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《神奇女俠3》正在製作中 導演確認兩代女俠都將回歸

據媒體報導,導演派蒂·傑金斯在DC粉絲嘉年華(DC FanDome)上證實,《神奇女俠3》已經在製作中,她們感到非常興奮。派蒂·傑金斯還補充道,對於蓋爾·加朵 (Gal Gadot)沒有參加這次的宣傳活動感到非常遺憾,因為她現在是「世界上最忙碌」的人,現在帶著小孩正在拍戲。 據悉,現年70歲的琳達·卡特也將在《神奇女俠3》中回歸,她曾在20世紀70年代的 《神奇女俠》(WonderWoman)電視劇中飾演主角黛安娜·普林斯(Diana Prince),即第一代神奇女俠。 琳達·卡特在《神奇女俠1984》中客串了阿斯忒瑞亞,是曾經擁有黃金戰甲的傳奇亞馬遜戰士,這一角色將繼續出現在《神奇女俠3》中。 在去年,派蒂·傑金斯在接受采訪時曾暗示,《神奇女俠3》可能是她與該系列合作的最後一部電影。在拍完《神奇女俠1984》後她說到,下一部可能是我最後一部「神奇女俠」電影,我必須把我想展示的一切放在電影中,這需要仔細考慮。來源:cnBeta

像素遊戲之神小野浩去世 曾製作坦克大戰大蜜蜂等

10月18日今天據日媒報導,在日本被譽為「像素之神」的前南夢宮遊戲製作人、小野浩已經於2021年10月16日去世,享年64歲,其生前創作的無數經典紅白機遊戲名作堪稱是許多老玩家的童年記憶。 ·小野浩於1957年6月24日生於日本,1979年作為圖像設計師入職南夢宮,曾經參與創作《大蜜蜂》、《坦克大戰》《超時空要塞》、《小精靈世界》等多部點陣像素風格遊戲名作,在遊戲業界贏得「像素之神」的美譽稱號。 ·小野浩在2006年時隨會社變動而進入萬代南夢宮,2013年離職,成為自由創作者,一邊製作遊戲 一邊從事像素畫業務,2021年時因疑似自身免疫性肝炎住院,10月16日去世。 來源:cnBeta

《魷魚遊戲》帶火又一韓劇 製作公司股價今日暴漲30%

一家以聖誕老人的名字命名的小型製作公司成為韓國娛樂類股上漲的最新受益者,其新劇《我的名字》有望成為繼《魷魚遊戲》後又一爆火韓劇。受此推動,該公司股價周一暴漲了30%。 這家公司名為Studio Santa Claus Entertainment,其前身是華誼兄弟韓國公司。根據流媒體評級公司FlixPatrol的數據,截至周日,該公司的《我的名字》電視系列劇上線兩天後,在奈飛的全球電視劇收視榜上排名升至第四。《魷魚遊戲》在奈飛的全球收視榜上仍位居第一,但在美國收視榜上已跌至第二,被美國驚悚片《你》超越。 《我的名字》是一部八集的犯罪驚悚片,講述了一名女子為被殺害的父親報仇的故事。隨著這部劇的收視率飆升,Studio Santa Claus Entertainment的市值達到了1.35億美元左右,周一的股票成交量是過去三個月日均交易量的25倍多。來源:cnBeta

《魷魚遊戲》中爆火的椪糖是怎麼製作的?摳五角星更容易?

最近,摳「椪糖」的遊戲十分火爆。有作為結婚過程中接親通關環節的,也有作為公司團建項目的。遊戲規則具體是,被測試者在規定時間內用針將硬糖上的圖案完整摳下來,摳壞了或超時則算失敗。總之,就是趣味感滿滿。 就是這個↓↓↓ 甚至各大網站上也興起了椪糖挑戰。 這麼好玩兒,那椪糖究竟是如何做出來的?摳椪糖時,五角星、方形、傘形哪個更容易?今天就一起來了解一下。 椪糖,究竟是怎麼製作的? 椪糖起源於街頭小吃,是一種用白砂糖、冰糖和水,添加小蘇打(碳酸氫鈉)後熬製出來的糖體,本質上就是糖的融化再凝固的過程。 制備椪糖時,在高溫下,白糖會逐漸融化成糖漿,加入小蘇打後,小蘇打在受熱時迅速分解放出大量的二氧化碳氣體,使得整個糖體迅速膨脹。 在糖體稍微冷卻後,用模具在其上刻上造型,再等待其完全冷卻,椪糖就制備好了。 細心的觀眾可能會發現,為什麼白色的砂糖和冰糖在制備成椪糖後會變成褐色? 這就不得不說一說糖在高溫時發生的焦糖化反應。 糖是一種由C、H、O三種元素構成的物質,當單糖被加熱至熔點以上時會發生兩種類型的反應,一類是單糖本身發生脫水縮聚生成深色的焦糖;另一類是單糖發生裂解生成一系列醛、酮小分子化合物,而這些小分子也會進一步發生縮聚反應形成深色物質。 因此,加熱融化又凝固後的糖會變成褐色。 當然,眾多吃貨網友們,更關心的是,椪糖能不能吃呢? 椪糖本質上就是一塊固體的「糖餅」,因此在娛樂之餘,可以放心食用。 摳椪糖,哪種形狀更容易? 回顧一下電影里所展現的摳椪糖的場景,用一枚鋼針順著刻好的輪廓,將椪糖的造型完整的摳出來。 而想要摳出完整的椪糖,除了手巧之外,形狀的選擇也很重要。 相同的材料在應力和厚度相同時,橫截面積越小材料越容易折斷。 正方形、三角形等等橫截面積較大、形狀規整的椪糖在摳起來要比造型復雜、折角較多的傘形、五角星型等的椪糖難度要低的多。 而圓形雖然橫截面積大,但其裂痕為復雜的弧形,因此難度要高於正方形和三角形。 所以,我們可以大概排一個順序,摳椪糖的由易到難程度,即:正方形>三角形>圓形>五角星>傘形。 糖,在日常生活中還有哪些妙用? 糖的「拉絲」現象 糖的拉絲現象,利用的也是糖的受熱融化遇冷凝固的原理,當固體的糖受熱融化變成糖漿時,糖的流動性會大幅提高。 而當較熱的糖漿從高處落下或被提拉時,糖漿在周圍溫度較低的空氣的作用下會迅速凝固,從而形成「拉絲狀」。 一道常見的甜點拔絲地瓜便是利用該原理製作的。 炒糖色 烹飪的過程中很多時候會用到炒糖色,使食材既色澤鮮艷又別具風味。 炒糖色主要利用糖在高溫時發生的焦糖化反應,熱油的溫度往往超過200℃,在高溫時單糖分子之間脫水縮聚形成焦糖,同時單糖分子發生裂解形成一些小分子的醛、酮風味物質,這些小分子在高溫時也會進一步縮聚形成深色物質。 讓可樂「沸騰」 在一杯平靜的可樂中,放入一小勺白糖,會發現原本平靜的可樂會突然「沸騰」起來,放出大量的氣體,甚至從杯中溢出。 這一過程的重要推手便是白糖晶體粗糙的表面。 可樂中含有大量的碳酸,常溫差壓下碳酸以一定速率較為平穩的分解出二氧化碳氣體,而白糖的加入給可樂中的碳酸提供大量粗糙的表面,這會加速碳酸分解生成二氧化碳,無形中成為碳酸分解的「催化劑」,從而使可樂短時間內釋放出大量的二氧化碳氣體,變得「沸騰」起來。來源:cnBeta

科學家開發「機器人」纖維OmniFibers 可被用來製作幫助調節呼吸的服裝

據媒體報導,麻省理工學院和瑞典的研究人員開發的一種新型纖維可以被製成衣服,它可以感知衣服被拉伸或壓縮的程度,然後以壓力、側向拉伸或振動的形式提供即時的觸覺反饋。該團隊建議,這種織物可用於幫助訓練歌手或運動員更好地控制他們的呼吸,或幫助從疾病或手術中恢復的病人恢復他們的呼吸模式。 這種多層纖維在中間含有一個流體通道,可以由一個流體系統激活。該系統通過向通道內加壓和釋放流體介質(如水)來控制纖維的幾何形狀,使纖維能夠作為一種人造肌肉發揮作用。這些纖維還包含可拉伸的傳感器,可以檢測和測量纖維的拉伸程度。由此產生的復合纖維足夠薄和靈活,可以使用標準的商業機器進行縫制、編織或針織。 這種被稱為OmniFibers的纖維本周將在美國計算機協會的用戶界面軟體和技術在線會議上發表,論文作者包括麻省理工學院的訪問博士生和研究成員Ozgun Kilic Afsar、Jerome B. Wiesner媒體藝術和科學教授Hiroshi Ishii以及來自麻省理工學院媒體實驗室、烏普薩拉大學和瑞典KTH皇家理工學院的其他八位研究人員。 此外,這種新的纖維架構有一些關鍵特徵。其極窄的尺寸和廉價材料的使用使其相對容易將纖維構造成各種織物形式。它還與人類皮膚相容,因為它的外層是基於一種與普通聚酯相似的材料。而且,它的快速反應時間和它所能施加的力量的強度和多樣性使得它可以成為一個快速反饋系統,用於培訓或使用觸覺(基於觸覺)的遠程通信。 Afsar說,現有的大多數人造肌肉纖維的缺點是,它們要麼是熱激活的,在與人類皮膚接觸使用時可能導致過熱,要麼是功率效率低或訓練過程過於繁瑣。她表示,這些系統通常有緩慢的反應和恢復時間,限制了它們在需要快速反饋的應用中的直接可用性。 作為該材料的初步測試應用,該團隊製作了一種內衣,歌手可以穿上它來監測和回放呼吸肌肉的運動,以後通過同一件衣服提供運動反饋,以鼓勵最佳姿勢和呼吸模式,達到理想的聲樂表現。在這件衣服的設計和製作過程中,Afsar與一位受過古典訓練的歌劇歌手Kelsey Cotton密切合作。 Afsar表示:"我真的想以一種有形的形式捕捉這種專業知識。研究人員讓這位歌手在穿著由他們的機器人纖維製成的服裝時進行表演,並從編織在服裝上的應變傳感器中記錄運動數據。然後,他們將傳感器數據轉化為相應的觸覺反饋。我們最終能夠在紡織品中實現我們想要的傳感和驅動模式,記錄和重放復雜的動作,我們可以從專家歌手的生理學中捕捉到這些動作,並將其移植到非歌手、新手學習者的身上。因此,我們不只是從專家那裡捕捉到這些知識,而且我們能夠將這些知識以觸覺的方式傳遞給剛剛學習的人。" Afsar稱,盡管這一初步測試是在聲樂教育學的背景下進行的,但同樣的方法可以用來幫助運動員學習如何在特定情況下最好地控制自己的呼吸,其依據是監測有成就的運動員進行各種活動並刺激正在發揮作用的肌肉群。最終,研究人員希望這種服裝也能用於幫助病人在做完大手術或患呼吸道疾病(如Covid-19)後恢復健康的呼吸模式,甚至作為睡眠呼吸暫停的替代治療方法。 呼吸的生理學實際上是相當復雜的,Afsar解釋說,她正在進行這項工作,作為她在瑞典皇家理工學院博士論文的一部分。她說:「我們並不十分清楚我們使用哪些肌肉,以及呼吸的生理學包括什麼。因此,他們設計的服裝有獨立的模塊,在穿戴者吸氣和呼氣時監測不同的肌肉群,並能重放個別動作以刺激每個肌肉群的激活。」 Hiroshi Ishii說,他可以預見到這項技術的各種應用。「每個人都必須要呼吸。呼吸對生產力、信心和表現有重大影響,」他說。「呼吸對唱歌很重要,而且這對從手術或抑鬱症中恢復時也有幫助。例如,呼吸對冥想是如此重要。」 他表示,該系統也可能對訓練除呼吸之外的其他類型的肌肉運動有幫助。例如,"我們的許多藝術家學習了令人驚嘆的書法,但我想感受一下毛筆的筆觸動態,"這可能通過這種閉環反饋材料製成的袖子和手套來實現。他建議,奧林匹克運動員可以通過穿著一件再現著名運動員(無論是舉重運動員還是滑雪運動員)動作的服裝來磨練他們的技能。 這種類似於紗線的軟纖維復合材料有五層:最裡面的液體通道、用於容納工作液體的矽基彈性管、以電阻變化的形式檢測應變的軟可拉伸傳感器、控制纖維外部尺寸的編織聚合物可拉伸外網,以及為整體可擴展性提供機械約束的非拉伸長絲。 "在這項研究中,纖維級工程和織物級設計很好地結合在一起,"卡內基·梅隆大學人機互動助理教授姚立寧說,她沒有參與這項研究。這項工作展示了 「不同的機器編織技術,包括鑲嵌和主動間隔織物,推進了有關將致動纖維嵌入紡織品的方式的最先進水平,」她說。「當我們談論與致動織物的可穿戴互動時,整合應變感應和反饋是至關重要的。」 Afsar計劃繼續努力使整個系統,包括其控制電子設備和壓縮空氣供應,更加微型化,以保持其盡可能不引人注目,並開發製造系統,以便能夠生產更長的長絲。在未來幾個月里,她計劃開始實驗使用該系統將技能從專家傳授給歌手,隨後探索不同類型的運動實踐,包括編舞和舞者的運動。來源:cnBeta

