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《英雄聯盟》新打野英雄「虛空女皇」泄露 大招切換形態

《英雄聯盟》YouTuber和泄露者Ryscu發布了一段新視頻,透露打野新英雄「虛空女皇」Bel'veth的外觀形象,其造型是類似蝠鱝的怪獸,可切換形態。 Bel'veth正常形態是蝠鱝一樣的虛空野獸,下腹部是紫色的,頂部露出一個人頭。當Bel'veth在《英雄聯盟》中使用她的終極技能時,她會變成一個更像野獸的形態,人頭被金色的頭飾和翅膀上的金色裝飾所取代。 Bel'veth演示視頻: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《LOL》新英雄「虛空女皇」演示曝光 可切換形態

國外的YouTuber「Big Bad Bear」曝光了《英雄聯盟》的新打野英雄「虛空女皇」的演示視頻,新的演示視頻中,虛空女皇有兩種形態,不過不管是變身前後,虛空女皇的形象都非常像蝠鱝。 【游俠網】Big Bad Bear《英雄聯盟》新英雄「虛空女皇」 視頻畫面: 來源:遊俠網

國外玩家用虛幻5 打造了《超人》飛行遊戲DEMO

近日YouTube頻道Tjatomica使用虛幻5引擎重新製作了他去年的《超人》Demo,將其搬到了虛幻5《黑客帝國:覺醒》的Project City中。作者表示,該項目純屬於測試目的,通過這個可以一窺未來使用虛幻5打造的《超人》遊戲將會是什麼樣的。 視頻: 有興趣的玩家可以點擊這里下載這個《超人》飛行遊戲Demo。 來源:3DMGAME

次世代的震撼體驗最值得期待的10款虛幻5新遊戲

自從Epic公布虛幻引擎5後,其強大的性能表現就吸引了無數玩家與開發者的關注。利用Lumen動態全局光照解決方案可以非常方便地實現類似於光追的效果,而Nanite虛擬化微多邊形幾何體系統能輕松創建細節豐富又清晰的遊戲模型。不少開發者都看好虛幻5引擎,甚至也有些大廠已經宣布會採用虛幻5開發新作。今天小編就為大家盤點10款最值得期待的虛幻5新遊戲。 黑神話:悟空 遊戲科學正在開發的《黑神話:悟空》最初使用的是虛幻4引擎,而官方表示會在虛幻5發布後遷移至最新版本。2020年《黑神話》的首支視頻就憑借畫面效果的細節豐富度和逼真程度令許多玩家眼前一亮,使用虛幻5可以說是如虎添翼。 2021年遊戲科學發布了新預告片,確認遊戲引擎升級為虛幻引擎5,並支持NVIDIA DLSS來強化遊戲的性能表現以及畫面質量。據悉使用虛幻5引擎也為製作組節省了大量人力和時間,因為如果自行建模的話很難實現預想中的高精細模型,而藉助虛幻5的技術可以直接使用實物掃描,最終效果也非常喜人。 巫師新作 CDPR在今年3月正式公布了「巫師」IP新遊戲,它將開啟全新篇章,採用開放世界設定,遊戲引擎使用虛幻5引擎。而且CDPR還與虛幻引擎官方Epic達成了合作,合作內容不止涉及授權,還包括虛幻5引擎技術開發、虛幻5引擎的未來版本等所有相關內容。 之前的《巫師》系列遊戲採用的是CDPR自家的Red引擎,自研引擎的優勢是可以專門為自家遊戲進行調整定製,而弊端是引擎本身也需要不斷維護和更新,這就需要專門調配人手來負責。現在CDPR與Epic達成合作,既可以享受到虛幻5引擎的強大性能,也能得到技術方面的支持,可以說是兼具了兩種不同的優勢。 古墓奇兵新作 除了《巫師》之外,最近還有一個重磅遊戲系列宣布將會採用虛幻5引擎,那就是水晶動力的《古墓奇兵》新作。他們表示,下一部作品將不再使用自家的Foundation引擎,而是改用虛幻引擎5開發。這個新引擎意味著他們能打造新一代劇情和遊戲體驗,有助於提升保真度,提供滿足玩家要求的高品質電影化動作冒險體驗。 與《巫師》新作一樣,《古墓奇兵》新作目前也沒有公布其它的具體消息,包括遊戲的設定、背景、玩法等都還未知;《古墓》新作在劇情上也不是重啟三部曲或者經典系列的直接延續。估計還得再等幾年它才能正式發售。 地獄之刃2 Ninja Theory的《地獄之刃2》在2020年6月就已確認將使用虛幻5引擎,他們會利用Xbox Series X的機能,讓《地獄之刃》系列達到前所未有的高度。該遊戲設定在9世紀的冰島,開發組也曾專程前往冰島取材,掃描、繪製冰島的地形數據。他們也與Epic公司緊密合作,利用次世代虛幻5引擎打造遊戲內角色模型。 【游俠網】《地獄之刃2:塞娜的獻祭》宣傳片 《地獄之刃2》的戰鬥設計師Juan Fernández也稱贊過虛幻5引擎的便利性,而且即便是不善用Visual Studio寫C++的他也能很方便地調整遊戲元素和系統。他認為《地獄之刃2》的遊戲品質非常高,在戰鬥玩法方面有著巨大進步。 傳奇新作 韓國娛美德公司於2022年1月宣布正在開發新的《傳奇》遊戲「Legend of Ymir(尤彌爾傳奇)」,採用虛幻5引擎,這是他們首次開發次世代規格的MMORPG遊戲。當時官方還展示了一段視頻,其中有一些高清場景和一位金發女角色的人物建模,目前遊戲的開發還處在早期階段。 【游俠網】《傳奇》IP新作 他們計劃利用虛幻5的強大特性打造一款視覺效果震撼的遊戲,材質貼圖高清升級;遊戲仍會主打PvP玩法,背景設定上則是北歐神話,目前暫未公布太多詳細信息。 勇者鬥惡龍12 SE在去年的「勇者鬥惡龍」35周年大型直播活動公布了新遊戲《勇者鬥惡龍12:命運的火焰》,這部遊戲會更成熟,更成人向,沿用了指令戰鬥系統,目前遊戲的劇情故事已經做好了。 《勇者鬥惡龍12》正在虛幻引擎5上進行開發,開發組也面臨一些新的挑戰。遊戲剛公布時他們還在招人,並且做了一個他們認為很好玩的戰鬥系統原型。目前本作還未公布實機演示視頻。 潛行者2 GSC Game World開發的《潛行者2:車諾比之心》在2021年8月宣布採用虛幻5引擎,官方也展示過不少遊戲截圖,看起來效果很不錯。同時該遊戲還會採用身體和面部的動作捕捉技術,攝影制圖法技術,光線追蹤技術。 【游俠網】《潛行者2》宣傳片 《潛行者2》中,玩家扮演獨自行動的潛行者,在64平方公里的輻射區內探索栩栩如生的擬真開放世界,地圖中的各種環境將從不同的角度映襯出世界末日後的殘破氣息。在情節分支高度自由的史詩篇章中選擇你的發展路徑,穿越輻射區,找到屬於自己的歸宿,同時決定人類社會的未來命運。目前本作預計在12月9日就會發售。 方舟2 2017年的《方舟:生存進化》很受沙盒生存玩家歡迎,多年來它也一直在推出更新。而製作組Studio Wildcard現在也在開發續作《方舟2》,並且將會由虛幻5引擎驅動,帶來次世代遊戲體驗。 《方舟2》依然會是一款多人沙盒生存遊戲,同樣包含恐龍元素,將會登陸PC和次世代主機平台。它發生在《方舟:生存進化》「創世紀:第二部分」事件之後,玩家需要在一個新星球上求生。目前續作發售日期暫未公開。 Redfall 《Redfall》是一個開放世界合作射擊遊戲,由B社Arkane奧斯汀工作室開發,該團隊曾製作過《掠食》、《羞辱》等遊戲,擁有手工精心打造的世界和創意玩法機制。 【游俠網】高能節Redfall演示 《Redfall》中一座島城正在被吸血鬼圍攻,整座小島都被與外界隔開,幾名倖存者需要在黑暗中獵殺吸血鬼。而這些吸血鬼是一種錯誤實驗造成的產物,並且還在不斷進化,除了它們外玩家還將面臨一些人類敵人——這些人為了加入吸血鬼大軍而喪失了理智。 層層恐懼新作 第一人稱心理恐怖遊戲《層層恐懼》開發商Bloober Team已經確認,該系列的最新作也將會採用虛幻5引擎,它仍會帶給玩家毛骨悚然的場景氛圍,更加真實的場景細節和物品材質也會令人更加不寒而慄。 【游俠網】《層層恐懼》新作預告 有意思的是,《層層恐懼》新作之前展示的部分內容看起來更像1代《層層恐懼》,而不是2代。這可能會讓玩家們感到開心,因為不少玩家都認為2代的整體效果不如1代。開發商表示,「層層恐懼」對他們團隊意義重大,幫助他們不斷發展壯大發展、實現技術突破。現在有了更多經驗的他們將回歸這個系列。 除此之外,還有很多很多其它新遊戲也已經確認會使用虛幻5引擎,比如《戰爭機器》開發商Coalition新作,Team Clout的《ILL》,Myrkur Games的《Echoes of the End》,TeamKill Media的《量子誤差》,ETLOK Studios的《Into The Echo》,XLGames的《ArcheAge 2》,SE的《王國之心4》未來也會遷移至虛幻5引擎。一些其它大廠尚未正式公布的新遊戲據說也會使用虛幻5。看起來,虛幻5引擎可能將會引領新一波遊戲潮流。 來源:遊俠網

