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《工人與資源:蘇維埃共和國》道路與鐵路相交解決方法分享

《工人與資源:蘇維埃共和國》中道路與鐵路相交出現矛盾,在相交時會導致汽車擁堵,通過率非常低,玩家可以將道路的角度在限制范圍內盡可能的增大,在進行鋪設,也可以架橋或者從隧道里面過,方便有用。 道路與鐵路相交解決 道路/道路和鐵路/鐵路相交矛盾的解決辦法:Easy,架橋或者隧道過。注意當火車通過鐵路和道路相交處會導致汽車擁堵。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》道路與傳送帶相交解決方法分享

《工人與資源:蘇維埃共和國》中玩家在鋪設道路時會出現有傳送帶相交的問題,解決這個問題需要玩家調整傳送帶的相關角度,利用兩個設施的間隙來進行延伸,最直接的方式就是全部拆了重新鋪設,耗時費力。 道路與傳送帶相交解決 道路/人行道/鐵路和傳送帶相交矛盾的解決辦法: a.選擇一個傳送帶能成功架設的角度或位置,拆掉道路/傳送帶,先放道路直後方傳送帶,直到道路正好穿過穿送帶兩個之間的空隙。 b.如果第一個方法不好用或者太麻煩。如果傳送帶和道路相交的位置相對較高(傳送帶是一個傾斜的裝置)那麼可以考慮道路架橋/隧道通過(建議架橋)。如果傳送帶相對道路的位置較高,優先建議使用a方法成功率較高,或者(使用升高地形工具)墊高傳送帶的起點(工廠,骨料倉庫或者傳送帶引擎)。 c.更改傳送帶起點/終點位置,這可能是改變某個工廠位置,也可能是增加/減少一個傳送帶引擎。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》線纜架設條件一覽

《工人與資源:蘇維埃共和國》中玩家可以架設各種各樣的基礎設施,完善自己的建築目標,而且鋪設線纜除了線杆占據空間的情況下,電線的占地率非常小,相對總體來說比較自由,可以在任何條件下鋪設,無限制。 線纜架設條件一覽 線纜:線纜除了線杆占據空間外,電線也需要空中有開敞的自由空間通過。但是總體來說非常自由。 *允許其上其他基礎設施穿過。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》鐵路架設條件一覽

《工人與資源:蘇維埃共和國》是一款以建造為題材的經營類的遊戲,建造鐵路是遊戲中最重要的建設內容,擁有嚴格的坡度角度范圍限制,而且一個區間跟一段區間的建造有很大的區別,耗時費力。 鐵路架設條件一覽 鐵路:較嚴格的坡度角度限制,並且小段小段建造沒有太大幫助。 *可以和鐵路,公路以及人行道相交。但是有一定限制。 *其上其下可以通過其他基礎設施。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》油管架設條件一覽

《工人與資源:蘇維埃共和國》中玩家可以建造各種各樣的地基形式,鋪設相關的基礎設施,油管的鋪設條件必須在比較寬松的角度限制下才可以進行,自帶高架橋,占地空間非常小,方便好用。 油管架設條件一覽 油管:較寬松的角度限制並且能拔高高度,占空間極小,適合最後布置。 *自帶支架(橋墩)允許其上其他下其他基礎設施穿過。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》工廠連接架設條件一覽

《工人與資源:蘇維埃共和國》中工廠主要是運送物品,建材和水泥的主要方式,屬於雙向傳輸類型的構設,而且長度和角度限制的非常嚴格,不可以進行相交,但是可以跟其他基礎設施連接。 工廠連接架設條件一覽 工廠連結:運送物品,建材,水泥的方式。雙向傳輸。長度角度限制很嚴格,但是沒有坡度限制。 *不能相交且僅允許其上其他基礎設施穿過。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》傳送帶架設條件一覽

《工人與資源:蘇維埃共和國》中傳送帶是運輸骨料的主要方式,只能從輸出端傳入輸入端的架設的方式,單向傳送的規則,而且每一條傳送帶都是帶有長度的,需要增加引擎才有動力需求。 傳送帶架設條件一覽   傳送帶:運輸骨料的方式,只能從輸出端連接到輸入端單向傳輸。有寬松的長度限制,並且可以通過傳送帶引擎中繼及增加輸出口。但其下必須有修建橋墩的空間。   *自帶橋墩允許其上其他下其他基礎設施穿過。   *只有增加傳送帶引擎才會自主將骨料送給目的地。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》道路架設條件一覽