《喋血復仇》製作組與肯德基打了起來

大概只是一場營銷。 昨天,一款名為《喋血復仇》(Back 4 Blood)的遊戲正式發售。或許你不太了解這是什麼遊戲,由於其製作組Turtle Rock工作室大部分成員都曾參加過名作《求生之路》的開發,加之G胖遲遲不願數3,因而被不少玩家視為《求生之路》系列的「精神續作」。 這款精神續作也並未辜負粉絲們的期待,公測期間Steam玩家峰值達10萬,發售當日的在線人數就超過了初代《求生之路》的歷史最高在線人數,可見粉絲們高漲的熱情都無處釋放。 不過所謂的精神續作與抄襲之間向來都有微妙的語感差異,稍微一不小心就容易被扣上「碰瓷」「山寨」的帽子。 前兩天,就有人來找《喋血復仇》的麻煩了。肯德基旗下的遊戲品牌KFC Gaming發了條意義不明的推特「所有神作都會有劣質的抄襲作品」,而配圖直指《喋血復仇》,火藥味相當濃烈。 被指著鼻子罵的Turtle Rock工作室當然忍不了,他們直接回復「十一種草藥和香料,還是沒有味道」,直擊肯德基痛處。 「十一種草藥和香料」其實是2017年肯德基意外泄漏的秘方食譜,雖然他們在不久後便聲稱,這麼多年來的泄露秘方沒有一個是正確的。不過或許是所謂的「此地無銀三百兩」,肯德基越是辯解,就越讓人覺得這次的秘方食譜是真的。 顯然,人民群眾更喜歡來自《喋血復仇》的回擊。Turtle Rock工作室的粉絲尚不及KFC Gaming的四分之一,不過他們的回擊推文的點贊數倒是比肯德基那邊多了十倍。 索尼旗下的失眠組也來捧場了 看熱鬧不嫌事大的網友們開始在這條推特下面細數肯德基的罪惡:抄襲Popeye's chicken sandwich,低配版的Wendy』s …… 不過當你仔細觀察這位KFC Gaming,就不難理解他們的行為了。自誕生之初,就一直在碰瓷的路上沒停下來過。 在次世代主機發售之際,他們借微軟的宣傳標語「Power Your Dream」,將其改為「Power Your Hunger」。 時不時發些營銷號風格的引戰內容,也不知道他們家的KPI要求有多高。 至於《喋血復仇》的回擊,他們更是完全不理,照舊自顧自的發些日常推特,就好像這場鬧劇跟他們無關一樣。 值得一提的是,KFC Gaming遊戲主機經歷數次跳票後,宣布於2020年發售,之後又以「2020是跳票年」為由繼續跳票,到今天還是沒個准信,甚至連具體參數都沒有公布,或許只是一場徹頭徹尾的營銷罷了。 ...

《消逝的光芒2》配樂製作幕後短片 樂器居然是垃圾製作的

Techland近期推出了由法國著名作曲家、音樂設計師Olivier Derivière主持的《消逝的光芒2》音樂短片。遊戲的配樂是在Abbey Road Studios與London Contemporary Orchestra合作下錄制的,而該作其他聲音則是通過有趣且准確的方法製作的。 《消逝的光芒2》配樂製作幕後短片: 最新的《消逝的光芒2》短片深入探討了官方配樂是如何來反映遊戲中破碎世界的。以《吸血鬼》、《瘟疫傳說:無罪》、《貪婪之秋》和《勿忘我》等作品而聞名的Derivière將為他的後續作品《消逝的光芒2》獻上迄今為止最雄心勃勃的配樂,其中包括用日常垃圾製成的獨特樂器,比如自行車輪子或金屬管。 Derivière邀請他的朋友、音樂家和樂器製造者Nicolas Bras創作了幾首曲子,讓它們感覺起來就像是身處《消逝的光芒2》中狂野的世界中。他們的目標是實現一個狂野的,幾乎破碎的聲音,而不是經典的明淨的音調。這些獨特的樂器可以在上個月發布的遊戲主題曲「Run, Jump, Fight」中聽到。 錄制過程是在Abbey Road Studios進行的,這是英國最知名的錄音室之一,曾為披頭士、平克·弗洛伊德和U2所用。然而,由於新冠病毒大流行,這一過程臨許多非標準的生產挑戰。為了克服這些障礙,藝術家們第一次遠程錄制了管弦樂隊的各個部分,試圖吸收他們通常的動態,就好像他們都在同一個空間里一樣。 在Derivière鞏固了音色和樂器之後,Techland的音效設計師加入了工作。結合後期處理的努力,該團隊創造出了一款不斷變化的音樂,能夠反映玩家在遊戲中的行動。 《消逝的光芒2》預計將於2022年2月4日發售。 來源:3DMGAME

21年後,《殺出重圍》女性主角MOD終於製作完成

《殺出重圍》初代發售距今已有21年,而近日有玩家為本作推出了一款女性JC Denton的MOD。 「Lay D Denton」項目是由一組名為「Lay D」MOD開發者製作的,他們的目標就是為《殺出重圍》加入Ion Storm開發時閹割掉的功能:選擇女性主角。 這款MOD已經取得顯著成果,JC Denton的所有1700句對話已經由Karen Rohan重新錄制完成,並盡可能地保持原汁原味,每一句對話都是在聽過男性JC原版對話之後直接錄制而成。遊戲里的所有性別代詞也已經進行替換。遊戲中的女性JC模型已經替換完成(比原版男性身高要略低一點),所有角色音效,包括跳躍、奔跑、挨打、死亡等等都已經重新錄制。第一人稱模型也已調整對應皮膚。 感興趣的玩家可以點此下載體驗。 以下是《殺出重圍》女性主角MOD的演示視頻: 來源:3DMGAME

迪士尼+正在製作以阿加莎為中心的《旺達·幻視》衍生劇

迪士尼+正在製作一部以《旺達·幻視》的黑女巫阿加莎·哈克尼斯為中心的衍生劇。據Variety的獨家報導,KathrynHahn將會在劇中繼續扮演阿加莎這個角色,這是一部黑色喜劇。漫威影業和製片人都沒有透露故事情節的細節。 WandaVision的首席編劇Jac Schaeffer將擔任這部尚未命名的劇集的首席編劇和執行製片人。這將是Jac Schaeffer在5月份與漫威和20世紀公司簽約後的第一個項目。 《旺達·幻視》是第一個在迪士尼+上首映的漫威真人系列電影,今年早些時候首映後就成為了最受好評的電影。這部劇獲得了許多榮譽,Kathryn Hahn獲得了MTV電影電視獎的最佳反派獎和黃金時段艾美獎的最佳女配角獎。歌曲《Agatha All Along》甚至獲得了艾美獎最佳原創音樂和歌詞獎。 來源:cnBeta

樂高將推出包含9090塊積木的「鐵達尼號」套裝 根據原始設計圖製作

據媒體報導,樂高公司即將正式發布「鐵達尼號」積木套裝。樂高鐵達尼號套裝是「迄今為止最長和最大的樂高模型之一」,正式真實地實現了比你可能曾經放在一個單一模型中的更多的積木塊。該積木套裝搭建完成後長度超過1.3米,不適合18歲以下的兒童使用。 樂高集團的設計大師Mike Psiaki說:「用樂高積木重新製作這艘標志性的船隻是一個令人難以置信的旅程,它使用了一個多世紀前的設計圖。在設計樂高鐵達尼號時,如此注重巨大的細節和規模,同時也注重准確性,這使我們能夠創造出迄今為止最具挑戰性的建造體驗之一。」 這套積木套裝包括幾個內部房間,包括Jacobean風格的餐廳,以及船上的"最先進的機房"。這個模型還包括該船頭等艙大樓梯的復製品,該樓梯橫跨6層甲板。 值得注意的是,像大多數樂高的復製品一樣,這艘船在尺寸上進行了調整,以強調某些關鍵元素,而其他元素(如成百上千個幾乎相同的房間)並沒有那麼細致地被呈現出來。 樂高鐵達尼號10294積木套裝,建議18歲及以上人群使用,該套裝有9090塊積木,售價約為629.99美元,將於2021年11月1日開始接受預購。樂高鐵達尼號的正式發售日期是2021年11月8日,在樂高商店和樂高在線商店銷售。來源:cnBeta

《鐵甲飛龍VR》官推:製作人死了 同事辟謠:還活著

開發中的遊戲項目取消是很常見的,但在取消的同時說自家製作人死了這種事並不常見。 VR遊戲《鐵甲飛龍Voyage Record》官方帳號今天早些時候發布推特稱,這款系列25周年紀念作品已被世嘉取消開發,還稱遊戲取消的原因之一是製作人渡部晴人已經去世。 官方帳號推特寫道:「因與世嘉的合同取消以及製作人Wildman公司CEO渡部晴人死亡,《鐵甲飛龍Voyage Record》現已取消開發,感謝大家的支持。」 這是一則相當不幸的消息,然而在這篇推特下方很快出現大量渡部晴人同事的回復,表示渡部晴人還活著。 「我去渡部晴人家看了,確定他人沒事,很多朋友都來了。」 「我們剛剛從朋友和同事處得到了他人沒事的確認消息。他本人安頓好之後也將盡快公布消息。」 遊戲官方帳號的相關推文隨即刪除。好消息是這位製作人沒事,但問題是《鐵甲飛龍Voyage Record》到底有沒有取消,這個還沒有獲得最終確認。 《鐵甲飛龍Voyage Record》講述的是登陸世嘉土星機系列三部曲的故事,以VR形式呈現。 根據媒體報導,世嘉與Wildman簽署的只有《鐵甲飛龍》的品牌授權協議,而不涉及任何資金,Wildman自行負擔開發與發行成本,所以即便遊戲沒有獲得成功,世嘉也並不會賠錢。 來源:3DMGAME

采訪《藍色反射:帝》製作人細井順三與人設岸田梅爾 本作主線約30小時

《藍色反射:帝》即將於10月21日在PS4和NS平台發售(Steam版11月9日推出),中文版同步。本作的試玩版也於近日在PS4和NS平台上線了。在TGS開始前,我們采訪了《藍色反射 帝》的製作人 細井順三 先生和人物設計·監修 岸田梅爾 先生,請他們二位回答了一些關於本作的問題,這里是采訪詳情。 ——《藍色反射》已經推出了一部遊戲和一部動畫,沒有玩過前作的玩家在遊玩《藍色反射 帝》的時候會有困難嗎? 細井順三(以下 細井):《藍色反射 帝》標題中的「帝」在日語中是「tie」,本作是一部將所有作品聯系在一起的作品。雖然三部作品在劇情上有聯系,但每部都可以當做獨立的作品去體驗,不會有理解上的問題。 ——前作中有很多角色,但是有玩家認為每個人的劇情不是很深入,本作中這方面會有所改變嗎? 細井:全世界各地都有玩家反映過前作的遊戲性不是特別高和角色不是特別深入,製作團隊收到了玩家們的意見。本作中每個角色的劇情都會有深刻描寫,根據遊戲中的選項,玩家能體驗到的劇情對話也都是會有改變的。 ——前作的PS4版在幀數和穩定性方面不算特別好,本作在各個平台的幀數和畫面表現相較於前作有沒有一些改變? 細井:本作有PS4、Switch、Steam三個版本,製作團隊根據每個平台的畫質特性做了改善。前作推出的時候距離PS4上市沒幾年時間,到現在PS4已經非常成熟了,我認為在PS4平台上本作完全沒問題。Switch相對PS4來說畫面沒有那麼好,但我們在機能限制的范圍內已經做了最大優化,遊玩起來應該也不會有問題。 ——本作的角色陣容以及大致的總體數量是怎樣的呢? 細井:因為還有一些未發表的角色,所以具體數量現在還不方便透露。可以透露的是可遊玩的角色以及攻略對象的數量都是超越前作的。 ——系列前作的場景比較單一,本作中可以看到場景更多元化了,「心像空間」也有很多日式的元素,請問這樣設計的理念是什麼,以及這些場景是如何為劇情和玩法服務的? 細井:前作的心像空間是個比較普通的迷宮,玩家反饋也說比較單調,所以本次做了很大改變。本次的心像空間是角色們記憶中的畫面,因為角色們都失憶了,心像空間有點像人的夢境,一些超現實的東西會組合在一起,呈現中一個像是現實但又和現實不同的場景。由於角色們以日本人為主,所以她們小時候的和風的東西會組合成這些場景。 ——前作的主線流程不算很長,本次的《藍色反射 帝》主線流程大概有多久,加上支線和隱藏要素的話大概總時長是多少? 細井:這作的主線流程大概在30小時左右,本次還加入了二周目的劇情,加上攻略角色不同也會有不同的劇情變化,加上這些要素大概會達到50小時,或者根據不同玩家來說可以遊玩更長時間。 ——本作的系統包含管理物資以及學校內建造設施共同作業,有點像荒島求生,它將成為推進劇情和發展角色好感度的核心系統嗎? 細井:本作的核心系統有三方面,其一是您提到的製作物品建設學校,第二是傳統的RPG探索心像空間和戰鬥,第三是和角色之間的好感度。在學校建設方面,當你建設出新的設施之後,角色們會逐漸恢復記憶和提升好感度,同時開放新的心像空間地圖,然後可以進行新的探索以及和新怪物進行戰鬥,所以製造物品和學校建設是本作核心系統的一部分。 ——遊戲的戰鬥機制在設計的過程中是如何考量的? 細井:回合制遊戲在當今並不是最流行的遊戲類型,我們GUST一直以來都在製作JRPG。雖然動作遊戲有它的樂趣,但我也堅信回合制遊戲也是有不可被替代的樂趣性。本作在需要瞬間做出反應的動作類以及可以詳細思考的回合制這兩者做了一些中和,並呈現了如今的即時回合制的樣貌。而且前作是回合制如果本作改成了純動作類遊戲的話也比較奇怪,所以取了動作類和回合類的優點做為本作的戰鬥系統。 ——在遊玩了本作之後,我看到學校場景內有很多可探索但沒有解鎖的部分,或者就算解鎖了也不會發揮太多作用的,這部分在後續會有什麼更新計劃嗎? 細井:有些教室和區域是沒有用到的,還有一些會隨著劇情開放,目前還沒有計劃去豐富這部分內容,遊戲發售之後如果玩家們對這方面的需求比較多的話可能會考慮DLC之類的形式。 ——每個角色都可以逐步解鎖四種性格並自由選擇的,但是技能方面每個角色都有不同的功能性。這是否代表在人物設計的時候已經設定好了角色定位,玩家的選擇其實沒有那麼重要? 細井:是的,各個角色的形象設定是岸田老師負責的,拿到他的原畫和他畫的武器之後就已經決定了這些角色在戰鬥中的形象和定位,所以每個人的技能也都是以她的形象去設計的,除了主角愛央。 ——建造系統對於主角和美少女之間的互動有哪些方面的影響,具體能做哪些互動? 細井:學校中的設施和角色的記憶有關,比如建造一個和詩帆的記憶有關的設施之後就可以和詩帆一起去其中約會,然後能得到和她記憶有關的回憶和對話。還有類似海之家是大家在夏天都會聯想到的設施,愛央可以和其她女生可以去這里約會,然後會有和夏天有關的回憶,根據此時的選項可以獲得一些技能點或者道具。 ——本作里會有2D的過場動畫嗎? 細井:遊戲里沒有用到2D動畫,過場動畫都是3D。 ——岸田老師的插畫在本作中如何收集,是通過特殊事件解鎖還是角色好感度解鎖? 細井:遊戲中沒有類似收集岸田老師插畫的系統。 ——戰鬥時角色們會使用反像者的武器,但是沒有直接變身成反像者。這個限制在遊戲的後期會解開嗎,也就是直接以反像者的狀態進入戰鬥? 細井:遊戲中不會是一進入戰鬥就是反像者的形態,但是隨著角色等級提升以及收集到Gear點數的提升,後期收集變身點數的速度會提升,進入戰鬥後很快就能變身反像者。 ——在遊戲中後期也會出現躲避敵人的潛行玩法嗎? 細井:這個模式不是強制使用的,而是作為一個便利的技能讓大家可以避免打怪直接前往心像空間的深處。遊戲後期如果小怪比較強的話可以多用這個玩法去躲避敵人。 ——岸田老師設計的美少女們是這個系列最吸引人的要素之一,請問岸田老師在設計本作的角色和服裝時是抱著怎樣的理念去設計的呢? 岸田:本作和前作共同的理念都是以日本女高中生的水手服制服這樣的理念去設計角色的。前作角色變身後的反像者基本還是以水手服為主設計的,本作變身後的反像者服裝會採用一些水手服的要素,但整體更自由一些,不是那麼像女高中生的水手服。 ——本作角色們完全變身反像者之後的服裝比前作更大膽,岸田老師在設計角色的時候是希望設計成和前作完全不同的服裝嗎? 岸田:前作中的角色都是一個學校的,所以平時的制服也都相同。本作除了的《藍色反射 帝》角色之外,也包含前作《藍色反射 幻舞少女之劍》、動畫《藍色反射 澪》、還沒正式運營的手機遊戲《藍色反射 燦》過來的角色,大家都是不同的學校,所以制服也都不同。和前作相同的地方在於她們變身反像者之後的衣服是以制服為基礎來設計的,其餘基本都和前作不同。 來源:電玩部落