暗黑地牢獸窟大型血肉吞噬者行動有什麼規律

《暗黑地牢》中大型血肉吞噬者是遊戲中精英級別的敵人,該角色在戰鬥過程中會隨機使用虛弱獵物和觸手吞噬的技能,簡單來說就是在有英雄被標記時會更頻繁地攻擊被標記的英雄,簡直就是一個跟屁蟲。 大型血肉吞噬者行動規律   行動規律:大型血肉吞噬者會隨機使用"虛弱獵物"和"觸手吞噬",在有英雄被標記時會更頻繁地攻擊被標記的英雄 來源:3DMGAME

美國機場炸彈疑雲虛驚一場 老化PS主機觸發安全隱患

據媒體《Daily Caller》19日凌晨報導,當地時間下午4點左右,美國東部波士頓洛根國際機場運輸安全管理局在進行例行乘客物品安檢時發現某包裹有異常反應,懷疑有人攜帶炸彈類爆炸物。該機場A航站樓乘客被緊急疏散,麻薩諸塞州警局拆彈組也在第一時間趕到現場進行作業。 事件發生一小時後,在拆彈小組根據調查做出了報告,安檢警報的可疑物品真面目為一台 PlayStation遊戲主機(新聞報導未提及是具體哪一代PS主機,推測大機率為初代PS)。因機體過於老化,處於一種嚴重受損狀態,導致其通過X光機掃描時候出現異常情況,使安檢人員如臨大敵警覺地發出疏散警報。隨後拆彈組對全航站樓進行了危險物排查,未發現任何爆炸物。 記者還采訪了身處現場的當事人旅客,旅客表示:「剛下車正准備登機,就看到數百人跟遇到惡靈古堡似的尖叫著沖出航站樓,嚇得我馬上躲回車里驅車遠離機場。後面就看到警察趕到封鎖了航站樓,大量的滯留旅客都在外面乾瞪眼等著是否能恢復航班。」 達美航空公司的發言人告訴記者,公司將盡可能長時間地保留航班,並給因機場騷動未能登機的旅客提供必要的住宿,根據需要重新進行航班的預定。虛驚一場,機場這樣的高度警惕的安全意識是好事,將可能的重大安全隱患扼殺在搖籃中。不過這到底老化成什麼樣的PS主機能被安檢誤認為爆炸物,還真是令人非常好奇呢。 來源:遊俠網

無人深空活體飛船怎麼獲得專用技術模塊

《無人深空》中的活體飛船和機械飛船一樣是可以安裝專用的技術模塊的,但是和機械飛船的技術模塊獲得方法不一樣,需要開著活體飛船的進行脈沖驅動飛行,然後就有機率遇到大型虛空蛋,打爆之後就能獲得了。 活體飛船怎麼獲得專用技術模塊 獲得活體飛船後,開著它在宇宙空間中任意地進行脈沖驅動飛行有機率收到提示遇到大型虛空蛋,使用飛船武器擊碎它即可獲得一份活體飛船專用的技術模塊(貌似共有6種),且能消耗納米星團以逐級升到S級。 來源:3DMGAME

無人深空第二次做虛空蛋任務需要注意什麼

《無人深空》中的虛空蛋任務是遊戲里非常有趣的一個獨特的任務,而且第二次做就不需要像第一次那麼麻煩了,搞到虛空蛋之後就直接在宇宙空間中任意地進行脈沖驅動飛行,然後接收到未知頻率。 第二次做虛空蛋任務需要注意什麼 後續再獲得虛空蛋後,就沒那麼麻煩了,先是一樣的,在宇宙空間中任意地進行脈沖驅動飛行並接收未知頻率,之後給的坐標就是飛船的位置了,不過是用10000納米星團才能帶走——而且還不一定是S級活體飛船,機械飛船也有可能(當然,C到S級都有可能),所以落地先看看飛船外觀比較好。拒絕接受飛船會「退貨」給你。 來源:3DMGAME

DIY從入門到放棄:有64G記憶體也要開虛擬記憶體

提到虛擬記憶體,玩家會有2種心態,一是覺得虛擬記憶體高大上,擔心設置錯誤出現故障而不敢操作;另一種則是覺得虛擬記憶體太簡單,有錢就加記憶體條,沒必要在低速硬碟中劃分虛擬記憶體空間。其實這兩種說法都是錯誤的,本期DIY從入門到放棄就來聊一聊虛擬記憶體。 首先要了解的是,我們通常所說的虛擬記憶體和微軟也就是windows官方的虛擬記憶體指的不是一個概念,在實際的應用中會存在一些疑惑,也需要玩家先了解清楚。 我們一般說的虛擬記憶體,指的是在硬碟上劃分出來的一個獨立空間,和主板上的物理記憶體(RAM)做區分,是作為物理記憶體的輔助。 而在Windows里,硬碟上劃分出來的這塊空間被稱為為「page file」,直譯為頁面文件,而虛擬記憶體(virtual memory)指的則是物理記憶體和page file的和,為了方便理解和描述,下文中統一將page file稱為虛擬記憶體,主板上的記憶體稱為物理記憶體。 虛擬記憶體是在硬碟上劃分出一塊專屬空間,當做記憶體使用,但和大多數玩家的理解不同,虛擬記憶體和物理記憶體並不承擔完全一樣的作用,除了可以作為記憶體使用之外,還會讓系統能夠從物理記憶體中轉移不常使用的數據,從而讓系統更高效地使用物理記憶體來處理更頻繁訪問的數據。 換句話說,虛擬記憶體可以看做是物理記憶體的「倉庫」,因為其本質還是硬碟,所以讀寫速度要比物理記憶體慢得多,不經常使用的數據放在這里,受速度的影響不大,而物理記憶體則存放經常使用的數據,可以讓系統運行更高效。 如果用戶的物理記憶體空間很大,是不是就不用開啟虛擬記憶體了呢?其實並不是,而且我還建議用戶開啟大容量的虛擬記憶體。 一方面,很多大型3D建模軟體需要大容量的記憶體保障高效的運行,有時候瀏覽器也會占用非常多的記憶體,有充裕的虛擬記憶體可以讓系統更加流暢;另一方面,即使不使用大型軟體也不會多開應用,開啟虛擬記憶體可以獲得高寬容度的地址混淆,更強大的進程分叉緩存,優化記憶體糾錯等等加成,而硬碟容量本身不會占據很多成本,所以還是劃算的。 開啟虛擬記憶體的方法其實也很簡單,以Windows 10系統為例,在桌面右鍵單擊「此電腦」打開屬性頁面,在底部的「高級系統設置」中打開「高級」選項卡,單擊性能區域的「設置……」按鈕,找到「高級」選項卡,在虛擬記憶體區域單擊「更改……」按鈕,就可以打開虛擬記憶體的設置頁面了。 如果對電腦的參數不了解,建議勾選「自動管理所有驅動器的分頁文件大小(A)」前面的復選框,系統會自動設置虛擬記憶體的空間。 如果物理記憶體足夠大,且不經常使用大型3D制圖軟體,不經常玩3A大作,虛擬記憶體可以設置512-1024MB。 如果物理記憶體只有8G甚至4G,且有運行大型軟體玩大型遊戲的需求,虛擬記憶體建議設置為物理記憶體的1.5倍。 在設置完成之後點擊確認,注意需要重啟電腦才會生效。如果C盤空間有限,也可以將虛擬記憶體設置在其他盤符下。最後要提醒大家的是,虛擬記憶體並不是設置得越大就越好,而是要根據自己的實際使用環境和硬碟容量進行設置,來讓電腦有更好的運行環境。 來源:快科技

無人深空首次做虛空蛋任務有什麼心得

《無人深空》中的虛空蛋任務是遊戲里非常有趣的一個獨特的任務,而且第一次做這個任務和第二次是不一樣的,第一次最好直接跟隨任務指引,然後尋找石碑製作特殊材料以培養三個器官或組織就行了。 首次做虛空蛋任務有什麼心得 初次做虛空蛋系列任務的情況下,跟隨任務指引,一路尋找石碑製作特殊材料(新配方新材料新開采技術...)以培養三個器官或組織,且每次都需要一天時間等待器官自己成熟;這三個器官成熟後千萬別丟。隨後就是製作靈魂艙並找三個墳墓裝滿靈魂,最後帶著靈魂艙和三個成熟器官根據「歌聲」內容(一系列的詞語)轉換成符文坐標,最後前去就能找到活體飛船。 如果你就在第一周目的「歐幾里得星系」,那麼下圖就可以幫助到你了。 和機械飛船中的異星一樣,活體飛船也固定為S級。 來源:3DMGAME

無人深空虛空蛋任務怎麼開啟

《無人深空》中的虛空蛋任務是遊戲里非常獨特的一個人物,首先需要玩家搞水銀然後去買一個虛空蛋,而虛空蛋的價格就是3200水銀,弄到虛空蛋之後就放在身上,然後在宇宙空間中任意地進行脈沖驅動飛行。 虛空蛋任務怎麼開啟 先用3200水銀換取一顆虛空蛋,然後將虛空蛋放在身上,隨後在宇宙空間中任意地進行脈沖驅動飛行,中途就能收到一個未知頻率,用通訊器接收後,就開啟了虛空蛋系列任務。 來源:3DMGAME

