網,相關版權歸上海鷹角網絡科技有限公司所有。01. 改版背景《明日方舟》的官方網站已經沿用了兩年。這兩年中遊戲的整體設定變得更加完善,角色更加豐富,與此同時網站難以容納越來越多的遊戲相關內容。基於遊戲的整體風格,我對網站進行重新設計,為優化視覺和內容展現方面提供自己的一套方案。02. 元素提取為保證網站與遊戲風格的統一,必須先從遊戲UI中提取關鍵元素。色彩方面,《明日方舟》的界面以黑白灰為主。凸顯現代工業質感的同時,也使用藍色和橙色進行輔助,顯得不會單調。圖形方面,界面以矩形為主,輔以少量的圓形元素。部分區域配有規則幾何形狀的漸變底紋。字體方面,遊戲內標題文字以具有質感的思源宋體為主,其他文字則選用更具易辨識度的思源黑體。根據以上幾點,擬製作一款以矩形元素為主的深色網站。英文襯線體Garamond premier pro作為網站的主字體。03. 設計展示04. 改版思路舊首頁問題:為了給畫面中間的視頻提供更大的空間的同時適應手機螢幕,導航被設計成收縮於左上角,點擊展開,不夠直觀。右上角聚集了登錄、客服、視頻切換和其他連結,功能區劃過於雜亂。底部下載區過多占用空間,且羅德島標識作為視覺平衡元素,沒有其他實際用處。改版思路:導航懸浮於頂部,層級清晰。畫面中心用作輪播圖和視頻展示,不在兩側增加用戶的視覺負擔。將蘋果安卓等分類下載渠道收入按鈕之內,以明確用戶的下載行為。用戶點擊「app下載」按鈕之後,展開提供不同的平台版本下載。按照內容重要性,將其他官方交流途徑放於下載按鈕下方,便於用戶在下載之後繼續關注。舊情報頁問題:新聞分類以藍色強調顯示,相對於新聞內容喧賓奪主。只展示最近6條新聞。其他新聞需要點擊「更多」,跳轉至新頁面查看。改版思路:通過左右滑動展示更多新聞,無需跳轉。舊干員頁問題:該方式下只能展示少量陣營,每個陣營只能展示少量干員。干員頁層級復雜,用戶必須先選擇陣營圖標,再選擇角色才能查看相應信息。而陣營的切換功能也不夠明顯。作為面向新玩家的宣傳網站,用戶對角色職業沒有清晰認識,因此將職業展示在干員詳情里的意義不大。改版思路:以輪盤的形式切換陣營,使用戶能直觀地看到陣營名稱。放大角色立繪,迎合二次元玩家對高品質立繪的需求,吸引更多喜歡角色立繪的用戶遊玩。在底部切換干員。若該陣營角色過多,還可以通過左右滑動容納更多的干員。舊設定頁問題:該方式下無法容納更多的設定內容。改版思路:通過左右滑動展示內容,以提高延展性,便於更多設定加入。舊檔案頁問題:以照片牆形式展示圖片,但圖片尺寸不一,略顯凌亂。在國際版官網上點擊「查看更多」,可以看到有壁紙和貼紙類。這些在檔案頁內並無體現。改版思路:對檔案進行分類導航,讓用戶快速定位圖片、視頻、壁紙和貼紙。將照片牆規劃出6×4的柵格,圖片以1格、2格、4格的尺寸排布,具備統一性。壓暗所有照片,僅滑鼠經過的照片正常亮度,從色調上確保整體不會凌亂。05. 後記《明日方舟》是我唯一一款玩了兩年多並且充值的長線運營手遊了。計畫製作該遊戲網站的改版設計,除了對這款遊戲的喜愛以外,也是為了提高自己的設計水平。剛做完這設計後沒幾天,朋友給我發了《明日方舟》的新官網。當時以為只是手機端更新了更炫酷的動態效果,沒想到連PC端也一並改版了。用白學家的話說就是:「明明是我先來的,怎麼就變成這樣了呢……」無論如何,在尋找痛點進行改進設計的這一過程中,我也學到了很多東西。其中幾個頁面也經歷推翻重做,出了三個版本,只為尋找「遊戲網站究竟靠什麼吸引用戶」這一問題的答案。該作品還有很多可以改進的地方。如果大家有意見和建議,歡迎在評論區留言。來源:機核
670萬種生物的精子和卵子將送到月球,建造月球方舟進行封存