《工人與資源:蘇維埃共和國》中道路上的基礎設施架設是有條件的,而且隧道的坡度轉角限制較小,可以利用直角連接或者形成交叉路口,來降低汽車通過的速度,在狹小空間處來進行連接,連接點可以放在中間。 道路架設條件一覽   道路:坡度轉角限制較小,可以通過一小段一小段鋪設來增加爬坡/轉角能力。另外,道路可以直角連接或者形成交叉路口(雖然這會極大降低汽車通過的速度),用於狹小空間的連接,但只能連接在中點而不能在端點(雖然你可以把超出的拆掉)。   *有橋和隧道兩種變種,允許和公路、人行道以及鐵路相交,允許其上其下其他基礎設施穿過。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》建築順序的意義分享

《工人與資源:蘇維埃共和國》中不同建築建造的順序也就不一樣,一般都是先建造建築後開始造道路,而且先建造的建築可以規劃好地基,道路的的范圍都是在建築後面進規劃,這樣方便快捷。 建築順序的意義分享 建築順序的意義 建議先造建築後造道路,傳送帶等。因為你會發現這兩個操作的順序是不可逆的,在先造建築後造道路能行得通的情況下,先造道路後造建築並不一定能行。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》道路連接的作用分享

《工人與資源:蘇維埃共和國》中道路與道路之間是需要連接起來的,連接的作用很大,可以讓車輛進行裝卸,消防車可以進入居民樓救火,還可以讓消防車和救護車可以通過人行道進入,非常方便。 道路連接的作用分享 道路及道路連接的作用:| Function of road and road connection 只有道路連接,車輛才能進入裝卸,消防車才能進入救火。以及汽車不能再沒有道路的地方行駛,哪怕只是泥路。 工人上班進入車站,工作地點只需人行道連接即可。 *對於房屋,幼兒園等,消防車和救護車可以通過人行道進入,但是速度更慢。 *巴士站台,道路車輛站,道路貨運站都不能作為道路的連接點使用。但是除鐵路辦公室,火車站以外,鐵路貨運站,骨料裝卸站,兩種倉庫,鐵路客運站可以作為鐵路連接點。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》地線框看法分享

《工人與資源:蘇維埃共和國》中地線框可以觀察出建築的地基面是否平整,而且道路能在白黃和某些紅色區域建造,建築的地基則必須是全白區域才可以的,不同的地基建造的位置都不一樣,需要謹慎建造。 地線框看法分享 地形線框的閱讀方法:| How to read wireframe: 白色表示相對周圍平整。黃色(也許是綠?我是色盲)表示略有坡度,紅色表示坡度很大。 道路能在白黃和某些紅色區域建造。鐵路只能在白和某些黃色區域建造。建築的地基則必須是全白區域。 *石頭不能消除,但你能通過填土,讓他表面平整。 *與推土機相關的整地功能只會把土往兩邊推,最後會形成台階式的平地。挖掘機能消除土方。所以請結合使用。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》建造建築技巧分享

《工人與資源:蘇維埃共和國》中建造建築是非常重要的一項任務,是打開經濟交流的第一步,而且在建築地基時一定必須平整外,還有角度和坡度限制,需要4X4平坦的10X10區域就可以了。 建造建築技巧分享 整地以及建築密度: | Terraform and Density of Buildings: 整地的意義在於,除了建築地基一定必須平整外。如果某建築需要最少4X4的空間,在一個10X10的平坦區域它只需要4X4的空間。而在一個僅有4X4平坦的10X10區域里(剛好夠放地基),它將需求額外的空間至6X6占地。故整地能顯著提高你的建築密度。 另外基礎設施(道路等)有角度和坡度限制,故高低不平的地方基礎設施將更難架設。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》遊戲流程簡單攻略

《工人與資源:蘇維埃共和國》是一款以經濟為題材的策略類遊戲,玩家在開局遊戲的時候建造產業鏈,包括工業園區,基礎設施以及生活區域,確保整個國家的可持續發展,完美的體現了蘇維埃共和國背景下的經濟優勢。 遊戲流程簡單攻略 1.讓工人們開始上班 整地——造房子並移民——修主幹道——道路連接房子——修建超市/小商店店(並設定自動進口)——為小區供電——鋪設產業——道路連接工廠——為工廠區供電——在居住區和廠區分別修建巴士站/火車站台——修建道路車輛站/火車站——購買巴士/火車,並設定路線 在這過程中(可選)如下操作,也可以延遲進行: 1. 修建教育設施,包括幼兒班到大學。 2. 修建醫院,消防站。 3. 修建生活設施。 4. 加油站 2、生產並出口物品 在工廠設置自動進口開始生產——修建道路/鐵路並連接廠區和海關——在道路車輛站購買卡車——設置路線至海關卸載 然後就能自動開始掙錢了 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》信號燈布置方法分享