無人深空虛空蛋怎麼獲得

《無人深空》中的虛空蛋是遊戲里非常獨特的一個道具,不過想要獲得的話首先需要去搞水銀,可以去異象空間站里面找到一些玩家做多人任務,最後在接任務的中樞紐旁邊就能花水銀購買一個虛空蛋。 無人深空虛空蛋怎麼獲得 在異象空間站有些多人任務是可以獎勵水銀的,每周(周末)任務會獎勵較多水銀,常駐的任務也會有獎勵少量水銀的(每日三次)。在接任務的中樞紐旁邊,就可以用3200水銀換取一顆虛空蛋。 來源:3DMGAME

有這效果何必再自研引擎虛幻5高峰期場景實機演示

虛幻5引擎前不久發布了技術demo「城市示例」,它是主機上《黑客帝國:覺醒》中的主要場景,擁有非常真實的都市街景。開發者可以利用該demo研究虛幻5的強大功能,也可以用它自製一些內容。比如這段高峰期交通擁堵的視頻就是用它製作的。 【游俠網】虛幻5 Rush Hour 這段視頻中的內容全部為實機演示畫面,使用PC「城市示例」拍攝模式錄制,其中的部分畫面不仔細看的話完全可以以假亂真;視頻中同屏展示了上百輛汽車,而且許多物體的材質都能看到精確的細節呈現。 一名遊戲開發者稱贊這段視頻的效果「令人難以置信」,並且他表示,虛幻5的Nanite和Lumen技術所能實現的效果已經基本無敵;他認為隨著技術復雜度爆炸式增長,開發商自研引擎會越來越罕見。也就是說更多開發者會選用虛幻5這樣的商用引擎。 近期也確實有一些廠商宣布將會採用虛幻5引擎開發新遊戲,比如CDPR的巫師新作、水晶動力的新古墓奇兵都將採用虛幻5。 來源:遊俠網

獨立遊戲開發者免費分享虛幻5引擎《超人》遊戲Demo

TJATOMICA 是一間獨立遊戲工作室的創始人以及創意總監,在今日他分享了自己使用《黑客帝國:覺醒》城市示例製作的《超人》Demo,並提供了免費下載。 【游俠網】虛幻5引擎《超人》遊戲Demo演示 我們曾報導過,在Epic免費發行了《黑客帝國:覺醒》城市示例後,網友 volodXYZ 分享了由自己製作的「超人」mod。TJATOMICA 就是受此事啟發,重新審視了自己去年所製作的《超人》Demo,於是將其移植到《黑客帝國》的城市實例中。 TJATOMICA 還強調了一點,出於法律原因,Demo中的角色並不是超人。此外,由於是興趣使然,因此遊戲的優化並不好,即使是3090顯卡也會遇到一定的問題。 感興趣的大家可以點此前往下載>> 來源:遊俠網

設計師自製虛幻引擎4版《惡靈古堡4》實驗室場景

3D場景設計師Daniel Siemieniaco近日用虛幻引擎4對《惡靈古堡4》的實驗室場景進行重製,主要對這個場景的氛圍進行還原。 設計師模仿《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8》使用了第一人稱視角。不知道傳言中《惡靈古堡4》的官方重製版會不會也採用第一人稱視角。 感興趣的玩家可以看一下視頻和截圖。 場景視頻: 場景截圖: 來源:3DMGAME

個人攝影回顧丨一種名為可悲的狀態:4.沉浸感的虛偽與真實

之前三篇文章基本上是我對攝影從不自覺走向自覺的一個過程的寫照,基本上是一種流水帳。這一篇開始,才算得上是我對攝影的一些觀點的個人理解。 記得上一篇結尾用黑白攝影結了個尾,誠然,黑白的方式確實用一種可以說得上用一種暴力的方式緩解了我那一段時間對於色彩的焦慮,但是隨著使用這種方式的次數增長,我又開始對於這種方式感到些許不適,類似於第二篇文章,盡管有著根本的不同——一種是題材上的,一種是手法上的,黑白攝影總是在不知不覺中籠罩上一層悲天憫人的色彩,這有些脫離了我認為的目的,就像是你在自我批評,但總有點指桑罵槐的意思。長期使用黑白的方式,其實是不利於自身發展的,容易導致無法完全理解色彩這種客觀世界的基本要素。我使用黑白的直接目的是什麼?是為了逃避由於色彩帶來的細節過載以及焦慮,而細節過載意味著兩件事:一,對色彩的理解不夠好;二,結構仍然無法承擔色彩的重量。 總而言之,在這種觀點之下,我開始審慎地使用黑白的模式,同時,我開始尋找一種能夠幫助我去把握與色彩相關的聯系的方式。我看到了膠片,第一次接觸膠片的話是在高中同學的推薦下,第一次了解到柯達富士這些膠片大廠實際上對於非專業用戶有一套解決方法,即一次性膠片機,塑料殼,還有閃光燈,雖然換片時極其折磨,把指甲弄壞了好幾次。帶著兩台柯達的一次性膠片機去上海轉悠了下,雖然在上海主要還是使用電子單反,但是等到那一天沖洗店把照片發給我的時候,我的攝影模式就變成了以膠片為主的模式。 2018年,我購入了一台配著鳳凰50mm的定焦頭的PENTAX ME,有趣的兩點,我的電子相機用的也是賓得的機子,算是某種意義上的賓黨了吧(到目前為止四台機子三台是賓得)。同時,作為一台單反,ME極其小巧,據說是當時最小的單反,這種小巧極大的激發了我帶它出行的欲望。不只是機子,我相當感謝膠片,我現在的照片必須承認還是存在著細節過載的問題。但是,至少我不再焦慮,因為作為一種已經固定下來的配色方案,沒有選擇讓我更加專注於題材與構圖,至少解決了一個問題。買下ME不久,家里人組織了一波去越南轉了一圈,差不多是個人膠片拍攝的第一次實戰吧。 和大學寢室里的其他同學相比,我是那種比較極致的孤獨症患者了,社交圈子極小,連出去運動都是一個人,基本不存在別人喊我出去耍的情況。但是在ME到手了之後,到處溜達更加成為了我生活的習慣。但是在這個過程中,我突然問自己這樣一個問題:你是因為膠片的原因開始更多的掃街還是因為相機的原因?因為你感受到了小體積所帶來的速度優勢與隱秘性,這滿足了你對於安全的窺視的要求(詳見3號文章),而膠片的不再讓你焦慮。 相對於PENTAX ME, K-3II雖然是更加現代的機器,賓得對於三防與用料的追求確實讓我不懼在風雨中按下快門,但真的太重,對於我這種散步型選手來說酸楚的肩部陣痛還是有些招架不住。ME不比我的手掌大多少,自然地肩部對這位小巧的附居者沒有過於強烈的反抗。我帶著ME往城市的各個角落里竄,是我所謂「城市探險」必帶清單上的一員。2019年暑假又去日本轉了一圈,在重量上嘗到甜頭的我甚至沒有帶K-3II去日本,帶回來幾卷拍得滿滿當當的膠片,以及因為菜比日語產生的一大堆尷尬回憶。 這個對於工具的問題又引出了另一個問題:你進入到了一種沉浸的狀態,可是你在沉浸於什麼之中?搖片杆的回彈與快門的震動,雙手緊緊地包裹住磨砂的金屬外殼,取景框里上下跳動的紅色光點,你在透過玻璃參與這個世界的互動之中。玻璃是一種我很喜歡的意象,玻璃,尤其是那種厚底的玻璃,完美地契合了對於安全的窺視的需求,那種冰冷的觸感以及其承載的火熱。那是一種我對於這個世界的感受,那種冰冷的火熱。 這些是讓我沉浸的現象與感性認知。這些現象集中於一個動作之中,那就是攝影這個動作,從大的角度來看我不是一個好動的人,因為我時常會被世界的小細節所吸引,選擇好動就意味著我會看到大量的小細節。可是正由於我經常被小細節吸引,在小的維度里我是相當好動的人,這是一項相當耗費精力的但是無法停下來的小愛好。 可惜的是一方面我們平時隨行物品限制了我們對於細節的反應速度,另一方面,容易疲倦的我不是那種多線程處理型的大佬。因此我選擇有計劃的去感受這些細節,即在我的生活之中有意識地去安排這樣一個時間段,就只是帶著相機出門溜達,讓我被細節轟炸,攝影這樣動作肯定是發生在這個時間段里的。在這樣的安排下,我小心翼翼地沉浸在這個世界中。慢慢地,與第二篇文章類似的,我對我的行為進行了反思,一開始,這種反思的結果導向了一種沉浸感的奇怪對立,即真實的與虛偽的。 但是這個反思路徑存在一些讓人感覺很別扭的的點,我說不太上來,當然這種別扭的感覺與標題有關系:一開始經過初步構想的我將這一篇標名為《沉浸感與虛偽的沉浸感》,但是隨著字數的增多,我發現其實既沒有什麼真實的沉浸感也沒有什麼虛偽的沉浸感,從來就沒有什麼兩種沉浸感,這種兩種沉浸感的錯覺實際上就是沉浸感的兩面性,你的沉浸感及其目的是建立在虛偽之上的,是一種因為各種原因用某種交互去代替另一種交互的嘗試,但是你通過相機與周圍世界的目的為代替的交互與這種交互帶來的感覺又是直接而真實的。沉浸感就是一層玻璃,你看的真切,看的清楚,你想真正碰到光,你碰了它,但它是玻璃,它無時不刻的用一股涼意告訴你這是你的錯覺,但你仍然緊握著它,因為你接受了這股涼意並認為這就是光,光的涼意就是一種冰冷的火熱。 在這種矛盾的感覺中,我繼續攝影,繼續對我自己提出一些問題,而且更多的是,膠片相機與電子相機向我提出的問題。 來源:機核