670萬種生物的精子和卵子將送到月球,建造月球方舟進行封存

北京時間3月16日消息,據國外媒體報道,目前,科學家提議稱,地球670萬種生物的精子和卵子應該送到「月球方舟」,以此作為「現代全球保險策略」,以備不時之需。 科學家設想在月球表面的中空冷卻熔岩管中建造一個月球基因庫,用於儲存動物的精子和卵子、以及植物種子和孢子樣本,存儲在「月球方舟」中的樣本將被冷藏在低溫環境中,該裝置由月球表面安裝的太陽能電池板提供動力。 月球方舟的存在具有特殊意義,將在氣候變化、超級火山爆發或者小行星撞擊等全球性災難發生時保存地球的基因多樣性。 如何將670萬種生物精子和卵子帶到月球? 月球基因庫(可以儲存動物精子、卵子、植物種子和孢子樣本),被設想建造在月球表面的一個中空的冷卻熔岩管中。如圖所示,這是月球基因庫的地下結構,它被埋在月球表面之下的空心熔岩管。 在月球上建造一個基因存儲設施是非常重大而艱巨的任務,該項研究報告作者美國亞利桑那大學機械工程師傑坎·桑加指出,建造月球方舟是可以實現的。 依據粗略估算,將670萬種生物樣本運送到月球,每次分別運送50個樣本,需要發射250次火箭,這些「生物種子」將進行低溫冷凍處理,飛行38萬公里抵達月球,相比之下,在近地軌道組裝國際空間站總共需要40次火箭發射。 在月球表面建造地球基因庫並不令人驚奇,事實上,縱觀歷史地球自然是一個非常不穩定的環境,我們人類在大約7.5萬年前僥幸生存下來,當時正值托巴超級火山爆發,導致了長達1000年的地球冷卻期,據一些專家稱,該時期可能出現了人類多樣性下降,人類足跡遍布全球,一旦人類文明徹底崩潰,可能會對地球自然環境造成連鎖反應。 建立基因庫未來恢復失去的生物多樣性的想法並不新鮮,例如:目前有100多萬份種子樣本儲存在北冰斯瓦爾巴特群島的全球種子庫中,然而,把這些基因庫設置在地球上,也很容易受到意外損壞。 例如:氣候變化有可能使許多物種未來走向絕跡,同時,伴隨着全球氣候變暖而產生的海平面上升將使斯瓦爾巴特群島的種子庫拱頂淹沒在海浪之下,相比之下,月球可能具有更安全的位置。 在月球上建造一個基因存儲設施將是一項重大任務,研究人員建議在月球熔岩管中建造月球方舟,熔岩管是數十億年前熔岩在月球地下流動時形成的中空隧道,月球有大約數百個直徑100米的熔岩管組成的網絡。 如何建造「月球方舟」?   在月球上建造一個基因存儲設施將是一項重大任務,但桑加教授稱這是可以實現的,他和研究同事建議在月球熔岩管中建造月球方舟,熔岩管是數十億年前熔岩在地下流動時形成的一個中空隧道,最終留下數百個直徑大約100米的熔岩管組成的網絡。 盡管在部分科幻小說中描繪的月球棲息基地是表面構建的玻璃穹頂結構,但更有可能的是,未來月球居民想要定居在地下環境,這里他們可以免受太陽輻射、隕石和溫度變化的影響。 依據研究人員的提議,月球方舟將通過兩個或更多的電梯直接抵達表面,其中一個電梯專門用於將建築材料運送到基地,因此它可以沿着熔岩管延伸。研究團隊還在同時進行一個名為「X球體」的微型飛行跳躍機器人項目,以幫助實現基地的初步建立。 「X球體」機器人可以進入熔岩管,採集月球塵埃和岩石樣本,收集關於洞穴分布、溫度和構成的相關數據,這些數據可用於確定是否適合建造月球方舟。 該基地的主要支柱將是一系列圓柱形「低溫保存」模塊,在這些模塊中,一排排裝有樣本材料的培養皿將整齊地存放。研究小組稱,這些生物種子可在零下180攝氏度的條件下保存,而干細胞需要在零下196攝氏度的條件下保存,相比之下,研製的新冠疫苗能在零下70攝氏度保存。 然而,在低溫環境下操作也存在着問題,金屬基組件可能被凍結、卡在一起,甚至被冷焊在一起,另一方面,該條件能讓我們利用一種叫做量子懸浮的特殊現象,使樣本架浮在金屬表面之上,就像機器人在磁性軌道上飛行一樣。 量子懸浮是通過將一種低溫超導體材料置於強大的磁鐵之上實現的,基於這一點,前者將在後者之上漂浮一段固定距離,就好像它們是連接在一起。這就像它們被繩子鎖定在某個地方,但這是無形的繩子,當溫度降到很低的時候,神奇的現象就會發生。 一些現象看起來很神奇,但實際上是建立在我們數次實驗嘗試以及我們認知邊緣的實驗室測試物理原理之上,然而,實現這樣的月球方舟仍有很長的路要走,研究人員首先需要確定一些必要因素,例如:該設施將如何與地球通信,低重力環境將對樣本有什麼影響? 6、儲存樣本所需的超低溫條件可以讓我們利用一種叫做量子懸浮的特殊現象——讓樣本懸浮在金屬表面上,類似於機器人在磁性軌道上懸浮(左圖所示)。量子懸浮是通過將一個低溫超導體置於一個強大的磁鐵之上來實現的,在這一點上,前者將在後者之上漂浮一段固定的距離(右圖所示)。 將此類設施建立在地球上並非萬無一失。例如,全球變暖導致的海平面上升將使斯瓦爾巴德種子庫消失在海浪之下。因此,只有將這些基因信息儲存在太陽系其他地方,才能確保它們在地球面臨任何生存威脅時能倖存下來,而月球是外太空「方舟」理想的棲身之所。主要原因在於:月球離地球只有4天路程,比火星更近;另外,在軌道上建立「方舟」也不安全;此外,月球上的熔岩管可以呵護「方舟」的安全。 不過,實現這一雄心勃勃的項目仍面臨不少挑戰。首先,成本高昂,「建造方舟和運輸樣品將花費數千億美元」。此外,樣品必須在零下180至零下196攝氏度的極低溫度下保存,因此需要機器人開展作業,但如此低的溫度對機器人來說也是一個巨大的挑戰。 像這樣的太空項目讓我覺得人類距離成為太空文明越來越近,或許不久人類就會在月球和火星上建立基地。盡管跨多學科項目復雜性很高,但我們這樣的項目更具挑戰性,更有吸引力!來源:cnBeta
「月球方舟」擬儲存六百七十萬個物種DNA