關曉彤《圖蘭朵:魔咒緣起》製作特輯 拍攝場景宏大

近日電影《圖蘭朵:魔咒緣起》發布製作特輯,曝光劇組拍攝的幕後狀態。宏大的拍攝場景,傳達出東方美學的設計感。一起來看看視頻吧!《圖蘭朵:魔咒緣起》電影由鄭曉龍導演執導,王小平擔任編劇,關曉彤、迪倫·斯普羅斯、胡軍、SNH48林思意、王嘉、鄒兆龍領銜主演,姜文友情出演,蘇菲·瑪索、文森特·佩雷斯特別出演。 製作特輯: 《圖蘭朵:魔咒緣起》電影講述的是大汗國公主圖蘭朵誤戴三色鐲,遭遇詛咒攝魂即將陷入瘋魔,「藍眼睛」卡拉夫為救心上人以命賭謎,為愛破局的故事。該片將於10月15日上映。 來源:cnBeta

《維多利亞3》製作組正努力在遊戲中處理還原奴隸制

《維多利亞3(Victoria 3)》是一款雄心勃勃的遊戲,是玩家們期待已久的續集,旨在模擬1800年代的整個世界人口。在最近的一篇博客文章中,開發人員比以前更詳細地討論了他們在這個大戰略遊戲中實施奴隸制的問題。 首席開發人員馬丁·安沃德(Martin Anward)發布了更新日誌,明確表示在《維多利亞3》中絕不會美化奴隸制。 「顯然,奴隸制是一種可怕的反人類罪行,正是因為這個原因,許多具有奴隸制相關機制的遊戲要麼將其排除在遊戲之外,要麼將其抽象化。」他寫道。 但《維多利亞3》的開發者選擇了一條不同的道路,沒有選擇避而不談,而是將被奴役的人作為遊戲中的人口單位。 「通過我們的人口系統,我們試圖代表1836年以來地球上的每一個人,」Anward寫道,「如果我們簡單地將所有被奴役的個體從歷史中刪除,或者將它們簡化為一組抽象的修飾詞,我們會做出什麼樣的陳述?」 完整開發日誌詳細介紹了《維多利亞3》中將如何處理奴隸制,其中描述了允許或啟用一個國家的奴隸製法律的系統。 遊戲中,對奴隸制有不同法律的國家將不可避免地發生沖突,而國家內部蓄奴派和廢奴派也將發生沖突。被奴役的人本身也會奮起反抗,就像現實歷史一樣。從經濟上講,被奴役人口的存在通常會以犧牲其人口為代價來豐富精英奴役者。 Anward非常簡潔地描述了製作哲學,他寫道:「我們的目標是試圖還原奴隸制的制度、產生制度的原因,以及生活在奴隸制之下並與之抗爭的人們,盡可能接近歷史。」「我們相信這是我們處理這個話題的最尊重的方式,也是《維多利亞3》渴望成為最真實遊戲的方式。」 Anward此前曾表示,他們對時間的表述可能存在問題,所以Paradox 團隊將在開發過程中和開發後將對反饋保持開放態度。 來源:遊俠網

考古發現40萬年前古代人類已利用大象骨頭製作各種工具

古代人類可以利用大象的骨頭製作出一些工具。最新一項考古研究中,來自科羅拉多大學博爾德分校的考古學家 Paola Villa 和她的同事,對義大利一個有大量大象死亡的地點進行挖掘考古,並發現了這些人工製作的工具。 研究小組發現,大約在 40 萬年前,在這個遺址中,人類利用這些大象的屍體製造了一系列前所未有的骨質工具--有些工具是用復雜的方法製作的,這些方法在 10 萬年後才會變得普遍。 科羅拉多大學自然歷史博物館副館長 Villa 表示:「在該時期的其他遺址中我們也發現了一些骨質工具,但並沒有這麼多種定義明確的形狀」。 該研究將目標鎖定在離現代羅馬不遠的一個名為 Castel di Guido 的遺址。幾十萬年以前,這里是被一條短暫的溪流刻出的溝壑所在地,一種有 13 英尺高被稱為直牙象(Palaeoloxodon antiquus)的生物會在這里解渴,偶爾也會死亡。 Villa 表示:「在Castel di Guido,人類以標准化的方式折斷大象的長骨,並生產標准化的坯件來製作骨質工具。而這種能力直到很久以後才變得普遍」。就在 40 萬年前,尼安德特人(Homo neanderthalensis)剛剛開始在歐洲出現。維拉懷疑吉多堡的居民是尼安德特人。 Villa 表示:「大約40萬年前,你開始看到習慣性地使用火,這是尼安德特人血統的開始。這對吉多堡來說是一個非常重要的時期」。來源:cnBeta

BBC熱劇《貼身保鏢》宣布將製作第二季

根據《太陽報》報導,《貼身保鏢》編劇傑德·默丘里奧和主演理察·麥登將回歸該劇的第二季製作。《貼身保鏢》由 BBC 出品,第一季在2018年開播,創下當年的最高收視率,有1100萬人觀看了大結局。而主角戴維·巴德的飾演者理察·麥登憑借著這一角色,更是獲得了第76屆金球獎劇情類電視劇集的最佳男主角獎。該劇中,理察·麥登飾演的戴維·巴德是倫敦警察廳要員保護局的一名警員,專門為政府重要人士出任保鏢。在此之前,巴德曾在英國軍隊服役,並留下了 PTSD 的後遺症。據悉,《貼身保鏢》第二季已經進入早期創作階段,預計兩年內進入拍攝。其他主創是否回歸尚未公布,期待官方公布更多詳細消息。來源:機核

12萬年前摩洛哥的早期人類使用骨質工具製作衣服

由亞利桑那州立大學古人類學家Curtis Marean和亞利桑那州立大學博士畢業生Emily Hallett領導的一項新研究詳細介紹了60多個由骨頭製成的工具和一個由鯨類動物(包括鯨魚、海豚和鼠海豚)牙齒製成的工具。這些工具於2011年首次從摩洛哥的Contrebandiers洞穴出土,是考古記錄中最早的製衣的高度提示性代理證據,並證明了泛非地區復雜文化和專門工具製造的出現。 ...

Booom參賽作品《Time Melody》製作有感

前排提示:本文出現了大量舊番、鬼畜、管人的梗,要素過多,還請原諒。那是我到北京工作的第二個年頭,也是我對做游戲最灰心的時候——版號寒冬的第二年。隔壁的SLG項目組解散了,公司從熙熙攘攘到寥寥無幾,一切都是那麼地突然。 打開機核App,我看到了一個大標題——《BOOOM is coming 機核主辦的全新GameJam活動來了!》。 稍稍瀏覽之後,我便選擇了放棄。對於到手工資剛剛覆蓋生活費、技術力薄弱只做過UI的我來說,高昂的設備成本和困難的技術成本,都使我望而卻步。但幸運的是,兩年後的第二屆比賽,沒有了平台的限制,同時我也找到了兩個干勁滿滿的隊友。於是在這個八月,我們的第一款游戲誕生了!最初的夢想還有三個周末呢,時間寬裕!我的框架已經搭建一半了,剩下的部分兩天之內肯定沒問題!做譜面什麼的,太簡單了,分分鍾就能完成…… 本以為寬松的開發時間,摸著摸著就變得越來越少。時間一點一滴過去,框架還是各種出問題。我一邊質疑著這麼個破架子是否能在後面的開發中給予我幫助,一邊打開了b站一如既往地刷視頻。 當時正值鬼畜區黃綠合戰期間,我愉快地加入了這場喜聞樂見的狂歡。可當我看完前幾天的比賽之後,發現我喜歡的懷舊向鬼畜都被打得體無完膚。感嘆之餘,我開始了鬼畜懷舊之旅,去找一些經典的鬼畜作品來看。 翻看了一些令人懷念的作品,最後我找到了Hank的《循環》。一句一句的台詞下來,著實是刀刀入肉。一邊自責,一邊告訴自己再看一集新番就去寫代碼。這季新番中有一部b站參與製作的作品,《我們的重置人生》。游戲行業的故事背景,精良的製作都吸引著我。在我那天看的那一集中,校園祭上,女二號代替了嘉賓,演唱了出自《涼宮春日》動畫中的知名插曲《God Knows》。一瞬間,腦海深處的記憶涌了上來。 校園祭,《God Knows》。我的思緒回到了十年前。那時的66RPG還不叫橙光,它還是一個RPG Maker的社區。「新建屬於你的世界」是社區的Slogan。諸多大佬在這個社區中書寫自己的夢想,誕生了一系列經典作品。《OZ大亂斗》便是其中之一。《OZ大亂斗》是一款RPG Maker XP製作的免費,劇情超長,誠意滿滿的傳奇級作品。無頭曾經多次寫文章推薦過這部作品,這里就不多做贅述了。《你有過把童年的故事做成游戲的夢嗎?》《 宅人故事...

《山海旅人》製作組隱藏房間位置介紹

《山海旅人》中是有一個非常獨特的隱藏場景的,和製作組有關,藏得也比較深,但是很多玩家都不太清楚製作組的隱藏場景到底在哪裡,其實製作組隱藏場景就在霧關卡的竹溪山三重天裡面,更多如下。 製作組隱藏房間位置介紹 製作組的隱藏房間在進入竹溪山三重天(霧關卡)時故意反走就可以看到一個特殊小屋了,那就是所謂的隱藏房間。 來源:3DMGAME

《戰神:諸神黃昏》索爾是大肚腩 製作人回應:不能老是肌肉男

作為索尼的看家大作《戰神:諸神黃昏》實機演示和遊戲內容一經公布之後出現了頗多的爭議,其中之一是就是雷神索爾的體形,是一個挺著大肚子的形象,玩家們不禁將其與漫威對索爾的詮釋進行比較。聖莫尼卡工作室對雷神索爾的演繹是一個身材魁梧的角色,有著一個又大又圓的肚子——與大家熟悉的英俊、精心打造的索爾形象相去甚遠。 《戰神:諸神黃昏》索爾形象 《戰神:諸神黃昏》製作人Eric Williams在接受媒體Game Informer的采訪時談到了索爾的體形,並表示開發團隊希望「更深入」地了解神話,讓索爾一個「大男孩」形象。Eric Williams表示,角色的體形有助於讓人們知道他的存在——這與索爾令人敬畏的北歐神的形象一致。 製作人Eric Williams說:「我們只是想讓他成為一個大男孩,你知道。漫威對他的詮釋是一種情況。這真有趣。我們想,你們懂的,更深入地了解神話本身。他們(神)一出現即有形象,但是不能總是靠肌肉來樹立形象。他們就像是人類的豐碑,你們懂的,所以這是一堵上帝之牆,你知道,這就是為什麼它非常重要。」 《戰神4》製作人Cory Barlog也表示,體格健壯和肌肉發達並不是強大和令人生畏的先決條件。也就是說,《戰神:諸神黃昏》的雷神會讓人感覺像「一個男孩子」,因為他會非常強大並且可以為所欲為。 目前《戰神:諸神黃昏》將於2022年登陸PS4、PS5平台,具體發售時間暫未公布。 來源:3DMGAME

Monkey』s Audio 7.0發布 APE音頻製作工具

Monkey's Audio 是一套可將WAV轉成*.APE(Monkey's Audio格式)的音樂文件,他不像一般的MP3或OGG音樂格式,為了節省空間而失去了應有的音樂品質。Monkey's Audio強調的是保有原來的高品質音質,且壓縮上相當快速、支持ID3編輯,如你喜歡高品質音樂的話相信絕對是相當不錯的選擇,且完全免費。 ...