閾限空間:當代都市里的虛幻鄉愁

前陣子在暴君7200的文章《懷舊、閾限空間與現代意識》里了解到了閾限空間(Liminal Space),我便對這種和建築空間關系密切的網際網路視覺標簽產生了興趣。帶有閾限空間標簽的視覺內容通常是空無一人的建築空間,例如走廊、停車場、大型超市等等。這些是當代城市中的常見場景,其中沒有什麼高辨識度的特徵,不仔細觀察很難判斷出其所處的文化或地域背景。看向這些帶有「閾限空間」標簽的圖片,就算你無法從其中感受到某種情緒,也會發現它們共享某些特徵。 Reddit上的一個meme總結了幾條閾限空間的特徵: 多在建築內部;過渡性的空間;怪異的;不自然的燈光;奇怪的熟悉感;令人不安;與「閾限」的概念有關(由人類學家Victor Turner提出);無人的。 那麼為什麼這樣無趣又帶著些許詭異的場景會成為一種引起共鳴的視覺標簽,甚至輻射到中文網際網路? 我看到過從精神分析角度的解讀,將閾限空間和「怪核」、「夢核」放在一起討論,認為其喚起的感覺是潛意識或童年記憶作用的結果。「怪核」、「夢核」是一種包含早期計算機圖形、低解析度業余攝影、超現實主義等等元素的復古千禧年數字美學,傳遞一種詭異懷舊的感覺。閾限空間有時會作為元素的一種出現在其中,不過本文無意討論網際網路早期的數字美學復古風潮,而是更多聚焦於閾限空間為何會引起共鳴? 首先放出我的解釋:閾限空間的流行是商業社會和城市化到達一定階段後才會有的現象,它意味著當代城市已經產生了自己的鄉愁。 閾限空間是一種反「閾限」 閾限空間(Liminal Space)中的Liminal源於Liminality一詞,源自拉丁文limen,有「門檻、閾值、邊界」的意思。最初是一個人類學術語,由法國人類學家阿諾德·范蓋內普(Arnold VanGennep)提出(不是meme中提到的特納,但是特納發展了該概念),作為「過渡儀式」(Rites De Passage)中的第二個階段(所有過渡儀式都有三個階段:分離階段、閾限階段、聚合階段),該階段「很少帶有或不帶有任何過去的或即將到來的狀態的特性」,而且位於其中的個體「狀態含糊不清」。過渡儀式可以理解為個體的不同人生階段之間的轉換階段,通常表現為由社群約定俗成的特殊事件,例如成人禮、婚禮等等……而儀式中的個體通常會進入一種暫時的、模稜兩可的、不穩定的狀態(例如成人禮中的人既非成人也非兒童)。 回看閾限空間圖片中出現的建築空間,很容易發現此概念中對「閾限」一詞的使用其保留了過渡、轉換的含義,圖片中的建築空間所具有的過渡屬性包括空間和情境的雙重含義。首先,是空間上的:這些建築空間中有相當一部分是樓梯間、走廊、停車場這些人類不會停留的交通空間,是建築的「附屬設施」。其次,這種過渡是情境上的:還有一類閾限空間圖片是超市、停車場、候車廳等公共場所,這些空間雖然是某一棟建築的主要功能。但是將其置於更廣大人類活動中時,它們只是純粹功能性和過渡性的「服務設施」。而且這些空間通常缺少個性的,過於平常,以致於人們總是匆匆走過不予注意。而一張聚焦於沒有個性的過渡空間的圖片,總是略顯詭異的。 比較閾限空間和人類學語境中的「閾限」,會發現一個有趣的現象。 雖然儀式中的「閾限」對於個體的一生來說只是幾段短暫的過渡階段,但其往往極具象徵意義,能對個體的日常生活產生相當的影響力。英國人類學家維克多·特納(Victor Turner)認為這是因為儀式中具有強烈的象徵符號,這種符號能統合個體的自然欲望(感覺極)和社會道德規范(理念極)。象徵符號「指的是儀式語境中的物體、行動、關系、事件、體態和空間單位。」它們是「儀式中保留著儀式行為獨特屬性的最小單元,也是儀式語境中的獨特結構的基本單元。」因此,儀式及其「閾限」往往是日常路徑的重要節點,通過高密度的符號暗示或告知個體生命階段正在發生轉換。 但是閾限空間圖片中所呈現的場景顯然是去儀式化,無語境的,空間中的符號被縮減最低——建築法規規定的指向標識。人類學中的「閾限」的含義隨著語境的變化發生了遷移,甚至走向了原本意義的反面:乏味且缺少意義、毫無特殊性。因此從人類學的視角看來,閾限空間是反閾限的。正因如此,其反閾限的特性反而讓網絡上對閾限空間的共鳴變得格外耐人尋味。 日常與非常的反轉,「建築學式腦白質切除術」的後遺症 我們可以將人類學中的「閾限」與個體生命中的其他階段視作一組二元關系:如果說其他階段的微小、重復、瑣碎的狀態是種「日常」。那麼儀式和「閾限」 則是一種「非常」。同樣的,基於轉換和過渡功能的閾限空間和其他建築空間的關系也近似於此:供人停留的房間是「日常」,人們在其中工作、休閒、進食;供人通過的閾限空間是「非常」,其中不應有人生活的痕跡。 從建築設計的角度來看,各種空間本應如此按部就班,容納其該有的人類活動。實際上也確實如此,只是「閾限空間」之外供人日常使用的建築空間已經從生活的容納者變成了生活的催促者(在與商業有關的建築之中尤其如此,而這基本是城市中大部分公共空間)。它們被捲入商業、消費和資本的狂奔中,增生變異。單體建築的體量激增,以便於容納更多本來毫無關聯的場景和功能。想像一座幾十層高、外表是精緻玻璃幕牆的高層建築(這在大城市並不罕見):其中幾層是辦公室、幾層是商改住、幾層是餐館、幾層是健身房、幾層是購物區……我們幾乎無法從建築外部想像其中的全部場景,這些場景之間也沒有可被理解的關聯邏輯。 曾經,在學院建築學的語境中,建築外觀和內部產生有效關聯是一種關乎誠實的道德。但是荷蘭建築師雷姆·庫哈斯通過對19世紀末20世紀初紐約的發展,呈現了傳統建築學在大都市中的失語。紐約的摩天大樓中幾乎沒有歐洲式建築家的身影,反而是商業和資本手執柳葉刀給摩天大樓做了「建築學式的腦白質切除術」。這產生了大建築的兩種特徵: 自此建築各部分之間的斷裂不再是一種值得憂慮的情況,人們甚至建築師也開始坦然與「精神分裂」的建築共處。 建築內部場景的變化不僅僅是空間上的,也是時間上的。生活在這種建築中的我們,被捲入了一種和速度相關的斷裂之中:商場中的店鋪隨季節調換主題,租戶品牌每隔一段時間也會更替。這些和商業相關的場所變成了「美術館」:根據商業周期重新創造一個布景、一種情境。周期過去後,所有的痕跡又都被抹去。容納日常的空間成為了不斷增生變異的非常,它不斷抽打著我們進入嶄新的場景,讓我們沉浸享受,又突然變臉將我們踢出,在我們來不及悵然若失前又催促著進入下一個周期。不再是我們需求建築,而是建築製造我們的需求。 原本屬於日常的空間變成了讓人應接不暇的光怪陸離,反而是連接它們的閾限空間,因為其通用、乏味、安靜的特性化成了穩定的日常的虛像,日常和非常的場景被反轉了。網絡上對「閾限空間」的共鳴潛意識里是對日常感的追尋,但是「閾限空間」從被設計之初就帶著流動與不安,所以它無法成為日常的替代品,而只能是高速狂奔中的喘息。 當代都市里的虛幻鄉愁 閾限空間喚起的情緒還有更多的維度。 正像開頭的meme所中提到的「怪異的熟悉感」,認為閾限空間帶來感覺的人不在少數。Reddit上有人將其同déjà vu聯系起來,認為圖片中的場景帶來一種似乎去過但實際上又沒去過的感覺,是對從未發生過的記憶的懷舊。這造成一種不適的平靜,為其增添了某種都市怪談的氣質。但其實這並不是什麼玄學,反而是一種非常容易理解的建築現象。 上文提到了閾限空間通常是功能性出發的交通空間或大型的公共場所,而此類空間通常是成本控制最極致、建築法規執行最為嚴格的部分,因為涉及建築的安全底線(防火疏散),這里杜絕矯飾,通常只包含最低限度的設計,這里是商業周期的「法外之界」。 閾限空間的形式外表被建材產業鏈的標準化所決定:顏色趨同的人工照明,工業制式的地面鋪裝和吊頂,法規強制的標識圖形。這一切的直接結果就是:在共享類似成文法規和產業特徵的區域內,閾限空間具有趨同的特徵。甚至在不同國家的現代城市中也是如此。下面是一張reddit上的圖片和我幾年前在北京某地下通道拍攝的照片,乍看之下似乎是同一空間的兩個角度。這不僅僅是巧合而已。 在大部分人看來,這樣的空間毫不浪漫,亦無詩情可言。但是當其成為了一種通用的城市景觀,是城市居民共享的空間記憶,就存在了投射情感的可能。正像法國詩人夏爾·波德萊爾(Charles Pierre Baudelaire)一樣,他將「煤氣燈與夜空相連,讓花香與焦油的氣味並列」。他在泥濘的街道、吵鬧的工坊、刺鼻的煤煙這些「醜陋骯髒」的景觀中找到了詩的意向。波德萊爾就是這樣在《巴黎風景》中,通過對19世紀巴黎城市景觀的描繪,完成了早期現代化過程中個體詩意的遷移. 人們對閾限空間的共鳴也是如此,對變化、速度、豐富的厭倦,反而讓這些通用、乏味帶著些許詭異的場景變成了情感公約數。人們注意不再是那些精心營造的場景、儀式和事件,對平常事物的凝視激發了更多的想像。這不是某個藝術家和創作者有意識的調用,是原子化商業社會集體無意識的追溯。這些原子生於產房死於醫院,終其一生活動在「向獨居的個體,向轉瞬即逝的、暫時的和朝生暮死屈服」的城市自然。而對閾限空間的共鳴是當代都市人虛幻而無根的鄉愁。 最後,附上一節我從英譯版《巴黎風景》翻譯的詩句: 參考《象徵之林——恩布登人儀式散論》 維克多·特納,趙玉燕 歐陽敏 徐洪峰譯《Non-Places Introduction to an Anthropology of Supermodernity》 Marc Augé, John...