「月球方舟」擬儲存六百七十萬個物種DNA

據美國趣味科學網站14日報道,美國科學家近日提出了「月球方舟」計劃,建議將地球上目前已知的670萬種物種的DNA樣本送往月球保存,整個項目有望在未來30年內完成。不過,他們也指出,整個項目將耗資數千億美元,而且仍面臨不少技術難題。 研究報告作者、亞利桑那大學的傑坎·桑加教授稱,「月球方舟」將在發生全球災難時保存地球的基因多樣性,這些災難包括:超級火山爆發、全球核戰爭、小行星撞擊、流行病、氣候變化加速、全球太陽風暴和全球乾旱。 據悉,這些「方舟」將棲身於月球上的熔岩管內,並由太陽能電池板供電。熔岩管是一些在月球地表下的空洞和隧道,形成於大約30億年前月球熾熱的幼年時期,可以保護「方舟」免受流星撞擊和可以破壞DNA的輻射的影響。桑加說:「月球上可能存在着多達200多個熔岩管可以存儲『方舟』。」 擬建的方舟將包括地上和地下兩個主要部分。基因樣本將保存在熔岩管內的低溫儲存模塊中,熔岩管通過電梯與地表相連,表面的通訊陣列和太陽能電池板將使「方舟」能自主維護。 創建基因庫以恢復生物多樣性的想法並不新鮮。目前,科學家們在位於挪威北極圈內的斯瓦爾巴德全球種子庫中儲存了超過100萬個種子樣本。 不過,桑加等人表示,將此類設施建立在地球上並非萬無一失。例如,全球變暖導致的海平面上升將使斯瓦爾巴德種子庫消失在海浪之下。因此,只有將這些基因信息儲存在太陽系其他地方,才能確保它們在地球面臨任何生存威脅時能倖存下來,而月球是外太空「方舟」理想的棲身之所。主要原因在於:月球離地球只有4天路程,比火星更近;另外,在軌道上建立「方舟」也不安全;此外,月球上的熔岩管可以呵護「方舟」的安全。 不過,桑加也表示,實現這一雄心勃勃的項目仍面臨不少挑戰。首先,成本高昂,「建造方舟和運輸樣品將花費數千億美元」。此外,樣品必須在零下180至零下196攝氏度的極低溫度下保存,因此需要機器人開展作業,但如此低的溫度對機器人來說也是一個巨大的挑戰。 總編輯圈點 將地球物種的生命檔案與復活希望存放在另一顆星球,確實是一個有趣又科幻的想法。既然是地球生命的諾亞方舟,若地球遭受毀滅性打擊,方舟也不能有事。所以,方舟不在地球,才最保險。科學家認為,月球適合做地球的生命備份。如果有朝一日地球整體都不能倖免於難,月球上的這些基因庫,將成為人類存在過的證據,也成為高級文明對生命的一種極盡浪漫的護佑。只是,它工程浩大,耗資不菲,真的值嗎?不過,不管能不能實現,這倒是一個挺好的科幻電影題材。來源:cnBeta