《入間同學入魔了》第三季製作決定!

《入間同學入魔了》第三季製作決定!官方公開特報PV。     《入間同學入魔了》電視動畫改編自日本漫畫家西修著作的同名漫畫,講述了無法拒絕別人請求的老好人鈴木入間意外進入了惡魔學院,由此展開的一連串校園喜劇故事。 電視動畫由BANDAI NAMCO Pictures製作,森脇真琴執導,第一季於2019年10月5日開始在NHK-ETV播出。 社區相關專樓:《入間同學入魔了》集中貼來源:動漫之家

傳《質量效應5》將於2023年開始全面製作 2025年公布

之前我們曾經報導過,《質量效應5》或將放棄寒霜引擎改用虛幻引擎,而據知名遊戲編輯Jeff Grubb在推特中表示,《質量效應5》肯定會在2023年開始全面製作,而他在文章中又表示《質量效應5》在2025年才會和大家見面。 Jeff Grubb表示,現在EA和Bioware真的已經在全面考慮打造《質量效應5》的可能性了。而且其中有一位技術總監對整個開發流程的監管非常重要。因為整個公司都想投入到次世代畫面技術的懷抱之中,也就是說到2023年《質量效應5》才會開始全面開發,而且寒霜引擎已經遠遠落後於虛幻引擎。 同時,Jeff Grubb也在他的文章中表示,大家應該不會在2025年之前看到《質量效應5》(也就是說《質量效應5》在2025年才會公布)。 當然,目前EA和Bioware都沒有公布任何《質量效應5》的官方消息,目前的所有傳聞都是一些推測,僅供參考。 來源:3DMGAME

模組製作者將《彩虹六號》早期作品組合成一款遊戲

近日,一位名叫Menrva的模組作者將《彩虹六號》早期遊戲系列合並成一款涵蓋了56個任務的擴展Mod,該Mod被作者稱為《彩虹六號:黑色行動2.0》。 據悉,該作是模組作者Menrva基於2014年發布的被稱為《彩虹六號終極體驗》的飯製版作品上製作的,《彩虹六號:黑色行動2.0》包含了《彩虹六號》(1998)、《彩虹六號:鷹眼行動》(1999)、《彩虹六號:正義之矛》(1999)、《彩虹六號:都市行動》(2000)、《彩虹六號:隱秘行動精英版》、《彩虹六號:黑棘》(2001)、《彩虹六號:韓國任務》(2001)。 《彩虹六號:黑色行動2.0》預告: 作者強調該作是一款獨立Mod,這意味著玩家不需要以上遊戲的本體也能運行,不過,作者Menrva承認這樣也使得該Mod處於灰色地帶。 來源:3DMGAME

看似有用實則沒用,早稻田&慶應舉辦「沒用裝置」製作大賽

早稻田大學建築系一年級有個知名課題是「沒用裝置」(役に立たない機械),學生們要絞盡腦汁製造沒用的東西。實際上慶應大學也有類似的課,於是兩所大學一拍即合,乾脆在2021年一起搞了個製作大賽,看誰做的最沒用。「沒用裝置」製作比賽在線上進行,早稻田大學按慣例派出了建築系一年級學生,慶應大學則讓研究該課題的三年級學生上陣,兩所大學各派出7人輪流發表作品。早稻田作品1:二進位日歷創作契機是一隻手能表示的二進位最大數字「31」(11111)和一個月最多的天數相同。妹子展示了當天(8月18號)日期的表現方法:100010010 。慶應作品1:奧利奧分離器只操縱搖杆就能把奧利奧分成「奧-利-奧」,作者在經過多次實驗後總結出了經驗:開封時間久的奧利奧能順暢分離,剛拆包的奧利奧就不太好搞了。早稻田作品2:折吸管機器做工細致,能完美使吸管折好的裝置,操作的時候聲音很好聽。有人表示:「好久沒見過這種沒用的玩意兒了。」慶應作品2:影傘有雨傘有陽傘,那就做一把隔絕影子的「影傘」。照片是作者的媽媽拍的。早稻田作品3:午後棉簽選擇恐懼症的福音,讓它來代替自己選棉簽吧!慶應作品3:重溫少女時代媽媽用梳子尖給自己頭發分縫的回憶,女孩子應該都有,男孩子……也可能有。這個裝置還能根據身高調節,是人性化的設計了。早稻田作品4:雙擺節拍器混亂無序節拍器,CHAOS!慶應作品4:冰蠟燭點一會兒就滅,一直點一直滅。早稻田作品5:二氧化碳減排器用種著植物的瓶蓋替換碳酸飲料原本的瓶蓋,完成!老師表示:高大上的標題下做的事卻超簡單,很好。慶應作品5:抖腿幸福機作者稱,經過調查發現不同面值硬幣達到特定比例後發出的聲音最讓人感到幸福,於是設計了放入零錢的裝置,戴上後抖腿聽著錢的聲音也會幸福感滿載。早稻田作品6:紙巾分離器繩子末端掛著的魚鉤可以把紙巾分開,一次只能分離一片。作者表示「撕開的聲音能讓人感受到紙巾脆弱的本質!」慶應作品6:伸縮杆時鍾垂直的伸縮杆落地經裝置反轉再落地約11秒鍾,在這時間內不用幹啥,就是玩。早稻田作品7:雞蛋媽媽拿個雞蛋放進去就行。看著就很可愛了。慶應作品7:血印章看似便攜又好使。作者稱太疼了實際沒真的戳手指。經過投票表決,大賽的前三名排名如下: 第一名:一之瀨雄太郎《影傘》(慶應) 第二名:西村丈太郎《二氧化碳減排器》(早稻田) 第三名: 秀島裕樹《奧利奧分離器》(慶應)看來影傘因出眾的構思得到了大家的好評。你心中最符合「沒用裝置」標準的是哪一個呢?來源:機核

《如龍》製作人:系列新作背景或設定在日本之外

近日《如龍》製作人細川一毅接受媒體TheGamer采訪時表示,《如龍》系列新作的背景或將設定在日本之外的其它國家。 細川一毅表示過去6、7年裡,他一直在做《如龍》遊戲。他想嘗試製作一個新IP,但很多想法都被上面否決了。好在《審判之逝》獲准開發,其中許多新增元素都是第一次嘗試。 細川一毅想讓《如龍》系列新作背景設定在日本之外其它國家,主角能探索新地區,展開新戰鬥,解開更多謎團等等。此外他還希望《如龍》系列未來作品,能繼續在全球范圍內同步發售。工作室開始著眼於更廣闊的世界了,對其遊戲為何吸引人有充分了解。其它國家的玩家喜歡《如龍》,因為這款遊戲展示了日本標志性景觀,並宣傳了日本文化。 媒體TheGamer還提了一個有趣問題,如果桐生一馬和約翰·威克對打,誰會贏呢?細川一毅笑稱桐生一馬可能更勝一籌,因為他受到槍擊都死不了,而約翰·威克主要擅長用槍,所以他認為約翰·威克應該打不過桐生一馬。如果基努·里維斯能進入《如龍8》,那就真的精彩了! 來源:3DMGAME

一些電影製作人將瓦迪拉姆作為火星題材電影的理想取景地

據媒體報導,一些電影製作人將約旦瓦迪拉姆的沙漠地貌作為紅色星球的「替身」。瓦迪拉姆看起來和地球上的其他地方不同。事實上,獨特的沙漠地貌激發了一些電影製作人將約旦南部的山谷作為火星題材電影的取景地。 ...

科學家利用3D列印和智能生物材料為1型糖尿病患者製作產生胰島素的植入物

萊斯大學的生物工程師們正在使用3D列印和智能生物材料為1型糖尿病患者創造一種產生胰島素的植入物。這個為期三年的項目是Omid Veiseh和Jordan Miller實驗室之間的合作項目,由全球領先的糖尿病研究資助者JDRF提供資助。Veiseh和Miller將使用由人類干細胞製成的胰島素分泌β細胞來創造一種植入物,通過在特定時間回應正確數量的胰島素來感知和調節血糖水平。 生物工程助理教授Veiseh花了十多年時間開發生物材料,保護植入的細胞療法不受免疫系統影響。生物工程系副教授Miller花了15年多的時間研究3D列印帶有血管(或血管網絡)的組織的技術。 Veiseh說:「如果我們真的想重現胰腺的正常功能,我們需要血管系統。這就是與JDRF合作的這項撥款的目的。胰腺自然有所有這些血管,而且細胞在胰腺中以特殊的方式組織。Jordan和我想按照自然界存在的相同方向進行列印。」 1型糖尿病是一種自身免疫性疾病,它導致胰腺停止產生胰島素,即控制血糖水平的激素。大約160萬美國人患有1型糖尿病,每天有超過100個病例被診斷出來。1型糖尿病可以通過注射胰島素來控制。但是,平衡胰島素攝入與飲食、運動和其他活動是很困難的。研究估計,在美國,只有不到三分之一的1型糖尿病患者能持續達到目標血糖水平。 Veiseh和Miller的目標是證明他們的植入物能夠適當地調節糖尿病小鼠的血糖水平,至少持續6個月。要做到這一點,他們需要讓他們的工程化β細胞有能力對血糖水平的快速變化做出反應。 Miller表示:「我們必須讓植入的細胞靠近血液,這樣β細胞就能感知並快速響應血糖的變化。」他說,理想情況下,胰島素生產細胞距離血管不超過100微米。Miller說:"我們通過先進的3D生物列印技術和宿主介導的血管重塑相結合,讓每個植入物都有機會與宿主結合。 胰島素生產細胞將受到由Veiseh開發的水凝膠配方的保護,他也是德克薩斯癌症預防和研究所的學者。這種水凝膠材料已被證明能有效地將細胞治療方法封裝在珠子大小的球體中,其孔隙小到足以使裡面的細胞不被免疫系統攻擊,但大到足以讓營養物質和維持生命的胰島素通過。 「血管可以進入其中,"」Veiseh說。「同時,我們有我們的塗層,我們的小分子,防止身體排斥凝膠。因此,它應該與身體非常協調。」 如果植入物對高血糖水平或低血糖水平的反應太慢,這種延遲會產生過山車般的效果,即胰島素水平反復上升和下降到危險水平。 「解決這種延遲是這個領域的一個巨大問題,」Veiseh說。"當你給小鼠--以及最終給人類--一個模仿進食的葡萄糖挑戰時,該信息需要多長時間才能到達我們的細胞,而胰島素又是如何快速出來的?"通過在他們的植入物中加入血管,他和Miller希望能讓他們的β細胞組織的行為更接近於模仿胰腺的自然行為。來源:cnBeta

GSC: 21年8月 MODEROID系列 1/20 前田製作所 蟹式起重機

色々なキットをリリースしているグッスマのモデロイドシリーズ。 新たに建設機械のかにクレーンがキット化されました。 価格は1,950円です。 付屬品は作業形態時に使うスタンドのみです。 各所のメッシュ部分やマーキングなどを補うシールも付屬。 水転寫デカールなどは無かったです。 前田製作所が販売している作業用クレーンのかにクレーン。 大きさごとに複數のモデルがありますが、こちらは「MC174CRM」という一番小さいモデルをキット化しています。 スケールは1/20でこの四角くまとまった形態は運搬形態です。 クローラーで自走可能ですが全長2m、高さ1.3mほどのコンパクトな車體なので操縦席などはありません。 キットはワイヤーを除き、全てプラとなっていてポリキャップなどは使われていません。 説明書にはABS製と書かれていますがwebサイトでプラ製という事に修正されています。 成形色はグリーン&ブラックの2色成形。 色分けはさすがに大雑把で各種パネル&注意書きや三色回転燈など細かい部分の色分けは再現されず シールまたは塗裝で補う必要があります。 スケールモデルですがスナップフィットが採用されているため接著剤は必要ありません。 パーツ數も抑えられているため手軽に組み立てする事が可能。 ただ結構割り切った內容なので省略されている所もそれなりにあります。 フックは車體前面のストッパーに固定され フックのワイヤーは糸で再現されています。 作業時に展開するアウトリガーは運搬時には折りたたまれています。 細かいケーブル類は全てオミットされていました。 クローラーは左右それぞれ1パーツになっていて固定されているため可動はしません。 車體裏にはスタンド用の3mm穴が開いています。 車體部分の3色回転燈やキャップなどは一體成型です。 また車體の開口部やメッシュグリルなどもモールドはなくシールでの再現となります。 クレーンは巻取りギミックがあり、丸いツマミ部分を回す事で巻取りが可能。 実車の場合角度を示すメーターがある部分なのでこのあたりもギミック優先の形狀になっています。 また車體後ろ側もシンプルな形狀で走行レバーなどもオミットされています。 アウトリガーの展開ですが、まずは腳を開き 畫像のように展開。 シリンダーも連動します。 後は車體下部にスタンドを取り付けます。 クレーンのブームも展開。 これで作業形態になります。 作業形態の完成。 こちらはかにや蜘蛛をイメージさせるような獨特の形態のクレーンに変わります。 コンパクトな運搬形態からガラっとシルエットが変わるのは面白いです。 各所の油圧シリンダーも連動しますがこちらはグリーンの成形色のためこだわるならシルバー塗裝が必要です。 またクレーンのワイヤーは糸で再現されているのですが、 実車だとクレーンを吊っているワイヤーはもっと本數が多いのでこのあたりも簡略化されています。 ブームはもちろんスイング&回転も可能。 畫像はブームを一番伸ばした狀態ですが縮めてももちろん各種ギミックは問題なく使えます。 説明書通りにシールを貼ってみました。 各所のメッシュ部分などがこれで再現できます。 回転燈など細かい所は塗裝が必要ですがシールには注意書きなどもあるので情報量が一気に増します。 ただメッシュや黒い開口部などはキットにモールドが無いためシールの位置決めがやや面倒な所があります。 フックはくるくると糸を巻き取れるので自由に調整可能。 アウトリガーは可動するものの、保持力はあまり無いのでスタンドを使わないとクローラー部分を浮かせる事は出來なかったです。 スタンド穴があるので実車では不可能なポーズで浮かせて飾ったりする事も一応できます。 フック部分は引っかかる物なら一応吊り下げる事も可能。 スケールは全く違うのですが程よい大きさで手頃なガンプラなどとも組み合わせやすいサイズに感じます。 糸が切れる恐れがあるのでやらない方が良いですが、 軽めのガンプラなどを釣り上げる事が出來たりもします。 以前作ったハセガワのアスタコNEO(1/35)やHGUCガンダム(1/144)と。 実際はかなり小型の建設機械なのですがキットは1/20という事もあり手頃な大きさで作りやすいです。 ・カラーレシピはありませんでした。 以上MODEROID 前田製作所 かにクレーン[グリーン]レビューでした。 特徴的なかにや蜘蛛に見えるクレーンの車體が再現され運搬時から作業時への切り替えや、 クレーンの可動など動かしていて楽しいギミックが詰め込まれています。 ただスケールモデルとしては省略され簡素になっている部分が多い所もあり、 各所のメッシュ部分などはモールドもなくシールでの再現となっています。 ただその分スナップフィットが採用され接著剤要らずでサクッと組み立てる事が可能でした。 ちょっと変わり種のプラモを組んでみたいという時も手軽に楽しめる內容になっているキットですね。來源:78動漫