CDPR放棄自己的內部多人技術 轉用虛幻5

CDPR曾承諾《賽博朋克2077》將有一個多人遊戲模式,但後來最終被CDPR給放棄。 在最近的財報會議上,CFO Piotr Nielubowicz透漏他們不再使用自己內部開發的多人遊戲技術,未來的遊戲項目將依靠虛幻5引擎。 「在過去的幾年中,我們曾開發了我們自己的多人模式技術。在最近決定開始和Epic Games進行戰略合作、並使用能提供高級多人技術的虛幻5引擎之後,我們停止了進一步開發我們自己的多人模式技術,並創建了各自的核算,金額近490萬美元。」 來源:3DMGAME

游俠晚報:黑客盜6億刀虛擬貨幣 《同級生》今日發售

如果你工作很忙,但是想知道今天的遊戲界發生了哪些大事,那麼就到「游俠晚報」來一探究竟吧。 朝鮮黑客盜走6.25億美元的虛擬貨幣 根據華爾街日報報導:美國政府確認了朝鮮國家經營黑客集團「拉撒路集團(Lazarus Group)」與一個虛擬貨幣地址的關系,該錢包地址上個月盜走了著名 NFT 遊戲《Axie Infinity》中價值超過 6.25 億美元的虛擬貨幣。點擊此處查看原文>> 經典遊戲《同級生重製版》今日發售 《同級生》是由elf開發,1992年在日本發售的首款戀愛模擬遊戲,當年以約會模擬系統和可攻略的12位角色一舉成為紳士遊戲領域的看板級遊戲,至今都還是本類遊戲的頂尖作品。《同級生重製版》作為《同級生》的重製版,除了繼承經典的約會模擬系統和可攻略角色外,遊戲畫面進化成HD畫質並新增現代風管理界面等便利功能,另外這是本作第一次發售海外版本。點擊此處查看原文>> 小島秀夫澄清索尼收購傳聞 《死亡擱淺:導演剪輯版》被加入到PS第一方遊戲陣容的宣傳橫幅圖中,結合半個月前小島工作室搬遷的消息,讓許多玩家猜疑是否被索尼收購。今日小島秀夫在推特中表示:「這聽起來有誤導性,但小島工作室不管是之前還是以後,都會保持獨立。」點擊此處查看原文>> 嗶哩嗶哩高能電玩節2022來襲 嗶哩嗶哩「高能電玩節2022」將於4月22日至5月22日期間舉辦,育碧、世嘉、西山居、Gamera Game、505 Games、Devolver、輕語遊戲、2P Games等30餘家廠商將會參展,為廣大玩家帶來一場遊戲盛宴。此次活動旨在大力助推優質獨立遊戲、鼓勵開發者,同時通過眾多知名UP主演示互動,呈現更加多元有趣的直播內容。點擊此處查看原文>> 《暗黑2重製版》2.4更新 暴雪近日為《暗黑破壞神2重製版》發布了2.4版更新修正檔,天梯系統正式上線、第一賽季已經開啟!這是十多年後終於推出的大規模的遊戲性改動,包括各個職業的許多更新、全新符文詞綴、全新赫拉迪姆方塊配方、傭兵重製等。點擊此處查看原文>> 育碧高管:遊戲規模並不是越大越好 近期育碧公布了一項名為Scalar的遊戲開發技術,這項新技術藉助雲端可以讓遊戲世界的規模更大,開發者也能更快、更有效地製作遊戲。眾所周知,育碧遊戲的代名詞就是「罐頭」、「公式化」等,重復的玩法和復制粘貼的場景也成了其開放世界的特色。這項技術公布後,自然也引發了許多玩家的質疑。點擊此處查看原文>> 來源:遊俠網

無人深空虛空蛋系列任務怎麼開啟

《無人深空》中的虛空蛋系列任務是遊戲里比較獨特的一個任務,想要觸發的話需要先去搞水銀,而水銀就是貨幣,屬於是納米星團之外的第三種交易幣,然後花費3200水銀買一個虛空蛋,蛋放身上就可以開啟任務了。 無人深空虛空蛋系列任務怎麼開啟 虛空蛋系列任務需要先去搞水銀,水銀是貨幣、納米星團之外的第三種交易幣,而收集水銀一般是為了換取價值3200水銀一顆的虛空蛋,只有獲得了虛空蛋並放在身上才能開啟虛空蛋系列任務,這關繫到活體飛船的獲得。水銀交易處就在中樞紐的右側。 來源:3DMGAME

朝鮮黑客盜走《Axie Infinity》6.25億美元的虛擬貨幣

根據華爾街日報報導:美國政府確認了朝鮮國家經營黑客集團「拉撒路集團(Lazarus Group)」與一個虛擬貨幣地址的關系,該錢包地址上個月盜走了著名 NFT 遊戲《Axie Infinity》中價值超過 6.25 億美元的虛擬貨幣。 三月下旬,由於一名使用者無法提取自己的以太幣而讓此案正式爆發。《Axie Infinity》使用的支鏈是名為 Ronin 的區塊鏈,兩者都屬於一間叫做 Sky Mavis 的公司,黑客控制了9個認證節點中的5個(其中 4 個由 Sky Mavis 所控),而成功盜走虛擬貨幣。該公司之後也證實了此事。 這起黑客事件後,導致《Axie Infinity》中 NFT 的價值以及交易額都下跌。 Sky Mavis 則表示將全額負責使用者的損失。 美國政府表示,該黑客集團曾在...

《極速快感22》爆料:背景為虛構芝加哥 加入二次元要素

Criterion Games正在開發《極速快感》的下一款作品,雖然EA此前曾經透露該作將會在本財年結束前(2023年4月)發售,但他們並未正式公布這款遊戲。但現在,記者Jeff Grubb向我們爆料了一些關於此作的信息。 Grubb最近在他的一期節目中透露,《極速快感》新作中Autolog(遊戲的社交系統)將會回歸,Autolog是遊戲中的一個多人遊戲的活動中心,在過去多部《極速快感》遊戲中都曾經出現過。而載具和不同部件的自定義也將會回歸。 有趣的是,盡管Grubb表示下一作《極速快感》將會像過去的作品一樣採用照相寫實主義的視覺風格,但遊戲的畫面也將會在此基礎上添加一些「動漫二次元要素」。 Grubb進一步透露稱,這款遊戲將會發生在湖濱城市(Lake Shore City),這是一個虛構版本的芝加哥。但據說Criterion想要讓它感覺像是一個真實的城市。 上周的時候,Grubb還爆料稱《極速快感》新作不會跨世代(cross-gen)發行,遊戲將只會登陸PS5/XSX/XSS/PC平台。EA目前還沒有確定《極速快感》新作的發售日,但據傳,它的計劃於今年11月發售。 來源:遊俠網

虛幻4原神畫風騰訊《諾亞之心》開啟全平台測試

騰訊手遊《諾亞之心》開啟全平台不限號不刪檔測試。據了解,《諾亞之心》由祖龍娛樂研發,騰訊遊戲代理運營,是一款MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)手遊。 《諾亞之心》主打超大地圖、自由探索、幻靈小隊,協同作戰、擬真生態,休閒玩法等特色。 配置要求: 安卓最低配置: 運行記憶體4GB及以上;作業系統Android 6.0或更高;磁碟空間10GB以上。 iOS最低配置: 運行記憶體2GB及以上,如iPhone 6s、iPhone 6s Plus、iPhone SE等或以上機型;作業系統iOS 10.0或更高;磁碟空間10GB以上。 諾亞星球有著完整星球無縫銜接的獨特設計,地圖面積直達6400萬平方米!在這里你不會有碰壁的煩惱,無論向著哪個方向而去,只要有足夠的耐心,都將會再次回歸起點。 諾亞藉助虛幻引擎4,打造擬真生態系統,還原各類地形地貌以及各種生物,全方位的生活玩法給予玩家更多遊戲方向。晝夜輪轉、天氣變幻,無限風景;動物、植物、礦物,各類圖鑒;裁衣、做飯,各種生活玩法等。 與此同時,諾亞星球所特有的幻靈們將跟隨冒險家一起作戰!這里的每個幻靈分別屬於相剋屬性的六大種族陣營以及擁有互補優勢的五種戰鬥職業,根據戰鬥情況的變化會有不同的幻靈最佳搭配,只看冒險家們如何安排策略。 來源:遊俠網