《工人與資源:蘇維埃共和國》中信號燈在單線鐵軌在直道上可以不放置任何信號燈,復線鐵軌上可以在確定區間長度內放置信號燈,而且只有在有避讓線的區域放置與其相關的信號燈,布置非常穩妥。 信號燈布置方法分享 信號燈布置 對於單線鐵路,在直道上可以不放置任何信號燈,而只在有避讓線的區域放置與避讓線相關的信號燈,避讓線布置一個典型的單線鐵路避讓線,從左方駛來的車在上方鐵軌向右行駛,從右方駛來的車在下方鐵軌向左行駛。同樣地,從圖中我們可以看出,一條避讓線的存在,在不計入匝道區間的情況下,將原本的單線鐵路從一個區間變為了四個區間,那麼該單線鐵路就可以運行三列火車。經過歸納我們可以得知,一條單線鐵路上可以行駛的列車數等於避讓線數量的三倍。 對於復線鐵路,只需在確定靠左或靠右行駛時,依據該條鐵路線上行駛的最大火車長度,確定區間長度放置信號燈即可,具體放置方式火車上行,下方的鐵軌里,火車下行,兩條鐵軌互不干擾,也無需設置避讓線。那麼如果這條復線鐵路足夠長的話,它能承載的列車數量是遠多於同長度的單線鐵路的,也就是說,它的運力比單線鐵路的兩倍還多。所以在遊戲的實際操作里,復線鐵路是一種非常適合作為干線鐵路的鐵路形式。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》鐵路直道修建方法分享

《工人與資源:蘇維埃共和國》中直道是沒有任何交互線和匝道的通用軌道,修建直道可以是單線鐵路,也可以是復線鐵軌,需要依據最短火車長度設置區間,避免發生擁堵的情況。 鐵路直道修建方法分享 鐵路直道的修建方法 在本文里,直道不一定指沒有彎曲的鐵路,而是可以指沒有任何交互線和匝道,也不連接任何建築的鐵路部分。這部分鐵路在鐵路系統里是主體,承擔大多數的運力,但是其修建方法與信號燈布置較為簡單。 對於一條承載不同長度火車的復線鐵路,若鐵路上的火車長度恰好成倍數關系,可以在直道上依據最短火車長度設置區間,這樣即使區間長度小於火車長度,也基本不會發生堵車的情況。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》復線鐵路概念介紹

《工人與資源:蘇維埃共和國》中復線鐵路是由多條鐵軌並軌而組成的鐵路,而且在遊戲中火車行駛的路線選擇的是就近原則,修建多條平行鐵軌的往往沒有太大作用,但是復線鐵路非常適合作為干線鐵路,方便不擁堵。 復線鐵路概念介紹 復線鐵路 一般我們把所有由多條鐵軌並軌而組成的鐵路稱為復線鐵路,但在遊戲里,因為列車總是會選擇最近的一條路進行行駛,所以修建有更多條平行鐵軌的復線鐵路往往沒有太大作用,所以由兩條鐵軌組成的復線鐵路在絕大多數情況下已經足夠使用。下文里除單獨聲明外,所有的復線鐵路均指雙線鐵路。 復線鐵路需要玩家指定行駛方向,在中國的鐵路系統里,火車一般是靠左行駛,所以本文里所有的示例均用靠左行駛來介紹。 即是一個復線鐵路的示例,在上方的鐵軌里,火車上行,下方的鐵軌里,火車下行,兩條鐵軌互不干擾,也無需設置避讓線。那麼如果這條復線鐵路足夠長的話,它能承載的列車數量是遠多於同長度的單線鐵路的,也就是說,它的運力比單線鐵路的兩倍還多。所以在遊戲的實際操作里,復線鐵路是一種非常適合作為干線鐵路的鐵路形式。 復線鐵路中,火車有玩家設置的固定的靠左或靠右行駛方向,所以盡可能地採用單向信號燈,從而防止混亂和堵車 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》單線鐵路概念介紹