《天虹書店》的製作經歷

已經不太記得是從何時萌發做游戲的想法,翻看朋友圈,大概是在2016年吧,因為那時已經開始發場景圖片了。 中二少年的日式場景起初並沒有詳細的游戲規劃,但有幾點是明確的,無論如何一定要有的。主角是穿著制服的在校學生,生活在山腳下或是海邊的鄉村小鎮,看似平凡卻滿身故事的居民。組成我對鄉村小鎮固有印象的,不是我現實生活過的地方,而是源於我在成長過程中看過的那些日本電影、劇集和動漫。《灌籃高手》主題曲《好想大聲說愛你》響起,幾聲砰砰的扣籃聲過後,畫面來到湘北高中前的那個鐵路道口,海邊,黃、綠色的江之電駛過,櫻木和晴子隔著徐徐升起的鐵路護欄招手,黑色制服的紅發運動男孩一臉庫茲馬式的假笑;《秒速五公里》,還是鐵道路口,兩列藍、白色的小田急線電車交錯,已是班兒逼多年的貴樹和明里被分隔在鐵路的兩邊,列車駛過,櫻花散去,回首隻剩一人,苦笑著轉身離去;《鐵道員》的站長日復一日在站台上比劃著信號正常、出發前進、後方正常的手勢直到生命最後一刻,還有那輛風雪中冒著滾滾濃煙的紅色列車;《哪啊哪啊神去村》,直紀在勇氣回家的列車下舉著「愛羅武勇」的手帕;《四月物語》里卯月將去武藏野大學讀書,家人在站台上送行,隔著玻璃,聽不見聲音,只看得到哈氣和嘴形;《天然子結構》,大澤拉起在鐵路上昏倒的素夜……嗯,一定要有鐵路道口和站台的。所以游戲中,主角回到天虹是從站台開始的。走過鐵道路口,不太繁忙的街,警報音、蟲鳴鳥叫聲、汽車聲交織在一起,是小鎮的聲音,我沒去過的,幻想的小鎮的聲音。 與小鎮配搭的應該是單層或者二層的民居,這些建築原型的收集多數通過google earth。在街景模式下,穿梭在日本的大街小巷。東京沒勁;大阪也不太行;橫濱有些意思,因為高低起伏,於是找到很多坡道,斜坡上的民居、石階和山勢連接在一起,並不突兀。然而最貼切游戲,最貼切我幻想的,肯定還是京都——建築都守舊的那麼一致,好像規避掉了所有城市化的高效。在慢節奏中,人們有時間遵守秩序,有時間保持體面,有時間成為有故事的人。游戲很多建築的原型都取材於京都,但大多記不清楚具體對應哪個建築,這也無所謂,因為他們都是那個樣子的,本應該就是那個樣子的。游戲場景中的學校教學樓參考了《冰菓》的原型岐阜縣立斐太高等學校,學校外牆參考了武藏野高中周邊的景色。澡堂的原型是明神湯。 與書店有關的人與事 游戲製作的早期,很長一段時間里,我都沉迷在場景的塑造中。google earth-photoshop繪制像素圖-切圖-導入游戲場景。我那時大概覺得只要有了場景,就會自動上演那些小鎮故事吧。有一部劇集紀錄片叫《京都人秘密的歡愉》,裡面有一個概念,京都之所以是京都,是因為京都人。場景只是皮,瓤還是故事。構思故事是在場景塑造了七七八八以後開始的,設想的是《深夜食堂》式的故事架構,主角與食堂相關。主角就像深夜食堂里的老闆,是一條引線,故事發生在顧客身上,每個顧客是一條故事線。也有類似的游戲加以借鑒,比如《關東煮店人情故事》、《眾多回憶的食堂故事》大致就是這種故事架構。然而思考了一段時間以後發現,如果是在校學生和食堂聯系在一起,那麼比較合理的只能是在食堂里端盤子,在研究了幾款餐廳游戲過後,覺得要麼是自身技術有限難以實現玩法,要麼玩法過於乏味。但更重要的是,如果故事集中在食堂里,那麼我那些夢寐以求的室外場景不白塑造了麼。於是我又重新構思,其間看了幾本書,《書店故事》、《島上書店》、《坐店翻書》、《人在書店》、《東京本屋》,看了電影《在森崎書店的日子》,看了書店紀錄片《NHK72小時 漫步巨型書店的活字森林》、《NHK 行家本色 書店店長》、《NHK 北海道小鎮留萌唯一的書店》、《書店裡的影像詩》,又在北京逛了獨立書店豆瓣書店、參差書店,決定以書店作為主要場景。首先書店很有趣,書店的人也很有趣;送書、收書的工作也讓書店和室外場景有了交集;在校學生在書店打工也比在食堂端盤子顯得合理、文藝。於是游戲製作推進到,鄉村小鎮的在校學生在書店打工。接下來的編劇工作就是收集、創作書店顧客的故事。所以之後很長時間都在《故事FM》、《NHK72小時 系列》中收集可借鑒、改編的故事。除此之外,游戲里還有一些故事,是我親身經歷的。隨著自己年齡的增長,以及家裡的老人在這幾年先後離去,很多曾經習以為常的點滴往事,就停止在了結束的那一刻。我再也無法和失去的時間,失去的人連接。我把他們留在了我的游戲里,他們離開了,思念不會離開,那些遠去的有趣的人的故事在這里延續。同樣留下的還有些不曾相識的人,他們的生命都停在了燦爛的花季。比如「Bunny嘿嘿嘿」,我在微博上看見vice介紹她的文章,草根女孩,重病,但是對生活充滿期待。我關注了她的微博,和其他年輕女孩沒什麼區別,發的也是吃吃喝喝,追星,看上去無憂無慮。直到她的微博停止更新,只剩下每年生日,系統自動發的生日祝福。我在她的微博里,看到了這樣一句留言:「馬上迎來生日啦!在那邊過得好不好呀?掐指一算,我們33三歲多啦,要上幼兒園了是不是?嘿嘿,今年想吃什麼口味的蛋糕呀?要一直快快樂樂可可愛愛哦!想你!」我把這段飽含思念的話,編寫在了游戲的聊天室里,那天聊天室的話題是探討生死。在游戲中,聊天室每晚都可以進入,這里的人們有的智慧,有的呆鈍,有的浪漫,有的充滿哲思,有時會聊到愛情,有時會聊到太空,總之聊天的內容讓人想在這里虛度光陰。 主角與我 關於主角的故事我不會在此劇透,其實也無法稱之為故事,零散的來自同學議論,以及友人的對話,大致的拼湊出主角的過去與現在,以及寫在理想上的未來。游戲上線後第一天,一下子閒了下來,決定出去走走。沒走多久就覺得腳好痛,原因是那雙鞋好久不穿,非常磨腳。一下子回想起自己上學時,腳上穿的鞋子。因為我的腳比一般人都大一些,所以鞋自然就比別人的大。「呦,你的腳可真大!」不知不覺在這類嘲笑中,開始覺得鞋子大了就是難看的。於是每次都讓家長買小一號的鞋,也因此每次穿新鞋的很長一段時間,腳都好痛。除此之外,也從來沒有穿過「稱心如意」的鞋子。穿釘子鞋的時候,別人卻是籃球鞋;穿籃球了以後,別人卻是穿阿迪、耐克;穿了阿迪、耐克以後,別人卻是球星代言的款式。那個時候永遠覺得低人一等,矮人一頭。那個時候並沒有任何審美體系,判斷一切好壞都是從大眾標准,從別人的眼光。可能轉變是從我辭職以後,開始選擇做自己的事情時候起。大眾對生活的標准,別人對我的評價逐漸無法影響到我,我也逐漸清晰什麼我喜歡的,我欣賞的,我心目中的美。主角不是曾經的我,他更像現在的我。 獻出我的心意 場景里很多有趣的事,有趣的物,有趣的人,希望相遇時能夠會心一笑。音樂和音效也是我細心選擇的,希望即使玩家什麼都不做,也能在場景中感到愉悅和放鬆。游戲steam上線的第二天,寫下這篇純粹的軟文,是希望更多人能來體驗驚喜。如果恰巧適合你,請幫忙把游戲分享給其他可能喜歡的人。如果造成不適,steam可在2小時游戲時間內退款,我們就此分道揚鑣,我會苦笑著轉身離去。 來源:機核

製作《咒術回戰》宿儺之指的巧克力模具誕生

可以用來製作《咒術回戰》中的「宿儺之指」的巧克力模具登場了。 這個模具可以一次製作5根手指型巧克力。該產品由矽膠製成,可作為冰格使用。在巧克力的指甲部分放上素烤的杏仁,可以做成更加逼真的「宿儺之指」。包裝是作品中裝有宿儺手指的木箱風格的設計。價格為3780日元含稅,在premium bandai接受預約,到達准備數量後結束。商品預定在2022年1月發送。 來源:動漫之家