畫面逼真恐龍生存新作《本能》首個虛幻5視頻公布

Hashbane發布了旗下恐龍生存新作《本能》的首個虛幻引擎5視頻,這個視頻展示了遊戲的畫面以及遊戲的照片模式。讓我們一起來看看吧! 【游俠網】恐龍生存新作《本能》虛幻引擎5視頻 《本能》將會有一個包含了戰鬥、探索和解謎的單人模式,遊戲中的環境可能會像你所遇到的生物那樣的危險或美麗。你需要解決環境中的謎題,才能完成任務,你還需要尋找很久以前未知文明所留下的古代文物,遊戲中的天氣將會不斷改變,而你可以探索各種令人驚嘆的地點,踏上一場令人難忘的旅程。 《本能》將會支持DLSS和光線追蹤此外,強大的虛幻引擎5將能夠讓製作團隊進一步打磨遊戲的光影與建模品質,改善遊戲的方方面面。《本能》將首先登陸PC平台,之後登陸PS和Xbox,任天堂Switch版本也在考慮之中。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《王國之心4》將採用虛幻引擎5,或會出現《星球大戰》元素

近日,在《王國之心》系列二十周年紀念活動中,Square Enix宣布將推出《王國之心4(Kingdom Hearts 4)》,這無疑是給廣大粉絲帶來的最好的禮物。在活動放出的宣傳片中,Square Enix展示了《王國之心4》大量的實機演示畫面。 相比《王國之心3》,《王國之心4》的畫面風格有所不同,更傾向於寫實風格,而且畫面更為細膩。《王國之心4》的設定背景是在《王國之心3》稱為「Quadratum」的都市世界,是「現實的另一邊」,一個黑暗和光明以外的世界。 據了解,實機演示中的《王國之心4》使用的是虛幻引擎4,不過接下來Square Enix將會轉到最新的虛幻引擎5上,對於遊戲開發人員而言,這個過渡工作難度並不大。Fami通表示,採用虛幻引擎5以後,《王國之心4》在畫質上將會有質的飛躍,照明和細節的質量將提高幾個級別。 更有趣的是,在宣傳片中可以看到一個神秘的森林,場景與《星球大戰》系列中的恩多星極為相似,有網友發現背景中出現的陰影很可能是AT-ST的機器足。由於迪士尼目前擁有《星球大戰》的版權,若添加到《王國之心4》進行跨界合作也是有可能的。既然加入了《星球大戰》的內容,那麼會添加什麼人物或其他元素將會有很大的想像空間。 ...

新作《Hell Is Us》正式公布 虛幻5引擎開發2023年發售

發行商Nacon宣布了新IP遊戲《Hell Is Us》,由Rogue Factor負責開發,前《駭客入侵》藝術總監擔任該項目的創意總監,使用虛幻5引擎製作,預計2023年發售,登錄PS5、Xbox Series X|S和PC。 《Hell Is Us》預告視頻: 《Hell Is Us》被描繪為一款動作冒險遊戲,故事發生在一個內戰中的國家,主角將與一種特殊的生物作戰,它是被當地人稱之為「災難(the Calamity)」的神秘事件而引發的。為了生存和了解更多關於這片土地的歷史,主角將不得不使用特殊的武器和裝備來對付這些像紀念碑一樣分散在全國各地的怪物。 預計《Hell Is Us》將很快公布更多內容,包括遊戲預覽在內。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《王國之心4》採用虛幻5引擎開發 畫面效果更驚艷

近日在《王國之心》20周年活動上,SE正式公布了《王國之心4》,發售日和登陸平台暫未公開。官方還發布預告,展示了畫面效果。據知情人士透露,此次預告是基於虛幻4引擎製作的版本,由於遷移成本較低,官方已決定後續開發將轉向虛幻5引擎進行,以實現更驚艷的寫實畫風。 日媒Famitsu表示:「整個遊戲將使用虛幻5引擎開發,照明和細節質量將提高幾個級別,有趣的是,該作的預告片似乎使用了虛幻4引擎渲染。」 《王國之心4》設定在《王國之心3》的世界Quadratum,是「現實的另一邊」,那里的世界是黑暗和光明之外的世界。前作的ARPG元素在《王國之心4》中似乎得到進一步提升,在畫質飛躍的同時,也將為玩家帶來更次世代的暢快戰鬥體驗。 現在採用虛幻5引擎開發的遊戲越來越多,《古墓奇兵》新作、《巫師》新作、《方舟2》等,此前《勇者鬥惡龍12》也宣布將採用虛幻5引擎開發,這些新作的畫面勢必會更上一層樓。 來源:3DMGAME