《工人與資源:蘇維埃共和國》中單線鐵路顧名思義只有一條鐵軌的鐵路,這種類型的鐵路運力都比較低,而且在鐵路上出現多列火車時,玩家需要布置避讓線以防止堵車,非常麻煩。 單線鐵路概念介紹 單線鐵路 單線鐵路即為只有一條鐵軌的鐵路,這類鐵路運力比較低,在鐵路上有多列火車時,需要布置避讓線以防止堵車。若整條單線鐵路沒有避讓線,則只能有一列火車行駛 圖中(本圖有誤,進入匝道的信號燈應該使用chain燈)是一個典型的單線鐵路避讓線,從左方駛來的車在上方鐵軌向右行駛,從右方駛來的車在下方鐵軌向左行駛。同樣地,從圖中我們可以看出,一條避讓線的存在,在不計入匝道區間的情況下,將原本的單線鐵路從一個區間變為了四個區間,那麼該單線鐵路就可以運行三列火車。經過歸納我們可以得知,一條單線鐵路上可以行駛的列車數等於避讓線數量的三倍。 單線鐵路由於只有一條線,所以火車在這一條線上需要向兩個方向行駛,所以在單線鐵路上一般採用雙向信號燈。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》chain信號燈介紹

《工人與資源:蘇維埃共和國》中在建造鐵路的時候,玩家需要了解相關安全的標識,chain信號燈介紹有叫連鎖信號燈,chain燈一般都是在進入匝道時使用,而且單向雙向與普通信號燈概念的相同,功能也相同。 chain信號燈介紹 chain信號燈(連鎖信號燈) 漢語的標準說法應該為連鎖信號燈,以下為省力,簡寫為chain燈。chain燈一般在進入匝道時使用,單向雙向與普通信號燈概念相同。如圖所示。 chain燈的主要原理與普通信號燈不同,它不僅僅關注燈後區間的情況,同時也關注燈後一個或幾個燈的情況。 如圖2中1號燈為chain燈,2號燈為普通信號燈,A與B是兩個區間。若此時B區間有一列火車,那麼2號燈應為紅色,表明B區間不可進入。那麼若1號燈也為普通信號燈,由於A區間無車,所以1號燈應為綠色。但是此時1號燈為chain燈,那麼根據chain燈原理,它關注燈後其他信號燈的狀態,2號燈此時為紅色,即不可通行,那麼1號燈也應為紅色,表明其同樣不可同行。 圖3是另一個實例。由區間的解釋中我們可知,圖中的A B C D為四個不同區間。此時若A區間內有車,BCD區間均沒有車,則1號燈為紅色,2號3號燈為綠色。那麼此時,4號燈由於是一個關注其後復數個信號燈情況的chain燈,則其狀態應該是藍色。藍色表明其後有可通行的信號燈也有不可通行的信號燈。還是剛才的情況,如果有一列火車從4燈前駛來,方向是向A區間開進,那麼由於4號燈為藍色,1號燈為紅色,火車會在4號燈前等待直至1號燈變綠;若該車行駛方向是向B區間內開進,那麼即使4號燈為藍色,火車也不會等待,而是直接開入B區間。 由chain燈的這類特性,我們可以獲得一個很重要的信息,即在有匝道、交互線存在時,進入匝道需要盡量放置一個chain燈從而防止堵車。如上圖D區間就是一個匝道區間,即使圖中的信號燈擺放狀態並不會引發堵車,但是在實際運用中,最好還是將4號燈設置為chain燈。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》普通信號燈介紹

《工人與資源:蘇維埃共和國》玩家在建造鐵路的時候需要認識很多不同的概念問題,普通信號燈用於指示火車同行方向,並控制發動與停止,而且普同信號燈還可以分為單向信號燈與雙向信號燈,非常實用。 普通信號燈介紹 普通信號燈 普通信號燈用於指示火車同行方向,並控制發動與停止。其中分為單向信號燈與雙向信號燈。 圖的左邊與中間的信號燈分別為向不同方向的單向信號燈,右邊為雙向信號燈。 普通信號燈關注燈後一個鐵路區間內的情況,若此區間有車,則燈為紅;若無車,則燈為綠。雙向普通信號燈根據兩個方向上區間的有車無車情況決定兩個方向上燈的狀態。所以我們可以認為,雙向信號燈的本質,是告訴你燈後一個區間是否可以同行。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》鐵路區間概念介紹

《工人與資源:蘇維埃共和國》中玩家在進行修建鐵路的時候,需要將其原理和概念了解清楚,區間的意思就是在同一條鐵軌上,兩個或多個信號燈圍成的一段鐵軌,為一個區間,多個區間組成為一段區間。 鐵路區間概念介紹 區間 同一條鐵軌上,兩個或多個信號燈圍成的一段鐵軌,稱為一個區間。如下圖中,紅圈圍成的鐵軌都可以稱為一段區間 由圖1、2、3可以知道,兩條鐵路如果經由交互線,交互線上沒有信號燈時,我們可以認為這兩條鐵路在交匯區域是同一條鐵路。 在絕大多數情況下,區間長度需要大於等於火車的長度,同時區間數應大於鐵路上行駛的車數,從而防止堵車現象的發生。在某些特殊情況下,可以無視列車長度放置區間或適當縮小區間長度,下文將會提到這些特殊情況。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》遊戲特色內容介紹