明日方舟和彩六聯動正式開始,上線送20連,120抽就出保底

今天經過更新之後,明日方舟和彩虹六號終於正式開始了,作為萬眾期待的聯動活動,鷹角也準備了聯動福利,不僅在活動中可以獲得免費的五星幹員,活動中還贈送兩發十連券,而且本次的聯動活動卡池,保底只有120抽。 可能是因為本次的限定卡池是聯動卡池,未來復刻的可能性基本為零,所以這次的活動池保底120發必出六星幹員灰燼,於此同時上線就送一張10連券,登陸七天之後還會再送一張10連券,如果這次聯動活動晚上能夠登頂IOS的暢銷榜的話,可能還會贈送一張10連券,這對白嫖黨和微氪玩家都是一個非常好的消息。 與此同時為了配合和聯動活動同步開啟的羅德島防禦協議,即多人聯機模式,鷹角還為每位玩家贈送了一張改名卡,這個功能的道具還是明日方舟里第一次出,鷹角也知道很多玩家取了很羞恥中二的名字,本來單機遊戲不是很有所謂,出了多人聯機模式就會感覺很不好意思了,所以有改名需要的玩家要珍惜這次機會了。 在聯動更新不久之後,官方發佈了暫時關閉【標準尋訪】的公告,因為標準尋訪在聯動活動更新後出現了異常,然而比較讓人好奇的是這個BUG是怎麼被發現的:聯動都開了,居然有人抽標準尋訪池的嗎? 這次的聯動活動「源石塵行動」出了幾個新的機制,除了之前的沙塵暴機制和土石結構機制之外,初始的土石結構是不穩定的,會被沙塵暴逐漸的侵蝕,需要僱傭員工進行修理成穩固的土石結構,就和之前清除蘑菇才能擺放幹員相似的機制。 在後面的關卡還有其他新的機制,比如增加了炸彈,炸彈的傷害是真實傷害,對付雙抗比較高的敵人非常有效,在最後一關對付boss非常的有效,一定要把握好這個炸彈的使用技巧。在後面的關卡中還有之前沒有介紹的新敵人,狙擊手類型的敵人,只會對暴露在沙塵暴中的幹員進行攻擊,傷害非常高,因此要注意自己的幹員千萬要在土石結構的保護之下。 最後祝大家歐氣滿滿,每個人都能抽到六星聯動幹員灰燼,關注清風,每天為你帶來更多有趣的動漫遊戲情報!來源:kknews明日方舟和彩六聯動正式開始,上線送20連,120抽就出保底
《明日方舟》聯動《彩六》活動時間公布3月開始

《明日方舟》聯動《彩六》活動時間公布3月開始

  《明日方舟》官方今天(2月23日)向玩家們發布了一則製作組通訊,根據官方發送的內容,《明日方舟》與《彩虹六號:圍攻》的聯動活動將於3月上旬正式開始,本次活動將帶來全新的活動關卡和活動劇情。   官方曾在去年的直播環節中表示,將會有4名《彩虹六號:圍攻》的干員在聯動活動中加入《明日方舟》,機槍哥是活動贈送,其他的三名干員需要抽卡。   官方公告原文:   「一次普通的外勤任務,不會有什麼意外的。」很多故事都有類似的開頭,但是我們知道事情不會如此簡單。在薩爾貢西南邊境的沙漠小鎮中,羅德島干員遭遇了前所未有的事件。戰術交匯,小隊聯合。阻止來自另一個世界的災難蔓延於泰拉之上。   「源石塵行動」限時活動即將於3月上旬開啟,該活動包含全新活動關卡與活動劇情,活動聯動干員和新時裝及相關主題家具也將伴隨着本次的活動登場及上架 。此外相關簽到及其他活動也將同步進行開啟。   注意:   本次活動涉及到可尋訪獲取的聯動干員僅在本次活動的相關開啟期間進行獲取,不會加入任何。本期卡池詳細介紹請見後續相關卡池公告。 來源:遊俠網