SE聯手迪士尼公布王國之心4,虛幻5開發次世代JRPG什麼樣?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/如今提起JRPG,玩家們首先想到的多半是正義必勝的王道劇情風格,然後便是因為悠久的發展歷史而遺留下來的卡通化美術語言。也因此,不少習慣了歐美次世代3A大作的年輕玩家,面對近年來的許多JRPG新作,往往都會產生“建模粗糙”的第一印象。 隨著Epic正式發布虛幻引擎5,GameLook也不禁開始思考,當最新的開發技術遇到風格化十足的JRPG,能產生怎樣的化學反應呢? 4月10日,GameLook的疑問得到了SE的解答。在《王國之心》IP迎來20周年之際,SE聯合迪士尼發布了基于虛幻5引擎開發的《王國之心4》和一款IP改編手游的宣傳視頻。在次世代的技術加持下,《王國之心》似乎變得越來越有《最終幻想》的味道了。 用虛幻5描繪的“童話”故事 需要指出的是,雖然名為《王國之心4》,但這部作品并非《王國之心》系列在過去20年里的第4部作品。由于前作中還有1.5、2.5、2.8這樣的小數編號以及非數字編號,實際上,《王國之心4》是這一IP的第14部作品(這還不包括重制版)。 從時間線上而言,《王國之心4》的故事設定在《王國之心3》的“現實的另一邊”,可以理解為與《王國之心3》同一時期的一個平行世界,因而即使沒有游玩過前作,玩家也可以享受到這款遊戲的樂趣。 《王國之心》歷代作品時間線 而與此前13部作品所不同的是,《王國之心4》的美術風格發生了巨大轉變。 根據此次官方公布的PV來看,《王國之心4》一改之前的卡通化畫風,主角索拉的形象也明顯更為成熟。 相較于人物,PV中的場景更是高度寫實,特別是以東京為原型的現代城市,無論是鱗次櫛比的高樓大廈,還是交替閃爍的信號燈,都與現實中的東京并無二致。如果不是PV最後高飛和唐老鴨的再度現身,你幾乎很難意識到這還是那個講“童話”故事的《王國之心》。 據知情人士透露,此次官方發布的宣傳片是基于虛幻4引擎制作的版本,由于遷移成本較低,官方已決定後續開發將轉向虛幻5引擎進行,以實現更為驚艷的寫實畫風。 同樣得益于技術進步的還有遊戲中的戰鬥系統。從PV來看,《王國之心4》中索拉使用的鍵刃將擁有更顯著而豐富的擬態變化,同時戰場中的障礙物也可以提供更多可利用的地形或交互方式。前作一以貫之的ARPG元素在《王國之心4》中似乎得到了進一步的提升,在畫質飛躍的同時,也為玩家帶來了更次世代的暢快戰鬥體驗。 不過,如果你是個吹毛求疵的畫質黨,單看《王國之心4》的PV,或許并不認為其仍略帶稚氣的人物建模有多精致。但如果將《王國之心4》至于整個IP長達20年的發展史中,或許你更能明白為何《王國之心4》的轉變令這款新作尤為令人期待。 非典型的典型JRPG 盡管距首代產品發布至今已有20年的歷史,但放在整個JRPG發展史里,《王國之心》依然只算是一個“小輩”,卻由于SE和迪士尼的聯手而成為了JRPG全球化和全齡化的又一集大成之作。 雖然迄今為止官方從未明確解釋過“王國之心”到底為何物,但如果你玩過前作便知道,《王國之心》系列有著非常典型的JRPG主題:玩家需要通過主角索拉的奇妙冒險,邂逅同樣“有心”的朋友,并擊敗那些“無心”的敵人。 根據設定,所有生命都是由肉體、靈魂和心三種元素組成,失去了靈魂的生命就會死亡,而失去了心的生命就會變成無形者。“心”由“門”和“鑰匙孔”守護,也因此,遊戲中的主角索拉,使用名為“鍵刃”的鑰匙狀武器戰鬥。而有心者和無心者則分別構成了光之世界和暗之世界兩大對立空間。 以上的種種描述顯然都具有非常典型的JRPG氣質,但迪士尼的深度參與卻讓《王國之心》走向了“非典型”的發展方向,也成為了讓全球玩家都樂在其中的口碑之作。 以2019年發布的《王國之心3》為例,遊戲中共有9個不同的平行世界供玩家探險,但其中僅有2個是《王國之心》本身劇情的延續,剩下7個世界則分別是以《冰雪奇緣》、《加勒比海盜》等七部迪士尼經典作品為舞臺,玩家將與唐老鴨、高飛等迪士尼人氣角色一同踏上旅途,甚至還可以在冒險過程中收集米老鼠徽章。 與此同時,《王國之心3》也插入了大量圍繞當前世界主題衍生出的小遊戲,例如在《冰雪奇緣》的世界中玩家可以享受滑雪板的上下翻飛,在《加勒比海盜》的世界中又可以駕駛著杰克船長的海盜船來一場暢快的海戰。加之《王國之心》主線里一脈相承的ARPG玩法,使得這部作品的可玩性相較只重劇情的傳統回合制JRPG有著明顯的優勢。 老少咸宜的迪士尼世界、歡樂的劇情體驗、多樣化的遊戲玩法,這些獨特的標簽也讓《王國之心》成為了一款“非典型的典型JRPG”。由此也不難理解,為何在JRPG日漸蕭條的當下,截至2019年2月,《王國之心》系列的全球累計銷量突破了3000萬份。 從次世代到手游,與時俱進才是JRPG根本出路 此次與《王國之心4》一同發布的手游名為《王國之心:失落鏈接(Kingdom Hearts: Missing-Link)》,將在今年內開啟封閉測試。 根據官方介紹,這款遊戲描繪的是《王國之心》系列的一個“空白時代”。玩家將在與現實世界互相連接的地圖展開探索或戰鬥,自由探索遊戲內的世界并收集散落在世界各處的“碎片”進行各種強化。只要玩家帶著手機移動,遊戲就將與玩家的行動連接并自動進行戰鬥或收集碎片,同時這款遊戲也有支持最多6人同時游玩的多人遊戲模式。 盡管畫質上不如《王國之心4》,但無論是根據PV內容還是官方介紹來看,這款手游同樣在各方面都超越了傳統的JRPG改編手游,不僅在畫面表現上更富現代感,其遊戲玩法也與時下流行的開放世界品類和MMO遊戲有許多相似之處。由此也可以看出,SE和迪士尼希望通過更與時俱進的產品表現來滿足玩家們不斷提升的遊戲訴求。 事實上,在“落後就要挨打”這個道理上,《王國之心》本身就有著切身體會。 2013年,SE與迪士尼共同推出了《王國之心》系列的首款網頁社交遊戲《王國之心 χ》,這部作品也廣泛聯動了SE的《最終幻想》系列,許多來自後者的經典角色形象都出現在了這款網頁遊戲中,也由此掀起了一股JRPG愛好者的游玩熱潮。 然而伴隨著智能手機的興起和網頁遊戲的蕭條,2015年,在日廠中已經算十分“與時俱進”的SE在《王國之心 χ》關服前,以後者為基礎推出了iOS和安卓雙平臺手游王國之心 Unchained χ》,而後又在2017年將之更新并更名為《王國之心 Union X》。 盡管進行了打修正檔式的修補,但畫風和玩法的落後還是讓這個有著出色故事的產品積重難返,最終結束了運營。也因此,在這次的20周年紀念活動中,SE還釋放出了免費的離線版本,供手游玩家在停服後繼續閱讀《王國之心Union X》的故事。 也正是因為有了前車之鑒,無論是SE還是迪士尼,都意識到了再優秀的故事也難以單獨支撐起一款JRPG的長線運營。唯有與時俱進,讓畫風、玩法都跟得上業界潮流,才能讓玩家、特別是沒有懷舊基礎的日本以外的全球玩家真正感受到JRPG的魅力。 如果將這個故事與前幾日GameLook報道的日式MMO相聯系,不難發現,無論是中國的出海廠商,還是本就有著JRPG積淀的日本廠商,都在結合時勢與自身優勢,尋找JRPG在新時代的發展出路。而這對所有遊戲開發者都是一個頗有價值的啟示:縱然好故事永不落幕,但好遊戲卻不會只有好故事。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

《吸血鬼倖存者》空虛之心作用效果分享

《吸血鬼倖存者》中存在很多實用性比較強的道具裝備,其中就有空虛之心,該道具可以進行疊加使用,疊加狀態最高五層,獲取方法為任意角色存活一分鍾即可解鎖空虛之心,相當實用。 空虛之心作用效果分享 空虛之心,使用任意角色存活一分鍾解鎖空虛之心,遊戲內被動,效果為增加人物20%最大生命值,最高五層(空虛之心算法為當前角色最大血量的生命值×1.2,假如你現在100血,點了一層為120,再點一層,血量為120×1.2為144) 來源:3DMGAME

大神用虛幻5引擎重製《質量效應3》「奧米茄」地圖

YouTuberLeo Torres最近分享了一段新的視頻,展示了用虛幻5引擎重製的《質量效應3》中的奧米茄的場景。Torres使用Nanite製作網格,並用了Lumen製作反射和全局照明。 【游俠網】Leo Torres虛幻5引擎重製《質量效應3》 奧米茄是《質量效應3》中的一個空間站,玩家能在DLC「奧米茄」中來到這里。Torres表示這是一個完全動態照明的場景,不包含任何光源烘焙(light bakes)。 除了場景之外,還有角色行走的畫面,不過Torres不打算公布這張重製地圖。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《王國之心4》遊戲截圖及設定公布 將使用虛幻5引擎

昨晚,Square Enix和迪士尼一起公布了新遊戲《王國之心4》,目前它仍處於早期開發階段。主角索拉將會回歸,他擁有了嶄新的外貌,並且將開啟全新故事線「Lost Master Arc」,遊戲一開始就會是索拉與一個巨型Boss展開大戰。 遊戲中,玩家將前往一個名為「Quadratum」的大型城市,設定在一片壯麗而真實的世界,這是《王國之心》系列前所未見的。索拉的好夥伴唐老鴨和高飛將會回歸,此外還會有一名神秘的新角色「Strelitzia」,他是在索拉之前來到了這座城市。 目前官方也公布了一些遊戲圖片,可以看到索拉與那個大型Boss之間的戰鬥場景。據悉,《王國之心4》之後也將會使用Epic旗下的虛幻引擎5。 之前的《王國之心3》首發只登陸了PS4、Xbox One平台,時隔幾年後又移植到了PC Epic和Switch平台,而新作《王國之心4》暫未公布將登陸什麼平台。 來源:遊俠網

虛幻5引擎重製《質量效應3》奧米茄場景 效果驚人

近日YouTuberLeo Torres分享了一段視頻,展示了虛幻5引擎重製《質量效應3》奧米茄的場景。Torres使用Nanite製作網格,使用Lumen製作反射和全局照明。 視頻欣賞: 奧米茄是一個空間站,玩家能在《質量效應3》DLC「奧米茄」中訪問它。Torres表示這是一個完全動態照明的場景,不包含任何光源烘焙(light bakes)。 從視頻中可以看到效果驚人的奧米茄場景,還有主角行走的畫面。但很遺憾,Torres不打算公布這張重製地圖,所以我們只能看看視頻解饞了。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《王國之心4》正式公布 將採用虛幻5引擎開發

在《王國之心》20周年活動上,SE正式公布了《王國之心4》,發售日和登陸平台都暫未公開。 20周年直播視頻: 首支預告片展示了一個成熟的Sora,Donald和Goofy,因此似乎脫離了系列之前遊戲的卡通可愛風格。預告片開頭寫道:「如果這不是你要的結局,如果它帶來了絕望,那麼離開這個世界去另外一個吧。」 根據SE發布的這個預告,《王國之心4》設定在《王國之心3》的世界Quadratum,是「現實的另一邊」,那里的世界是黑暗和光明之外的世界。 而根據推主Maku,首支預告片展示的是虛幻4開發的遊戲,不過開發商之後會轉向虛幻5引擎,因為這個過渡比較容易。由於今年的E3被取消,所以也不會有《王國之心4》的消息。 《王國之心》系列最初作2002年發售,登陸了PS2。 來源:3DMGAME