《工人與資源:蘇維埃共和國》是一款相當好玩的以蘇維埃共和國為背景的策略類遊戲,玩家可以在遊戲中建造產業鏈,包括工業園區,基礎設施以及生活區域,還可以向西方國家和其他國家進行物流交易,非常好玩。 遊戲特色內容介紹 在計劃經濟體制下管理共和國的方方面面, 包括礦物資源,製造業產品,國家建設,投資以及居民。 建立屬於自己的工業園區,包括裝卸站,庫房,倉庫和工廠。 修建基礎設施並管理交通, 包括公路,鐵路,人行道,輸送機,線纜和管道。靈活布置並將其連接工廠,房屋和倉庫,只有這樣才能最為高效的進行利用。 計劃並修建生活區域來讓你的居民充滿幸福感,比如游樂場,電影院,酒館和商店。 指派你的居民挖掘煤礦,鐵礦以及其他自然資源;或者將他們送往田間收獲作物;當然也可以把他們送到工廠進行商品生產。 向西方國家或者其他蘇聯國家買賣資源和商品以獲得美元或盧布,進而購買你所需要的產品或者資源...你也可以把資金用來投資修建新的基礎設施或建築物。 享受極富蘇聯風格的建築和車輛, 真實再現上世紀60到90年代的風貌。 隨心遊戲!你可以專注於獲取資源和產品,並用他們換取財富;或者打造一個自給自足的共和國;你也可以通過簡單易用的沙盒模式,在無限資金/資源的幫助下盡情享受建造的樂趣。 金融模擬。 在遊戲的過程中,全球市場上的資源價格會發生波動 - 在某一天你可能以$100美元每噸的價格買賣鋼材,但幾個月後價格可能上漲至$200美元甚至是暴跌至$50美元。萬物的價格都將與勞動力和資源成本息息相關。 不斷提高的難度。隨著價格變化,市民們的需求也會不斷發生改變,此時你需要更多的資源來維持他們的幸福感同時不斷驅使他們進行工作。 來源:3DMGAME

《工人與資源:蘇維埃共和國》遊戲配置一覽

《工人與資源:蘇維埃共和國》是一款以計劃經濟體制下的策略類遊戲,擁有蘇維埃共和國的背景元素,內容豐富有趣,需要的配置也不高,CPU最低為2.5核的處理器,存儲空間5個G。 遊戲配置一覽 系統需求 最低配置: 作業系統: Windows 7 (64-bit), Windows 8 (64-bit), Windows 10 (64-bit) 處理器: 2,5 GHz Dual Core 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: DirectX 11 compatible gaming graphics card (2GB...