采訪索尼克系列製作人飯冢隆:希望索尼克能夠無處不在

2021年是《刺蝟索尼克》誕生的30周年,關於索尼克的相關內容也在持續和廣大玩家們見面。本次我們有幸采訪到索尼克系列製作人飯冢隆先生,請他談了談關於索尼克30周年的回憶、關於即將發售的《索尼克 繽紛色彩 終極版》、今後要推出的索尼克新作、關於索尼克電影以及其它方面的話題。 ——首先希望您先向中國的玩家簡單介紹一下自己,以及您擔任的職位。 飯冢:我目前擔任索尼克系列的創意總監,自1993年MD上的《索尼克3》開始投身於這個系列的製作。之前一直在洛杉磯工作,最近我回到了日本,作為創意總監除了遊戲之外還包括電影、周邊等方面的統籌規劃。即將推出的《索尼克 繽紛色彩 究極版》我也負責了監制。 ——索尼克系列為很多玩家留下了深刻的記憶,今年也正好是索尼克系列的三十周年,那麼對於飯冢先生本人來講,索尼克蘊含著怎樣的意義呢? 飯冢:我從1993年開始製作索尼克系列,當時索尼克只被一小部分玩家所熟知,在多年的製作過程中我們一直在思考如何向更多人傳達索尼克的魅力,一轉眼就過去了三十年。對我來說人生的一半都有索尼克存在,索尼克就像是我的孩子一樣。 ——除了《索尼克 繽紛色彩 究極版》,「索尼克」IP的30周年是否還有其他新作或者活動能否透露一下? 飯冢:除了今年的最新作《索尼克 繽紛色彩 究極版》,在2022年會有新作《索尼克 起源》發售,請大家多多期待。另外現在還有和《我的世界》進行聯動,我們也在思考更多的聯動活動,也請大家多關注聯動方面的消息。 ——在今年30周年紀念放送的最後放出了系列新作的概念預告,算是給不少粉絲最大的驚喜了,能不能請您稍微透露一點點,這究竟是一個全新的作品,還是某個系列的續作呢? 飯冢:《索尼克》完全新作這次只給大家看了小小的一部分。這款新作在系統上有新的挑戰,我們正在一步一步地開發,希望大家能夠期待。 ——您從1993年就開始擔任索尼克系列的製作,能給我們透露一下,對您來說最喜歡或者感情最深的索尼克遊戲是哪一部嗎? 飯冢:印象最深的是我第一次作為總監來開發的作品——《索尼克大冒險》和《索尼克大冒險2》,當時在開發中花了非常多的心思,開發過程也很快樂,因此這兩部是我印象最深的作品。 ——索尼克系列迎來了30周年紀念,您覺得在當今的時代下開發索尼克系列新作,在設計思路上和以往開發這個系列有什麼不同之處? 飯冢:不同之處在於開發團隊的人數顯著變多了,以前開發《索尼克3》的時候團隊只有十幾人,現在已經是50-60人的規模了。以前開發過程中想到什麼點子就可以馬上執行,而現在在開發之前就要進行非常詳細的策劃,對於開發者來說感受到期待的同時也能感受到很大的壓力。此外現在開發遊戲也要汲取多方面的意見,曾經做完遊戲可能就直接發售了,現在會在開發過程中不斷聽取意見,比如試玩版的玩家反饋,這也是一個很大的不同點。 ——在之前的訪談中也有提到開發團隊一直有在嘗試創新、試錯的挑戰,那麼飯冢隆先生個人覺得索尼克系列遊戲在創作過程中遇到最大的挑戰或者是問題是什麼? 飯冢:在98年的《索尼克大冒險》中,如何在3D空間中更好地表現高速運動的角色是最大的難點。如何在3D的情況下做到和2D的索尼克一樣的感覺是製作《索尼克大冒險》時最大的挑戰。由此開發的系統就是在3D空間下根據玩家的操作來盡可能轉換鏡頭的視角,這一項系統也對索尼克系列今後的發展也有了很多的貢獻。 ——以《索尼克 繽紛色彩 究極版》為例,玩家們還會看到更多系列作品的復刻嗎?推出這高清復刻版本的初衷是什麼呢? 飯冢:此前索尼克系列都在考慮如何製作新作,沒有考慮過復刻重製之類。這次推出復刻版的契機是不久前推出的《刺蝟索尼克》好萊塢電影,有很多不知道索尼克的用戶通過電影了解了它,我們這次推出《索尼克 繽紛色彩 究極版》也是為了讓這部所有人都能開心遊玩的作品能接觸到更多人。今後是否還有更多復刻重製作品的事目前還在探討中。 ——對於2D與3D部分間的銜接,原版《索尼克 繽紛色彩》就做得非常好,我想請問您,在系列作品從2D向3D時代轉變的過程中,是否遇到困難呢? 飯冢:《索尼克 繽紛色彩》之前的3D索尼克作品中,玩家基本都是從後方視角進行遊玩,我們第一次嘗試視角轉換的遊戲是《索尼克 釋放》,玩家們的反響非常好,於是我們在《索尼克 繽紛色彩》上就嘗試融合了2D和3D,反響也很不錯。在開發過程中,索尼克奔跑時怎樣進行視角轉換是我們團隊思考最多的問題。 ——《索尼克 繽紛色彩 究極版》除了畫面和音效加強之外,還加入了新動作和自定義功能等要素,這些要素會為這款遊戲帶來哪些不同之處? 飯冢:推出本作主要有兩個目的,首先是讓之前不了解索尼克的用戶也能開心遊玩,另一個是玩過原作的粉絲也能體驗到本作的魅力。本次加入了新機制是遊戲過程中game over了的話也能不斷復活繼續遊戲,對於新手玩家來說是非常友好的。本次還加入了新威斯「碧綠鬼魂」,索尼克能變透明然後去一些以前不能渠道的地方,對於玩過原作的玩家來說也能有新的體驗。本作的關卡中隱藏了不少遊戲幣,收集之後可以在商店裡兌換定製索尼克外觀的各種道具,可以讓大家進一步享受遊戲。 ——在目前公開的《索尼克 繽紛色彩 究極版》的情報中,我們注意到有一個新模式,可以讓玩家挑戰金屬索尼克,能不能簡單給我們介紹一下這個模式的玩法? 飯冢:這個高速環節是面向有經驗的玩家的,金屬索尼克是非常強的對手,我們希望給那些想挑戰自己技術的玩家提供具有可玩性的內容。 ——威斯自《索尼克 繽紛色彩》中亮相後幾乎在之後的所有《索尼克》系列作品中都有出場,那麼請問在《索尼克...

動畫《致不滅的你》第二季製作決定!2022年秋播出

根據大今良時原作製作的TV動畫《致不滅的你》宣布了第二季製作決定的消息,第二季預計將於2022年秋播出。 《致不滅的你》講述了有著不死之身的主人公不死的冒險故事。原作從2016年開始在《周刊少年magazine》(講談社)上連載,在2019年獲得了講談社漫畫獎少年部門獎。動畫第一季由Brain's Base負責製作,村田雅彥擔任導演,藤田伸三擔任編劇,藪野浩二擔任角色設計。動畫第一季曾於4月開播,8月30日播出了最終回。來源:動漫之家

《如龍》製作人名越稔洋或跳槽到網易 目前談判中

之前世嘉宣布《如龍》系列製作人名越稔洋卸任世嘉董事職務,專心擔任創意總監一職。今日(8月30日)據彭博社報導,名越稔洋或將跳槽到網易,目前已進入到最終談判。彭博社稱中國企業對日本遊戲公司越發關注、投資行為增多。 而日本諸多遊戲公司所面臨的困難越來越多,不得不開始考慮接受中國企業投資。而且中國企業沒有拘泥於只投資某些遊戲公司,還在積極挖角一些著名遊戲製作人。 彭博社表示網易將從世嘉挖走《如龍》系列的製作人名越稔洋,現已進入最終談判階段。如果達成協議,或將在《審判之逝:湮滅的記憶》發售後正式宣布。分析師ZhugeEX轉發了這則消息,稱網易正從萬代南夢宮、科樂美、卡普空等日本遊戲開發商那挖人。 名越稔洋還沒有與網易簽署合同,其將擔任的職責也沒有敲定,但他有望組建自己的團隊,打造新作品。據猜測,這可能是網易對騰訊的反擊措施,因為騰訊近年來花費巨資在全球投資了多家遊戲開發商。 名越稔洋的離去,可能不會對他參與的新作產生直接影響,但對於世嘉和粉絲而言,看著這位老將離開並投入競爭對手的懷抱,可真是沉重的打擊。來源:cnBeta

情感是我們之間的紐帶——走進《完美的一天》製作組(其二·上)

《完美的一天》的美術風格極其獨特,很難想像創作它的人竟是初次涉足這樣規模的製作,究竟是抱著怎樣的想法來創作出這樣風格獨特的作品?懷揣著這樣的疑問,我聯系了Keke。「hi!請問是Keke嗎?」「嗯,我是KeKe,是《完美的一天》的主美。」 我:那麼,不如我們先聊聊你是貓派還是狗派吧?Keke:訪談從這里就開始了嗎?我自己的話,算是堅定的狗派吧,因為自己真的很喜歡狗。家裡從小養了只博美,一直非常粘我,在我孤單的時候陪在我身邊,在我創作的時候陪在我身旁。我每天都抱著她寫作業,形影不離。這只博美我養了14年,她陪我度過了我的青春期,我也陪她度過了她的一生,狗子真的能給我一種相互需要的感覺。我:雖然我小時候沒有養過小動物,但是自從退休的爸媽開始養狗後,我自己也變成一個堅定的狗派了(笑)。Keke:看來大家都喜歡狗狗(笑),我一直覺得狗是一種通人性的動物。我也創作了很多和狗相關的藝術作品。說實話,在創作的過程中,我能感覺到自己和它們在對話,它們在慢慢治癒我。在相處的時間里,它們戳中了我內心最柔軟的一部分。我:是真愛了(笑)。那麼,最近關於狗狗印象最深刻的創作是?Keke:這樣算來的話,應該是《完美的一天》里的那隻「大黃」吧,在游戲的非常早期的時候,玩家就可以和它見面了。我:第一次玩到這里的時候還被它的叫聲嚇了一跳,後來也逐漸發現了它的可愛之處,其實是一隻溫順聽話的好狗狗。Keke:當時得知自己可以有機會在游戲裡面畫狗狗時候真的特別開心。因為是自己非常熟悉也很喜愛的東西,創作的時候也沒有那麼大壓力,基本順著自己的想法就畫出來了,我想盡力把自己對狗狗的喜愛融入進創作中,也希望玩到的玩家能夠感受到這份情感。我:可以感覺在創作中,你已經將狗狗作為自己的一種情感寄託了。不過話說回來,《完美的一天》是你第一次進行游戲方面的創作,在這之前,你比較傾向的藝術類型有哪些呢?Keke:我其實各種動手的(藝術)類型都喜歡玩,不過要說最喜歡的還是木藝吧。我喜歡做些木藝的玩具、automata什麼的。之前的畢設作品也用了平面設計和木藝的結合,有時候甚至想過自己有一天老的時候家裡能有個木工工作室可以做做這些自己喜歡的東西,也算是我一直以來的堅持吧。我:木藝和游戲這兩種藝術形式,真的是完全讓人聯系不到一起呀。那麼游戲這樣的藝術表現形式對你來說算是一種新的嘗試嗎?Keke:算是吧,我覺得。畢業的時候其實有兩條路擺在我面前。一方面學校方面想讓我留校繼續從事藝術創作,同時順便教學生們做木頭。雖然我自己也很喜歡設計東西後製作成實體去把玩,但是在機緣巧合之下我得到了進入椰島實習的機會,嘗試之後也覺得還挺好玩的。最後我選擇了加入椰島,踏足自己沒有嘗試過的領地。我:做出這樣的選擇會不會很糾結?這樣的跳開傳統藝術圈的感覺是怎樣的?Keke:說不糾結肯定是不可能的, 游戲這個陌生的媒介對我個人來說更加有新鮮感和吸引力。加入椰島之前我的游戲經驗並不多,也是隨著游戲越玩越多,自己的理解和沉澱和越來越多,我對游戲這個載體也有了自己的認知。游戲也是藝術的一種,它們本質上並無差別。另一個促使我做出選擇的原因是:之前我大部分時間都是一個人在做創作,對於一個「藝術團隊」在各司其職的情況能一起碰撞出怎樣的火花這件事也很抱有期待。不管結果如何,選擇這條道路對我自己來說都是一次嘗試和突破吧。我:所以最後《完美的一天》的呈現效果你覺得怎樣?Keke:挺令人興奮的,游戲這種藝術媒介超過了平面的呈現方式。游戲是「動態」的,它是可以互動的。嗯…可能我表達不是特別明確,我想表達的是:游戲可以像電影一樣為你講述一個故事。對於玩家來說,游戲是它們和創作者「互動」的一種方式,對於創作者來說,游戲是他們傳遞創作情緒的一種途徑,這其實還蠻奇妙的,相比於傳統的藝術形式來,兩者間的距離真的大大縮短了。我:嗯,現在確實有像《底特律:變人》這樣的「電影游戲」,尤其注重培養玩家的沉浸感,所以你覺得游戲降低了大眾的審美門檻,加進了創作者和欣賞者的交流麼?Keke:嗯, 我也同意。我意識到自己在製作過程中,不僅僅是單純扮演了「美術」這個角色。美術是一方面的,但是它不是我努力的全部。《完美的一天》中有很多游戲畫面都在注重鏡頭語言和情緒表達,對了,還有UI設計的方方面面。這些都是我們小小的堅持,我們不斷調試和優化這些細節,都是希望玩家在玩的時候感情共鳴會強一些,代入感也會強一點。我:所以你們用故事用對話用玩法用表演,用各種各樣的藝術形式去製作這款游戲,不僅讓玩家,也讓第一次深刻接觸游戲藝術的你感受到了這種藝術媒介的魅力。Keke:嗯,我覺得自己當初的選擇是值得的。在《完美的一天》的製作中,不只是我一個人用站在美術的角度用畫面表達了一樣東西,而是整個製作組用所有的方式,聲音,畫面,等等形式一起表達了這個故事,不局限於平面美術內。我希望自己能做到每一個場景或是人物都能被讀出遊戲之外的故事來,感謝游戲這種載體,在製作組的大家悄悄推了我一把後,我感覺我稍稍能做到了。我:所以,在《完美的一天》這件藝術作品的創作中,你自己最喜歡的角色是?Keke:對我來說可能還是柯雲吧,我傾注了最多的感情。一方面柯雲算是畫得最多的角色,每次畫她的鏡頭我都會更加用心一些。同時她也是游戲里情緒包含最深的人,畫她的時候我自己也盡量讓自己帶上一些(藝術)情緒。教室里的那張正臉淚光閃爍的也是我自己最喜歡的一張,如果仔細觀察的話可以感受到她有一絲絲反抗在其中……我:打住打住,要劇透了!我能感受到Keke的情緒有些激動,這時我想起了製作人鄧卜冉之前對我吹過的牛逼:我一直覺得很棒的一點,也是我引以為傲的一點是,我和Keke,一直是通過情感去溝通的,而不是機械的需求和命令。感情是一種無形的紐帶,將我們聯系在了一起。很多時候很多場景的繪制方式都是這樣的:我只需要描述人物和故事,稍微講出他們的心境,Keke就能很快get我的想法。而且絕大多數都是一遍過,我心裡想的就是這個,沒有什麼需要大幅修改的地方。這樣一拍即合的體驗真的非常讓人著迷,我和Keke是靠情感來交流的。鄧卜冉沒有騙我。Keke:抱歉,剛剛情緒有些激動了,談到柯雲就有點點想到我自己了。說實話我不太能用非常精準的言語講出自己會畫成什麼樣子,我就一直畫一直做,想要做到自己能做的最好。但我在初期做就為《完美的一天》投入了太多太多的情感了,我和鄧卜冉就商量好,哪怕最後項目黃了也好流產了也好,我們也不會放棄,把這個當作自己的作品做出來。結果一直堅持到現在……媽呀會不會有些煽情,想到有些點的時候,感覺鼻子都酸酸的。我:不會不會,一切都挺好的,非常感謝你能和我聊這些。Keke:很高興你也能喜歡《完美的一天》,還有狗狗。其實我也深受觸動,在整理這些文字之時,我想起了第一次遊玩《完美的一天》時感受到的那種朴實而真摯的情感,原來源頭正是來自這里。這場現實主義的冒險還在繼續,情感是一種紐帶,將同行者結系在一起。來源:機核