企鵝電競退市,虛幻5引擎推出,《仙劍客棧2》上線 | 披薩周末餐

多款遊戲宣布將採用虛幻5引擎製作 4月5日,Epic官方宣布,虛幻5引擎已經正式推出,同時公開了示例圖像樣張和可玩的演示等。 《方舟:生存進化》官方推特確認《方舟2(ARK II)》將會採用虛幻5引擎製作,同時確認新作將使用虛幻5引擎的還有由 Crystal Dynamics 開發的《古墓奇兵》新作,CDPR官方此前宣布《巫師》新作也將採用虛幻5引擎。 在Epic官方展示的合作夥伴中,包含騰訊、米哈游、遊戲科學、完美世界和祖龍娛樂等多家國內遊戲公司。 《沙石鎮時光》將於5月26日發售搶先體驗版 模擬經營遊戲《沙石鎮時光》宣布將於5月26日在 Steam和Epic平台發售EA搶先體驗版,售價78元,遊戲支持中文以及在線合作。該遊戲是研發商帕斯亞科技繼《波西亞時光》後推出的「時光系列」續作,前作在Steam上擁有92%的好評率,銷量已超200萬份。 《仙劍客棧》時隔21年發布續作 4月7日,《仙劍客棧2》Steam頁面正式上線,官方確定該遊戲將於今年第三季度開售。該遊戲由大宇遊戲開發,方塊遊戲平台代理。 《仙劍客棧2》是一款模擬經營遊戲,由仙劍系列的眾多角色共同經營「逍遙客棧」,仙劍IP里的知名角色李逍遙、趙靈兒、林月如、酒劍仙、景天、雲天河等,以及各類妖魔將在這個客棧陸續登場重現。前作《仙劍客棧》發布於2001年。 《沙丘:香料戰爭》現已上線 Steam 發行商Funcom和開發商Shiro Games公布了《沙丘:香料戰爭》Steam搶先體驗版本的發售日期為4月26日,首發不支持中文。將於4月26日登陸Steam搶先體驗。 該遊戲是一款具有4X元素的即時戰略遊戲,遊戲背景設置在由《沙丘》原著作者弗蘭克·赫伯特打造的創新沙丘宇宙,玩家需要引領自己的派系,為控制和統治嚴酷的沙漠星球厄拉科斯而戰。 《來自深淵 朝向黑暗的雙星》今秋發售,自帶中文 Spike Chunsoft宣布將推出改編自知名漫畫《來自深淵》的遊戲《來自深淵 朝向黑暗的雙星》,本作將於2022年秋季登陸PS4、Switch與PC(Steam)平台,支持中文。該遊戲是一款採用動畫風格的ARPG,將包含兩條故事線,其中將包含原作故事與原作者土筆章人的原創故事。 《堡壘之夜》聯動《刺客信條》 《堡壘之夜》官方推特宣布,將聯動《刺客信條》,聯動宣傳片也已公開,《刺客信條》系列中的艾沃爾與艾吉奧現已登陸《堡壘之夜》,人氣主角艾吉奧和艾沃爾跨越時空次元在《堡壘之夜》相見。此聯動活動將推出包括艾吉奧的服裝、袖箭艾沃爾的盾牌、手斧等在內的多個物品。  《AI:夢境檔案 涅槃肇始》確定6月23日發售 Spike Chunsoft 旗下科幻題材冒險解謎遊戲續作《AI:夢境檔案 涅槃肇始》公布了全新預告視頻,該遊戲將於 2022 年 6 月 23 日登陸 PS4/Xbox One/Switch/PC 平台,中文版同步推出。《AI:夢境檔案...

效果超預期?虛幻5″超人”mod將被做成一部完整遊戲

此前我們報導了網友為虛幻5「黑客帝國」demo製作的「超人」mod,它可以讓玩家在「城市示例」免費資源中像超人一樣飛行,效果還挺不錯的。而不久後這位作者@volodXYZ表示:將會嘗試把這個mod做成一個完整的遊戲! 【游俠網】虛幻5飯制「超人」demo @volodXYZ表示,他們將會嘗試把這個技術向demo轉變為一個真正的遊戲(不過和超人IP沒有關聯)。同時他也在推特上在線拉人,希望能有概念藝術家、作曲家、3D角色設計師、虛幻4環境藝術家加入他們,一起製作這個新的遊戲。 虛幻5引擎為遊戲製作者提供了很多便利而強大的工具,能讓開發者更方便地打造高清真實的大型3D遊戲。從幾段視頻來看,這個「超人」demo的已經頗具雛形,可能真的有機會發展為一款完整的遊戲。 當然,開發一部完整遊戲還是非常費時費力的,短期內我們恐怕無法玩到這個類似「超人」的遊戲。 來源:遊俠網

類魂arpg《墮落之王2》預計2023年發售 可能用虛幻5

CI Games正在為類魂動作RPG《墮落之王(Lords Of The Fallen)》製作續作《墮落之王2》,最近他們宣布,續作將會在2023年發售,登陸次世代主機和PC平台。 據悉,《墮落之王2》的開發工作於2019年就已開始,由CI Games內部工作室Hexworks負責,超過60名內部員工與其它第三方開發者一起緊密合作、製作這部新的遊戲。官方計劃在2022年第三季度開始進行市場營銷推廣。 同時CI Games也確認,虛幻5引擎將會成為他們旗下重要IP的首選引擎,不過他們沒有公布具體遊戲名,可能《墮落之王2》、《狙擊手:幽靈戰士》新作都將使用虛幻5。而《墮落之王2》將會是他們規模最大的一部遊戲,將會吸引更多的玩家。 《墮落之王1》目前可在Steam等平台遊玩,支持中文。 來源:遊俠網

世嘉「SuperGame」企劃正式公布 使用虛幻5打造3A大作

       目前有越來越多的3A大作採用虛幻引擎5了。今日世嘉正式公布了目前已經啟動的「SuperGame」這一企劃,並在官網上對於該項目的一些疑問進行了解答,以下為主要信息整理:        1.該項目並非只有一款遊戲,而是多部作品同時進行。        2.目前已有幾部作品正在開發中。(據悉僅一款遊戲的規模就上百人)        3.將登陸多平台。        4.全球多語言同時展開。        5.3A級別。        6.基本使用最新的虛幻5來打造。      ...

英偉達首屆虛擬攝影師大獎 《碧血狂殺2》截圖奪冠

《碧血狂殺2(Red Dead Redemption 2)》的一名玩家在倫敦遊戲節上獲得了英偉達年度虛擬攝影師的桂冠。 倫敦遊戲節於4月1日在英國拉開帷幕,並將於4月10日結束。作為活動的一部分,年度虛擬攝影師大賽的參賽作品在特拉法加廣場周圍展出,獲勝者是由Joe Menzies拍攝的《碧血狂殺2》截圖。 事實上,這張《碧血狂殺2》的截圖不是攝影師Menzies唯一入選的作品。還有一張由他拍攝的《古墓奇兵》中令人印象深刻的截圖,也入圍了最終決賽,可以在下面查看。這位遊戲攝影師非常值得關注,但遺憾的是他似乎沒有公開社交媒體帳戶。 此外,還有不少《幽靈線:東京(Ghostwire: Tokyo)》、《地平線:西部禁域(Horizo​​n Forbidden West)》、《蝙蝠俠:阿卡姆騎士(Batman: Arkham Knight)》、《對馬島之魂(Ghost of Tsushima)》等遊戲的美麗截圖入圍決賽。 更多入圍決賽作品美圖: 更多入圍決賽作品美圖: 更多入圍決賽作品美圖: 此外,年度虛擬攝影師大賽將於明年2023年舉辦下一屆。倫敦遊戲節導演麥可·弗倫奇在一份新聞稿中表示,他已經非常期待明年的作品,似乎已經確認該大賽將在2023年4月的倫敦遊戲節再次舉辦。 來源:遊俠網

虛幻5 Demo:1440P 3090隻能30-50FPS

除了正式推出虛幻5引擎外,Epic Games還發布了一個可免費下載的樣本項目「The City Sample」,該項目脫胎於最初登陸了PS5和Xbox Series X|S主機的《黑客帝國:覺醒》Demo。 PC玩家一直在尋找一個方法來檢查《黑客帝國:覺醒》虛幻5 Demo。當然下載這個樣本項目仍然你去編譯,然後才能在編輯器之外運行該Demo。不過開發者Victor Careil提供了下載包,將下載大小從90GB銳減到17GB。 YouTube頻道AJ Gaming在高端PC上測試了該Demo,他的配置是i9 12900K和英偉達RTX 3090顯卡。結果令人震驚,《黑客帝國:覺醒》的幀數只有30-50FPS。該Demo的解析度無法被更改,據他所說,像素數量顯示為1440P,甚至還不是4K。CPU的利用也顯得非常低。 所以很有可能的情況是這個Demo還沒有為PC優化,因為Epic僅僅是將其當做一個虛幻5樣本吸引開發者推出的,而不像之前登陸主機的《黑客帝國:覺醒》技術Demo那麼完整。 來源:3DMGAME

Epic Games將與樂高合作,打造一個適合兒童的虛擬世界

可能很多人都聽說過元宇宙,但很大部分都不一定能說個清楚,所謂元宇宙到底是怎麼一回事。對於商家來說這不是重點,畢竟能找到了一個新噱頭去做宣傳。當然,有廠商會為未來提前布局,即便距離元宇宙時代還有一段距離。 不管喜歡不喜歡,元宇宙距離我們越來越近。近日有媒體報導,遊戲開發商Epic Games將與樂高(LEGO)合作,打造一個面向兒童的虛擬世界。雙方暫時都沒有公布具體的合作細節,不過確定了三大原則,包括:一、確保開發的數字空間是安全的,兩者會將兒童的安全和福祉放在首位;二、保護兒童的隱私;三、為兒童和成人配備必要的工具,從而打造屬於他們自己的數字體驗。 Epic Games執行長Tim Sweeney表示: 「近一個世紀以來,樂高集團通過創意遊戲激發了兒童和成人的想像力,我們很高興能夠齊心協力在虛擬世界中打造一個有趣、有娛樂性、且專為兒童和家庭打造的空間。」 有趣的是,此次Epic Games與樂高的合作,並不是由過往的合作夥伴TT Games(比如製作了《樂高星球大戰:天行者傳奇》)負責。這或許能說明,新項目與過去TT Games參與的項目會有很大的不同。 ...