「中國共產黨百年瞬間」中華蘇維埃臨時中央政府成立

央廣網北京4月17日消息 中央廣播電視總台中國之聲聯合全國廣播電台共同推出特別報導《中國共產黨百年瞬間》。本期推出:中華蘇維埃臨時中央政府成立。 1931年11月7日,就在俄國十月革命14周年紀念日的同一天,中華工農兵蘇維埃第一次全國代表大會在江西瑞金召開。會議宣布成立中華蘇維埃共和國臨時中央政府,以中國工農紅軍作為國家的武裝力量,並選舉毛澤東、周恩來、朱德等46人為中央執行委員,毛澤東為主席。 電視劇《紅色搖籃》: 毛澤東:同志們,全體代表們,中華蘇維埃共和國臨時中央政府於今天成立了! 1930年10月至1931年9月,毛澤東、朱德領導的紅一方面軍接連粉碎了國民黨三次「圍剿」,把贛南、閩西兩個蘇區連成一片,中共中央決定以中央蘇區為依託,建立蘇維埃中央政府,但尚未確定建立政權和開會的地點。1931年9月28日,毛澤東、朱德等紅一方面軍總部領導人在抵達江西瑞金的葉坪村宿營後,最終決定在這里的謝氏宗祠召開中華工農兵蘇維埃第一次全國代表大會。 參與「一蘇大」籌備工作的謝周氏孫子謝毛毛:我奶奶說過,那個時候在我們謝家祠堂來了好多人,在那里開會,連續開了好多天。奶奶還說,毛主席那個時候不叫毛主席,叫毛委員,開完會後大家才叫他毛主席。 1931年11月7日這一天,葉坪村張燈結彩,鼓樂喧天。來自閩西、贛東北、湘贛、湘鄂西、瓊崖等根據地的紅軍部隊,以及在國民黨統治區的全國總工會、全國海員總工會的610名代表出席了大會。大會通過了《中華蘇維埃共和國憲法大綱》《土地法》《勞動法》《婚姻條例》,以及各項經濟政策等重要決議。毛澤東代表蘇區中央局向大會作《政治問題報告》。 當年,中國共產黨人在謝家祠堂用木板隔出了十幾個簡易的房間,設立了外交人民委員部、教育人民委員部等九個政府機構,今天,共和國的國家機關,大部分都可以在這里找到雛形。 中華蘇維埃臨時中央政府的建立,是中國共產黨人創建人民革命政權的大膽探索與嘗試。作為當時全國蘇維埃革命的中樞,對統一領導與加強全國蘇區和紅軍部隊的鬥爭及發展發揮了重要作用,為此後各個歷史時期乃至新中國的政權建設也提供了寶貴而豐富的歷史經驗。 監製:高岩 策劃:武俊山 李謙 主筆:朱星曉 范存寶 播講:長悅 統籌:朱星曉 王澤華 製作:單丹丹 來源:kknews「中國共產黨百年瞬間」中華蘇維埃臨時中央政府成立

恩陽紅色故事人人讀(二)保衛紅色政權

保衛紅色政權 恩陽地區建立縣、區、鄉、村紅色政權後,反動派不甘心失敗,時時破壞新生的工農政權。各級黨政組織在紅軍的幫助下,組建了游擊隊、赤衛軍、童子團等群眾武裝組織,保衛紅色政權。頑固的地主反動派總是趁機進行破壞活動。因此,紅軍進行了剿匪、平暴鬥爭。 剿匪登文山,鞏固新政權 恩陽縣所轄上八廟鄉的李新蘭,是 「三峰道」的匪首。他手下的李盛才、李明山等人,勾結本鄉肋巴寨豪紳肖正堂等組成了一支反動武裝,李盛才任營長,共有200多人和大量槍枝彈藥。他們打著「劉漢雄」旗幟,駐紮在上八廟鄉有「一天門」、「二天門」、「三天門」險地的登文山。經常偷襲鄉、村蘇維埃政府,搶劫農民糧食和財物,騷擾群眾,使廣大老百姓生活困難,嚴重地危害了新生政權的鞏固。 恩陽縣蘇維埃政府軍事指揮部決定清剿這股反動武裝,1933年9月28日,一面調集隊伍開赴登文山,一面同長赤縣蘇軍事指揮部聯繫,請求策應。中午,恩陽縣指揮部由保衛局局長羅榮昌率領百餘人,趕到登文山,駐紮東邊松包梁。這支地方武裝紅旗多、刀矛多,槍枝彈藥較少。一位紅軍打了幾槍後,便進行宣傳:「喂!你們都是農民兄弟,都是受苦人,我們是打豪紳惡霸的,你們快……」這時,寨內的匪徒,往下直衝向我指揮部隊伍。寨內另一支人馬,繞到松包梁後面包抄。反動派仗恃槍炮多,以密集火力向我指揮部射擊。紅軍邊打邊撤,一直撤到永芳寨。這伙匪徒,追至新廟埡,見天色已晚,便撤回了山寨。 30日拂曉,從龍山來了紅軍的特務連,約50餘人。特務連從西邊洞子寨向敵人進攻,同時指揮部又增加10多名紅軍戰士,仍從青翠埡向敵人進攻,協力清剿匪徒。匪徒採取防禦東邊,出擊西邊的辦法,派了百餘人,由李明山、向明軒帶領,阻擊紅軍特務連。經過一個早晨的激戰,匪徒潰敗,逃跑到山寨內。 早飯後,紅軍東西兩邊同時夾攻頑匪,匪徒躲在寨內頑抗。很快,東西兩道、「一天門」先後攻破。寨內敵人仍居高臨下,拒不投降,一直打到天黑。半夜,東西兩邊的紅軍同時摸了上去,但見廟內桌上杯盤狼藉,不見一人,原來匪徒乘夜逃跑了。 10月1日,天剛亮,紅軍在寨下李本明家搜出腳手已被摔斷的李良明,從審訊中得知了匪徒的去向。紅軍迅速追擊,在宋家坡經過激戰,匪徒大部分被殲滅,只有少數匪徒逃跑。紅軍在追擊過程中又捉住了李顯堂、李顯林,兩個作惡多端的土匪被就地鎮壓。 此後,登文山一帶,再沒有反動派武裝騷擾人民群眾,蘇維埃政權得到了鞏固。 來源:kknews恩陽紅色故事人人讀(二)保衛紅色政權
蘇維埃之光終將照亮宇宙:《邊境》荷載測試 DAY2 體驗報告