製作組穩定發揮,時隔15年回歸的《腦航員2》值得玩家一玩

2005年發售的《腦航員》是彼時3D平台動作冒險游戲的一匹黑馬,可這部充滿想像力的作品在商業上並未取得成功,叫好不叫座。2018年,誰都不會想到Double Fine公布了《腦航員2》。我有幸在《腦航員2》發售前玩到本作的Xbox Series X版本,再次隨主角Razputin(Raz)深入一個個怪異的精神世界。如果讓我用一句話形容《腦航員2》的玩後感,那就是:Double Fine夠穩。優點:有趣的平台跳躍關卡設計畫風獨樹一幟 收集要素豐富 缺點:游戲戰斗部分不盡人意暫不支持中文怪異畫風層出不窮雖然《腦航員2》距前作發售已經過去16年,但本作的劇情緊接初代結局。一眾腦航員將Loboto運回總部,而游戲序章的故事也正是在Loboto腦內開始。由於是深入別人的思維里,《腦航員2》的關卡總能直觀地反映出角色的心境,而Loboto的內心世界基本就是由牙齒構成的。這里的一切都顯得毛骨悚然,到處充滿著牙齒構成的奇異景觀。玩家從序章的教學關卡玩家就能感受到《腦航員2》的怪異的特點,而之後的關卡更將提升玩家的閾值。此前也聽說製作組深受德國表現主義影響,不得不說2005年的《腦航員》與這種風格確實契合。《腦航員2》依舊在許多場景設計沿用了這種表現形式,但許多場景並不止拘泥於一種風格,而是進行了更多嘗試。製作團隊在《腦航員2》里塑造了更多種類的內心世界,有些絢麗,有些靜謐。老玩家或許對前作灰暗的風格印象深刻,但我相信本作許多場景同樣能讓你感受到精神世界的詭異離奇。游戲的畫面表現橫向對比同時代游戲不能算好,但放在卡通風格的游戲里夠用了。 關卡設計有趣,收集要素豐富《腦航員2》的操作和一般3D平台類游戲別無二致,左搖杆控制移動,右搖杆控制視角,ABXY負責跳躍、攻擊和交互動作,而肩鍵和扳機鍵則用於精神能力。精神能力包含但不限於心靈射擊、隔空取物、漂浮、燃燒、緩速……這些能力可分別設置在LB、RB、LT、RT按鍵上,因此玩家要結合當下需求隨時更改按鍵配置。製作組肯定也明白過於頻繁地設置按鍵會讓玩家煩躁,更會破壞游戲節奏感。因此《腦航員2》的關卡都是根據固定的幾項能力進行設計,這樣做的好處是能讓玩家在一段時間內專注於平台跳躍。地圖中也有不少收集要素,其中最常見的就是精神世界裡那些由線條構成的圖形,他們通常會幻化成契合當前場景物品的樣子,這東西可以說是最基礎的收集品。除此之外游戲中還有哭泣的包裹、收藏、半個大腦等多種類型的可收集要素,拿到收藏後會增加角色經驗值,而拼湊一個大腦則會增加Raz的生命上限。這些收集要素是刺激玩家探索的動力,而本作也允許玩家返回之前去過的精神世界再次探索,玩家可以用這招達成全收集,不留遺憾。除精神世界外,游戲中的現實世界也有許多值得探索的地方。游戲開始時Raz來到腦航員總部,成為一名實習生,受身份限制,設施里的一些區域並未對他開放權限。隨著流程的推進,Raz能去的地方也變得更多,甚至可以去大樓附近的區域。外面區域很大,有無數收集要素等著玩家,一些支線劇情也將在這里展開,絕對能讓你逛一陣子。雜兵戰表現欠佳,Boss戰設計優秀《腦航員2》的戰斗多被安排在平台跳躍的中途,當看到一個寬闊的平台,或許就意味著有場戰斗等著你。雖然我對《腦航員2》整體評價很高,但不得不說戰斗手感方面確實是游戲的短板。玩家使用X鍵連擊時,多數敵人的進攻動作都不會被打斷,因此很容易中招。游戲中的進攻手段有好幾種,但近戰攻擊太不靠譜,面對多個敵人時我更習慣使用投擲物品和心靈射擊進行遠程牽制,這種「放風箏」打法像極了《Control》。本作的Boss戰設計很有趣。不同於雜兵戰的快入快出,Boss戰更像是一個解謎游戲,需要玩家熟讀Boss的行為,從中發現弱點,並利用能力將其擊破。《腦航員2》Boss戰好玩的另一個原因是它把上述幾個步驟與平台跳躍玩法完美結合在一起。Boss戰區域的場景會有不同的變化,玩家要在躲閃和進攻之餘考慮接下來的行動。戰斗搭配平台跳躍的結果就是給玩家帶來雙重刺激。《腦航員2》採用了和前作截然不同的技能強化方法,還增加了等級成長系統。主角在流程中獲得的能力都能在菜單中進行強化,例如可以增加投擲距離、心靈射擊可以蓄力、擴大燃燒范圍等,成長方向完全由你決定。強化技能的作用是在戰斗中錦上添花,但即便全程不升級技能也是可以正常遊玩的,並不會因為技能沒升級而阻擋玩家前進的步伐。在總部的終端里可以兌換道具和徽章。道具里最重要的非回血糖果與復活糖果莫屬,大幅提升游戲的容錯率。徽章則需要Raz達到相應等級後才能佩戴,不同的徽章有不同的效果,其作用小到給技能換顏色,大到增加敵我雙方傷害,種類多樣,值得玩家搭配嘗試。勤勞的主角,全新的開始《腦航員2》的故事依舊秉承前作詼諧的風格,配合角色夸張的演出,為玩家帶來一個有趣但並不復雜的故事。本作的Raz作為一個實習生來到總部,他對未來報以希望,但也因為是新人而遇到人際關系的問題,但他憑借自己的真心(以及實力)得到了周圍人的認可。在這過程中我甚至覺得Raz憑一己之力完成了總部90%以上的工作。玩家沒玩過前作也不要緊,游戲開頭會簡述《腦航員》的劇情。而且《腦航員2》的故事也是Raz一段新的開始,基本不存在只有老玩家才懂的情節橋段。結語歷經幾天的遊玩,全程沒遇到過一次閃退或卡死現象,正式版的《腦航員2》貌似比之前的提前試玩版更加穩定。《腦航員2》將於8月25日在Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、Steam等平台發售,首發加入Xbox Game Pass陣容。對於國內玩家而言,本作最大的遺憾應該就是暫不支持中文。希望《腦航員2》早日支持中文,我相信這將會讓更多國內玩家有動力體驗這款優秀的作品。來源:機核