蘇維埃之光終將照亮宇宙:《邊境》荷載測試 DAY2 體驗報告

2021年1月28日~1月31日,太空射擊遊戲《邊境》開啟了荷載測試。以下是3DM論壇玩家「ID:雞兒不是擺設」的原創內容: 昨天解鎖的內容不多,所以今天的篇幅不會很長,主要談談大家都在用的太空法外狂徒「長釘」姚邇和永遠的蘇維埃之光——AK。之後的每一天,我都會更新體驗報告,感興趣的玩家可以和我討論~ 角色設計: 經過兩天的測試,我已經體驗了謝爾蓋、姚邇、伊爾莎三個角色。我認為就目前的內容來看,《邊境》整體的角色設計可以說是比較成功的,不僅從定位上來說各有特色,而且人物的差異化也做的比較好。剛開始我其實比較擔心在作戰的時候,角色和角色之間沒有太大的區別,因為都被包裹在比較制式化的宇航服里面。但是好在不同性別和定位,在體型上還是有一定的辨識度的。 她不屑遠射,直來直往。 她火力剛猛,移動迅捷。 她聲音甜美,身材婀娜。(哪怕是在太空作戰服的包裹之下) 她,就是水友們每天的話題中心——姚邇 談到角色設計,我不得不提一提目前各位角色的代號,代號背後的故事我們現在還不得而知,但是「長釘」這個代號確實有些令我百思不得其解。因為她明明是一個近戰暴徒,從武器到裝備都十分和「長」不太沾邊。她的武器是一把太空噴子、一把全自動手槍和近戰擊錘。而她的裝置只有動力推進裝置(不知道是不是bug,預覽頁面她的裝置很多,自定義頁面卻沒有,實際進遊戲也只有一個推進器),希望後續能夠有更多關於角色的精彩故事,讓我們真正理解長釘代號的由來。 順便說一句,姚邇的配音不出意外應該也是洪海天老師(如有誤請糾正),可以說是非常好聽又極具辨識度的聲音,反而謝爾蓋的配音不太像俄國大叔,有點過於年輕,如果後期有機會,製作組可以稍加優化。 關於伊爾莎就不多做評價了,借用群友的一張圖: 武器打擊感與命中反饋: 昨天的體驗中有一個小小的瑕疵,就是噴子的打擊感有一些弱,與此同時由一個圖標像刺客,身材像模特的女性角色配備對我這種直男來說觀感也有些違和。如果「長釘」的角色定位是狙擊手或者OW中的「裂空」(很巧也由洪海天老師配音)那樣可以遠距離切入並且機動性強的刺客我覺得從外形到聲音到代號都挺合適的。 在昨天的體驗報告里我提到了命中反饋,經過又一天的遊戲經歷,在這一點上我反而有了一些改觀。其實我體驗的時候用了好幾把姚邇,不是在噴人就是死在噴人的路上,經常死了以後會怒罵,「沃日怎麼被別人的噴子打到一點反饋聲效都沒有?」關服以後躺在床上一直在思考這個問題,終於發現自己手持的武器在射擊的時候由於與自己的宇航服接觸,所以槍機運作,金屬碰撞,彈頭與膛線摩擦,出膛等聲音都有很好的呈現,但是敵人在真空中的射擊 我們確實是聽不見的,所以只能通過雷達警報音和與宇航服頭盔鏈接的UI來獲取信息,所以想想,製作組設計的這種被噴子秒殺,完全沒有聲音,沒有被擊反饋然後屏幕一灰的戰敗觀感也算挺考究挺還原的了吧。 AK,永遠滴神: 被許多玩家熱議的AK反而在我眼里覺得有一些普通。AK就是好用的代名詞,存在的意義就是如萬金油一般。隨着測試進程的推進,武器的豐富程度不斷提升,陸續解鎖更多武器的情況下,我相信遊戲一定會往更加好的方向發展。期待今晚的內容。 更多內容,敬請關注《邊境》 原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6124886-1-1.html 來源:3DMGAME

怎樣聊賽博朋克 才會讓氣氛突然變得蘇維埃起來

<p前段時間寫了幾篇有關「賽博朋克」的文章,收到一些相當有趣的留言。有讀者認為,做賽博朋克遊戲幹嘛學人家呀,我們不是就生活在類似的世界中麼? <p也有讀者覺得,就算現在地球人賽博朋克不起來,未來也有往那個方向發展的趨勢。 <p且不論這些說法有沒有道理,其實除了夜晚都市的炫目霓虹,除了賦予超能力的義肢改造,除了震盪耳膜的 Sythwave,賽博朋克骨子里天生就有些悲觀色彩: <p這類故事假設高度發達的未來科技被巨型資本財團掌握,它們通過技術控制社會,建立起服務於少數人的秩序,此為「賽博」(Cyber,Cybernetics,控制論);對於底層草根民眾來說,無疑將陷於「高科技,低生活」的悲催境地,於是英雄主角出現,開始反叛權威、不服就剛,是謂「朋克」(Punk)。 <p想想 RPG《賽博朋克 2077》里「被評為全美最爛地區」的夜之城,Roguelike《黑色未來88》里用 18 分鍾生命反抗「高塔」的冒險者,都屬於這樣的典型賽博朋克設定。 <p當然,悲觀的賽博朋克大多來自英美國家的科幻作者,也許反映了他們在西方社會體系中的深刻不安全感。因此也有讀者留言說,這樣的賽博朋克註定與我們無緣,東西方路徑不同嘛! <p科學技術一直在不斷發展,並逐漸滲透進我們的生活中,也許社會遲早將「賽博」起來。但「賽博」之後未必人人「朋克」,說不定生活會更好,反正四五十年前的蘇聯科學家就是這麼說的。 <p上世紀六七十年代,曾有一批控制論科學家試圖建立「賽博蘇聯」,其中代表人物名叫維克托·米哈伊洛維奇·格盧什科夫(Виктор Михайлович Глушков,Viktor Glushkov)。 <p眾所周知,當時蘇聯不信任市場經濟,搞的是計畫經濟,制定規劃離不開人力計算。格盧什科夫認為,國家不斷發展,經濟系統日漸復雜,遲早會出現舉全國人力也算不明白的窘境;而蘇聯又不能放棄規劃,不能把經濟交給「看不見的手」……既然如此,不如用超越人類的電腦網絡解決一切。 <p於是從 1962 年開始,格盧什科夫開始推進名為「全國自動化系統」(縮寫為「OGAS」)的工程,計畫建立一個遍佈全蘇聯的三級網絡體系,包括在首都莫斯科的 1 個大型計算機中心,在重要都市的 100 個次級中心,還有位於各地工業設施、中小企業的 20000 個終端。 1964 年規劃的OGAS網絡中心分佈圖 <p用 OGAS 把全蘇聯互聯在一起做什麼呢?OGAS 網絡能收集全國上下所有行業的一切信息,為每個蘇聯公民建立電子檔案——拿現在的話說,這叫大數據。 <pOGAS 各級計算中心能獨立進行運算,模擬經濟運行狀況,結果彙總到莫斯科中心後,自動生成下一年的經濟規劃——拿現在的話說,這叫雲計算。 <p經濟依託於 OGAS 運轉,這樣將再也不需要文件信函,再也不需要紙幣交易——拿現在的話說,這叫無紙化辦公與電子支付。 <p這……實在是夠超前!夠浪漫!夠科幻!就拿「把國計民生交給計算機網絡掌控」這一點來說,就不知比當今現實「賽博」到哪里去了。 <p而格盧什科夫更堅信「賽博化」蘇聯好處多多,因為人終究有情慾,人終究會犯錯,用...

《紅色警戒3》偉大的蘇維埃的鐵錘坦克

作者:lichboy 其吸血光束可以殺傷目標,給自己恢復生命值,當吸血光束的目標被摧毀後,鐵錘坦克會把目標單位的武器「搶走」歸為己用,配合「原裝主炮」以加強自己的殺傷力 面對不同的單位,鐵錘坦克能「搶」到的武器也是各有千秋的 此大百科列舉了所有鐵錘坦克可以搶劫的受害者,以及鐵錘坦克裝上戰利品的圖片,並對各種武器的傷害力和入手難度進行評估。 偉大的蘇維埃的鐵錘坦克 吸血光束可以攻擊浮出水面的潛艇,但是摧毀潛艇無法獲得任何武器(包括海翼)。(你想給鐵錘上邊裝一個魚雷發射器? ) 紅色警戒3 專區 來源:遊民星空