《疑案追聲》製作人張哲川:創作者如何去平衡遊戲的「作品性」和「產品性」

本文是游戲葡萄對NExT 004號作品《疑案追聲》製作人張哲川在TapTap活動的演講整理,獲授權轉載。整理/灰信鴿孵化是一件艱難的事情。 游戲創作這件事有多難。游戲創作者似乎總在往兩個極端走。要麼孤身一人信奉創作,背對觀眾,窮盡力氣卻做出叫好不叫座的游戲。要麼選擇擁抱市場熱度,在流水和玩家的指責間來回彷徨。NExT Studios或許是在二者間努力尋找平衡的異類。它出身大廠,作品的玩家口碑卻又出奇的好——此前發售的《疑案追聲》(Unheard)銷量達數十萬套,至今Steam好評率仍高達95%。7月28日,《疑案追聲》製作團隊的張哲川出席了TapTap活動。活動分享中,他介紹了如何尋找游戲在市場表現與自我表達間平衡的經驗,同時也介紹了自己在NExT以孵化者的身份,指導團隊創意孵化的經驗。以下是演講文字整理:自我介紹一下,我來自NExT Studios,作品有《疑案追聲》,目前在NExT負責游戲孵化。這個話題和我做游戲的經歷有關。我第一款被孵化的游戲叫做《雙子》,是我母校紐約大學的孵化器里做的游戲。這款游戲非常有幸地獲得心動發行,也是心動早期發行的獨立游戲之一。我記得心動的同事當時跟我說:「我們搞了一個新的平台叫做TapTap,你可以上一下看看,可能效果還不錯。」效果確實不錯,現在銷量已經達到了60萬份,遠超iOS的銷量數據。在那之後,我們被孵化的產品就是《疑案追聲》了。這個是我加入NExT後的作品,目前游戲在Steam獲得了不錯的銷量,至今好評度仍在95%之上。其實回頭來看,這兩款游戲的孵化過程是有區別的。拿《雙子》來說,它像是60到90的過程。最早我們先做了游戲的demo和原型,然後拿給孵化器選擇,如果被選中,他們就會幫你把這個作品做完。但在NExT不一樣,《疑案追聲》全程由我們從0到1構思,再由1開發到90。這是從點子、demo、上線的完整孵化過程,也是我覺得最難的孵化方式。所以做完《疑案追聲》後,我就在NExT帶創意孵化的小組。我的身份也有所轉變,從一個被孵化者變成孵化者。所以今天我就結合這兩重身份與大家分享一下。今天的分享標題是《作品vs產品》。「作品性」和「產品性」的矛盾,也是孵化當中最為核心的矛盾。因為游戲有作品的一面,也有產品的一面。創作者如何去平衡這兩面,是我們在NExT孵化游戲時最常討論的話題。01「產品」&「作品」的定義第一個問題,我們該如何定義二者?拋開學術定義,我們去孵化的語境下討論。首先,「產品性」其實更多來自網際網路思維。網際網路有各種對產品的定義,可當中始終有個共性存在,那就是「產品」往往是出發自用戶的心理需求。而「作品性」——或者說「作者游戲」——其實起源於「作者電影」的概念。新浪潮時期,電影界迎來了一波對「製片人中心制」的挑戰,大家覺得電影應該是以導演為中心。導演不應該只是執行者,更應該是創作者。所以簡單總結一下就是,產品是以用戶為中心,作品就是以作者為中心。不過這里要強調的一點。「作者游戲」並不等於獨立游戲,或者單機游戲。一款商業游戲一樣可以是「作者游戲」,它也能有很強的作者色彩。例如《明日方舟》這樣的產品,當中就有很強的作者性。這里需要暫時切割開來,我們討論的不是獨立游戲和商業游戲的分別,而是討論當中「作者性」這個特定命題。那麼我們為什麼要討論孵化「作者游戲」這件事?需要明確的是,純粹的「產品游戲」的孵化經驗其實在網際網路行業已經足夠成熟,隨便一找就是各種相關書籍。純粹的「產品游戲」就比如根據用戶喜好對玩法、模式做縫合,而且這樣的產品已經比較少見了。如今,大部分的游戲或多或少都有其作者的一面,也是因為「作品性」,才會讓玩家眼前一亮,讓我們認為孵化這樣的游戲是有意思的。當然,一個好的游戲必然得兼顧「產品性」和「作品性」。一個只有「作品性」的游戲,從我個人而言,並不會定義它是好的游戲。有這麼一個比喻來描述這個問題:游戲體驗是一支游戲開發者和玩家的雙人舞。雙人舞就得要兩個人一起跳,一個人怎麼雙人舞?這也側面指出,創作者做游戲設計的同時,還必然考慮到用戶的感受。「產品性」是游戲這一媒介天然的屬性。一款只以自己為中心,不會考慮玩家的游戲,通常意義而言,大機率也不會是好的游戲。所以如何平衡「產品性」和「作品性」?02最小創作單元1.定義平衡的第一個先決條件:我們需要在孵化早期,確定一個最小的創作單元。游戲的孵化前期不需要很多人。就像前面說的,作者電影是「導演中心制」。一個導演不需要很多導演,一個作者游戲同樣不需要很多人。一個能產出遊戲原型的最小創作單元就足夠了。它可能是一個人,也可能是幾個人,但是他們能夠有非常一致的作者性。換言之,你能將整個創作單元視作一個創作者。舉個例子,《疑案追聲》早期孵化時就有很多人。我們不知道做什麼,只知道要做一個敘事向游戲。人很多,想法多,每個人想做的東西都不一樣。此時團隊的作者性就是不一致的。那段時間,我給大家分配工作,讓大家忙起來,可一直不知道團隊真正想要的是什麼。後來我們主動申請了團隊精簡,精簡到了只剩3個人。團隊壓縮後,大家想要的東西很快達成一致,找到了我們想要的東西。《疑案追聲》最早的原型也在那時候誕生。那麼怎麼挑選最小創作單元呢?換句話,這些人怎麼來的?2.挑選一個自然途徑是,幾個朋友志同道合,大家都想做某個東西。但是通常情況都會復雜許多,比如說在公司里做這樣的游戲,大家來自不同的項目、工種,愛好也不一樣,或者大家可能只是幾個項目做完了,剩下的人湊一湊,組成一個單元來做游戲。這就是比較困難的問題。這里分享一下我們的經驗。我們對最小創作單元成員的第一個要求,是對「游戲這一媒介」有創作熱情。這東西不是誰都有的。游戲行業很多人都有創作熱情,但這不一定是對游戲這個媒介有創作熱情。大部分人的創作熱情僅局限在自己的工種,比如說畫畫、寫故事、編程序,這樣的人可以在自己工種上做的很好,可他不一定適合做孵化,也不適合組成一個最小的創作單元。孵化強調綜合能力。如果我把游戲這個媒介當成自己的作品,那麼所有和游戲製作相關的技能都是非常有必要的,我都有動力學習。這個項目需要什麼,我就要去學什麼。可如果你只把自己的工種,比如繪畫當作自己的作品,那麼就很快覺得自己學習引擎操作、項目管理都是沒必要的事情。另外,0到1的創作能力也很重要。不是所有人都能從0堅持做到1,其實更多的人是擅長把一個點子從60分做到90分。從0到1是一個非常辛苦的事情,你可能會經歷漫長的迷茫和探索階段,這是常事,你做了個原型,發現不行,然後再去嘗試,如此往復。從0到1就是一個經常受挫的過程,需要一個強烈的意願和毅力才能做下來。這里舉一個例子。NExT早期也嘗試過全員孵化的行動。當時工作室剛成立,還不知道自己做什麼,所有人都可以提點子,可發現很多人都不適合做這件事,也沒有這個意願做這樣的事情。還有些人一開始興沖沖地做這些事兒,但隨著原型提案被否掉,他們立刻失去了動力。因為他們只是想嘗試一下自己的點子,但沒有立志去堅持孵化。這也是為什麼現在NExT換了個做法:成立一個小組,小組成員都是這樣的孵化者,然後再專門去做策劃。然後到第三個問題:我有了這樣一批最小創作單元的人才,可我們怎樣組隊呢?3.組隊通常來說,一般有兩種情況。一種就是獨狼。一個人就是全能型人才,美術、程序、策劃全會。這個對個人能力要求非常高,對個人的意志力也有很高的要求。因為做獨狼開發者是非常孤獨的,缺少交流。第二種就是團隊。並不是說團隊多麼完美,它也會引申出另一個問題:怎麼界定這個團隊能夠形成最小創作單元?我們的理解是作者性的一致。比較簡單的理解:這個團隊都是臭味相同,愛好一致的人。但是我們實際操作的時候發現,我們統計了大家喜歡什麼游戲,有什麼興趣愛好,可你會發現這就很難達成一致。即使愛好和喜歡的游戲一致了,喜歡的理由也可能截然不同。所以追求愛好一致是很難的事情。當然,你直接把一個愛好一致的團隊招進來,這再好不過,但是很多時候沒有這樣的條件。所以,組建一個團隊不需要嚴格的愛好一致。在我們看來,審美是當中的下限,愛好是上限。追求審美一致會相對簡單。舉個例子,《疑案追聲》團隊的大家都是對敘事品類感興趣,但肯定不可能找到一個團隊,連喜歡的書和電影都一模一樣。那麼,我們保持一致的是什麼?我們聊下來,發現我們都對敘事和「懸疑探案」的電影很是喜歡,大家都覺得做這個事情會很有意思。這就達成了組成一個團隊的標准。當然,最理想的組成方式,就是讓團隊成員看好這個項目。大家覺得這個項目能成,能看到這個項目的收益,組隊的成功率自然大。但是這個在孵化階段是不成立的,所以不提了。你有了人,有了隊伍,下一個問題就是比較大的點了:如何確定創作單元的方向與動機。4.方向與動機團隊要保持方向的一致性,那就先從審美統一來聊。人對玩法的審美統一是相對簡單的,但對內容的審美是很難統一的。比如大家可能都很喜歡Roguelike,都喜歡模擬經營,可如果我要團隊所有人都喜歡某一個故事,喜歡某一個設定,某種畫風,這就相對難一些的。這也是為什麼,我們實際做一些游戲的孵化後,會更傾向於做玩法孵化。因為從玩法出發,大家達成一致的機率會比較高。有了一個大致的方向之後,就要尋找創作動機。通常來說,創作動機分兩種,一是「解決問題」,二是「體驗再現」。「解決問題」顧名思義。我看到了一些產品的問題,品類的問題,我就去解決這個問題。或者我看到了現有品類的空白,我去填補這個空白。「體驗再現」就是很個人的東西。你在游戲中、生活中有了某種體驗,或者說你發現某些點很有趣,你想放大這些點,或者想用自己的方式把他們呈現出來。簡言之,「解決問題」更側重產品思維,而「體驗再現」是偏作者思維的創作。二者的優缺點分開來說。「解決問題」是一種結果導向。它最大的優勢,就是更容易對外傳達理念,比如說我和大家說要做這個產品,是因為看到這個品類有空缺,或者它哪裡有問題,我提出方案去解決它。這是容易傳達出來的概念。但也因為它是一種高度結果論的創作動機,這個問題如果無法解決,那麼你的動機就無法成立,或者說問題根本就不存在。這也是一種非常容易受到外界影響的創作動機。「體驗再現」則是一種自驅的動機。我把我的感受做出來,這種傳達起來就會很困難,我很難通過語言和另一個人去傳達我想要什麼體驗。但是它的創作會更加持續,更加專注。因為自己的體驗是非常真實的東西,並不會被人否定它的成立與否。可能最極端的弊端,就是沒有實現的途徑。好了,二者成立,現在我們身為孵化者需要對他們做一個評判。「解決問題」的判斷自然會更客觀一些。我們可以判斷他解決的這個點是不是痛點,是不是精準,這個問題是否解決。「體驗再現」的判斷就難了,我們盡量客觀一些去評判,只有看他是否get到了體驗的亮點?是否對這個品類有深入的體驗塑造?這個體驗是否足夠真實?另一個關鍵點:這個體驗是否有能夠覆蓋的人群?而不是一個非常個人,毫無共鳴的體驗。這里我們將「創作動機」延展開來說,聊聊它的獲得方式。這是一個非常大的問題。我們經常強調一個點:游戲的創作動機不一定要來自游戲。這里舉個例,假設左邊的框是一個創作空間。這個領域有成功作品出現後,這個作品就會在框裡畫個圓。你能看到這個圓已經占據了絕大部分的空間。你要是想在當中畫出一個更大的圓,或者不重合的圓,機率是相對較小的。說個比較近的例子:自走棋出來之後,很多廠商都在做自走棋,可在成功產品當中做出差異化,是很難的。可一旦你的體驗是來自游戲之外,那就不同了。這個游戲可能只是在某個面上與之有所重合,它的創作空間是立體的,你完全可以在另外一個面向上找到自己的創作空間。舉個例子,我們最早做《疑案追聲》的時候,靈感是來自「浸入式戲劇」。浸入式戲劇在自己的領域畫了圈,占據了很多創作空間。可很少有人將這一體驗在游戲當中還原出來。這就給我們提供了很大的創作空間。再延伸出去一些來說,這里我想和大家分享一下2007年的GDC演講。這是一個圓桌論壇,他們當時討論的話題就是獨立游戲的創新。我稍微總結一下,他們的討論指出,如果說中間的綠點代表創新游戲,然後整個圓圈代表可探索的區域,那麼綠點就是已經發現的區域。創新作者就是在這個區域當中,不斷地發現屬於自己的新綠點。當時,陳星漢老師對創新做出這麼一番解釋:我就是在這些已知區域中,伸出釣竿釣魚,若是在藍海,那麼我釣到魚的機會就大一些。這種創新,某種意義而言就是拓展區域。可《時光幻境》的製作人吹哥(Jonathan Blow)則提出了不一樣的意見,他說:「游戲深刻的藝術價值,其實是來自於對已發現綠色區域的耕耘。」這個其實可以在他的作品當中有所體現,深挖已有的玩法。大家注意,這個演講是2007年的。那時候吹哥的《時光幻境》還沒有出來,陳星漢老師也剛做出自己的《Flow》,《花》還沒做出來。透過這場演講,其實你就能看出他們的創作思路是什麼。總結一下就是,在藍海當中,你會相對更容易地找到創作方向;在已知區域耕耘的話,創作難度就會翻倍,可一旦走出來,那便是神作。所以我們也經常和新人獨立開發者說,不要隨便學習吹哥。那是一條對自己有非常高要求的路,而且很大機率是做不出來的。在你想明白之後,那麼恭喜你,你找到了自己的創作動機。「作品性」變得足夠充分。這個時候就不太需要擔心團隊的自驅力,或者說這個項目是否足夠的問題。那麼下一個問題就是:如何適當地引入一些產品性。03產品性的融入作者游戲是以「我」為中心。但是這個不一定是作者個人,這個「我」也可以是和作者有共鳴的用戶。有次會議,我遇到了吹哥,我和他聊了一下獨立游戲的問題,他就說:現在很多獨立游戲開發者都在抱怨,自己的游戲發出來之後反響平平,其實自己的表達很真誠,為什麼玩家沒有理解自己?其實很多時候不是玩家沒有理解,而是你並沒有很好地和這些能夠與你共鳴的用戶一起溝通。你沒有好好溝通,又談何理解呢?這里並不是說要扭曲自己,適應用戶,而是你要學會和想要引發共鳴的對象做溝通,擁抱他們。我們有一個practical的練習:你可以想像一個和自己類似的人,你想像這樣的一個人來玩自己的游戲,他能不能被這個游戲吸引,能不能一直玩下去。總結一下就是當你做「作者游戲」的時候,你要把作者放大,放大成一類和自己一樣的人。這樣就能夠擁抱「產品性」。這是如此重要,以至於能幫你對抗時間的攻勢。創作是需要時間的。隨著創作時間變長,你的創作動機會被扭曲,甚至你的自我都可能會被扭曲。自己都不知道自己喜歡什麼,這是非常常見的。這個時候能夠保持一個和用戶對話的通道就非常重要。一種傳統方式就是測試。定期找一些目標用戶,在這個測試中,你要看著你的用戶玩你的游戲,看看玩家的狀態。在開發後期,你陷入迷茫的時候,這有時就能為你找回一些創作熱情。另一種方式就是做個同好群,玩家群或者粉絲群,保持溝通,甚至可以做一下自媒體,找到自己和目標用戶的溝通渠道。這樣的話,既可以排解獨立創作過程中的孤獨感,同時也不會讓自己過度迷失,不斷溝通的過程中,你就能愈發明確:「像我這樣的用戶喜歡的是什麼?」而不是被一些創作過程中的挫折,扭曲了自己。引入產品性的另一個關鍵點,就是「資源」和「項目」的管理。作品帶來的自驅力可以弱化這個問題。大家經常把一款游戲看成自己的作品。項目管理長一些,資源占用多一些,其實都能接受,只要最終可以把這個作品做出來就行。可資源管理和項目管理,並不是就此可以忽視的問題。這里還是可以舉我們的案例。我們做《疑案追聲》後期QA測試的時候,我們QA的同學非常辛苦,經常上線前兩天,通宵幫我們做測試。這是非常不健康的。我們事後做總結,其實這是QA對創作團隊縱容,容忍你在上線前一周還在改劇本改關卡,改了之後又去通宵測試。這是因為大家太把這個項目當作一個作品了。這種強烈的歸屬感,會讓他們容忍這種不健康的項目管理、資源調用。這就涉及到「產品」和「作品」的平衡問題。如果作品性太過,就會直接導致資源管理、項目管理的崩潰,我們就無法按時地把游戲做出來。這就需要引入一些產品思維去平衡。所以我們的一個教訓就是:主創的腦子裡面需要有產品思維,能夠兼顧到資源管理、項目管理,而不是只是為了自己的作品性創作來工作。解決了這所有的問題後,就是到了最後的坎:如何判斷這個孵化是否有問題?04孵化這件事能成嗎?1.判斷標准之前也或多或少提到一些基本的標准:它的作品性是否一致?作者是否理解自己的核心用戶?當然,還有一些公司戰略、領導的喜好,這些都會有些影響。不過這里我們要說一個比較關鍵的點。首先,最關鍵判斷項目能不能做下去的點,在於「你自己」這個用戶是否認可。需要明確的是,同事、領導來判斷這個游戲,他們覺得游戲有問題,即便是對的,創作者也是很不爽的。所以很難獲得認可。要想理解用戶,就需要先好好地審視自己。就像剛才我說的,假想出一個沒有做過游戲的自己來玩它,你會不會喜歡這款游戲。你作為孵化者,你希望鼓勵孵化,所以就會出現即便團隊成員感受到了用戶的不滿,但是他們為了滿足領導、項目的期待,他們只好硬著頭皮做下去的情況。這就會導致項目被砍的一天,成員反而感覺解脫,反而覺得可以去尋找新的創作空間。這就是被別人的期待支配著,而不是滿足自己這樣的用戶的需求。不時的交流是必須的。你作為leader,得時不時地和團隊交流:大家自己作為用戶的時候,是否滿意這款游戲?要保持一個持續的團隊反饋,幫大家理清思路,站在一個更加客觀的角度看待他們自己的作品。2.創作土壤這個過程中是需要一個創作的環境和孵化土壤。一個安全的孵化環境是必須的。它不能是一個孤注一擲的狀態。假如你和團隊說,只給你這麼一次機會,孵化一個項目,孵化不成就解散。處於這樣的孵化環境,不管自己的用戶滿意與否,大家肯定都要硬著頭皮把這個事給做下去。換句話說,創意土壤這是對創作熱情的一種保護。如果團隊裡面只有幾個人做孵化,其他的人都在做商業向的產品,你會發現這幾個人和整個團隊是格格不入的。這就是對創作熱情的一種傷害。所以,專門成立這樣的一個孵化小組,大家抱團創作,就是側面對創作熱情做保護。還有一點,無論如何盡量把作品發出去。因為作品一直不能發布,那麼團隊就始終不能得到反饋,即便是我們覺得游戲有問題,它可能是有風險的產品,但是既然做到了後期,盡量還是把它發布出去,有了反饋,自然也能驗證自己的孵化策略對不對。團隊才能夠在其中得到成長。05什麼樣的人是孵化者?一個嚴峻的問題是:孵化者便是團隊的上限。因為有的東西做出來之後,你可能看到它做成的可能性,產品性的可能性,你覺得OK,可一旦你看不到可能性,你選擇叫停,這可能是一個主觀判斷,不是一個客觀判斷,萬一這個產品是有機會的呢?即便你忍住沒叫停,可是你沒有理解其中的成功路徑,那麼你就無法輔導團隊成員通向成功。孵化者的視野將直接決定團隊的可能性。耐心也是關鍵點。孵化者和組織的耐心,將決定成功的機率,因為孵化的本質是成功率很低的事情,孵化的時間越長,耐心越長,你能夠獲得收獲的機率就會更高。這里分享一下,我帶NExT創意工坊小組的數據,我們去年做了個統計。一年的時間里,產出了30多個原型,裡面只有5個進入demo階段。這個階段意味著引入了美術素材,系統做的相對完整。然後這5個當中,只有一個進入量產。這就是我們一整年的產出情況,給大家一個參考。最後總結一點,孵化這個事情真的很難。它需要孵化者對作者性的尊重,還需要耐心。可我們還是認為堅持做孵化這事是很有必要的。也希望今天的分享能夠給各位孵化者、被孵化者一些啟發,希望能夠提高一些大家孵化作者游戲的成功率,謝謝!來源:機核

皇牌空戰系列最新作進入開發階段 製作團隊大擴張

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